Explorador / Ranger
Cazadores Letales
Los Exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del bullicio de
las ciudades y los pueblos, entre los densos bosques que carecen de
sendero alguno y a través de extensas llanuras deshabitadas.
Rasgos de clase
Como explorador, consigues los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador
por Constitución por nivel de explorador después del nivel 1
Competencias
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos
Armas: Armas sencillas, armas marciales
Herramientas: Ninguna
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza
Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Investigación, Naturaleza,
Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu
trasfondo:
Cota de escamas o (b) armadura de cuero.
Dos espadas cortas o (b) dos armas de combate cuerpo a cuerpo
sencillas.
Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.
El Explorador
Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Nivel BC Rasgos 1 2 3 4 5
+2 Enemigo Predilecto, – – – – –
Explorador Nato
2 +2 Estilo de Combate, 2 – – – –
Lanzamiento de Conjuros
3 +2 Arquetipo de Explorador, 3 – – – –
Percepción Primigenia
4 +2 Mejora de Característica 3 – – – –
5 +3 Ataque Adicional 4 2 – – –
6 +3 Mejora de Enemigo 4 2 – – –
Predilecto y Explorador
Nato
7 +3 Rasgo de Arquetipo de 4 3 – – –
Explorador
8 +3 Mejora de Característica, 4 3 – – –
Paso de la Tierra
9 +4 – 4 3 2 – –
10 +4 Mejora de Explorador de 4 3 2 – –
la Nato, Esconderse a
Plena Vista
11 +4 Rasgo de arquetipo de 4 3 3 – –
Explorador
12 +4 Mejora de Característica 4 3 3 – –
13 +5 – 4 3 3 1 –
14 +5 Mejora de Enemigo 4 3 3 1 –
Predilecto, Desvanecerse
15 +5 Rasgo de arquetipo de 4 3 3 2 –
Explorador
16 +5 Mejora de Característica 4 3 3 2 –
17 +6 – 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Salvajes 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de Enemigos 4 3 3 3 2
Enemigo Predilecto
A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando,
rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo.
Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales,
constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no
muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de
humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes
ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus
enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para
recordar información sobre ellos.
Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección
que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.
En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como
su idioma. Conforme vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían
reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras.
Explorador Nato
Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres
experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de
terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o
pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría
relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se
multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes
competencia.
Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los
siguientes beneficios:
El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como
buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el
peligro.
Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que
encontrarías normalmente.
Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número
exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.
En los niveles 6 y 10, elige un terreno predilecto adicional.
Estilo de Combate
En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu
especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera
si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.
Combate con dos armas
Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por
característica al daño del segundo ataque.
Defensa
Mientras llevas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.
Duelista
Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en
la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con
esa arma.
Tiro al blanco
Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con
armas a distancia.
Lanzamiento de Conjuros
Conjuros de Explorador
Cuando alcanzas el nivel 2, has aprendido cómo usar la esencia mágica de
la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los
druidas.
Espacios de conjuro
La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para
lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo
nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro
que hayas gastado después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si
conoces el conjuro de nivel 1 Amistad con los animales y tienes un
espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2 disponibles, puedes lanzarlo
usando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superior
Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de
explorador.
La columna de «Conjuros» de la tabla del explorador muestra cuándo
aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que
tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta
clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.
Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazarlo uno de
los conjuros de explorador que conoces por otro de la lista de conjuros
de explorador, que también debe ser de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro.
Característica para lanzar conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de explorador es
Sabiduría, dado que tu magia emana de tu afinidad con la naturaleza. Usas
tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a tu característica para el
lanzamiento de conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para
establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de explorador
que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia
+ tu modificador por Sabiduría
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia
+ tu modificador por Sabiduría
Arquetipo de Explorador
Explorador – Arquetipos de Explorador
En el nivel 3 eliges un arquetipo de explorador, por ejemplo cazador (que
se detalla al final de la descripción de esta clase), que te otorga
rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15.
Percepción Primigenia
A partir del nivel 3, puedes usar tu acción y gastar un espacio de
conjuro de explorador para centrar tu percepción en la región que te
rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas,
puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a
menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en tu terreno predilecto):
aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no
muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se
encuentran.
Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19,
puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o
dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar
una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque Adicional
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando
realices una acción de ataque durante tu turno.
Paso de la Tierra
A partir del nivel 8, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta
ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas
sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si
tienen pinchos, espinas o un peligro similar.
Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han
sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como
las creadas con el conjuro Enmarañar.
Esconderse a Plena Vista
A partir del nivel 10, puedes dedicar un minuto a crear un camuflaje si
tienes acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales
naturales. Cuando te camufles de este modo, puedes intentar esconderte
pegándote contra una superficie sólida, como un árbol o un muro, que por
lo menos sea tan alto y tan ancho como tú. Consigues un bonificador de
+10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) siempre y cuando permanezcas sin
moverte y sin realizar acciones. Cuando te muevas o realices una acción o
una reacción, debes volver a camuflarte para volver a conseguir este
beneficio.
Desvanecerse
A partir del nivel 14, puedes usar la acción de esconderte como acción
adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante
magia, a menos que decidas dejar un rastro.
Sentidos Salvajes
En el nivel 18, consigues sentidos preternaturales que te ayudan a luchar
contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no
puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de
ataque contra dicha criatura.
También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de
30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti
y tú no estés ni cegado ni ensordecido.
Azote de Enemigos
En el nivel 20, te vuelves un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez
por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de
ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos
predilectos. Puedes usar este rasgo antes o después de hacer la tirada,
pero no después de que se apliquen sus efectos.