Harlequin 05
Harlequin 05
INTRODUCCIÓN:
En este capítulo, los runners deben viajar a Baviera para robar la única copia de un tratado medieval sobre
lo oculto. Se dice que el viejo volumen está en la biblioteca castillo del Barón Munchmaussen, un pequeño
noble alemán. Munchmaussen es un excéntrico troll cuya pasión por la historia sobre la Alemania medieval
ha alimentado su teoría de un "mini-Despertar" ocurrido durante las Edades Oscuras. En la creencia de que
su familia desciende de los trolls que vivieron en Baviera en aquella época, está buscando ansiosamente
pruebas que demuestren sus ideas.
El antiguo manuscrito que tienen que robar los runners es parte de la colección de libros de Munchmaussen,
situada en un castillo que controla el valle que es su dominio. Los aventureros viajan a Alemania en una
aeronave transorbital y luego van a la aldea de Munchmaussen en tren, sufriendo varios percances durante
el trayecto.
El astuto Barón Munchmaussen mantiene una férrea seguridad en torno a su castillo. Los visitantes llegan
allí mediante un teleférico o por una carretera de montaña, ambos bien vigilados. El barón no se toma las
cosas a la ligera y sus guardias dispararán sin pensárselo a cualquier aeronave que se acerque. Los
runners pueden intentar burlar esta vigilancia y montar en el teleférico o pueden tratar de escalar los riscos
que rodean al castillo.
En el interior del propio castillo, la seguridad es bastante floja... ¿o no? La verdad es que Munchmaussen
está jugando con los intrusos sospechosos, de los que piensa que son unos asesinos. Al permitirles que
penetren en su castillo, espera hacer que piensen que han conseguido su misión. Luego hará que su mago
personal (Goldi, la directora local de turismo) fría a los camorristas con sus llameantes amigos Elementales.
Los runners comienzan a pensar que la misión es pan comido, pero la apacible aldea de Munchmaussen,
en Baviera, tiene muchas posibilidades de convertirse en un lugar de acción trepidante.
PAN COMIDO
DILES LAS COSAS CLARAS
LA INVITACIÓN
Estáis tan tranquilamente en el bar cuando un trío de matones irrumpe en el bar, mostrando vuestra foto a
todo el mundo y diciendo que quieren hablar con vosotros. Walturr, el dueño del bar, es un viejo colega que
solía hacer sus propias incursiones en las sombras antes de que los Hombres Seoul le conectaran al
mostrador. Os hace una seña para que vayáis a la habitación trasera y luego llama a los extraños para que
hablen con él.
La habitación trasera es como muchas otras de su clase, decorada con posters de tetudas rubias alemanas
y antiguas estrellas del deporte, todos agarrando jarras espumosas. Comprobáis la ruta de huída y luego
colocáis la oreja sobre la puerta para ver lo que podéis oír, que resulta ser nada.
Después de que la camarera venga a avisaros de nuevo para que salgáis, veis a los extraños tirados por el
suelo del bar e inconscientes, sin rastros de sangre pero inmóviles. Walturr tiene sus efectos personales en
sus manos. "¿Conocéis a estos mierdas?", os pregunta.
Negáis con la cabeza. El dueño del bar os pasa un pequeño sobre cerrado con vuestro nombre
elaboradamente dibujado con tinta caleidoscópica. "Creo que es para vosotros". Dentro del sobre hay una
tarjeta blanca, grabada con láser con un diseño abstracto y con unos trazos y con la misma tinta que la del
sobre. Se puede leer:
El lugar: Después
La hora: Las nueve de esta noche
El motivo: Una oferta de trabajo
Bueno, bueno. El trabajo es el trabajo y cualquiera que merezca este trabajo debería saber lo que ha
llevado a tres aficionados como éstos a ir detrás de vosotros. En realidad, lo más seguro es que fuera parte
de la prueba. Probablemente la habéis superado.
LA REUNIÓN
Os lleva un instante saber lo qué significa "Después" y al lugar que se refiere. Estabais esperando un
restaurante u otro bar (el nombre no es precisamente corporativo) y no estáis muy lejos de la verdad.
"Después" es un club privado, exclusivo pero no demasiado caro, con fama de ser snob y liberal. Está en el
centro de Seattle, a varias manzanas del campus de la Universidad de Washington.
Llegáis a la hora fijada, descendiendo por una escaleras bajo el nivel de la calle hasta una puerta de roble.
Aparentemente os estaban esperando, ya que el metre os acompaña dentro.
El lugar tiene el aspecto de haber sido reventado por una bomba, pero podéis ver que en realidad es la
decoración. Los pequeños rincones para reuniones y cenas se encajan en unos cráteres en el suelo y, para
aumentar la sensación de ruina, hay escombros esparcidos por todas partes. Las sillas y las mesas están
deformadas, como si estuvieran parcialmente derretidas, aunque siguen siendo utilizables. El olor a ozono
impregna el ambiente y la iluminación es pobre, a excepción de unos destellos cegadores que simulan
explosiones nucleares.
De las destrozadas paredes surgen unas descargas eléctricas que contribuyen con sus chisporroteos y
sonidos al extraño ambiente del club. No hay demasiada gente. La mayoría se encuentra en pequeños
grupos en los cráteres, discutiendo apasionadamente de política y filosofía.
"Siéntense, por favor", dice una figura solitaria sentada en la mesa a la que sois conducidos. Su acento es
sin duda francés, sobre todo por la forma de pronunciar las erres. Dos orejas puntiagudas de elfo asoman
por detrás de sus cabellos rubios elegantemente peinados. No obstante, su traje de negocios de estilo neo-
europeo (y los dos sicarios que miran incesantemente desde un rincón cercano) les delatan como
pertenecientes a una corporación.
"Me ha gustado la forma en que habéis aceptado mi invitación", dice ella, mostrando una sonrisa que parece
genuina. "Tenéis muy buenas recomendaciones y no me cabe la menor duda que el trabajo que tengo para
vosotros será uno de los más fáciles que os habrán ofrecido".
"Primero, debéis hacer una recogida. Hay cierto libro al que se la 'ha pasado el tiempo de préstamo' y
deberéis cogerlo para nosotros".
"Segundo, tenéis que realizar un reparto, aunque en el mismo lugar que el del primero. El objeto que debéis
dejar es una simple maleta, bien cerrada y bastante inofensiva".
"El hecho de que tengáis que viajar al extranjero no debería ser problema para unos shadowrunners
experimentados como vosotros. Ya se han hecho todos los preparativos para el viaje y puedo ofreceros
completa información sobre vuestro destino".
ENTRE BASTIDORES
Esta Sra... bueno... Sr. Johnson se ocupa con frecuencia de misiones transatlánticas, pero no tiene ni idea
de que la presente incursión no implica las típicas intrigas políticas o espionaje (si supiera lo que va en la
maleta, quedaría horrorizada).
