PLANEACION DE CLASES (SEMANAL)
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE SABANALARGA “CODESA”
SEDE 02 LIBARDO AGUIRRE DELGADO, SEDE 03 MARCO FIDEL SUÁREZ Y SEDE 04 DOCTORA
SANTA TERESITA DEL NIÑO JESÚS
Aprobación según Decreto No. 00243 del 2004 y Resolución 03817 de diciembre 12 de 2011 de la Secretaría
de Educación del Departamento del Atlántico Profundización en Ciencias Naturales, Medios de Comunicación
e Informática
NÚCLEO EDUCATIVO Nº 28
NIT. 890.107.177-5 DANE: 108638000046
CÓDIGOS ICFES 003996 J.M. 056606 J.T. 080655 J.N.
Sabanalarga – Atlántico
PLANEACION DE CLASES (SEMANAL)
ÁREA Matemáticas GRADO 4°
ASIGNATURA Estadística PERÍODO I
ESTANDARES Conjeturo y pongo a prueba predicciones acerca de la posibilidad de ocurrencia de eventos.
DERECHOS BASICOS Comprende y explica, usando vocabulario adecuado, la diferencia entre una situación aleatoria y
DE APRENDIZAJE una determinística y predice, en una situación de la vida cotidiana, la presencia o no del azar
DBA
Probabilidad
TEMAS Y SUBTEMAS:
-Clases de eventos
PROPOSITO DE -Determinar la probabilidad de ocurrencia de un evento o suceso.
APRENDIZAJE:
COMPETENCIAS A Comunicación: Describe resultados posibles a partir de gráficos que requieran el cálculo
TRABAJAR: de la probabilidad.
Ejercitación: Realizar cálculos para halla la probabilidad de un suceso o evento.
Razonamiento: Analizar y predecir posibles eventos o posibilidades en situaciones
cotidianas.
Resolución de problemas: Selecciona y aplica estrategias para resolver situaciones
cotidianas que involucren probabilidad.
DESEMPEÑOS: -Calcular la probabilidad de un evento.
-Identificar cuando un evento es posible, imposible y seguro.
-Resolver problemas que requieren del cálculo de la probabilidad de un suceso.
RECURSOS Material manipulativo: dados, cartas, tarjetas, barajas, textos de matemática 4°,
fotocopias, actividades interactivas, videos.
TIEMPO 3 semanas
METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE
El docente iniciará con las siguientes fases. En la exploración, se verificarán los conocimientos previos de los
estudiantes, a partir de la realización de un juego. En la estructuración se explicarán todos los conceptos
relacionados con experiencias aleatorias y probabilidad. En la práctica y ejecución, los estudiantes
resolverán situaciones planteadas donde aplicarán los conceptos vistos de probabilidad. En la transferencia,
los estudiantes resolverán talleres y actividades interactivas a partir de lo aprendido.
EXPLORACIÓN (Que voy aprender)
El docente motivará a los estudiantes con un juego de tarjetas.
Reglas del juego:
• - Juego para cuatro jugadores.
• - Encima de la mesa, boca abajo se colocan las 6
tarjetas con las letras de la palabra BANANA.
• - El primer jugador es el que saca el resultado mayor al
lanzar el dado. Empieza el juego y se encarga de
rellenar la tabla del equipo.
• - Ese jugador empieza la ronda escogiendo tres tarjetas
sin reposición. Si saca las tres letras N, A y A, puntúa 1
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punto. En caso contrario, baraja las 6 tarjetas y las
vuelve a colocar boca abajo sobre la mesa para el
siguiente jugador.
• - Se anota el resultado obtenido en la tabla del equipo.
• - Los siguientes jugadores hacen lo mismo y el primer
jugador apunta sus resultados.
• - El ganador del juego es el que obtiene la máxima
puntuación al finalizar.
Luego les preguntará ¿Qué es el azar?
ESTRUCTURACIÓN (Lo que estoy prendiendo)
El docente iniciará su explicación, partiendo de las respuestas de los estudiantes, luego les informará sobre el
tema a tratar, pero que antes de hablar de probabilidad es necesario hablar de experiencias aleatorias y
no aleatorias.
EXPERIENCIAS ALEATORIAS Y NO ALEATORIAS
Una experiencia aleatoria es aquella en la que no se puede predecir con certeza el resultado.
Los resultados pueden ser impredecibles y variar cada vez que se realiza la experiencia.
Por ejemplo, el lanzamiento de un dado es una experiencia aleatoria, ya que no se puede predecir
con certeza cuál será el número que aparecerá en la cara superior después de cada lanzamiento.
