Lúdica como Estrategia Pedagógica Efectiva
Lúdica como Estrategia Pedagógica Efectiva
Construcción de Antecedentes
Investigación IIA – 2b
Febrero, 2024
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INTRODUCCIÓN.
La lúdica es una herramienta esencial para acercar a los niños al verdadero conocimiento y
las diferentes actividades lúdicas como el juego, teatro, música, deporte etc., el niño sigue
disfruta de lo que hace, El tema del presente trabajo es mostrar la influencia y valor
arrojan como resultado lo positiva que puede llegar hacer como herramienta pedagógica.
Así mismo una propuesta que contribuya a implementar está en los espacios académicos de
los niños, muy seguramente estos mostraran y desarrollaran más sus intereses y habilidades
lúdicos desde diferentes áreas y perspectivas. Donde se generen actividades con objetivos
claros fortalecer las habilidades y destrezas del niño mejorar las relaciones interpersonales
y desarrollar competencias ciudadanas que lleven a los niños a ser mejores ciudadanos
mutuo sin vulnerar los derechos de los demás, entender y respetar normas y participar en la
Fuentes Regionales
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1. Información General
actividades se hayan muchos beneficios y atreves de ellas se adquiere conocimiento, manejo de nuestra
organización corporal, mayor relación con nuestro entorno exterior, estimula el desarrollo psicomotriz en los
niños, así como mejoras las condiciones físicas del organismo para mostrar las cualidades de los estudiantes
en las diferentes etapas de su desarrollo, las actividades lúdicas fomenta el aprendizaje e interacción con el
mundo exterior, captando la atención del niño, enriqueciendo su personalidad con cualidades positivas.
A pesar de todos beneficios de las actividades lúdicas muchos docentes se enfocan en las áreas intelectuales de
los niños, desaprovechando las múltiples estrategias lúdicas que servirían como apoyo en la consecución del
Teniendo en cuenta lo anterior es muy importante que los docentes y los diferentes actores del proceso
educativo, implementen estas actividades como mecanismo de trabajo para lograr el objetivo de enseñanza
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Según Guzmán y Zambrano (2017), las actividades lúdicas son estrategias muy importantes que se deben
implementar en el aprendizaje ya que se ha se demostrado que sin estas prácticas el desempeño de los
estudiantes es bajo, puesto que el juego es muy importante en la vida de todos los seres humanos
De acuerdo con Zambrano y Zambrano (2016), aprender es adquirir, analizar y comprender la información
del exterior y aplicarla a la propia existencia. Al aprender los individuos debemos olvidar los preconceptos y
adquirir una nueva conducta. El aprendizaje nos obliga a cambiar el comportamiento y reflejar los nuevos
En lo que se concierne al aprendizaje significativo, Moyolema (2015) refiere que ocurre cuando una nueva
información se conecta con un concepto relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las
nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras
cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras,
3. Contenidos
Las actividades lúdicas son un gran apoyo para fomentar el aprendizaje de carácter significativo, la lúdica es
la forma ce convivir a diario, es disfrutar y apreciar todos los acontecimientos y experiencias, siendo un grado
de satisfacción física, mental y espiritual, están propician en desarrollo de los niños en la relación con el
entorno donde se encuentran, la naturaleza, la relación con las personas con las que interactúan, y consigo
Implementar las actividades lúdicas en el aula es tener una gran herramienta metodológica de trabajo,
poniendo al alcance de los niños el aprendizaje rodeado del ambiente propicio y natural para este,
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4. Metodología
Este artículo tiene un desarrollo cualitativo, en el transcurrir del proceso de recolección de datos basados en
las experiencias de las personas involucradas, con el objetivo de ver la percepción que tiene de las actividades
lúdicas en el proceso de aprendizaje, para lograr este objetivo se emplearon encuestas dirigidas a los
estudiantes de la Unidad Educativa Picoazá del cantón Portoviejo, Manabí, Ecuador el estudio cualitativo
buscaba tener una claridad sobre la importancia y los aportes de implementar la actividades lúdicas en el
proceso de aprendizaje-enseñanza, los resultados resumen el trabajo empírico realizado mediante encuestas a
98 estudiantes de la sección básica superior de la Unidad Educativa Picoazá del cantón Portoviejo. Con la
aplicación de este instrumento se pretende conocer el modo en que las actividades lúdicas fomentan el proceso
5. Conclusiones
Las actividades lúdicas han sido consideradas como un método de enseñanza para instruir a los niños en
desarrollar habilidades que necesitaban para enfrentarse más tarde a las tareas de la vida cotidiana. Las
actividades lucidas, son definidas como una actividad amena de recreación que sirve para desarrollar
capacidades mediante una participación activa y afectiva de los niños, por consiguiente, el aprendizaje
significativo se transforma en una experiencia feliz. Estas estrategias de enseñanza se pueden utilizar en
cualquier nivel y por lo general se utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. Las actividades
lúdicas incluyen momentos de reflexión, adaptación y apropiación de las experiencias el logro de objetivos de
enseñanza curriculares.