Una vez que los runners acepten el trabajo, ella empezará a darles los detalles de la misión.
EL CASTILLO
Los preparativos para el viaje llevarán a los runners en un vuelo transorbital hasta Berlín, luego por tren bala
y tren convencional hasta Munchmaussen, una pequeña aldea en las estribaciones orientales de Baviera.
Para no levantar sospechas, los runners tendrán que dejar cualquier equipaje inusual antes del viaje. Una
vez que lleguen a Baviera se les proporcionará todo lo necesario. Durante el viaje, los personajes deberían
intentar pasar por simples turistas.
El blanco de la operación de allanamiento y reparto es el castillo en la aldea alemana de Schloss
Munchmaussen. El Sr. Johnson les proporcionará un mapa completo de los terrenos del castillo (véase pág.
XXX43), pero no puede ofrecer planos de cada uno de los edificios. La residencia medieval del Barón
Munchmaussen está situada sobre una escarpada montaña y en esta época del año los visitantes llegan por
medio de un teleférico. Los vehículos de vuelo a baja altitud están estrictamente prohibidos en los dominios
del barón.
EL TOMO
Se cree que el antiguo libro se guarda en la biblioteca personal del barón en una de las plantas superiores
del castillo. Es un manuscrito medieval, de unos 15 centímetros de grosor, encuadernado entre cuadradas
tapas de madera de 30 centímetros de lado. A pesar de la robusta fabricación del libro y su gran peso, el
paso del tiempo le ha vuelto muy frágil. El Sr. Johnson les ruega que lo traigan de vuelta en perfectas
condiciones.
Los runners reconocerán el libro de dos maneras. Primero, la cubierta lleva grabada el título, Pandemonicus
Faustus, y debajo lleva el subtítulo, Collectanea Occultica. Segundo, el frontispicio muestra al gran demonio
Asmodeus. La ilustración corresponde a un arte monástico hace tiempo olvidado que consigue que la tinta
rojo-sangre parezca húmeda.
LA MALETA
La Sra. Johnson muestra la maleta gris al equipo, pero no se la entrega. A cambio, les promete que la
facturará con antelación en su vuelo con el resto de su equipaje.
El maletín de aluminio tiene unas reducidas dimensiones de 20 por 25 centímetros, aunque es pesado para
su tamaño. Unos indicativos de color rojo indican que contiene suministros médicos delicados. En una
pequeña pantalla digital en el asa se puede leer "250" (la temperatura del interior de la maleta, en grados
Kelvin). Unas válvulas en la parte inferior de la maleta sueltan pequeñas cantidades de un vapor frío que
rápidamente se disipan. La valija va bien cerrada.
El contenedor refrigerado contiene la colección de orejas "élficas" que los runners obtuvieron en la aventura
anterior, pero esto es algo que no debes decirles.
El vuelo sale a las seis de la mañana y es el único programado hacia Berlín en varios días. Si los runners
deciden investigar sobre el Barón Munchmaussen antes de dejar Seattle, permite que realicen un Chequeo
de Sociología o Neo-Europa contra un Número Objetivo de 4 (es difícil obtener una información precisa
sobre la política exterior). Consulta la siguiente Tabla de Éxitos para averiguar lo que aprenden.
Éxitos Resultado
0 El Barón Munchmaussen controla el pequeño dominio de
Munchmaussen en Baviera, consistente en un único valle. Su castillo
domina la aldea de Munchmaussen.
1-2 En su tiempo, el barón fue un gran derrochador y miembro de la jet-
set conocido desde la Riviera francesa hasta los Alpes. En los
últimos años no se le ha visto y parece que se ha recluido en su
castillo. Es un troll.
3+ Munchmaussen es escurridizo como un zorro, dicen sus enemigos.
Ha conseguido mantenerse al margen de las intrigas políticas que
azotan su nación, y se dice que mantiene un reinado férreo sobre
sus súbditos.
EL DINERO
El Johnson está preparado para ofrecer 40.000¥ a cada runner por la incursión, 10.000¥ ahora y el resto
cuando entreguen el tomo. Utiliza las reglas habituales sobre Negociación de SR3 si los runners pretenden
conseguir más dinero por el trabajo.
PROBLEMAS DE ALTURA
DILES LAS COSAS CLARAS
El trasbordador es un Mitsubishi Skyclimber, uno de los nuevos transorbitales de bajo consumo. El emblema
del tiburón dentado de Líneas Aéreas Luftlande que está pintado en los lados hace que la nave de pasajeros
tenga un extraño aspecto depredador.
Hay menos de 40 pasajeros en este vuelo, por el que el trasbordador va medio vacío. Vuestros asientos
están detrás justo de la zona de primera clase, próximos a una de las estaciones auxiliares de vuelo.
Hay cuatro asientos en cada fila, separados por un estrecho pasillo. Cada butaca es un asiento individual
para soportar las grandes aceleraciones. El procedimiento para atarse el cinturón de seguridad y las hebillas
es tal que incluso vosotros os sentís algo intimidados. Una bandeja extensible está incorporada al asiento e
incluye una pantalla de video y un conector de entrada.
Tomáis nota de los siguientes pasajeros:
· Una mujer de pequeña estatura, vestida enteramente con pieles blancas y grises se sienta justo detrás
vuestra. Su ancho rostro tiene una apariencia oriental, pero habla inglés sin ningún acento. Mira
atentamente hacia la cabina, jugueteando constantemente con los distintos iconos animales que lleva en
una correa de cuero alrededor del cuello.
· Tres ancianos japoneses, con el pelo con un corte a lo garçon y trajes de ejecutivo de estilo indescriptible,
están sentados en primera clase. Cuando uno de ellos va hacia la clase turista buscando una azafata, veis
el brillo del acero entre su muñeca y el maletín negro esposado a su brazo.
· Hacia el final de la aeronave, una joven mujer de pelo verde parece que está cantando, aunque no oís
sonido alguno. En un segundo vistazo, veis que lleva un amortiguador del sonido. Cuando se da cuenta de
que la estáis mirando, se sonroja dulcemente y sonríe.
· Dos parejas suben juntas a la nave, tomando asiento bastante detrás de vosotros. Van vestidos de forma
elegante y hablan con acento alemán. Se demuestran cariño entre ellos.
· Una agotada mujer de mediana edad viene por el pasillo con un pequeño niño orko de la mano.
Sospecháis que el pequeño se ha Despertado recientemente, pues parece avergonzado de su aspecto. Uno
de los pasajeros señala al niño y dice algo a sus compañeros, que estallan carcajadas.
Finalmente, las compuertas se cierran y el trasbordador está listo para despegar. Los auxiliares de vuelo
hacen una demostración sobre el uso de las salidas de emergencia y los cojines de reentrada, luego el
piloto os da la bienvenida a bordo.
