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Manual 4to Primaria

Manuak Cuarto grado
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PRIMARIA

º
4
Y PROGRAMACIÓN
COMPUTACIONAL
LECCIONES PARA ENSEÑAR

PENSAMIENTO

LECCIONES PARA ENSEÑAR PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN Cuarto de Primaria


Bienvenidos a

Cuantrix es un programa de Fundación Televisa que busca generar equidad


de oportunidades a través de las Ciencias de la Computación para que cada
año en México un millón de niñas, niños y jóvenes aprendan a programar.
La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante
y divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidis-
ciplinarias en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la
persistencia y la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad
para resolver determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.
La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada
exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán
para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.
Acompaña a tus estudiantes en los contenidos Cuantrix y juntos preparemos a los
nuevos creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del
futuro desde ahora.
Los materiales se han desarrollado en unión con [Link], organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de ejercicios de programación, a través de su
sitio web.
Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de es-
tudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en
creadores de la tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el
pensamiento computacional?

La habilidad para tomar decisiones y resolver problemas depende en gran medida


del desarrollo del pensamiento lógico. Si mejoramos esta habilidad nuestra calidad
de vida y de quienes nos rodean pueden beneficiarse

El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las ha-


bilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los con-
ceptos de la computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el
poder que tienen las computadoras en la actualidad.
El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que inclu-
ye, entre otras, las siguientes características:

• Organizar y analizar datos de forma lógica.


• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas.
• Encontrar la combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional
y convertirlos en soluciones.

Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores compu-


tacionales, es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales
que tenemos hoy pueden ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo,
sabemos que aprender a programar es el primer paso.
¿Por qué aprender a
programar en la escuela?

Más que formar programadores, se trata de que nuestros es- La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la
tudiantes, cuando terminen la escuela primaria, sean capaces Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje
de transformar y resolver problemas con más herramientas. de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas
La programación es una herramienta implementada para que operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilida-
nuestros estudiantes puedan comprender a profundidad el des, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo
entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de
de contribuir en él con madurez y sentido crítico. sus posibilidades, riesgos, ser capaces de evolucionar y crear
con ellas.
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes
propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido Queremos fomentar una programación creativa que conecte
crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la los intereses y gustos de los estudiantes con proyectos en los
infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos
refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos
un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emo- apoyamos en diferentes herramientas, con y sin Internet.
cional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas
y socioemocionales. Pretendemos que, por medio de la programación puedan tra-
bajar la creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expre- equipo, la comunicación, la modelización y resolución de pro-
sarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y blemas. A partir del trabajo metodológico, desarrollando un
tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para proyecto a partir de una nueva idea, mediante la experimenta-
que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a ción, perseverancia, manejo de emociones y otras habilidades
una alfabetización propia del siglo XXI. blandas del siglo XXI.
Propósitos Curso
Generales Cuarto de primaria

• Propiciar la reflexión acerca de la utili- mediante el uso y la ejecución de pro-


dad de los programas para representar gramas diseñados por ellos mismos.
ideas y resolver problemas. • Promover la reflexión crítica y el trabajo
• Explorar el funcionamiento de las com- colaborativo a través de la detección y
putadoras que sirven, no sólo para ejecu- corrección de errores de los programas
tar programas, sino para realizar lo que el propios y ajenos.
programa indique. • Trabajar con conceptos relacionados
• Fomentar que los estudiantes diseñen con las ciencias de la computación para
sus propios programas, de manera que desarrollar habilidades de pensamiento
no se limiten a ser usuarios de aplicacio- computacional.
nes realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos-

Contenidos
Escolares
• Eventos en programación • Información en Internet El curso cuarto de primaria permite a los estudiantes practicar
• Imágenes binarias • Animación conocimientos y habilidades en: bucles (ciclos), eventos, con-
• Depuración de código • Secuencias dicionales, secuencias y reforzadores de aritmética. Además
• Condicionales • Instrucciones de combinar de manera fácil y divertida componentes elec-
• Ciclos (for, while y do while) • Ciberseguridad trónicos y visuales con programación, a través de un entorno
• Almacenamiento • Ética digital gráfico intuitivo y de fácil comprensión.
• Ordenar la información • Código binario
• Huella digital
Configuración
Técnica
Traducción de sitios

¡Sin preocupaciones! La mayoría de nosotros nunca ha enseñado informática, este Algunas de las plataformas a utilizar pueden mostrarse de origen en el idioma in-
cuadernillo está diseñado para llevarte de la mano en las lecciones y proyectos que glés, para ajustarla al idioma español, realiza los siguientes pasos:
llevarás a cabo con tus estudiantes.
A continuación, conocerás las plataformas que utilizarás en el curso cuarto de pri-
maria. 1 A través de Google Chrome, 2 Identifica la ventana emergente
accede a la plataforma deseada en la parte superior derecha

[Link]

A lo largo de las lecciones los estudiantes experimentarán sus


aprendizajes resolviendo retos de programación a través de la
plataforma [Link], no es necesario registrarse como maes-
tro ni como estudiantes, en cada una de las lecciones encon-
trarás el enlace a los ejercicios correspondientes, con abrirlos
podrán comenzar a resolverlos.

Si es de tu interés conocer más acerca de [Link] y sus actividades


puedes ingresar a [Link] y crear tu cuenta. 3 Localiza el icono de traducción 4 Da clic en la opción “español”

Chibi Chip Make Code

Otra de las plataformas a utilizar es Chibi Chip MakeCode que está diseñado para
permitir que los principiantes prueben la programación, para darle vida a sus LED
(Chibi Lights) haciéndolos parpadear y agreguen interactividad a sus proyectos
conectando interruptores y sensores a su Chibi Chip.

Esta plataforma solo se encuentra disponible para uso online en computadora. Si 5 Estás listo para utilizar la platafor-
es posible se invita a realizar las actividades con los estudiantes en el aula o clases, ma en español
sino es posible la lección sugieren estrategias para realizar las actividades de ma-
nera desconectada (sin computadora) y si es posible se invitará a los estudiantes
a explorar las actividades en casa con apoyo de sus padres o un adulto.

El enlace para entrar a Chibi Chip MakeCode. Se encuentra a continuación


[Link]
4º de Primaria 12
Lección

1
13

¿Qué es programación?

Traducción de videos

En caso de consultar videos en otro idioma, es posible colocar subtítulos, sigue los Fundamentos de pensamiento computacional y programación
pasos a continuación:
Para las ciencias de la computación y programación es fun-
• YouTube cuenta con un traductor automático que permite añadir subtítulos damental el desarrollo del pensamiento lógico. Por esa razón,
es importante desarrollar habilidades que ayuden en la cons-
trucción de secuencias, las cuales refieren a una serie de ins-
1 Accede al video deseado 2 Da clic en configuración y la trucciones de programación, su importancia recae en que las
opción subtítulos computadoras o robots requieren recibir instrucciones claras,
precisas y secuenciadas de manera ordenada para ser capa-
ces de realizar una tarea.

