DURGAN A.
NALLAR
CECILIA BARAT
Diseño de juegos
en América latina
TEORÍA Y PRÁCTICA
GAME LEVEL DESIGN
5
GAME LEVEL DESIGN
Primera edición (prevista): septiembre de 2024
Textos: Durgan A. Nallar, Cecilia Barat, Zoe Nallar
Ilustraciones: Zoe Nallar
Corrección: Jerónimo Nallar
Diseño de portada: Rafael A. Zabala
Todos los derechos reservados.
Esta publicación no puede ser reproducida en ninguna de sus partes
ni por ningún medio sin el previo consentimiento por escrito de sus autores.
IMPRESO EN BUENOS AIRES
REPÚBLICA ARGENTINA
Queda hecho el depósito que previene la ley 11.723
© 2024 Durgan A. Nallar, Cecilia Barat
[Link]
6
Diseño de juegos en América latina
¿Para quién es este libro?
SERÁ DEL INTERÉS PARA CUALQUIER PERSONA que pro-
venga de una disciplina creativa o de diseño y tenga
interés en explorar lo que implica crear entornos in-
teractivos y niveles en videojuegos.
Este libro busca introducir y luego profundizar en
la disciplina del diseño de niveles. Iremos junto al po-
deroso guerrero Chimalpopoca el Bruto a través de
proyectos pequeños y luego más grandes que ofrece-
rán consejos prácticos sobre cómo crear niveles des-
tacados para un videojuego. Analizaremos cómo los
profesionales de la industria, desde desarrolladores
de videojuegos independientes hasta los grandes es-
tudios, dominan y realizan su oficio.
El diseño de niveles puede ser una más que intere-
sante vía de entrada a la industria. En especial si nos
atrae la arquitectura, el arte y la tecnología.
— —
Importante: No es el propósito de este libro abarcar las
cuestiones técnicas de los diversos motores gráficos disponi-
bles en el mercado, como es el caso de Unreal, Unity, Godot y
otros, sino proporcionar conceptos teóricos que ayuden a
crear espacios virtuales en cualquier formato o tecnología.
9
ATENCIÓN
El contenido va cambiando durante la producción.
ÍNDICE
_____________
Preludio, 19
PRIMERA PARTE
CHIMALPOPOCA EL BRUTO SALE DE AVENTURAS
I. Fundamentos del diseño de niveles, 25
Definiciones, 26
— El juego, 26
— El videojuego, 27
— Pinball Construction Set y el origen del level design, 28
— Jugabilidad (Gameplay), 30
— Videojuegos AAA vs. videojuegos indie, 32
— La arquitectura y los videojuegos, 34
— Ambientación / World Setting, 35
— Diseño de niveles / Level Design, 36
Relación con el diseño de un juego, 39
— Meta de diseño, 41
— Sensación de juego o Game Feel, 43
— Estructura lúdica, 45
— Relación con el diseño de juegos de mesa, 49
Relación con la narrativa de un juego, 50
— Estructura dramática, 51
— Topología de la narrativa interactiva, 54
— Guion / Game Script, 57
Relación con la narrativa transmedia, 60
II. Planificación, 63
Brainstorming, 66
11
GAME LEVEL DESIGN
Investigación, 69
— Cultural, 69
— Histórica, 71
— Sociológica, 72
— Tecnológica, 73
Preproducción, 74
— Game Concept, 75
— Público objetivo / Target, 77
— Argumento Único de Ventas (USP), 78
— Game Mythology, 79
— Game Story, 80
— La línea de tiempo / Timeline, 81
— Personajes, 82
— Criaturas, 83
— Objetos, 86
— Escenarios, 87
— Game Spine y Golden Path, 88
— Emoción, 89
— Actuación, 90
— Momentos, 91
— Guía de arte / Art Guide, 91
— Protección de derechos de autoría, 94
Comunicación con el equipo, 95
— Nomenclaturas, 96
— Repositorios, 98
III. Construyendo el juego, 100
El proceso de diseño de niveles, 101
La Caja de Juguetes / Toy Box, 103
— Escala, integración y proporción, 105
— Resoluciones gráficas, 106
— La puerta de las pesadillas, 108
La Caja Gris / Gray Box / Blockout, 110
Vertical Slice, 111
— Un equipo que recién empieza, 112
Producción, 113
— Metodología de producción, 114
— Reutilización de activos / Assets, 115
12
Diseño de juegos en América latina
SEGUNDA PARTE
EL GRAN VIAJE DE CHIMALPOPOCA EL BRUTO
------------------------------------------------------------------------------------------------------
IV. El Personaje Jugable, 121
— Métricas, 121
— Fichas de personajes, 123
DISEÑO VISUAL
— Level of Detail, 124
— Modelos y siluetas, 126
— Colisionadores / Box Colliders, 127
— Clipping, 130
— Feedback visual y auditivo, 131
— El valle inquietante, 131
— Realidad virtual y Metaverso, 133
MOVIMIENTO
— Velocidad y aceleración, 135
— Sobre la animación de los personajes, 136
— Física y fricción, 138
— Caminata, 139
— Carrera y embestida, 141
— Sigilo / Stealth, 142
— Inactividad y espera / Idle, 143
— Saltos, 144
— El tiempo del Coyote, 146
— Almacenamiento de salto / Jump Buffering, 147
— Caídas, 148
— Trepar y colgarse, 149
— Sombras, 150
— Natación, 151
COMBATE
— Piedra, papel, tijera / 153
— Ataque, 154
— Posición de ataque, 155
— Combos, 156
— Coreografía, 158
— Diseño mecánico de armas, 158
— Diseñando un arsenal, 160
— Sistema de puntería, 162
— Fuego amigo, 163
13
GAME LEVEL DESIGN
— Eventos de respuesta rápida / QTE, 163
— Defensa, 00
— En guardia, 165
— Bloqueo / Parada, 166
— Esquivar, 167
— A cubierto, 169
— Contrataque, 170
— Puntos de vida, 171
— Game Over, 172
V. Los Personajes No Jugables, 00
Funciones de un PNJ, 174
Diálogos, 175
Rutas predefinidas, 178
Rutinas diarias, 179
Patrones de grupo, 180
Navegación dinámica, 181
— Campos de fuerza repulsivos, 181
— Zona de influencia, 182
Comportamiento Stealh, 183
Personalización y variación, 184
Aliados y mascotas, 185
VI. Enemigos y criaturas, 187
Tipos de enemigos, 188
Tamaños y velocidades, 189
Diseño visual y sonoro de enemigos, 190
Patrones de movimiento y comportamiento, 191
14
Diseño de juegos en América latina
TERCERA PARTE
LA CONFUSIÓN DE CHIMALPOPOCA EL BRUTO
------------------------------------------------------------------------------------------------------
VII. Controles
VIII. Cámara, 00
Vistas de cámara, 00
— Primera persona, 00
— Tercera persona, 00
— Isométrica, 00
— Cenital, 00
Vista relativa al personaje
Vista relativa a la cámara
IX. HUB, iconografía y UX, 00
Barra de salud / energía, 00
Sistema de miras, 00
Munición, 00
Inventario, 00
Puntaje / Score, 00
Radar / Mapa, 00
QTE, 00
UX Design, 00
CUARTA PARTE
EL PAÍS DE CHIMALPOPOCA EL BRUTO
------------------------------------------------------------------------------------------------------
X. Estilos arquitectónicos, 00
XI. Mapas y escenarios, 00
Espacios de juego básicos / Basic Gamespaces, 00
El círculo mágico, 00
15
GAME LEVEL DESIGN
Los diez principios del buen diseño de niveles, 00
Relación con la arquitectura, 00
— Estilos, 00
— Neuroarquitectura, 00
— Formas, 00
— Tamaños, 00
Cartografía, 00
— Diagramas de proximidad, 00
— Diagramas de concepto, 00
— Dibujando mapas en papel, 00
— Conversión a digital, 00
Primero la mecánica, luego la forma, 00
Diseño de espacios cerrados, 00
— HUB, 00
Diseño de mundos abiertos, 00
— «Weenies», 00
Diseño de mundos procedurales, 00
XII. Progresión y dificultad, 00
Niveles para un solo jugador / Single Player, 00
Curva de progresión, 00
— Pacing, 00
— Desafíos, 00
— Anticipación (presagio), 00
— Distribución de criaturas, 00
— Puzzles, 00
— Trampas físicas del nivel, 00
— Aplicando la estructura lúdica
— Distribución de recompensas
Niveles multijugador / Multiplayer, 00
— Cooperación, 00
— Competición, 00
— Esports, 00
16
Diseño de juegos en América latina
QUINTA PARTE
EL GLAMOUR DE CHIMALPOPOCA EL BRUTO
------------------------------------------------------------------------------------------------------
XI. Flavour Stage, 00
Arte ambiental / Environmental Art, 00
Comunicación visual, 00
Símbolos, 00
Color, 00
XII. Diseño de sonido, 00
Estados de ánimo y música, 00
Sonido interactivo, 00
Sonido como narrador, 00
XIII. Custcenes, 00
Animación, 00
Comics / Motion Comics, 00
Eventos preprogramados / Scripted Events, 00
XIV. Visual Testing, 00
Gameplay Playtest, 00
Visual Playtest, 00
Apéndices, 000
Apéndice A: Introducción a los Storyboards, 000
Apéndice B: Dibujo de mapas
Apéndice C: Terminología de uso común, 000
Bibliografía, 000
Agradecimientos, 000
Sobre los autores, 000
17
Diseño de juegos en América latina
Preludio
DISEÑAR NIVELES DE VIDEOJUEGOS ES COMO ENSEÑAR A UN PINGÜINO A BAILAR
TANGO. No es que el pingüino no tenga ritmo; es que la pista de baile está
llena de obstáculos, enemigos y trampas mortales que se activan al pisar
el azulejo equivocado.
Este libro es una suerte de manual para guerreros, paladines y bár-
baras que buscan la técnica perfecta para no perder los calzones en la
batalla. A lo largo de sus capítulos, encontraremos todos los conceptos
necesarios para hacer niveles que cautiven, emocionen y, sí, a veces frus-
tren, pero siempre de la manera más cariñosa posible. Hablaremos de
todo, desde escenarios, arquitectura, personajes, movimientos, cámaras
y combate hasta cómo hacer que un jugador llore de alegría en lugar de
aplastar su control contra la pared.
¿Por qué trabajamos esta última vez (ahora sí, es la última) en un li-
bro sobre level design? Bueno, descubrimos que se trata de un arte os-
curo, o por lo menos sombrío. Un arte arcano, algo así. Y nos sentimos
irresistiblemente atraídos, porque en el mundo real a veces vamos de
paseo a pata, admirando las variopintas arquitecturas porteñas. Buenos
Aires es una colección de estilos que son un placer de observar. Y como
es lógico, hacer la conexión con los videojuegos es automático.
Ya aprendimos en los libros anteriores de esta serie a diseñar ar-
mando prototipos, haciendo pruebas e incorporando los cinco elemen-
tos sagrados de la estructura lúdica, que hacen que nuestros fieles den
19
GAME LEVEL DESIGN
la vida por los juegos que inventamos, y aprendimos a gamificar (Estruc-
tura lúdica, 2015). Luego, propusimos un método para crear proyectos
transmedia viables (Diseño y narrativa transmedia, 2016). Dimos un pa-
seo por la historia del juego, contándola con hiperficciones desde el ori-
gen de la Humanidad hasta el distante futuro (Memoria del juego, 2017)
y, por último, establecimos un método práctico para escribir historias
multitrama (Diseño y narrativa interactiva, 2021). Tres años más tarde,
de puros locos, nos enfrentamos a un nuevo monstruo de muchas cabe-
zas y pocas pulgas: el diseño de niveles, el oficio de crear la experiencia
que buscamos a través de un recorrido estratégico. ¡Game Design en mo-
vimiento! Con esto estamos cerrando un ciclo de investigación y trabajo
que comenzó por accidente 40 años atrás.
Por esa heroica razón nos embarcamos en una epopeya que haría es-
tallar de envidia al mismísimo Ulises, el verdulero de la esquina. Decidi-
dos, fuimos al desván y abrimos el viejo cofre repleto de pergaminos pol-
vorientos y cucarachas gordas. Fuimos en busca de los planos y mañas
que, en las legendarias épocas del editor de Wölfenstein 3D, Doom, War-
craft: Orcs and Humans y la primera versión de Unreal, nos hizo soñar
con laberintos imposibles. No es que los autores seamos level designers
de oficio, tan solo hemos combinado el saber de diversos autores con
conceptos de neuroarquitectura y la experiencia de haber pasado meses
haciendo niveles allá lejos en el tiempo, y años en el rol de game journa-
lists analizando videojuegos. El objetivo es que, tras leer este libro, ten-
gamos mejores herramientas conceptuales para sobresalir en el oficio.
Algo que, por supuesto, se logrará con la práctica.
Y aquí estamos ahora, listos para iniciar el largo viaje. Lo primero es
conseguir los elementos que necesitaremos para adentrarnos en los
abismos. Seguro que debemos guardar por ahí un buen trozo de cuerda,
una espada, un escudo (o tapa de olla) y el coso que cura. Ah, por favor,
no olvidemos llevar una toalla.
Ceci & Dan
Ciudad de Buenos Aires,
Septiembre de 2024
20
Diseño de juegos en América latina
_________________
UN VIDEOJUEGO es un sistema informático en el que in-
tervienen múltiples tecnologías y disciplinas artísti-
cas para crear un espacio de ficción con desafíos y ob-
jetivos, donde una o más personas se divierten e in-
teractúan para expresarse, socializar y aprender.
Estructura lúdica (2015)
_________________
EL DISEÑO DE NIVELES es el proceso de planificar, dise-
ñar, construir y probar los espacios jugables de un vi-
deojuego.
Game Level Design (2024)
21
Diseño de juegos en América latina
PRIMERA PARTE
Fundamentos
del Level Design
CHIMALPOPOCA EL BRUTO
SALE DE AVENTURAS
23
GAME LEVEL DESIGN
Un diseñador de niveles tiene una posición de mucha responsabilidad,
porque los mapas son donde ocurre el juego.
____
John Romero
24
Diseño de juegos en América latina
I
Fundamentos
Definiciones. El juego. El videojuego. Pinball Construction Set. Jugabilidad (game-
play). Videojuegos AAA vs videojuegos indie. Ambientación o World Setting. Rela-
ción con el diseño de un juego. Relación con la narrativa de un juego. Relación
con la narrativa transmedia.
UN JUEGO ES COMO LA VIDA, PERO CON MENOS PAPELEO Y MÁS DRAGONES. Es ese
momento en el que decidimos que, en lugar de preocuparse por las deu-
das y las tareas pendientes, preferimos intentar salvar el mundo, ganar
puntos o simplemente lanzar un par de dados para ver qué pasa. En el
juego, al igual que en la vida, a veces se gana y en otras se pierde, pero
siempre hay una oportunidad de jugar otra partida.
