Evaluación de la usabilidad: métodos sin
usuarios
[3.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[3.2] Evaluación de la usabilidad: objetivos y métodos
[3.3] Tipos de métodos de evaluación sin usuarios
[3.4] Evaluación heurística: definición y objetivos
[3.5] Evaluación heurística: principios heurísticos
[3.6] Evaluación heurística: metodología de evaluación
[3.7] Referencias bibliográficas
3
TEMA
Evaluación de la usabilidad: métodos sin usuarios
Conceptos básicos Tipología de evaluación
Esquema
Evaluación con
TEMA 3 – Esquema
usuarios
• Evaluación Según las personas que
intervienen
• Evaluación sin usuarios
Evaluación sin
• Evaluación con usuarios Según la forma de recoger usuarios
• Principios heurísticos la información
Expertos en usabilidad
• Evaluación heurística
• Estándares Según estilo de evaluación
Evaluación heurística
Evaluación Según lugar de evaluación Heurística: principio que
guía el proceso de diseño
para tomar decisiones.
Proceso iterativo entre
• Nielsen
diseño y prototipado. Se
puede hacer en todo el • Schneiderman
proceso de DCU
Tres pasos en el proceso:
• Selección de heurísticas
• Evaluación
Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
Ideas clave
3.1. ¿Cómo estudiar este tema?
Para estudiar este tema lee las Ideas clave que encontrarás a continuación.
Además, tendrás que leer las páginas 95-115 del capítulo 4 «Métodos de evaluación
de usabilidad» del siguiente libro:
Mordecki, D. (2012). Miro y entiendo.
Disponible en [Link]
Como en todo proceso creativo, los diseños que se crean deben ser examinados para
comprobar su validez y fiabilidad. Así, la evaluación de los diseños previos, así como de
los prototipos de los productos y sistemas interactivos, es fundamental para minimizar
el riesgo de errores en el producto final. De esta manera, podemos comprobar si las
decisiones de diseño que se han tomado han sido las adecuadas o si, en el proceso
iterativo que nos guía, debemos volver atrás para realizar los cambios pertinentes.
La evaluación de la usabilidad debe hacerse durante todo el desarrollo, pero prestando
especial atención a las primeras etapas del diseño, ya que descubrir errores al
principio del proceso minimiza el coste de solucionarlos.
Esta evaluación de la usabilidad puede hacerse solo con expertos, contando con los
usuarios o combinando ambos modelos. En este tema trabajaremos el proceso de
evaluación de la usabilidad sin usuarios. Un producto sin errores de usabilidad es
fundamental para una completa satisfacción del usuario.
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3.2. Evaluación de la usabilidad: objetivos y métodos
Dentro del diseño de software, productos o sistemas interactivos, la evaluación de la
usabilidad es un proceso iterativo, ya que sus resultados pueden determinar, bien que
tengamos que volver a etapas previas del desarrollo, como podrían ser el análisis de
requisitos de los usuarios, el diseño o el prototipado, o bien que podamos seguir adelante.
Los diseños y prototipos que se desarrollan deben ser evaluados para comprobar el
grado de éxito o fracaso que tienen. Pueden darse dos casos: o bien el prototipo no
supera la prueba, de modo que hay que replantear diseño, objetivos o requisitos; o bien
supera la prueba, de modo que podremos pasar a la siguiente fase de diseño de otra de
las partes del producto o lanzar el producto si era el prototipo final.
En este punto cabe hacerse una pregunta: ¿hay que contar con los usuarios para
esta evaluación? La respuesta es evasiva: sí y no. Sí, porque el usuario es el que ha
definido esos requisitos y objetivos, por lo que parece razonable tenerlo en cuenta. Y no,
porque también tenemos que tener en cuenta los objetivos del diseño y del diseñador,
evaluando si las decisiones que se han tomado en la conceptualización y prototipado son
las convenientes. Se produce entonces un doble proceso de evaluación
usuario-diseñador.
Por todo ello, es importante que la evaluación se realice desde los primeros prototipos y
que desde el primer momento se tengan en cuenta las necesidades e impresiones de los
usuarios: una evaluación tardía o sin considerar a las personas puede tener un impacto
económico y temporal inasumible en el proceso de diseño.