Por ejemplo, si nos piden alzar una mano ¿qué mano alzarías?
Requerimos instrucciones más precisas como “levanta la mano
derecha”.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


3 Selecciona traducción automática, 4 Selecciona el idioma español programación necesarios para el profesor
se desplegará una lista de idiomas
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
revisar previamente las actividades y los recursos de la lección.
Así como apropiarse del vocabulario que se usa en el marco
de las lecciones.
Por ejemplo, CTIM son siglas de Ciencia Tecnología Ingeniería
y Matemáticas (en inglés STEM).
Mientras que la programación, se encuentra en nuestro día a
día. Creamos programación cuando en nuestro cerebro cons-
truimos instrucciones que resuelven una tarea, por ejemplo,
lavarnos los dientes.
5 Estás listo para reproducir el video
en español
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo
para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

La lección inicial al curso introduce a los estudiantes a sus ha-


bilidades digitales, de manera divertida comparten intereses
por la ciencia y la tecnología, además de conocer nuevas tec-
nologías, carreras CTIM y más sobre las Ciencias de la Com-
putación y Programación.
4º de Primaria 14
15

Objetivo reflexiona con la clase sus intereses e inquietudes, con ayuda


de las siguientes preguntas:
Generar interés en los estudiantes en la tecnología y carreras CTIM para
su futuro. • ¿Qué entendemos por CTIM (STEM)?
• ¿Creen qué es importante?
• ¿Les gustaría aprender sobre estas actividades?
• ¿Qué les gusta más sobre la tecnología?
Habilidades Contenidos Recursos • ¿Qué les gustaría aprender sobre esas actividades?

• Interés en carreras CTIM • Codificación de • Video CTIM


instrucciones • ¿Qué es la 1 Tecnología para todos
• Eventos en tecnología?
programación. Explica a los estudiantes que la tecnología se crea día a día
y ayuda al mundo a realizar tareas con mayor facilidad, pre-
gunta: ¿dónde la ven a su alrededor?”.
Vocabulario
Muestra el video ¿Qué es la tecnología?, posterior pregunta a
CTIM: Siglas de Ciencia Tecnología Ingeniería y Matemáticas (en inglés STEM). los estudiantes ¿qué les gustaría inventar para facilitar una ac-
tividad de su vida diaria? Pide a los estudiantes que reflexionen
individualmente y posteriormente que lo compartan en clase.

Apertura
Cierre
Para dar inicio a la lección realiza la actividad Pasa la bola.
Pide a los estudiantes hacer un círculo, comienza diciendo tu Hasta este momento los estudiantes ya han tenido un acer-
nombre y pasando la pelota de mano en mano al compañero camiento sobre las habilidades CTIM y la tecnología, así como
o compañera que tengas a tu derecha, así todos hasta com- su uso. Reparte una hoja a cada uno de los estudiantes en la
pletar el círculo. A partir de ese momento quien tiene la pelota cual deberán realizar las siguientes actividades:
se la tiene que lanzar (con moderación) a cualquier compa-
ñero diciendo primero su nombre. La dinámica debe ser rá- • Describe qué habilidades y superpoderes tecnológicos
pida para que sea divertida, además se gestionará el juego te gustaría adquirir para ayudar a tu planeta.
para que todos los estudiantes reciban la pelota varias veces. • Dibuja cómo te imaginarás de grande ¿Siendo un o una
científica, Ingeniera o una Programadora?
• Comparte tus respuestas con al menos 3 compañeros.
Desarrollo
En esta lección aprendimos por qué es importante la tecnolo-
Para continuar sensibiliza a la clase sobre las carreras y ha- gía y por qué debemos aprender sobre ella, durante el curso
bilidades CTIM mostrando el Video CTIM. Concluido el video, utilizaremos y pondremos en práctica diversas herramientas
y conceptos para adentrarnos a su conocimiento.
4º de Primaria 16
Lección

2
17
Programación en papel
cuadriculado

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo
para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Practicar el proceso de codificación de instrucciones, propicia
las habilidades como la resolución de problemas e identifica- Los estudiantes practicarán la construcción de instrucciones
ción de errores. Además, permite el desarrollo del pensamien- en un orden lógico que les permita crear imágenes en una
to lógico al plantearse diversas secuencias para resolver un cuadrícula.
problema.
Objetivo
Un ejemplo de la vida diaria dónde hacemos uso de instruc-
ciones a través de símbolos son, las señalizaciones que re- Que los estudiantes conozcan algunos de los conceptos básicos de pro-
presentan “vuelta a la derecha”, para nosotros es más fácil gramación de una manera divertida y accesible a través de reprodu-
interpretar símbolos que leer las instrucciones, lo mismo pasa cir una imagen existente en papel cuadriculado. Logrando transformar
con las computadoras. instrucciones de programación en comandos (instrucciones escritas a
símbolos).

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor Habilidades Contenidos Recursos

Para llevar a cabo las actividades con las y los estudiantes, • Persistencia. • Codificación de • Programación en papel
debes revisar previamente las actividades y los recursos de la • Manejo de la frustración. instrucciones. cuadriculado - Hoja de
lección. Así como apropiarse del vocabulario que se usa en el • Comunicar ideas. • Depuración de código. trabajo
marco de las lecciones. • Toma de decisiones. • Eventos en programa- • Programación en papel
ción. - Hoja de respuestas
La programación, se encuentra en nuestro día a día, creamos • Imágenes binarias • Programación en papel
programación cuando en nuestro cerebro construimos ins- cuadriculado - Evalua-
trucciones que resuelven una tarea, por ejemplo, lavarnos los ción
dientes. • Programación en papel
cuadriculado - Res-
Las instrucciones son la base de la programación, ya que son puestas de la Evalua-
los pasos a seguir para llegar a un objetivo. Y estas deben ser: ción
claras, concretas y precisas. • Video de la lección - te-
lecuantrix
Las secuencias, permiten ordenar las instrucciones que resol- • Lugar para pensar -
verán la tarea. Y para ello se debe tener muy claro el orden Cuaderno de Reflexión
lógico a seguir.
4º de Primaria 18
19

Vocabulario El objetivo de esta discusión es aclarar que, si bien los robots


actúan como personas, ellos sólo están respondiendo a su
Algoritmo: una lista de pasos para finalizar una tarea. programación. Los estudiantes probablemente mencionarán
los robots de películas y shows de TV que actúan más como
Programa: algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por humanos que máquinas, ayuda a que consideren robots que
una máquina. hayan visto en la vida real, como los Roombas, o incluso asis-
tentes digitales como Alexa de Amazon.

