FEDERAÇÃO DE BALEADO DA BAHIA (FBB)
REGRAS DE JOGO - BALEADO
EDIÇÃO: Assembleia 22 de fevereiro de 2024
Feira de Santana - Bahia
SUMÁRIO
1.0 – PRÓLOGO 2
2.0 – A QUADRA DE JOGO 2
FIGURA 1 – MEDIDAS DAS ÁREAS 2
FIGURA 2 – ÁREAS 3
3.0 – A BOLA 3
4.0 – A EQUIPE E OS EQUIPAMENTOS 3
5.0 – MODALIDADES DE COMPETIÇÃO E CRITÉRIOS DE 5
CLASSIFICAÇÃO
5.1 – MODALIDADE DE COMPETIÇÃO E DURAÇÃO DA PARTIDA 5
5.2 – CRITÉRIOS DE CLASIFICAÇÃO 6
5.2.1 - 1ª. Fase – CLASSIFICATÓRIA 6
5.2.2 - 2ª. Fase – ELIMINATÓRIA 7
6.0 – PARTIDA 7
6.1 – INICIO E TÉRMINO 7
6.2 – PROTOCOLO INICIAL E POSICIONAMENTO 8
FIGURA 4 – PROTOCOLO 8
FIGURA 5 – POSICIONAMENTO INICIAL 9
6.3 – PARADA TÉCNICA 9
6.4 – SUBSTITUIÇÃO 9
6.5 – ATENDIMENTO E LESÕES 10
6.6 – ANDAMENTO DA PARTIDA 10
6.7 – INVASÃO 11
6.8 – SAIDA DA BOLA PELA LATERAL 11
6.9 – BALEAR E NÃO-BALEAR 11
6.10 – POSSE DE BOLA 12
6.11 – JOGO ATIVO 13
7 – FALTAS E CONDUTAS ANTIDESPORTIVAS 13
8 – DECISÕES FINAIS 14
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1.0 – PRÓLOGO
1.1 - Estas Regras do Jogo entrarão em vigor em 23 de fevereiro de 2024.
Por uma questão de simplicidade, este livro de regras geralmente usa a forma
masculina de palavras com relação a jogadores do sexo feminino e masculino,
oficiais, árbitros e outras pessoas.
No entanto, as regras se aplicam igualmente a ambos os participantes do sexo
feminino e masculino, exceto na Regra 3 (tamanho da bola)
1.2 – JOGO LIMPO (Fair Play) significa:
Respeitar a saúde, a integridade física e o corpo dos jogadores.
Respeitar o espírito e a filosofia do jogo.
Respeite a fluência do jogo, mas nunca tolerar uma vantagem adquirida por
violações das regras.
Promover o verdadeiro espírito esportivo e a missão cultural e atlética do evento.
De acordo com a Filosofia do Baleado (atratividade do jogo: duas equipes, que
jogam tanto quanto possível, com força máxima), todas infrações cometidas
durante o jogo serão contra os jogadores como indivíduos e não contra a equipe.
2.0 – A QUADRA DE JOGO
2.1 – O Baleado é praticado em quadras de diversos tipo de piso e coberturas
como Quadra Poliesportiva Coberta, Quadra Poliesportiva Aberta, Quadra de
Areia, Quadra de Grama Sintética, Quadra em Grama Natural e demais quadras
não descritas, mas que atendam à pratica do esporte.
2.2 – A quadra de jogo (FIGURA 1) é um retângulo com 18 metros de
comprimento e 9 metros de largura. Consiste em duas áreas denominadas Jogo
Ativo (FIGURA 2) cada uma medindo 9 metros de comprimento por 9 metros de
largura, duas áreas denominadas Zona Morta localizadas ao fundo das áreas de
Jogo Ativo sendo delimitadas pelas linhas do fundo das áreas de Jogo Ativo e
duas Áreas laterais localizadas na Lateral Esquerda e Lateral Direita de cada
área de Jogo Ativo.
FIGURA 1 – MEDIDAS DAS ÁREAS
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FIGURA 2 – ÁREAS
3.0 – A BOLA
3.1 – A Bola é feita de couro ou material sintético. Ela deve ser esférica. Sua
superfície não pode ser escorregadia. A libragem deverá sempre ser conferida
pelos líderes das equipes no momento inicial da partida durante a escolha da
posse de bola e área de Jogo Ativo de modo a ser aceita pelas duas equipes e
não havendo consenso a arbitragem definirá a bola e a libragem.
