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REGLAS DE LA SERIE

GREAT BATTLES OF THE


AMERICAN REVOLUTION
VOLUMEN IV
Juego Diseñado por Mark Miklos

Versión: Junio 2006


Una Traducción de Javier Palacios

TABLA DE CONTENIDOS
1. Introducción…………………………… 1 9. Movimiento…………………………… 3
2. Componentes………………………….. 1 10. Disparo Rifles………………………... 4
3. Escala de juego y Terminología………. 1 11. Disparo Defensivo de la Artillería…… 4
4. Cómo Ganar………………………….... 2 12. Combate Cuerpo a Cuerpo…………… 5
5. Secuencia de Contorno del Juego……... 2 13. Resultados de Combate………………. 8
6. Iniciativa………………………………. 2 14. Líderes……………………………….. 11
7. Apilamiento…………………………… 2 15. Fase de Reorganización y Moral…….. 11
8. Zonas de Control………………………. 2 16. Moral del Ejército…………………….. 11

ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
1. INTRODUCCIÓN 3. ESCALA DEL JUEGO Y
Las reglas que sólo se aplican a una batalla específica se TERMINOLOGÍA
encuentran en el libro de reglas específico. Ciertas secciones
de las reglas están marcadas como "Avanzadas". Estas reglas 3.1 Escala del Juego
deben ignorarse hasta que los jugadores estén familiarizados ESCALA DE LAS UNIDADES: Cada Punto de Fuerza de
con las reglas y el sistema. Las reglas Avanzadas deben ser infantería, infantería ligera, milicia, rifle o caballería
usadas por jugadores experimentados y durante todos los montada representa aproximadamente 100 hombres. Cada
torneos. Punto de Fuerza de artillería representa dos cañones.
ESCALA DEL MAPA: Cada hex representa
aproximadamente 200 yardas (unos 183 metros) de lado de
2. COMPONENTES hex a lado de hex.
Vea las reglas específicas para la lista de componentes ESCALA DE TIEMPO: Cada turno representa
incluida en cada juego. aproximadamente una hora.

2.1 Mapa de Juego 3.2 Términos Importantes


El mapa representa el área sobre la que tuvo lugar la batalla, Jugador Británico: Se refiere al jugador que controla las
cubierta por una rejilla hexagonal que regula el movimiento unidades Británicas de Regulares, Realistas (Loyalists) y
y el combate. Alemanas.
Unidades Británicas: Las unidades de Regulares Británicos,
2.2 Fichas Realistas y unidades Alemanas se tratan como una
CÓDIGOS DE COLORES DE LAS UNIDADES: Cada nacionalidad excepto en ciertas circunstancias. Vea las
unidad tiene una franja de color en la parte superior. Esta Reglas Exclusivas sobre cualquier limitación de apilamiento
franja define a qué grupo pertenece la unidad. Vea las reglas o de mando.
específicas para su definición. Unidad de Combate: Cualquier unidad de infantería,
infantería ligera, caballería montada, artillería o milicia. Los
UNIDADES DE DOS PASOS: Algunas unidades tienen líderes y marcadores no son unidades de combate.
valores en ambas caras; estas unidades tienen dos pasos. La Modificador de la Tirada del Dado (DRM): Un evento o
cara de fuerza-completa está marcada con el hex de situación que provocan un ajuste de la tirada del dado.
despliegue, o el turno y el hex de entrada; la cara reducida Líder de Mayor Graduación o Rango: El Líder con más
tiene un valor más bajo de puntos de fuerza, y la moral de la estrellas en el Rango. En el caso dónde varios Líderes tengan
unidad normalmente es uno menos que el de la cara de el mismo número de estrellas, su antigüedad viene dada en
fuerza-completa. las reglas específicas.
Hacia Dentro de Fortificaciones de Campaña: Un ataque a
través de un lado de hex de una fortificación de campaña
desde fuera del hex que contiene el símbolo de la
fortificación (vea la Clave del Terreno).
Infantería Ligera: Las unidades de Infantería ligeras se
identifican por el símbolo "LT" en la ficha.
Línea de Visión (LDV): La habilidad de las unidades de
combate de verse a través de los hexes del mapa.
Milicia: La milicia es a menudo (pero no siempre) una
unidad de peor calidad que consiste en voluntarios sin el
apropiado entrenamiento militar. Las unidades de la Milicia
Americana se identifican por un soldado de rodillas en la
ficha. La milicia británica está dibujada de pie en alerta.
Puntos de Movimiento (PM): Usados para regular cuánto
puede mover una unidad en un turno de juego.
Hacia Fuera de Fortificaciones de Campaña: Un ataque o
ZDC que cruce un lado de hex de fortificación desde el hex
2.3 El Dado que contiene el símbolo de la fortificación (vea la Clave del
El juego incluye que un dado de 10 caras que se usa para Terreno).
resolver ciertas funciones del juego. Los ceros (0) se tratan Orden de Parada (militarmente desfile): Una unidad de
como cero (no como 10). combate está en Orden de Parada (o Desfile) si no está
desorganizada/disrupted o desmoralizada/shattered.
¿Componentes dañados o ausentes, preguntas? Jugador Activo: El jugador cuyo turno de jugador está en
Si tienes preguntas sobre las reglas, estaríamos encantados de curso, y está por consiguiente moviendo unidades o
responderlas si nos las envías con un cupón de respuesta asignando Combates Cuerpo a Cuerpo. El otro jugador se
internacional a: considera el jugador no-activo.
GMT Games P. O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308

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Unidad de Rifles: Una unidad de infantería 6. INICIATIVA
ligera o infantería que está armada con rifles.
Los rifles permitían a las unidades disparar a 6.1 Reglas Generales
mayor distancia que las unidades armadas La iniciativa es determinada por una tirada del dado. Cada
solamente con mosquetes. En la ficha, las unidades de rifles jugador rueda un dado y suma su modificador (DRM) de
se identifican por una "R" blanca en un círculo negro. Iniciativa de Moral del Ejército (se encuentra en el registro
Puntos de Fuerza (PF): La fuerza de combate de una de Moral del Ejército). La tirada modificada más alta gana la
unidad. Usados para el apilamiento, el fuego de la Iniciativa para el turno de juego.
artillería/rifles y el combate cuerpo a cuerpo. EMPATES: En caso de un empate en las tiradas modificadas,
Rodeada: Cuando los seis hexes adyacentes a una unidad ambos jugadores ruedan de nuevo usando los mismos
están ocupados por unidades enemigas o sus ZOC. modificadores.
Importante: Sólo para esta regla, las unidades amigas anulan NOTA: vea las reglas Específicas para las excepciones.
la ZDC enemiga en su hex.
Cuesta Arriba: Ataque a través de un lado de hex de 6.2 (Avanzada) Momentum e Iniciativa
cuesta/slope en el hex que contiene la porción de línea sólida Además del DRM de Moral del Ejército, esta tirada del dado
del símbolo de la elevación. El movimiento es afectado en también puede ser modificada por el uso de fichas de
ambas direcciones por un lado de hex de cuesta (vea la Clave Momentum (12.62).
del Terreno).
Puntos de Victoria (PV): Se usan para determinar qué 7. APILAMIENTO
bando ha ganado la batalla. Los PV se ganan eliminando y 7.1 Límite de Apilamiento
capturando pasos enemigos, unidades y líderes, capturando Cada hex puede contener hasta seis PF amigos de infantería,
y/o conservando los objetivos del terreno, e influyendo infantería ligera, milicia o caballería montada, y una unidad
voluntariamente en ciertas acciones de juego. de artillería amiga (sin tener en cuenta sus PF). Los Líderes y
Zona de Control (ZDC): La habilidad de una unidad de marcadores no cuentan para los propósitos de apilamiento.
ejercer una influencia sobre un hex adyacente. Las Reglas Exclusivas pueden contener más restricciones y/o
excepciones para el apilamiento.
4. CÓMO GANAR
Vea las reglas específicas para las Victorias Decisiva y 7.2 El Apilamiento durante el Movimiento y la
Marginal. Vea la regla 16.3 para una Victoria Sustancial. Retirada
Los límites de apilamiento se aplican en todo momento,
5. SECUENCIA DE JUEGO incluyendo durante el movimiento y la retirada —una unidad
Cada turno de juego consiste en dos turnos de jugador. nunca pueden mover o retirarse a través de un hex que
Durante el segmento de iniciativa, los jugadores determinan exceda los límites de apilamiento.
qué jugador ejecuta su turno de jugador primero. Cada turno
de jugador consiste en varias fases que deben ejecutarse una 7.3 Penalización por SobreApilamiento
tras otra. Si alguna vez se encuentran las unidades sobreapiladas, el
jugador propietario debe eliminar los pasos suficientes para
A. Segmento de Iniciativa cumplir el límite de apilamiento.
Determina qué jugador tiene la Iniciativa este turno.
B. Turno del Jugador con Iniciativa 7.4 Inteligencia
1. Girar el marcador de turnos del juego para indicar el Ambos bandos pueden examinar todas las pilas de unidades
turno de jugador correcto amigas y enemigas. Vea las Reglas Exclusivas para las
2. Fase de movimiento excepciones.
3. Fase de reorganización
4. Fase de fuego defensivo de la artillería
5. Fase de fuego de rifles (simultáneo) 8. ZONAS DE CONTROL (ZDC)
6. Fase de combate cuerpo a cuerpo 8.1 Reglas Generales
7. Girar el marcador de turno de juego y moverlo a la Todas las unidades de combate en
mitad inferior de la casilla del turno de juego Orden de Parada ejercen una ZDC
C. Turno del Segundo Jugador sobre los seis hexes adyacentes. Una
1. Fase de movimiento unidad pierde su ZDC mientras está
2. Fase de reorganización desorganizada o desmoralizada. La
3. Fase de fuego defensivo de la artillería ZDC se restaura si la unidad se
4. Fase de fuego de rifles (simultáneo) reorganiza en Orden de Parada.
5. Fase de combate cuerpo a cuerpo Observe que las ZDC se extienden
D. Segmento de Fin de Turno por lados de hex de Vados y no-Vados de Arroyo.
1. Verificar por una Victoria Automática
2. Si es el último turno de juego del escenario, determinar Excepción: Una ZDC se extiende hacia afuera, pero no hacia
a un ganador dentro, de bosque disperso/huerto, bosque denso y lados de
3. Avanzar el marcador de turnos de juego a la mitad hex de fortificaciones. Vea las reglas exclusivas para
superior del próximo turno de juego 0. adicionales excepciones.

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8.2 Anulación de una ZDC 9.2 Restricciones de Movimiento
Una unidad de combate anula una ZDC enemiga en su hex Aplicar las siguientes restricciones de movimiento:
con la finalidad del modificador de Combate Cuerpo a • Las unidades desmoralizadas/shattered no pueden mover
Cuerpo de una unidad rodeada (12.7). No anula una ZDC (13.4).
enemiga en su hex para los propósitos de retirada (13.22). • Las unidades desorganizadas/disrupted pueden mover
sólo 1 hex por turno (13.3).
8.3 Efectos de la ZDC sobre el Movimiento • Las unidades inmovilizadas/pinned sólo pueden mover si
8.31 Una unidad que entra en un hex con una ZDC enemiga no acaban la fase de movimiento adyacente a cualquier
debe detenerse y acabar todo movimiento para ese turno. unidad enemiga y el jugador activo reduce su Moral del
Además, cuesta un punto de movimiento adicional (+1 PM) Ejército (9.3 & 13.1).
entrar o terminar en la ZDC de una unidad de rifles enemiga. • Una unidad nunca puede entrar en un hex enemigo-
ocupado o terreno prohibido (vea la CET).
8.32 Una unidad que empieza el movimiento en una ZDC • Una unidad nunca puede mover a través de un hex que
enemiga puede mover directamente a otra ZDC enemiga pero excede los límites de apilamiento (7.2).
debe detenerse en ese hex. Si el primer hex al que entra no
contiene una ZDC enemiga, la unidad puede continuar 9.3 Quitar los Marcadores de Inmovilización
moviendo de nuevo hasta que entra en una ZDC enemiga. Después de completar todo el movimiento, quite
los marcadores "Pinned/Inmovilizada" de todas
8.4 Otros Efectos de la ZDC las unidades de ambos bandos que no estén
• La ZDC y el Modificador de Combate Rodeado Cuerpo a adyacentes a unidades enemigas (vea
Cuerpo (vea 12.7) INMOVILIZAR EN 13.1). El jugador activo debe
• La ZDC y la Retirada (vea 13.22). reducir su Moral del Ejército por uno si cualquiera fijara que
los marcadores están alejados.

9.4 Efectos del Terreno en el Movimiento


Vea la CET y las reglas específicas para los costes del
terreno. Todos los efectos del terreno de hexes y lados de hex
sobre el movimiento son acumulativos.

Excepciones: Los lados de hex de "Arroyo/Cuesta Arriba"


(Up Creek/Slope) y "Arroyo/Cuesta Abajo" (Down
Creek/Slope) se tratan cada uno como un tipo de terreno
combinado distinto al indicado en la Carta de Efectos del
Terreno (es decir al leer "Cuesta/Arroyo cuesta arriba",
ignore los efectos de "Cuesta-Arriba" y "Arroyo").

9.5 Carreteras/Senderos/Caminos y Movimiento


Estratégico
9.51 CARRETERAS/SENDEROS/CAMINOS: Si una
EJEMPLO: La ZDC de la unidad A no se extiende a la Casa unidad mueve desde un hex a otro a través de un lado de hex
de la Plantación o los Bosques Densos. La ZDC de la unidad cruzado por una carretera, sendero o camino, gasta 1 MP.
B se extiende hacia afuera, pero hacia dentro de los hexes de Ignora el coste del otro terreno en el hex y de cualquier otro
Bosque Disperso. terreno de lado de hex.

9. MOVIMIENTO 9.52 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO: Una unidad puede


mover hasta dos veces su capacidad de movimiento impresa
9.1 Reglas Generales si realiza todo su movimiento a lo largo de carreteras o
Durante la fase de movimiento, el jugador activo puede caminos, con tal de que no empiece o mueva adyacente a
mover todas, algunas o ninguna de sus unidades. Las unidades enemigas en cualquier punto de su movimiento. Por
unidades gastan Puntos de Movimiento (PM) para entrar en consiguiente, cada lado de hex cruzado debe contener
los hexes y cruzar lados de hex moviendo a hexes adyacentes carretera o camino conectado. Los vados de arroyos no
(contiguos —vea la Carta de Efectos de Terreno [CET]). Los impiden el Movimiento Estratégico.
PM nunca pueden guardarse para usarlos en turnos
posteriores o transferirse de forma alguna a otras unidades.
Cada unidad debe completar su movimiento antes de que
9.6 Refuerzos
9.61 COLOCACIÓN: Al principio de la Fase de Movimiento
cualquier otra unidad pueda mover. Las unidades nunca están
de su bando en el turno de juego de llegada, se colocan los
obligadas a mover. Una unidad nunca puede gastar más PM
refuerzos en los hexes marcados con la letra que aparece en
que su capacidad de movimiento.
su ficha después del turno de entrada. Los refuerzos pueden
ponerse excediendo los límites de apilamiento, pero las
Excepción: Una unidad siempre puede mover un hex
unidades deben cumplir los límites normales de apilamiento
mientras no infrinja ninguna restricción de movimiento (Bajo
en cuanto dejen el hex de entrada, o al final del turno de
ciertas circunstancias, la artillería pesada en Savannah no
jugador de su entrada.
puede mover automáticamente 1 espacio).

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9.62 MOVIMIENTO: La colocación en el tablero no cuesta
ningún punto de movimiento. La unidad puede gastar su
capacidad de movimiento entera y usar Movimiento
Estratégico durante el turno de juego de entrada. Vea las
Reglas Exclusivas para las excepciones.

10. FUEGO DE LOS RIFLES


10.1 Reglas Generales
Durante la Fase de Fuego de Rifles, ambos jugadores pueden EJEMPLO: Las dos unidades de milicia americanas realizan
disparar sus unidades de rifles. El Fuego de Rifles es Fuego de Rifle sobre la unidad de Guardias británica. Los
voluntario. Ninguna unidad está obligada nunca a disparar. PF de las dos unidades de rifle deben combinarse.
Ninguna unidad puede disparar más de una vez por fase. Asumiendo que no hay ningún modificador del terreno, el
"número de Acierto" es igual o mayor que 6 con un dado,
10.2 Seleccionar un Blanco pero las dos unidades de rifles no han disparado en este
El jugador activo debe seleccionar el blanco de sus unidades juego todavía, así que reciben el DRM +1 del Primer
antes que el jugador no-activo seleccione los suyos. Si una Disparo. El jugador americano rueda un 5 anota un
unidad decide disparar, debe seleccionar una unidad de impacto. Consulta entonces la Tabla de Daños por Disparo y
combate adyacente como objetivo. Ninguna unidad puede ser tirada de nuevo. Rueda un "4" que producen un resultado R
el blanco de más de un Disparo de Rifles por fase. Si más de (Retirada) para la unidad de Guardias.
una unidad de rifles dispara a una unidad objetivo, se
combina el número de PF del disparo. 10.6 (Avanzada) Rifles Jaeger Alemanes
El Jaegers alemanes puede hacer dos tiradas del dado contra
10.3 Procedimiento su "número de Acierto/To Hit" si:
PASO 1: El jugador que dispara relaciona sus PF de disparo • no están en un hex claro o de cultivo, y
en la columna "adyacente" de la Tabla de Fuego para • hay un flanco abierto según se define en los requisitos de
determinar el número necesario para "acertar". “Rebasar el Flanco/Turn Flank” (12.52).