Cada uno de los resultados de un experimento se llaman eventos o sucesos.
Por otro lado, una experiencia no aleatoria es aquella en la que el resultado es predecible y
consistente.
Por ejemplo, medir la longitud de un objeto con una regla es una experiencia no aleatoria, ya que el
resultado será el mismo cada vez que se realice la medición con la misma regla.
PROBABILIDAD
La probabilidad mide la mayor o menor posibilidad de que se dé un determinado resultado (suceso o
evento) cuando se realiza un experimento aleatorio.
¿Cómo calculamos la probabilidad?
Para calcular la probabilidad de un evento se toman en cuenta todos los casos posibles de
ocurrencia del mismo; es decir, de cuántas formas puede ocurrir determinada situación. En base a
ello, los casos favorables de ocurrencia de un evento serán los que cumplan con la condición que
estamos buscando
La probabilidad se representa con una fracción que indica el cociente entre los casos favorables de
que ocurra el suceso partido por los casos posibles. La probabilidad de un suceso aumenta con el
número de casos favorables.
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CLASES DE EVENTOS O SUCESOS
Un evento seguro es aquel que siempre ocurre y tiene una probabilidad de 1. Por ejemplo, si se
lanza una moneda al aire, el suceso seguro sería que la moneda caiga en algún lugar.
- Un evento posible es aquel que puede ocurrir o no ocurrir y su probabilidad está entre 0 y 1, y
puede ser calculada. Por ejemplo, si se lanza una moneda al aire, el suceso posible sería que la
moneda caiga con cara o cruz
- Un evento imposible es aquel que nunca ocurre y tiene una probabilidad de 0. Por ejemplo, si
se lanza una moneda al aire, el suceso imposible sería que la moneda caiga en el aire sin caer en
ningún lugar.
-Los eventos más probables son aquellos que tienen una probabilidad mayor que la de otros
sucesos, por ejemplo, en la Costa es "más probable" que salgan días soleados que lluviosos.
- Los eventos menos probables son aquellos que tienen una probabilidad menor que la de
otros sucesos. Por ejemplo, en un experimento que consiste en lanzar un dado con seis caras, el
suceso "obtener un 6" es menos probable que el suceso "obtener un número par", ya que la
probabilidad de "obtener un 6" es de 1/6, mientras que la probabilidad de "obtener un número par" es
de 3/6
- Los eventos igual de probables son aquellos que tienen la misma probabilidad. Por ejemplo,
en un experimento que consiste en lanzar una moneda, el suceso "obtener cara" y el suceso "obtener
cruz" son igual de probables, ya que ambos tienen una probabilidad de 0.5.
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PRACTICA Y EJECUCION (Practico lo que aprendí)
El docente orientará el desarrollo de actividades para que los estudiantes apliquen lo aprendido.
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TRANSFERENCIA (Como sé que aprendí)
El docente propone a los estudiantes situaciones para que las resuelva a partir de
los conceptos trabajados en clase.
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VIDEO Y ACTIVIDADES ONLINE SOBRE PROBABILIDAD
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Probabilidades/Probabilidades_gs1456089dv
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Probabilidades/Seguro,_Posible_e_Imposible_rd2890060dn
[Link]
Probabilidades/Probabilidades_en_la_ruleta_tl2559552fa
CRITERIOS DE EVALUACIÓN (Que
aprendí)
ACCION PEDAGOGICA GRADO DE DESEMPEÑO INSTRUMENTOS
Determina la probabilidad de -Calcula la probabilidad de Autoevaluación.
ocurrencia de un suceso o ocurrencia de un evento. Trabajo en aula.
evento -Explica cuando un evento Guías de experiencias
es seguro, probable o Talleres escritos.
imposible. Actividades en línea
-Clasifica eventos de
acuerdo a la probabilidad
de ocurrencia de un
evento,
BIBLIOGRAFÍA
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Vamos a aprender Matemáticas.
Integrado 4° de Educar
La casa del saber Matemáticas 4°
EVALUACIÓN DEL AUTOAPRENDIZAJE
El estudiante debe dar respuesta a los siguientes interrogantes:
¿Qué aprendí?
¿Para qué me sirve lo aprendido?
¿Cómo te sientes con este aprendizaje?
¿Qué dificultades encontraste en el desarrollo?
OBSERVACIONES Y RECOMENDACIONES
ESTRATEGIAS ADICIONALES PARA
ATENDER NECESIDADES ESPECIALES