3.2 – As medidas da Bola, ou seja, a circunferência e o peso a ser utilizada pelas
distintas categorias de equipes são as seguintes:
3.2.1 - 58 a 60 cm e 425 a 475g (tamanho 3 da I.H.F), para homens e equipes
juvenis masculinas (acima de 16 anos);
3.2.2 - 54 a 56 cm e 325 a 375g (tamanho 2 da I.H.F), para mulheres e equipes
juvenis femininas (acima de 14 anos) e equipes masculinas adolescentes (com
idade entre 12 e 16 anos);
3.2.3 - 50 a 52 cm e 290 a 330g (tamanho 1 da I.H.F), para femininas de crianças
(entre 8 e 14 anos) e equipes masculinas de crianças (entre 8 e 12 anos).
3.3 – Para cada partida, deve haver pelo menos duas bolas disponíveis. As bolas
reservas devem estar disponíveis na mesa de controle para uso imediato durante
o jogo. As bolas devem estar de acordo ao estipulado nos itens 3.1 e 3.2.
3.4 – Os árbitros decidem quando devem usar a bola reserva. Em tais casos, os
árbitros deverão colocar a bola reserva em jogo imediatamente para minimizar
as interrupções e evitar PARADAS TÉCNICAS.
4.0 – A EQUIPE E OS EQUIPAMENTOS
4.1 - Uma equipe consiste em até 15 atletas, 01 técnico e equipe técnica. A
equipe titula é composta por 10 (dez) atletas e os outros são considerados como
suplentes/reservas e devem ficar à disposição do técnico na área técnica
juntamente com a comissão técnica. A equipe poderá contar com 02 (dois)
Atletas em regime de concessão, ou seja, que seja federado, pertença a
outra equipe federada e que esta equipe não esteja inscrita no mesmo
evento.
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4.2 - A equipe deverá estar com uniformes idênticos, as combinações de cores
e desenhos para as duas equipes deverão ser claramente distinguíveis umas
das outras e não poderá utilizar nenhum equipamento, material ou produto que
beneficie ao atleta para fixação da bola como luvas, colas, uniformes que
possuam funções especiais e correlatos. Sendo identificado, no início das
partidas, a tentativa de uso será solicitado a retirada e quando identificado o uso
durante a partida a equipe será considerada como contraventora das regras e
sofrerá afastamento da competição.
4.3 - Não será permitido o uso de objetos que sejam perigosos para os atletas
como braceletes, brincos, pulseiras, colares, gargantilhas, óculos sem tiras de
sustentação, relógios e correlatos que tragam perigo aos atletas. Anéis, alianças,
brincos pequenos, piercings, desde que cobertos por uma fita, de modo que
sejam julgados como perigosos pela coordenação e arbitragem. Faixas, lenços
para cabeça e braceletes de capitão são permitidos.
4.4 - Os atletas devem utilizar calcados esportivos e apropriados de acordo ao
piso onde será disputada a partida. No caso de partida em areia fofa, areia de
praia ou equivalente poderá ser utilizado Meias ou jogar sem calçado.
4.5 - A equipe deverá apresentar o capitão, identificado por bracelete ou uniforme
de cor diferente dos outros atletas de sua equipe, para que o mesmo represente
como liderança para condução durante a partida, sorteios, escolha de posse de
bola e lado da área de Jogo Ativo, conferencia e assinatura da sumula ao fim da
partida além de ser a representação da equipe junto à arbitragem. Somente este
atleta e o técnico poderão se direcionar e manifestar-se junto aos árbitros e
mesário. Qualquer outro atleta que tomar tais atitudes serão advertidos, em caso
de insistência, com cartão amarelo e continuando a advertência receberá outro
cartão amarelo e será considerado Baleado e caso o atleta já tenha sido Baleado
receberá cartão amarelo e estará suspenso da próxima partida.