PASO 2: El jugador rueda un dado. El resultado es Los dos las tiradas del dado deben ser contra el mismo
modificado por todos los DRM aplicables dados en la Tabla blanco y sólo un impacto provocará una tirada de daño. Si los
DRM del Fuego de Combate. La tirada del dado modificada dos el impacto de tiradas de dado, ignore el segundo impacto.
se compara al número de "Acierto". Si es igual o mayor que
el número de "Acierto", se anota un impacto. NOTA DEL AUTOR: Las compañías Jaeger realizaron una
táctica conocida como Strassefeuer (“disparo callejero”) en
PASO 3: Si se consigue un impacto, se realiza una segunda la que grupos de hasta 25 hombres avanzaban en orden
tirada del dado (sin modificar) en la Tabla de Fuego de abierto sobre el flanco expuesto de un enemigo, en cinco
Rifles para determinar el resultado. Sólo la unidad de filas de cinco hombres cada una. El primer hombre en cada
combate objetivo es afectada por el resultado. Ignore fila disparaba y retrocedía a su izquierda para ponerse a
cualquier referencia a otras unidades en el hex (Excepción: retaguardia de su fila y recargar. El siguiente hombre de
13.1 Baja de Líder). Después de aplicar los resultados, hacer cada fila disparaba luego y retrocedía de igual manera. Esto
cualquier ajuste de la Moral del Ejército que se requiera. continuaba mientras la formación avanzaba firmemente, así
en cada descarga se estaba varios pasos más cerca del
10.4 Fuego Simultáneo enemigo que en la anterior. El efecto podría ser devastador,
El fuego de rifles se considera simultáneo. Los resultados, particularmente cuando se realizaba a distancia de
incluso los ajustes de la Moral del Ejército, son aplicados al quemarropa.
mismo tiempo después de que ambos bandos han disparado.
El jugador no-activo debe ejecutar cualquier retirada antes 11. FUEGO DEFENSIVO DE LA
que el jugador activo.
ARTILLERÍA
10.5 Bonificación del Primer Disparo 11.1 Reglas Generales
El DRM para el primer disparo de rifles sólo puede usarse si Durante la fase de Fuego Defensivo de la Artillería, el
TODAS las unidades están realizando su primer disparo. jugador no-activo puede disparar cualquier artillería propia.
(Los jugadores deben llevar un registro de las unidades de El Fuego Defensivo de la Artillería es voluntario -ninguna
rifles que han disparado.) Todas las unidades que disparan unidad está nunca obligada a disparar. Ninguna unidad
pierden su bonificación del primer disparo para el resto de puede disparar más de una vez por fase.
los combates de disparos futuros incluso si no se logra
ningún impacto. Una unidad de rifle también pierde su 11.2 Seleccionar un Blanco
capacidad de Primer Disparo si participa en un Combate Si una unidad decide disparar, debe seleccionar una unidad
Cuerpo a Cuerpo en cualquier Turno del Juego previo a de combate objetivo que esté dentro del alcance y LDV
intentar el Disparo de Rifles. (11.4). Todas las unidades de artillería tienen un alcance
máximo de tres hexes (en el Vol. IV habrá una excepción).
El alcance es el número de hexes desde la unidad que dispara
al blanco, contando el hex del blanco pero no el hex de la
unidad que dispara.

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Ninguna unidad puede ser el blanco de más de un Disparo A. Ninguna unidad está "cuesta arriba": La LDV se bloquea
Defensivo de la Artillería por fase. Si más de una unidad de si atraviesa cualquier hex de terreno bloqueante.
artillería quiere disparar a una unidad, el número de PF de Además, la LDV se bloquea si cruza cualquier lado de
disparo se suma y el alcance de la unidad más lejana se usa hex de cuesta que no es parte de los hexes de las
para determinar el "número de Acierto". unidades que disparan o son objetivos.
B. Una unidad está "cuesta arriba". La LDV se bloquea si
NOTA DEL AUTOR: Aunque eran posibles grandes atraviesa cualquier hex de terreno bloqueante. Con una
distancias de disparo para la artillería de campaña (3 y 6 unidad "cuesta arriba", puede trazarse una LDV a través
libras), la práctica normal del día era disparar entre 600- de un lado de hex de cuesta que no es parte de los hexes
800 yardas (500-750 metros), y a menudo mucho más cerca. de la unidad blanco o la unidad que dispara. La dirección
Toda la artillería de este período era de ánima lisa y, como del lado de hex cuesta arriba debe estar en la misma
el mosquete, imprecisa contra algo salvo comparativamente orientación que la dirección del lado de hex de cuesta
a distancias cortas. arriba en el hex de la unidad blanco o de la unidad que
dispara. Si la orientación no es la misma, la LDV está
11.3 Procedimiento bloqueada. Si las unidades que disparan y objetivo
PASO 1: El jugador que dispara relaciona sus PF con el tienen lados de hex de cuesta y la distancia es de 3
alcance al blanco en la Tabla de Fuego para determinar el hexes, los lados de hex entre ellas también deben ser
"número de Acierto". lados de hex de cuesta con la misma orientación como
los otros dos lados de hex. Si este lado de hex
PASO 2 (igual que en 10.3, arriba): El jugador rueda un intermedio no es un lado de hex de cuesta o si la
dado. El resultado es modificado por todos los DRM orientación es diferente, la LDV se bloquea.
aplicables dados en la Tabla DRM del Fuego de Combate. La C. Ambas unidades están "cuesta arriba". La LDV entre
tirada del dado modificada se compara al número de estas unidades siempre está despejada. Ignore el terreno
"Acierto". Si es igual o mayor que el número de "Acierto", se bloqueante.
anota un impacto.

PASO 3: se realiza una segunda tirada del dado (sin


modificar) en la Tabla de Daños de Fuego de Artillería para
determinar el resultado. Sólo la unidad de combate objetivo
es afectada por el resultado. Ignore cualquier referencia a
otras unidades en el hex (Excepción: 13.1 Baja de Líder).
Después de aplicar los resultados, hacer cualquier ajuste de la
Moral del Ejército que se requiera.

11.4 Línea de Visión


11.41 Para que las unidades de artillería puedan disparar
lejos a un blanco a dos o tres hexes de distancia, deben poder
verla. En condiciones del juego, la unidad de artillería debe
poder trazar una clara Línea de Visión hasta la unidad
objetivo. La LDV siempre está despejada al disparar contra
una unidad adyacente. La LDV se traza desde el centro del
hex de disparo al centro del hex objetivo. Se considera que
los hexes de cuesta y lados de hex de cuesta/corriente son
exactamente lo mismo para los propósitos de la LDV, y son
referidos solamente como lados de hex de cuesta.
EJEMPLO: La unidad de artillería está a punto de hacer
11.42 TERRENO BLOQUEANTE: Los tipos de hexes fuego de artillería. Los hexes sombreados indican esos hexes
siguientes bloquean el terreno: bosque, bosque disperso, que no están en la Línea de Visión de la unidad de artillería.
Casa de Reunión y Población (vea las reglas exclusivas para Los hexes marcados con una "B" están bloqueados por
los ejemplos adicionales de terreno bloqueante). Además, terreno bloqueante, los hexes marcados "S" son bloqueados
cualquier hex que contenga unidades de combate, amigas o por cuestas y los hexes marcados "U" están bloqueados por
enemigas, bloquean el terreno. La LDV siempre puede una unidad de combate.
trazarse sobre el terreno bloqueante, pero nunca a través de él
(Excepción: 11.43, caso C -ambas unidades están "cuesta 11.44 ESQUINAS DE HEX: Si una LDV corre exactamente
arriba"). a lo largo de un lado de hex, se bloquea sólo si ambos hexes
adyacentes a ese lado de hex contienen terreno bloqueante
11.43 CUESTA ARRIBA: La determinación de la LDV y/o unidades de combate.
depende de si la unidad que dispara y la unidad objetivo está
o no en posición "cuesta arriba" respecto a la otra. Una 12. COMBATE CUERPO A CUERPO
unidad está en una posición "cuesta arriba" si la LDV trazada
desde la otra unidad cruza un lado de hex de "cuesta arriba" 12.1 Reglas Generales
al entrar en el hex del objetivo. 12.11 ATACANTE/DEFENSOR: El jugador activo es
considerado el Atacante, mientras que el jugador no-activo es
el Defensor.

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12.12 QUIÉN DEBE ATACAR: El Combate Cuerpo a 12.23 SECUENCIA DE COMBATE: Cada Combate Cuerpo
Cuerpo es obligatorio para todas las unidades de combate a Cuerpo se resuelve separadamente en cualquier orden que
amigas (excepto las unidades de artillería) que estén el Atacante elija. Para cada uno, sigue el procedimiento dado
adyacentes a unidades enemigas. Esto incluye cualquier debajo:
unidad que se haya retirado por Combate de Disparos y esté
ahora adyacente a unidades enemigas. PASO 1, DETERMINAR LAS PROBABILIDADES: Los
jugadores suman los PF de no-artillería de todas sus unidades
Excepción: Las unidades de rifles nunca están obligadas a involucradas en este Combate Cuerpo a Cuerpo. El Atacante
atacar. Vea las Reglas Exclusivas para adicionales compara su total de PF al del Defensor. La proporción entre
excepciones. los PF del Atacante y los PF del Defensor se redondean a
favor del Defensor en un grupo de probabilidades dada en la
12.13 QUIÉN DEBE SER ATACADO: Deben atacarse todas Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo.
las unidades enemigas que están adyacentes a las unidades
amigas. EJEMPLO: 5 PF atacando a 4 PF es 1:1, pero 4 PF
atacando a 5 PF es 1:2.
Excepción: Vea 12.14 Diversión.
• Vea 12.3 si todas las unidades defensoras son de
12.14 (Avanzada) DIVERSIÓN: Durante cada fase de artillería.
Combate Cuerpo a Cuerpo, el jugador activo puede designar • El defensor puede declarar una Retirada de Caballería en
una pila unidades defensoras para recibir una Diversión. El este momento (vea 12.4)
Atacante no ataca a estas unidades defensoras, pero las PASO 2, DETERMINAR LAS UNIDADES DE
unidades adyacentes del Atacante que crearon la Diversión VANGUARDIA: Cada bando, empezando por el Atacante,
deben atacar a algunas otras unidades enemigas. Todas las debe elegir a una unidad para ser su unidad de vanguardia.
unidades atacantes que están adyacentes a las unidades La unidad de vanguardia debe ser una unidad en Orden de
defensoras que reciben la Diversión son penalizadas con el Parada si hay una disponible en el hex. No se pueden elegir
desplazamiento a la izquierda de una columna en las unidades de artillería como las unidades de vanguardia. La
probabilidades de los Combates Cuerpo a Cuerpo en que moral de esta unidad, modificada por la Moral del Ejército,
estén implicadas (por ejemplo, una 2-1 se reduce a una 3-2). se usará como un DRM para el Combate Cuerpo a Cuerpo.
También, si hay un resultado de combate adverso, la unidad
12.15 RESTRICCIONES DE COMBATE MULTI-HEX: de vanguardia será la primera unidad en absorber el resultado
• Cada unidad, atacando o defendiendo, sólo puede ser (Excepción: Vea 13.1 respecto a los resultados de capturas).
implicada en un Combate Cuerpo a Cuerpo por turno de
jugador. • UNIDADES DE VANGUARDIA Y TERRENO
• Las unidades atacantes apiladas en un solo hex pueden PROHIBIDO: Las unidades no se pueden elegir como
combinarse en un solo ataque o atacar a diferentes unidades de vanguardia si se pueden verse obligadas a
unidades. avanzar después del combate en terreno prohibido. Si
• Todas las unidades defensoras en un solo hex deben ser sólo este tipo de unidad está disponible, puede
atacadas juntas en un solo Combate Cuerpo a Cuerpo. seleccionarse como la unidad de vanguardia, pero no se
• Cada Combate Cuerpo a Cuerpo debe involucrar sólo uno permitirá el avance después del combate.
de los dos hexes cualesquiera del atacante o del defensor.

EJEMPLO: un hex atacante contra dos o más hexes


defensores o dos o más hexes más atacantes contra un hex
defensor es legal, pero dos o más hexes atacantes contra dos
o más hexes defensores en un solo Combate Cuerpo a
Cuerpo es ilegal.

12.2 Procedimiento
12.21 DESIGNAR ATAQUES: El jugador activo debe
anunciar todo Combate Cuerpo a Cuerpo antes de resolver
cualquiera de ellos. El jugador activo identifica qué unidades EJEMPLO: los Atacantes A, B y C se han movido junto a los
amigas están atacando y qué unidades enemigas están siendo Defensores X, Y y Z. Durante el combate cercano, los
atacadas. Defensores Y y Z deben ser atacados juntos. Sin embargo,
los atacantes B y C no están obligados a atacar el mismo
12.22 QUITAR MARCADORES DE INMOVILIZACION: hex, aunque todas las unidades indicadas deben participar
Después que el jugador activo ha anunciado todos los en algún combate. El jugador Atacante decide que C ataque
Combates Cuerpo a Cuerpo, los jugadores quitan los a X, mientras que A y B unen sus fuerzas en un único ataque
marcadores de "Inmovilización/Pin" de todas las unidades en contra Y y Z.
el mapa (13.1).

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PASO 3, DETERMINAR LOS MODIFICADORES (DRM): PASO 8, [Avanzado] ADQUISICIÓN DE MOMENTUM: Si
Antes de rodar el dado, los jugadores comprueban la Carta la tirada final modificada del Combate Cuerpo a Cuerpo es
DRM de Combate Cuerpo a Cuerpo para ver qué ajustes menor o igual a -1, el Defensor obtiene una ficha de
adicionales habrá que hacer en esa tirada del dado. Momentum. Si el resultado final modificado es de 10 o más,
el atacante obtiene una ficha de Momentum.
NOTA: La Milicia al defender con artillería no-milicia no
sería considerada una fuerza totalmente de milicia, aunque PASO 9, AVANCE DESPUÉS DEL COMBATE: Si el hex
la artillería no participe en el Combate Cuerpo a Cuerpo ni del defensor se queda vacío, el atacante debe avanzar con al
sirva como unidad de vanguardia. menos la unidad de vanguardia si no se ha retirado. Otras
NOTA DEL AUTOR: Cada combate cuerpo a cuerpo tiene unidades que participaron pueden avanzar hasta el límite de
en cuenta otros factores distintos que los puros números apilamiento, incluso unidades que tenían que realizar un
implicados. Estos factores se integran como ajustes a la control de moral y lo pasaron. Las unidades de artillería
resolución de la tirada del dado. nunca pueden avanzar. El defensor nunca puede avanzar
después del combate.
PASO 4, SELECCIONAR Y RESOLVER TÁCTICAS:
Cada bando escoge una de sus fichas de Tácticas elegibles en 12.3 Artillería en Combate Cuerpo a Cuerpo
secreto poniendo la ficha oculta bajo su mano. Las dos fichas Los PF de Artillería nunca cuentan para el Combate Cuerpo a
Tácticas se revelan simultáneamente y se relacionan en la Cuerpo. Si las únicas unidades defensoras son de artillería,
Matriz Táctica para determinar si hay cualquier DRM. son capturadas. Ponga todas las unidades de artillería
defensoras en la caja de capturas y salte hasta el paso 9.
• Resultado "NC" de la Matriz Táctica: No hay combate. Si
un bando juega una ficha de "Retirada/Withdraw" y el 12.4 Retirada de Caballería
resultado de la Matriz Táctica es NC, el bando que juega Si todas las unidades defensoras en un Combate Cuerpo a
la ficha "Retirada/Withdraw" debe retirar a todas las Cuerpo son caballería en Orden de Parada y ninguna de las
unidades un hex. Excepción, la artillería en la pila del unidades atacantes son de caballería, el Defensor tiene la
atacante nunca se retira. Si ambos bandos escogieran opción de anunciar una Retirada de la Caballería. En lugar de
"Withdraw", el Defensor se retira primero. Se salta resolver normalmente el Combate Cuerpo a Cuerpo, su
entonces al Paso 9. caballería montada se retira tres hexes hacia un hex no-
adyacente a una unidad enemiga. Marque la unidad con un
PASO 5, RESOLVER COMBATES CUERPO A CUERPO: marcador de “Retirada de Caballería/Cavalry Withdrawal” y
El Combate cuerpo a cuerpo se resuelve rodando un dado, vaya directamente hasta el paso 9 del procedimiento del
aplicando los DRM y comprobando las Probabilidades en la Combate Cuerpo a Cuerpo.
Tabla del Combate Cuerpo a Cuerpo. Los resultados a la
izquierda de la barra se aplican al Atacante. Los resultados a RESTRICCIONES: Las unidades de caballería montadas
la derecha de la barra se aplican al Defensor. marcadas con un marcador de Retirada de Caballería:
• No pueden mover o atacar
PASO 6 (Avanzada), DECISIÓN DE MOMENTUM: El
• Defienden normalmente
jugador tiene menos Fichas de Momentum (el Defensor en
• Mantienen su ZDC.
caso de empate) puede escoger gastar una para volver al paso
de Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo y tirar de nuevo
La caballería montada que es atacada de nuevo mientras está
el dado. Si este jugador rechaza usar el Momentum, el otro
señalada con un marcador de Retirada de Caballería no
jugador puede decidir gastar una Ficha de Momentum para
puede elegir nuevamente la opción de Retirada de Caballería.
volver al paso de Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo
y tirar de nuevo el dado. Se pueden gastar varias Fichas de
ELIMINACION: Los marcadores de Retirada de Caballería
Momentum por parte uno o ambos bandos en cada Combate
son eliminados automáticamente de las unidades amigas
Cuerpo a Cuerpo, pero sólo una se puede gastar cada vez que
durante la siguiente fase de Reorganización del jugador
se llega a este paso (es decir, debe haber una nueva tirada de
propietario.
Combate Cuerpo a Cuerpo entre el gasto de cada Ficha de
Momentum).
12.5 Fichas de Tácticas
NOTA DEL AUTOR: esta regla trata de asegurar que el 12.51 Al principio del juego, cada jugador coge un grupo de
jugador con más Momentum al empezar una batalla tenga Fichas de Tácticas. Durante cada Combate Cuerpo a Cuerpo
más posibilidades de ser el último jugador en pedir una cada jugador seleccionará una Ficha de Tácticas elegible para
repetición de la tirada. influir en la batalla.