Apertura Desarrollo
1 Introducción a la programación en papel cuadriculado En esta actividad, los estudiantes actuarán como programa-
dores y robots, coloreando cuadrados de acuerdo con los pro-
En esta actividad, los estudiantes podrán codificar instruccio- gramas que escribirán uno para el otro.
nes para guiarse unos a otros en la realización de dibujos sin Los estudiantes usarán cuadrículas de 4x4 (hojas de papel
permitir que el resto de su grupo vea la imagen original. cuadriculado con secciones de 4x4). También necesitarán la
“programación en papel cuadriculado - hoja de trabajo”.
Como clase consulten los videos a continuación, y brinda a
los estudiantes el contexto de los tipos de cosas que pueden A continuación, se proyecta o escribe en el pizarrón las siguien-
hacer los robots: tes instrucciones. No se quedarán ahí por mucho tiempo, pero
ayudarán a los estudiantes a hacer la transición de Algoritmo
• Asimo de Honda (3:58) a Programa (instrucción escrita a símbolo).
• Robot que dibuja sobre huevos (3:15)
• Robot bailarín de Lego (1:35) • Muévete un cuadrado a la derecha.
• Muévete un cuadrado a la izquierda.
Ya que consultaron los videos, reflexionen con ayuda de las • Muévete un cuadrado hacia arriba.
siguientes preguntas: • Muévete un cuadrado hacia abajo.
• Rellena los cuadrados.
• ¿Cómo crees que los robots saben hacer cosas/tareas?
• ¿Tienen cerebros que funcionan de la misma manera Para continuar con la actividad comunica a los estudiantes:
que los nuestros? “Hoy, todos programaremos robots ... ¡y los robots ya están
aquí en el salón! ¡Son ustedes! Vamos a escribir programas
Este momento es ideal para reflexionar: ¿cómo la gente tiene usando símbolos con significados especiales para ayudarnos
que programar robots para hacer tareas concretas, usando mutuamente a recrear una imagen. Primero, practicaremos
comandos específicos? juntos como si yo fuera el robot y ustedes los programadores,
luego podemos dividirnos en grupos para que todos puedan
participar”.
4º de Primaria 20
21

Muestra la imagen a los estudiantes, como apoyo para reali- • Muévete un cuadrado a la derecha.
zar su algoritmo, y una cuadrícula en blanco que completarán. • Rellena el cuadrado.
Las instrucciones, la cuadrícula y la imagen deben permane- • Muévete un cuadrado a la derecha.
cer visibles al mismo tiempo. • Muévete un cuadrado abajo.
• Rellena el cuadrado.

Continúa la actividad diciendo a los estudiantes:


“Acaban de darme una lista de pasos para terminar una tarea.
En la programación, llamamos a esto un algoritmo. Los algo-
ritmos son geniales, porque son fáciles de entender para uste-
des, los programadores, pero, ¿Qué sucede cuando queremos
escribir el algoritmo para un dibujo como este? “

Indica a las y los alumnos que observen la imagen e imaginen


que tu eres el robot y estas son las únicas instrucciones que
entiendes. Debo completar la imagen con esas instrucciones
y mi punto de partida será la estrella, guíen mis movimientos
en voz alta con sus palabras.

La clase dará instrucciones como las que se muestran a con-


tinuación. Escucha la instrucción dada por la clase y realízala.

• Muévete un cuadrado a la derecha.


• Rellena el cuadrado.
• Muévete un cuadrado a la derecha.
• Muévete un cuadrado abajo.
• Rellena el cuadrado.

Guía la actividad hasta completar la imagen con los cuadros


rellenados en la cuadrícula.
Escribe cada una de las instrucciones para que los estudian-
tes puedan ver todos los pasos que se usaron en la creación
de una sola imagen.
4º de Primaria 22
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Pide a la clase participar para dibujar la imagen más grande


Muestra a los y las estudiantes una imagen más complicada, usando sólo símbolos.
como la que se encuentra a continuación. Comiencen a escri- No deberán preocuparse por pasos innecesarios por ahora. Si
bir algunas de las instrucciones que se necesitan para repli- el programa final funciona para crear la imagen, considéralo
car esa imagen. Con suerte, los estudiantes verán que escribir una victoria. El salón de clases puede estar lleno de sugeren-
todo a mano se convertirá rápidamente en una pesadilla. cias.
A continuación, muestra una solución:
• Muévete un cuadrado a la derecha.
• Rellena el cuadrado.
• Muévete un cuadrado a la derecha.
• Muévete un cuadrado a la derecha.
• Rellena el cuadrado.
• Muévete un cuadrado abajo.
• Muévete un cuadrado a la izquierda.
• Rellena el cuadrado.
• Muévete un cuadrado a la izquierda.
• Muévete un cuadrado a la izquierda. A continuación, será turno de los estudiantes:
• Rellena el cuadrado.
• Divide a los estudiantes en parejas o grupos pequeños.
A continuación, se muestra a las y los estudiantes los siguien- • Cada par / grupo seleccionará una imagen de la hoja
tes símbolos: de trabajo.
• Pensarán cómo resolver la imagen con un algoritmo.
• Convertirán el algoritmo en un programa usando símbolos.
• Intercambiarán programas con otro par / grupo e intenta-
rán realizar la imagen de los demás.

¿Cómo podríamos usar estos símbolos para facilitar nuestras


instrucciones?
A continuación, relacionan las instrucciones verbales a los sím-
bolos. Una vez que lo comprendan menciona que las instruc-
ciones: “Muévete un cuadrado a la derecha, Muévete un cua-
drado a la derecha, Rellena el cuadrado” ahora corresponde
al programa.
4º de Primaria 24
Lección

3
25
Introducción a los ejercicios
en línea

Cierre
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, Fundamentos de pensamiento computacional y programación
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y Los bloques de programación permiten entender la lógica de
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. programación, uniendo instrucciones en forma de bloques, que
son ejecutadas una a una para resolver una tarea.
• ¿De qué se trató la lección de hoy? Hasta este momento, la construcción de instrucciones se ha
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? transformado de la siguiente manera:
• ¿Qué otros tipos de robots podríamos programar si
cambiamos lo que significan las flechas? • Instrucciones textuales
• Instrucciones codificadas a símbolos (flechas)
• Instrucciones contenidas en bloques de programación

Ayudando a procesar visualmente y más fácilmente las ins-


trucciones.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


consultar previamente las actividades de la lección que le per-
mitirán explorar la plataforma [Link]. Desde la computa-
dora y tener un mejor entendimiento de su funcionamiento y
conocer los bloques de programación.

Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del


uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar
en casa los ejercicios vistos en clase.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes crearán soluciones con bloques de progra-


mación en papel, permitiendo la identificación de errores y la
construcción de secuencias previo a ejercicios de programa-
ción en línea.
4º de Primaria 26
27

Apertura
Objetivo 1 Actividad desconectada usando bloques de papel

Que los estudiantes ordenen comandos de movimiento como pasos se- Agrupa a los estudiantes en parejas o equipos. A continuación,
cuenciales en un programa y resuelvan errores de un programa existente. pide a cada pareja/equipos que dibuje una imagen (rellene
los cuadros que desee) con ayuda de “Programación en papel
cuadriculado - Hoja de trabajo.”