Algo que hemos advertido en esta serie de libros sobre diseño, es que
el juego —la actividad juego— tiene siempre los mismos elementos
constitutivos, aunque difiera el formato en el que se experimenta. Un
juego es un juego, sea de mesa, de video, de naipes, de rol, de realidad
virtual, aumentada o en cualquier combinación; también puede presen-
tarse como una revista con crucigramas y enigmas, una sala de escape,
un recorrido gamificado, un parque de atracciones o dentro de un meta-
verso, entre otras posibilidades. El juguete es un juego sin reglas prede-
finidas o, si se prefiere, con reglas espontáneas y dinámicas. El deporte
es un juego en cuanto a que está reglado. Estos elementos constitutivos
de la actividad de jugar son los que hemos llamado estructura lúdica.
El dispositivo que se utiliza para representar el juego y su interfaz
inciden en las posibilidades de su jugabilidad o gameplay. Un juego de
25
GAME LEVEL DESIGN
mesa tiene en cuenta la proximidad física entre jugadores1, incluso la
gestualidad; una consola portátil o un smartphone permiten el control
mediante el tacto, el sonido y el movimiento; un librojuego depende de
las decisiones y saltos entre párrafos. En una computadora, mouse y te-
clado definen una manera distinta de desplazarse a través del espacio.
En este primer capítulo, estableceremos los fundamentos del diseño
de juegos y de la narrativa en sus distintas formas, y de qué manera estos
se relacionan con el diseño de niveles. Estos conceptos fueron desarro-
llados en nuestros libros anteriores, por lo que si los has estudiado no
encontrarás sorpresas y podrás saltar directamente al Capítulo II,
Planificación. ¡Sin embargo, cuando hayas terminado el libro, es buena
idea volver aquí! Gran parte del oficio del diseñador de niveles depende
de comprender esas relaciones.
El juego
Vemos antes que nada qué es el juego, lo que nos servirá para enten-
der el espíritu del diseño de niveles. Varios investigadores a lo largo de
la historia han definido el juego en términos generales. Mencionaremos
unos pocos. Para Johan Huizinga (Países Bajos, 1872-1945), se trata de
una actividad libre, separada de la vida cotidiana, que se realiza dentro
de ciertos límites de tiempo y espacio2.
El sociólogo francés Roger Caillois (Francia, 1913-1978) clasificó los
juegos en cuatro categorías: competencia, azar, simulacro y vértigo.
▪ Competencia: juegos que se basan en la competición y en
los que el objetivo es ganar.
▪ Azar: juegos que dependen de la suerte o el destino y no de
las habilidades del jugador.
▪ Simulacro: juegos que implican la imitación o la represen-
tación, como el teatro o el disfraz.
1
En este libro nos referimos indistintamente a «los jugadores» en el sentido de seres humanos,
y a «las jugadoras» en el sentido de personas. En ningún caso estaremos estableciendo relación
con un género en particular.
2
Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Routledge & Kegan Paul.
26
Diseño de juegos en América latina
▪ Vértigo: juegos que buscan provocar sensaciones de vértigo
o desorientación, como los carruseles o juegos de girar.
Caillois argumenta, con razón, que estos tipos de juegos no son mu-
tuamente excluyentes y pueden combinarse. Su teoría busca explorar las
diferentes maneras en que los juegos y el jugar se manifiestan en las cul-
turas y sociedades humanas, proporcionando un marco para entender
la diversidad y la universalidad del juego en la experiencia humana. 3
El psicólogo Jean Piaget (Suiza, 1896-1980) piensa que el juego es
una forma en que los niños aprenden sobre el mundo. A través del juego,
los niños pueden explorar, inventar y familiarizarse con su entorno,
mientras también aprenden sobre normas sociales y reglas.4
El videojuego
Considerando estas definiciones, podemos decir que un videojuego
es una plataforma digital que combina diversas herramientas tecnológi-
cas y manifestaciones artísticas para construir un universo imaginario
lleno de retos y metas. En este espacio, individuos o grupos encuentran
desafíos, entretenimiento, interactúan entre sí, expresan su creatividad,
establecen conexiones sociales y adquieren nuevos conocimientos. Todo
ello lo hemos expresado en nuestra definición formal de videojuego, que
pueden ver como puerta de ingreso a este capítulo.
La diseñadora e investigadora Jane McGonigal (Estados Unidos,
1947) cree que los videojuegos pueden usarse para resolver problemas
del mundo real.5 El diseñador de videojuegos, crítico y profesor Ian Bo-
gost ([Link]., 1975) los ve como una manera de persuadir y comunicar
ideas, permitiendo explorar sistemas complejos y conceptos de una
forma única y participativa.6 La socióloga y psicóloga Sherry Turkle
3
Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. París, Francia: Gallimard.
4
Piaget, J. (1961). La formación del símbolo en el niño: Imitación, juego y sueño, imagen y
representación. México: Fondo de Cultura Económica.
5
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can
Change the World. New York, NY: Penguin Books.
6
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA:
MIT Press.
27
GAME LEVEL DESIGN
([Link]., 1948) explora cómo estos afectan nuestra identidad y cómo nos
relacionamos con la tecnología. Ella ha examinado cómo las personas
forman relaciones con las máquinas y cómo estas relaciones afectan
nuestras interacciones humanas.7
Toda esta gente no se equivoca: con el juego aprendemos, entrena-
mos habilidades, socializamos, nos expresamos. Para nosotros, es un po-
deroso medio de comunicación y, como tal, capaz de emitir un mensaje
hacia un receptor para que lo interprete. Puede formar opinión.
Lo que hemos explicado en Estructura lúdica (2015), nuestro primer
libro, es que, entonces, el juego es un mecanismo motivacional. Si lo ve-
mos de esa manera, es posible diseñarlo con fundamentos científicos y
una metodología concreta.
Pinball Construction Set
y el origen del Level Design
En un rincón polvoriento de la historia de los videojuegos, un inge-
niero de software llamado Bill Budge (Estados Unidos, 1954) decidió
que el mundo necesitaba más pinball. Pero no cualquier pinball, uno que
pudiéramos moldear con nuestras propias manos pixeladas.
Corría el lejano año de 1982 cuando Bill presentó su Pinball Construc-
tion Set (PCS) escrito para Apple II. No era un simple videojuego de pin-
ball, sino un lienzo en blanco, una paleta de creación que transformaba
a cualquier jugador con una computadora —y algo de imaginación— en
un diseñador de pinball. En el modo de edición, PCS te dejaba construir
una mesa con bordes personalizados, y colocar bumpers, spinners y flip-
pers en cualquier parte. ¡Hasta podías alterar la física de los objetos! Fue
algo impresionante para la época. Todo era negro, celeste y rosado, por-
que se hacía con gráficos CGA, y con geometría simple, pero ahí estaba la
magia que te permitía no solamente jugar, sino meter mano, crear tus
propias mesas. Y tenía todavía más amor: era posible meter lo que ha-
bías hecho en un diskette8 y compartirlo con otros quemados del barrio.
En la práctica, inauguró lo de crear y compartir contenidos.
7
Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York, NY: Simon
& Schuster.
8
Un «diskette», también conocido como «floppy disk», es un medio de almacenamiento de
datos que fue ampliamente utilizado desde la década de 1970 hasta la década de 2000. Hoy su
imagen todavía se utiliza en el software como ícono de grabar. :D
28
Diseño de juegos en América latina
Bill venía de hacer otro videojuego de pinball llamado Raster Blaster
(1981), circunstancia en que se le ocurrió la idea: ¿por qué no desarro-
llar un juego que fuera al mismo tiempo un editor? Lo curioso es que este
genio realmente odiaba los pinballs —según dicen, debía jugarlos incan-
sablemente para imitar su funcionamiento en el juego, cosa que le hacía
rechinar los dientes—, pero fue hasta que un año más tarde, en 1983,
metió contrato con Electronic Arts y PCS terminó portado en Atari y
Commodore 64. Para 1984 se habían vendido casi trescientas mil copias,
un éxito en aquellos tiempos. ¡Podemos suponer que Bill ya no odiaba
tanto a los pinballs!
El ingeniero Budge no solo creó un juego; dio nacimiento a un uni-
verso paralelo donde cada jugador se convirtió en un arquitecto de sus
propias fantasías. Y aunque las herramientas eran primitivas, la imagi-
nación de los jugadores no conocía límites. Las mesas de pinball volaban
de un disquete a otro, cada una con su propia personalidad, desde crea-
ciones que seguían las reglas no escritas del diseño de pinball hasta
aquellas que se reían en la cara de cualquier norma.
Sin saberlo, se había encendido una antorcha que iluminaría el ca-
mino para los futuros level designers. Los jugadores no solo eran consu-
midores; eran creadores, diseñadores y, en algunos casos, trolls (había
mesas de pinball que parecían diseñadas por un maníaco).
La belleza de Pinball Construction Set radicaba en su simplicidad y
accesibilidad. No necesitabas un título en ingeniería para construir una
mesa. No necesitabas ser un programador para entender cómo funcio-
naba. Solo necesitabas una idea, el deseo de crear y, por supuesto, una
buena dosis de paciencia para lidiar con las limitaciones tecnológicas de
la época. Y así, en las profundidades de los años 80, una revolución silen-
ciosa tuvo lugar en los dormitorios y salas de estar de los jugadores de
todo el mundo. Las mesas de pinball, en todas sus formas y tamaños, co-
menzaron a proliferar, cada una un reflejo de la mente de su creador,
cada una un pequeño acto de rebelión contra la idea de que los videojue-
gos eran solo para jugar.
Bill Budge nos dio las llaves de un reino donde las reglas eran nues-
tras para hacerlas y romperlas. La única limitación era cuánto estábamos
dispuestos a soñar. ¿No es espectacular? Fue el nacimiento de una de las
disciplinas más importantes del desarrollo de videojuegos.
29
GAME LEVEL DESIGN
Bumpers, spinners y flippers
AQUÍ EL AUTOR DE ESTA REGIÓN DEL LIBRO notó que faltaba algo que decir
para aquellas personas que, por cuestiones de corta edad o por cabeza
dura, desconocen el increíble mundo de los pinballs. ¡Vergüenza!
¿Qué son los bumpers? Son componentes redondeados y elásticos en
las mesas de pinball que rebotan la bola cuando esta los golpea, aumen-
tando el puntaje del jugador. Por lo general, están estratégicamente
ubicados en la mesa para crear secuencias de rebote y hacer el juego
más desafiante y entretenido. Los spinners son obstáculos giratorios
colocados en distintas áreas del tablero de pinball. Al ser golpeados por
la bola, giran sobre su eje y, dependiendo del juego, pueden activar
eventos especiales, incrementar el puntaje o abrir caminos secretos. Su
movimiento genera una interacción dinámica y añade un elemento de
habilidad adicional al juego. Los flippers son palancas o paletas contro-
ladas por el jugador, ubicadas en la parte inferior del campo inclinado
de juego. Su función principal es golpear la bola para mantenerla en
juego y dirigirla hacia diferentes objetivos en la mesa. Los flippers son
esenciales para el control del juego, permitiendo al jugador desarrollar
estrategias y apuntar a objetivos específicos para maximizar su pun-
taje. En casi todos los países de América latina solemos llamar «flip-
pers» a los pinballs, con la excepción de México, donde los llaman pin-
balls como debe ser, pero en tono informal les dicen «maquinitas», y en
Perú, donde también son conocidos como «tragabolas».
Sin duda que el diseño de una mesa de pinball ha de ser una expe-
riencia alucinante.
Jugabilidad (Gameplay)
En Estructura lúdica, nuestro primer libro, mencionamos que el tér-
mino «gameplay» cuenta con diferentes acepciones y que solemos tra-
ducirlo a nuestro idioma como jugabilidad. Pero dijimos también que
esta palabra en español no consigue expresar el concepto con precisión
ni abarcarlo por entero (ver Cap. V, Fundamentos en ese libro). El con-
cepto de gameplay comprende distintas aristas, que detallamos a conti-
nuación:
30
Diseño de juegos en América latina
Interacción y reglas: Si consideramos el término con relación a es-
tas, cuando decimos «gameplay» los jugadores estaremos refiriéndonos
a la experiencia de juego concreta que se obtiene al jugar, incluyendo
cómo interactúa con las mecánicas, reglas y desafíos que le plantea. Esta
interacción determina cómo el jugador percibe y disfruta del juego.
Dinámicas de juego: Es el conjunto de acciones y reacciones dispo-
nibles para el jugador dentro del universo del videojuego, abarcando
desde la mecánica básica, como moverse o saltar, hasta acciones más
complejas y específicas del contexto del juego, por ejemplo, resolver
puzzles o combatir enemigos. Son el resultado directo de las reglas.
Experiencia del jugador: Gameplay también se refiere a la calidad
y tipo de experiencia que ofrece un juego, que puede ser influenciada por
elementos como la trama, los gráficos, la arquitectura de los niveles, el
sonido, la inteligencia artificial y la interacción con otros jugadores, pero
se centra en cómo este se involucra y responde.
Fluidez y jugabilidad: A menudo, el término se utiliza para describir
qué tan intuitivo y gratificante es un videojuego. Un «buen gameplay»
implica que el juego proporciona una experiencia fluida, donde las me-
cánicas y los objetivos están bien integrados y son claros para el jugador,
permitiéndole sumergirse plenamente en la experiencia.
Estrategia y toma de decisiones: En algunos contextos, el gameplay
también se refiere a las estrategias y decisiones que los jugadores deben
tomar mientras juegan, lo cual puede afectar el desarrollo del juego, sus
desenlaces, y la experiencia general del jugador.
Como se ve, la palabra jugabilidad se queda corta para expresar todo
el significado que suele asignarse al término. Según desde dónde mira-
mos, estaremos refiriendo alguna de estas aristas o características de un
juego. En el contexto del diseño de niveles, el objetivo principal es crear
espacios y momentos que sean desafiantes, emocionantes y satisfacto-
rios para el jugador. Esto implica diseñar entornos, colocar obstáculos,
enemigos, recompensas y otros elementos de manera que el gameplay
sea fluido, coherente y mantenga entusiasmado al jugador.
Un buen diseño de niveles debe asegurarse de que los desafíos y las
mecánicas se ajusten a las habilidades y capacidades del jugador. Por
ejemplo, en un juego de plataformas, el nivel debe presentar obstáculos
que sean superables con los movimientos y saltos disponibles para el
31
GAME LEVEL DESIGN
personaje. Además, el gameplay debe evolucionar y presentar nuevos
desafíos a medida que el jugador avanza en el juego. Esto mantiene la
experiencia fresca y emocionante, y evita que el jugador se aburra o se
sienta frustrado por la falta de progreso.