Objetivos y ventajas de la evaluación
En el proceso de diseño, la evaluación tiene cuatro objetivos básicos:
Identificar posibles problemas de diseño.
Comprobar qué efecto tiene el producto en el usuario: satisfacción, facilidad de
aprendizaje, usabilidad, adaptabilidad a los diferentes contextos.
Comprobar la funcionalidad del producto y el modo en que el usuario consigue hacer
las tareas.
En último término, implicar al usuario en el proceso de diseño.
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Este proceso tiene varias ventajas: reduce los costes de producción, mantenimiento y
apoyo técnico, mejora la calidad del producto al pasar varias pruebas de contraste y
mejora la satisfacción de los usuarios.
Métodos de evaluación
Hay varias formas de llevar a cabo la evaluación de diseños y prototipos, dependiendo de
la variable que se elija. Rodríguez Baena (2013) señala cuatro posibles clasificaciones:
Según el lugar de evaluación: estudios de campo, estudios de laboratorio y estudios
en remoto. Primero, los estudios de campo permiten evaluar el producto en entornos
reales, pero la presencia de otras personas puede dificultar el trabajo. Segundo, los
estudios de laboratorio permiten que se planifiquen situaciones controladas sin
interrupciones, pero eso provoca que sea un espacio antinatural. Tercero, los estudios
en remoto no necesitan la presencia física del usuario, sino que se hacen a distancia.
Así, son más baratos, pero disminuye la capacidad de información y el feedback con
el usuario.
Según la forma de recabar la información: métodos automáticos y métodos
manuales. Los métodos automáticos se realizan con mecanismos de hardware y
software que facilitan la evaluación. Se suelen usar con productos finales. Los
métodos manuales permiten la evaluación de aspectos que no entran dentro de
patrones establecidos en cualquier punto del desarrollo, pero son más costosos
económica y temporalmente.
Según el estilo de evaluación: métodos de inspección, métodos de indagación y
test. En los métodos de inspección los evaluadores son especialistas o expertos que
examinan la usabilidad de la interfaz. En los métodos de indagación, los evaluadores
examinan a los usuarios para evaluar sus necesidades y nivel de satisfacción. En los
test, por su parte, los usuarios trabajan directamente con el sistema y los evaluadores
analizan esa interacción.
Según las personas que intervienen: métodos con usuarios y métodos sin
usuarios. Los métodos con usuarios cuentan con usuarios reales que se implican en
las pruebas de evaluación del producto o sistema interactivo. Sus desventajas son la
dificultad de captación de usuarios reales representativos y el coste que conlleva. En
los métodos sin usuarios, los expertos evalúan los sistemas o productos, de modo que
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suele ser más rápido y económico. Ahora bien, no tiene en cuenta las necesidades del
usuario real, por lo que puede ser una evaluación sesgada.
En este tema nos centraremos en esta última clasificación. La recomendación que se
suele hacer es que se comience con una evaluación sin usuarios y que sus resultados se
consoliden o amplíen con una evaluación con usuarios.
3.3. Tipos de métodos de evaluación sin usuarios
En los métodos de evaluación sin usuarios, que también se suelen llamar métodos de
inspección, unos expertos estudian y evalúan la usabilidad del sistema o producto
interactivo.
Estos métodos tienen la ventaja de que se pueden llevar a cabo cuando el diseño ya está
finalizado en su totalidad, que proporciona diferentes opiniones de expertos y que es
rápido, pero puede ser contraproducente al no involucrar a los usuarios.
Por lo tanto, la figura clave en los métodos de inspección o métodos de evaluación sin
usuarios es la del experto evaluador. Este evaluador es generalmente un experto en
usabilidad que evalúa esa usabilidad de un producto o sistema interactivo, de tal manera
que encuentre problemas o barreras y, consecuentemente, proponga mejoras.
Hay varios tipos de métodos de evaluación sin usuarios:
Evaluación heurística.
Recorrido o paseo cognitivo.
Inspección formal de usabilidad.
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Inspección de estándares.
Método GOMS (goals, operators, methods, selection rules, es decir, objetivos,
operadores, métodos y reglas de selección).