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En cada uno de los hogares de nuestros niños, ellos pueden adquirir algunas cualidades y habilidades motrices,
que les permiten relación con el mundo exterior y consigo mismo, irán desarrollando un comportamiento
propio y natural, basado en las circunstancias que el entorno le permita y apoyado en algunos factores
socioafectivos.
En las instituciones educativas es donde se debe gestar el desarrollo de capacidades de coordinación y esto se
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conseguirá a través de las actividades lúdicas que permiten el desarrollo de habilidades motrices básicas en un
inicio, es ahí donde surge la deficiencia del sistema educativo, donde los docentes difieren entre los conceptos
de lúdica y juego, dando mas relevancia al juego como actividad para utilizar el tiempo libre, pero sin ningún
aporte educativo.
Dar pautas para establecer el nivel de desarrollo del Sistema nervioso, como afianzar la motricidad y el
proceso de adquirir conocimiento por medio de actividades lúdicas en estudiantes de 4 y 5 años de edad de la
institución educativa Bartolomé Herrera del distrito de Los Olivos 9 es la meta primordial en esta
investigación.
como una estrategia ligada a la educación con el fin de fortalecer el aprendizaje de los niños de la Institución
Educativa Niño Jesús de Praga. El objetivo de la investigación fue favorecer el desarrollo de la actividad
lúdica como estrategia pedagógica para fortalecer el interés y habilidades en el aprendizaje de los niños. El
Perea (2017), realizó un trabajo de investigación que trató sobre el juego en forma libre y el desarrollo
psicomotor en los niños de 2 y 3 años en la Red Sayán UGEL Nº 09 – de Huaura Región Lima Provincia, el
objetivo del trabajo fue determinar que el juego en forma libre, se relaciona con el desarrollo psicomotor de
los niños de 2 y 3.
Bautista y Ochoa (2018), realizaron un trabajo de investigación que constó sobre las actividades lúdicas para
en la mejoría de las aptitudes motrices finas en infantes de 3 y 4 años de la IEP ‘Cyberkids’ de la ciudad de
Ayacucho,”. El objetivo del trabajo de investigación fue comprobar la influencia de los que haceres lúdicos en
la mejora de las habilidades motrices finas en los niños y niñas de 3 y 4 años, el tipo de investigación fue pre
3. Contenidos
Existe muchas formas de incidir en el desarrollo de la motricidad y de coordinación de los niños, estas
formas de incidir es mediante actividades lúdicas que permiten a docentes trabajar con los estudiantes, esta
metodología educativa tiene como base a una estrategia activa y colaborativa. Dentro de las corrientes
educativas la investigación se enmarca dentro de enfoque que busca construir competencias educativas por lo
cual busca en el presente trabajo de investigación desarrollar capacidades de coordinación por cual el
instrumento de investigación es un rubrica que permite identificar de una manera cuantitativa y cualitativa lo
cual permitirá evidenciar de una manera más eficiente los desempeños asociados a cada una de las
El sistema educativo peruano tiene en su concepción el promover el juego con un contenido de valor cultural
para el desarrollo integral del niño y, con respecto al docente, el de brindar una enseñanza de calidad al
estudiante. las competencias para la vida se fundamentan en la primera infancia; es por ello que los niños
deben desarrollar una serie de capacidades entre ellas las capacidades de coordinación que permite regular y
direccionar los movimientos; a su vez caracteriza una dirección motriz de capacidades y que se hacen
4. Metodología
Existe un nivel de desarrollo positivo de las capacidades de coordinación por medio de actividades lúdicas en
estudiantes de 4 y 5 años de edad de la institución educativa Bartolomé Herrera del distrito de Los Olivos, La
metodología deductiva es la que se usa en la implantación de la presente investigación donde por medio de
comparar los resultados en estudiantes tanto de 4 años como de 5, lo cual puede dar mayor productividad
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5. Conclusiones
Podemos deducir que existe un nivel de desarrollo positivo de las capacidades de coordinación, capacidades
físicas, capacidades del sistemas nervioso por medio de actividades lúdicas, este desarrollo es indistinto si los
estudiantes tienen 4 o 5 años de edad, la experimentación se llevó a cabo en la institución educativa Bartolomé
Herrera del distrito de Los Olivos, así mismo se concluye que las actividades lúdicas no solo permiten el
desarrollo de las Capacidades coordinativas sí que también las homogeneiza, es decir permite el desarrollo
apropiado para cada estudiante de tal manera que los estudiantes tienen las mismas capacidades.