"Este es el Vuelo 613 de la Luftlande, soy el capitán Georg Willems. Despegamos puntuales esta mañana y
esperamos llegar a Berlín a última hora de la mañana. Me congratula informarles que el Aeropuerto
Internacional Tempelhof ha dejado de sufrir las dificultades de las que han informado las noticias de la
mañana y se nos ha confirmado un aterrizaje seguro. Gracias por volar con Luftlande. Esperamos que
disfruten del vuelo".
Los letreros de "No Fumar/Comer Pipas " y "Abróchense los cinturones" se iluminan.
El despegue es muy similar al de los vuelos convencionales, aunque el aparato tarda más tiempo en
elevarse del suelo. La cabina permanece claramente inclinada en las primeras etapas del vuelo, mientras
los reactores propulsan la aeronave a regiones más altas de la atmósfera. El terminal de la butaca ayuda a
sobrellevar el aburrimiento del vuelo, permitiendo la conexión directa (a través de satélite) con las cadenas
de entretenimiento y noticias.
En determinado momento, suena el aviso del intercomunicador. "Capitán Willems al habla. Vamos a iniciar
el ascenso final a la altitud suborbital. Por favor, abróchense los cinturones de seguridad y no fumen.
Auxiliares de vuelo, tomen posiciones".
Poco después, el encendido de los motores hace temblar el aparato, empujando el vehículo hacia el
espacio. A través de las pequeñas ventanillas, veis el cielo como va desde el azul pálido al negro de la
noche, mientras las estrellas se hacen visibles contra el fondo ébano. Una capa de nubes algodonosas deja
caer nieve sobre el norte de Canadá y oscurece la vista de la tierra que hay por debajo.
Finalmente, los motores se apagan y el trasbordador avanza sin esfuerzo hacia su meta. Al faltar la
aceleración, la aparente gravedad también desaparece. Uno de los hombres de negocio japoneses se pone
a gritar completamente nervioso y sale disparado hacia los servicios. La mujer que está detrás de vosotros
también parece un poco pálida, luego saca algo de uno de sus bolsos de cuero y se la traga.
De repente hay una explosión y un denso humo acre inunda la cabina. "¡Un secuestro! ¡Hemos sido
secuestrados!" alguien grita.
ENTRE BASTIDORES
Asegúrate de llevar a cabo los procedimientos de seguridad y restricciones del aeropuerto (véase Viajar en
Avión, pág. XXX144), sobre todo las esposas anti-motín. Luftlande emplea unos brazaletes con carga
explosiva activada por control remoto y muestra a los pasajeros un video muy ilustrativo de lo que podría
pasar a aquellos que rompen las reglas.
Utiliza el material narrativo ofrecido anteriormente para hacer más realista el vuelo, haciendo hincapié en
unos aspectos más que en otros, dependiendo del interés que vayan mostrando tus jugadores.
Se requieren Chequeos de Constitución durante el vuelo inicial: al poco de despegar, Número Objetivo 3, y
después de que los motores se apaguen, Número Objetivo 4. Los personajes que no obtengan éxitos se
sentirán mareados y con nauseas y sufrirán una penalización de +1 a los números objetivo hasta que
aterricen (si las nauseas fueron al despegar) o vuelvan a una gravedad normal (si las nauseas fueron en
gravedad nula).
ENTRE BASTIDORES
El barón local es poco más que un bandido y ha enviado a sus soldados para saquear al tren y sus
pasajeros. Las tropas (utiliza el Mercenario, en el Apéndice, aunque equípales con rifles de asalto Steyr
AUG-CSL [Rifle de asalto, SA/FR/FA, 8L, 40(c), mira láser, 1 punto de amortiguación al retroceso mediante
expulsión de gases]) disfrutan con lo que hacen, capaces de robar lo que les apetezca y atormentar a los
indefensos. Hay otros tres soldados en el vagón de los runners y otros nueve en otras partes del tren.
El otro problema con el que se enfrentan los personajes es el idioma. Aquí, y durante el resto de la aventura,
todos los PNJ alemanes hablan el dialecto de Baviera, lo que supone un +2 a los números objetivos con
respecto al alemán normal. El único personaje que puede traducirles es Sheila la adiestradora de perros y la
mitad de las veces se equivoca en su interpretación.
Los soldados insisten en primer lugar que algo está incorrecto con los papeles de uno de los runners.
Exigen que les paguen una multa, y sugieren que las pertenencias de ese personaje serán una buena
donación. Mientras, otro soldado empieza a gritar a una pareja de granjeros, disparando varias veces al
techo del compartimento para intimidarles.
COMPLICACIONES ADICIONALES
Como los jugadores son propensos a la acción, es muy probable que los runners intenten combatir a los
soldados, que posiblemente les superen (sino en habilidades, al menos en armas). Cuando llegue el
momento apropiado, el director de juego puede leer lo siguiente:
Se escucha a lo lejos el ruido de disparos de un arma automática. Una de las ventanas del tren se hace
pedazos y una granada de humo cae en el pasillo del vagón de los runners. Gruñendo y dando gritos, los
soldados disparan a las ventanas de uno de los lados del tren, luego se colocan en posición de disparo
detrás de las aberturas. Toséis y respiráis con dificultad mientras intentáis soportar los vapores azulados de
la granada.
"¡Santo cielo!" grita Hardrow, el otro adiestrador de perros. "¿Qué es lo que pasa?"
El conductor, tumbado en el pasillo, mira hacia arriba. "Putsch", dice, y luego señala con un dedo a su
cabeza y pulsa un gatillo imaginario. Hace una mueca de dolor.
"¿Puch?" dice Hardrow desconcertado. Luego cae en la cuenta. "Están matando a nuestros perros, querida.
¡Tengo que ir al compartimento de equipajes!"
El conductor intenta explicar al entrenador de perros que hay una rebelión ("putsch") en marcha. Los nuevos
soldados que llegan (utiliza el Mercenario Orko, en el Apéndice) están aquí para liberar el tren, pero están
más preocupados con tomar posesión del transporte que en la protección de las vidas de los pasajeros.
Los cuatro liberadores conducen un Krupp Komet. Este tanque alemán es una versión del GMC Banshee
fabricada bajo licencia, aunque más pequeño y con menos blindaje (12) que el modelo americano. También
va menos armado, equipado con un cañón pesado y un lanza-granadas, un cañón de agua en la torreta y
dos sondas de vigilancia/reconocimiento.
Estos atacantes utilizan el cañón para mantener a raya a sus enemigos, infligiendo también daños
colaterales a los personajes jugadores. Finalmente, consiguen abordar el tren para intentar controlarlo,
aterrizando sobre el techo del vagón en el que se encuentran los personajes jugadores.