En este capítulo desarrollamos solamente el método de evaluación sin usuarios más
generalizado: la evaluación heurística.
3.4. Evaluación heurística: definición y objetivos
El método de evaluación sin usuarios más conocido es la evaluación heurística, que
consiste en el estudio y examen de la interfaz por expertos en usabilidad para ver si se
cumplen una serie de normas o principios llamados heurísticos, establecidos desde la
disciplina interacción persona-ordenador.
En informática, una heurística se refiere a un principio que permite guiar el proceso
de diseño para tomar una decisión sobre una interfaz completa o solo un aspecto de la
interfaz de usuario del producto o sistema interactivo. En pocas palabras, son reglas de
diseño orientativas pero recomendables.
El objetivo principal de la evaluación heurística es que un experto teste la usabilidad del
sistema, de modo que podamos encontrar errores y subsanarlos de acuerdo a las
heurísticas que se hayan seleccionado o que sean más convenientes para nuestro sistema
concreto.
La evaluación heurística puede realizarse en cualquier momento del proceso de diseño,
aunque es especialmente recomendable en las etapas más tempranas. También sirve
para evaluar prototipos, sobre todo para corregir posibles errores de usabilidad.
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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
Las ventajas son relevantes: rápido, económico en tiempo y recursos, fácil de llevar a
cabo y se tienen opiniones expertas que parten de un mismo conjunto de principios.
Frente a ello, presenta tres principales desventajas: la selección de los heurísticos se
convierte en inconveniente al poder condicionar la evaluación, y hay que hacer el
esfuerzo de sistematizar, estandarizar y aislar la subjetividad de las opiniones; la
selección de expertos en usabilidad también puede ser, bien subjetiva, o bien puede
condicionar los resultados del test, dependiendo de su área o experiencia; y por último,
puede haber un sesgo a la hora de traducir los problemas encontrados en
recomendaciones de mejora.
Por todo ello, es importante que, si se tienen los recursos económicos y temporales, la
evaluación heurística se refuerce con un método de evaluación con usuarios, de
modo que se minimicen los sesgos anteriormente descritos.
3.5. Evaluación heurística: principios heurísticos
Los principios heurísticos nacen en el libro Designing the User Interface (1987) de Ben
Schneiderman, pero, como tales, se inscriben en el famoso artículo de 1990 de Jakob
Nielsen y Rolf Molich, titulado «Heuristic Evaluation of User Interfaces».
Posteriormente, muchos otros autores han propuesto principios o reglas heurísticas para
distintos tipos de sistemas interactivos. Nos centraremos en los dos primigenios: los
diez principios heurísticos de Nielsen y las ocho reglas de Schneiderman.
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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
Los diez principios heurísticos de Jakob Nielsen
Los principios heurísticos de Jakob Nielsen gozan de enorme difusión, sobre todo para
el desarrollo de productos y sistemas web. Ahora bien, a pesar de su popularidad, no hay
que caer en el error de que son suficientes para que una web sea usable, ya que hay otras
dimensiones que considerar. Los diez heurísticos de Nielsen son los siguientes:
1. Visibilidad del estado de sistema. El sistema tiene que mantener informado en
todo momento al usuario de lo que está haciendo, proporcionando opciones visibles y
respuestas en un tiempo razonable.
2. Correspondencia entre el sistema y la realidad. El sistema tiene que hablarle
al usuario en el lenguaje y la gramática propia de este, adaptándose en todo momento
a sus modelos mentales. El usuario prevalece por encima del sistema.
3. Libertad y control por parte del usuario. El usuario debe mantener en todo
momento el control sobre el sistema, teniendo opciones de salida en caso de error y la
capacidad de hacer y deshacer acciones.
4. Consistencia y estándares. El usuario no tiene por qué saber que diferentes
palabras o acciones significan lo mismo; es necesario seguir convenciones y
estándares para evitar confusión.
5. Prevención de errores. El diseño debe prevenir la aparición de errores; en caso de
que haya, tiene que incluir una opción de confirmación previa a ejecutar la acción.
6. Reconocimiento antes que recuerdo. Hay que minimizar el uso de memoria por
parte del usuario, potenciando el reconocimiento con instrucciones de uso del sistema
visibles y accesibles.