Estos son conceptos básicos de game design que, desde luego, se tras-
ladan al level design. Ambas categorías —o si se prefiere, especialida-
des— van de la manito. Es inconcebible una sin la otra. Cuando el level
designer construye los espacios del juego, está haciendo game design; al
revés no es tan así, porque el diseño del juego, de qué trata, su premisa,
género, lo que contiene, las reglas, los desafíos, sus condiciones de victo-
ria y derrota, el avatar, los personajes jugadores y no jugadores, su na-
rrativa, las recompensas, etc., conforman los cimientos de lo que será
más tarde, al crear los niveles del juego, una sucesión de espacios lúdicos
donde las personas interactuarán.
Las características mencionadas en este apartado (interacción y re-
glas, dinámicas de juego, experiencia del jugador, fluidez y jugabilidad,
estrategia y toma de decisiones) pueden transformarse en preguntas
que el level designer y el resto del equipo de desarrollo se hará para ve-
rificar que se cumplen con los objetivos de calidad del proyecto.
Por otra parte, estas características y conceptos pueden ser aplica-
bles al diseño de juegos de tablero, de cartas, de rol pen & paper y más.
En esencia, puede corresponder a cualquier formato lúdico o sistema ga-
mificado. Esta estructura lúdica puede estar presente en cualquier for-
mato de juego. Cuando se aplica a una actividad mundana o rutinaria, la
llamamos gamificación.
Videojuegos AAA vs. videojuegos indie
Los videojuegos AAA son aquellos de mayor presupuesto y produc-
ción más ambiciosa, desarrollados por los grandes estudios y publicados
por las principales compañías. Las tres «A» significan: (A) alta calidad de
gráficos y efectos visuales que aprovechan al máximo las capacidades
técnicas del hardware; (A) alta producción, con enormes equipos de
desarrollo que en ocasiones pueden superar las 500 personas traba-
jando durante varios años, y (A) alto costo de marketing y publicidad con
presupuestos que suelen superar los 100 millones de dólares.
Un videojuego indie (abreviatura de «independiente») se refiere a
aquellos juegos desarrollados por estudios o equipos pequeños y autó-
nomos, sin el respaldo financiero o publicitario de las grandes
32
Diseño de juegos en América latina
compañías. Los juegos indie se diferencian de los juegos AAA principal-
mente en los siguientes aspectos:
▪ Presupuesto: Los juegos AAA típicamente cuentan con enor-
mes presupuestos de decenas de millones de dólares para su
desarrollo y mercadotecnia. Los estudios indie operan con
presupuestos mucho más modestos.
▪ Equipo de desarrollo: Un juego AAA involucra a cientos de
desarrolladores, artistas, diseñadores, etc. Los juegos indie
son creados por equipos muy pequeños, a veces de menos de
diez personas, e incluso una sola9.
▪ Libertad creativa: Al no depender de grandes publishers, los
desarrolladores indie tienen mayor libertad artística para ex-
plorar conceptos innovadores y arriesgados sin tener que ape-
lar a un público masivo.
▪ Alcance: Los juegos AAA aspiran a ser grandes éxitos comer-
ciales multimillonarios. Los indies buscan más bien nichos de
mercado y suelen enfocarse en experiencias más íntimas o ex-
perimentales.
▪ Tecnología: Los AAA aprovechan al máximo la última tecno-
logía disponible. Los indies suelen optimizar sus juegos para
funcionar bien en hardware más modesto.
En general, un videojuego indie tendrá menos niveles —espacios y
ubicaciones— y menor duración. Por lo tanto, se hará con pocos inte-
grantes en el equipo de desarrollo y solo tendremos una persona, a lo
sumo dos, en el rol de diseñadores de nivel. En un juego AAA se necesitan
varios de ellos; a menudo, serán unos pocos game designers y muchos
level designers. Por ejemplo, Assassin´s Creed: Brotherhood (Ubisoft,
2010) requirió una media docena de game designers y 26 level desig-
ners.
¿Y los juegos AA? Refieren a una categoría intermedia entre los jue-
gos indie y los grandes lanzamientos AAA. La frontera entre indie y AA
puede ser algo difusa, pero un AA sigue lejos de un AAA.
9
Desarrollar todo un videojuego solos no es la mejor estrategia. Es mejor formar equipo, lo
que en verdad resulta lo más difícil de todo.
33
GAME LEVEL DESIGN
La arquitectura y los videojuegos
Aunque parezcan disciplinas distantes, comparten un enfoque fun-
damental hacia la creación y conceptualización de espacios. Ambos
crean entornos diseñados para evocar emociones, facilitar interacciones
específicas y narrar historias a través de su estructura espacial.
La arquitectura ha sido históricamente un medio para contar histo-
rias, desde los antiguos templos y pirámides que narran mitos y honran
a los dioses, hasta los modernos museos que cuentan historias a través
de su diseño y las obras que albergan. Los espacios arquitectónicos
guían a los visitantes a través de una narrativa, utilizando la disposición
de las habitaciones, la iluminación, y los materiales para evocar emocio-
nes y comunicar ideas.
De manera similar, los videojuegos usan el diseño de sus espacios
virtuales para contar historias y sumergir al jugador en su mundo. Un
juego bien diseñado puede utilizar la arquitectura virtual para guiar a
los jugadores a través de su narrativa, incentivando la exploración, pre-
sentando obstáculos y recompensas, y estableciendo el tono y el am-
biente del juego. La disposición de los espacios en un videojuego no solo
sirve para avanzar en la trama, sino que también profundiza la inmer-
sión del jugador en el universo del juego.
Tanto en la arquitectura como en los videojuegos, la funcionalidad y
la emoción van de la mano. La arquitectura busca no solo crear espacios
útiles y habitables sino también evocar sentimientos y respuestas
34
Diseño de juegos en América latina
emocionales en quienes los habitan o los visitan. Un edificio puede dise-
ñarse para inspirar asombro o serenidad, para fomentar la comunidad o
para destacar el poder y la autoridad.
Un aspecto clave donde la arquitectura y los videojuegos se entrecru-
zan es en su enfoque en la interactividad y la participación. La arquitec-
tura invita a las personas a interactuar con el espacio físico, a moverse
por él y a experimentarlo con todos los sentidos. De manera similar, los
videojuegos ofrecen mundos virtuales que los jugadores pueden explo-
rar libremente, interactuando con el entorno, los objetos y otros perso-
najes de maneras que pueden cambiar el curso de la narrativa o el resul-
tado del juego.
Ambientación o World Setting
La ambientación del mundo es un elemento crucial en el diseño de
un videojuego, y particularmente en el diseño de sus espacios, donde co-
bra forma tangible («tangible» en su virtualidad, claro). El llamado world
setting se refiere al universo ficticio en el que se desarrolla la historia y
las mecánicas del juego. Una buena ambientación no solo proporciona
un telón de fondo atractivo, además influye en la gameplay, la narrativa
y la inmersión. En primer lugar, establece las reglas y leyes físicas que
rigen el mundo del juego. Esto puede abarcar desde las leyes de la física
hasta la existencia de un sistema de magia o de tecnología avanzada. Es-
tas reglas determinan las acciones que el jugador puede realizar y las
limitaciones que enfrentará. Por ejemplo, en un mundo de fantasía, el
uso de la magia podría ser una mecánica clave, mientras que en un
mundo de ciencia ficción, lo serían las habilidades tecnológicas.
Además, y no menos importante, el world setting define la estética
visual y la atmósfera del juego. Esto incluye el diseño de los entornos, los
personajes, las criaturas y los objetos. Un mundo postapocalíptico ten-
dría un aspecto desolado y sombrío, mientras que un mundo de fantasía
podría ser colorido y lleno de criaturas míticas.
La ambientación del mundo también influye en la narrativa y la
trama del juego. Los conflictos, las culturas y las creencias de los perso-
najes a menudo se derivan del world setting. Por ejemplo, en un mundo
dividido por facciones en guerra, la trama podría girar en torno a los
conflictos entre estas facciones y las motivaciones de los personajes po-
drían estar influenciadas por sus lealtades y creencias.
35
GAME LEVEL DESIGN
Otro aspecto importante del world setting es la coherencia y la pro-
fundidad del mundo (que también podemos llamar «universo narra-
tivo», como veremos más adelante). Un mundo bien construido debe te-
ner una historia y una mitología ricas, así como reglas y leyes consisten-
tes. Esto no solo hace que el mundo sea más creíble, sino que también
brinda oportunidades para la exploración y el descubrimiento.
En las próximas páginas veremos también la relación del diseño del
mundo o worldbuilding con la técnica conocida bajo el nombre de narra-
tiva transmedia.
El diseño de niveles o game level design
Partiendo de los conceptos vistos hasta ahora, podemos afirmar que
el diseño de niveles es una disciplina que combina elementos de diseño
de juegos, arquitectura, narración y psicología del jugador. ¡Un buen di-
seño de niveles puede marcar la diferencia entre un juego memorable y
otro olvidable!
Lo definimos como el proceso de planificar, diseñar, construir y
probar los espacios jugables de un videojuego. Implica la creación de
entornos interactivos, la colocación de objetos, criaturas, enemigos, obs-
táculos y desafíos, así como el equilibrio y la progresión de la dificultad.
El objetivo principal del level design es brindar una experiencia de juego
emocionante, desafiante y satisfactoria.
Alguien podría preguntarse si todavía existen los «niveles» en los vi-
deojuegos, especialmente en los más modernos. Bueno, siempre están,
aunque a veces no los vemos separados por pantallas estilo Pac-Man ni
haya cortes en el flujo del gameplay, como puede pasar con los juegos de
mundo abierto. Sin embargo, podríamos encontrar separadores de capí-
tulos, como en una novela. En tal sentido, podremos decir que cada ca-
pítulo es un «nivel».
Principales características del level design:
▪ Estructura y flujo: Un buen level design debe tener una es-
tructura coherente y un flujo natural que guíe al jugador a
través del nivel. Esto implica una transición suave entre sec-
ciones y desafíos, evitando confusiones o frustraciones. Ve-
remos esto en detalle en un capítulo especial.
36
Diseño de juegos en América latina
▪ Equilibrio y progresión: Los niveles deben presentar un
equilibrio adecuado entre desafíos y recompensas. La difi-
cultad debe aumentar gradualmente, permitiendo al jugador
adquirir habilidades y confianza a medida que avanza. Una
progresión bien diseñada mantiene al jugador interesado y
motivado.
▪ Variedad y novedad: Los niveles deben ofrecer una varie-
dad de entornos, obstáculos y desafíos para evitar la mono-
tonía. La introducción de nuevos elementos y mecánicas a lo
largo del juego mantiene la experiencia renovada y emocio-
nante. ¡Mucha atención a esto!
▪ Coherencia temática: El diseño de los niveles debe estar en
armonía con el mundo y la narrativa del juego. Los entornos,
objetos y desafíos deben reflejar la estética y la atmósfera
general del juego, contribuyendo a la inmersión.
▪ Guías: Los niveles bien diseñados deben proporcionar pis-
tas visuales o señales que ayuden al jugador a orientarse y
comprender los objetivos y desafíos. Esto puede incluir ilu-
minación, señalización o tutoriales integrados.
▪ Recompensas y motivación: Los niveles deben ofrecer re-
compensas y logros que motiven al jugador a continuar. Es-
tas recompensas pueden ser objetos coleccionables, power-
ups, puntos de experiencia o simplemente la satisfacción de
superar un desafío.
A lo largo de este libro, iremos profundizando en cada una de estas
características, así como en los detalles que hacen a un videojuego una
de las experiencias más fabulosas del entretenimiento.
37
GAME LEVEL DESIGN
CHIMALPOPOCA EL BRUTO SE DETUVO EN SECO, sus pies descalzos
hundiéndose en la tierra húmeda. Sus ojos, normalmente
entrecerrados en una expresión de desconfianza perpetua,
se abrieron de par en par. El aroma a musgo y decadencia
llenó sus fosas nasales. Nunca había sido un hombre de su-
tilezas, pero incluso él podía sentir el peso del desafío que
tenía delante. El camino estrecho, el muro intransitable de
roca mohosa a la izquierda y el abismo oscuro e insonda-
ble a la derecha le recordaban las historias que la Abuela
Bruta solía contarle junto al fuego crepitante, historias de
héroes y monstruos, de pruebas y triunfos.
La calavera brillante en la distancia capturó su aten-
ción y, por un momento, todo lo demás desapareció. Podía
escuchar el susurro sibilante de las plataformas suspendi-
das, como si estuvieran burlándose de él, desafiándolo a
intentar el salto. «¿Crees poder lograrlo, Bruto?» parecían
decir con desdén. Chimalpopoca apretó con fuerza su ma-
cuahuitl, la bestial espada con navajas de obsidiana in-
crustadas en los filos, su fiel compañera en innumerables
batallas, aunque sabía que aquí no iba a ser de mucha
ayuda.
—Quédate, Gomabola —ordenó al guanaco que lo ob-
servaba mascando unas hierbas frescas. El animal agitó
las orejas en señal de entendimiento.
El guerrero respiró hondo, llenando sus pulmones con
el aire viciado de la gruta. Sintió el peso de su armadura
de cuero emplumada oprimir sus hombros. Tensó los
músculos, preparándose. Calculó el primer salto, recor-
dando todos los desafíos que había superado en el pasado.
«Si fallo, los gusanos disfrutarán de un festín con mis res-
tos», murmuró con una sonrisa torcida. Con un rugido que
resonó en el abismo y estremeció las estalactitas, se lanzó
hacia adelante. Cada aterrizaje era una victoria, cada
pausa, un momento para reunir fuerzas mientras el sudor
38
Diseño de juegos en América latina
se deslizaba por su frente. La calavera de oro parecía estar
al alcance, pero las plataformas traicioneras, resbalosas
por la humedad, tenían otros planes.
Cuando una de ellas se desvaneció bajo sus pies en una
nube de polvo, Chimalpopoca no gritó ni se desesperó. En
su lugar, lanzó una mirada desafiante al abismo, donde
podía vislumbrar una masa de dientes y tentáculos que se
retorcía en la oscuridad, como si estuviera diciendo: «¿Eso
es todo lo que tienes, cobarde?» Y mientras caía hacia el
aterrador agujero, ya estaba planeando su próximo in-
tento, porque Chimalpopoca el Bruto nunca se rendía.
Relación con el diseño de un juego
Una pregunta que sin duda queda pendiente de párrafos anteriores
es: ¿el level designer es la misma persona que el game designer? Res-
puesta: no siempre. Es lo habitual en estudios pequeños, pero en los ma-
yores son disciplinas separadas y por una buena razón: ambas facetas
del diseño lúdico requieren mucha habilidad y conocimientos. Cuanto
más se especializa alguien en su área, más valioso resulta. ¡y se puede
pedir aumento!