Los estudiantes trabajarán juntos para escribir el programa


Habilidades Contenidos Recursos necesario con el cual se complete la figura que dibujaron, esta
vez haciendo uso de bloques de programación dibujados en
• Persistencia. • Codificación de instruc- • Ejercicio en [Link] papel. Podrán ayudarse de Código de Bloques (Grados 2 - 5)
• Manejo de la frustración. ciones. • Consejos de actividad - Manipulables.
• Ciclos • Depuración de código principal - Conceptos
• Ciclo anidado • Eventos en programa- Básicos Actividad de introducción a los ejercicios de [Link] en
2
ción. • Código de Bloques (Gra- línea como clase
dos 2 - 5) - Manipulables
• Lugar para pensar - Escoge un reto de programación del Ejercicio en [Link].
Cuaderno de Reflexión Divide a los estudiantes en grupos de tres o cuatro e indica que
• Programación en papel “programen” al pájaro para llegar al cerdo usando símbolos:
cuadriculado - Hoja de
trabajo

Vocabulario Una vez que todos los grupos tengan una respuesta, discutirán
la solución como clase.
Bug: parte de un programa que no funciona o trabaja correctamente, un error.

Depuración: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa. Desarrollo


Ciclo: la acción de hacer algo una y otra vez. A continuación, la clase pasará a resolver los Ejercicio en CODE.
org , podría ser útil para los estudiantes sentarse con sus equi-
Ciclo anidado: un ciclo dentro de otro ciclo. pos de las actividades iniciales. Cada estudiante podrá traba-
jar en estos ejercicios individualmente o en parejas, pero tener
Programa: algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por un grupo unido para hacer y responder preguntas puede ayu-
una máquina. dar a desarrollar confianza y comprensión del tema.

Programación: el arte de crear un programa.


4º de Primaria 28
Lección

4
29

Programación en relevos

Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en [Link] no es Fundamentos de pensamiento computacional y programación
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para e docente. Para las ciencias de la computación y programación todo parte
del desarrollo del pensamiento lógico. Por esa razón, es impor-
Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de tante desarrollar habilidades que ayuden a la construcción de
la lección y este los llevará directo a la actividad a realizar. secuencias, que refieren a una serie de instrucciones de pro-
gramación, su importancia recae en que, las computadoras
o robots requieren recibir instrucciones claras, precisas y se-
cuenciadas de manera ordenada para ser capaces de realizar
Cierre una tarea.

3 Reflexión Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
porqué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y conocer la importancia del proceso de depuración, la persis-
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. tencia y la codificación.
Recordaremos que como humanos planteamos instruccio-
• ¿De qué se trató la lección de hoy? nes largas o textuales, que, para una computadora deben ser
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? simbólicas, con la finalidad de poder procesarlas y reaccionar
• ¿Cuál fue tu ejercicio favorito para completar? rápidamente. Por ejemplo, la instrucción humana “muévete un
paso a la derecha” para una máquina puede verse así “ --> “,
este proceso es codificación.
El proceso de depuración consiste en detectar errores que son
muy comunes en el campo de la programación y resolverlos.
Este proceso puede ser duro para los estudiantes, ya que los
errores pueden ser “no bien vistos”, sin embargo, esta es una
buena oportunidad de resaltar que todos nos equivocamos y
gracias a ellos desarrollamos la persistencia, para intentarlo
una y otra vez hasta lograr nuestros objetivos.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

El trabajo en equipo es muy importante en informática. En esta


lección, los estudiantes aprenderán a trabajar juntos, constru-
yendo secuencias de programación y depurando errores en
papel.
4º de Primaria 30
31

Apertura
Objetivo
1 ¿Dónde me equivoqué?
Que los estudiantes trabajen en equipo para desarrollar programación
en un papel cuadriculado. En esta actividad los estudiantes tendrán que identificar y arre-
glar los errores en sus propios programas. La manera más fá-
cil de hacer esto es presentar un programa que ya contenga
errores.
Habilidades Contenidos Recursos
Para comenzar la actividad muestra a los estudiantes la imagen
• Retención de la informa- • Optimizar programa- • Programación en rele- proveída en Programación en Relevos - Imagen de muestra.
ción ción vos - Respuestas de la
• Persistencia • Codificación de ins- evaluación
• Manejo de la frustración trucciones • Programación en rele-
• Trabajo colaborativo • Depuración de código vo - Paquete de activi-
• Toma de decisiones • Eventos en programa- dades
ción • Programación en rele-
• Condicionales vos - Evaluación
• Imágenes binarias • Lugar para pensar -
Cuaderno de Reflexión Comunica a los estudiantes:
“Tengo este desafío y pensé que ya lo había solucionado, pero
no parece funcionar. Al parecer tengo un error (bug) ¿pueden
ayudarme a resolverlo?
Vocabulario
Da tiempo a los estudiantes para trabajar juntos y determinen
Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser cómo debería concretarse el programa.
ejecutados por una computadora. Explica las siguientes reglas:
• Iniciarán donde está la estrella
Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente. • Seguirán las instrucciones paso a paso
• Se concluye cuando todos los cuadros correctos estén relle-
Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa. nados.
Pregunta a los estudiantes si alguien ha descubierto una ma-
Frustración: Sentirse molesto o enojado porque algo no salió como querías. nera de resolver el problema. Cuando obtengan la respuesta
correcta, menciona que lo que acaban de trabajar es depu-
Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy, muy difícil. ración.
Para reforzar el concepto de arreglar errores (depurar) reparte
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por copias de Programación en relevos - Evaluación o proyecta. Y
una máquina. pide a los estudiantes que lo resuelvan con un compañero.
4º de Primaria 32
33