PASO 7, APLICAR LOS RESULTADOS DEL COMBATE 12.52 (Avanzada) RESTRICCIÓN DE USO DE FICHAS
CUERPOA A CUERPO: Los resultados obtenidos en la TÁCTICAS: Los requisitos siguientes deben cumplirse antes
Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo (vea en 13.1 la de que una Ficha de Tácticas sea elegible para ser
explicación de los resultados) se aplican antes de proceder a seleccionada en cada Combate Cuerpo a Cuerpo.
resolver el siguiente Combate Cuerpo a Cuerpo. Si ambos
jugadores están obligados a retirarse, el Defensor debe
hacerlo antes que el atacante. Después de aplicar los
resultados, se hacen los ajustes pertinentes a la Moral de los
Ejércitos.

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• Escaramuza, Ataque Escalonado, Resistir, Retirada • COMBATE CUERPO A CUERPO: Cada ficha gastada
(Skirmish, Attack Echelon, Stand Fast, Withdraw): permite una nueva tirada de una resolución de Combate
Ninguna restricción. Cuerpo a Cuerpo. Más de una Ficha de Momentum puede
usarse en un Combate Cuerpo a Cuerpo (12.23, ande 6).
Excepción: Una fuerza de sólo infantería no puede escoger la • INICIATIVA: Por cada Ficha de Momentum gastada
táctica "Withdraw/Retirada" en terreno claro, campos o ANTES de tirar el dado para la iniciativa, un jugador
cultivos si la fuerza atacante contiene alguna unidad puede sumar dos (+2) a su tirada del dado de iniciativa.
montada. El jugador que tenía la Iniciativa en el turno de juego
anterior debe decidir primero cuántas Fichas de
Momentum gastará (6.0).
• INICIATIVA: Un jugador puede gastar tres Fichas de
Momentum DESPUES de la tirada de iniciativa para
anular el resultado de la tirada del dado y en cambio
decidir que jugador tiene la iniciativa (6.0).
Asalto Frontal, Comprometer a
la Reserva (Frontal Assault, Vea las Reglas Exclusivas para otras formas de gastar el
Commit Reserve): Un Líder debe Momentum.
estar adyacente o apilado con al
menos una unidad involucrada 12.63 GANAR FICHAS DE MOMENTUM:
en este Combate Cuerpo a Cuerpo; la unidad no tiene que ser • El Defensor gana una Ficha de Momentum durante el
la unidad de vanguardia. Vea las Reglas Exclusivas para las paso de Adquisición de Momentum siempre que la tirada
restricciones del líder. final modificada del Combate Cuerpo a Cuerpo sea
menor o igual a –1.
Rebasar el Flanco, Retrasar el • El Atacante gana una Ficha de Momentum durante el
Flanco (Turn Flank, Refuse Flank): paso de Adquisición de Momentum siempre que la tirada
Debe haber un hex vacío adyacente final modificada del Combate Cuerpo a Cuerpo sea
a las unidades de ambos jugadores mayor o igual a 10.
(un hex con unidades defensoras en
él y un hex con unidades atacantes en él), Y un Líder amigo 12.64 PERDER FICHAS DE MOMENTUM: Si un jugador
debe estar adyacente o apilado con al menos una unidad tiene una unidad con una moral impresa de +2 que es
involucrada en el Combate Cuerpo a Cuerpo; la unidad no capturada con su fuerza al completo, este jugador debe
tiene que ser la unidad de vanguardia. Vea las Reglas devolver una Ficha de Momentum al fondo de Momentum.
Exclusivas para las restricciones adicionales. Si el jugador no posee en ese instante ninguna Ficha de
Momentum, entonces su oponente puede coger una Ficha de
Nota: Los Flancos no pueden ser rebasados si el único hex Momentum del fondo. Si no hay fichas de Momentum
vacío del flanco como se ha descrito anteriormente es disponibles en ese instante en el fondo, no hay ningún efecto
terreno prohibido. adicional.

12.53 Un solo líder es suficiente para cumplir los requisitos 12.65 Si un jugador puede recibir una Ficha de Momentum
anteriores necesarios para poder utilizar una opción táctica pero no hay ninguna en ese instante en el fondo, su enemigo
determinada con las unidades que estén adyacentes o debe devolver una Ficha de Momentum al fondo. Si el
apiladas con él. jugador enemigo no posee fichas de Momentum, no pasa
nada. Ver la tabla de ajuste de moral de ejército para los
12.54 (Avanzada) Si un jugador elige una ficha táctica ilegal, casos adicionales.
el oponente recibe un modificador de 1 a su favor (+1 si es el
atacante, -1 si es el defensor) en la tirada de resolución del 12.7 Modificador de Combate de Cuerpo a
combate. Si ambos jugadores eligen marcadores ilegales, el
modificador es 0.
Cuerpo Rodeado
Cuando los seis hexes adyacentes a una unidad defensora
están ocupados por unidades enemigas, ZDC enemigas o
12.6 (Avanzada) Fichas de Momentum terreno prohibido, el atacante modifica su tirada de Combate
12.61 Hay un fondo de cinco Fichas de Cuerpo a Cuerpo en +1. También se aplica lo contrario -si el
Momentum impresas por las dos caras. Los atacante se está rodeado, la tirada de Combate Cuerpo a
jugadores acumulan Fichas de Momentum Cuerpo es modificada en -1. Sólo para esta regla, las
durante el juego. Vea las reglas específicas para unidades amigas anulan las ZDC enemigas en su hex.
determinar si un bando comienza el juego con una ficha de
Momentum.
13. RESULTADOS DEL COMBATE
12.62 GASTAR FICHAS DE MOMENTUM: Las fichas de En las siguientes reglas, la "unidad afectada" es la unidad de
momentum se pueden usar en uno de los tres métodos de vanguardia en un Combate Cuerpo a Cuerpo, o la "unidad
abajo. Cuando una Ficha de Momentum se usa, se devuelve blanco" para el Combate de Fuego. En el Combate de Fuego,
al fondo y está disponible para ser acumulada de nuevo. otras unidades de combate amigas en el hex nunca son
afectadas, pero los líderes si pueden ser.

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13.1 Explicación de Resultados “AC” Capturada, a Opción del Atacante: Una unidad de
“-” Ningún efecto. combate que elija el Atacante en el bando afectado es
capturada; ponga la unidad en la caja de capturas (si la moral
“AM” Pérdida de Moral del Ejército: El jugador afectado de la unidad impresa es +2, ve también 12.64). Esta unidad
debe reducir su marcador de Moral del Ejército en uno. no tiene que ser la unidad de vanguardia ni tiene que estar
con fuerza completa. Las otras unidades amigas en el
“R” Retirada: El jugador propietario retira la unidad combate cuerpo a cuerpo (incluyendo toda la artillería del
afectada un hex (vea 13.2). Las otras unidades amigas en el Defensor pero no cualquier artillería del Atacante) debe
combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero no hacer un chequeo de la moral; si lo pasan, deben retirarse un
la artillería del Atacante), deben hacer un control de moral; si hex; si fallan, sufren un resultado "D" (retirada de tres hexes
fallan, deben retirarse también un hex. Cuando ambos bandos y desorganización).
deben retirarse, el defensor se retira y hace la prueba de
moral primero. Vea las Reglas Exclusivas para las “PIN” Inmovilizada: Las unidades contrarias permanecen
excepciones a la retirada obligatoria. implicadas. Todas las unidades desorganizadas y
desmoralizadas de ambos bandos son capturadas. El
“D” Desorganización: El jugador propietario retira la Defensor, seguido por el Atacante, coloca luego su o sus
unidad afectada tres hexes (vea 13.3) y coloca un marcador unidades en la caja de capturas y ajusta la moral del ejército.
de desorganización en la unidad. Las otras unidades amigas Se pone entonces un marcador de "Inmovilización/Pinned"
en el combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor en todos los hexes involucrados en este combate cuerpo a
(pero no la artillería del Atacante), deben hacer un chequeo cuerpo. Luego el jugador activo debe:
de la moral; si fallan, deben retirarse un hex.
• Si la unidad afectada ya estuviera desorganizada, está A. Atacar con todas las unidades marcadas como
ahora desmoralizada. La unidad afectada aún debe inmovilizadas, y atacar a todas las unidades defensoras
retirarse tres hexes. marcadas como inmovilizadas durante este turno de jugador
• Si la unidad afectada ya estuviera desmoralizada, es (pueden apilarse unidades adicionales y/o atacar con las
eliminada y puesta en la caja de eliminadas. unidades inmovilizadas);

“1” Pérdida de Un Paso: La unidad afectada pierde un O:


paso. Si la unidad es una unidad de dos pasos con fuerza
completa, se da la vuelta y permanece en el hex; si no es así, B. Mover todas las unidades amigas inmovilizadas para que
la unidad se pone en la caja de eliminadas. Las otras no estén adyacentes a cualquier unidad enemiga; dejar
unidades amigas en el combate cuerpo a cuerpo y la artillería cualquier unidad amiga que esté adyacente a unidades
del Defensor (pero no la artillería del Atacante), deben hacer enemigas inmovilizadas en dónde están; y reducir su Moral
un chequeo de la moral; si fallan, deben retirarse un hex. del Ejército en uno (9.3).

NOTA DEL AUTOR: Como se considera que está cubriendo NOTA: En el caso de B, arriba, un líder no puede dejar un
la retirada de las otras unidades, la unidad que recibe la hex de inmovilización sin activar una penalización de Moral
pérdida nunca se retira. del Ejército.

“2” Pérdida de Dos Pasos: La unidad afectada es eliminada NOTA: Las unidades defensoras inmovilizadas no puede
y puesta en la caja de eliminadas. Si la unidad afectada era recibir una Diversión.
sólo una unidad de un paso o era una unidad de dos pasos
reducida, una segunda unidad debe recibir una pérdida de un Los marcadores de "Inmovilización" son retirados de todas
paso; si no hay ninguna otra unidad en el hex, la segunda las unidades amigas y enemigas al final de la fase de
pérdida de paso se ignora. Las otras unidades amigas en el movimiento, con una Penalización de Moral del Ejército
combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero no (9.3), o después de que todos los Combates Cuerpo a Cuerpo
la artillería del Atacante), deben hacer un chequeo de la sean asignados (12.22).
moral; si fallan, deben retirarse un hex.
Las unidades defensoras inmovilizadas no pueden recibir una
“DC” Capturada, a Opción del Defensor: Una unidad de diversión. Ésta es una Excepción a 12.14.
combate que elija el Defensor en el bando afectado es
capturada; ponga la unidad en la caja de capturas (si la moral “*” Pérdida de Líder: El jugador propietario quita un Líder
de la unidad impresa es +2, vea también 12.64). Esta unidad y lo pone en la caja de eliminadas. No es necesario que el
no tiene que ser la unidad de vanguardia, ni tampoco tiene Líder elegido sea uno en el mando. Éste es el único resultado
que estar con fuerza completa. Las otras unidades amigas en por artillería o disparo de rifles que puede afectar a otras
el combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero unidades en el hex. Si ningún líder está presente, ignorar el
no la artillería del Atacante), deben hacer un chequeo de la resultado y ajustar la Moral del Ejército debido a la pérdida
moral; si lo pasan, deben retirarse un hex; si fallan, sufren un del Líder.
resultado "D" (retirada de tres hexes y desorganización).

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13.2 Retirada 13.27 RETIRADA DE LA ARTILLERÍA: Las unidades de
13.21 LÍNEAS GENERALES: Una unidad que se retire debe artillería se retiran como las otras unidades. Las unidades de
hacerlo, a ser posible, a un hex sin unidades enemigas artillería no son capturadas automáticamente si acaban el
adyacentes. Además, e igualmente si es posible, debe hacerlo Paso de Aplicación de los Resultados del Combate Cuerpo a
hacia un borde de mapa considerado "amigo". La definición Cuerpo adyacente a unidades de combate de enemigas. La
de borde de mapa "amigo" se encuentra en las reglas captura automática sólo le ocurre a las unidades de artillería
específicas. defensoras durante el Paso de Determinación de
Probabilidades.
13.22 RESTRICCIONES. Las unidades no se pueden retirar:
• A un hex ocupado por el enemigo 13.3 Desorganización
• A una ZDC enemiga, incluso si unidades amigas ya están Las unidades desorganizadas:
ocupando el hex • Pueden mover sólo un hex por turno y no
• A terreno prohibido pueden mover adyacente a una unidad
• Fuera del mapa enemiga. Si una unidad desorganizada empieza una fase
• Violando los límites de apilamiento (vea en 13.23 la de movimiento adyacente a una unidad enemiga, debe
excepción para las unidades de dos pasos). usar su movimiento de un único hex para alejarse (es
decir dejar de estar adyacente) de tantas unidades
13.23 RETIRADA Y CAPTURA: Una unidad que no se enemigas como sea posible
pueda retirar toda la distancia que deba por las restricciones • No puede atacar; las unidades de artillería y rifles no
arriba citadas resulta capturada. Esto incluye las retiradas pueden disparar
causadas por el Fuego de la Artillería o de Rifles. La unidad • Defienden sólo con la mitad de sus PF (redondeando las
es eliminada y pasa a la caja de unidades capturadas. fracciones)
• No tienen ninguna ZDC
Excepción: si una unidad de dos pasos fuera capturada por • Son desmoralizadas si reciben un resultado adicional “D”
no conseguir retirarse debido a que ello violaría los límites • Son capturadas si reciben un resultado de
de apilamiento, su jugador tiene la opción de infringir la "Inmovilización"
pérdida de un paso a la unidad y retirarla, siempre que la • Sufren un resultado adicional “D” si acaban su propia
unidad ya reducida no violara los límites de apilamiento en fase de Combate Cuerpo a Cuerpo adyacentes a unidades
el hex al que se retira. Los ajustes de Moral del Ejército por enemigas, y no están apiladas con unidades amigas de
sufrir un resultado de "1" son aplicados si la unidad es Orden de Parada. Esto produce que la unidad que quede
reducida de esta manera. (El jugador todavía puede decidir desmoralizada (es decir deben retirarse 3 hexes o ser
que la unidad sea capturada en lugar de sufrir una pérdida capturadas).
de pasos).
13.4 Desmoralización
13.24 Cualquier unidad que se retire 3 hexes debe terminar a Las unidades desmoralizadas:
3 hexes del hex del que parte, contando por la ruta más corta, • No pueden mover
o será capturada. El hex no puede estar adyacente a ninguna
• No pueden atacar; las unidades de
unidad enemiga si hay otro hex alternativo a tres hexes del
artillería y rifles no pueden disparar
hex inicial que no esté adyacente a alguna unidad enemiga.
• Defienden con 1 PF (sin tener en cuenta sus valores
La Retirada de Caballería [12.4] no puede terminar nunca
reales de PF), y no pueden recibir ningún DRM por
adyacente a una unidad enemiga.
terreno
• No tienen ninguna ZDC
13.25 COMBATE Y UNIDADES PREVIAMENTE
RETIRADAS: Si una unidad se retira desde un Combate • Son eliminadas si reciben un resultado adicional “D”
Cuerpo a Cuerpo a un hex que no ha resuelto su Combate (poner tales unidades en la caja de eliminadas)
Cuerpo a Cuerpo todavía, no puede contribuir con su fuerza • Son capturadas si reciben un resultado de
en ese Combate Cuerpo a Cuerpo, ni puede seleccionarse "Inmovilización"
como unidad de vanguardia. Si su bando sufre cualquier • Son capturadas si acaban CUALQUIER fase de Combate
resultado en el Combate Cuerpo a Cuerpo, la unidad de Cuerpo a Cuerpo adyacentes a unidades enemigas, y
previamente retirada debe hacer un chequeo de la moral. Si no están apiladas con unidades amigas en Orden de
lo pasa, debe retirarse un hex; si falla sufre un resultado “D” Parada; quite las unidades y póngalas en la caja de
(según 13.1). capturas.