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Con la llegada de la “globalización”, proceso en el que existen cambios, avances, crecimientos, y que dichos
cambios también han influenciado en la educación de una manera positiva, de ahí la necesidad que los
Mediante una investigación se pudo observar como algunos docentes consideran a las actividades lúdicas
únicamente como una forma de motivar a los estudiantes, más no, como una herramienta de aprendizaje. Es
por eso que atreves de esta investigación se busca plasmar y proponer que las estrategias lúdicas que se
aplican en actualidad en este entorno se mejoren y pasen a hacer una herramienta vital en la comprensión de
las tablas de multiplicará desarrollando un pensamiento lógico y racional, es donde el docente debe brindar al
niño una orientación adecuada, y proveerle de las mejores estrategias y herramientas educativas que le
Montessori menciona que: “La actividad lúdica es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute
de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Rescatando el aporte de la
autora, es importante tener presente que, disfrutar y compartir es la mejor forma de aprender y que la función
de la escuela no es únicamente repetir continuamente conocimientos, sino que, enseñar es buscar y crear
condiciones favorables para que la construcción del conocimiento sea dinámica y sobre todo los estudiantes
disfruten aprender.
Herrera y Ávila (2013) con respecto a la historia de tablas de multiplicar manifiestan que: Las tablas de
multiplicar, se empezaron a usar desde el siglo III a.C. con los Sumerios, para la formación de los Escribas,
los Sumerios y Babilónicos utilizaban un sistema sexagesimal que aún se conserva en la cuantificación del
tiempo y de los arcos de circunferencia, herencia de la más antigua astronomía, no encontrándose tablas de
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multiplicar de base decimal, como las hoy empleadas, estas nos ayudan a realizar multiplicaciones según la
correspondencia matemática: multiplicando x multiplicador = producto. El signo de multiplicación (X) fue
introducido por William Oughtred en el año de 1657.
3. Contenidos
Esta investigación pretende describir el aporte que brindan las estrategias lúdicas en el proceso de aprendizaje,
permitiendo que este sea de manera innovadora y dinámica, pero sobre todo convirtiéndose en una
herramienta del aprendizaje significativo. Para ello es importante tener claro qué es estrategia y qué es lúdica,
para posteriormente definir qué son estrategias lúdicas. No es fácil definir lo que es estrategia lúdica, sin
embargo, tomando como referencia los significados de estrategia y lúdica puedo precisar que, las estrategias
lúdicas son todas aquellas actividades orientadas en las que está presente el juego como apoyo en el recurso de
aprendizaje.
La enseñanza de la Matemática tiene como propósito desarrollar la capacidad para pensar, razonar,
comunicar, este conocimiento y dominio de los procesos le dará la capacidad al estudiante para describir,
estudiar, modificar y asumir el control de su entorno físico e ideológico, mientras desarrolla su capacidad de
pensamiento y de acción de una manera efectiva. aplicar estrategias lúdicas es la mejor opción dentro del
proceso de aprendizaje, lo cual implica planificar actividades acordes a la temática, grado de dificultad,
necesidades cognitivas de los estudiantes, así como el contexto donde se desarrollarán; recordando siempre
que esto dará a los estudiantes la libertad para crear su conocimiento bajo la guía del docente, o didáctico para
4. Metodología
Esta investigación fue de carácter teórico-descriptivo, dado que desarrollo bajo una observación sistemática,
de ciertas variables que permitieron el estudio de la realidad educativa tal y como se desarrolla; además,
describe, analiza, registra e interpreta las condiciones que se dan en una situación y momento determinado de
los actores de la investigación. Tuvo un enfoque mixto cuali-cuantitativo, fue necesario aplicar encuestas
experimental en vista de que únicamente se observó tal y como se daban las situaciones o fenómenos en su
5. Conclusiones
Esta investigación permitió identificar la importancia son las estrategias lúdicas en el aprendizaje significativo
de las tablas de multiplicar, en los estudiantes de cuarto grado (EGB), de la Unidad Educativa Dr. Manuel
Agustín Cabrera Lozano, además durante la investigación se llegó a la conclusión que la lúdica también se la
puede considerar como una estrategia de aprendizaje importante en este proceso educativo, así mismo
determinó el aporte de las estrategias lúdicas al aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar, puesto
que, los niños al aprender las tablas de multiplicar y tienen la posibilidad de resolver operaciones de
multiplicación que se les presente en su vida cotidiana, como sugerencia, se propuso estrategias alternativas
basadas de actividades lúdicas, las mismas que faciliten el aprendizaje significativo de las tablas de
multiplicar
FUENTES NACIONALES
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1. Información General
Lugar: Cali
Año de Publicación 2020
Por mucho tiempo la infancia fue invisible para la sociedad y se hacia el reconocimiento cuando el sujeto
lograba desarrollar habilidades y destrezas que le permitieran participar de actividades de supervivencia para
el mismo y para su familia, sin embargo, en el siglo XIV se le comienza a reconocer a la infancia como
mente vital en la vida de un ser humano.
Objetivo General: analizar los aportes que se esperan obtener de la ludoteca escolar en los procesos de
enseñanza – aprendizaje en el niño de primera infancia.