4.6 - Todos os atletas e equipes deverão estar inscritos na competição e só
poderão compor a equipe em que está inscrito e devidamente cadastrado na
Federação de Baleado da Bahia e quites com as obrigações. Caso um atleta
inscrito em uma equipe entre ou tente jogar em outra equipe as duas equipes
serão desclassificadas do torneio, mesmo que já esteja na fase eliminatória e
uma das equipes já tenha sido eliminada da competição. Caso uma equipe
possua apenas 9 atletas e um dos componentes for acometido de lesão que o
impeça de dar continuidade à competição a coordenação poderá, em
consentimento com as outras equipes e em prol da realização da partida, solicitar
a concessão de um atleta de outra equipe antes do início da partida e registrando
essas ações e consentimento em sumula.
4.7 - Os atletas inscritos para a partida deverão se posicionar na lateral da
quadra para que, após a autorização do árbitro central se dirijam pelo lado direto
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da quadra até o centro onde estarão cumprimentando aos atletas da equipe
adversária e posteriormente retornando para a área de Jogo Ativo e Zona Morta
escolhidas em sorteio e demais atletas deverão se direcionar à Área Técnica.
5.0 – MODALIDADES DE COMPETIÇÃO E CRITÉRIOS DE CLASSIFICAÇÃO
5.1 – MODALIDADE DE COMPETIÇÃO E DURAÇÃO DA PARTIDA
5.1.1 - O Baleado possui duas modalidades de competição que são
denominadas de TORNEIO e CIRCUITO.
5.1.2 - Para a modalidade de TORNEIO a partida será realizada em 01 (um)
período denominado Set com duração de 10 (Dez) minutos sendo vencedora da
partida a equipe que balear o maior número de atletas oponentes ao final do
tempo e a partida sendo encerrada caso todos os atletas de uma equipe sejam
baleados antes do termino do tempo. A marcação do tempo será através de
cronometro e estará reservada e restrita ao árbitro central que informará as
ações da partida (início, parada, termino e demais necessárias) através de sinal
sonoro e/ou visual.
5.1.3 - Para a modalidade de CIRCUITO a partida será realizada em 03 (três)
períodos de 10 (Dez) minutos sendo vencedora do período denominado SET a
equipe que balear o maior número de atletas oponentes ao final do tempo e o
SET sendo encerrado caso todos os atletas de uma equipe sejam baleados
antes do termino do tempo e sendo vencedora da partida a equipe que vencer
02 (dois) períodos denominados SET’s. Caso ao final do segundo SET não
tenhamos a equipe vencedora da partida haverá um intervalo de 05 (cinco)
minutos para recomposição física, tática e técnica das equipes antes de iniciar o
terceiro e decisivo SET.
5.1.4 - Em caso de finalizado o tempo e na área de Jogo Ativo possuir o mesmo
número de atletas será considerado empate onde será acrescido um tempo
indeterminado denominado de PRORROGAÇÃO COM MORTE SUBTA onde a
bola permanece com a equipe que possuir a posse de bola, os mesmos
jogadores serão mantidos e a partida será encerrada após o primeiro jogador
ser.
5.1.5 - As ações e resultados da partida são registradas na sumula onde ao fim
do jogo o capitão, técnico ou representante da equipe deverá conferir e assinar.
Na modalidade TORNEIO a súmula será preenchida em apenas 01 (um) campo
de SET determinando o vencedor e somando-se todas as informações para a
Tabela de Classificação. Na modalidade CIRCUITO a súmula será preenchida
em 03 (três) campos de SET determinando o vencedor e somando-se todas as
informações para a Tabela de Classificação, caso uma equipe vença em
sequência 02 (dois) set’s será considerado o vencedor da partida e o
terceiro campo referente ao terceiro set também será preenchido ao seu
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favor onde os locais informarão saldo de 10 (dez) Atletas e 10 (dez) minutos
de saldo de tempo.
5.2 – CRITÉRIOS DE CLASIFICAÇÃO
As equipes serão submetidas a sorteio para definição da tabela para os jogos.
Para o sorteio o capitão, técnico ou representante da equipe deverá estar
presente. Em caso de ausência por efeito de locomoção até o local, os demais
técnicos serão considerados testemunhas para confirmação do resultado do
sorteio. Quando o sorteio for feito antecipadamente, o mesmo deve ser gravado
ou transmitido para que todos possam acompanhar o processo além de informar
a hora e local do sorteio para que caso existam interessados em acompanhar
presencialmente esse direto lhe seja garantido.