13.26 RETIRADA DE LÍDER: Cualquier Líder puede 13.5 Chequeo de la Moral


retirarse libremente junto con cualquier unidad amiga que se Cuando se requiere un Chequeo de la Moral, se tira un dado
retira con la que estaba apilada. Los líderes nunca están y el valor se suma a la moral modificada de la unidad. Si el
obligados a retirarse. resultado es 5 o mayor, la unidad pasa el chequeo de la
moral. Si el resultado es 4 o menos, la unidad falla el
chequeo de la moral.

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MODIFICADORES DE CHEQUEO DE LA MORAL: 15.2 Efectos de la Reorganización
Aplicar los modificadores siguientes a la tirada de Chequeo Una unidad desorganizada que pasa su Chequeo de la Moral
de la Moral: es restaurada al Orden de Parada. Si falla su chequeo de la
+1 Unidades defensoras atacadas solamente a través de hexes moral, permanece desorganizada. Una unidad desmoralizada
de fortificaciones de campaña. que pasa su Chequeo de la Moral pasa a estar desorganizada.
+? DRM de Liderazgo (14.23) Si falla su Chequeo de la Moral, permanece desmoralizada.
Comprobar las Reglas Exclusivas para adicionales
modificadores. 15.3 Moral de la Unidad
15.31 MORAL BASICA: La moral básica de una unidad está
14. LÍDERES impresa en la ficha. La moral básica en la cara reducida de
14.1 Apilamiento de Líderes una unidad normalmente es uno menos que en la cara de
Cualquier número de Líderes amigos pueden apilarse en un fuerza completa.
hex. Sin embargo, sólo el Líder de mayor Rango (vea 3.2)
puede mandar sobre las unidades de un hex (es decir, 15.32 MORAL MODIFICADA: La moral modificada de una
proporcionar DRM a esas unidades). Ponga al Líder al unidad es la moral básica de la unidad más el modificador de
mando sobre las unidades amigas. Comprobar las Reglas moral del ejército de la unidad (vea 16.2). La moral
Exclusivas para las limitaciones de apilamiento del líder. modificada de una unidad de vanguardia se usa como un
DRM para el Combate Cuerpo a Cuerpo (vea 12.2).
14.2 Uso de los Líderes
14.21 DRM COMBATE CUERPO A CUERPO: Durante el 16. MORAL DEL EJÉRCITO
Combate Cuerpo a Cuerpo, un Líder al mando modifica la NOTA DEL AUTOR: En este período de guerra, las batallas
tirada del dado con su DRM Combate Cuerpo a Cuerpo. Al fueron decididas menos a menudo infligiendo pérdidas
atacar, el valor se suma a la tirada del dado; al defender, se aplastantes que destruyendo la determinación del oponente
resta. para resistir. El Registro de la Moral del Ejército mide la
tenacidad y voluntad de lucha de todas las fuerzas de un
14.22 FICHAS TÁCTICAS: Si una unidad de combate está jugador. El éxito o el fracaso de las unidades individuales a
adyacente o apilada con a un Líder durante un Combate lo largo del curso de juego tendrán un efecto acumulativo en
Cuerpo a Cuerpo, el jugador tiene la opción de jugar Fichas el estado global del ejército de cada jugador.
Tácticas adicionales (12.5). Recíprocamente, el estado de la moral global del ejército de
un jugador influye en la habilidad de las unidades
14.23 DRM DE LIDERAZGO: El Líder al mando puede individuales para actuar eficientemente al máximo.
añadir su DRM de Liderazgo a todas las unidades de
combate en su hex durante todos los chequeos de la moral e 16.1 Ajuste de la Moral
intentos de reorganización. La Moral del Ejército puede necesitar ser ajustada cada vez
que ocurra algo de lo siguiente (vea la Carta Ajuste de la
14.3 Efectos sobre los Líderes Moral del Ejército):
14.31 Los líderes nunca se desorganizan. Si están apilados • Un resultado de Combate Cuerpo a Cuerpo o Fuego es
con unidades que se retiran o sufren desorganización, puede otro distinto a "ningún efecto".
retirarse con ellas o permanecer en el hex. Los líderes sólo • Una unidad se Reorganiza (+1)
son directamente afectados en combate por un resultado “*”. • Una pérdida de un Líder (vea las reglas específicas)
• Los marcadores de Inmovilización se retiran en la Fase de
14.32 Los líderes solitarios en un hex son inmediatamente Movimiento (9.3).
capturados si unidades de combate enemigas en Orden de
Parada o Desorganizadas entran en su hex. Esta captura 16.2 Niveles de Moral del Ejército
puede ocurrir durante la fase de movimiento o como
16.21 MORAL ALTA: Si un ejército es considerado con la
resultado de un avance después del combate. Si el Líder es
Moral Alta, el DRM de Iniciativa para ese ejército es +1.
capturado durante el movimiento enemigo, la unidad captora
Todas las unidades en un ejército con Moral Alta usan sus
no tiene que detenerse o gastar puntos de movimiento
valores de moral impresos en sus fichas.
adicionales.
16.22 FATIGADO: Si un ejército está Fatigado, el DRM de
15. FASE DE REORGANIZACIÓN Y Iniciativa para ese ejército es 0. Todas las unidades en un
MORAL DE LA UNIDAD ejército Fatigado tienen sus valores de moral de unidad
reducidos en 1.
15.1 Fase de Reorganización
Durante la Fase de Reorganización, las unidades
16.23 VACILACIÓN: Si un ejército está Vacilando, el DRM
desorganizadas o desmoralizadas del jugador activo que no
de Iniciativa para ese ejército es –1. Todas las unidades en un
estén adyacentes a unidades de combate enemigas pueden
ejército Vacilante tienen sus valores de moral de unidad
intentar "Reorganizarse/Rally". Una unidad intenta
reducidos en 2.
Reorganizarse haciendo un Chequeo de la Moral (13.5). Un
Líder al mando puede modificar el intento de Reorganización
de cualquier unidad en el mismo hex añadiendo su DRM de
Liderazgo (14.23). No es necesario un Líder para hacer un
intento de Reorganización.

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16.24 Si la Moral del Ejército cambia entre Alta, Fatigado o PASO 3: Si se anota un impacto, se realiza una segunda
Vacilación durante la resolución de un Combate Cuerpo a tirada no-modificada en la Tabla de Daños del Fuego de
Cuerpo o de Fuego, resolver cualquier chequeo de moral Artillería para determinar el resultado. Después de aplicar los
resultante usando el nivel de Moral de Ejército que estaba en resultados, hacer cualquier ajuste en la Moral del Ejército
efecto al principio de ese Combate. El nuevo nivel de Moral que se requiera (16.1).
del Ejército es usado para cualquier Combate que esté
pendiente de ser resuelto en esa Fase de Combate. 5. FASE DE FUEGO DE RIFLES (regla 10.0)
• Ambos jugadores pueden hacer Fuego de Rifle con sus
16.3 Desmoralización y Victoria Sustancial unidades de Rifles.
Si la Moral de un Ejército llega a 0, se considera • El fuego se considera simultáneo (10.4).
Desmoralizado. El juego finaliza inmediatamente, y el
jugador contrario obtiene una Victoria Sustancial. PASO 1: Determinar el “Número de Acierto" (10.3).

PASO 2: Ruede un dado. Si la tirada del dado modificada es


igual a o mayor que el “Número de Acierto”, se consigue un
SECUENCIA DE JUEGO impacto (10.3).
EXTENDIDA PASO 3: Si se anota un impacto, se realiza una segunda
Observe que Savannah utiliza una secuencia de juego tirada no-modificada en la Tabla de Daños del Fuego de
ligeramente distinta. Rifles. Hacer cualquier ajuste en la Moral del Ejército que se
requiera (16.1).
A. Segmento de Iniciativa (vea 6.0)
• Cada jugador tira un dado y lo modifica por el DRM de 6. FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO (regla 12.0)
Moral del Ejército para determinar quién tiene la A. Designar todos los ataques (12.21). El jugador activo debe
Iniciativa este turno. atacar con todas sus unidades que estén adyacentes a
unidades enemigas (excepción: artillería y rifles), y todas las
B. Turno del Jugador con Iniciativa unidades enemigas adyacentes deben ser atacadas.
1. Girar el marcador turnos de juego para indicar el turno del B. Quitar los marcadores de Inmovilización de todas las
jugador correcto. unidades (12.22).
C. Ejecutar todos los Combates Cuerpo a Cuerpo designados.
2. FASE DE MOVIMIENTO (vea 9.0)
• Las unidades Desmoralizadas no pueden mover (13.4). SECUENCIA DE COMBATE CUERPO A
• Las unidades Desorganizadas pueden mover sólo un hex CUERPO (12.23):
(13.3) PASO 1: Determinar las Probabilidades
• Las unidades Inmovilizadas sólo pueden mover si no • Captura de la Artillería (12.3)
acaban su movimiento adyacente a una unidad enemiga y • Retirada de Caballería (12.4)
el jugador activo reduce su Moral del Ejército (9.4). PASO 2: Determinar las Unidades de Vanguardia
• Las Unidades pueden hacer Movimiento Estratégico a lo PASO 3: Determinar los DRM
largo de carreteras o caminos (regla 9.22). PASO 4: Seleccionar y Resolver las Tácticas
PASO 5: Resolver el Combate Cuerpo a Cuerpo
3. FASE DE REORGANIZACIÓN (vea 15.0) PASO 6: Decisión del Momentum *
• Hacer un Chequeo de la Moral (13.5) por cada unidad PASO 7: Aplicar los Resultados del Combate Cuerpo a
amiga Desorganizada (13.3) o Desmoralizada (13.4) que Cuerpo
no esté adyacente a una unidad de combate enemiga. • Hacer los Ajustes en la Moral del Ejército
• Una tirada del dado modificada igual o mayor de 5 PASO 8: Adquisición de Momentum *
Reorganiza la unidad. PASO 9: Avance después del Combate
• Las unidades Desmoralizadas que se Reorganizan pasan a * Sólo Juego Avanzado
estar Desorganizadas, las unidades Desorganizadas que se
Reorganizan vuelven al Orden de Parada. 7. Mover el marcador de Turno de juego a la mitad inferior
del turno de juego y girarlo.
4. FASE DE FUEGO DEFENSIVO DE LA ARTILLERÍA
(vea 11.0) C. Turno del Segundo Jugador
• El jugador no-activo puede disparar cualquiera o todas Igual que anteriormente, ignorar en cambio B1 y B7.
sus unidades de artillería.
D. Segmento de Fin de Turno
PASO 1: Determinar el "Número de Acierto/To Hit" (cruzar 1. Comprobación de Victoria Automática (vea el libro de
los PF de la artillería con la distancia al blanco en la Tabla de Reglas Exclusivas)
Fuego). 2. Si es el último turno de juego del escenario, determinar a
un ganador.
PASO 2: Ruede un dado. Si la tirada del dado modificada es 3. Avanzar el marcador de turno de juego a la mitad superior
igual a o mayor que el “Número de Acierto", se consigue un del próximo turno de juego.
impacto.

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Un juego completo de Saratoga contiene:
REGLAS EXCLUSIVAS • Uno mapa de juego de 22” x 34”
• Una hoja fichas cortadas
• Un Libro de Reglas de la Serie
TABLA DE CONTENIDOS • Este Libro de Juego
1. Preparar el Juego……………………………… 13
• Dos tarjetas idénticas de ayuda al jugador
2. Cómo Ganar…………………………………… 13
3. Reglas Especiales……………………………… 14 • Un dado de 10 caras
4. Variantes………………………………………. 15 • Una hoja de Consumo de Municiones
5. Preparación del Escenario “Next Day”……….. 15
6. Condiciones de Victoria del Escenario………. 16
7. Reglas Especiales del Escenario……………… 16 2. Cómo Ganar
Artículo Histórico: Saratoga…………………….. 17 2.1 Victoria Decisiva Británica
Su Hoja de Fichas de Saratoga 2ª Edición……… 18 El jugador británico obtiene una victoria Decisiva si al
Registro de Consumo de Municiones…………… 19 menos 1 unidad de combate en Orden de Parada ocupa la
Taberna de Bemis (hex 2004) o el Fuerte Nielson (hex 1407),
sin la presencia de una ZDC enemiga en el hex, al final de
1. Preparar el Juego cualquier turno de juego. Excepción: La artillería no puede
1.1 Colores controlar un hex.
AMERICANO:
Azul Claro = ala de Arnold 2.2 Victoria Decisiva Americana
Azul Oscuro = ala de Gates Empezando en el turno de juego 6, el jugador americano
obtiene una victoria Decisiva si al menos 1 unidad de
BRITÁNICO: combate en Orden de Parada ocupa el hex 2019, sin la
Rojo = Regulares presencia de una ZDC enemiga en el hex, al final de un turno
Marrón = Milicia y Auxiliares de juego.
Verde = Alemanes
2.3 Victoria Sustancial
1.2 Despliegue Americano Vea 16.3 en las Reglas de la Serie
El jugador americano pone sus unidades según su
localización “de salida” (impresa en las fichas). 2.4 Victoria Marginal
Asumiendo que no se da una victoria automática (decisiva),
1.3 Despliegue Británico se otorgará al jugador británico una victoria marginal, si el
El jugador británico pone sus unidades en el Registro de británico tiene más PV que los americanos. De otra forma, el
Turnos del Juego según su turno de Entrada. juego es una victoria marginal americana.

1.4 Duración del Escenario 2.5 Resumen de Puntos de Victoria


El escenario empieza en el turno 1 (8:00 AM), y acaba en el 2 PV por cada unidad de 2 pasos enemiga eliminada
turno 12 (7:00 PM), a no ser que cualquier bando logre una 1.2 PV por cada unidad de 2 pasos enemiga reducida al final
victoria automática. del juego
1 PV por cada unidad de 1 paso enemiga eliminada
1.5 Orden de Juego e Iniciativa 1VP por cada unidad enemiga capturada
En los turnos 1 y 2, sólo moverá el jugador Británico —no 1/2 PV por cada unidad enemiga desmoralizada/shattered al
hay ningún turno para el jugador Americano. En el Turno de final del juego
Juego 3 la Iniciativa pasa automáticamente al Jugador 1 PV Si Arnold es capturado o eliminado (británico sólo)
Americano. En los Turnos de Juego 4-12 la Iniciativa se 1 PV Si Burgoyne es capturado o eliminado (americano sólo)
determina por una tirada del dado modificada según la Regla 1.2 PV Por otro Líder enemigo capturado o eliminado
6.1 de la Serie. 1 PV Área Objetivo de Freeman's Farm (2.6)
1 PV Por hex de guarnición americano abandonado (3.6.2)
1.6 Niveles de Moral del Ejército
El nivel de la salida para ambos jugadores es de 14. 2.6 Área Objetivo de Freeman’s Farm
Ésta es el área de 10 hexes (0915-0916, 1013-1016, y 1114-
1117) alrededor de Freeman’s Farm que vale 1 PV para
1.7 Fichas de Momentum cualquier bando al final del juego. El jugador británico recibe
Los Británica comienzan con 1 ficha de Momentum.
1 PV si hay una unidad de combate no de artillería británica
en Freeman’s Farm (hex 1015) y no hay ninguna unidad de
1.8 Bordes Amigos del Mapa combate americana o ZDC en cualquier hex del área
El borde norte del mapa es amigo para el jugador Británico y objetivo. El jugador americano recibe 1 PV si hay unidades
el borde sur del mapa es amigo para el jugador Americano. de combate americanas en al menos dos hexes adyacentes al
Área Objetivo de Freeman’s Farm; la presencia de unidades
británicas y/o ZDC no tiene el efecto en esta determinación
del PV.