Los soldados defensores disparan al tanque hasta que es obvio que sus rifles de asalto no pueden dañarlo.
Entonces se mantiene aleta con sus armas, esperando combatir con los asaltantes en el vagón de tren. Su
código de honor les fuerza a luchar hasta la muerte. Debido a que no están familiarizados con los trenes, no
se les ocurre controlar los dos cañones automáticos en la torreta situada al final del compartimento.
Mientras, Hardrow está intentando llegar al fondo del vagón. Esto es doblemente arriesgado: los atacantes
pensarán que se trata de un hombre que intenta llegar hasta los cañones de la torreta, y los defensores no
quieren que los civiles intenten nada. En cualquier caso, es fácil que resulte muerto a menos que los
runners hagan algo.
Mientras, el tren empieza a moverse pues el maquinista espera cruzar la frontera que se encuentra sólo a
cinco minutos. Los liberadores no pueden cruzar la frontera sin provocar una guerra con la baronía vecina.
¡BIENVENIDOS, CHUMLICHEN!
DILES LAS COSAS CLARAS
Finalmente, el viejo quemador de diesel llega resoplando al valle de Munchmaussen, un remoto y pintoresco
lugar. A través de las ventanillas podéis ver a campesinos que llevan pantalones y faldones largos de hace
dos siglos, trabajando en los campos codo con codo junto a los cibertractores más avanzados.
Justo enfrente se encuentra la adorable aldea de Munchmaussen, dominada por su iglesia y ayuntamiento
medieval. Estáis asombrados ante el hecho de no ver signo alguno de la civilización moderna: no hay
antenas, no hay luces láser o de neón, no hay graffitis. Las mujeres de la aldea riegan las macetas con un
estilo digno de la mejor postal, mientras que los ancianos encienden y fuman largas pipas. El aroma de
manzanas asadas inunda el ambiente.
Sobre todo esto se eleva Schloss Munchmaussen, ubicado en las alturas del pico más alto del valle
("nuestro propio Matterhorn*", emite el chipfolleto turístico). La cima de la montaña y sus paredes están
cubiertas de nieve, aunque el clima es cálido en la parte inferior del valle. Un cable de aspecto claramente
endeble conecta el castillo con el valle de abajo. Veis como un teleférico asciende por el cable. (*N.T.:
Matterhorn es un pico de los Alpes).
En el apeadero de la estación de tren de la aldea, la directora de turismo local sube al tren acompañada por
el habitual séquito de soldados y agentes de aduana. Os llama por vuestro nombre, observa de forma
inquisitiva y luego se acerca cuando os ve mover las cabezas. "¡Bienvenidos, chumlichen (colega en
alemán)! Mi nombre es Goldi" dice con un ligero acento inglés. "Estoy aquí para daros la bienvenida a
Munchmaussen. Todo vuestro equipaje ha llegado y vuestro alojamiento ya está preparado".
ENTRE BASTIDORES
Munchmaussen no es el paraíso que aparenta ser. La policía y los burócratas del barón regulan de manera
férrea la vida en la aldea, vigilando muy de cerca a los visitantes sospechosos. No obstante, el turismo es la
principal fuente de ingresos de esta remota aldea y los agentes del barón deben andarse con cuidado a la
hora de investigar a los extraños.
Como Directora de Turismo de Munchmaussen, Goldi Schonbosom da la bienvenida a los visitantes,
prepara torneos deportivos y bailes en el hotel, conduce las visitas guiadas (no hay coches de alquiler
disponibles en Munchmaussen) y actúa como una amable amiga. Bajo su identidad secreta como jefa de la
inteligencia del Barón Munchmaussen, también vigila a los extraños, preguntándoles sobre los planes de
sus vacaciones y utilizando su intuición para detectar espías e infiltrados. Teniendo en cuenta las intrigas de
la Alemania moderna, sus talentos (y sus hechizos) se ponen a prueba de forma constante. Utiliza el
Antiguo Mago a Sueldo (Guerrero) que se describe en el Apéndice, aunque eleva el Carisma de Goldi a
4. Ten en cuenta que mantiene en secreto sus habilidades mágicas.
Preguntas que podría realizar a los runners.
"¿Sois montañeros, no? (Ella ha visto su equipaje)
"¡Que objeto tan interesante! ¿Alguno de ustedes es médico?" (En el caso de que vea el maletín).
"Entiendo que el crimen es algo muy grave en el lugar de donde venís". (Ella desconoce la procedencia de
los personajes y está intentando sonsacarles algo de información).
"Vaya jaleo en Berlín. ¿Habéis pasado por allí? (Goldi espera que los runners desvelen sus inclinaciones
políticas cuando hablen sobre este asunto).
Ella continuará haciendo preguntas de esta clase, astutamente ocultas en una conversación habitual,
mientras ayuda a los runners a recoger su equipaje y a registrarse en el albergue (descrito a continuación).
Cuando Goldi esté a punto de marcharse, haz un Chequeo Opuesto de Inteligencia entre ella y los
personajes jugadores que hayan conversado con ella, aunque reduce el Número Objetivo del personaje
jugador a 3 o 4 si éste ha hecho una buena interpretación de su papel.
Si Goldi obtiene más éxitos, sospechará de los runners y se pegará a ellos durante el día como su guía
turística. De lo contrario, no sospechará de ellos (todavía), y les permite explorar Munchmaussen a sus
anchas.
LA ALDEA MUNCHMAUSSEN
No hay más de 40 construcciones en toda la aldea, entre las que se incluyen los siguientes edificios
importantes.
San Gretchen's
Esta antigua construcción gótica es una iglesia. Lo que no sabe ni el barón ni sus esbirros es que también
es el centro de un débil movimiento local de resistencia. Si los runners necesitaran ayuda contra el barón
Munchmaussen o si simplemente precisan de un lugar para descansar y curarse después de la aventura, el
padre Braun les podrá ayudar.
Ayuntamiento de Munchmaussen
Este edificio, otra vieja construcción, está lleno de funcionarios y burócratas que administran el dominio del
barón. Aquí es donde se guardan los registros (tanto en papel como informatizados) de todos los residentes.
Hoteles
Estos modestos complejos, que en general tienen menos de 20 habitaciones, se enorgullecen de su
elegancia. Los mayordomos van con levita, las doncellas de un blanco inmaculado y cada cena es una obra
maestra del cocinero. Los precios, como es lógico, son elevados.
Albergue
El establecimiento donde se alojan los runners es para estudiantes de viaje y otras personas con economía
limitada. Se alojan hasta seis huéspedes por habitación. Hay poco personal, puesto que la lavandería y la
cocina están automatizadas.