En Colombia la primera infancia es una etapa del ciclo vital muy importante en la vida de los niños (as), en la
que el juego les ayuda en la fase del desarrollo de sus capacidades, habilidades, permitiendo que los procesos
que él tenga sean muy importantes a la hora del aprendizaje y enseñanza que adquiere en la infancia.
Es aquí donde los espacios y lugares de interacción son muy significativos para ellos.
El juego es una actividad social, en la cual, gracias a la cooperación con otros niños (as), se logran adquirir
papeles y roles que son completamente propios a su edad por medio de la ludoteca, se puede evidenciar el
juego como actividad primordial para el aprendizaje y enseñanza en la primera infancia, permitiendo
observar que no todos los niños as aprenden del mismo modo que es un buen método para lograr un
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3. Contenidos
Hay que mencionar que la lúdica promueve las habilidades para la vida, puesto que el juego en este entorno
protector permite el autoconocimiento, la empatía, la comunicación afectiva o asertiva, favorece las
relaciones interpersonales, la toma de decisiones, la solución de problemas y conflictos, el pensamiento
creativo, el pensamiento crítico, el manejo de emociones y sentimientos y el manejo de la tensión y el estrés.
La ludoteca como ambiente y entorno protector de los niños (as) y los adolescentes promueven el juego como
derecho en interdependencia con los demás derechos, fundamentado en el principio de la protección integral
y del interés superior de la infancia y favoreciendo el desarrollo infantil.
4. Metodología
Enfoque de la investigación: tiene como objetivo analizar los aportes de la ludoteca escolar en el proceso de
enseñanza – aprendizaje en los niños as de primera infancia, esta metodología cualitativa tiene un
procedimiento científico, un proceso sistemático de indagación, recolección, organización y análisis e
interpretación de datos en un entorno determinado.
Para tener un mejor análisis del enfoque de los elementos que se utilizarían en una ludoteca y que tipos de
instrumentos se implementan – videos – instrumentos – baile y canto.
5. Conclusiones
Partiendo de la conceptualización de ludoteca, primera infancia y proceso de aprendizaje se puede concluir
que la ludoteca es un espacio fundamental en el proceso educativo porque permite que los niños as se
relacionen con sus padres y aprendan a través de una actividad innata del ser como lo es el juego, además le
permite relacionarse con los miembros de su familia porque es un lugar que brinda la oportunidad de que
padres, hijos, abuelos entre otros comparten tiempo y experiencias significativas.
La ludoteca escolar es un espacio que permite que la maestra implemente nuevas estrategias pedagógicas que
le permitan mejorar el rendimiento académico de los estudiantes partiendo de sus intereses y necesidades.
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1. Información General
Este trabajo busca una reflexión sobre las construcciones de corporeidad de niños y jóvenes en el contexto
escolar y su relación con los procesos pedagógicos que mueve la educación estandarizada y la producción del
conocimiento.
De acuerdo a las instituciones educativas en Colombia las cuales se rigen por lineamientos del ministerio de
educación nacional se desarrolla el conocimiento de la lúdica de manera fraccionada desde las diferentes
actividades lúdicas para así poder tener la posibilidad de exponer y reconocer su cuerpo y reconocer el otro
para así tener la multidimensionalidad del cuerpo.
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En el ámbito escolar nos permite representar el cuerpo como una herramienta de trabajo para las diferentes
dimensiones corporal para así bajar modelos curriculares que conllevan a obtener grados de desarrollo de las
áreas fundamentales del conocimiento (ley 115, 1994).
Así como se observan practicas pedagógicas en las que la construcción de corporeidad que integran todas las
dimensiones del ser humano como las relacionadas del conocimiento del propio cuerpo. (Art.23, ley 115,
1994) Nicoleseu.
3. Contenidos
Los movimientos corporales son los procesos en los que se llevan a cabo la medición de capacidades y
habilidades de los estudiantes, así como el nivel educativo de las instituciones; al ser aplicados sin tener en
cuenta las particularidades de la población en diferentes escenarios sociales, económicos y culturales,
generan justamente una estandarización del ser humano; teniendo en cuenta que, como lo plantea Cifuentes
(2018).
Así mismo se podía considerar que un niño o joven bien alimentado y su entorno socio-económico es estable
tendrá mejor rendimiento en sus movimientos y en el lado contrario los niños al ejercitar los cuerpos tendrían
poco rendimiento en sus diferentes actividades lúdicas.
4. Metodología
Metodología aplicada en la investigación.
Ahora bien, pensar en la corporeidad y su proceso de construcción, conlleva a ese reconocimiento de las
diferentes dimensiones del ser humano y la unidad de la misma., lo cual según lo planteado en el ámbito
educativo puede correr el riesgo de desconocerse. Al respecto afirma Grasso (2005).
En estas metodologías cualitativas se dice que el silencio de la corporeidad está instalado en las escuelas
como instituciones activas de esta sociedad. Las dinámicas de orden pedagógico llevan a cabo desde la
organización curricular, podría estar limitado al estudiante tanto en su identidad corporal como en su forma
de expresión hacia la interacción con otros.