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3. Reglas Especiales C. Beneficio del Apilamiento Morgan/Dearborn: Cuando
Morgan se apila con Dearborn, la penalización estándar del
3.1 Artillería Americana DRM contra las unidades de rifles en Combate Cuerpo a
Las unidades de Artillería americanas no pueden mover hasta Cuerpo es descartada.
que el británico las ha atacado individualmente en Combate
Cuerpo a Cuerpo. (Los PM de las unidades de artillería es
cero para recordarlo). Si la artillería americana es obligada a 3.5 ALA DE GATES
Retirarse o Desorganizarse como resultado de un Combate de NOTA DEL AUTOR: Uno de los aspectos intrigantes de
Fuego, debe mover para volver al hex de la batería lo más Saratoga fue la llamada controversia Gates-Arnold. Gates,
pronto posible, y por los medios más directos posibles. comandante del ejército, prefirió esperar el asalto británico
sobre las posiciones americanas preparadas en Bemis
Heights. Arnold, el segundo al mando del ejército, defendía
3.2 La Carretera del Río un ataque demoledor para desestabilizar la aproximación
La Carretera del Río no cruza los lados de hex del arroyo por británica. Históricamente, se alcanzó una especie de
2019/2119 y 2410/2411. Una unidad no puede usar la compromiso en el que Arnold permitió la "salida" de su ala
capacidad de movimiento por carretera o Movimiento del ejército, mientras Gates con casi dos tercios de las
Estratégico al cruzar cualquiera de estos lados de hex. fuerzas americanas se quedaba en Bemis Heights.

3.3 Fichas de Momentum y Pérdida del Líder 3.5.1 Restricción de Movimiento en Bemis Heights
Si Burgoyne o Gates son capturados o eliminados, el jugador Ninguna unidad del Ala de Gates del Ejército Americano
propietario debe devolver una Ficha de Momentum al fondo. puede mover al norte o hacia el oeste de la Línea Bemis
Si el jugador propietario no tiene una Ficha de Momentum, Heights hasta que son libres de hacerlo. Pueden mover
entonces su oponente puede coger una Ficha de Momentum libremente detrás de la Línea de Bemis Heights (excepción:
del fondo. Si no hay ninguna ficha de Momentum en el La Artillería americana nunca puede mover [3.1]).
fondo, no hay más efectos.
3.5.2 Liberación del Ala de Gates
3.4 Líderes El Ala de Gates es inmediatamente libre cuando una unidad
3.4.1 Antigüedad del Líder de combate británica mueve en el radio de 4 hexes del hex
Americanos: Gates seguido por Arnold, Lincoln y Warner. 2410 o el hex 1407. Esta distancia es el número de hexes
Británicos: Burgoyne seguido por Phillips, von Riedesel y desde 2410 o 1407 hasta la unidad británica, contando el hex
Fraser. de la unidad británica pero no 2410 o 1407.

3.4.2 von Riedesel y Warner El Ala de Gates también puede liberarse si Gates rueda un
Todos los líderes pueden mandar y apilarse dado para la liberación. Empezando en el turno de juego 8, el
con cualquier unidad de su bando. jugador americano puede rodar al inicio para la liberación en
Excepciones: von Riedesel no puede mandar o cada fase de movimiento americana. Si la tirada del dado está
apilarse con las unidades británicas o dentro del radio impreso en el registro de turnos para ese
Auxiliares británicas, aunque puede mover turno, el Ala de Gates queda libre.
libremente a través de tales unidades durante
el Movimiento, la Retirada o la El Vado de Middle Branch: El jugador americano resta 1 de
Desorganización. Warner puede apilarse con la tirada de “Liberación de Gates” durante cualquier turno en
cualquier unidad americana pero sólo puede que el jugador británico no controle el hex 1011. El control
mandar en la milicia americana. se define como ocupar o ser el último en atravesar con una
unidad de combate en Orden de Parada, distinta de la
NOTA DEL AUTOR: von Riedesel no hablaba inglés. artillería, sin tener en cuenta las Zonas de Control enemigas.
Además, existía un prejuicio dentro del cuerpo de oficiales
británicos contra los oficiales extranjeros que mandaban Una vez que el Ala de Gates es liberada por la proximidad
tropas británicas. del británico o por una tirada, la restricción de movimiento
en Bemis Heights es ignorada para el resto del juego.
3.4.3 Los Rifles de Morgan
La unidad americana de rifles de Morgan 3.6 Requisitos de Guarnición Americana
funciona como un semi-líder (como indica la 3.6.1 Hexes de Guarnición
estrella) para jugar fichas tácticas para ella El jugador americano debe guarnecer los hexes 2207, 2108,
misma y todas las unidades apiladas que con ella 2008, 1807, 1707, 1508, 1407 y 1406 con al menos una
participen en Combate Cuerpo a Cuerpo. Si se ve envuelta en unidad de combate no de artillería en cada uno hasta que el
combate multi-hex, debe haber un líder presente para las británico ocupe el hex o un hex adyacente a la guarnición.
unidades en los demás hexes para permitir el uso de la ficha Este requisito de guarnición sólo se verifica al final de cada
de tácticas. Morgan tiene los atributos adicionales siguientes: fase de movimiento del jugador americano.

A. Si Morgan decide no atacar, las unidades de rifles lo 3.6.2 Hexes Abandonados de Guarnición
pueden hacer, no cuenta como un semi-líder para las otras El jugador americano puede decidir dejar la guarnición de un
unidades apiladas con él que deban atacar. hex antes que las acciones británicas eliminen los requisitos
de la guarnición; sin embargo, el jugador británico obtiene 1
B. La artillería británica en la ZDC de la unidad de rifles de PV por cada hex abandonado. Este 1 PV no se pierde si el
Morgan no puede disparar, ni siquiera a Morgan. jugador americano reocupa el hex.

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3.7 Inteligencia (Opcional)
El jugador británico no puede examinar las pilas americanas. “Escenario “Next Day”
NOTA DEL AUTOR: Sin su cortina de Indios, Burgoyne
estaba esencialmente ciego cuando profundizó más en
territorio enemigo.
5. Preparación de "Next Day"
5.1 Despliegue Británico:
3.8 Refuerzos Británicos
Los refuerzos británicos se colocan en el hex 2031 (marcado Hex Unidades
con una B) al inicio de la fase de movimiento británica en su 1920: Phillips, Artillería Pesada, Infantería Ad-hoc y
turno de llegada. La colocación en el tablero no cuesta Flechettes
ningún punto de movimiento. Las unidades pueden gastar su 2019: Boatmen, Seamen, y Flechettes
capacidad de movimiento entera y usar movimiento 2214: 2nd Chasseurs
estratégico durante su turno de entrada. 2016: Pausch
2117: von Specht
1415: 47th
3.9 NIEBLA 1518: Burgoyne y Prinz Ludwig
3.9.1 Probabilidad de Niebla 1517: 20th (reducida) y Flechettes
En los turnos de juego 1 y 2 antes del turno del jugador con 1417: 21st Fusileros (reducida) y Flechettes
la iniciativa, ruede un dado y consulte la tabla de abajo por la 0711: Fighting 9th
posibilidad de niebla: 0812: Barón von Riedesel, Infantería von Riedesel y
Spangenberg
TURNO DE JUEGO 1 1015: Milicia Canadiense, Reserva de Artillería y
0-1 = Niebla Espesa Flechettes
2-7 = Niebla Suave 1918: Erb-Prinz
8-9 = Despejado 0911: Jaegers y 1st Chasseurs
0510: Granaderos Británicos
TURNO DE JUEGO 2 0610: Fraser y 24th
Automáticamente claro si de juego-vuelve 1 estaba claro 0409: Conde de Balcarres
–1 = Niebla Espesa 0405: Rangers
0-4 = Niebla Suave 0912: Granaderos Alemanes
5-9 = Despejado 0813: von Rhetz
0714: Realistas de Nueva York y Walter
Modificador del Turno de Juego 2:
–1 si el turno de juego 1 fue de Niebla Espesa NOTA: Los Indios de Ottawa despliegan en cualquier parte
fuera de la Línea Bemis Heights pero no más cerca de 4
3.9.2 Efectos de la Niebla hexes de distancia. La 62th y Jones no se usan en este
NIEBLA ESPESA: Se salta el turno de juego entero. Vaya escenario.
inmediatamente al próximo turno de juego. Si hubiera Niebla
Espesa en el turno de juego 1, la tirada por Niebla para el
turno de juego 2 es modificada por un DRM –1. 5.2 Despliegue Americano:
Despliegue por las designaciones “at start/a la salida” salvo
NIEBLA SUAVE: Ninguna unidad puede usar movimiento las unidades siguientes:
estratégico ni realizar Combates de Fuego.
Hex Unidades
DESPEJADO: No se usa ninguna regla especial. Si el 1106: Milicia de Connecticut de Cook
resultado de Niebla es Despejado en el turno de juego 1, la 1309: 2nd Ma.
Niebla es automáticamente despejado en el turno de juego 2. 1505: Morgan (reducida), Dearborn, y Kosciuszko
2004: Lincoln y Light Horse de Connecticut
2210: 12th Ma.
4. VARIANTES 1108: 8th Ma.
4.1 Gates Prevalece 1911: 17th Albany
Ninguna unidad americana puede mover al norte o hacia el 2410: 2nd Albany
oeste de la Línea Bemis Heights hasta que son libres de
hacerlo. El jugador británico no recibe ningún punto de NOTA: El 2nd de New Hampshire despliega reducido. El 1st
victoria por controlar el Área Objetivo de Freeman’s Farm. de New Hampshire y la Milicia de Connecticut de Latimore
no se usan en este escenario.
4.2 Arnold Prevalece
Todas las unidades americanas son consideradas "libres" al 5.3 Momentum, Moral e Iniciativa
inicio del turno de juego 3. Ignore las reglas anteriores de la Momentum: Los Británicos comienzan con 1 Ficha de
sección 3.5. El jugador americano todavía debe cumplir los Momentum.
anteriores requisitos de guarnición de la sección de las reglas
3.6. Moral del Ejército: Ambos bandos tienen una Moral del
Ejército de salida de 14.

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Iniciativa: Si se usan las Reglas opcionales de Niebla y hay 7. Reglas Especiales del Escenario
niebla en el Turno 1:
• Turno 1, sólo el Británico
7.1 Consumo Americano de Munición
Marcar 1 casilla del Registro de Consumo de Municiones
• Turno 2, el Británico seguido por el Americano
cada vez que una de las unidades enumeradas en el Registro
• Turno 3 en adelante, orden del jugador aleatorio de Consumo de Municiones participe en un Combate Cuerpo
a Cuerpo, tanto si ataca como si defiende. Todas las unidades
Si no se usan las Reglas opcionales de Niebla o si se usan excepto Morgan tienen un límite de 2 casillas. Ponga un
pero no hay niebla en el Turno 1: marcador de "Municiones Agotadas/Ammo Depletion" sobre
• Turno 1, sólo el Británico cualquier unidad que empiece su fase de Combate Cuerpo a
• Turno 2 en adelante, orden del jugador aleatorio Cuerpo con todas las casillas marcadas.

5.4 Regla Opcional: Despliegue Libre 7.2 Efectos del Agotamiento de la Munición
1. Los americanos despliegan primero en cualquier parte 1. La unidad pierde su Zona de Control. Excepción: Vea
dentro de la Línea Bemis Heights. Excepciones: Las Reglas Morgan y el Agotamiento de Munición (7.3).
de guarnición todavía están en efecto y la artillería americana 2. La unidad no puede ser elegida como unidad de
todavía debe colocarse en sus hexes específicos. vanguardia en Combate Cuerpo a Cuerpo si está apilada
2. Los británicos despliegan segundo en cualquier parte al con unidades de combate en Orden de Parada que no han
norte de Mill Creek y su afluente Middle Branch. agotado sus Municiones.
Excepciones: las unidades británicas desplegadas en hexes 3. La unidad sufrirá un modificador de la tirada del dado
que contienen flechettes deben aún ser colocadas allí durante adverso de “1” en Combate Cuerpo a Cuerpo como sigue:
el despliegue y el jugador británico debe guarnecer los hexes a. Beneficio del Defensor: –1 si al menos un atacante
1015, 1518, 1920 y 2019 como especifican los Requisitos de ha agotados sus Municiones.
Guarnición británicos (7.6). b. Beneficio del Atacante: +1 si al menos un defensor
3. Todas las unidades identificadas como reducidas o no ha agotados sus Municiones.
usadas en el escenario “Next Day” son tratadas aún como
corresponde.
7.3 Morgan y el Agotamiento de la Munición
Morgan tiene dos líneas de casillas. Tiene sólo 1 casilla para
6. Condiciones de Victoria del Escenario el Combate Cuerpo a Cuerpo. Después de ser marcada,
6.1 Decisiva Británica sufrirá los efectos Nº 2 y Nº 3 descritos anteriormente.
Si al menos 1 unidad de combate en Orden de Parada, que no Morgan tiene 3 casillas sombreadas para el disparo de los
sea de artillería, ocupa la Taberna de Bemis (hex 2004) o el rifles. Cada vez que Morgan dispara en la Fase de Fuego de
Fuerte Nielson (hex 1407), sin tener en cuenta las Zonas de Rifles, marcar 1 de estas casillas. Cuando todas las casillas
Control enemigas, al final de cualquier Turno de Juego. (las tres) han sido marcadas, Morgan pierde la capacidad de
NOTA: Esto difiere ligeramente de las condiciones de disparar.
victoria automáticas especificadas en la Regla Exclusiva 2.1.
Una vez que Morgan pierde la capacidad de fuego también
6.2 Marginal Británica pierde su Zona de Control.
El jugador británico no puede obtener una Victoria Marginal
en el escenario "Next Day". Las unidades enemigas ya no estarán obligadas a sufrir una
penalización de +1 MP por entrar o salir de su ZDC. Sin una
NOTA DEL AUTOR: Nada salvo la apertura de la carretera ZDC, pierde también su habilidad de anular el fuego de la
de Albany llevaría a la destrucción eventual del ejército de artillería enemiga en virtud de estar adyacente.
Burgoyne. Salvar el día sin tomar realmente el control de
Bemis Heights no es suficiente para exigir una victoria Observe que hay 2 marcadores de Municiones Agotadas para
marginal. La responsabilidad está sobre el jugador británico Morgan. Un marcador indica “Morgan Close
para llevar a la batalla a los americanos o perder el juego. Combat/Combate Cuerpo a Cuerpo de Morgan”. El otro
marcador indica “Morgan Rifle Fire/Fuego de Rifles de
Morgan”. Deben usarse adecuadamente y pueden usarse
6.3 Decisiva Americana
juntos, ya que sus efectos son diferentes.
Si al menos 1 unidad de combate en Orden de Parada ocupa
el tren de bagajes (hex 2019) o el HQ Británico (hex 1518),
sin la presencia de una Zona de Control enemiga, al final de 7.4 Artillería Pesada
cualquier Turno de Juego. NOTA: esto difiere ligeramente de Las unidades de “Artillería Pesada”
las condiciones de victoria automáticas especificadas en la y “Artillería de Reserva” Británicas
Regla Exclusiva 2.2. se consideran cañones de 12 libras o
mayores, con un alcance de 4 hexes.
El largo cañón las distingue además y sólo tienen 2 puntos de
6.4 Marginal Americana movimiento.
El jugador americano obtiene una Victoria Marginal si el
jugador británico no consigue una victoria Decisivo o
Regla Opcional: Tratar a la unidad de “Artillería Pesada” en
Sustancial (16.3 en las Reglas de la Serie), sin tener en
el hex 1920 como si tuviera cero puntos de movimiento (0
cuenta el número relativo de puntos de victoria logrado.
MP). Está enclava en la batería, igual que lo están las
unidades americanas de artillería y se rige por las mismas
restricciones halladas en la Regla Exclusiva 3.1.

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7.5 Refuerzos Americanos Regla Opcional: Arnold no puede mover hasta que su hex de
Los refuerzos americanos del Turno 3 llegan en el hex 2101. salida (at start) sea atacado en Combate Cuerpo a Cuerpo,
Estos no pueden usar movimiento estratégico en el turno de después de cual puede mover libremente.
llegada. Deben cumplir los límites de apilamiento al final de
la Fase de Movimiento americana. Unidades usadas sólo en el escenario "Next Day":

Regla Opcional: El jugador americano debe hacer constar en


secreto, al inicio del juego, si está usando estas tropas. Debe
hacer una anotación en un pedazo de papel y revelarla en su
mitad del turno 3. Si usa estas tropas, pierde 1 punto de
Moral del Ejército al inicio de su mitad del turno 3.