Desarrollo
2 Programación de relevos Consejos para el profesor

¡Es hora de dividirse en equipos y prepararse para realizar la Aquí hay algunas clarificaciones que necesitan ser compartidas de
siguiente actividad con relevos! cuando en cuando:
Sólo una persona de cada grupo puede estar junto a la imagen a
• Prepara una copia de Programación en relevo - Paquete de la vez.
actividades para cada equipo de 4-5 alumnos. Esta bien discutir el algoritmo con el resto del grupo en la línea, in-
• Se cortará o doblará cada página siguiendo la línea puntea- cluso al punto de planear quién va a escribir qué cuando lleguen a
da central. la imagen.
Cuando un estudiante depure el programa tachando las instruc-
Repasa las reglas del juego con la clase: ciones incorrectas o una agrupación de instrucciones incorrectas)
1. Se dividirán en grupos de 3-5. eso cuenta como el final de su turno. El siguiente jugador tendrá que
2. Cada grupo al estilo de relevos. averiguar cómo corregir la instrucción que se quitó.
3. Se colocará una imagen idéntica en el otro lado del salón
/ gimnasio / campo para cada equipo.
4. El primer estudiante en la línea correrá hacia la imagen, la
revisará y escribirá el primer símbolo en el programa para
reproducir esa imagen. Cierre
5. El primer estudiante correrá de regreso y tocará a la siguien-
te persona en la fila, y luego se dirige al final de la fila. Una vez que el juego termine, pide a todos los alumnos que
6. La siguiente persona en la fila corre hacia la imagen, la re- se sienten en círculo para compartir las lecciones aprendidas.
visa, revisa el programa que ya ha sido escrito, luego depu-
ra el programa (tachando un símbolo incorrecto) o agrega • ¿Qué aprendimos hoy?
uno nuevo. Ese estudiante luego corre de regreso para habi- • ¿Qué pasaría si a cada persona en un equipo se le permitiera
litar a la siguiente persona y el proceso continúa hasta que escribir cinco flechas a la vez?
un grupo termine su programa. • ¿Qué tan importante sería depurar nuestro propio trabajo y el
7. ¡El primer grupo que termina con el programa que coincide del programador que estuvo antes que nosotros?
con la imagen es el ganador! • ¿Qué tal con 10 flechas? • ¿10,000? ¿Sería más o menos impor-
8. Jugarán varias veces, con imágenes cada vez más difíciles. tante?
9. Volverán a empezar el juego tantas veces como puedan an- • ¿Crees que un programa es mejor o peor cuando más de una
tes de que se acabe el tiempo o los estudiantes se agoten. persona ha trabajado en él?
• ¿Crees que las personas cometen más o menos errores cuan-
do tienen prisa?
• Si encuentra un error, ¿tiene que descartar todo el programa
y empezar de nuevo?
4º de Primaria 34
Lección

5
35

Depurando con Laurel

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
La depuración es un elemento esencial para aprender a pro-
gramar, por lo que se debe desarrollar la habilidad de identificar En esta actividad los estudiantes practicarán la depuración
y corregir errores de programación. en el entorno “Recolector”. Los estudiantes practicarán leer y
Revisar a detalle el código existente en los ejercicios de pro- editar código para resolver ejercicios de programación con
gramación ayudará a identificar errores, incluidos ciclos inco- algoritmos simples, ciclos y ciclos anidados.
rrectos, bloques faltantes, bloques adicionales y bloques que
están desordenados. Si no se cuenta con computadoras, se recomienda proyectar el ejercicio y que los estu-
Esto lo podemos ver en nuestra vida diaria, por ejemplo: cuando diantes dibujen su código en papel.
nos piden ordenar nuestro cuarto de cierta manera, los jugue-
tes en el bote azul, la ropa sucia en el cesto, y sin querer algún
juguete queda perdido, al buscarlo nos damos cuenta que está
en el lugar equivocado. Esto es detectar un error y depurarlo, es Objetivo
decir, darle solución colocándolo en el lugar indicado.
Que los estudiantes practiquen la depuración leyendo y editando có-
digo para resolver ejercicios de programación con algoritmos simples,
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y ciclos y ciclos anidados. en un papel cuadriculado.
programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, el do-


cente debe revisar previamente la lección para identificar las Habilidades Recursos
actividades a realizar, los recursos y el vocabulario, así como
la importancia del proceso de depuración, la persistencia y la • Retención de la información • Ejercicio de [Link]
codificación. • Consejos de actividad principal - Con-
Recordaremos que como humanos planteamos instruccio- Contenidos ceptos Básicos
nes largas o textuales, que, para una computadora deben ser • Programación en relevo - Paquete de
simbólicas, con la finalidad de poder procesarlas y reaccionar • Optimizar programación actividades
rápidamente. Por ejemplo, la instrucción humana “muévete un • Codificación de instrucciones. • Código de Bloques (Grados 2 - 5) - Ma-
paso a la derecha” para una máquina puede verse así “ --> “, • Depuración de código. nipulables
este proceso es codificación. • Eventos en programación. • Lugar para pensar - Cuaderno de Re-
El proceso de depuración consiste en detectar errores que son flexión
muy comunes en el campo de la programación y resolverlos.
Este proceso puede ser duro para los estudiantes, ya que los
errores pueden ser “no bien vistos”, sin embargo, esta es una
buena oportunidad de resaltar que todos nos equivocamos y
gracias a ellos desarrollamos la persistencia, para intentarlo
una y otra vez hasta lograr nuestros objetivos.
4º de Primaria 36
37

Vocabulario 1 Actividad desconectada con bloques de papel

Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente. Utilizando el método de relevos, los estudiantes resolverán una
imagen, en esta ocasión con bloques de programación.
Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• Forma y posiciona a los equipos como “relevos”.
Ciclos: La acción de hacer algo una y otra vez. • Elige una imagen de Programación en relevo - Paquete de
actividades.
Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo.. • Muestra a cada equipo la imagen.
• Proporciona bloques de papel.

Una vez que todos los equipos estén alineados, da las siguien-
Apertura tes reglas:
• El primer alumno en la fila corre hacia la imagen, la revisa y
Una de las partes más importantes de aprender a programar coloca el primer bloque de código en el programa para re-
es saber depurar. producir esa imagen.
Pregunta a la clase si alguna vez han aprendido una nueva • El primer alumno corre de regreso y habilita a la siguiente
habilidad y si se enfrentaron al fracaso. Por ejemplo: persona en la fila, luego se dirige al final.
• La siguiente persona en la línea se dirige a la imagen, la revisa,
• Aprender a andar en bicicleta y caerse. revisa el programa que ya ha sido escrito, luego depura el
• Aprender a hornear y quemar la comida. programa sacando un bloque de código incorrecto o agrega
• Aprender a jugar un deporte y no ganar un juego. un nuevo bloque. Ese estudiante luego regresa para habilitar
la siguiente persona en la fila y el proceso continúa hasta que
Enfrentar el fracaso es muy común cuando se aprenden cosas un grupo haya terminado su programa.
nuevas.
Para esta actividad solo harán uso de los bloques “Llenar 1 “o
Pide a los estudiantes compartir errores pasados y cómo los “mueve ___”, solo colocando un bloque por turno. El primer
superaron. A continuación, explica a los estudiantes lo siguien- equipo que escriba correctamente el código para su imagen
te: En la programación, los científicos informáticos a menudo gana.
se topan con “bugs”, en su código. Un bug puede verdadera-
mente arruinar el programa, por lo que es importante apren-
der a “depurar” el código.
ayudar a desarrollar confianza y comprensión del tema.
4º de Primaria 38
Lección

6
39

Eventos en rebotar la pelota

Desarrollo
Es momento de resolver los Ejercicio de [Link], podría ser útil Fundamentos de pensamiento computacional y programación
para los estudiantes sentarse con sus equipos de las activida-
des iniciales. Cada alumno podrá trabajar en estos ejercicios En ciencias de la computación, los eventos provocan otras ac-
individualmente o en parejas, pero tener un grupo muy unido ciones. Los eventos son muy comunes en los programas.
para hacer y responder preguntas puede ayudar a desarrollar Por ejemplo:
confianza y comprensión del tema.
• Cuando pulsas un interruptor, las luces se encienden.
En estos ejercicios los estudiantes lograrán identificar errores • Cuando tocas un dispositivo, se inicia una app.
y depurarlos. • Cuando el balón toca la red, anotas un punto.
• Cuando (evento), (acción).

Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en [Link] no es


necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
para el estudiante ni para e docente. programación necesarios para el profeso

Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
la lección y este los llevará directo a la actividad a realizar. conocer y reforzar que son los eventos y relacionar el concepto
con acciones de la vida diaria.

Cierre Se recomienda consultar la lección previamente.

Como clase, reflexionen con ayda de las siguientes preguntas:


Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
• ¿De qué se trató la lección de hoy? la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Qué es un “bug”? ¿Cómo sabes que hay un “bug” en tu Los estudiantes aprenderán un nuevo significado para la pa-
programa? labra “evento”. Y se centrarán en los “eventos” que provocan
• ¿Qué significa depurar el código? ¿Cómo se depura un otras acciones, como cuando al meter el balón en la canasta
programa? se anota un punto o al pulsar un botón se mueve un personaje
• ¿Qué sucede cuando se presenta un bug en el programa? en un juego.
• ¿Sabes cómo depurar un código?
Si no se cuenta con computadoras, se recomienda proyectar el ejercicio y que los estu-
diantes dibujen su código en papel.
4º de Primaria 40
41

Desarrollo
Objetivo
Es momento de resolver los Ejercicios de [Link], podría ser
Que los estudiantes aprendan qué son los eventos y cómo los usan las útil para los estudiantes sentarse con sus equipos de las activi-
computadoras en programas como los videojuegos. dades iniciales. Cada alumno debe trabajar en estos ejercicios
individualmente o en parejas, pero tener un grupo muy unido
para hacer y responder preguntas puede ayudar a desarrollar
confianza y comprensión del tema.
Habilidades Contenidos Recursos
Al final de los ejercicios, los estudiantes tendrán la oportunidad
• Retención de la información • Eventos • Ejercicios de [Link] de hacer que su juego sea único. Se pedirá a los estudiantes
• Optimizar la programación • Consejos de actividad que prueben nuevas formas de hacer que el juego sea más
principal - Conceptos desafiante. Por ejemplo, intenten jugar con muchas pelotas a
Básicos la vez o que cada vez que la pelota rebote contra una pared,
• Lugar para pensar - lance más pelotas.
Cuaderno de Reflexión

Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en [Link] no es


necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
Vocabulario para el estudiante ni para e docente.

Eventos: Una acción que hace que algo suceda Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de
la lección y este los llevará directo a la actividad a realizar.

Apertura
Cierre
Pide a un estudiante presionar el interruptor para encender la
luz y posterior presionar el interruptor para apagarla, lo que Como clase, reflexionen con ayda de las siguientes preguntas:
acaban de ver fue declarar un evento y una acción, el even-
to presionar el interruptor genera la acción “luz encendida o • ¿De qué se trató la lección de hoy?
apagada”. • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
Los eventos y acciones son fácilmente identificables en nues- • ¿Qué hiciste para que tu juego fuera genial?
tras vidas. Algunos otros eventos y acciones incluyen: • ¿Qué tipo de juego quieres codificar en el futuro?
• Elabora un gráfico donde representes los pasos
• Sentirse hambriento y comer. que seguiste.
• Golpearse el dedo del pie y gritar “¡Ay!”

Se pide a la clase que pongan un par de eventos más.


4º de Primaria 42
Lección

7
43

Redes de clasificación

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Objetivo

La aritmética es parte de la programación, ya que las compu- Que los estudiantes refuercen la aritmética a través de una red de cla-
tadoras son capaces de realizar cálculos en segundos. sificación divertida, en la que comprenderán cómo funciona una com-
Además, las computadoras reciben información que deben putadora al ordenar información.
agrupar, clasificar u ordenar. Cómo lo hacemos nosotros, por
ejemplo, comparar y ordenar números de menor a mayor.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Habilidades Contenidos Recursos


programación necesarios para el profesor
• Manejo de la frustración • Codificación de instruc- • Tiza / gis
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, el do- • Retención de informa- ciones • Red de clasificación
cente debe revisar previamente la lección para identificar las ción • Depuración de código 1 dígito
actividades a realizar, los recursos y el vocabulario, así como • Eventos en programación • Red de clasificación
la importancia del proceso de depuración, la persistencia y la 3 dígitos
codificación. • Red de clasificación
Recordaremos que como humanos planteamos instruccio- tarjetas de números
nes largas o textuales, que, para una computadora deben ser • Video de la lección -
simbólicas, con la finalidad de poder procesarlas y reaccionar telecuantrix
rápidamente. Por ejemplo, la instrucción humana “muévete un
paso a la derecha” para una máquina puede verse así “ --> “,
este proceso es codificación. Vocabulario
El proceso de depuración consiste en detectar errores que son
muy comunes en el campo de la programación y resolverlos. CTIM: Parte de la matemática que estudia los números y las operaciones que se
Este proceso puede ser duro para los estudiantes, ya que los hacen con ellos.
errores pueden ser “no bien vistos”, sin embargo, esta es una
buena oportunidad de resaltar que todos nos equivocamos y
gracias a ellos desarrollamos la persistencia, para intentarlo
una y otra vez hasta lograr nuestros objetivos.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Esta lección permite que los estudiantes organicen los núme-


ros desde el más pequeño hasta el más grande tal y como lo
haría una computadora. Recibiendo información, procesando
y arrojando un resultado.
4º de Primaria 44
45

Apertura
Comunica a la clase las siguientes preguntas: Para llevar a cabo la actividad:

• ¿Pueden mencionar ejemplos de tareas que se terminan an- • Organiza a los estudiantes en grupos de seis. Solo un equipo
tes si más personas ayudan con ellas? usará la red a la vez.
• ¿Pueden mencionar ejemplos de tareas que no se terminan • El primer equipo debe estar en los círculos en el extremo de
antes si más personas ayudan con ellas? “entrada” de la red de clasificación.
• Entrega una tarjeta a cada uno de los seis estudiantes del
Algunas posibles respuestas serán: ordenar el salón de clases, equipo. Estas tarjetas son las entradas en esta computadora
recoger basura o guardar libros de la biblioteca, estás tareas (es un tipo de computadora que puede procesar varias ope-
se benefician de los múltiples ayudantes. Las tareas que no raciones al mismo tiempo).
van más rápido con ayuda pueden ser: entregar una nota en • Los dos primeros estudiantes seguirán las líneas de sus cír-
la oficina, lavar o lavar los platos si solo hay un fregadero. culos hasta que se encuentren en una caja.
• Cuando los dos hayan ingresado al cuadro, deben decirse
Posterior reflexiona lo siguiente: dos personas son más rápidas “Hola”, y luego comparar las tarjetas para decidir quién tiene
que una para hacer una tarea, pero más personas juntas pro- el número más bajo y quién con el número más alto. El estu-
bablemente no puedan acelerar la tarea. diante con el número inferior debe seguir la línea de salida a la
izquierda y pasar al siguiente cuadro, mientras que la persona
con el número más alto sigue la línea que sale a la derecha
Desarrollo para el siguiente cuadro.
• Ahora, el próximo par de estudiantes realizará lo mismo, re-
Utiliza la plantilla de red de clasificación para dibujarla en una uniéndose en un cuadro y dejándolo con el número más pe-
superficie pavimentada con tiza o cinta adhesiva (no son ne- queño a la izquierda y el más grande a la derecha.
cesarios los colores). Debe ser lo suficientemente grande para • Pide al par restante de estudiantes hacer lo mismo (recuerda
que dos estudiantes puedan pararse cómodamente en los rec- saludar cuando se encuentren).
tángulos; cuanto más extendido es, más efectivo es el ejercicio. • Una vez que tengan clara las instrucciones, se pedirá que
Si no se cuenta con un espacio grande, la actividad puede rea- repitan el proceso hasta llegar al final de la red. Si alguien se
lizarse en un escritorio usando contadores de juegos en lugar queda atrás, pide que los estudiantes regresen al principio.
de que los estudiantes se muevan (como fichas). Muestra a los • Cuando todos hayan llegado a los círculos en el otro extre-
estudiantes la red de clasificación dibujada y se les dirá “Esta mo de la red, girarán de frente a la clase y leerán lo que hay
computadora dibujada puede hacer algunas cosas muy rápi- en su tarjeta de izquierda a derecha. Deben estar en el orden
do, investiguemos lo que hace”. correcto de menor a mayor; Si no, pueden necesitar intentarlo
de nuevo y trabajar con más cuidado.
Esta actividad ayudará a los estudiantes a comprender cómo
ordenar cualquier rango de números (números de un solo dí- Posteriormente cada grupo pasará por la red de clasificación.
gito, fracciones o decimales, millones, etc.)
4º de Primaria 46
47

1 Aplicación de la red de clasificación Ahora pregunta, si el número más pequeño estaba en la en-
trada 2, ¿Qué ruta tomaría y ¿Sigue terminando en el nodo fi-
Lleva a cabo lo siguiente con los estudiantes: nal a la izquierda?

¿Cómo sabemos que esta red de clasificación es confiable y


funciona siempre?
El resultado que queremos lograr es que los números salgan
en el orden correcto con el número más pequeño en el círculo
de la izquierda y el segundo número más pequeño terminando
al lado, hasta el número más grande en el círculo de la dere-
cha. Si queremos asegurarnos de que funcione para todas las
entradas posibles, entonces deberíamos intentarlo para cada
combinación en la que los valores puedan comenzar. Resul-
ta que hay 720 (6x5x4x3x2x1) combinaciones diferentes en las
que pueden comenzar 6 elementos, así que son muchos casos
para probar, por lo que debemos hacer una prueba matemá-
tica de por que funciona. Aquí hay algunos elementos de tal
prueba:

Hagamos caso omiso de los números por ahora y observemos


la red de clasificación desde el punto de vista de seguir los ca- Como clase repitan esto hasta que hayan probado 6 nodos. Si
minos. Si el número más pequeño estaba en la entrada 1, ¿qué el número más pequeño termina en el nodo que se encuentra a
ruta tomará para terminar en el nodo final de la izquierda? la izquierda, independientemente de dónde empiece, eso signi-
fica que la estructura siempre funciona. Puede repetir esto con
el número más grande; no importa dónde comience, siempre
terminará en el nodo de la derecha.
4º de Primaria 48
Lección

8
49

Ciclos en la era del hielo

Cierre
2 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación

• ¿Hubo alguna una situación en la que las cartas no se Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un programa,
ordenaron correctamente? es decir, se pueden tener repetición de repeticiones.
• ¿Qué sucedió para que eso ocurriera? Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces”
• ¿Cómo se corrigió? estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude
• ¿Puedes trazar las vías para el número más bajo si se tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones,
coloca en cualquier posición? ¿Qué pasa con el número a esto se le conoce como “ciclos anidados”.
más grande?

La enseñanza del pensamiento computacional a través de las Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
actividades desconectadas ayuda a los estudiantes a apren- programación necesarios para el profesor
der cómo describir un problema, identificar cuáles son los de-
talles importantes que necesitan para su resolución y dividirlo Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
en pequeños pasos lógicos para que puedan crear un proceso conocer y explicar que repetir repeticiones, es un ciclo anida-
que lo resuelva, y luego evaluar este proceso. Estas habilida- do. Relacionándolo con actividades cotidianas como coreo-
des son particularmente relevantes para desarrollar sistemas grafías de baile, donde se estructura una secuencia de pasos
digitales y resolver problemas utilizando las capacidades de que puede tener repeticiones de pasos y al mismo tiempo esa
las computadoras. secuencia puede ser repetida.

Se recomienda practicar previamente los ejercicios de la lección en [Link] accediendo


desde el enlace proporcionado en la lección. Nota: no requerirás realizar una cuenta en
[Link].

Nota: No requerirás realizar una cuenta en [Link].

Los ejercicios de programación se resolverán indicando la se-


cuencia de instrucciones (bloques de programación) que re-
solverán diversos ejercicios haciendo uso de ciclos anidados.
Recordando que los bloques de programación en [Link] se
cumplen uno a uno de arriba hacia abajo.
4º de Primaria 50
51

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Vocabulario


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Ciclos: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo.
Los estudiantes escribirán un código que resuelva el reto de
programación en caso de no contar con computadoras para Repetir: Hacer algo otra vez.
acceder a los ejercicios, se recomienda realizar la actividad
con hojas y proyectando el ejercicio. Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo.

Objetivo
Apertura
Que los estudiantes aprendan más acerca de los ciclos y cómo imple-
mentarlos en el código de bloques. Y logren reconocer patrones que ne- Para dar inicio a la actividad se llama a un voluntario y pide
cesitan ser repetidos. que se ponga de pie.