As equipes deverão estar presentes e completas no local e horário informados
para cadastro e início da competição. Os jogos são sequenciados e caso um
jogo se encerre antes do período máximo de jogo a próxima partida será
antecipada. Caso a equipe não esteja presente no horário ou vez do seu jogo
será concedido 5 (cinco) minutos de espera e após esse tempo caso a equipe
não esteja completa e apta para a disputa será desclassificada por W X O e não
voltará a jogar a partida. Em vitória por W X O será anotado na súmula 03
(três) pontos da vitória mais um saldo de 05 (cinco) atletas e um saldo de
05 (cinco) minutos de tempo. O W.O. poderá acontecer inclusive com as
duas equipes caso as mesmas não estejam completas ao fim do prazo e
nesse caso nenhum ponto será computado para nenhuma equipe. Será
considerada partida DESERTA.
Após a realização dos jogos da etapa CLASSIFICATÓRIA as melhores equipes
passam para a etapa ELIMINATÓRIA. No evento onde a avaliação for por
PONTOS CORRIDOS não existirá fase ELIMINATÓRIA. Somente a
CLASSIFICATÓRIA onde, ao fim dos jogos serão computados todos os pontos
na sumula e verificado qual a posição de cada equipe determinando o vencedor
da competição.
5.2.1 - 1ª. Fase – CLASSIFICATÓRIA
Os Parâmetros de Classificação e pontuação serão:
1º. Critério de Classificação: PONTOS
- Vitória por eliminação de todos os atletas adversários: 3 Pontos
- Vitória por maior saldo de atletas ao fim do tempo da partida: 2 Pontos
Em caso de empate passaremos para o 2º critério;
2º. Critério de Classificação: SALDO DE ATLETAS
- Número de Atletas NÃO Baleado: 1 Ponto
Ao fim de cada partida será contabilizado na súmula o total de atletas não
baleados e somados ao fim das partidas. Em caso onde a partida é finalizada
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pelo tempo o saldo se dará para as duas equipes e vencerá que possuir mais
atletas NÃO BALEADOS.
Em caso de empate passaremos para o 3º critério;
3º. Critério de Classificação: CARTÕES
- Recebimento de Cartões Amarelos e Vermelhos: Somatória dos cartões
recebidos onde serão somados o número de cartões recebidos e onde o cartão
amarelo possui peso 1 e o vermelho peso 2 e quem somar a menor pontuação
será classificado para a próxima Etapa e em caso de empate passaremos para
o 4º critério.
4º. Critério de Classificação: SALDO DE TEMPO
- Tempo de Jogo: Somatória dos saldos de tempos utilizados onde quem somar
o maior saldo tempo será classificado para a próxima Etapa.
5.2.2 - 2ª. Fase – ELIMINATÓRIA
Nesta etapa serão disputadas pelo sistema de Eliminatória Simples (Quartas de
Final, Semifinal e Final) em caráter de disputa direta onde o vencedor avançará
e a outra equipe encerrará sua participação, com exceção, das equipes que
perderem a disputa na fase de Semifinal as quais farão o jogo de disputa pelo
3º. e 4º. lugares.
6.0 – PARTIDA
6.1 – INICIO E TÉRMINO
6.1.1 - O Tempo do Jogo começa com o apito do árbitro central autorizando o
início da partida com o lance inicial o qual não possui função de ataque e por
isso, não poderá balear o atleta oponente nem arremessado
intencionalmente ao corpo do atleta oponente para que a bola retorne,
podendo também ser interceptado o arremesso pelo atleta oponente mesmo que
o referido atleta não segure a bola ou a deixe cair no chão de sua área de Jogo
Ativo ou sua Lateral. Caso a bola seja arremessada intencionalmente ao corpo
do atleta oponente o mesmo NÃO SERÁ CONSIDERADO BALEADO e a bola
retorna a quem arremessou para que efetue o arremesso novamente sem a
intenção de balear.
6.1.2. - O Tempo de Jogo inicia e acaba com o Sinal de Término através do som
do apito o qual poderá ser emitido pelo árbitro central ou pelo mesário ao fim do
tempo do período denominado SET ou da partida.