NOTA DEL AUTOR: Históricamente, estas tropas llegaron


el 25 de septiembre y representaban los primeros de miles de
milicianos de Nueva Inglaterra que engrosaron las filas de
Gates durante las semanas que llevaron al “Segundo
SARATOGA
Saratoga.” Esta regla opcional le permite al jugador
americano forzar la marcha de estos refuerzos a un coste de
La Batalla de Freman’s Farm
puntos de la Moral del Ejército.
“Ambos ejércitos parecían determinados conquistar o
morir” —Brigadier General John Glover
7.6 Requisitos de Guarnición diseñado por Mark Miklos
El jugador americano debe ocupar los 8 Hexes de Guarnición
según la Regla Exclusiva 3.6. Si abandona un hex de
guarnición voluntariamente antes de que las acciones
I
La independencia americana se ganó en muchos campos
británicas anulen los Requisitos de Guarnición, debe perder 1
sangrientos; desde Lexington a Yorktown y desde Ninety
punto de Moral del Ejército por cada hex abandonado. El
Six, Carolina del Sur, hasta Filadelfia. Rara vez hubo en todo
jugador americano no recuperará esta Moral del Ejército
el intervalo de la guerra un espectáculo que igualara la
perdida aunque seguidamente vuelva a ocupar el hex de
marcha del Teniente General John Burgoyne del Ejército
Guarnición. NOTA: Esto difiere ligeramente de la Regla
Británico del Canadá cuando marchó hacia el sur a través de
Exclusiva 3.6.2 qué se refiere a una pérdida de puntos de
la tierra salvaje de Adirondack de camino a su cita con el
victoria.
destino.
El jugador británico debe ocupar los hexes 1015, 1518, 1920
El plan del gobierno británico para la campaña de 1777 era
y 2019 de modo similar.
que el General Burgoyne avanzara desde Canadá con rumbo
al sur del Lago Champlain. Su misión era capturar el Fuerte
7.7 Libertad de Movimiento de Gates Ticonderoga y, “desde allí por todos los medios necesarios
La Regla Exclusiva 3.5 no está en efecto en el escenario proceder con toda la expedición hacia Albany y ponerse bajo
"Next Day". Aparte de cubrir los hexes de Guarnición como el mando de Sir William Howe”. El Valle del Champlain era
se ha dicho anteriormente, el Ala de Gates del Ejército de importancia vital porque el lago y el Río Richelieu
Americano puede mover libremente. formaban un canal abierto a través de la carretera menos
boscosa que lleva desde la parte superior del Río Hudson
7.8 Arresto Domiciliario de Benedict Arnold hasta el valle St. Lawrence. Ambos bandos habían confiado
Arnold nunca puede apilarse con Gates. Arnold en esta ruta durante las Guerras Francesa e India, como lo
no puede dejar su hex de salida/"at-start" (1407) tuvieron los Nativos Americanos en guerras durante siglos.
hasta que cualquier unidad del jugador Británico
entre en la Línea de Bemis Heights. Después de Howe, el Comandante británico en Jefe estacionado en la
esto Arnold puede mover libremente. Ciudad de Nueva York con 16,000 hombres, iría por el valle
del Río Hudson hacia Albany. Al mismo tiempo, una fuerza
NOTA DEL AUTOR: Arnold está bajo arresto domiciliario y disuasoria más pequeña al mando del Coronel Barry St.
restringido a sus habitaciones del Fuerte Nielson. La falta de Leger bajaría el Valle Mohawk desde el Lago Ontario para
voluntad de Gates para acreditar a Arnold o a su División por unirse en Albany. Enfrentado con estas tres ofensivas
su papel en la lucha del día anterior ha exacerbado la simultáneas, los americanos serían incapaces concentrarse
contienda que se ha estado formando entre estos dos contra una cualquiera de ellas. Nueva Inglaterra se separaría
hombres. Esta contienda tiene sus raíces tanto en la rivalidad así del resto de las colonias. La rebelión, que se vislumbraba
entre las fuerzas de Nueva Inglaterra (abanderadas por Gates) allí más fuerte, quedaría aislada y sería derrotada.
y las de Nueva York (abanderadas por Schuyler y Arnold)
como por las personalidades antagónicas de los dos hombres. El General Washington, en los cuarteles de invierno en
Cuando Arnold se queja desdeñosamente del desaire en el Morristown, New Jersey, estaba preocupado con la amenaza
informe oficial de la batalla, Gates lo arresta en sus planteada por el inmenso ejército de Howe. Sólo días
habitaciones. La impetuosidad de Arnold y el deseo del valor después de que Burgoyne propuso su “Ideas para Conducir la
y la gloria, sin embargo, le impiden obedecer las órdenes Guerra desde la Zona de Canadá” al Señor Germain en
cuando se pone de manifiesto que el ataque británico está en Londres, Washington anunció que una invasión británica a
el umbral de las posiciones americanas. través del Lago Champlain era “contra toda probabilidad”.

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Por consiguiente no hizo ningún esfuerzo por reforzar al Declaró, “Donde puede ir una cabra, puede ir un hombre; y
Mayor General Philip Schuyler, comandante del donde puede ir un hombre, puede arrastrar una arma”, tres
Departamento Norte, prefiriendo en cambio concentrar toda días más tarde los ingenieros británicos empezaron a cortar
su fuerza en oponerse a Howe. una carretera en la ladera opuesta.

Reconociendo que su puesto era ahora insostenible, St. Clair


II partió durante la noche del 5 de Julio. Aproximadamente 400
Burgoyne mandaba una fuerza imponente. Había tropas se retiraron por barco hacia Skenesborough en la
aproximadamente igual número de tropas británicas y que de punta sur del lago. El resto de la guarnición cruzó un puente
mercenarios alemanes; en total 7,661 infantes. Con la suma flotante en la costa oriental del lago y luego se dispersó en
de la milicia Canadiense y Conservadora, auxiliares Indios y Vermont. Su retaguardia fue derrotada después en
un tren de cañón su fuerza contaba casi con 9,000 Hubbardton el 7 de Julio. Burgoyne había conquistado el
combatientes. Cuando partieron el 6 de junio seguro que Gibraltar Occidental y había abierto todo el frente norte.
tenían fuerzas más que suficientes para aplastar y dispersar a
los americanos. Los británicos avanzaron hasta Skenesborough y luego a lo
largo del semi-navegable Wood Creek hasta el Fuerte Anne.
El avance hacia el sur contra el fondo de la tierra salvaje de Desde allí una tierra pantanosa llevaría al ejército invasor
Adirondack fue una maravillosa visión. Constituyendo una hasta el Río Hudson. Fue esta transición de transporte por el
inmensa flota tierra adentro de canoas de corteza de abedul, agua y por tierra, sin embargo, lo que demostraría ser
barcazas de fondo plano, cañoneras, bergantines y balandras. decisivo. El progreso del avance británico durante las
Había Indios con pinturas de guerra, alemanes de azul o próximas semanas se enlenteció severamente. La fuerzas en
verde y británicos de escarlata. El tocado era igualmente retirada de Schuyler derribaron árboles, inundaron senderos y
diverso: piel de oso, cuero, tricornios, gallos y plumas. en general le ayudaba la naturaleza todo lo posible
Muchos soldados británicos habían cortado colas de vacas impidiendo el avance británico. ¡Tardó veinte días en cubrir
canadienses y las habían pintado con colores luminosos para simplemente veinte millas! Por fin, el 30 de Julio, el ejército
designar sus respectivos regimientos. Varios cientos de británico surgió desde la tierra salvaje en el Fuerte Edward.
tambores, flautas y cuernos acompañaban todo el
espectáculo. Una semana antes, el 23 de Julio, Sir William Howe dejó la
Ciudad de Nueva York no obligatoriamente por Albany sino
Cuando su expedición alcanzó Crown Point, a doce millas por mar para una campaña anfibia contra Filadelfia. La
sobre el Ticonderoga, Burgoyne hizo sonar la nota llegada de esta fuerza a Head of Elk, Maryland, el 25 de
predominante de la campaña. “Los servicios requeridos de agosto era clara indicación para Washington de la intención
esta particular expedición son críticos y eminentes. Durante de Howe atacar la capital. Mientras desplazaba sus propias
nuestras ocasiones de progreso puede ocurrir que ni las fuerzas al sur para encontrarse con esta amenaza declaró,
dificultades ni la labor ni las vidas serán consideradas. ESTE “Ahora dejaré que toda Nueva Inglaterra se reúna y aplaste a
EJÉRCITO NO DEBE RETIRARSE”. Burgoyne”.

En el Ticonderoga, entretanto, hubo un cambio en el mando Burgoyne no se enteró del movimiento de Howe hasta el 28
en junio. El Comandante General entrante Arthur St. Clair de Agosto mientras acampaba en Batten Kill frente al pueblo
era un veterano de la Guerra Francesa e India, la reciente de Saratoga. Al mismo tiempo también se enteró del rechazo
campaña canadiense y la lucha en Trenton y Princeton. Al de la diversión de St. Leger en el Fuerte Stanwix en el Valle
revisar su nuevo mando de 2,500 hombres St. Clair lamentó, del Mohawk. Su contingente alemán ya había perdido la
“Tenía cada hombre que dispuse de una sola fila en Batalla de Bennington el 16 de agosto sufriendo casi 1,000
diferentes trabajos y a lo largo de las líneas de defensa bajas. La mayoría de sus aliados indios habían dejado la
habrían estado escasamente dentro del alcance de las voces expedición debido en parte al incidente de Jane McCrea. Así,
de cada uno de los otros; pero el Congreso había sido debilitado y adentrado profundamente en territorio enemigo,
persuadido de que el enemigo no haría ningún intento en esa las noticias de que Howe no estaba viniendo en apoyo eran
zona, y dicho número de hombres sólo fue juzgado como alarmantes.
suficiente para llevar a cabo la tarea proyectada que se me
había asignado”. En sus notas de “Pensamientos”, Burgoyne había sugerido
tres alternativas seguidas a la toma de Ticonderoga. Una de
Los americanos comprendieron demasiado tarde que el éstas era un avance contra Albany como diversión mientras
avance de Burgoyne no era una ficción. A las tres de la tarde Howe se movía, “con su todas sus fuerzas hacia el sur”. No
del 2 de Julio, elementos avanzados de la infantería ligera obstante, el argumento en el que él y St. Leger se unen en
británica empezaron a disparar sobre las posiciones Albany y subordinar sus mandos a Howe moviendo hacia el
americanas. Burgoyne rápidamente reconoció los 750 pies de norte desde la Ciudad de Nueva York era la esencia de su
Mount Defiance, ligeramente al sur y al oeste del fuerte, plan y, supuso, la base de sus instrucciones. Las órdenes de
predominando sobre todos los enclaves americanos así como Burgoyne eran claras y específicas. Burgoyne y St. Leger
sobre la ruta navegable del sur. Los americanos creyeron la debían “perder nunca de vista su pretendida unión con Sir
montaña demasiado empinada para ser accesible para la William Howe como su principal objetivo”. Howe insistió
artillería y la habían dejado indefensa. El Mayor General por otro lado después que nunca le fue ordenado marchar
William Phillips era el segundo de Burgoyne al mando y un hacia Albany.
especialista artillero.

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Mientras la estación avanzaba y Burgoyne valoraba su El día después a que los americanos llegaran a Bemis
situación, los americanos se estaban reuniendo bajo su nuevo Heights los británicos cruzaron la ribera occidental del Río
comandante el Mayor General Horatio Gates. Schuyler se Hudson a diez millas del pueblo de Saratoga. La valoración
estuvo retirando todo el camino hasta Albany dónde de Burgoyne de su situación era que sus órdenes eran
congregó a 4,500 tropas y pensó en oponer resistencia. A inflexibles. Tenía que volver a avanzar hacia Albany,
pesar de haber dirigido una retirada satisfactoria durante la particularmente porque la estación estaba avanzada y el
que sus hombres impidieron el avance del enemigo, Schuyler otoño soplaba en el aire. Acopió el suministro de un mes,
era incapaz de borra las dudas causadas después de la pérdida cruzó el río y, sintiéndose en el mismo umbral de Albany, se
de Ticonderoga. Hubo siempre además, fricción entre movió metódicamente hacia el sur contra un enemigo que él
Schuyler, representante de la aristocracia holandesa del Valle sabía que estaba enfrente pero cuyo número preciso y
del Hudson, y la de Nueva Inglaterra que constituía la disposición eran desconocidos. Al atardecer del 14 de
mayoría de las fuerzas en el Departamento Norte. septiembre los británicos podían oír los cañones americanos.
Hacia el 17 sólo cuatro millas los separaban.
Gates, entretanto, había servido como primer Ayudante del
General Washington y había obtenido una buena reputación
por preocuparse del soldado común. Su compromiso, junto III
con las noticias de la victoria americana en Bennington y de Un examen del libro de ordenanzas de Burgoyne revela que
la ofensiva fallida de St. Leger, tuvo un efecto electrizante en aunque el ejército británico estaba preparado para una acción
las tropas. La moral voló como aquéllos que sentían ahora la instantánea desde que cruzó el Hudson, no se había sido
vergüenza por la reciente retirada que esperaban redimir su emitido ninguna orden especial indicando la intención de
reputación. Sólo esperando el tiempo suficiente para atacar el campamento americano el 19 de septiembre. Según
acumular refuerzos adicionales, Gates marchó hacia el norte Wilkinson, “Esta batalla fue absolutamente accidental;
el 8 de septiembre con un ejército de al menos 9,000 ninguno de los Generales abogaba en ese momento por un
hombres. En sus órdenes generales Gates declaró, “Si la ataque. El movimiento de Burgoyne era meramente el de
honesta causa de la libertad y la felicidad de la posteridad tomar el terreno en las alturas del Gran Barranco (Great
son los motivos para estimular a un ejército a conquistar a Ravine), para estrechar nuestro frente y cubrir sus
sus mercenarios e implacables enemigos, este es el momento, provisiones, y en nuestro bando las defensas de nuestro
cuando son llamados por su país, por su General, por cada campamento que estaban completadas a la mitad y los
razón, humana y divina para vencer a sus enemigos”. refuerzos llegando diariamente, no era la política del General
Gates General requerir una acción”.
Un miembro importante del personal de Gates era el oficial
ingeniero polaco Coronel Tadeusz Kosciuszko. Eligió las El Mayor General Benedict Arnold, segundo de Gates en el
alturas de Bemis Heights, tres millas norte del pueblo de mando, sostuvo una opinión diferente. “Cuando se recibió el
Stillwater, como el terreno en que los americanos intentarían consejo de que el enemigo se estaba acercando, me tomé la
detener el avance de Burgoyne. Incluso un examen libertad de dar como mi opinión que deberíamos marchar y
superficial del mapa es suficiente para mostrar por qué. Aquí atacarlos”. Arnold defendía un ataque masivo. Los británicos
la ribera de repente retrocede formando riscos escarpados a tomaron la precaución de desplegar su superior artillería en
cien pies de altura (30 metros). Sólo hay una estrecha franja el bosque, dijo. Además, los americanos podrían retirarse a
de tierra entre las alturas y el río a lo largo de la cual pasa la sus posiciones preparadas en caso de que el dicho ataque
Carretera del Río hasta Albany. Hacia el oeste de los fallara. Cuando los vigías informaron del movimiento de las
escarpados arroyos corren estrechos pero profundos fuerzas de Burgoyne hacia la izquierda americana de Gates
barrancos hacia el Hudson cortando la densamente arbolada asintieron y ordenaron que Arnold mandara la infantería
zona. Aquí y allí, granjas aisladas en pequeños claros están ligera y, si fuera necesario, apoyarla con otras unidades de su
conectadas por primitivas sendas y huellas de carro. ala del ejército.

Las alturas se convirtieron en un hormiguero de actividad ya Los británicos se retrasaron en la mañana del 19 debido a la
que Kosciuszko puso emplazamientos de artillería y espesa niebla. Su avance en 3 columnas no empezó hasta
construyó atrincheramientos y parapetos. El Coronel James después de las 9:30 AM. El General de Brigada Simón Fraser
Wilkinson, Delegado Adjunto del General Gates, describió mandaba sobre la fuerza mayor de 2,400 tropas. Debía ganar
las defensas. “La derecha del General Gates ocupó la cima de la izquierda americana dónde Burgoyne había sido
la colina cerca del río con el que se conectaba por una informado por los desertores americanos que las defensas
profunda trinchera. Las fuertes baterías defendieron los estaban incompletas. Además, el elevado terreno en este
extremos de este campamento, y la zona entre ambas se flanco dominaba toda posición de Bemis Heights. Fraser
fortaleció con un parapeto sin atrincheramientos, construido mandaba las unidades de élite del ejército, los auxiliares y
con troncos de árboles tumbados, leños y raíles ferroviarios. doce piezas de artillería.
En el ángulo noroeste, cerca del Sr. Nelson estaba en pie el
granero de leña. Una doble hilera de maderos en los tres La columna del centro consistía en 1,600 tropas de línea
lados fortaleció esto. Las fuertes baterías, en el forma británicas y cuatro piezas de artillería. Su objetivo era mover
circular se extendían aproximadamente 50 metros al sur. Una a través de la granja de Freeman y avanzar por el centro de la
trinchera profunda y una fila de fuertes empalizadas posición americana. El propio Burgoyne acompañaba a esta
rodeaban el conjunto. Cuando se completó formó realmente fuerza e dejo las instrucciones siguientes a sus comandantes
un sólido baluarte”. subordinados: “En caso de acción, el Teniente General se
encontrará cerca del centro de la línea británica, o dejará
dicho allí donde puede ser encontrado”.