7. Flexibilidad y eficiencia en el uso. Es necesario incluir diferentes modos de
interacción, de modo que el usuario escoja la que más le convenga dadas sus
circunstancias. Importante para la diversidad funcional y la brecha digital.
8. Diálogos estéticos y diseño minimalista. El sistema no tiene que incluir
información superflua, ya que entraría en competencia con aquella realmente
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sustantiva. El sistema debe tener fuentes, color y organización comprensibles y
legibles por todos. Importante para la diversidad funcional y la brecha digital.
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperar los errores.
Los mensajes de error deben ser claros, indicar el problema con precisión y ofrecer
alternativas o soluciones.
10. Ayuda y documentación. Hay que dar ayuda y documentación sobre el sistema,
aunque siempre es preferible que pueda ser usado sin su consulta. La ayuda debe ser
fácilmente localizable, visible y centrada en las tareas del usuario.
Las ocho reglas de Ben Shneiderman
De las obras de Ben Schneiderman se han deducido ocho reglas de oro para el diseño de
interfaces:
1. Lucha por la coherencia. Secuencias frecuentes de acciones son necesarias en
situaciones similares. Las estructuras de comandos, pantallas, menús y terminología
deben ser coherentes en todo el sistema.
2. Permite que los usuarios frecuentes usen atajos. Cuando la frecuencia de uso
aumenta, el usuario quiere ser más eficiente, por lo que debemos proporcionar formas
para reducir el número de acciones y el tiempo que se tarda en hacer. Ejemplos para
ellos son los atajos de teclado, los accesos directos o los comandos ocultos.
3. Ofrece retroalimentación a las acciones. Para cada acción debe haber una
respuesta desde el sistema, que cambiará dependiendo de la acción. Para aquellas más
frecuentes y menores, el feedback puede ser modesto; para las menos frecuentes y de
peso, la respuesta debe ser sustancial.
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4. Diseña acciones secuenciales. Las respuestas anteriores deben satisfacer a los
usuarios y convencerlos de que están listos para el siguiente paso. Por lo tanto, la
secuencia de acciones debe ser secuencial y con un inicio y final claros.
5. Aporta una gestión de errores sencilla. Es evidente que el sistema debe ser
diseñado para que no haya errores; si aparece alguno, el sistema tiene que ser capaz
de detectarlo y ofrecer una solución sencilla y comprensible para superarlo.
6. Permite una fácil reversión de las acciones. El usuario debe ser consciente de
que las acciones no deseadas se pueden deshacer, aliviando su ansiedad y frustración
ante posibles errores.
7. Da poder de control al usuario. El sistema tiene que estar a disposición del
usuario, que debe tener la capacidad de controlar y gestionar las acciones. La interfaz,
por lo tanto, debe ser lo más amigable (user friendly) posible.
8. Reduce la carga de memoria a corto plazo. Hay que simplificar lo que aparece
en pantalla, ya que el humano tiene limitaciones para procesar información a corto
plazo.
Otros principios heurísticos
Una vez Jakob Nielsen publicó el decálogo de heurísticos que hemos visto, fueron
apareciendo otros principios heurísticos (entre muchos otros) para llevar a cabo
evaluaciones alternativas:
Principios heurísticos de Constantine (1994).
Principios heurísticos de Instone (1996).
Principios heurísticos de Mayhew (1999).
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3.6. Evaluación heurística: metodología de evaluación
Para llevar a cabo una evaluación heurística de usabilidad, debemos planificar
cuidadosamente el proceso de selección de principios y de evaluadores. En
primer lugar, hay que seleccionar o elaborar las heurísticas a cada sistema o producto
interactivo, adecuándolas a cada caso concreto en términos de tipo de producto y de
dispositivo en el que se va a utilizar. Y segundo, tenemos que elegir a los evaluadores
adecuados al producto y a nuestro presupuesto. Se recomienda seleccionar entre 3 y 5
expertos en usabilidad. Si la captación es compleja, también se puede hacer con
usuarios con experiencia en el sistema a evaluar.