Tiendas
La calle principal de Munchmaussen está llena de pequeñas tiendas de artesanía, cada una de ellas con su
propio dueño. Sus especialidades se anuncian llamativamente con letreros tallados al estilo antiguo: pipas,
relojes, salchichas, joyería, juguetes de relojería y vestidos bávaros.
EQUIPAJE
Lo más probable es que los runners quieran inspeccionar su equipaje (enviado directamente a
Munchmaussen por el Sr. Johnson) cuando Goldi no se encuentre cerca, pues de lo contrario empezará a
sospechar de veras. Cuando lo hagan, encontrarán el siguiente contenido:
Caja 1, marcada con "Abrir Primero":
Ares Predator con silenciadores*
Munición normal (10 cargadores por pistola)
Defiance Super Shock (Táser)
Dardos para el Táser (4 cargadores de 4)
Cuchillos*
Micro-transceptores*
Generador de Ruido Blanco
Rastreador de dispositivos
Llaves maestras para Cerraduras Magnéticas x 2
Respiradores x 2
Maletín
Caja 2:
Chaquetas blindadas
Trajes para nieve (de cuerpo entero, no ofrece protección, 2'25 kg)
Botas de escalada (1'4 kg)*
Mochila*
Kit de Supervivencia*
Visores de visión nocturna*
Medikit
Parches Estimulantes (4) x 12
Parches Tranquilizantes (2) x 12
Caja 3:
Heckler & Koch HK227-S (Subfusil con silenciador integrado)*
Proyectiles Explosivos (10 cargadores para el subfusil)
Proyectiles de Gel (5 cargadores para el subfusil)
Proyectiles Flechette (3 cargadores para el subfusil)
Munición normal (5 cargadores para el subfusil)
Lanzagranadas (se monta bajo el subfusil)
Lanzamisiles (con 4 misiles anti-carro)
Caja 4:
Lanzagarfios
Cuerda de Garfio sigilosa (200 metros)
Vara catalizadora (para cuerda de garfio sigilosa)
Sin embalar:
Equipo de escalada x2
Botas de nieve*
Cuerda (100 metros)
* [uno para cada personaje jugador]
Los jugadores se alegrarán al encontrar algunos objetos presentes y disgustados al descubrir que faltan
otros. En algún momento se tendrán que plantear cómo llevar con ellos hasta el castillo todo este equipo. Y
ya que hablamos de este tema, ¿cómo lo van a hacer para sacarlo del Albergue sin ser detectados?
El Sr. Johnson ha incluido sistemas para armas inteligentes para aquellos personajes capaces de utilizarlos.
Cuando los runners estén listos para estudiar el Schloss Munchmaussen, pasa al siguiente capítulo, El
Duro Schloss.
EL DURO SCHLOSS
DILES LAS COSAS CLARAS
Una explosión hace saltar por los aires la tranquilidad de Munchmaussen. Miráis al cielo y veis una estela de
color blanco provocada por el lanzamiento de un misil y que une las murallas del schloss con una negra
nube de humo en las alturas.
"Están probando las defensas del barón", apunta un aldeano entre una multitud que aparentemente se ha
reunido para presenciar el espectáculo. Os dirige una amistosa sonrisa (¿o es una sonrisa maliciosa?).
"Todas las semanas, el Graf Eisenstein envía su sonda espía y el Graf Munchmaussen siempre la derriba.
Nuestro barón está bastante paranoico con los cielos".
ENTRE BASTIDORES
Más tarde o más temprano, los runners estarán preparados para atacar el Schloss Munchmaussen y
"recoger" el antiguo volumen. Lo que ocurra a continuación depende de la forma en la que deciden entrar y
de si son pillados o no.
La única forma "equivocada" de entrar en el castillo es tratar de volar por encima de él, pues
Munchmaussen tiene infinidad de misiles. Las tres formas lógicas de entrar en el schloss se describen a
continuación.
LA CARRETERA DE MONTAÑA
Este trayecto de siete kilómetros parece tener veinte, debido a sus frecuentes altibajos. Las fuertes nevadas
y los aludes invernales hacen que esta ruta sea infranqueable para la mayoría de los vehículos. A pie, es
una caminata de dos días hasta el castillo y los runners deben estar en un estado de alerta continuo ante las
patrullas aéreas realizadas por sondas de reconocimiento (una vez cada seis horas). Escapar a su
detección requiere de un Chequeo Abierto de Sigilo que realizará el runner con mejor valor en esta
habilidad. La Sonda hará luego un Chequeo de Percepción (tiene Nivel Piloto 3) contra ese número objetivo
(ajustado con +2 debido a la pobre visibilidad).
TELEFÉRICO
Las dos cabinas del teleférico, suspendidas de un robusto cable y controladas por el arcaico sistema
informático del castillo, viajan entre la fortaleza de la montaña y el valle. La maquinaria, bastante fiable, se
ubica en una de las torres del castillo.
La estación del teleférico del valle, en las afueras de la ciudad, está controlada por dos policías a todas
horas (puedes utilizar los valores del Poli de Paisano, en la Guía de Shadowrun). No hay controles en
este lugar, todo se controla desde el schloss.
Cada vagón tiene capacidad para una docena de personas, una puerta corredera a cada lado y está
conectado al cable con una abrazadera de acero. Los dos vagones siempre están en lugares opuestos del
recorrido; esto es, si uno está en el castillo, el otro está en la aldea.
Los runners podrían ser capaces de deslizarse hasta el castillo con burócratas y sirvientes informando de
sus desplazamientos. Con los disfraces apropiados, burlar a los policías locales no es demasiado
complicado. Sin embargo, será más difícil engañar al equipo de seguridad del castillo. Improvisa un poco,
dependiendo de lo que intenten los runners.
Otra forma de entrar al castillo utilizando el teleférico es hacerse con el control del vagón a través de la
Matriz (véase a continuación), realizar el trayecto hasta el schloss y luego confiar en poder burlar allí a la
seguridad.
Una opción interesante puede ser subirse al techo del vagón y agarrarse a las abrazaderas de acero. Los
fuertes vientos y el intenso frío complican esta acción, obligando a Chequeos separados de Constitución,
Fuerza y Voluntad, cada uno contra un Número Objetivo de 5. Aquellos que fallen resbalarán hacia el vacío,
a menos que alguien les agarre o todos se encuentren atados.
EL PRECIPICIO
La tercera forma de entrar en el Schloss Munchmaussen es escalar el precipicio. Esto puede hacerse por
cuatro caras distintas. Para determinar el número objetivo para cada una de las caras tira 1D6 y añade 2 al
resultado. Por cada hora que pasen los runners explorando la cara, el director de juego tirará de nuevo. Si la
tirada resulta en un número inferior que el objetivo, los personajes han encontrado un camino más fácil.