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En la Carretera del Río, el Mayor General Barón von Liderados por el Coronel Cook de la Milicia de Connecticut,
Friedrich Riedesel mandaba 1,400 tropas de línea alemanas y otros regimientos americanos venían, disparaban y cargaban
cuatro piezas de artillería. Su misión era amenazar la derecha a través del claro para sólo para ser puesto en fuga por el
americana y aprovecharse de cualquier abertura que pudiera masivo fuego británico. La metralla de la artillería británica
presentarse. La consigna de armas era coordinar un avance ayudada desorganizar un ataque americano tras otro. Pero el
simultáneo de todas las columnas, las tres. coste era alto. Los cañones sin dotación británicos quedaron
mudos a menudo hasta que pudieron suplirse con hombres de
Actuando como retaguardia y salvaguarda del inmenso tren infantería en apuros. Cuando los "casacas rojas"
de bagaje y del parque de artillería estaba el regimiento de contraatacaron a la bayoneta, los americanos resistieron la
infantería Hesse-Hanau, mezcla de dragones alemanes carga en la línea sur del campo, haciendo retroceder a los
desmontados y el 47º regimiento británico. Juntos británicos.
representaban otras 1,000 tropas.
Toda la tarde Arnold incitó a sus hombres. Dando ejemplo,
Hacia las 12:30 PM, los fusileros (rifles) de Dan Morgan, dirigió sus cargas y maniobras. Fue visto galopando de arriba
ocupando la casa y las dependencias de la granja de a abajo de la línea en su caballo gran negro Warren dando
Freeman, abrieron fuego sobre la guardia avanzada de la voces, “¡Venga muchachos! ¡Dense prisa, mis valientes
columna de centro británica al entrar en el claro de la granja. muchachos!” El principal empuje de los ataques americanos
Las tropas británicas fueron quebrantadas por el certero a lo largo de la tarde continuó sobre el centro británico dónde
fuego y huyó al norte hacia la línea de árboles. Arnold, a la cabeza de cinco regimientos, intentó penetrar a
Apresurándose a la persecución, los hombres de Morgan se través de él. “El teatro de la acción era este” dijo Wilkinson,
encontraron de repente con el cuerpo principal británico y “que aunque los combatientes se intercambiaron el terreno
fueron repelidos al instante por el fuego de una poderosa una docena de veces en el transcurso del día, la contienda
descarga. A Morgan se le oyó lamentar, “estoy arruinado, por acabó dónde empezó, como las olas de un mar tormentoso,
Dios,” cuando intentaba desesperadamente reorganizar a sus con reciproca ventaja durante cuatro horas sin un momento
hombres. de descanso”.

Finalmente los fusileros volvieron a formar en la línea de Describiendo la escena el General de Brigada americano
árboles a lo largo la linde sur claro de Freeman. Desde aquí John Glover dijo, “Ambos ejércitos parecían determinados
hacían blanco sobre el cuerpo de oficiales y de artillería vencer o morir. El enemigo en su turno a veces nos
británicos aislados. Respecto a la efectividad de los rifles rechazaba. Eran audaces, intrépidos y luchaban como héroes.
americanos Burgoyne dijo después, “En esta acción muchos Yo le aseguro que nuestros hombres eran igualmente
se colocaron en lo alto de los árboles a retaguardia de sus intrépidos y valerosos, y lucharon como hombres que luchan
propias líneas, y rara había raramente un intervalo de unos por todos ellos”.
minutos de humo sin que un oficial fuera alcanzado por un
solo tiro.” En una batería de dos cañones los hombres de Según Burgoyne, "Pocas acciones han sido caracterizadas
Morgan abatieron a diecinueve de los veintidós artilleros. por más obstinación en ataque o defensa. Las bayonetas
británicas eran de ineficacia probada una y otra vez. Mil cien
Los batallones de Fraser, entretanto, todavía estaban soldados británicos, frustrados en estos intentos, minados por
acercándose a pesar que el 24º Regimiento estaba bastante el incesante tiroteo de una sucesión de tropas frescas
cerca para ser enviado en apoyo hacia el centro. Abajo en la superiores en número, durante más de cuatro horas, y tras la
Carretera del Río von Riedesel oía las descargas a su derecha pérdida de más un tercio de sus efectivos forzó por fin al
mientras su fatigado grupo trabajaba para reparar el puente enemigo”.
del Gran Barranco.
Hacia las 5:00 PM, von Riedesel recibió la orden de
Otras unidades americanas empezaron a llegar cuando abandonar las cuidadas defensas de la Carretera del Río y
Arnold comprometió los regimientos de su ala. El primero en apresurarse en ayuda del apurado centro británico.
escena fue el 1º de New Hampshire, que giró en línea, soltó Personalmente a la cabeza de sus 500 hombres de la columna
una descarga y cargó. Los hombres de New Hampshire "volante", y apoyado por la batería de 2 cañones del Capitán
golpearon el centro británico sostenido por la 62º vacilaron y Pausch, presionó a lo largo de una senda de carromatos y a
se retiraron antes de una marchita descarga de mosquetería. través de los bosques con sus tropas que gritaban “¡Hurra!”,
Sólo temporalmente desmoralizado, el 1º de New Hampshire no había tiempo que perder. En el centro británico, sus
se reorganizaba cuando el 2º y 3º de New Hampshire surgían flancos retrocedían, estaban al borde del colapso. Los
desde el sur. La línea de batalla americana estaba formada alemanes surgieron desde los bosques y dispararon sobre el
aproximadamente a las 2:00 PM y se hizo un renovado expuesto flanco derecho americano. Oyendo el ruido de los
ataque sobre el centro británico en la granja de Freeman. mosquetes alemanes, los abatidos “casacas rojas” se
alentaron ferozmente. Las piezas de Pausch, disparando los
Fraser era consciente que su propia derecha podría ser cañones a tiro de pistola, fue decisivo.
envuelta y el bagaje británico a retaguardia amenazado.
Detuvo su avance y extendió una línea de batalla hasta En este punto, Arnold corrió de vuelta hacia el cuartel
Burgoyne. Von Reidesel también se redesplegaba para poder general de Gates, a una milla y media de distancia. Había
tener una columna “volante” preparada en posición para una estado pidiendo tropas adicionales toda la tarde y finalmente
arremetida y apoyar el centro británico, dónde el fragor de pudo persuadir al comandante del ejército para que saliera la
batalla estaba aumentando. brigada de Learned.

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Gates se negó a permitir a Arnold que liderara el A la 62º le quedaban escasamente una compañía de 10
contraataque, sin embargo, y se aseguró de enviar al mismo hombres y sin grandes logros obtenidos ese día, salvo el
Learned. En el crepúsculo y sin un guía Learned se extravió honor”.
en el bosque. En lugar de unirse a la lucha en el centro dónde
su brigada podría haber sido decisiva, Learned se vio Las bajas americanas ascendieron a 320 (64 k). Las pérdidas
implicado con las tropas de Fraser que mantenían la derecha de Burgoyne sumaban 566 (160 k). El 62º Regimiento
británica, dónde fue rechazado sin logro alguno. británico fue el peor parado. Sus pérdidas en solitario
ascendían a casi una tercera parte de todas las bajas
Los americanos, que habían estado a un paso de destruir el británicas: 53 muertos y 109 heridos. En toda la campaña,
centro británico, fueron quebrantados por el ataque de flanco incluyendo Ticonderoga, Hubbardton, Fuerte Anne,
de von Riedesel. Cayó la oscuridad; los disparos eran Bennington y la Granja de Freeman, las pérdidas británicas y
fortuitos y aleatorios y luego cesó totalmente. Pausch dirigió alemanas ascendieron a 1,544. Después de descontar las
algunos cañonazos sobre los bosques donde los americanos guarniciones se vieron obligados a volver por su retaguardia
se reagrupaban y retrocedían, en buen orden, de vuelta a su marchando hacia el sur, la eficaz fuerza de combate de
campamento fortificado. Los británicos quedaron dueños del Burgoyne después de aquella batalla había disminuido a
campo; pero como el Teniente William Digby de los 5,816 soldados.
granaderos escribió después, “fue una cara victoria ya que
perdimos a muchos hombres valientes.

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Desconocido para él, pero trabajando a favor de Burgoyne,
IV estaba la creciente controversia Gates-Arnold en el
Tácticamente, la Batalla de la Granja de Freeman fue una campamento americano. Gates se había puesto celoso de la
victoria británica marginal. La situación estratégica, sin gloria que Arnold había obtenido en la granja de Freeman y
embargo, permaneció inalterada. Gates, en superioridad se había negado a mencionarlo en los despachos al Congreso.
numérica y en terreno preparado, aún estaba sentado sobre la Cuando Arnold protestó, Gates aprovechó la oportunidad de
única carretera hacia Albany. Burgoyne no vio la flexibilidad relevar a su segundo más eficaz en el mando. Lo reemplazó
real de sus órdenes. Tenía que presionar al frente y pensó en por el Mayor General Benjamín Lincoln.
atacar de nuevo al día siguiente. Desconociendo a Burgoyne,
los americanos temían precisamente un empuje así. Estaban El 7 de octubre la acción decisiva entre los dos ejércitos
mal con sólo 40 balas por hombre mientras que la munición ocurrió en lo que se conoce como la Batalla de Bemis
británica había sido reabastecida para completar las 60 balas. Heights. Las brigadas de Poor y Learned apoyadas por los
Wilkinson testificó después, “Si Burgoyne hubiera atacado el cuerpos de Morgan aplastaron a los 1,500 hombres del
campamento americano en el 20 o el 21 como había pensado reconocimiento británico. Seguido a este éxito, las unidades
originalmente, su fuerza le habría permitido llevar una americanas asaltaron las defensas británicas en los reductos
columna de 5,000 soldados contra nuestra izquierda dónde el de Balcarres y Breyman en el campo de batalla de la granja
terreo era muy favorable a un acercamiento, aunque una finta del viejo Freeman. Arnold, actuó sin autorización, lideró
sobre nuestra derecha, por la llanura cerca del río, hubiera personalmente la decisiva carga que rompió el alma de la
cogido a cada hombre en esta estación dentro de nuestras resistencia británica. El General Fraser fue mortalmente
dilatadas líneas, y con esas ventajas de su parte, es muy herido, los británicos perdieron otros 600 hombres, y su
probable que hubiera logrado una victoria decisiva”. moral estaba hecha pedazos. Los americanos perdieron sólo a
150, aunque uno de ellos era Arnold que fue herido en la
El General Fraser, sin embargo, convenció a Burgoyne para misma pierna dónde le habían disparado durante el asalto de
que retrasara la ofensiva durante 24 horas para traer las muy Navidad sobre Quebec en 1775.
necesarias tropas restantes. Durante el día siguiente, llegó un
mensaje codificado del General Henry Clinton que mandaba Abandonando a sus enfermos y heridos y gran parte de su
ahora las fuerzas británicas de la Ciudad de Nueva York. El bagaje, los británicos empezaron una retirada hacia el norte
destino quiso que la plantilla de decodificación británica se por la Carretera del Río el 8 de octubre. Gradualmente
perdiera. Leyendo quizás en el código lo que él esperaba que cercado por los americanos perseguidores, los británicos
dijera, Burgoyne creyó que Clinton estaba de camino con una iniciaron las negociaciones que en un futuro llevaron a la
fuerza de apoyo. La verdadera intención de Clinton era rendición del ejército de Burgoyne en el pueblo de Saratoga
meramente ofrecer una diversión contra las Regiones el 15 de octubre. En una ironía de la historia, Burgoyne y
montañosas del Hudson. Burgoyne decidió suspender el Gates se encontraban por segunda vez. Treinta y dos años
movimiento de avance en seguida, atrincherarse y esperar a antes los dos habían sido lugartenientes en el mismo
Clinton. regimiento en Inglaterra.

Durante los siguientes dieciocho días el ejército británico “Me alegro de verle,” dijo a Gates. “Yo no me alegro de
fortificó la granja de Freeman y su puesto en la Carretera del verle,” le contestó Burgoyne. “Es mi recompensa, señor, y no
Río. El ejército americano, entretanto, engrosó sus filas. por mi mala acción por lo estoy aquí” contestó Gates
Dieciocho regimientos adicionales de milicianos de Nueva rápidamente, “Yo siempre estaré listo para llevar el
de Inglaterra aumentaron la fuerza de Gates por encima de testimonio de que no ha habido falta alguna por parte de su
los 12,000 efectivos, el doble que los británicos. Las defensas Excelencia”. Después de una simple cena, Gates llamó
americanas también fueron completadas durante este período Burgoyne para un brindis. Avergonzado, el General británico
y se extendieron más allá a la izquierda. levantó su copa, “Por el General Washington”, dijo. “Por el
Rey”, respondió Gates.
Burgoyne, quien a cada hora esperaba los revelos que no
estaban llegando, supo que los ataques americanos sobre su
línea de comunicaciones habían capturado 200 barcazas y a V
300 defensores británicos y habían liberado a 100 prisioneros Las noticias de la espectacular victoria americana llegaron a
americanos. El 14 de octubre, con sus suministros Francia el 4 de diciembre. Precisamente era lo que se
menguando y con informes del auge de Gates, decidió que ya necesitaba para estimular al gobierno francés hacia una
no podía esperar a Clinton. Convocó un consejo de guerra e alianza abierta con los Estados Unidos. Francia reconoció la
dictó una ofensiva general, pero sus oficiales generales independencia americana formalmente el 6 de febrero de
objetaron. Burgoyne, a su vez, rechazó su sugerencia de una 1778. En junio, Francia y Bretaña estaban en guerra.
retirada del ejército. En un segundo consejo de guerra, que
tuvo lugar al día siguiente, fue adoptado un plan de La entrada de Francia como beligerante cambió el carácter
compromiso. Una fuerza de reconocimiento sondearía la del conflicto permanentemente. Pasó de una insurrección de
izquierda americana. Esto podría convertirse en un ataque a una colonia dentro del Imperio Británico a una guerra global
gran escala si la situación se volviera comprometida. entre las dos superpotencias en ese momento del mundo
occidental. España y Holanda pronto siguieron a Francia
mientras el teatro de operaciones cambiaba al Caribe, la India
e incluso las aguas cercanas a Inglaterra.