Una vez realizados estos dos pasos, se proporciona a los evaluadores un listado de
principios heurísticos y de preguntas que deben contestar indicando la frecuencia con la
que aparece el error y la importancia del problema. De esta manera se podrá hacer un
informe con los problemas detectados. Veámoslo con más detalle.
Planificación
El primer paso que tenemos que dar antes de entrar en la evaluación es planificar cómo
se va a llevar a cabo todo el proceso de evaluación. Pensemos en dos sitios webs tipo: un
medio de comunicación y una tienda online. Las necesidades de usabilidad de cada uno
de los sitios, obviamente, son diferentes. Asimismo, las motivaciones, los deseos y las
necesidades de los usuarios también son diversas. Por lo tanto, es esencial que definamos
todo el proceso de evaluación a partir del conocimiento del sector al que se adscribe el
sitio web.
En segundo lugar, se hace la selección de evaluadores en función de lo anterior, de modo
que minimicemos el sesgo, ya que pueden ser expertos del sector y con experiencia en la
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evaluación de heurísticas. Además, debemos tener en cuenta nuestro tiempo y recursos
para que la selección se optimice en número de evaluadores, que generalmente se
encuentra entre tres y cinco.
En tercer lugar, se procede a la selección de las heurísticas, que dependerá asimismo de
los dos pasos anteriores. Además, hay que considerar los contextos de uso de la interfaz
del sistema o producto interactivo y las necesidades y motivaciones de los usuarios. Para
la evaluación de estas heurísticas suele elaborarse una plantilla que incluya tanto los
principios heurísticos como una escala de validación.
Puesta en práctica
Los expertos realizan su trabajo de forma individual, de modo que se elimine la posible
contaminación que podría aparecer si trabajan juntos. La evaluación debe hacerse
partiendo de un conocimiento previo de la interfaz y de los principales perfiles de usuario
a los que va dirigida.
La clave de la evaluación está principalmente en la detección y categorización de los
problemas detectados, especialmente en términos de importancia. Por lo tanto, los
evaluadores deben indicar la frecuencia con la que ocurre, la facilidad de superación por
parte del usuario y la gravedad del problema.
Una vez revisados todos los principios heurísticos, los evaluadores deben poner en
común los resultados y tienen que realizar un informe final conjunto que sirva a los
desarrolladores para llevar a cabo las mejoras propuestas.
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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
3.7. Referencias bibliográficas
Constantine, L. L. (1994). Collaborative usability inspections for software. Proceedings
of the Software Development’94. San Francisco: Miller Freeman.
Instone, K. (1997). Usability heuristics for the Web. Web Review, October. Recuperado
de [Link]
Mayhew, D. J. (mayo, 1999). The usability engineering lifecycle. CHI'99 Extended
Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 147-148). Association for
Computing Machinery.
Nielsen, J. y Molich, R. (marzo, 1990). Heuristic evaluation of user interfaces.
Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, 249-
256. Association for Computing Machinery.
Rodríguez Baena, L. (2011). Fundamentos de interacción persona-ordenador. 3.
Evaluación. Escuela Superior de Ingeniería y Arquitectura, Universidad Pontificia de
Salamanca.
Scheneiderman, B. (1987). Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction. Reading: Addison-Wesley.
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Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
Lo + recomendado
Lecciones magistrales
Evaluación de la usabilidad: métodos sin usuarios
En esta lección magistral veremos qué es la evaluación de la usabilidad y cuáles son sus
objetivos, así como sus métodos, en concreto, la evaluación sin usuarios. Este método se
puede emplear para testar cualquier producto, sistema interactivo o software, durante
el proceso de diseño.
La lección magistral está disponible en el aula virtual
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No dejes de leer…
La evaluación heurística: breve guía de aplicación para sitios web
Hassan, Y. y Martín, F. (30 de marzo de 2003). Guía de evaluación heurística de sitios
web. No solo usabilidad, 2.
La revista online No solo usabilidad publica este artículo de Hassan Montero y Martín
Fernández (2003) que muestra una guía en forma de checklist para realizar una
evaluación heurística con base en algunas dimensiones básicas. Muy didáctica y con
mucha utilidad para comenzar a hacer evaluaciones heurísticas de sitios web.