6.1.3 - Se o árbitro central ou o mesário determinarem através do apito a
finalização do período denominado SET ou a partida antes do cronometro
finalizar eles devem manter os atletas nas suas áreas de Jogo Ativo e dar
continuidade pelo saldo de tempo. Caso o tempo tenha terminado e a bola
esteja em percurso (já tenha sido arremessada) será aguardada a
conclusão da jogada.
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6.2 – PROTOCOLO INICIAL E POSICIONAMENTO
6.2.1 - Para início de partida as equipes deverão se posicionar na lateral da
quadra alinhados acompanhando a linha divisória com a área de Jogo Ativo para
primeiras instruções. O capitão deverá se direcionar pela lateral da quadra em
direção à mesa para sorteio na modalidade “Cara ou Coroa” da posse de bola e
escolha da área de Jogo Ativo. Após essa definição o capitão deverá retornar
para área onde estão os demais atletas para assumir a frente da fila de atletas
da equipe.
6.2.2 - Com o sinal emitido pelo árbitro central através do apito as equipes
deverão se direcionar através da lateral da quadra acompanhando a linha em
direção à linha central onde cumprimentarão aos adversários (FIGURA 4) e logo
após se deslocarão para o posicionamento inicial (FIGURA 5).
6.2.3 - Para início de partida cada equipe deverá posicionar 01 (um) atleta na
Zona Morta e demais atletas sendo 09 (nove) na área de Jogo Ativo totalizando
a quantidade de 10 (dez) atletas. Após o primeiro atleta baleado na zona de Jogo
Ativo o atleta que iniciou na Zona Morta se direciona para a área de Jogo Ativo.
6.2.4 - Toda movimentação de troca de áreas deve ser feita pelas laterais e
nunca pelo centro das áreas de Jogo Ativo.
FIGURA 4 – PROTOCOLO
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FIGURA 5 – POSICIONAMENTO INICIAL
6.3 – PARADA TÉCNICA
6.3.1 - Os árbitros decidem o início e a duração de uma interrupção (“PARADA
TÉCNICA”).
6.3.1.1 – Uma PARADA TÉCNICA é obrigatório quando:
a) Houver atendimento médico;
b) Houver um sinal de apito do mesário;
c) Houver consulta entre os árbitros;
d) Houver intercorrência que atrapalhe o andamento do período denominado
SET ou da partida como intempéries, fatores que atrapalhem na estrutura
das áreas de Jogo Ativo, invasão, conflitos e correlatos.
e) Solicitado pelo Técnico 01 (uma) vez por set para cada equipe com 30
segundos de duração. Só pedirá a parada técnica a equipe detentora
da posse da bola
6.3.2 - As infrações ocorridas durante a PARADA TÉCNICA e APÓS O JOGO
terão as mesmas consequências que as infrações ocorridas durante o tempo de
jogo.
6.4 – SUBSTITUIÇÃO
6.4.1 - Os atletas suplentes podem entrar em jogo, informando a mesa e ao
árbitro central, durante o tempo normal do período denominado SET e o atleta
substituído só poderá retornar ao jogo após o termino do SET. O atleta que
entrou somente poderá ser substituído durante o mesmo SET que ele entrou por
outro atleta suplente que não tenha entrado ainda.
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6.4.2 - Os atletas envolvidos na substituição, devem sempre se movimentar, sair
ou entrar, através da sua Lateral próximo ao centro da quadra na área dos 3
metros.
6.4.3 - O Atleta que já esteja localizado na Zona Morta após ser baleado ou
penalizado por infração poderá ser substituído e estando na Zona Morta NÂO
PODERÁ SAIR DELA SEM OUTRA SUBSTITUIÇÃO, Salvo deixar a Zona Morta
para atendimento médico ou questão de saúde que não permita sua
permanência em jogo e caso isso ocorra em momento em que na Zona Morta só
esteja com esse atleta o capitã(o) deverá direcionar um atleta para compor o
quadro da Zona Morta e quando o próximo atleta for baleado este que que foi
direcionado retornará para a área de Jogo Ativo.