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Para los británicos, agotados por el coste de la guerra, la Durante esas seis horas del 19 de septiembre de 1777, el
entrada de Francia fue desastrosa. La estrategia británica en destino de América se mantuvo en equilibrio. Entre cargas y
América pasó a ser de consolidación y atrincheramiento. La contraataques, soldados veteranos dándolo todo decidieron el
iniciativa pasó a los rebeldes con un Washington que dispuso curso futuro de la historia mundial.
de un ejército renovado, más grande y mejor en el campo tras
su entrenamiento invernal en Valley Forge. Hoja de Fichas de la 2ª Edición de Saratoga
I. Esta hoja de fichas incluye 27 fichas de reemplazo para los
Estancados ahora en el norte los británicos trasladaron la anteriores juegos de la Serie Batallas de la Revolución
campaña principal hacia el Vasto Sur donde contaban con la Americana.
simpatía Conservadora para fortalecerse con rapidez. Aunque
victoriosos con la captura de Savannah, Charlestón y gran
Brandywine:
parte de la campiña, no podrían detener la creciente marea de
1. El Reg. de Rifles de Pennsylvania y
la guerra partisana. Líderes como Francis Marion, el Zorro
Ferguson tienen ahora su designación “R”
del Pantano, hostigaban sus logísticas. El nuevo Ejército
(rifle) mostrada en color inverso para indicar
Americano del Sur, bajo la inteligente dirección del Mayor
rápidamente que estas 2 unidades de rifles no
General Nathaniel Greene, no se podía traer para remediar a
reciben una penalización de –1 DRM en
pesar del registro de pérdidas en el campo de batalla.
Combate Cuerpo a Cuerpo.
Irónicamente, mientras los británicos continuaban ganando
batallas, su perímetro era inexorablemente más pequeño.
2. Los A/B Jaegers tienen la designación
Finalmente fuera una coordinada campaña por tierra y mar
“LT” añadida, indicando que son infantería
dirigida por los Aliados Franco-Americanos lo que llevó a la
ligera.
última victoria en Yorktown en octubre de 1781.
3. Al Conde Pulaski se le ha dado a una
Epílogo estrella amarilla de 5 puntas que indica que él
El 7 de octubre de 1777, la situación británica era una es un semi-líder.
empresa desesperada. Excedidos en número en más de 2:1,
faltos de suministros, con fuerzas hostiles en medio de sus 4. Grey, Grant, Knyphausen y
comunicaciones y asombrados aún por la naturaleza precisa Sullivan tienen ahora un retrato
de la posición americana en su frente. El 19 de septiembre, para reemplazar el escudo
sin embargo, con desigual paridad de fuerzas, los británicos original de líder o, en el caso de
tenían una oportunidad. Sullivan, un nuevo retrato.
a. A Grant también se le ha
¿Qué hubiera pasado si Arnold no hubiera convencido a asignado un nuevo valor de
Gates a proponer un ataque demoledor? ¿Y si Burgoyne no Modificador de Combate Cuerpo
se hubiera puesto él mismo en la línea de fuego con los a Cuerpo. Ha sido degradado de 1
regimientos en la Granja de Freeman? Aquí, su perspectiva a 0.
se estrecha hacia la acción en su frente inmediato y perdió la
habilidad de coordinar de forma eficaz las tres alas de su 5. La anterior “C in C Guard” ha
ejército. ¿Y si Fraser y von Riedesel Hubieran continuado su sido renombrada “Washington’s
avance? Se podría haber cercado a las unidades americanas Life Guards” y el Regt.
que se precitaban hacia el centro. Un ataque al día siguiente “Delaware” ha pasado a llamarse
como sugirió Wilkinson habría cogido a los americanos “Delaware Blues”.
escasos de municiones y podría haber tenido consecuencias
decisivas. ¿Y si la plantilla de cifrado británica no hubiera 6. El Batallón alemán, 1º de
perdido? A fin de cuentas, un rápido paseo desde Maryland y los Delaware Blues
Skenesborough hasta el Fuerte Edward habría facilitado a los han tenido cambios hechos en sus
británicos rebasar Bemis Heights antes de que los americanos uniformes.
llegaran a fortificarlo. De todas maneras, Bemis Heights no
era un terreno favorable para que los americanos pudieran 7. Los regimientos de fusileros alemanes de Mirbach, Leib,
hacer oposición. La carretera hacia Albany habría quedado Donop y “Combined/Combinado” han intercambiado sus
libre. iconos con los batallones de granaderos alemanes de Lenge,
v. Min, y v. Lin.
Una cosa es cierta. Los historiadores están de acuerdo en que a. Además, los regimientos de Mirbach, Donop y el
la victoria americana en Saratoga fue el punto de inflexión en “Combinado” han tenido cambios hechos en sus uniformes.
la Revolución. El historiador inglés Sir Edward Creasy dijo,
“No puede decirse que cualquier acontecimiento militar haya
ejercido influencia más importante en el futuro destino de la
humanidad, que la completa derrota de la expedición de
Burgoyne en 1777; una derrota que rescató a los colonos
sublevados de cierto sometimiento; y que indujo a las cortes
de Francia y España a atacar a Inglaterra en beneficio de
asegurar la independencia de los Estados Unidos y la
formación de esa potencia de al otro lado de Atlántico que no
sólo América, sino Europa y Asia, ahora ven y sienten”.

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Guilford:
1. Se le han dado a la Legión de
Caballería de Lee y a Tarleton
estrellas amarillas de 5 puntas
que indican que son semi-líderes.

2. Se le han dado a Leslie y


O'Hara retratos para reemplazar
los escudos de líder originales.

Eutaw:
1. Al Zorro del Pantano se le ha dado una
estrella amarilla de 5 puntas que indica que es
un semi-líder.

2. A Stewart se ha dado un retrato para


reemplazar el escudo de líder original.
Además, la ortografía de su nombre se ha
corregido. (Previamente “Stuart”).

3. Se ha diseñado un nuevo marcador llamado


“Swamp Fox is Crossing the Santee River/el
Zorro del Pantano está Cruzando el Río
Santee”. El Río Santee fluye en el radio de 3
hexes más bien a lo largo de los lados de hex. Cruzar el río es
un proceso de 3 pasos, (llegar a la orilla - entrar en el río -
salir por la orilla opuesta.) Los jugadores deben usar este
marcador para ayudar a saber si el Zorro del Pantano está
“en” el río mientras ocupa el hex de río.

Savannah:
1. A Huger se le ha dado un retrato para
reemplazar su escudo de líder original.

Saratoga:
1. La hoja de fichas también tiene 1 unidad
“opcional”. Es la versión montada de los
dragones de Prinz Ludwig. Esta opción se
ofrece para suponer el impacto que tuvieron CRÉDITOS
sobre el Orden de Batalla británico los dragones del Príncipe DISEÑADOR: Mark Miklos
Ludwig logrando el éxito de tomar las montañas de DISEÑADORES: Andy Lewis y Paul Stoecker
Bennington antes de la campaña. CONSULTOR HISTÓRICO: Paul Okey, Historiador del
Parque (jubilado), Parque Nacional del Campo de Batalla de
El jugador británico puede usar sólo una u otra de las Saratoga
unidades de Prinz Ludwig y ambos jugadores deben estar de DIRECTOR ARTISTICO: Rodger MacGowan
acuerdo si se elige la versión montada. DISEÑO DE LA CAJA Y EMBALAJE: Rodger MacGowan
MAPA: Joe el Youst & Mark Simonitch
2. Las siguientes unidades sólo se usan para jugar el FICHAS: Rodger MacGowan, Mike Lemick y Mark
escenario "Next Day": Simonitch
DISEÑO DE LAS REGLAS: Mark Simonitch
Americano PROBADORES: Richard Berg, Philip Chiu, Sean Cousins,
Lincoln, Warner, 5 Middlesex, 3 Sufolk Co, 1 Hampshire Perr Craig, Stan LaRoche, Andy Maly, la Jim Rush, Rick
Co. y Kozciusko. Thompson, George Young
COORDINACIÓN DE PRODUCCIÓN: Tony Curtis
Británico PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy
Phillips, Infantería Ad-hoc, Artillería Pesada, Artillería de Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch.
Reserva, Boatmen y Seamen. TRADUCCION ESPAÑOLA: Javier Palacios.

Marcadores
Ammo Depleted y Flechettes.

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ESCENARIO NEXT DAY
REGISTRO DE CONSUMO DE MUNICIONES

2 NH 2 NH 2 NH
3 NH 3 NH 3 NH
2 NY 2 NY 2 NY
4 NY 4 NY 4 NY
2 MA 2 MA 2 MA
8 MA 8 MA 8 MA
9 MA 9 MA 9 MA
1 Canadá 1 Canadá 1 Canadá
CN de Cook CN de Cook CN de Cook
Dearborn Dearborn Dearborn
Morgan (CC) Morgan (CC) Morgan (CC)
Morgan (Rfl) Morgan (Rfl) Morgan (Rfl)

2 NH 2 NH 2 NH
3 NH 3 NH 3 NH
2 NY 2 NY 2 NY
4 NY 4 NY 4 NY
2 MA 2 MA 2 MA
8 MA 8 MA 8 MA
9 MA 9 MA 9 MA
1 Canadá 1 Canadá 1 Canadá
CN de Cook CN de Cook CN de Cook
Dearborn Dearborn Dearborn
Morgan (CC) Morgan (CC) Morgan (CC)
Morgan (Rfl) Morgan (Rfl) Morgan (Rfl)

2 NH 2 NH 2 NH
3 NH 3 NH 3 NH
2 NY 2 NY 2 NY
4 NY 4 NY 4 NY
2 MA 2 MA 2 MA
8 MA 8 MA 8 MA
9 MA 9 MA 9 MA
1 Canadá 1 Canadá 1 Canadá
CN de Cook CN de Cook CN de Cook
Dearborn Dearborn Dearborn
Morgan (CC) Morgan (CC) Morgan (CC)
Morgan (Rfl) Morgan (Rfl) Morgan (Rfl)

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SARATOGA — CARTAS DE AYUDA

DRM Combate Cuerpo a Cuerpo Puntos de Victoria


(acumulativo) PV Descripción
Beneficio del Atacante 2 Cada unidad de 2 pasos enemiga eliminada
+? Moral ajustada de la unidad de vanguardia atacante. 1 Cada unidad de 1 paso enemiga eliminada
DRM de Combate Cuerpo a Cuerpo del líder atacante 1/2 Cada unidad 2 pasos enemiga reducida
+? al mando. 1 Cada unidad enemiga capturada
1/2 Cada unidad enemiga desmoralizada
+1 Cualquier unidad defensora es una unidad de rifles.
#? Pérdida de Líder (ver Sumario de Pérdidas)
Cualquier unidad defensora está desorganizada o 1 Objetivo la Granja de Freeman
+1 desmoralizada. 1 Por hex de guarnición americana abandonado
Cualquier unidad atacante es de dragones montados
+1 únicamente contra unidades desorganizadas y/o
desmoralizadas. Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo
Todas las unidades defensoras son de milicia atacadas Probabilidades (Atacante/Defensor)
+1 por al menos 1 unidad de no-milicia. 1-3 1-2 1-1 3-2 2-1 3-1 4-1
+1 El defensor está rodeado. –2„ 2/- AC/ AC/ AC/ AC/ 1*/- D/-
–1„ AC/ 1*/ 1*/ 1*/ 1*/ D/- D/-
+1 Cualquier defensor tiene las Municiones Agotadas. 0 1*/ 1/ 1/ 1/ 1/ D/ R/-
Beneficio del Defensor 1 1/ D/ D/ D/ D/ R/ R/-
-? Moral ajustada de la unidad de vanguardia defensora. 2 1/ D/ D/ D/ R/ R/ PIN
DRM de Combate Cuerpo a Cuerpo del líder defensor 3 D/ D/ R/ R/ PIN PIN R/R
-? al mando. 4 D/ R/ R/ PIN R/R R/R -/R
5 R/- PIN PIN R/R -/R -/R -/D
-1 Cualquier unidad atacante es una unidad de rifles.
6 PIN R/R R/R -/R -/R -/D -/D
Todas las unidades atacantes son milicia atacando al
-1 menos a una unidad de no-milicia.
7 R/R -/R -/R -/D -/D -/D -/1
8 -/R -/R -/D -/D -/D -/1 -/1*
Todas las unidades atacantes están atacando por un
-1 lado de hex de arroyo/creek.
9 -/R -/D -/D -/1 -/1 -/1* -/DC
10z -/D -/D -/1 -/1* -/1* -/DC -/AC
Todas las unidades atacantes están atacando hacia
-1 dentro de una fortificación de campaña/fieldworks 11z -/D -/1* -/1* -/DC -/AC -/AC -/2
Todas las unidades atacantes están atacando por lados • Las Probabilidades menores de 1-3 se resuelven como 1-3
-1 de hex cuesta arriba/up slope. con un DRM –1.
Todas las unidades atacantes están atacando por lado • Las Probabilidades mayores que 4-1 se resuelven como 4-1.
-2 de hex de barranco/ravine. • Desplazar las Probabilidades 1 columna a la izquierda en
Combates Cuerpo a Cuerpo dónde cualquier unidad
-1 El atacante está rodeado.
atacante esté adyacente a unidades defensoras de Diversión
-1 Cualquier atacante tiene las Municiones Agotadas. (es decir, una 2-1 se convierte en una 3-2).
Beneficio General • Las tiradas del dado inferiores a –2 se tratan como –2. Las
-/+ El resultado de jugar Fichas de Tácticas. tiradas del dado superiores a 11 se tratan como 11.

Resultados de Combate
Sumario de Pérdida de Líder (De Fuego y Combate Cuerpo a Cuerpo)
Ajuste de Moral Puntos de Capturada, Defensor
Lider — Ningún Efecto DC
del Ejército Victoria elije
Burgoyne +2/-3 1 Pérdida de Moral del Capturada, Atacante
Phillips +1/–1 1/2
AM AC
Ejército elije
von Riedesel +1/–1 1/2 R Retirada PIN Inmovilizada
Fraser +1/–1 1/2 D Desorganización * Baja de Líder
Gates +2/–3 1/2 Defensor adquiere
1 Pérdida de 1 paso „
Arnold +1/–1 1 momentum
Lincoln +1/–1 1/2 Atacante adquiere
2 Pérdida de 2 pasos z
Warner +0/–1 1/2 momentum

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SARATOGA — CARTAS DE AYUDA

Matriz Táctica
Atacante
Ataque Asalto Comprometer Rebasar el Retrasar el
Defensor Escaramuza Resistir Retirada
Escalonado Frontal Reservas Flanco Flanco
Escaramuza 0 –1 +1 NC +2 –1 –1 0
Ataque
+1 0 –1 –1 0 0 +1 –1
Escalonado
Resistir –1 +1 0 NC –1 –1 +2 0
Retirada NC +1 NC NC +2 0 0 NC
Asalto Frontal -2 0 +1 –2 0 +1 +1 0
Implicación de
+1 0 +1 0 –1 0 –1 –1
Reservas
Rebasar el
+1 –1 –2 0 –1 +1 0 +2
Flanco
Retrasar el
0 +1 0 NC 0 +1 –2
Flanco

NC = No Combate Requiere un Líder Requiere Líder y Flanco Abierto

Carta de Efectos del Terreno


MODIFICADORES DEL
SARATOGA ATACANTE
Infantería
HEXES Infantería Dragones Artillería Líder Fuego Combate
Ligera
Claro/Cultivo 1 1 1 1 1 NE NE
Bosque 1 1/2 1 2 2 1 –1 NE
Pantano P P P P P NE NE
Casa / Campamento OTH OTH OTH OTH OTH NE NE
Carretera / Senda (1) 1 1 1 1 1 NE NE
LADOS DE HEX
Arroyo +1 +1 +1 +1 +1 NE –1 (3)
Cuesta Arriba +1 +1 +1 +1 +1 NE –1 (3)
Cuesta Abajo +1 +1 +1 +1 +1 NE NE
Barranco +2 +2 P P +2 NE –2
Arroyo cuesta arriba (2) +1 +1 +1 +1 +1 NE –1 (3)
Arroyo cuesta abajo (2) +1 +1 +1 +1 +1 NE NE
Puente / Vado 0 0 0 0 0 NE –1 (3)
Hacia dentro de una
+0 +0 P P +0 –1 –1 (3)
Fortificación de Campo
Hacia fuera de una
+0 +0 P P +0 NE NE
Fortificación de Campo
Entrar / Salir de la ZDC
+1 +1 +1 +1 +1 NE NE
de una unidad de rifles
P = Prohibido; NE = Ningún Efecto; OTH = Otro Terreno en el Hex
Notas:
(1) Las carreteras anulan otro terreno. Movimiento Estratégico (doble) a lo largo de hexes de carretera conectados.
(2) Mover a través de un lado de hex de arroyo-cuesta (stream-slope) cuesta sólo +1 PM. Las unidades que atacan a través de un
arroyo y suben una cuesta solamente sufren todavía un –1. Estas dos características del terreno no son acumulativas.
(3) Todas las unidades atacantes deben estar atacando por uno de estos lados de hex.

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SARATOGA — CARTAS DE AYUDA

Tabla de Fuego de Acierto “To Hit” de Rifles / Artillería


Distancia al Blanco
PF que disparan Adyacente 2–3 Hexes 4 Hexes
1 7 9 —
2 6 8 9
3–5 4 7 8
6–9 2 6 7
+10 1 5 6
DRM del Combate de Fuego (acumulativos)
–1 El Blanco es Infantería Ligera
–1 El Blanco ocupa un hex de Bosque
–1 Dispara hacia dentro de una Fortificación
+1 El Blanco es Artillería o Dragones montados
+1 Unidad de rifles que dispara por primera vez en el juego

Ajustes de la Moral del Ejército


Evento Ganancia / Pérdida
Reorganización +1 / –1
Sufre un Resultado “D” +0 / –1
Sufre un Resultado “AM” +0 / –1
Inflinge / Sufre un Resultado “1” +1 / –1
Inflinge / Sufre un Resultado “2” +01/ –2
Captura unidad / Una unidad propia es capturada +1 / –1
Quitar un PIN durante la fase de movimiento +0 / –1
Perder un Líder (ver Sumario de Pérdidas) +/–?

Tabla de Daños por Fuego de Rifles


Tirada del Dado contra No-Artillería Tirada del Dado contra Artillería
0–3 –1 AM 0–3 R
4–6 R 4–6 D
7–8 D 7–8 1
9 1* 9 1*

Tabla de Daños por Fuego de Artillería


Tirada del Dado contra No-Artillería Tirada del Dado contra Artillería
0–3 R 0–3 R
4–6 D 4–6 D
7–8 1 7–8 –1 AM
9 1* 9 1

ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

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