Para trepar por una de las caras, al menos uno de los personajes debe llegar a la cima, lo que requiere de
un Chequeo de Atletismo (5) y una hora de tiempo. Si el chequeo falla, ha tenido un accidente en la
escalada. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla.
Tirada Resultado
1-2 El escalador se retrasa; añade una hora a su tiempo y haz
que repita el Chequeo de Escalada.
3-4 El escalador sufre una herida de 4L, aunque puede
intentar un Chequeo de Resistencia al Daño.
5 El escalador sufre una herida de 6G, aunque puede
intentar un Chequeo de Resistencia al Daño.
6 El escalador falla y encuentra la muerte a no ser que
supere con éxito un Chequeo de Atletismo (5). (Vale,
puede quedar casi muerto. Es una decisión del director de
juego).
Una vez que el primer personaje ha llegado a la cima y ha colocado una cuerda, los otros personajes
pueden seguirle con Chequeos de Atletismo (4) y media hora de escalada. Los más débiles podrían ser
izados desde arriba, pero esto llevará una hora y cansará a aquellos que han realizado el esfuerzo
(penalización de -1 para posteriores chequeos de éxito).
Los runners deben estar atentos a las patrullas (una vez cada seis horas) que realizan las sondas de
reconocimiento.
El Precipicio (1)
Es una abrupta caída que conduce hasta el valle de abajo.
Carretera de Montaña (2)
Ya se ha descrito anteriormente. En el verano, ésta es la principal ruta de suministros del schloss.
Terreno Abrupto (3)
El terreno aquí es tan abrupto que correr es casi imposible (Velocidad un cuarto de la normal; Chequeo de
Destreza (4) cada turno para no caer hacia abajo).
Murallas Exteriores (4)
Estas murallas de piedra tienen una altura de 7 metros, coronadas por almenas y una zona cubierta. Hay
focos y cámaras de seguridad colocados cada 20 metros, y una par de guardias recorren las murallas cada
hora.
Teleférico (5)
El vagón del teleférico entra a través de una abertura de dos plantas en uno de los lados de esta torre de 15
metros. Las salas inferiores albergan la maquinaria que hace funcionar el teleférico. Los visitantes pueden
entrar al castillo siguiendo las murallas cubiertas hasta el punto de control de la seguridad (Torre 9e).
Baluarte de entrada (6)
Estas torres gemelas flanquean la principal entrada al castillo, que permanece cerrada mediante un rastrillo
de hierro durante gran parte del invierno. Hay cinco guardias de servicio en este lugar, más otros cinco que
duermen en los barracones de la torre norte.
Jardín (7)
En el verano, esta es la zona preferida por el barón para sus meriendas campestres. En esta época se halla
cubierto por la nieve invernal.
Muralla principal (8)
Esta muralla tiene 20 metros de altura y marca los límites de lo que es el castillo propiamente dicho. Por lo
demás, son idénticas a las murallas exteriores. Hay tres entradas: una entrada bajo un arco (8a; siempre
abierta) que conduce hasta el baluarte de entrada, una puerta (8b; atrancada pero no cerrada con llave) que
da al jardín, y la antigua "puerta de salida" al sur (8c; atrancada por el óxido).
Torres (9)
Hay torres de dos tamaños en el schloss. Las pequeñas sólo tienen cinco plantas, mientras que las más
altas tienen ocho. Todas ellas están rematadas por empinados tejados cónicos. En cada una de las plantas
hay una única ventana con rejas.
Las torres, debido al frío y los fuertes vientos, no suelen estar habitadas y se utilizan para almacenaje. Las
excepciones son: el punto de control de seguridad (9a; donde hay cuatro guardias de servicio a todas horas
y se registra a los trabajadores que llegan), la torre de lanzamiento de sondas (9b; controlada por dos
miembros del personal de seguridad) y los barracones principales (9c; donde hay diez guardias fuera de
servicio a todas horas).
Patio (10)
Cuatro vehículos se encuentran aparcados en el empedrado del patio: tres Volksedanz (una versión
europea de importación del Ford Americar) y un Mitsubishi Nightsky [Maniob. 4/8, Vel. 120, Acel. 8, Estr. 4,
Blindaje 2, Señal 2, Autonav. 4, Sensores 1]. Hay dos guardias que realizan patrullas cada hora.
Edificios Administrativos (11)
Estas construcciones albergan a los burócratas que administran el dominio del barón, así como sus
voluminosos archivos (en papel y ordenadores). Todos ellos son edificios de madera de cuatro plantas con
empinados tejados. Uno de ellos es una iglesia reformada con dos campanarios gemelos (11a), mientras
que otro de ellos (11b) tiene también una modesta torre.
El torreón (12)
Este bloque almenado de cuatro plantas se detalla en Tomo, Dulce Tomo, a continuación. El tejado es
empinado y rodeado por almenas.
(N. del T.: Se han adaptado los valores de los nodos a las reglas SR3. Los niveles del nodo pueden
calcularse con la Tabla de Niveles de Nodo de la pág. 205 de SR3, y para los haces de seguridad puedes
utilizar las pautas que se dan en la pág. 211. También el director de juego puede ajustar los valores de los
nodos según la habilidad del tecnomante. En algunos nodos se indican PAI proactivos utilizados en el
sistema y el director de juego debería incluirlos en sus haces de seguridad).
NAS 1: El nodo de acceso al Ayuntamiento de Munchmaussen (su código no figura en ninguna guía).
Naranja-Fácil.
USP 1: Nodo que controla el acceso a los nodos de datos del Ayuntamiento. Naranja-Media.
USP 2: Seguridad de la Villa. Naranja-Media.
E/S 1-3: Cámaras de vigilancia ocultas en las habitaciones principales de los hoteles y hogares de
ciudadanos importantes.
E/S 4-6: Cámaras de vigilancia ocultas en tiendas, calles, albergue para jóvenes.
USP 3: Oficina Pública de Control (Ayuntamiento de Munchmaussen). Naranja-Media.
E/S 7: Terminales.
AD 1-6: Expedientes sobre ciudadanos de la baronía, investigaciones actuales y pasadas, registros
públicos de la aldea, etc.
NAS 2: El nodo de acceso al Castillo Munchmaussen (su código no figura en ninguna guía). Naranja-Media.
USP 4: Nodo que controla el acceso a los nodos de datos del castillo. Rojo-Media. Contiene un PAI Charco
de Alquitrán-4.
USP 5: Burocracia gubernamental. Verde-Fácil. Contiene un PAI de Rastreo-6.
E/S 8: Terminales.
AD 7-13: Registros gubernamentales.
USP 6: Burocracia superior. Contiene un PAI Dinamita-6. Naranja-Fácil.
E/S 9: Terminales.
AD 14-17: Cuentas financieras de la baronía.
AD 18-20: Registros personales, incluyendo a personal "secreto" como Goldi Schonbosom.