Un game designer podría no ser un level designer, pero un level de-
signer necesita ser un game designer. El diseñador de niveles tiene que
comprender los conceptos esenciales del diseño de juegos; por ejemplo,
la estructura lúdica que produce la retención de jugadores. Por lo tanto,
¿es posible decir que el level design es una disciplina de mayor valor que
el game design? No necesariamente, ya que se necesitan entre sí.
Hay casos en los que un juego consiste en una mecánica simple y re-
petitiva, como en el género de los «hiper casuales» donde puede haber
un tipito saltando sobre plataformas móviles y el objetivo es aguantar
sin caerse. En ese caso, hay poco o nada de diseño de conceptos, más allá
de quién es el tipito y por qué anda a los saltos, así que solo es cosa de
crear niveles uno tras otro procurando que la dificultad aumente, haya
un score, alguna que otra insignia o logro, y poco más. En juegos más
ambiciosos, existe una ambientación rica, personajes, tramas, desafíos
de dificultad creciente y un subsistema de recompensas más elaborado.
Es aquí cuando hará falta el game designer. El diseñador de niveles cons-
truye sobre los conceptos y la narrativa creada por esta criatura malvada
39
GAME LEVEL DESIGN
que llaman game designer. Es el principal responsable de escribir y man-
tener actualizado el game concept, y especialmente la «biblia» del pro-
yecto; es decir, la documentación10 que permite desarrollar el juego.
Entonces podemos afirmar que el level designer es un constructor
que trabaja sobre los cimientos puestos por el game designer. En toda su
dimensión, una persona que diseña niveles o espacios lúdicos es quien
vuelve realidad los conceptos teóricos generados durante el proceso de
diseño del juego. La Abuela Bruta podría explicarlo así: el game designer
escribe la receta, y el level designer cocina siguiendo esas indicaciones.
Pero, como sabemos, el cocinero tiene que poner su propia creatividad.
El cocinero completa y mejora la receta, prueba, escupe, condimenta y
vuelve a revolver la sopa. La Abuela Bruta vigila con el ceño fruncido,
desde luego, incluso con el palo de amasar preparado para el golpe. Y así
como los grandes chefs inventan platos novedosos, un gran level desig-
ner debe procurar ser más que un simple cocinero, tiene que elevarse
por encima de ollas y sartenes. Debe volverse un artista, un creador, un
salvaje bendecido por Baco.
A veces uno se pregunta: como level designer, ¿es posible construir
un juego complejo, con todos sus escenarios, sin estudiar los planos del
diseñador del juego? ¿Podemos encerrar al odioso game designer en el
sótano? La respuesta es sí. Depende del talento o el hábito de cada per-
sona. Algunos diseñan sin una planificación, otros van construyendo in-
tuitivamente hasta cierto momento en el que sienten la necesidad de ha-
cer el trabajo de un game designer (hora de sacar al pobre tipo del só-
tano). También debemos tener en cuenta que no a todos los diseñadores
de niveles les gusta el trabajo conceptual que le es propio al diseñador
del juego. Por ejemplo, la creación de un personaje con su historia de
fondo, motivaciones, antagonistas, etc., no es trabajo del level designer.
Este tomará el personaje creado —por un game designer o un narrative
designer— para colocarlo «físicamente» en el espacio jugable, lo hará
actuar, hablar, moverse, luchar, tomando como base el diseño concep-
tual. De la misma manera, tampoco será quien dibuja, modela y anima
ese personaje, tarea que le pertenece al game artist o a un grupo de es-
pecialistas. Sobre estos procesos hablaremos más adelante.
Por lo tanto, aunque sea posible afrontar el desafío de crear el juego
sin un game concept, no suele ser la manera más eficaz de trabajar. ¿Qué
diría la Abuela Bruta? Sería como hacer la sopa sin la receta. Puede salir
sabroso o bien asqueroso. Sin planificación, es más probable que la sopa
10
Para más información sobre los documentos de diseño de un juego, ver el Capítulo XI de
Estructura lúdica o el apartado sobre Mitología, más adelante en este libro.
40
Diseño de juegos en América latina
sea intragable y venga el palo de amasar. Otra forma, que mucha gente
loca también hace, es cocinar litros y litros de sopa, mares de sopa, océa-
nos enteros, hasta que un día no se necesita la receta. Ese es el camino
largo y difícil. Y no tan gratificante como dicen los manuales de auto-
ayuda, y como diría Mafalda, conocida por odiar la sopa.
Meta de diseño
Imposible dejar de lado el elemento primordial de la industria del
entretenimiento, la emoción. ¿Qué diría la abuela? Si no emociona, no
sirve. Si no emociona, aburre. Si no emociona, uno se olvida.
¿Qué es la emoción? Esta se define como un estado complejo del or-
ganismo caracterizado por una excitación o perturbación que impulsa
una respuesta conductual, fisiológica y cognitiva. Se origina en respuesta
a un estímulo externo o interno que puede ser real o percibido, y es me-
diada por la liberación de neurotransmisores y hormonas que afectan
diversos sistemas del cuerpo. Se puede indagar más sobre este asunto
en nuestro primer libro.
Desde un punto de vista fisiológico, las emociones pueden inducir
una variedad de cambios en el organismo, como alteraciones en la fre-
cuencia cardíaca, la respiración, la transpiración y la expresión facial.
Conductualmente, influyen en nuestra toma de decisiones, nuestras in-
teracciones sociales, y nuestra capacidad para afrontar desafíos y opor-
tunidades. ¡La buena noticia es que podemos desatar las emociones de
nuestros jugadores, e incluso provocar emociones específicas!
Un juego emocionante será recordado, recomendado y potencial-
mente comprado. ¡Justito lo que queremos!
Ahora bien, ¿cómo haremos? En Estructura lúdica expusimos el céle-
bre paper de 2004 escrito por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert
Zubek, que llamaron MDA: A Formal Approach to Game Design and Game
Research11. Este «MDA Framework» (Mechanics, Dynamics, Aesthetics)
o marco de trabajo es especialmente relevante en el campo del diseño
de juegos, proporcionando un modelo para entender cómo se diseñan,
cómo interactúan los jugadores con estos, y qué experiencias resultan
de esas interacciones.
11
Hunicke, Robin, Leblanc, Marc y Zubek, Robert. MDA: A Formal Approach to Game Design
and Game Research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004.
41
GAME LEVEL DESIGN
Mechanics son las reglas que creamos para el juego (los límites, lo que
se puede y no se puede hacer, más los objetivos perseguidos). Dynamics
son las interacciones entre esas reglas, que surgen cuando ponemos a
prueba el prototipo del juego. Aesthetics en nuestra disciplina refiere a
las emociones y experiencias que arrojan como resultado las dinámicas
de las reglas. Ojo, no confundamos estas «estéticas» con los gráficos del
juego. «Aesthetics» en arte se refiere a la rama de la filosofía que se
ocupa de la naturaleza del arte, la belleza y el gusto, así como la creación
y apreciación de la belleza. Para nosotros es lo emocionante.
A veces nuestros alumnos preguntan qué significa concretamente
esto de las dinámicas. Lo que ocurre es que las reglas siempre nos pare-
cen lógicas y divertidas, pero cuando probamos si funcionan, es seguro
que deberemos hacer ajustes, porque el resultado (aesthetics) dista de
ser el que pretendemos. Las dinámicas no son aparentes a la hora de
crear las reglas. Recién mostrarán los colmillos cuando los jugadores
prueben el prototipo y encuentren estrategias para ganar. ¡Nadie juega
para perder! Así que las primeras veces los jugadores estarán apren-
diendo las reglas, pero a continuación buscarán ganar el juego, o sea con-
seguir los objetivos, que es el cumplimiento de una o más condiciones de
victoria. En ese proceso van encontrando maneras de vencer, incluso in-
tentando torcer las reglas a su favor. Es misión principal de un game de-
signer registrar las pruebas, detectar las fortalezas y debilidades del sis-
tema, ajustando las reglas para volver a probar. Este trabajito se hace
cíclicamente hasta llegar a un resultado óptimo.
En esencia, el MDA Framework nos dice que deberíamos empezar a
pensar un juego desde su aesthetics; es decir, desde las emociones, la be-
lleza, la armonía que deseamos que evoquen los jugadores. Por instinto,
acostumbramos a pensar en las reglas en primer lugar, apuntando a
cierto resultado (al que no siempre llegamos). Pero los jugadores expe-
rimentan el gameplay desde su aesthetics. Así que será mejor siempre
empezar por estas.
¿Cómo se hace? En tres pasos: 1) identificamos las emociones que
queremos que evoquen nuestros jugadores, por ejemplo, miedo, impo-
tencia, alegría, tristeza, serenidad; 2) imaginamos situaciones que pu-
dieran transmitir esas emociones, como si fueran escenas de una pelí-
cula, y 3) creamos las reglas que permitirán representar esas escenas.
Entonces estaremos yendo «al revés», como propone el framework.
Veamos un ejemplo simple. Supongamos que queremos diseñar un
juego de pesca. Si hiciéramos como casi todo el mundo, empezaríamos
por imaginar las mecánicas: que tengo una caña de pescar, un anzuelo y
carnada, estoy a orillas de un lago o en una pequeña barca, y busco
42
Diseño de juegos en América latina
pescar un espécimen determinado, o algo que no sea un zapato viejo.
Pero, si empezáramos por las «estéticas», deberíamos identificar lo emo-
cionante, lo bello, del acto de pescar. Podrían ser la sensación de sereni-
dad, el sonido de la naturaleza, el gorgoteo del agua, la luz del sol cente-
lleando entre las hojas de los árboles. Y claro, la curiosidad por saber si
pica un pez, algo de ansiedad. Si no sabemos mucho del tema, siempre
será buena idea preguntarle al Abuelo Bruto, que pescó toda su vida,
para que nos cuente qué siente al pescar. Con esa lista de emociones, va-
mos hacia el segundo paso: ¿qué escenas imagino, como si fuera una pe-
lícula o una obra de teatro? Bien, puedo ver en mi mente el paisaje, un
espejo de agua tranquila, un día soleado, pajaritos y mariposas revolo-
teando. Con esa colección de escenas, ya puedo pensar en las reglas que
me permitirán transmitir esos momentos, mostrar visualmente esas
emociones, simular esa belleza y armonía. Ahora daré paso a la caña de
pescar, la carnada y el bote. Pero ya estaré andando sobre terreno firme,
porque sé que mi juego será capaz de transmitir la serenidad y expecta-
ción de una pesca, mucho más importante, porque eso es lo que los ju-
gadores van a recordar por encima de lo mecánico. ¡Claro que lo mecá-
nico también tiene que estar bueno!
Eso es lo que dimos en llamar meta de diseño. De manera que, antes
de enfrascarnos en crear reglas a lo bestia, haremos este ejercicio de des-
cubrimiento. Al hacerlo, ahorraremos tiempo y recursos del equipo. Es
aconsejable practicar este procedimiento a la hora de planificar un nivel
de un juego. El nivel, lo que hacemos, lo que vemos, tiene que ser emo-
cionante en cada momento. Hemos de huir de los espacios y momentos
aburridos como si nos persiguiera Manus, Padre de la Pesadilla. Habre-
mos de aguzar el ingenio. Si tenemos un corredor largo donde no pasa
nada, o donde ya liquidamos todo lo que se mueve, ahí tenemos un pro-
blema. Pondremos diálogos o monólogos para que la caminata no sea
solo un acto de movimiento. Tenemos aquí una directiva principal, en
palabras del diseñador Scott Rogers12: caminar no es gameplay.
Sensación de juego o Game Feel
El concepto de game feel, a veces descrito como «juice», se refiere a
la experiencia táctil y visceral que un jugador experimenta al interactuar
con un videojuego. Es la conexión íntima que se establece entre el
12
Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (2nd ed.). Wiley.
43
GAME LEVEL DESIGN
jugador y el juego a través de la interfaz, una relación que va más allá de
los gráficos y la narrativa. En la base del game feel se encuentran los con-
troles y la respuesta inmediata del juego a las acciones del jugador. La
precisión, la velocidad y la anticipación en la retroalimentación de los
controles son cruciales. Cuando un jugador presiona un botón y el per-
sonaje en pantalla responde de manera instantánea y predecible, se crea
una sensación de conexión y presencia que es fundamental para un game
feel satisfactorio.
Pero, como dijimos, el game feel va más allá de la simple mecánica de
entrada y salida. Incluye la estética del movimiento y la animación, la
forma en que los efectos visuales y sonoros se sincronizan con las accio-
nes, y cómo estos elementos se combinan para crear una experiencia de
juego inmersiva. Los mejores videojuegos son aquellos que logran un
equilibrio armonioso entre estos componentes, creando un flujo que en-
gancha al jugador y lo mantiene inmerso en el mundo del juego.
La importancia del game feel se hace especialmente evidente en los
géneros que dependen fuertemente de la precisión y la respuesta, como
los juegos de plataformas o los shooters. En estos casos, un game feel
malo puede arruinar la experiencia de juego, frustrando al jugador con
controles que se sienten torpes o imprecisos. Por otro lado, un buen
game feel puede elevar un juego sencillo a una experiencia memorable,
haciendo que los jugadores regresen una y otra vez por el puro placer de
la interacción. El game feel también está presente en otros géneros. Lo
llamamos atmósfera en una aventura de terror psicológico, en un apaci-
ble juego de ingenio o en un entorno virtual. Es el cómo se siente.
El game feel no es algo que pueda ser fácilmente cuantificado o me-
dido, pero es indudablemente sentido por los jugadores, quienes a me-
nudo lo citan como uno de los aspectos más críticos y memorables de
sus títulos favoritos.
Muchos juegos nacen de la búsqueda inicial de un gran game feel. Por
ejemplo, estás jugando con un motor gráfico, haciendo que nuestro bru-
tal guerrero Chimalpopoca salte entre plataformas que se mueven o des-
aparecen. En verdad, todavía no será Chimalpopoca, lo más probable es
que sea un simple muñequito animado. Pruebas y pruebas, salto tras
salto, ajuste tras ajuste, un valor aquí y otro allá, hasta que el movimiento
y los brincos se sientan suaves, naturales, potentes. El muñequito salta,
se agarra a los bordes de las plataformas y trepa, se queda colgado, se
balancea, cae con estilo, tira pataditas y hachazos con la gracia de un her-
moso gordo asesino. Los controles responden al instante, la sensación es
súper disfrutable. Y bien... ahora para continuar habrá que hacer el tra-
bajo ausente. Los chicos de diseño y arte tendrán que conceptualizar,
44
Diseño de juegos en América latina
dibujar, modelar, animar y texturizar a Chimalpopoca para que se vea
fabuloso. Más tarde, reemplazaremos el muñequito de pruebas con el
poderoso guerrero animado.