5. Conclusiones
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Los procesos de preparación y presentación de las pruebas estandarizadas que buscan obtener una mediación
en términos, estarían situándose en una línea reduccionista, dado como metodología los movimientos
corporales, favorecen la unidad del conocimiento, estaría aportando a la construcción de corporeidad del
estudiante, que continuamente toma elementos de su entorno y por ende las vivencias que su proceso
educativo se posibiliten formaran parte de su multidimensionalidad como ser humano en formación.
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1. Información General
La convivencia escolar, según revisión documentada, se hace, para dar credibilidad a la investigación
denominada fortalecimiento a la convivencia escolar a través del arte y el deporte.
Pérez Maturana, Mocus, Fierro, (como se sito en Pérez y Sime 2016), planta que la convivencia es una
construcción personal y social que pretende la creación de un mundo común donde se evidencien los valores,
la equidad – la justicia – la aceptación – el respeto – la confianza y el pluralismo.
3. Contenidos
Así mismo la comisión internacional de la UNESCO (sito en Garia y Ferreira 2005) menciona que el pilar
para tener una sana convivencia consiste en ‘aprender a vivir juntos’ también encontramos dentro del tema de
intolerancia escolar, las diferentes actividades culturales, deportivas y manuales que los niños presentan un
mejor comportamiento y poder bajar el exceso de adrenalina con las actividades culturales programadas por
la institución para así tener un armonía sana individual y grupalmente. (como se sito en Fuentes y Pérez
2019)
4. Metodología
Los métodos utilizados en este proyecto corresponden al tipo de enfoque, recolección de información,
análisis de información y la población, nos permite por el método cualitativo es el de mejor desarrollo en las
habilidades de las artes – deportes y gimnasia al igual esta metodología se puede practicar en personas
adultas con un ciclo nocturno.
En esta investigación explicativa donde se trata de dar respuesta al problema de convivencia escolar en el
aula de clase.
5. Conclusiones
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Consiste en hacer una revisión acerca de la convivencia escolar y un diagnóstico preliminar. Cada vez que en
un aula se presenten problemas de interrelaciones, por ello se debe crear una propuesta pedagógica, que dé
respuesta puntual a las necesidades que afecten a los estudiantes, así los estudiantes participan en talleres
generando una interacción con el facilitador de proyectos lúdicos y artísticos.
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1. Información General
Se parte de la notación tradicional de la cognición solipsista que la ubica en la mente del deportista y luego se
muestra la influencia que genera en los atletas circundantes, los artefactos tecnológicos cercanos y el ámbito
donde se encuentre, lo cual conduce a esbozar la posibilidad de que la cognición en el deporte también ese
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distribuida, los resultados mostraron que el cognitivo en el atleta tiene un componente personal que da cuenta
de su talento y habilidad pero al mismo tiempo, se encuentra distribuido en las mentes de sus compañeros,
sumado a los artefactos tecnológicos y las condiciones contextuales que perfeccionan el desempeño y que no
podrían ser atribuido en la destreza o inteligencia individual.
También que el aprendizaje deportivo deberá transcender la idea exclusiva del desarrollo motriz y enfocarse
hacia la integración de la mente y el cuero del deportista reflejado en la perfecta ejecución.
Es determinante el desarrollo integral de las personas y es clave para el desempeño deportivo, asunto que no
siempre ha sido reconocido de manera significativa en este contexto.
Así lo muestra Sai Srinivas et al (202/:1) cuando afirman que, sumado al desarrollo físico, la parte cognitiva
en un dominio importante del crecimiento humano. Definiéndola como’ la actividad psicológica o el proceso
de obtener información y comprensión a través de las ideas, las experiencias y el sentido).
3. Contenidos
Las nuevas tendencias del uso de las tecnologías de la información y la comunicación, partiendo de las redes
sociales, WhatsApp, Facebook e Instagram facilitado mediante paquetes utilizar plataformas tecnológicas de
seguimiento del desempeño que mediante numerosas apps.
De tal manera que los conceptos de aprendizaje y entrenamiento vayan a la par de nuevos enfoques del
significado de la cognición, contribuyendo a futuros profesores de deportes o entrenador deportivo quien
debería incentivar además de la parte física y cognitiva por separado e implementar el uso de artefactos para
complementar su enseñanza.
4. Metodología
Una reflexión que sintetiza el resultado de estas investigaciones en la imposibilidad de reducir el proceso de
aprendizaje en el deporte y por ende en la educación deportiva al lenguaje del aprendizaje matriz o motor,
descuidando los aspectos intelectuales y teóricos del deporte, y en especial, el orientarse en los procesos de
enseñanza al plano ‘físico – individual’ situaciones que hace ver como si el mundo de la ciencia y la
investigación, basándose en la metodología cualitativa a nivel cognitivo evolucionara pero el ámbito de la
enseñanza del deporte no lo hiciera.