6.4.4 - Durante o período de prorrogação não poderá haver substituição. Em
caso de lesão durante o período de prorrogação o atendimento médico deverá
ser prestado e caso o atleta não tenha condições de jogo a equipe adversária
será considerada vencedora do SET.
6.5 – ATENDIMENTO E LESÕES
6.5.1 - O atleta que esteja lesionado, sangrando ou que tenha sangue em seu
corpo ou uniforme deverá sair da área de Jogo imediatamente e voluntariamente
ou ser atendido no local quando o deslocamento for inviável ou possa se tornar
imprudente, de modo a imobilizar o local lesionado, estancar o sangramento,
cobrir a ferida e limpar o corpo e uniforme. O atleta só poderá retornar a quadra
após resolvida a questão e liberado pelo atendimento médico e arbitragem e
sendo necessário deverá ser encaminhado à atendimento médico em local
especializado. Para este tipo de atendimento a arbitragem determina uma
PARADA TÉCNICA paralisando a cronometragem do SET.
6.6 – ANDAMENTO DA PARTIDA
6.6.1 - O início se dará através da autorização através de sinal sonoro pelo apito
do árbitro central onde a equipe que após sorteio ficou com a posse de bola irá
arremessar a bola pelo atleta que esteja na Zona Morta. Denominado lance
inicial o qual não possui função de ataque e por isso, não poderá balear o atleta
oponente nem arremessado intencionalmente ao corpo do atleta oponente
para que a bola retorne, podendo também ser interceptado o arremesso pelo
atleta oponente mesmo que o referido atleta não segure a bola ou a deixe cair
no chão de sua área de Jogo Ativo ou sua Lateral. Caso a bola seja arremessada
intencionalmente ao corpo do atleta oponente o mesmo NÃO SERÁ
CONSIDERADO BALEADO e a bola retorna a quem arremessou para que
efetue o arremesso novamente na forma sem intenção de balear. (Mencionado
no item 6.1.1)
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6.7 – INVASÃO
6.7.1 - Todo jogador poderá arremessar a bola em direção a quadra adversária,
desde que o mesmo não tenha ultrapassado os limites da sua própria quadra
(NÃO PISAR, TOCAR OU ULTRAPASSAR A LINHA LIMITE COM PÉ E NÃO
SEJA ARREMESSADA DA ÁREA LATERAL À QUADRA). Os arremessos que
não terão função de “Balear” são o arremesso inicial e arremesso de reinicio
onde após atleta baleado é lançada pelo atleta para reiniciar a partida e que
estará posicionado na ZONA MORTA e também poderá ser interceptada mesmo
sem que não consiga segurar a bola como mencionado no parágrafo anterior
aplicando-se o mencionado no item 6.1.1
6.7.2 - O atleta que pisar ou tocar nas linhas que delimitam a quadra ao fundo e
no meio (COM PÉ OU MÃOS), estando este com a posse de bola, a bola deverá
ser revertida para o jogador da outra equipe iniciando-se na ZONA MORTA. Será
considerado impulso quando o encaixe ou qualquer ação sendo CONCLUIDA de
dentro da sua área de Jogo. Em caso de arremesso não será considerado
invasão. O limite da quadra são as linhas. Caso o atleta toque, pise ou
ultrapasse a linha para pegar a bola será considerado invasão.
6.8 – SAIDA DA BOLA PELA LATERAL
6.8.1 - O arremesso onde a bola sair pela linha lateral que delimitam a área de
Jogo Ativo da equipe adversária a posse de bola passará para a equipe da qual
a lateral faz parte.
6.8.2 – Para orientação estarão instalados CONES de marcação os quais terão
função de definição de direcionamento da bola. A bola batendo no CONE e
sendo direcionado para a Lateral a BOLA será considerada como LATERAL e o
CONE sendo arremessado para o fundo a BOLA será considerada como
FUNDO. O mesmo ocorre com os cones de marcação da linha de centro. No
caso de bolas altas a definição fica a cargo dos árbitros.
6.9 – BALEAR E NÃO-BALEAR
6.9.1 - Será considerado "Baleado" o jogador que for atingido em qualquer parte
do corpo (COM EXECEÇÃO DO ROSTO) pela bola e está venha a tocar ao chão
antes de novo lançamento. Será considerado "Baleado" o jogador que tente
segurar a bola e não conseguindo, a deixe tocar ao chão.