A veces, será al revés. Antes de que agarremos el engine, el game de-
signer habrá pensado en Chimalpopoca, le habrá escrito una semblanza,
creado sus aliados y enemigos, una historia, y de allí pasará a manos del
artista de concepto, del modelador y del animador. Recién cuando Chi-
malpopoca esté casi listo, nos pondremos a buscar el mejor game feeling
posible, ya en el rol de level designers o devs (desarrolladores).
No importa desde dónde empezamos —esto depende siempre de
cómo se está trabajando el proyecto—, lo único que debemos cuidar es
que al jugar el movimiento y la sensación sean fantásticas. Es prudente
tener el game feeling resuelto antes de diseñar los niveles del juego. Al
menos, los movimientos principales, ya que algunos niveles podrían re-
querir mecánicas particulares. Para ello usaremos un «gimnasio» o toy
box, como explicaremos en capítulos venideros.
Estructura lúdica
Con este nombre hemos denominado a
los cinco elementos esenciales del sis-
tema de retención de un juego. La estruc-
tura lúdica es común a todos los formatos
participativos siempre que tengan como
propósito el acto de jugar. Como sostene-
mos en nuestro primer libro, es un meca-
nismo motivacional. Por lo tanto, puede es-
tudiarse y entenderse aplicando el conoci-
miento científico derivado de la psicología,
la sociología e incluso la neurología.
Cuando cada elemento está presente en
el mecanismo lúdico, se produce reten-
ción. La retención es la propiedad de un
juego —o de cualquier otro producto— de
fidelizar a sus usuarios. En el mundo audiovisual, lo conocemos como
retención de audiencias. Para la mercadotecnia es fidelización de clien-
tes o de consumidores. Para los videojuegos es retención de jugadores,
o player retention. La retención es un indicador clave del éxito y la lon-
gevidad de un producto, así como de su capacidad para construir y
45
GAME LEVEL DESIGN
mantener una comunidad activa. ¡Es decir, para que nos compren y nos
amen! ¡Es importante que nos amen!
Esto conduce a la idea de que eliminar un elemento de la estructura
lúdica genera una disminución de la probabilidad de retención de juga-
dores. Cada elemento que retiremos reducirá el poder de retención.
Cuando los cinco elementos están presentes, la retención es muy
buena, incluso excelente. Si, como decimos en el cuarto tomo de esta co-
lección, Diseño y narrativa interactiva, además el mecanismo de la es-
tructura lúdica va acompañado de una estructura dramática, es decir de
una historia o trama, el poder de retención es el máximo. Esto se debe a
que una estructura dramática (una historia) es en sí misma un meca-
nismo motivacional, similar en sus efectos al de una estructura lúdica,
como veremos más adelante. Así que, a veces, llamamos informalmente
«el sexto elemento» a la historia que presenta un juego.
Lo sensato sería buscar siempre la máxima retención. Esto depende,
por supuesto, del objetivo del proyecto. En un juego artístico o experi-
mental, o cuando lo que se persigue es entrenar una habilidad o simular
una situación específica, no tiene sentido montar una estructura lúdica
completa, pero en uno comercial puede ser la diferencia entre el éxito y
el fracaso.
Como ya hemos dedicado todo un libro a la estructura lúdica 13, vere-
mos aquí, a vuelo de cucaracha, cuáles son los cinco elementos:
1. Satisfacción de deseos y necesidades: El juego permite sa-
tisfacer deseos básicos y necesidades. ¿Cómo es esto posi-
ble? Por vía de la simulación. El juego representa actividades
reconocibles y a nuestro cerebro mucho no le interesa si lo
que vemos es real o imaginario. Ganar en un juego, aunque
en la vida real no tiene incidencia, igualmente produce do-
pamina, lo que sentimos como una sensación agradable (bie-
nestar psíquico). De la realidad o la ficción depende la «can-
tidad» de dopamina, por nombrar uno de los neurotransmi-
sores involucrados. Es decir, ganar una Copa Mundial en una
partida de videojuego es menos satisfactorio que ganarla en
el torneo auténtico. Desde luego, igualmente pegaremos un
salto hasta el techo.
13
Los libros de la «escuelita» se consiguen en [Link] y están disponibles en Ama-
zon en todo el mundo. Sin embargo, en nuestro sitio encontrarán abundante información y
cursos gratuitos sobre game design, narrativa, redacción, gamificación y más.
46
Diseño de juegos en América latina
2. Sistema de progresión: El jugador crea un lazo emocional
con el avatar y trabaja para mejorar. Este mecanismo vir-
tuoso emula la voluntad de evolucionar que tenemos los se-
res humanos. Se indica en el juego como puntos de experien-
cia y otros elementos (subir de nivel, obtener equipamiento,
mejorar habilidades, etc.). Es la lógica de los juegos de rol,
hoy presentes en los grandes títulos de cualquier género. El
sistema de progresión es un fenomenal mecanismo de reten-
ción y nunca debería estar ausente en un gran juego.
3. Desafíos: La curva de dificultad se debe mantener ligera-
mente por encima del nivel de habilidad actual del jugador.
Esa habilidad se incrementará a medida que el jugador la
ponga en práctica. Por lo tanto, es necesario aumentar pau-
latinamente la dificultad mientras progresa el juego, para
que el jugador no se aburra, resultado de una actividad que
no presenta sorpresas o no implica esfuerzo. Pero cuidado,
tampoco hay que hacer el juego de repente muy difícil, por-
que en ese caso un jugador con bajo nivel de tolerancia se irá
frustrado. Gente con bajo nivel de tolerancia es la mayoría.
4. Objetivos: De corto, mediano y largo plazo. Los objetivos de
corto y largo plazo son simples de entender. El de corto, es
lo que jugamos, la actividad principal, la sesión de juego o
partida. El de largo plazo es el big boss, el desafío definitivo,
la prueba final para la que estuvimos preparándonos al tran-
sitar el juego. Los objetivos de mediano plazo son más com-
plicados. Representan los recursos que vamos recogiendo a
lo largo del juego. Por ejemplo, las partes que necesitamos
para ensamblar una armadura, o las armas y las tecnologías,
las pociones de energía, los poderes sin los que sería impo-
sible vencer al último de los desafíos (largo plazo). ¡Cuando
un juego carece de objetivos de mediano plazo pierde mu-
chísima retención! Podríamos comparar esto con una ca-
rrera universitaria, donde el objetivo de corto plazo sería
asistir a clases cada día; el de mediano, aprobar parciales y
finales; y el de largo, la tesis con la que obtenemos el título.
Como contra, introducir objetivos de mediano plazo en un
mecanismo lúdico extiende el tiempo de desarrollo y sus
costos. Hay que tenerlo en cuenta a la hora de planificar los
plazos de producción.
47
GAME LEVEL DESIGN
5. Sistema de recompensas: Funcionan como reforzamiento
conductual y jamás son el motivo principal por el que juga-
mos, aunque muchos lo crean así. Los puntos, insignias, lo-
gros, títulos honoríficos, artefactos narrativos, barras de
progresión, secretos, subidas de nivel, mascotas, sorpresas y
demás tipos de recompensas tienen que estar presentes,
porque ayudan a mantener la motivación y nos brindan re-
conocimiento. Sin embargo, deben ser distribuidos de una
manera estratégica (como veremos más adelante) y repre-
sentan, al igual que los objetivos de medio plazo, un aumento
considerable del tiempo y el costo de desarrollo. Si las re-
compensas no son el motivo principal por el que jugamos,
¿por qué lo hacemos? Jugamos por el desafío, para satisfacer
deseos, para sentir una sensación de progreso, para cumplir
objetivos... esto es, por fin, la estructura lúdica, y vale lo
mismo para juegos en solitario y para juegos multijugador.
La sugerencia es que los cinco elementos deben estar presentes en el
mecanismo lúdico —y quizás también el «sexto elemento», la narra-
tiva—, aunque sea en muy poca cantidad. Quitar cualquiera es lastimar
el poder de retención del juego. ¿Qué significa esto? Si estoy haciendo un
juego de rol, pondré una sola espadita, un solo caballito, unas poquitas
piezas de armadura (objetivo de mediano plazo, que sin esa armadura
no se podría vencer al jefe final), un par de cofrecitos con tesoros. Nos
concentraremos en que el juego sea pequeño, pero poderoso, lindo,
¡emocionante! A menudo, es mucho más satisfactoria una breve e in-
tensa experiencia que un juego gigantesco lleno de momentos vacíos.
Aquí acudimos a nuestro mantra principal, regalo del animador esta-
dounidense Bill Plympton14 cuando estuvo en Buenos Aires: sea lo que
sea que hagas, que sea «corto, barato y divertido».
Pensemos proyectos bajo esa premisa. ¡Miren que descuidarse es fá-
cil! Muchas veces nos embarcamos en extravagantes misiones que llevan
años, y eso puede ser dramático si somos un estudio pequeño. Los pro-
yectos de larga duración seguro que son mucho más ricos en detalle y
alcance («todos queremos hacer Skyrim») pero, por contrapartida, re-
quieren mucho tiempo de desarrollo y toneladas de recursos y financia-
miento. Hay que embarcarse en proyectos chicos, manejables, y
14
Bill Plympton es un animador estadounidense, conocido por su nominación al Oscar al mejor
cortometraje animado en 1987. Pueden visitarlo en [Link].
48
Diseño de juegos en América latina
terminarlos. ¡Es fundamental terminarlos! O, mejor dicho, dejar de me-
jorarlos, porque los videojuegos, al ser productos de una gran compleji-
dad, son imposibles de terminar del todo. Simplemente, en un punto es
necesario cerrar los proyectos, entregar lo mejor posible, pero cerrar.
De todos los consejos que podríamos dar en este libro, es posible que
este de «corto, barato y divertido» sea el más importante.
Relación con el diseño de juegos de mesa
El diseño de juegos de mesa y el diseño de niveles para
videojuegos comparten una conexión profunda, enraizada
en la capacidad de ambos para construir mundos a través
de abstracciones. La necesidad de extensos paisajes detalla-
dos se disuelve cuando un tablero de juego puede encapsular la esencia
de un entorno, estrategia, o conflicto con simplicidad y elegancia. El aje-
drez, por ejemplo, destila la complejidad de la guerra en un cuadrilátero
de 64 casillas, fomentando un pensamiento estratégico profundo con
una representación totalmente abstracta. Juegos más «modernos», como
Catan o Carcassonne15, expanden esta abstracción a economías y civili-
zaciones, mostrando cómo la gestión de recursos y el desarrollo territo-
rial pueden ser igualmente envolventes con simples piezas y tableros.
Esta abstracción no solo facilita una comprensión más profunda de
conceptos estratégicos, sino que también abre la puerta a elementos fan-
tásticos que enriquecen la experiencia de juego. La posibilidad de trans-
portar jugadores a través de portales mágicos en un tablero, o enfren-
tarlos contra criaturas, introduce una dimensión adicional a la jugabili-
dad. Estos elementos, junto con el azar introducido por cartas o dados,
aportan una capa de imprevisibilidad y emoción.
Además, la disposición y el diseño de los tableros en sí mismos son
interesantes para analizar. La forma en que los caminos se entrelazan en
Carcassonne, por ejemplo, invita a los jugadores a considerar cada colo-
cación de ficha como una decisión estratégica que afecta el panorama
global del juego. Estudiar estos diseños puede revelar cómo la disposi-
ción espacial afecta la interacción del jugador y el flujo del juego, leccio-
nes valiosas para cualquier diseñador de niveles de videojuegos.
15
Catan (originalmente llamado Die Siedler von Catan) fue diseñado por Klaus Teuber y publi-
cado por primera vez en 1995. Carcassonne fue creado por Klaus-Jürgen Wrede y publicado en
el año 2000. Ambos son alemanes y desde entonces han tenido decenas de reediciones.
49
GAME LEVEL DESIGN
El legado histórico de los juegos de mesa, con algunos remontándose
a siglos atrás, ofrece una gran fuente de inspiración. Juegos como Go o
Mancala, con sus reglas simples, pero profundamente estratégicas, de-
muestran cómo la simplicidad de diseño puede trascender el tiempo y
las culturas. Aquí nos toca recomendar Memoria del juego, el tercer libro
de Diseño de juegos en América latina (se puede leer gratis ingresando
en [Link]/memoria), donde se puede apreciar la evolución
del juego desde sus orígenes y cómo estos impulsan la tecnología.
Al sumergirse en el análisis de los diseños de tablero existentes, po-
demos extraer principios fundamentales para la creación de entornos
interactivos y narrativas envolventes. Este estudio no solo mejora las ha-
bilidades de diseño, sino que también fomenta un aprecio por la artesa-
nía detrás de los juegos de mesa. Aunque difieren en medio, videojuegos
y juegos de mesa comparten el desafío común de crear experiencias.
Relación con la narrativa de un juego
Decíamos antes que la estructura dramática es un mecanismo pare-
cido a la estructura lúdica. En una historia, como en un videojuego, tam-
bién existe un recorrido que harán los personajes, un objetivo, una serie
de desafíos que superarán, quizás un premio al final del camino. Al ver o
experimentar una historia, queremos saber qué pasa con los personajes
y cómo se resuelve la trama. Esta última también progresa en una curva
de «dificultad» y para quien finalice la historia la recompensa será el sa-
ber de lo ocurrido.
Así diremos que, cuando la estructura dramática se imbrica con la es-
tructura lúdica, tenemos el combo más emocionante. En nuestro cuarto
libro hemos analizado y presentado las distintas topologías narrativas
multitrama. También hablamos allí de las técnicas para unirlas al meca-
nismo de un juego (y desde luego, de cómo escribir un guion para video-
juegos). Mencionamos la «espina dorsal», o sea la historia imprescindi-
ble que deben ver nuestros jugadores, el «camino dorado», que repre-
senta el recorrido ideal que puede lucir todos los detalles, pero que no
necesariamente los jugadores recorrerán, e incluso los «artefactos na-
rrativos», en forma de pequeñas piezas de información que los jugado-
res podrán consumir o simplemente coleccionar. Y todo ello distribuido
mediante distintos vehículos narrativos, una propiedad prácticamente
única de los videojuegos, en los que podemos presentar una historia a
50
Diseño de juegos en América latina
través de una sucesión de textos, imágenes, animaciones, jugabilidad, y
más. Volvemos sobre estos conceptos unas páginas más adelante.