5. Conclusiones
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Se debería dar la razón a las anteriores argumentaciones basadas en evidencias empíricas donde se afirma que
gran parte de la cognición circulante en el deporte se distribuye entre las ‘mentes de los atletas’ no está
alojado en exclusivo de manera individual de cada una de ellas por separado.
Lo cual no significa que se esté negando el talento único que posee el deportista, si no lo que se busca es la
forma de potencializar el trabajo en equipo, utilizando como soporte el desarrollo científico de la ciencia
cognitiva potencializada por los avances biotecnológicos que cada vez permea a las disciplinas académicas
ocupadas de la enseñanza, demostrando resultados positivos en el contexto deportivo.
FUENTES INTERNACIONALES
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1. Información General
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En la actualidad, existen múltiples investigaciones que respaldan la eficacia de los juegos como herramientas
entre otras habilidades. Sin embargo, muchos docentes y directivos educativos no cuentan con la formación
necesaria para integrar adecuadamente los juegos en el aula, lo que limita su uso y aprovechamiento.
Además, existe la percepción errónea de que los juegos son solo una forma de entretenimiento sin valor
educativo, lo que contribuye a su subestimación en el contexto educativo. Es necesario realizar una labor de
sensibilización y formación para que los profesionales de la educación reconozcan el potencial de los juegos
como herramientas de enseñanza y aprendizaje. Por lo tanto, como objetivo general tenemos que es importante
investigar la importancia de integrar los juegos en el ámbito educativo, identificar las barreras y desafíos que
enfrentan los docentes para implementarlos en sus prácticas pedagógicas, y proponer estrategias y
(Vygotsky) defiende que los niños aprenden a través de las experiencias sociales y la interacción,
considerando el juego como una potente herramienta de socialización, un instrumento socio-cultural que
En este tipo de juego, hay una clara diferencia entre el tema y el contenido: el tema es la situación de la
realidad que es reproducida por los niños, por tanto, los temas dependen del contexto de cada niño y son muy
diversos; mientras que, el contenido es siempre el mismo, la actividad y las relaciones de las personas adultas
(Elkonin, 1980).
El adulto debe acompañar, guiar y proporcionar las herramientas imprescindibles para favorecer el desarrollo
óptimo y la autonomía del niño. El aprendizaje debe partir de los intereses, necesidades y motivaciones del
niño para el desarrollo del individuo en su totalidad: cuerpo, espíritu y alma (Fabre-Mestres, 2015).
(Montessori) señala que los primeros años de vida son los más importantes porque es en estos cuando se
3. Contenidos
El juego como recurso educativo ha sido ampliamente estudiado y reconocido en la literatura pedagógica y
psicológica. En términos teóricos, el juego se considera una actividad fundamental para el desarrollo integral
de los niños, ya que les permite explorar, experimentar, interactuar y aprender de una manera lúdica y
motivadora.
Según teorías como la del constructivismo de Jean Piaget, el juego es un proceso de construcción activa del
conocimiento, donde los niños van desarrollando sus habilidades y competencias a través de la interacción con
sociocultural de Lev Vygotsky destaca la importancia del juego en el aprendizaje social y la adquisición de
habilidades cognitivas y sociales. En cuanto al marco legal, en muchos países existe una legislación específica
que reconoce y promueve el uso del juego como recurso educativo en el ámbito escolar. Por ejemplo, en
España, la Ley Orgánica de Educación establece la necesidad de fomentar el juego como medio de aprendizaje
y desarrollo de los niños, y en varios países de Latinoamérica se han implementado programas y políticas
educativas que incorporan el juego como eje transversal en el currículo escolar. El juego se considera una
herramienta valiosa para potenciar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades de los niños, favoreciendo su
fundamental para una enseñanza más motivadora, significativa y adaptada a las necesidades y características
de cada estudiante.
4. Metodología
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El presente trabajo investigativo el juego como recurso educativo: teorías y autores de renovación, está
encaminado a ver el juego como un factor importante en la enseñanza- aprendizaje de todos los niños, para
brindar herramientas necesarias en la creación de su pensamiento. Esta investigación cualitativa busca, ver el
juego como recurso educativo y centrar en explorar las experiencias y percepciones de los participantes en el
proceso educativo, incluyendo a los estudiantes, maestros, padres y otros actores clave. Este enfoque permite
herramienta poderosa para promover el aprendizaje significativo y el desarrollo integral de los estudiantes. Sin
embargo, es importante que los educadores y los tomadores de decisiones reconozcan la importancia del juego
pedagógicas. Además, es necesario seguir investigando y explorando nuevas formas de utilizar el juego como
5. Conclusiones
niño disfruta. Es una herramienta para el desarrollo integral del niño, ya que sus beneficios abarcan todos los
sinopsis. - Ámbito físico: desarrollo motor, muscular, sensorial, psicomotricidad fina, movimiento,
autoconfianza, satisfacción. Por todo ello, autores de renovación pedagógica defienden que el juego debería
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estar presente en las instituciones educativas, no solo en Educación Infantil, sino también en el resto de niveles
más avanzados, siempre que estén adaptados a la edad, nivel, características y necesidades de los destinatarios.