6.9.2 - O atleta que estiver fora da área de Jogo Ativo, estando ou se
posicionando intencionalmente na área Lateral, na Zona Morta adversária ou na
área de Jogo Ativo da equipe adversária será considerado Baleado e caso o
atleta esteja nessas áreas informadas por impulso estará apto a ser baleado e
encaixar a bola. O atleta deverá se manter com o corpo todo dentro dos
limites das linhas do Jogo Ativo. O atleta poderá ser advertido verbalmente
para se manter em quadra e em recorrência será aplicado cartão amarelo.
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6.9.3 - Quando o atleta segurar a bola e cair com ela dominada, não será
considerado "Baleado" mesmo que a bola toque o chão.
6.9.4 - Quando, no mesmo lançamento, a bola bater em 02 (dois) ou mais
jogadores da mesma equipe e depois cair no chão, o jogador em que a bola tocar
primeiro será considerado "Baleado".
6.9.5 - Quando bola antes de tocar ao jogador ou simultaneamente no chão e no
jogador, tocar o chão, este não será considerado "Baleado".
6.9.6 - Quando a bola tocar em 1 (um) ou mais atletas e um atleta da sua equipe
ou equipe adversária segurar a bola sem cair ao chão o atleta não será
“Baleado”.
6.9.7 - Em caso de invasão, por parte de qualquer jogador da equipe, para evitar
que a bola toque ao chão o atleta que foi tocado pela bola não será considerado
“Baleado”, porém a posse de bola será revertida para a equipe adversária a ser
iniciada pelo atleta que estivar na ZONA MORTA. O Atleta adversário não poderá
impedir a circulação de atleta adversário para tentativa de salvar a bola e nem
fazer menção que segurar sem que a segure. Em caso de invasão para salvar a
bola e a bola seja dominada pelo atleta da equipe adversária o atleta que invadiu
NÃO poderá ser “Baleado” dentro da quadra adversária ou qualquer outro local
que não seja a Zona de Jogo Ativo. Nesse caso o jogo é paralisado e só
retomado após o retorno à sua Zona de Jogo Ativo e ao sinal do arbitro.
6.9.8 - O atleta após ser "Baleado" deverá dirigir-se, pela Lateral, ao fundo para
área chamada de ZONA MORTA, onde deverá permanecer até o final do jogo.
O atleta que após estar na ZONA MORTA não poderá se dirigir ao para a Área
Técnica, Lateral e nem área de Jogo Ativo sob penalidade de recebimento de
cartão amarelo, salvo em caso de atendimento médico pelo setor de saúde ou
invasão para salvar a bola enquanto não tocar ao chão. Caso o atleta demorar
de se deslocar o árbitro irá parar o tempo até o recomeço da partida. E passando
por dentro da Quadra para a ZONA MORTA receberá Cartão Amarelo ou
subsequente.
6.10 – POSSE DE BOLA
6.10.1 – A cada equipe será permitido a posse de bola até o 7º (sétimo)
lançamento consecutivo. após este, implicará na perda da posse de bola. A partir
do 5º arremesso o árbitro central irá sinalizar com a mão para o alto deixando
suspenso os dedos a cada arremesso e apitando ao fim do 7º lançamento
passando a posse de bola para a equipe adversária.
6.10.2 - O atleta poderá ficar de posse de bola no máximo 10 (dez) segundos. E
passando esse tempo sem arremesso a bola será revertida para a equipe
adversária a ser retomada a partida da área de Jogo Ativo.
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CNPJ: 30.203.496/0001-61 [email protected]
Caminho Itaparica, 07, Sala 01, Cidade Nova, Feira de Santana, Bahia
FEDERAÇÃO DE BALEADO DA BAHIA (FBB)
REGRAS DE JOGO - BALEADO
EDIÇÃO: Assembleia 22 de fevereiro de 2024
Feira de Santana - Bahia
6.11 – JOGO ATIVO
6.11.1 - Será considerado jogo ativo toda bola que seja lançada até o 7º
arremesso consecutivo.
7 – FALTAS E CONDUTAS ANTIDESPORTIVAS
7.1 – São infrações a serem punidas com advertência:
7.1.1 - Atitude antidesportiva para com o adversário, companheiros, árbitro ou
torcidas (Ofensas e de contestação) sob pena de recebimento de cartão
amarelo.