Para el diseño de niveles de un juego donde hay una historia, saber
cómo presentar la trama y distribuirla en distintos formatos a lo largo
de un escenario es crucial. Habrá que poner atención en la curva de difi-
cultad del gameplay tanto como en la curva de progresión de la trama y
hacer que ambas mecánicas funcionen juntas, dependientes una de otra.
Estructura dramática
Lo estructura dramática es como el esqueleto que sostiene el cuerpo.
De este último solo vemos los músculos, la carne, la piel, pero, sin los
huesos ahí debajo, seríamos como el montón de ropa para lavar que te-
nemos olvidado en el rincón. La estructura dramática permite diseñar
una historia controlando los momentos de giro, el clímax y otros elemen-
tos. Se suele diseñar antes de ponerse a escribir.
¿Podemos escribir sin una estructura dramática? No hay manera,
porque lo que sea que hagamos siempre tendrá un esqueleto. El asunto
pasa por si es un esqueleto lindo y saludable, o uno con osteoporosis. La
imagen que vemos arriba, en la mayoría de los casos, es la que se siente
«correcta», especialmente en las historias típicas que podemos relatar a
través de un videojuego. Como se ve, los Actos I y III tienen cada uno el
51
GAME LEVEL DESIGN
25% del total, mientras que el restante 50% se lo queda el Acto II, la Con-
frontación, trayecto donde ocurren las cosas más emocionantes.
Muchos diseñadores narrativos planifican la historia antes de escri-
birla; es decir, definen la estructura dramática y piensan qué cosas van
a pasar y en qué momento lo harán. Se dice que, para diseñar una histo-
ria, necesitamos cuatro elementos principales en este orden: el final, el
principio, y dos puntos de giro. ¿Por qué el final antes que el principio?
Porque nos da un objetivo, es el norte de nuestra brújula mental. Ese fi-
nal probablemente cambie varias veces, porque a la historia sí que la va-
mos a escribir desde el principio hacia el final, y al hacerlo muchas ideas
lindas y buenas vendrán a alterar los planes, como esos parientes que
llegan sin avisar. Sirve tener un final, aunque sea provisorio.
Con el final, también es más fácil imaginar el principio.
Los puntos de giro o plot twists son aquellos que ponen todo de ca-
beza. Se sitúan al final del Acto I (planteamiento, donde presentamos los
personajes principales y el contexto) y al final del Acto II (confrontación,
donde como hemos dicho pasa todo lo interesante). El primer punto de
giro es como una patada que empuja al protagonista al segundo acto, es
decir, a resolver el problema. El segundo punto de giro trae una gran
sorpresa y es el puñetazo que lleva al tercer acto, para que la historia
finalice. Puede terminar bien o mal, pero ese es otro tema.
En una historia estándar, siempre vamos a tener esos dos puntos de
giro principales, pero no serán los únicos. Habrá otros giros pequeñitos,
dicen que un promedio de 25 por trama, número del que conviene des-
confiar. Pueden ser menos, o más si es una trama muy larga o tenemos
subtramas y multitramas como en un videojuego.
El clímax, es decir el momento de mayor tensión dramática, suele si-
tuarse al principio o mitad del Acto III (resolución, donde la trama cierra
y todos lloramos de emoción... o de aburrimiento).
Hay otros elementos en la estructura dramática que podemos consi-
derar: el punto medio (cuando el protagonista tiene una revelación) y
las «pinzas», que son escenas, diálogos, mensajes o señales que nos man-
tienen encaminados. Las pinzas están en la confrontación, una en la pri-
mera mitad y otra en la segunda mitad.
Como se puede apreciar, trabajar en este esqueleto facilita controlar
dónde estarán los momentos más emocionantes, y nos evitará desviar-
nos del camino. Luego, es cosa de llenar los huecos, para lo que existen
una buena cantidad de técnicas. Por ejemplo, nosotros, como la gran
52
Diseño de juegos en América latina
mayoría, utilizamos el célebre Monomito de Campbell 16 para completar
la confrontación, que es la más difícil y larga en una historia.
Encima de la estructura dramática es necesario superponer o, mejor
dicho, interconstruir los distintos arcos de transformación de los perso-
najes. Estos tienen que empezar de una manera y finalizar de otra. Hay
arcos de transformación positiva (el personaje termina mejor), negativa
(termina peor) y plana o nula (el personaje no cambia, pero consigue
cambiar a los demás, para mejor o peor, como suele pasar con las histo-
rias de superhéroes y supervillanos).
Luego, habrá otros elementos para tener en cuenta, algunos propios
del Acto I. Por ejemplo, empezar in medias res o punto de ataque (en me-
dio del conflicto) y, si fuera literatura, un cuidadoso íncipit (la frase ini-
cial que «obliga» por lo intrigante a seguir adentrándose en la historia).
En el Acto III, tenemos que cerrar bien la trama, satisfacer lo que la au-
diencia espera y meter un final sorprendente y emotivo.
Para más información sobre la estructura dramática, recomendamos
El manual del guionista de Syd Field17 —es de cine, pero sirve para todos
los formatos— y, si el inglés no es problema, Creating Character Arcs de
la profe K. M. Weiland18. Un imprescindible absoluto es El viaje del escri-
tor19, de Christopher Vogler (¡corran a buscarlo!). Por supuesto, también
tenemos que recomendar Diseño y narrativa interactiva, nuestro cuarto
libro, donde enseñamos estas técnicas de trabajo contando el «backs-
tage» de una novela steampunk ambientada en la Patagonia.
Otra pregunta típica: ¿qué pasa con esos autores que no planifican
sus historias? En efecto, hay muchos grandes escritores que odian plani-
ficar tanto, y solo teniendo una premisa y un par de ideas buenas se lan-
zan a teclear como simios enfurecidos. Estos autores cuentan con dos
dones divinos: talento, y tiempo. Pueden dedicarse meses o años a escri-
bir una novela, les pagan fortunas por adelantado y sus lectores esperan
el lanzamiento segregando litros de baba. Esos que escriben así son lla-
mados «escritores de brújula» porque solo conocen un norte, más o me-
nos para dónde ir en medio de esa selva de incógnitas, y rumbean
16
Campbell, J. (2008). The Hero with a Thousand Faces (3ra ed.). New World Library.
17
Field, S. (1995). El manual del guionista: Ejercicios e instrucciones para escribir un buen guion
paso a paso. (M. Heras, Trad.). Plot Ediciones. ISBN-13: 978-8486702281.
18
Weiland, K. M. (2016). Creating Character Arcs: The Masterful Author's Guide to Uniting
Story Structure, Plot, and Character Development. PenForASword Publishing.
19
Vogler, C. (2002). El viaje del escritor: Estructura mítica para escritores. Robinbook.
53
GAME LEVEL DESIGN
armados solo con el machete de su talento. Uno de los casos más reco-
nocidos de escritores de brújula es el de Stephen King. George M. Martin
(Game of Thrones) llama «jardineros» a esos extraños seres, en contra-
posición a los «arquitectos» que planifican la estructura dramática, tam-
bién conocidos como «escritores de mapa». Él mismo se considera un
jardinero. Brandon Sanderson (de la saga Mitsborn o Nacidos en la nie-
bla) habla de autores de descubrimiento y autores de esquema.
Cualquiera sea la forma de idear una historia, hay algo para tener en
cuenta: una estructura dramática es como un camino con postas, y los
tramos entre postas se hacen, al fin y al cabo, con una brújula en la mano.
Vamos más seguros, pero igualmente improvisando.
Los escritores de brújula suelen decir que odian planificar una es-
tructura dramática porque sienten que ya escribieron la historia y se
desaniman. Es que hay mucho de sorpresa y diversión al escribir al tun-
tún. Uno mismo queda maravillado (o escandalizado) al crear una trama,
debido a que los personajes dan la sensación de tener vida propia. Se
esfuerzan por salir de los problemas que les ponemos por delante. ¿Qué
magia es esa? Los personajes tienen su personalidad, sus habilidades,
debilidades y dones; estos los hemos ideado en la fase de diseño de per-
sonajes. Sabemos lo que quieren, a qué le tienen miedo, a quién aman u
odian, en qué piensan, en qué creen. En algún lugar, escribir es como ju-
gar al rol. Los personajes tienen una «hoja de personaje» —que llama-
mos semblanza o biografía, acompañada por una ficha técnica— y están
atados a una cierta lógica. No pueden hacer cualquier cosa, por esto nos
sorprenden mientras los escribimos.
Topología de la narrativa interactiva
En nuestra industria, una característica fundamental es la de poder
alterar el flujo de la narración. Los jugadores se moverán tan libremente
como se lo permita el espacio lúdico, y harán distintas actividades como
resolver enigmas y establecer un diálogo con los NPC 20. La técnica que
usarán los diseñadores narrativos será plantear la trama principal, ase-
gurándose de que sea sólida, y luego introducir rutas alternativas. Los
20
Las siglas NPC (Non-Player Character) refieren a cualquier personaje o entidad presente en
el juego que no esté controlado directamente por el jugador humano. Los NPCs son manejados
por la inteligencia artificial (IA) del juego y tienen comportamientos y acciones predefinidos.
54
Diseño de juegos en América latina
jugadores elegirán qué hacer en determinadas situaciones, y tomarán
una bifurcación que alterará, mucho o poco, la trama central.
Conocemos como topología narrativa a esta estructura y organiza-
ción de las diferentes rutas narrativas que un usuario puede tomar en
cualquier historia interactiva, como un videojuego, una novela interac-
tiva o una experiencia de realidad virtual. La topología de una narrativa
interactiva determina su nivel de complejidad, la libertad de elección
que se le otorga al usuario y la rejugabilidad de la experiencia al existir
múltiples desenlaces posibles según las decisiones tomadas.
Podemos identificar algunos elementos característicos:
▪ Nodos narrativos: Son los puntos de decisión o bifurcación
en la historia donde el jugador o espectador tiene que tomar
una elección que afectará el rumbo de la historia. Cada nodo
representa una escena o evento específico.
▪ Arcos o enlaces: Son las conexiones entre los diferentes no-
dos que permiten al usuario avanzar de un punto a otro de
la historia según las decisiones que tome.
▪ Ramificaciones: Se refiere a las diferentes rutas o hilos na-
rrativos que se van creando a partir de las elecciones del
usuario en los nodos. Cada ramificación representa una línea
argumental diferente.
▪ Nudos narrativos: Son puntos en los que varias ramas na-
rrativas convergen nuevamente en un mismo nodo, permi-
tiendo que historias divergentes se vuelvan a unir. Los nu-
dos narrativos permiten recuperar algo de control de auto-
ría, que suele perderse en las multitramas.
En cuanto a los tipos, tenemos:
▪ Topología lineal: Es una estructura simple donde solo hay
una ruta narrativa sin ramificaciones ni decisiones por parte
del usuario. Esta es la estructura clásica (y la más «fácil» de
hacer). Un ejemplo es Super Mario Bros. (Nintendo Enter-
tainment System, 1985).
55
GAME LEVEL DESIGN
▪ Topología ramificada: Es una estructura más compleja con
múltiples nodos de decisión y ramificaciones narrativas que
se entrelazan formando una red. La siguiente es una estruc-
tura denominada laberinto.
Para profundizar en el estudio de las distintas estructuras narrativas,
recomendamos el trabajo de la académica y crítica literaria estadouni-
dense Marie-Laure Ryan21.
Las distintas posibilidades que ofrece la topología ramificada es la
más compleja de producir. Nuestra audiencia podrá moverse entre no-
dos a voluntad, o según le sea permitido. En algunos casos, no dejaremos
que pueda retroceder, en otros se desplazará a su antojo, buscando, ex-
plorando y resolviendo enigmas o puzzles.
Si nos encargamos del diseño de niveles para esa topología, tendre-
mos, por tanto, que considerar las múltiples formas de movimiento del
usuario; es decir, acompañar el diseño narrativo, que se construye en-
cima de la misma topología. Historia y niveles van juntos. En algunos
casos, no contaremos con un guion o plan perfectamente detallado, por
lo que deberemos tener clara la topología que usaremos. Será elemental
acordarla con el productor y el diseñador del juego.
21
Ryan, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and
Electronic Media. Johns Hopkins University Press.
56
Diseño de juegos en América latina
Los límites que afectan la topología
En algunos casos, recibiremos un guion o tratamiento del nivel, por-
que habrá un game designer (o un narrative designer) que hará el tra-
bajo. Sobre todo, cuando se trata de un videojuego o experiencia inter-
activa con mucho peso narrativo. En ese caso, la tarea será interpretar el
documento y generar los espacios de juego con el editor del engine.
En otros casos, tendremos solo una premisa o guía de qué se supone
que debe pasar en el nivel, y nos tocará pensar en un diseño que cumpla
con los objetivos y se encuentre dentro de las posibilidades de tiempo y
presupuesto. Es en este caso cuando nos ponemos en un doble rol, el de
diseñador conceptual y técnico.
También habrá situaciones en donde tenemos mucha información
para crear un nivel, y en otros apenas algunas referencias y un objetivo
que cumplir.
El gráfico de laberinto de la página anterior muestra lo que podría ser
la topología de un juego entero, o solo el de un único nivel. La amplitud
del espacio de jugabilidad dependerá siempre de las posibilidades técni-
cas del motor gráfico (existen umbrales que no se pueden sobrepasar,
por ejemplo, la cantidad de polígonos en determinada escena), pero de-
penderá también de los plazos y los recursos disponibles. Como en cual-
quier industria, es buena idea averiguar esa información antes de traba-
jar. El dueño de producto, el productor, el director de arte y el progra-
mador nos dirán qué límites tenemos. Esto será en forma general, o nivel
por nivel. Contar con esta información ahorra tiempo y frustraciones.
Guion / Game Script
A diferencia de las películas o series de televisión, los guiones de vi-
deojuegos —así como otras experiencias participativas— deben tener
en cuenta la interactividad y las opciones de toma de decisiones por
parte del jugador.
Un buen guion de videojuego comienza con un concepto sólido y un
mundo bien desarrollado, con una mitología, personajes y ambientación
ricas en detalles. Como vimos, a diferencia de una narración lineal, el
guionista debe pensar también en las ramificaciones, derivaciones de la
trama principal y múltiples finales posibles.
El guionista debe colaborar estrechamente con el equipo de diseño
de juego para asegurar que la narrativa se integre de manera fluida con
57
GAME LEVEL DESIGN
la jugabilidad, sin que una menoscabe a la otra. Los eventos argumenta-
les y las misiones deben estar entrelazados.
La estructura de actos clásica de tres actos —planteamiento, con-
frontación y resolución— debe adaptarse a una narrativa más maleable,
con múltiples puntos de tensión y giros de trama determinados por el
jugador. Las escenas deben diseñarse como bloques modulares interco-
nectados por las elecciones del usuario. Lo que hace un jugador en un
bloque, arrastra variables a otro bloque, donde estas últimas determi-
nan un resultado o situación. Es conveniente visualizar la estructura dra-
mática con sus elementos centrales puesta por encima del recorrido
principal que hará el jugador.
