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Clase: Explorador Ranger

Descripción de la Clase Explorador/Ranger para DnD 5e

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Explorador / Ranger

Cazadores Letales

Los Exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del bullicio de


las ciudades y los pueblos, entre los densos bosques que carecen de
sendero alguno y a través de extensas llanuras deshabitadas.

Rasgos de clase

Como explorador, consigues los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

 Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador


 Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución
 Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador
por Constitución por nivel de explorador después del nivel 1

Competencias

 Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos


 Armas: Armas sencillas, armas marciales
 Herramientas: Ninguna
 Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza
 Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Investigación, Naturaleza,
Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu


trasfondo:

 Cota de escamas o (b) armadura de cuero.


 Dos espadas cortas o (b) dos armas de combate cuerpo a cuerpo
sencillas.
 Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
 Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

El Explorador

Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Nivel BC Rasgos 1 2 3 4 5
+2 Enemigo Predilecto, – – – – –
Explorador Nato
2 +2 Estilo de Combate, 2 – – – –
Lanzamiento de Conjuros
3 +2 Arquetipo de Explorador, 3 – – – –
Percepción Primigenia
4 +2 Mejora de Característica 3 – – – –
5 +3 Ataque Adicional 4 2 – – –
6 +3 Mejora de Enemigo 4 2 – – –
Predilecto y Explorador
Nato
7 +3 Rasgo de Arquetipo de 4 3 – – –
Explorador
8 +3 Mejora de Característica, 4 3 – – –
Paso de la Tierra
9 +4 – 4 3 2 – –
10 +4 Mejora de Explorador de 4 3 2 – –
la Nato, Esconderse a
Plena Vista
11 +4 Rasgo de arquetipo de 4 3 3 – –
Explorador
12 +4 Mejora de Característica 4 3 3 – –
13 +5 – 4 3 3 1 –
14 +5 Mejora de Enemigo 4 3 3 1 –
Predilecto, Desvanecerse
15 +5 Rasgo de arquetipo de 4 3 3 2 –
Explorador
16 +5 Mejora de Característica 4 3 3 2 –
17 +6 – 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Salvajes 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de Enemigos 4 3 3 3 2

Enemigo Predilecto

A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando,


rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo.
Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales,
constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no
muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de
humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes
ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus
enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para
recordar información sobre ellos.

Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección


que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como


su idioma. Conforme vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían
reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras.
Explorador Nato

Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres


experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de
terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o
pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría
relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se
multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes
competencia.

Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los
siguientes beneficios:

 El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.


 Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
 Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como
buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el
peligro.
 Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
 Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que
encontrarías normalmente.
 Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número
exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.

 En los niveles 6 y 10, elige un terreno predilecto adicional.

Estilo de Combate

En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu


especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera
si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

Combate con dos armas

Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por


característica al daño del segundo ataque.

Defensa

Mientras llevas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

Duelista

Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en
la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con
esa arma.
Tiro al blanco

Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con


armas a distancia.

Lanzamiento de Conjuros

Conjuros de Explorador

Cuando alcanzas el nivel 2, has aprendido cómo usar la esencia mágica de


la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los
druidas.

Espacios de conjuro

La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para


lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo
nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro
que hayas gastado después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si
conoces el conjuro de nivel 1 Amistad con los animales y tienes un
espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2 disponibles, puedes lanzarlo
usando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de


explorador.

La columna de «Conjuros» de la tabla del explorador muestra cuándo


aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que
tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta
clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.

Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazarlo uno de


los conjuros de explorador que conoces por otro de la lista de conjuros
de explorador, que también debe ser de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de explorador es


Sabiduría, dado que tu magia emana de tu afinidad con la naturaleza. Usas
tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a tu característica para el
lanzamiento de conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para
establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de explorador
que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

 CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia


+ tu modificador por Sabiduría
 Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia
+ tu modificador por Sabiduría
Arquetipo de Explorador

Explorador – Arquetipos de Explorador

En el nivel 3 eliges un arquetipo de explorador, por ejemplo cazador (que


se detalla al final de la descripción de esta clase), que te otorga
rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15.

Percepción Primigenia

A partir del nivel 3, puedes usar tu acción y gastar un espacio de


conjuro de explorador para centrar tu percepción en la región que te
rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas,
puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a
menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en tu terreno predilecto):
aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no
muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se
encuentran.

Mejora de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19,


puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o
dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar
una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Ataque Adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando
realices una acción de ataque durante tu turno.

Paso de la Tierra

A partir del nivel 8, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta


ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas
sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si
tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han


sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como
las creadas con el conjuro Enmarañar.

Esconderse a Plena Vista

A partir del nivel 10, puedes dedicar un minuto a crear un camuflaje si


tienes acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales
naturales. Cuando te camufles de este modo, puedes intentar esconderte
pegándote contra una superficie sólida, como un árbol o un muro, que por
lo menos sea tan alto y tan ancho como tú. Consigues un bonificador de
+10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) siempre y cuando permanezcas sin
moverte y sin realizar acciones. Cuando te muevas o realices una acción o
una reacción, debes volver a camuflarte para volver a conseguir este
beneficio.

Desvanecerse

A partir del nivel 14, puedes usar la acción de esconderte como acción
adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante
magia, a menos que decidas dejar un rastro.

Sentidos Salvajes

En el nivel 18, consigues sentidos preternaturales que te ayudan a luchar


contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no
puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de
ataque contra dicha criatura.

También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de


30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti
y tú no estés ni cegado ni ensordecido.

Azote de Enemigos

En el nivel 20, te vuelves un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez
por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de
ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos
predilectos. Puedes usar este rasgo antes o después de hacer la tirada,
pero no después de que se apliquen sus efectos.

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