En la etapa de Educación Infantil se ve necesaria la inclusión del juego de forma que esté organizado y
preparado, que tenga un tiempo específico en el horario de la clase, fuera 39 del tiempo de recreo. Además, es
importante que se lleve a cabo en un ambiente que responda a las necesidades y particularidades de los niños,
Para concluir, el juego favorece la adquisición de aprendizajes y habilidades, motiva y atrae al alumnado y
ofrece experiencias de gran valor y versatilidad, fomentando el desarrollo integral del alumnado, por tanto, se
convierte en una estrategia didáctica que los maestros deberían considerar e incluir en todas las instituciones
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1. Información General
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El presente trabajo busca destacar las actividades lúdicas para desarrollar la creatividad en los niños y niñas de
educación infantil. Muchas veces se observa en los preescolares que las y los docentes, no implementan
actividades lúdicas para que los niños desarrollen su creatividad, ya que implementan siempre los mismos
juegos, y entonces a los niños ya no les resultan atractivos. La problemática ahora en la actualidad es que
muchos docentes son poco creativos o no le prestan la importancia que el proceso de trabajo con la niñez
amerita. La parte de desarrollar la creatividad en los niños debe ser importante, en su plan diario ya deben
estar planificadas las actividades lúdicas que ayuden a desarrollar la creatividad, la no aplicación tiene como
consecuencia niños desmotivados, distraídos, y muchas veces sin querer asistir al preescolar. La creatividad es
la clave de crear niños independientes en su forma de pensar, niños que puedan asimilar bien las situaciones
que viven, que sepan razonar, que sean sensibles al entorno y que quieran explorar el mundo que les rodea.
Según (Vigostsky, 1981), la creatividad existe potencialmente en todos los seres humanos, y es susceptible de
desarrollar, ósea que no es privativa de los genios, sino que está presenta, en cualquier persona que imagine,
(Gimenez, 1998) Nos muestra que las lúdica no es como algo que tiene que ser, si no como algo que surge por
si sola que es necesario para el crecimiento, como persona de cualquier ser humano y que nos lleva a la
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búsqueda del sentido, de la vida, la fantasía, la creatividad y la libertad son esenciales para el desarrollo de la
3. Contenidos
El desarrollo de las actividades lúdicas en el aula de clase influyen en el desarrollo de los niños, ya que estos
aprenden jugando, además les ayuda a fortalecer el desarrollo físico y emocional, fortalece la autoestima, el
pensamiento, la socialización, la creatividad, tomando en cuenta que la imaginación es uno de los grandes
tesoros de la infancia, la creatividad está estrechamente relacionada con la generación de ideas relativamente
nuevas, apropiada y de alta calidad, es decir se trata de producir respuestas novedosas y originales ante
cualquier tipo de problemas en las áreas del desarrollo. Al trabajar con los niños se descubren aspectos
interesantes referidos al potencial creativo en su estado más puro, en su manifestación más genuina. El
comportamiento de los niños en el juego, y ante la solución de problemas de diversa índole. (Hernández,
2006). Mediante la práctica de las actividades lúdicas se estaría dando un valor significativo al desarrollo de la
creatividad, al mismo tiempo que se estimula el desarrollo integral del individuo, brindando también a los
docentes la oportunidad de trabajar con nuevas herramientas que le permita el crecimiento de distintas
4. Metodología
El enfoque de este trabajo de investigación pertenece al paradigma cualitativo, posee características propias
para realizar este tipo de trabajos, como las que señala (Sampieri Collado, 2005). El investigador observa
eventos ordinarios y actividades cotidianas del como suceden en sus ambientes naturales, además de cualquier
acontecimiento.
5. Conclusiones
La investigación permitió identificar que la creatividad es la clave de crear niños independientes en su forma
de pensar y hacer, niños que puedan asimilar bien las situaciones que viven, que sepan razonar, que sean
28
sensibles al entorno y que quieran explorar el mundo que les rodea, pues las estrategias que la docente
implementaba en el aula de clases para trabajar con los niños y niñas no estimulaban la creatividad, y de igual
manera se conoció los recursos didácticos con que ella contaba y trabajaba para la realización de cada una de
las estrategias y de esta manera poder aportar con nuevo material que le facilitara el proceso enseñanza
aprendizaje. Este estudio permitió también conocer la dificultad que la docente del preescolar, presenta al no
aplicar actividades lúdicas donde los niños y niñas trabajen y desarrollen su creatividad, considerando que esta
edad es la mejor, y con mayor capacidad de aprendizaje por tanto se debe aprovechar al máximo para
estimular su desarrollo, Un niño al que se estimula su creatividad será exitoso en las demás áreas de
aprendizaje.