Accede al artículo desde el aula virtual o a través de la siguiente dirección web:
[Link]
La evaluación heurística: breve guía de aplicación para sitios web
Nielsen, J. (1 de enero de 1995). How to Conduct a Heuristic Evaluation. Nielsen
Norman Group.
La página del grupo Norman Nielsen nos ofrece un artículo de Jakob Nielsen (en inglés)
en el que se muestran los principios generales para llevar a cabo una evaluación
heurística de acuerdo a los principios de Nielsen y, muy interesante, sentando bases
teóricas de su planteamiento. Además, hace una comparativa con los test de usuarios, de
modo que podemos comparar ambos tipos de evaluación.
Accede al artículo desde el aula virtual o a través de la siguiente dirección web:
[Link]
TEMA 3 – Lo + recomendado © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
No dejes de ver…
Evaluación heurística de SemAnts
Este vídeo nos muestra un proceso de evaluación heurística de una plataforma
experimental que llevó a cabo Technosite dentro de un consorcio más amplio para el
proyecto SemAnts. Tenéis la evaluación al final del vídeo, pero es preferible verlo
completo para comprobar la evolución del diseño.
Accede al vídeo desde el aula virtual o a través de la siguiente dirección web:
[Link]
TEMA 3 – Lo + recomendado © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
+ Información
A fondo
Los diez principios heurísticos de Nielsen
Nielsen, J. (1 de enero de 1995). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen
Norman Group.
La fantástica página del grupo de trabajo de Jakob Nielsen nos ofrece un artículo (en
inglés) sobre los diez principios heurísticos del propio Nielsen. Desarrolla cada uno de
ellos y, además, nos ofrece muchos otros enlaces para profundizar en este tema.
Accede al artículo desde el aula virtual o a través de la siguiente dirección web:
[Link]
Las ocho reglas de oro de Schneiderman
Por su parte, la Universidad de Washington hace esta recopilación de las ocho reglas de
oro de Ben Scheneiderman, que podemos comparar con los diez principios heurísticos
de Nielsen. Sin duda, una ayuda imprescindible para comprender los inicios de la
evaluación heurística.
Accede al artículo desde el aula virtual o a través de la siguiente dirección web:
[Link]
[Link]
TEMA 3 – + Información © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
La iniciativa UsabAIPO
La Asociación Interacción Persona-Ordenador puso en marcha en 2004 la iniciativa
UsabAIPO, con la que pretendía realizar una evaluación heurística de la usabilidad los
sitios web académicos de las universidades latinoamericanas. Una iniciativa muy
orientada al diseño para todos y a la promoción de una adecuada usabilidad en el
contexto educativo, que suele ser muy diverso y donde se debería garantizar el acceso
virtual para todos los estudiantes. Para más información, el segundo artículo cuenta los
primeros pasos de esta iniciativa UsabAIPO.
Accede a los artículos a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
[Link]
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Enlaces relacionados
Asociación Interacción Persona-Ordenador
AIPO tiene entre sus objetivos promover y difundir la interacción persona-ordenador y
servir de vínculo entre los científicos y profesionales que desarrollen actividades en este
ámbito. Su página ofrece, entre otras cosas, una sección académica, una sección
profesional y otra de publicaciones.
Accede a la página través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
[Link]
TEMA 3 – + Información © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
Recursos externos
Estos recursos que planteamos a continuación los necesitarás para el «Laboratorio».
Navegadores de escritorio (IE, Chrome, Firefox, Opera).
Complemento Web Developer para Chrome y Firefox
La extensión Web Developer agrega varias herramientas de desarrollo web a un
navegador, además, este complemento puede emplearse para revisar la accesibilidad de
un sitio web.
[Link]
Complemento HTML Validator para Firefox
HTML Validator es un complemento para Firefox basada en dos algoritmos de validación
desarrollados por la W3C llamados Tidy y OpenSP, que una vez instalado, nos agrega un
icono en la barra de estado desde donde podremos ver si el código de una web presenta
errores en HTML.
[Link]
Emuladores de móviles
Opera Mobile Emulator
Opera Mobile Emulator es una nueva aplicación con la que se puede emular diferentes
navegadores móviles de forma que podremos depurar y comprobar cómo se visualizan
páginas web en cada uno de ellos.