USP 7: Control Ambiental. Verde-Media. Contiene un PAI Negro-4 (no se activará mientras no se acceda al
SE 1).
SE 1: Electricidad.
SE 2: Calefacción / Aire Acondicionado.
SE 3: Maquinaria del teleférico.
USP 8: Seguridad del Castillo. Naranja-Media.
E/S 10: Cámaras de Seguridad, ocultas por el castillo.
SE 4: Cámaras de Seguridad (movimiento, enfoque, etc.).
SE 5: Cerraduras magnéticas de las puertas, ascensores.
NAS 3: Otro nodo de acceso al Schloss Munchmaussen (Código sólo conocido por el barón y unos pocos
allegados). Rojo-Fácil. Contiene un PAI Negro-4.
USP 9: Nodo que controla el acceso a los nodos de datos del barón. Naranja-Media. Tiene un PAI Sonda-3
con trampa (cuando es destruido activa un PAI Dinamita-5).
CPU: Rojo-Difícil. Asesino-2.
USP 10: Nodo personal del Barón Munchmaussen. Rojo-Media. Contiene un Charco de Alquitrán-3 (que no
se activará mientras no se acceda al SE 8) y un PAI Negro-5.
E/S 11: Cámaras de Seguridad, en el castillo y en la aldea.
E/S 12: Terminal en la biblioteca interior.
AD 21: Registros privados del barón.
SE 6: Controlador principal de las cerraduras magnéticas de las puertas, ascensores.
SE 7: Controlador principal de las cámaras de seguridad (castillo)
SE 8: Controlador principal de la electricidad.
Todas las RTR de Baviera tienen código de seguridad Verde.
Cuando los runners investiguen la estantería: En la parte superior de una vieja librería hay un volumen
todavía más antiguo si cabe. El libro es grueso, con cubiertas de madera cerradas con un cierre de bronce.
La portada tiene el título grabado, Pandemonicus Faustus, y el subtítulo, Collectanea Occultica. Sin
embargo, no hay señal del frontispicio que muestra a Asmodeus. Un examen cercano del libro revelará
incluso al más inexperto que este tomo es una réplica.
ENTRE BASTIDORES
SEGURIDAD DE MUNCHMAUSSEN
Hay tres posibles niveles de seguridad en el torreón: Relajado, Vigilante y Alerta Máxima.
Relajado
El barón Munchmaussen es ignorante de la amenaza. Los guardias del torreón confían en ser alertados de
los intrusos por los otros guardias y los sistemas electrónicos, por lo que no están demasiado alerta. No
obstante, cuando se les alerte, dispararán a matar.
El barón sigue su rutina habitual: trabajo de oficina durante el día, cenas y reuniones con sus amigos
cercanos, luego unos cuantos largos en la piscina y a la cama. Pasa unas pocas horas a primeras horas de
la mañana (sufre de insomnio) en la galería del sótano, buscando el confort entre sus tesoros arqueológicos.
Goldi no se encuentra en los terrenos del castillo.
Vigilante
Si los runners desempaquetaron su equipo en el albergue para jóvenes y no desactivaron las cámaras de
seguridad, el barón estará al tanto de que unos extraños sospechosos se encuentran en su valle. Si Goldi
ha sospechado de los runners, ella también alertará al barón.
En cualquier caso, el barón habrá cursado un aviso general a los guardias del torreón. Deben permitir que
entren los intrusos hasta las habitaciones privadas del barón, pues el barón Munchmaussen quiere saber
qué es lo que buscan estos individuos y ocuparse de ellos personalmente. Sin embargo, sin una alerta que
especifique un momento determinado, los guardias no llegan a estar en alerta máxima.
El barón entra y sale de su puesto de seguridad (15a), comprobando la red de cámaras para asegurarse de
que los "asesinos" están bajo vigilancia. Goldi es llamada al castillo (habitación 10a), realiza su invocación
en el Gran Salón y luego monta guardia junto a sus llameantes amigos (en la chimenea) en la biblioteca.
Alerta Máxima
Los runners han sido detectados cuando se aproximan al schloss. Los guardias están en alerta máxima,
aunque se les ha ordenado que se "hagan los muertos" si resultan disparados y que cooperen en la medida
de lo posible con los intrusos. El barón Munchmaussen está en su puesto de seguridad y Goldi está en el
armario (un cristal de espejo en un retrato le permite mantener el contacto visual con sus esbirros
llameantes en la chimenea de la biblioteca y lanzar hechizo sobre la sala).
EL LIBRO
Si los runners recuerdan todo lo que les contó el Sr. Johnson, se darán cuenta que el libro de la biblioteca es
una réplica. El libro original, que normalmente se guarda en la galería del sótano, se halla abierto sobre una
mesilla en las habitaciones del barón. Lo ha estado leyendo.
POSIBLES DESENLACES
El plan de Munchmaussen es dejar que los runners alcancen su meta, tras lo cual avisará a sus guardias.
Piensa que el maletín es una bomba y que los personajes jugadores son "terroristas yanquis" contratados
por sus enemigos para matarle.
Se permitirá a los runners que se introduzcan en el castillo y alcancen la biblioteca, donde examinarán la
réplica del libro, el objetivo de su misión. De repente, el barón aparece en la sala riendo entre dientes. "¿Y
esto era lo que estabais buscando, nicht war? Estoy decepcionado".
Cuando los runners ataquen al barón, éste responderá, apoyándose en los dos Elementales de Fuego
(Energía 4) para igualar las cosas. También ha llamado a los guardias del torreón, que deberían llegar en
pocos instantes desde las otras plantas.
Si los jugadores demuestran mucho talento, pueden sorprender a Munchmaussen antes de que esté
preparado para activar su trampa. Si es capturado, primero procurará averiguar la misión de los runners
antes de intentar la huída. Igualmente, si Goldi es descubierta en la biblioteca, esperará hasta que los
personajes alcancen su meta antes de que lance al ataque a sus Elementales. (Cualquier runner que haga
un Chequeo de Inteligencia (4) con éxito pensará en inspeccionar la chimenea y detectará el pie parecido al
de un lagarto de los elementales entre las llamas).
Goldi evita utilizar su magia de una manera obvia, esperando mantener en secreto su identidad como mago.
Prefiere atacar a sus víctimas por la espalda utilizando su Rayo de Mana, pero recurrirá a Bola Aturdidora si
los runners empiezan a tomarla la ventaja. No es muy creativa con los elementales y simplemente les
ordena que ataquen a los personajes sin dañar el contenido que alberga la biblioteca. Su principal táctica es
la de utilizar el poder de Cubrir, y sólo utilizarán Lanzallamas cuando no haya nada en su línea de fuego.
Evitarán el utilizar Aura Llameante debido al riesgo que supone que se incendie la sala; el torreón no tiene
sistema anti-incendios.