FORMATO DE UN RAE 10
1. Información General
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Acceso al documento
IV_FHU_501_TE_Chipana_Herquinio_2022%20(1).pdf
perfil profesional de las personas. A nivel mundial, en el año 2020, 30 millones de personas han iniciado el
camino de sumar dentro de sus habilidades el aprendizaje de un nuevo idioma (Fox, 2020).
En Perú, la Superintendencia Nacional de Educación Superior Universitaria (SUNEDU, 2014) dispone que los
estudiantes que finalizan una carrera o llevan un posgrado deberán probar que saben inglés o un idioma
nativo, para poder graduarse. A pesar de conocer la importancia y el deber de aprender un nuevo idioma para
superarse profesionalmente, aún existen prácticas tradicionales de enseñanza que impiden que este aprendizaje
sea significativo. Por otro lado, el escenario más favorable para aprender un nuevo idioma es desde edades
tempranas, ya que se conoce que los adultos tienen mayores dificultades de aprender con facilidad y
naturalidad un nuevo idioma, versus los niños. Es por ello que la ejecución de actividades innovadoras que
propicien el aprendizaje significativo es necesaria, ya que permite a los estudiantes, especialmente a aquellos
que tienen dificultad para desarrollar un nuevo idioma, lograr aprender sin generar situaciones adversas y de
interpersonales y vivencias sociales, no tienen miedo a preguntar y, por lo general, viven en forma dinámica.
Sin lugar a dudas, la metodología lúdica responde tanto a los objetivos como a los principios dinámicos de la
Díaz y Hernández (2002) indicaron que el aprendizaje significativo es el que guía en cómo formar estructuras
de conocimientos mediante la relación de un nuevo conocimiento e ideas previas del estudiante. También
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señalaron que durante este proceso la nueva información se relaciona de forma no impuesta con los saberes
previos y familiares que ya el estudiante tiene en su estructura de conocimientos. Méndez (2020) explicó que
adaptación de ellos al contexto. Es útil y práctico en un determinado momento de la vida de una persona.
La actividad lúdica está presente en todos los espacios de la vida de los seres humanos, permitiendo aprender e
interactuar con el mundo y las cosas, reconocer y recrear su mundo (Barrios y Muñoz, 2017).
3. Contenidos
El juego es muy importante en la edad infantil, porque más allá de aportar al desarrollo cognoscitivo del
infante, lo ayuda a interactuar en el medio social, donde va aprendiendo roles sociales como cooperar con el
compañero u obedecer reglas. Para Vigotsky, existe un fondo social con el objetivo de comprender el mundo.
Enfoque comunicativo: Las actividades lúdicas deben estar enfocadas en promover la comunicación oral y
escrita en el idioma que se está aprendiendo. Esto implica que los estudiantes deben participar activamente en
Motivación: Las actividades lúdicas deben ser motivadoras y divertidas para los estudiantes, de manera que se
Aprendizaje activo: Las actividades lúdicas deben fomentar el aprendizaje activo y participativo, donde los
Contextualización: Las actividades lúdicas deben estar contextualizadas en situaciones cotidianas y relevantes
para los estudiantes, de manera que puedan aplicar lo aprendido en su vida diaria.
Colaboración: Las actividades lúdicas deben promover la colaboración entre los estudiantes, fomentando el
Diversidad de actividades: Es importante ofrecer una variedad de actividades lúdicas que incluyan juegos,
canciones, películas, entre otros, de manera que se adapten a los diferentes estilos de aprendizaje de los
estudiantes.
4. Metodología
El método empleado es el hipotético deductivo con un enfoque cuantitativo. El método hipotético deductivo
consiste en un procedimiento que parte de unas aseveraciones en calidad de hipótesis y busca refutar o falsear
tales hipótesis, deduciendo de ellas conclusiones que deben confrontarse con los hechos (Hernández y
Mendoza, 2018).
El enfoque fue de tipo cuantitativo, que, según Hernández et al. (2010), es aquel enfoque que se concentra en
las mediciones numéricas. Recolecta datos para procesarlos y dar análisis estadísticos para darle la medición
5. Conclusiones
Para esta investigación, como conclusión general se ha obtenido que las actividades lúdicas influyen
es decir, se acepta la hipótesis general alterna, ya que, al observar los resultados, se evidencia que el grupo
experimental que realizó dichas actividades tuvo una mejora significativa y con un tamaño de efecto mediado.
También se concluye que la intervención de las actividades lúdicas en el grupo experimental mejoró
significativamente y con un tamaño del efecto bajo en la dimensión representaciones del aprendizaje
significativo en relación con el grupo de control. El efecto en menor escala posiblemente se deba a que esta
dimensión necesita el desarrollo de sus actividades de manera presencial, ya que es importante manejar
recursos y materiales físicos con los estudiantes para poder canalizar los objetivos de aprendizaje. Teniendo en
cuenta que, por la pandemia, las clases migraron de un entorno presencial a uno virtual, no ha sido posible
ejecutar actividades en ambientes físicos. Es por ello que desarrollar y controlar las actividades en un entorno
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REFERENCIAS
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