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Clase: Druida

Descripción de la clase Druida de DnD 5e

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Druida

El Poder de la Naturaleza
Ya sea convocando las fuerzas elementales de la naturaleza o
emulando a las criaturas del reino animal, los druidas encarnan la
adaptabilidad, astucia y furia de la naturaleza. Pero no se
consideran amos de esta, sino que se ven a sí mismos como meras
extensiones de la voluntad indómita de la naturaleza.

Rasgos de clase
Como druida, consigues los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe
 Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida
 Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
Constitución
 Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador por Constitución por nivel de druida después del
nivel 1

Competencias
 Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos (los
druidas no llevan armadura ni usan escudos hechos de metal)
 Armas: Bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces,
hondas, jabalinas, mazas, lanzas
 Herramientas: Pack de herborista
 Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría
 Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Medicina, Naturaleza,
Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con
Animales
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te
garantiza tu trasfondo:
 Un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla.
 Una cimitarra o (b) cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo
sencilla.
 Armadura de cuero, un pack de explorador y un foco druídico.
Druida
Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Nivel BC Rasgos Trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druídico, 2 2 – – – – – – – –
Lanzamiento de
Conjuros
2 +2 Forma Salvaje, 2 3 – – – – – – – –
Círculo
Druídico
3 +2 – 2 4 2 – – – – – – –
4 +2 Mejora de 3 4 3 – – – – – – –
Forma Salvaje,
Mejora de
Característica
5 +3 – 3 4 3 2 – – – – – –
6 +3 Rasgo del 3 4 3 3 – – – – – –
Círculo
Druídico
7 +3 – 3 4 3 3 1 – – – – –
8 +3 Mejora de la 3 4 3 3 2 – – – – –
Forma Salvaje,
Mejora de
Característica
9 +4 – 3 4 3 3 3 1 – – – –
10 +4 Rasgo del 4 4 3 3 3 2 – – – –
Círculo
Druídico
11 +4 – 4 4 3 3 3 2 1 – – –
12 +4 Mejora de 4 4 3 3 3 2 1 – – –
Característica
13 +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
14 +5 Rasgo del 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
Círculo
Druídico
15 +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16 +5 Mejora de 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
Característica
17 +6 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Atemporal,
Conjurar como
Bestia
19 +6 Mejora de 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Característica
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Druídico
Sabes druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo
y usarlo para enviar mensajes secretos. Tú y el resto de personas
que hablan este idioma recibís dichos mensajes automáticamente. El
resto puede detectarlos superando una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15, pero no pueden descifrarlos sin magia.

Lanzamiento de Conjuros

Conjuros de Druida
Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar
conjuros para darle forma de acuerdo a tu voluntad.

Trucos
En el nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de
conjuros de druida. En los niveles superiores aprendes los trucos
de druida que elijas, como se indica en la columna de «Trucos
conocidos» de la tabla del druida.

Preparar y lanzar conjuros


La tabla del druida muestra cuántos espacios de conjuro tienes
para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio
del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios
gastados cuando termines un descanso prolongado.
Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: elige un
número de conjuros de druida igual a tu modificador por Sabiduría
+ tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser
de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo,
si eres un druida de nivel 3, tienes los espacios de conjuro del
nivel 1 y del nivel 2. Con Sabiduría 16, tu lista de conjuros
preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en
cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar
heridas, lo puedes lanzar usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar
el conjuro no hace que se elimine de tu lista de conjuros
preparados.
También puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
hagas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros
requiere pasar tiempo rezando y meditando: al menos un minuto por
cada nivel de conjuro de cada conjuro de la lista.
Característica para lanzar conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de druida es
Sabiduría, dado que tu magia emana de la devoción y la afinidad
hacia la naturaleza. Usa tu Sabiduría cuando un conjuro se refiera
a tu característica para lanzar conjuros. Además, usa tu
modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de
salvación de tus conjuros de druida y cuando hagas una tirada de
ataque con uno.
 CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por Sabiduría
 Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por
competencia + tu modificador por Sabiduría

Lanzamiento ritual
Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como si fuera un ritual
si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

Foco para lanzar conjuros


Puedes usar un foco druídico (ver «Equipo», página XXX) como un
foco para lanzar tus conjuros de druida.

Forma Salvaje
A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para asumir
mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes
usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado
cuando termines un descanso prolongado o breve.
Tu nivel de druida determina la bestia en la que puedes
transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia. En
el nivel 2, por ejemplo, puedes transformarte en una bestia con un
valor de desafío de 1/4 o inferior y que no tenga una velocidad ni
volando ni nadando.
Formas de bestia
Nivel VD máximo Limitaciones Ejemplo
2 1/4 Sin velocidad Lobo
ni volando ni
nadando
4 1/2 Sin velocidad Cocodrilo
volando
8 1 – Águila gigante
Puedes permanecer en forma de bestia durante tantas horas como la
mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Luego
vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este
rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción
adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes
inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.

Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:


 Tus estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas
de la bestia, pero mantienes tu alineamiento, tu personalidad
y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
También conservas todas tus competencias con habilidades y
tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura.
Si la criatura tiene la misma competencia que tú y su
bonificador es mayor que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura
tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes
usarlas.
 Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de
golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual,
recuperas los puntos de golpe que tenías antes de
transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma habitual
porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso
de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si
recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda
1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9
puntos de daño. Siempre y cuando el daño no haga que los
puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te
quedas inconsciente.
 No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o
realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a
las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo,
transformarte no interrumpe la concentración de un conjuro
que ya hayas lanzado ni evita que realices acciones que sean
parte de ese conjuro, como en Llamar al relámpago.
 Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase,
raza u otra fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es
físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar
ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la
oscuridad, a menos que tu nueva forma también los tenga.
 Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se
funde con tu nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si
lo llevas puesto, funciona con normalidad, pero el director
de juego decide si es práctico para la nueva forma, basándose
en la forma y el tamaño de la criatura. El equipo no cambia
ni de forma ni de tamaño para encajar con la nueva forma, y
cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer
al suelo o fundirse con ella. El equipo que se funde con la
forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma original.

Círculo Druídico
Arquetipos de Druida – Círculos Druídicos
En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo druídico de tu
elección, por ejemplo el círculo de la tierra (que se detalla al
final de la descripción de esta clase). Esto te otorga rasgos en
el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.

Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y
19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu
elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como
siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por
encima de 20 usando este rasgo.

Cuerpo Atemporal
A partir del nivel 18, la magia primaria que usas hace que
envejezcas más despacio. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo
solo envejece 1.

Conjurar como Bestia


A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus conjuros de
druida en cualquier forma que asumas usando Forma salvaje. Puedes
utilizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de
druida mientras estás en forma de bestia, pero no puedes
prescindir de los componentes materiales.

Archidruida
En el nivel 20 puedes usar Forma salvaje un número ilimitado de
veces.
Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus
conjuros de druida, así como cualquier componente material que
carezca de coste y que no se consuman al lanzar el conjuro. Tienes
este beneficio tanto en tu forma normal como en tu forma de bestia
de Forma salvaje.

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