El diálogo es otra pieza clave, porque da vida a los personajes. Es
bueno que se sienta natural, y que a la vez revele información sobre la
trama, los personajes y el mundo del juego. Los diálogos en árbol permi-
ten opciones conversacionales que influyen en el transcurso de la histo-
ria, y en el conocimiento de la mitología del juego. El level designer de-
berá desarrollar la habilidad de crear buenos diálogos, en el momento y
tono correctos. En general, el guion señalará los diálogos que debería-
mos colocar, pero tal vez será necesario adaptarlos. Esto puede ocurrir
porque a menudo el escritor o guionista imagina una escena, pero el le-
vel designer es el que está viendo «en vivo» cómo queda.
Esto tiene cierta similitud con lo que ocurre entre el concepto de
juego inicial y la prueba del prototipo. El diseñador imagina reglas y con-
diciones, fija los objetivos, crea los elementos, pero la dinámica de juga-
bilidad es la que determina los ajustes necesarios.
Cada vehículo narrativo tiene un guion
Un guion de videojuegos puede tener varias partes, cada una corres-
pondiente a un tipo de vehículo narrativo. Un vehículo narrativo, recor-
demos, es el formato con el que contamos la historia a lo largo del game-
play. Podríamos comenzar el juego con una pantalla de texto, tipo Star
Wars, y a continuación mostrar una cinemática, que en la práctica es un
corto animado (un cortometraje). Luego, podríamos seguir con puro ga-
meplay, y después con una escena preprogramada (un scripted event).
En esta última, la tarea del level designer —a falta del especialista en
cuestión— será programar los personajes para que actúen sin interven-
ción del jugador. Más tarde, podríamos intercalar el gameplay con diálo-
gos, más cinemáticas, artefactos narrativos, imágenes semi estáticas, etc.
58
Diseño de juegos en América latina
Aquí es cuando surge la necesidad de preparar diferentes guiones
para cada vehículo narrativo. Si es texto, no hay problema. La cinemática,
en cambio, se deberá guionar como lo que es: una película. Esto significa
que el guion seguirá el formato reconocido en la industria cinematográ-
fica. El guion de cine —llamado guion literario, en el que el director ba-
sará el guion técnico— involucra un formateo especial. La regla general
es: una página, un minuto de película. Los guiones de cine son lineales
porque son pasivos. El espectador solo puede observar, no interviene.
Este tipo de guion se estudia en academias y manuales de cine y, vale
decir, encontrarán más información en nuestros libros Diseño y narra-
tiva transmedia y Diseño y narrativa interactiva.
Cabe aclarar que, en el mundo ideal —el de las grandes compañías de
desarrollo—, la cinemática de un videojuego es cosa de los estudios de
animación, o de sus propios departamentos internos especializados en
la materia. En cambio, en los estudios independientes, las cinemáticas
son producidas por los mismos hippies del equipo que desarrolla el vi-
deojuego, aunque no sea su disciplina central. ¡Y bueno, así salen, ja! A
menudo, por presupuesto y plazo, serán animaciones muy breves, qui-
zás creadas con imágenes en movimiento y algunos efectos especiales,
estilo motion comic. Ojo, poniéndoles amor, quedan bárbaras.
Por otro lado, el guion de videojuegos puede tener un formato similar
al guion literario de cine, pero presenta, como diferencia principal, la in-
clusión de condicionales. Debido a que el jugador decide qué hacer y
para dónde ir (dentro de la lógica y los límites del nivel), estos condicio-
nales permiten comunicar al equipo de desarrollo cómo debe enten-
derse la acción. En estos casos, no corre aquello de «una página, un mi-
nuto» porque se rompe la temporalidad del guion. Los jugadores pueden
pasar el tiempo que deseen curioseando el nivel. Por supuesto, irán pri-
mero a donde no queremos que vayan, e intentarán romper todo lo que
parezca posible o imposible de romper.
Por lo general, utilizaremos dos condicionales: «Si el jugador...» hace
tal cosa, pasa esto; «cuando el jugador...» hace tal otra, pasa esto otro. O
bien, «si la puerta está abierta...» o «cuando el monstruo logra soltarse
las cadenas...» y explicamos qué debe ocurrir. A partir de estas situacio-
nes y condiciones, el level designer irá construyendo el escenario y las
situaciones que se ofrecen en ellos.
No siempre en un guion de videojuegos haremos un formato de guion
cinematográfico con condicionales. Depende de la forma de trabajar del
equipo de desarrollo. En nuestra experiencia, si el equipo es chico, no
hace falta el formato preciso del cine. Podremos descartar los márgenes
y sangrías predeterminados y usar una fuente distinta a la norma.
59
GAME LEVEL DESIGN
En otros casos, cuando el equipo es mediano o grande, es mejor ajus-
tarse al guion tradicional de cine, que es esencialmente visual, con o sin
condicionales. Esto puede ayudar cuando tenemos colegas que vienen
del mundo audiovisual y están acostumbrados a pensar en ese formato
clásico. Algo que puede pasarnos a nosotros mismos.
En otros casos, cuando el juego es muy extenso, los condicionales po-
drían necesitar un guion anexo. De otra manera, el cuerpo del guion es-
taría tan gordo como Chimalpopoca el Bruto. Entonces, cuando hay un
camino alternativo que se abre demasiado, conviene tenerlo en un do-
cumento aparte o anexo al que se llega desde el guion principal.
Relación con la narrativa transmedia
La técnica conocida como transmedia storytelling con-
siste en relatar la historia de un «meta personaje», que es
el mundo imaginario, el universo narrativo mismo.
No se trata solamente de una historia contada en muchos formatos,
como suele interpretarse erróneamente. Es bastante más complejo (y
emocionante) que eso.
La historia general del universo narrativo —el meta personaje— se
relata mediante una colección de historias únicas. Así, el mundo fun-
ciona como un contenedor de historias. Estas historias pueden ser con-
tadas con los mismos o con diferentes personajes. Asimismo, estas pue-
den transcurrir en uno o más períodos históricos, distribuidas a lo largo
de una línea de tiempo. Además, pueden presentarse en diversos forma-
tos (videojuegos, películas, podcasts, comics, novelas, musicales, juegos
de mesa, juguetes, etc.). Cada historia transmedia es una pieza narrativa.
Cuantas más piezas narrativas se consumen, mayor es el conoci-
miento que se obtiene acerca del universo narrativo. Esto produce un
sentimiento de fidelidad en buena parte de la audiencia. Lo que lleva, a
su vez, a que ese público tenga tendencia a consumir nuevas piezas na-
rrativas pertenecientes al mismo universo narrativo. Como es obvio, el
propósito central del diseño transmedia es vender.
Cada pieza narrativa tiene entrantes y salientes como las piezas de
un rompecabezas. Las piezas encastran mediante «huecos estratégicos»,
es decir, situaciones no contadas —y no esenciales— de una historia
principal, pero que se relatan en otra pieza donde estas sí son la historia
principal. Todas van interconectadas, y la audiencia viaja entre unas y
60
Diseño de juegos en América latina
otras a través de «pistas migratorias», llevada por insinuaciones y moti-
vos emocionales; por ejemplo, porque quiere saber qué pasa con deter-
minado personaje, o cómo ocurre cierta situación.
En narrativa transmedia, el contenido —las historias, piezas narrati-
vas— se pueden consumir en cualquier orden. Esto es posible debido a
que se trata de historias autorreferenciales y autoconclusivas; es decir,
se entienden per se y cierran perfectamente, sin necesidad de las demás
historias (aunque, como se ha dicho, tienen huecos que conducen a otras
historias del mismo contenedor). El conjunto se manifiesta como una
constelación de historias interconectadas. La audiencia junta piezas
y las une en su mente con el fin de entender la historia del universo. Di-
cho fenómeno se conoce como «convergencia».
Esta técnica es la que usan los grandes estudios de cine y videojuegos
para explotar sus licencias y sagas. Todos reconocemos sus espacios o
mundos, independientemente de las historias que transcurren en ellos:
la Tierra Media de Tolkien, el Mundo Mágico de Rowling, el Marvel Uni-
verse de Disney. La técnica transmedia genera retención, algo fundamen-
tal en el ecosistema del entretenimiento, eternamente enfrentado a la
volatilidad de la audiencia.
Siempre recomendamos pensar los proyectos, cualquiera sea su for-
mato, como un solo proyecto transmedia. Si hacemos varios juegos, por
ejemplo, cada uno podría ambientarse en el mismo universo narrativo
con independencia de su género y sus personajes. Esto permitirá reuti-
lizar recursos y que los jugadores reconozcan nuestra propiedad inte-
lectual con menor esfuerzo promocional.
Por tanto, si estamos con un proyecto que sea
parte de algo mayor, es posible que el juego
conecte con otros juegos e incluso con pro-
ductos de otros formatos. Esto podría incidir
en el contenido del diseño de niveles, donde
quizás tendremos que colocar pistas o referen-
cias a otras piezas narrativas. En nuestra web
[Link] se puede descargar gratuita-
mente el primer capítulo de Diseño y narrativa
transmedia, donde lo explicamos en detalle.
61
GAME LEVEL DESIGN
CHIMALPOPOCA EL BRUTO AVANZABA DESESPERADO POR LA ESPESA
SELVA. Cada paso resonaba como un tambor en la tierra hú-
meda. La bruma vespertina se enredaba entre los árboles,
creando un velo místico a su alrededor.
La última vez que había visto a Gomabola era al ama-
necer, cuando por fin habían logrado escapar de la mon-
taña de la calavera. Los primeros rayos de sol se filtraban
a través de las copas de los árboles y el enorme guanaco,
siempre inquieto, había corrido tras el rastro de un korg,
desapareciendo entre la espesura. Chimalpopoca, con-
fiando en el instinto de regreso del animal, no se preocupó
de inmediato. Pero conforme pasaban las horas, la ausen-
cia de su compañero se hizo cada vez más alarmante.
Cada huella en el suelo, cada marca en los árboles era
minuciosamente examinada por sus enormes manos. A me-
dida que el sol se elevaba, el calor se había vuelto insopor-
table. Sin embargo, no permitió que el agobio lo detuviera.
Su mente, usualmente ocupada en pensamientos simples y
directos, ahora se enredaba en recuerdos de Gomabola: su
fiel compañía en las noches frías, su inquebrantable valen-
tía en combate, y esos ojos de largas pestañas llenos de
lealtad que siempre lo miraban con admiración. Sin Goma-
bola jamás habría salido vivo de la montaña.
Chimalpopoca gritó su nombre, una y otra vez. Su voz
retumbó a través de la selva, esperando una respuesta, un
hum, cualquier señal. La esperanza parecía desvanecerse
como la luz del día.
62
Diseño de juegos en América latina
II
Planificación
Brainstorming. Investigación: cultural, histórica, sociológica, tecnológica. Prepro-
ducción. Game Concept. Game Mythology. Guía de arte. Protección de derechos de
autoría. Comunicación con el equipo. Nomenclaturas. Repositorios.
UNA VERDAD GIGANTE COMO UN ARGENTOSAURIO es que no debemos comenzar
a trabajar sin dedicarle todo el tiempo necesario a la etapa de planifica-
ción. Este paso determina el éxito o el fracaso de un videojuego. Lo
que haremos será pensar especialmente en dos grandes problemas: 1)
cómo lo haremos, y 2) con qué lo haremos. Vale decir, qué pasos segui-
remos para desarrollar nuestro videojuego de principio a fin, y cuáles
son los recursos humanos, técnicos y financieros con los que contare-
mos. ¡No hay que mover un dedo sin tener eso bien clarito!
Hola. ¿Leíste? ¡No hay que mover un dedo sin planificar!
Es típico de muchas almitas que quieran desarrollar desde el minuto
cero, algo que suena lógico debido al entusiasmo que todos sentimos por
hacer juegos, pero es un error descomunal. Los juegos deben ser pensa-
dos, planificados, atraviesan una fase de preproducción donde se pre-
para todo a conciencia para trabajar, y luego se produce en un ciclo ite-
rativo de meses y que puede tomar hasta años. Nadie debería meterse
con el mono-jefe-caníbal-gigante sin municiones suficientes, ¿cierto?
Entonces, a pensar cómo lo haremos y con qué lo haremos. Respecto
al primer problema, será cosa de imaginar todo el proceso de desarrollo,
desde la idea inicial hasta el lanzamiento, incluyendo la campaña de
63
GAME LEVEL DESIGN
marketing22. Este ejercicio mental es útil para detectar los escollos antes
de chocarlos. Siempre vamos a rompernos la nariz contra algo, lógico;
pero si hemos tomado precauciones en la fase de planificación, la herida
sangrará menos. Un buen productor hará este ejercicio todos los días.
En cuanto al segundo problema, vigilaremos que tenemos todas las
personas necesarias a la vista, tanto las que forman parte del equipo es-
table del proyecto, como las que deberemos contratar en forma tempo-
raria. En caso de no tenerlas, el productor tendrá que buscarlas con an-
ticipación para no trabar el desarrollo.
Otro de los mega problemas es el financiamiento. En el caso de los
autores de este libro, lo aprendimos a los golpes. ¡Conseguimos moreto-
nes de esos que tardan en sanar! En el pasado, hemos iniciado muchos
proyectos sin tener claro —a veces, sin pensar siquiera— de dónde sa-
caríamos el dinero para hacerlo realidad. Los hippies que venimos del
mundo de la creatividad, como es nuestro caso, suele ser horrible para
los negocios. Hacemos las cosas por amor al arte, llevados por el entu-
siasmo. Luego, nos rompemos las rodillas contra alguna de las innume-
rables rocas que sobresalen de la realidad. Aprendimos entonces que,
antes de meternos en algo, deberemos saber cómo nos financiaremos. Si
no lo sabemos, buscaremos alguna de esas raras criaturas que entienden
de negocios. O bien haremos los cursos y diplomados que hagan falta. No
se puede hacer dinero sin saber cómo funciona el dinero.
Si trasladamos esta noción al mundo de los videojuegos, significa lo
mismo: tendremos que pensar en qué nos conviene hacer, cómo hacerlo,
de dónde sacaremos el dinero para financiar el desarrollo (quizás me-
diante un programa de subsidios privados o públicos, por un concurso,
a través de una campaña de crowdfunding, por un socio inversionista...
¡pero nunca de nuestros propios bolsillos, no hagamos eso!). También
pensaremos cómo venderlo. Este último tópico implica conseguir un pu-
blisher23 o autopublicarlo en un store. Lo aconsejable siempre es conse-
guir la persona que sabe de esas cuestiones, que a menudo no tendrá
nada que ver con los videojuegos sino con el mundo de los negocios.