7.1.2 - Colocar o adversário em perigo durante suas ações.
7.2 - São infrações a serem punidas com exclusão:
7.2.1 - Atitude antidesportiva grosseira para com o adversário, companheiros,
árbitro e torcidas (Ofensas e de contestação contínuas) sob pena de recebimento
de cartão vermelho.
7.2.2 – Quando o atleta adversário estivar em situação que impossibilite a defesa
(caído ao chão em qualquer área e mesmo assim o atleta com posse de bola
arremessar com extrema força contra o corpo do adversário.
7.2.3 - Ofensas e demais ações de desrespeito partindo da equipe ou da torcida
será revertida em Cartão amarelo e partindo dos atletas em jogo ou no banco de
reserva novamente ou sendo mantida pela torcida após cartão amarelo será
revertida na eliminação da equipe do torneio. Os árbitros estão atentos a atitudes
antidesportivas, ofensivas e imorais partindo da torcida para identificação para
qual essa mesma está representando. Os registros dessas ações incluídas na
súmula e o capitão da equipe será informado e advertido sobre o ocorrido para
que o mesmo controle a situação sob pena de recebimento de cartão amarelo e
em caso de repetição a equipe será considerada perdedora desta partida.
7.2.4 – O ROSTO é considerada ZONA FRIA (NÃO BALEAVEL) o arremesso
a qualquer distancia atingindo o ROSTO do atleta adversário a qual será
revertida, em Cartão Amarelo ao atleta que arremessou, o atleta atingido
não será considerado baleado e a posse de bola passa para a equipe do
atleta atingido iniciando-se na Zona Morta sendo essa bola de reinicio sem
função de balear e caso seja repetido o atleta que arremessou receberá
outro cartão amarelo e será considerado baleado e caso já esteja na Zona
Morta o atleta estará expulso da partida e ficará suspenso do próximo jogo
do mesmo evento. Cabeça, pescoço, e ombros não são considerados como
no rosto e o atleta sendo atingido será considerado “Baleado”.
7.2.5 – Um atleta que receber cartão vermelho não poderá ser substituído pois
estará expulso do evento e sujeito às penalidades do CBJD.
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7.2.6 - CARTÃO AMARELO possui caráter de advertência. O atleta que receber
02 (dois) cartões amarelos no mesmo SET será considerado Baleado e
caso já esteja na Zona Morta estará expulso da partida e ficará suspenso
do próximo jogo do mesmo evento. Caso o atleta seja o único na Zona
Morta o Capitão da equipe indicará outro atleta para substituir e quando o
próximo atleta da Zona de Jogo Ativo for baleado o atleta substituto na
Zona Morta retorna para Zona de Jogo Ativo.
7.2.7 - CARTÃO VERMELHO possui caráter punitivo sendo considerado expulso
do evento conforme definição da arbitragem caso ATITUDE ANTIDESPORTIVA
e AGRESSÃO FÍSICA. O CARTÃO VERMELHO será analisado pela diretoria
da Federação e caso seja considerado AGRESSÃO FÍSICA, ATITUDE
ANTIDESPORTIVA GRAVE ou qualquer outra ação que venha a ferir o
Regulamento da Federação, o Estatuto da Federação ou as leis que regem
o Desporto em nosso pais o atleta estará passível das penalidades
constantes no Código Brasileiro de Justiça Desportiva sendo suspenso
por um determinado período de acordo ao CBJD aplicando-se a eventos da
Federação de Baleado da Bahia ou que tenha seu ordenamento, chancela
e arbitragem.
8 – DECISÕES FINAIS
8.1 – O não conhecimento das regras por parte das equipes e atletas não
impedem que as mesmas sejam aplicadas.
8.2 – Os casos não citados neste regulamento serão resolvidos pelo Delegado
da Partida, Diretoria da Federação e a Organização.
Federação de Baleado da Bahia
Diretoria Gestão 2022 / 2026
Mateus de Oliveira Mônaco Viana (Presidente)
Sergio Santana de Jesus (Vice-Presidente)
Paulo Henrique de Jesus Sousa (Tesoureiro/Secretário)
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