[Link]
TEMA 3 – + Información © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
Mobilizer
Mobilizer es una aplicación que permite visualizar sitios web, archivos HTML locales,
archivos Flash o simples imágenes en dispositivos que hagan uso de iOS, Android y
BlackBerry OS.
[Link]
Bibliografía
Nielsen, J. (1999). Usability engineering at a discount. En G. Salvendy y M. J. Smith
(Eds.), Designing and using human-computer interfaces and knowledge based systems
(pp. 394-401). Amsterdam: Elsevier Science Publishers.
Nielsen, J. y Mack, L. (1994). Usability Inspection Methods. Nueva York: John Wiley &
Sons.
Nielsen, J. y Tahir, M. (Eds.). (2002). Usabilidad de páginas de inicio: análisis de 50
sitios web. Madrid: Prentice Hall.
TEMA 3 – + Información © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
Test
1. ¿Debemos contar con los usuarios en la fase de evaluación?
A. Sí, siempre.
B. No, nunca.
C. Sí, pero solo cuando sepan de tecnología.
D. Sí, porque han participado en los pasos anteriores, pero también el diseñador
tiene que evaluar.
2. La evaluación debe realizarse desde los primeros prototipos.
A. No, porque tiene un coste económico muy alto.
B. No, porque los primeros prototipos aún son de baja fidelidad.
C. Sí, pero solo lo debe hacer el diseñador.
D. Sí, y debe hacerlo tanto el diseñador como el usuario.
3. ¿Cuál de los siguientes objetivos no se corresponde con el proceso de evaluación?
A. Comprobar qué requisitos necesita el producto.
B. Comprobar la funcionalidad del producto.
C. Identificar posibles problemas de diseño.
D. Comprobar el modo en que el usuario consigue hacer las tareas.
4. De entre los siguientes, ¿cuál no es una forma de llevar a cabo una evaluación de
diseños o prototipos?
A. Según el lugar de evaluación.
B. Según la manera de recoger la información.
C. Según la tecnología de diseño.
D. Según las personas que intervienen.
5. Métodos de evaluación automáticos y manuales. ¿A qué forma de hacer una evaluación
nos referimos?
A. Según el lugar de evaluación.
B. Según la manera de recoger la información.
C. Según el estilo de evaluación.
D. Según las personas que intervienen.
TEMA 3 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Usabilidad, Accesibilidad y Métricas para Sitios Web
6. ¿Cuál de los siguientes es un método de evaluación sin usuarios?
A. Evaluación heurística.
B. Card sorting.
C. Evaluación de requisitos.
D. Ninguno de los anteriores.
7. El usuario no tiene por qué saber que diferentes palabras o acciones significan lo
mismo. ¿A qué principio heurístico de Nielsen nos referimos?
A. Correspondencia entre el sistema y la realidad.
B. Consistencia y estándares.
C. Flexibilidad y eficiencia en el uso.
D. Diálogos estéticos y diseño minimalista.
8. ¿A qué se refiere el principio heurístico de Nielsen llamado visibilidad del estado del
sistema?
A. A que el sistema tiene que mantener informado al usuario de lo que está
haciendo.
B. A que el sistema tiene que hablarle al usuario en un lenguaje que este
comprenda.
C. A que hay que minimizar el uso de memoria por parte del usuario.
D. A que es necesario incluir diferentes modos de interacción.
9. ¿Qué dos elementos son claves para llevar a cabo una adecuada evaluación heurística?
A. La selección de la tecnología de diseño y de los evaluadores.
B. La selección de la tecnología de evaluación y de los requisitos.
C. La selección del método y del lugar de la evaluación.
D. La selección de los evaluadores y de los principios heurísticos a evaluar.
10. ¿Cuál es el número óptimo de expertos en usabilidad que requiere una evaluación
heurística?
A. Ninguno, no hacen falta expertos.
B. Uno, para que no haya incongruencias ni sesgo.
C. Entre 3 y 5, para tener diferentes puntos de vista y especialidades.
D. Todos los que permita el presupuesto con el que contemos.
TEMA 3 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)