Otro asuntillo es el del marketing. Lo hará una agencia de medios
cuando tengamos los recursos para pagar por el servicio. Si no tenemos
para invertir en una agencia, habrá que arremangarse y hacer el mejor
22
Deberíamos pensar aún más allá del lanzamiento del juego, en especial si luego queremos
sumar contenido descargable o publicar una secuela.
23
Un publisher o editor de videojuegos es una empresa dedicada a la distribución, comercia-
lización y publicación de los videojuegos. Algunos son empresas como Sony, Microsoft, Nin-
tendo, Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, entre otras.
64
Diseño de juegos en América latina
trabajo de comunicación que podamos. Cabe aquí un consejo que ya di-
mos en los libros anteriores de esta serie: hay que empezar a promocio-
nar el proyecto lo antes posible, incluso desde el momento en que tene-
mos un game concept y algo de arte para mostrar. Haremos una web,
pondremos la premisa del juego, algunos textos gancheros y alguna ima-
gen atractiva. Abriremos cuentas en las redes sociales de moda. Al prin-
cipio, eso es más importante que ponerse a trabajar en el propio juego.
Más tarde agregaremos a la web el trailer, capturas de gameplay, entre-
vistas, wallpapers, personajes para imprimir en 3D, etc. Lo que vemos
todos los días en nuestra industria. No hay que esperar a tener el proto-
tipo ni el vertical slice24 para comenzar a promocionar. ¡No cometamos
ese error, porque es un error de los más gordos!
Los pequeños estudios, sobre todo los que recién arrancan, no quie-
ren mostrar lo que están haciendo porque tienen miedo de que les roben
sus brillantes ideas. Pero las ideas no valen nada, lo que vale es la eje-
cución, que tengamos algo hecho de verdad. El problema es que, cuando
por fin deciden mostrar su trabajo, es tarde. Se vende lo que se promo-
ciona con una buena anticipación (o mucho dinero). Mostrar el juego
cuando ya casi está listo no da tiempo a generar expectativa entre los
jugadores. ¿Cuánta anticipación? No menos de seis meses.
Por otra parte, la mejor forma de proteger las ideas 25 es dándolas a
conocer. Es como marcar territorio. Como decir a los cuatro vientos:
«Miren, malditos, estamos haciendo este juego con viajes en el tiempo y
caramelos gomita, nadie lo hizo nunca y si nos copian quedarán en evi-
dencia.» Así que, apenas tenemos algo de arte de concepto, un nombre y
logo (aunque sea provisorio), hacemos una web (no omitir este paso) y
empezamos a publicar. Y nos vamos a cada evento que podamos a gritar
que estamos desarrollando un videojuego. Nos hacemos la gorrita y la
remera, los pines y las tarjetitas. El tatuaje todavía no, por las dudas.
En este punto, podríamos decir: ¿y qué demonios tiene esto que ver
con el level design? Estas son nociones necesarias para entender nuestro
ecosistema y algo que cualquier latinoamericano debe considerar en la
gran sopa del videojuego. Si estuviéramos trabajando en el mercado
24
Un vertical slice es un prototipo funcional que ofrece una muestra representativa del juego
completo, abarcando todas las facetas y sistemas que lo componen, como jugabilidad, gráficos,
sonido, inteligencia artificial, etc. Antes de 2016 le decíamos simplemente «demo».
25
Es Argentina, si tenemos un prototipo funcional, es posible hacer un «registro de obra iné-
dita» en la DNDA (Dirección Nacional de Derecho de Autor). Allí se puede pedir asesoramiento.
En otros países existen organismos públicos con propósito similar. Ver pág. 94.
65
GAME LEVEL DESIGN
anglosajón, quizás nos contrataría una compañía gigantesca, nos mete-
ría en una oficina con una gran computadora, cinco monitores y un set
de captura de movimientos, y nuestra única tarea sería diseñar niveles.
De todo lo demás se ocuparían otras personas. Pero estamos en América
latina, donde las cosas no están maduras y la mayoría de los emprendi-
mientos requieren saberes múltiples. Aquí el game designer hace la his-
toria, los niveles del juego y el arte ambiental, maneja las redes y prepara
el café. El artista compra suministros en el chino y mientras dibuja los
storyboards limpia la cocina. No es fácil ser latino, ¡pero es de lindo! Un
estadounidense no lo entendería.
Desde luego, con el tiempo deberemos especializarnos en las distin-
tas áreas del desarrollo y producción para alcanzar la madurez como in-
dustria y tener chances reales de competir en el mundo. La Abuela Bruta
suele decir el clásico «zapatero a tus zapatos».
Como level designers vamos a estar presentes en el proceso de crea-
ción integral del videojuego, si es posible desde la etapa inicial. Eso nos
ayudará a hacer un buen trabajo. El diseño de niveles necesita por su
cuenta de una buena y gran planificación. Un buen profesional, o alguien
que aspira a serlo, debe entender todos los procesos de producción.
Brainstorming
El proceso de brainstorming o «tormenta de ideas» es fundamental
en esta etapa de planificación, porque nos permite explorar y generar
una gran cantidad de conceptos, mecánicas e ideas iniciales. Una sesión
de tormenta de ideas efectiva puede marcar la diferencia entre un video-
juego innovador y uno convencional. ¡No queremos nada que sea con-
vencional, señoras y señores!
A menos, claro, que estemos en uno de esos grandes estudios que si-
guen publicando secuelas de sus licencias venerables, de probado éxito,
y los asusta innovar demasiado.
Una de las técnicas más utilizadas es el brainstorming grupal, donde
un equipo multidisciplinario se reúne para proponer ideas demenciales,
sin juzgarlas ni criticarlas en ese momento (alguna risita es inevitable).
Con lo de «equipo multidisciplinario» nos referimos a que deberían estar
presentes los diseñadores, los artistas, los programadores, los produc-
tores, los músicos, si es posible la gente de marketing. Esto no siempre
ocurre, pero es algo positivo si se puede hacer. ¿Los diseñadores de ni-
veles? ¡Es imprescindible estar presentes! Cada disciplina técnica y
66
Diseño de juegos en América latina
artística tiene su propia mirada, sus ideas, sus noticias y, al pensar entre
todas las personas, pueden salir premisas de juego de esas que llamamos
«estrambóticas», delirantes al principio, pero que tienen el potencial de
convertirse en algo novedoso.
Un moderador experimentado guía la sesión y anota todas las ideas
para su posterior análisis. Esta técnica fomenta la creatividad al montar
un ambiente libre de juicios donde las ideas más audaces pueden flore-
cer como granos adolescentes.
Otra forma efectiva es el brainstorming individual, donde cada hippie
del equipo reflexiona y anota ideas por su cuenta antes de compartirlas
con el grupo. Esto permite que emerjan perspectivas únicas sin la in-
fluencia inmediata de los demás. Posteriormente, las ideas individuales
se comparten y se construye sobre ellas colectivamente.
Las técnicas de escritura espontánea o ejercicios de visualización
creativa también pueden emplearse para estimular el flujo de ideas. En
la primera, los participantes escriben sin parar durante un tiempo de-
terminado, permitiendo que su mente divague libremente. En la se-
gunda, se guía a los participantes a través de una experiencia imaginaria
diseñada para inspirar ideas novedosas.
Después del brainstorming, las ideas deben evaluarse rigurosamente
según criterios como la factibilidad, la originalidad y la alineación con la
visión del proyecto. Las ideas más prometedoras se refinan y se desarro-
llan en mayor profundidad.
Brainstorming en Level Design
Para un level designer, la tormenta de ideas es dinamita a la hora de
idear niveles. Es necesario combinar la creatividad del equipo con un en-
foque práctico. Lo que estamos creando es, en esencia, un todo de juga-
bilidad, ritmo, desafíos y coherencia temática. La tormenta de ideas se
extenderá como el mal tiempo, por toda la fase de desarrollo. Es decir,
habrá una o más sesiones de brainstorming iniciales, pero será necesa-
rio hacer otras entre nivel y nivel, o entre entregas del prototipo. Lo nor-
mal y más práctico es que cada nivel tenga su propio brainstorming.
Estos son algunos de los aspectos que se pueden considerar:
▪ Referencias: Antes de la sesión, el level designer debe reco-
pilar referencias visuales, como conceptos artísticos,
67
GAME LEVEL DESIGN
Agradecimientos
Como en todos nuestros libros, se pueden hacer realidad con la compra
anticipada de nuestros lectores. La preventa nos ayuda a adquirir el ma-
terial de investigación y atenuar los costos de imprenta.
Desde ya, Cecilia y Dan agradecidos por confiar en nuestro trabajo.
La siguiente lista se encuentra en desarrollo, e incluye a las 115 personas
que han reservado su ejemplar impreso en Argentina hasta el 02/08/24.
RESERVAR TU EJEMPLAR
Esto fue posible gracias a las siguientes personas:
Agustín Adducci Recofsky Mauricio Manuel Chamorro
Alejandro Aguirre Gonzalo Cifaldi
Lucio Alcaide Martín Clasen
Lucas Alberto Daniel Claverino
Matías Aranda Pablo Damián Cotoia
Cristian Alejandro Arias Marisa Conde
Martin Asteasuain Daniel Contarelli
Diego Azario Juan Manual Corbetta
Alejandro Barrero Gonzalo Coronel Rodríguez
María Alejandra Beltramo Fernando Coun
Emanuel Berdichevsky Nicolás Crescenzi
Gerardo Bertea Ignacio Cristina
Ignacio Gabriel Bravo Bentancour Agustín Uriel Cundari
Javier Bregna Julián Matías S. D' Avila
Sebastián Buratto Bernardo D´Amore
Claudia Maricel Bustamante Gustavo Del Dago
Tobías Calderón Cristian Gabriel Díaz De Maio
Pablo Ariel Campos Matías Nehuen Eckert
Francisco Carbonari Martín Eschoyez
Martín Caro Gael Etchebest
Diseño de juegos en América latina
Iván Fabrizio Francisco Polich
Rubén Fanego Juan Portillo
Juan Ignacio Fangano Mariana Andrea Pucciarelli
Jean Paul Ferreira Guillermo Puglia
Facundo Fernández Lleventon Erick Ravelo
Carlos Ferro Luis Riveros
Máximo Frías Patricio Nicolás Rodríguez
Micaela Frisón Martín Rodríguez
Gustavo Fuentes Nicolás Martín Rodríguez
Fabián E. García Juan Manuel Romano Siriani
Sabrina García Fabaro Tifany Roman
Maximiliano Glomba Francisco Rovito
Macarena González Caballes Federico Iván Ruera
Natalia Gutiérrez Daguer Raúl Guillermo Ruggeri
Patricio Land Diego Gabriel Ruiz
Juan Pablo Largente Jorge Sanabria
Facundo Jesús Lasta Walter Semolic
Romina Solange Loguidici Federico Schwab
Fernando Adrían López Salvador Sturla
Lucas Luna Andrés Tapari
Ivan Ignacio Machado Taier Cristian Tarantola
Alvar Maciel Juan José María Tirigall
María Celeste Marrocco María José Toppa
Ezequiel Martínez Francisco Torres
Nicolás Martínez Lalis Nicolás Ugarte
Leandro Meza Milo Benjamín Vargas
Víctor Gonzalo Misiti Giselle Vázquez
Leo Monge Mariano Venerus
Mariano Morales Juárez Julián Vera
Gonzalo Moreno Prat Juan Videla
Martín Moscato Daniel Jesús Weimann Bahl
Mariano Noriega Osvaldo Daniel Wenner
Flavio Ogrizovic Patricio Yanson
Hernán Olazagoitia
José Oubel
Matías Paredes
Hugo Peralta Molina
Javier Pérez
Oscar Luis Pérez
Hernán Pérez Tonini
Alejo Perot
José Esteban Pisera
Sobre los
autores
Ahora están más locos que antes.
A Cecilia en la escuela la llamaban Barat
porque había otra Cecilia. A su papá tam-
bién lo llamaban Barat, así que siempre
tuvo problemas de identidad. Es egresada
de Bellas Artes, lectora serial y una loca por
la historia de la cultura.
A Durgan le dicen de muchas maneras, en
general Dan. Es para evitarse la confusión.
En actos de índole burocrática tiende a in-
vocar su segundo nombre, Alberto, porque
es fácil de entender, aunque lo reniega de-
bido a la falta de épica. Es un apasionado
por los juegos; por jugarlos, hacerlos, estu-
diarlos, explicarlos. Autodidacta, aunque
estudió programación, abogacía, ilustra-
ción, patafísica y otras cuestiones.
Game Level Design es —esta vez juran los
autores sobre la tumba de Gomabola—, el
último de los cinco libros de la serie Diseño
de juegos en América latina. Se cierra así un
largo proceso de investigación y trabajo durante diez años, pero que, como se
dice en el preludio, es el resultado de cuatro décadas anteriores dedicadas por
Dan al maravilloso mundo del juego desde diferentes disciplinas; y para Ceci
desde el arte, la historia y la cultura; saberes que son, en definitiva, la columna
vertebral de esta pentalogía.
Para toda la querida gente, lectores, colaboradores, divulgadores, madres e hi-
jos de toda especie, un inmenso agradecimiento.
Ojalá este material sirva para que más personas descubran su vocación y se
dediquen a lo que aman. Ese fue siempre el sueño.
Para ponerse en contacto, por favor escriba a:
libro@[Link]
En X/Twitter: @GameDesignLA / @durgan / @la_barat
En la web: [Link]
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COLECCIÓN DISEÑO DE JUEGOS EN AMÉRICA LATINA
Una nueva forma de crear contenidos.
I. ESTRUCTURA LÚDICA | II. DISEÑO Y NARRATIVA TRANSMEDIA |
III. MEMORIA DEL JUEGO | IV. DISEÑO Y NARRATIVA INTERACTIVA |
V. GAME LEVEL DESIGN
Cómo diseñar para las formas narrativas del siglo XXI. Videojuegos, películas,
novelas y comics fluyen a través de múltiples formatos interconectados me-
diante una estructura lúdica.
Estructura lúdica propone una metodología concreta para el diseño y análisis
crítico de juegos de todo formato. Diseño y narrativa transmedia, Diseño y narra-
tiva interactiva y Game Level Design son de interés para educadores, creativos,
desarrolladores de videojuegos, escritores y guionistas que desean hacer reali-
dad sus proyectos y aumentar su probabilidad de éxito.
Memoria del juego es una herramienta para la creatividad. Explora la historia
de la tecnología del entretenimiento en una colección de pequeñas hiperficciones
basadas en hechos reales, un saber útil para adquirir visión estratégica.
Hay todo un mundo nuevo para explorar y empieza aquí, en estos libros.
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