El barón y sus secuaces son especialmente cuidadosos con respecto al maletín, del que piensan que es
una bomba. Los Elementales tienen órdenes de no atacar a los intrusos si eso supone un riesgo de que se
active el explosivo. Cuando el barón o sus guardias intenten abrir la caja, descubrirán las orejas élficas
congeladas.
Recuerda que el barón, Goldi, los guardias y los Elementales se comunican entre ellos en el dialecto alemán
de Baviera.
SOBRE EL BARÓN
El barón Munchmaussen es un troll enfermo, afligido por un doloroso reuma que le ha obligado a abandonar
su antiguo estilo de vida de excesos constantes y frecuentes viajes. Es su inconsciente anhelo por la muerte
lo que le lleva a tomar cada vez más riesgos, entre los que se cuentan jugar con espías.
Para sus estadísticas, utiliza el Matón de Bar Troll, en el Apéndice. El barón puede hablar varios idiomas
con soltura, incluyendo su alemán natal (con o sin acento de Baviera) e inglés, y es un estudiante de
Sociología (3) así como de Etiqueta (Jet Set). El barón viste con atuendos medievales apropiados para un
noble alemán.
Con esta pasión por la historia medieval, Munchmaussen cree que ha descubierto evidencias que prueban
que los trolls habitaron en Baviera en las Edades Oscuras. El tomo es más valioso para él que su propia
vida, pues cree que corrobora sus teorías.
Sin embargo, no se puede decir que el barón sea un suicida. Si resulta obvio que no puede conservar su
libro, Munchmaussen intentará escapar, con la intención de dar caza a los runners en un futuro y en un lugar
que él escogerá.
SECUELAS
Si los jugadores tienen suerte, sus personajes le echan el guante al tomo y escapan en el helicóptero
Hughes Airstar [Maniob. 4, Vel. 200, Acel. 16, Estr. 7, Blindaje 6, Señal 3, Autonav. 4, Sensores 1] del propio
barón (Véase la Sala Marrón a continuación). Incluso aunque tengan menos suerte, si consiguen escapar
del valle de Munchmaussen se verán temporalmente libres de su amenaza. El viaje de vuelta a Seattle
debería ser tranquilo, a no ser que el director de juego quiera introducir más complicaciones.
Si los runners no consiguen recuperar el libro en su primer intento y desean intentarlo de nuevo, o son
capturados por el barón, pueden necesitar la ayuda de algunos PNJ del lugar. El padre Braun de la
Resistencia de Munchmaussen (véase ¡Bienvenido, Chumlichen!) puede ser de mucha utilidad.
PRIMERA PLANTA
Recepción (1)
Esta gran sala, profusamente decorada con un estilo medieval, es la primera línea de defensa del barón.
Unos educados pero eficientes funcionarios verifican la identidad de todo aquel que entre. Con la excepción
de tres mesas para los burócratas, la habitación está amueblada con antiguas sillas y escritorios para la
comodidad de los que esperen aquí.
Oficinas (2)
Estas cuatro habitaciones son los despachos de los burócratas jefes del barón. Por la noche estas oficinas
se encuentran cerradas con llave.
Puesto de Seguridad (3)
Siempre está ocupado por un par de guardias de seguridad (utiliza el Mercenario Orko, en el Apéndice).
Aseos (4)
Decorados con latón reluciente y antigua porcelana adecuada para una sala del trono.
Rellano del Ascensor (5)
Un pequeño pero moderno ascensor (con capacidad para seis personas) ha reemplazado a la escalera de
caracol que antes se ubicaba aquí.
SEGUNDA PLANTA
Comedor (6)
La mesa de obsidiana de siete metros de longitud domina esta habitación con estilo. Una armadura se ubica
en una de las esquinas, y un jarrón chino en otra. Al anochecer, el barón suele cenar aquí con sus más
allegados.
Sala de las Cornamentas (7)
Después de la cena, los invitados del barón pasan a esta sala de fumadores más informal, llena de trofeos
de caza y escenas del ártico.
Cocina (8)
Esta cocina es una maravilla miniaturizada de la tecnología moderna, permitiendo que dos cocineros
realicen el trabajo de seis. Unos montaplatos conectan esta habitación con el bar de la planta superior.
Guardarropa (9)
El mayordomo jefe se encarga de guardar aquí los abrigos y otras pertenencias de los invitados. Una alarma
contra intrusos alerta silenciosamente al puesto de seguridad situado en la planta superior en el caso de que
entren ladrones.
Habitaciones de Invitados (10)
Estas habitaciones están vacías, a menos que el director de juego quiere aportar algunos aditamentos a la
aventura.
TERCERA PLANTA
CUARTA PLANTA
SÓTANO NIVEL 2
Piscina (22)
El barón Munchmaussen nada cuatro largos cada noche antes de irse a la cama. Como el agua está
bastante caliente, la humedad inunda el aire (tres metros de visibilidad).
Sala de Pesas (23)
Una entrada conduce a esta cámara, que está llena de aparatos para hacer pesas y ejercicio. Si el director
de juego lo estima oportuno, uno o más guardias de seguridad fuera de servicio podrían estar ejercitándose
aquí.
Gimnasio (24)
En el centro de esta pequeña habitación hay un cuadrilátero de boxeo. Hace años, el barón Munchmaussen
se deleitaba retando a sus guardias a combates de boxeo. Su incapacidad cada vez mayor le impiden ahora
disfrutar de ese placer.
Sauna (25)
El barón pasa mucho tiempo en este lugar, pues el calor y la humedad alivian su dolor. La visibilidad queda
reducida a un metro debido a las nubes de vapor.
Fungarium (26)
El barón se dedica a una forma de jardinería que como poco se puede calificar de excéntrica. Utiliza esta
habitación para cultivar hongos y mohos en contenedores de cristal. Si se abre alguno de los recipientes, un
terrible olor se extenderá por todo el sótano.
RECAPITULACIÓN
A estas alturas ya debería ser obvio que esta aventura tiene un tono bastante irónico. Ciertamente es
posible dirigir Pasado de una forma seria y directa, pero bueno, ¿no crees que los runners merecen algo
estrafalario de vez en cuando?
Puesto que la oposición de este capítulo puede llegar a ser bastante poderosa, es posible que el director de
juego tenga que equilibrar cada uno de los encuentros de forma individual. El método más fácil es penalizar
la Iniciativa de la oposición con un valor constante y así dar ventaja a los runners.
KARMA DE EQUIPO
Sobrevivir a la incursión 1 pto.
Adquirir el tomo verdadero 1 pto.
Traer de vuelta el tomo falso -2 ptos.
Dejar el maletín correctamente 1 pto.
KARMA INDIVIDUAL
Concede el Karma individual según las pautas que se indican en la pág. 244 de SR3.