• Indica que camine alrededor del escritorio (o de su silla, o un


amigo).
• Cuando termine, se indica que lo vuelva a hacer, utilizando
Habilidades Contenidos Recursos las mismas palabras.
• Repítelo nuevamente un par de veces.
• Toma de decisiones • Ciclos • Ejercicio de [Link]
• Consejos de actividad Pregunta: ¿hubiera sido más fácil para mí si te hubiera pedido
principal - Conceptos que le dieras cuatro vueltas desde el principio?, ¿y si quisieras
Básicos hacerlo diez veces?, ¿cómo repetirías mis instrucciones para
• Video de la lección - te- que fueran más eficientes y no tuviera que repetirlo tanto?
lecuantrix
• Emociones y Caras – Di- Pide a algunos alumnos que compartan sus instrucciones con
bujos de emociones la clase, señalando cómo simplificar las instrucciones.
• Lugar para pensar -
Cuaderno de Reflexión Hoy encontrarán una manera de hacer más fácil el dar ins-
trucciones. Para ello proyecta el ejercicio de programación y
explica que el código de bloques es ahora un lenguaje que la
clase estará usando para ayudar a la ardilla a llegar a la nuez.
Trabajarán como clase para arrastrar código al área de traba-
jo de tal modo que la ardilla (eventualmente) llegue a la nuez.
4º de Primaria 52
Lección

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53

Dibujar formas con ciclos

Desarrollo
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Es momento de resolver los Ejercicio de [Link], podría ser útil
para los estudiantes sentarse con sus equipos de las activida- Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones
des iniciales. Cada alumno podrá trabajar en estos ejercicios que se repiten constantemente permite desarrollar secuencias
individualmente o en parejas, pero tener un grupo muy unido cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cortos al
para hacer y responder preguntas puede ayudar a desarrollar identificar la repetición de instrucciones.
confianza y comprensión del tema. Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
Cómo clase identifiquen qué instrucciones pueden simplificar- tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
se en los ejercicios. efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en [Link] no es programación necesarios para el profesor
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para e docente. Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
revisar previamente la lección para identificar las actividades
Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de a realizar, los recursos y el vocabulario.
la lección y este los llevará directo a la actividad a realizar.
Manejar el concepto de ciclo es fundamental, por lo que realizar
una instrucción una y otra vez, es un ciclo. Relacionándolo con
actividades cotidianas y de forma contextual es la manera que
Cierre los estudiantes pueden comprenderlo.

1 Reflexión Para ello deberás practicar previamente los ejercicios de la lección en [Link] acce-
diendo desde el enlace proporcionado en la lección.
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a Nota: No requerirás realizar una cuenta en [Link].
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. Los ejercicios de programación se resolverán indicando la
secuencia de instrucciones (bloques de programación) que
• ¿De qué se trató la lección de hoy? generen la imagen indicada en el reto. Recordando que los
• Dibújate a ti mismo usando un ciclo para hacer una activi- bloques de programación en [Link] se cumplen uno a uno
dad cotidiana, como cepillarte los dientes. de arriba hacia abajo.
• Se pedirá a los estudiantes mostrar sus dibujos y comparar
los ciclos que crearon para realizar una actividad cotidiana.
• ¿Qué semejanzas tienen los ciclos?, ¿observas alguna dife-
rencia?,¿cuál o cuáles?
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55

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Para dar inicio a las actividades, realiza alguna de las siguien-
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. tes actividades con los estudiantes:

Esta lección destaca el poder de los ciclos con diseños crea- • Crear un nuevo baile con ciclos (instrucciones repetidas).
tivos y personales, esta progresión permitirá a los estudiantes • Repasar un ejercicio de programación que utilice ciclos
construir sobre su propio trabajo y crear imágenes increíbles.
Cualquiera de estos debería ayudar a preparar a la clase ¡para
la diversión con los ejercicios de programación!
Objetivo

Que los estudiantes identifiquen los beneficios de utilizar una estructura Desarrollo
de ciclo en lugar de repetición manual, a través de ejercicios de progra-
mación. Es momento de resolver los Ejercicio de [Link], podría ser
útil para los estudiantes sentarse con sus equipos de las activi-
dades iniciales. Cada alumno debe trabajar en estos ejercicios
individualmente o en parejas, pero tener un grupo muy unido
para hacer y responder preguntas puede ayudar a desarrollar
Habilidades Contenidos Recursos confianza y comprensión del tema.
Durante las actividades en línea eres el principal aliento y apo-
• Toma de decisiones • Ciclos • Ejercicio de [Link] yo, haz uso de Consejos de actividad principal - Conceptos
• Pensamiento lógico • Repeticiones • Consejos de actividad Básicos.
• Creatividad • Comandos principal - Conceptos
Básicos Algunos estudiantes pueden descubrir dónde agregar ciclos
• Lugar para pensar - Cua- de repetición escribiendo el programa sin ciclos y luego en-
derno de Reflexión cerrando las secciones que se repiten. Si los estudiantes de la
clase parecen beneficiarse de esto, proporciona papel y lápi-
ces junto a las computadoras. Los estudiantes también pueden
disfrutar dibujando algunas de las formas y figuras en papel
Vocabulario mientras programan en línea.

Ciclos: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo.


Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en [Link] no es
Repetir: Hacer algo otra vez. necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para e docente.

Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de


la lección y este los llevará directo a la actividad a realizar.
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Lección

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Puedes decirlo otra vez

Cierre
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, Fundamentos de pensamiento computacional y programación
porqué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y Las computadoras tienen un espacio limitado para almacenar
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. información, y necesitan representarla de una manera eficiente.
“La capacidad de almacenamiento de las computadoras crece
• ¿De qué se trató la lección de hoy? todo el tiempo -esta capacidad se ha duplicado más de un
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? millón de veces en los últimos 25 años- pero aún queremos
• ¿Cuál fue la forma o figura más genial que programaste hoy? contar con más espacio. Los archivos grandes, también son un
¡Dibújala! ¡Y escribe los pasos que seguiste para lograrlo! problema en Internet, debido a que toman bastante tiempo en
• ¿Qué otra figura o forma podrías programar usando ciclos? bajarse de la red.”
¿Puedes inventar el código para crearlo? Esto nos sucede en la vida diaria cuando tenemos cajas con
artículos repetidos, los agrupamos para quedarnos con los re-
petidos y el resto los desechamos para liberar espacio.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer y explicar que el almacenamiento de los computa-
dores a través de ejercicios de patrones repetidos, clasificar y
ordenar la información. Relacionándolo con actividades coti-
dianas como canciones, donde se estructura una secuencia en
la letra de la canción que puede tener repeticiones y al mismo
tiempo esa secuencia puede ser repetida.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Con la finalidad de generar en los estudiantes la curiosidad y


conciencia de la importancia acerca del ordenamiento, alma-
cenamiento y transferencia de información en las computa-
doras, identificarán patrones en textos.
4º de Primaria 58
59

Apertura
Objetivo Para dar inicio a las actividades explica a los estudiantes: “Las
computadoras tienen que almacenar y transmitir gran canti-
Que los estudiantes conozcan la importancia del ordenamiento, alma- dad de datos, de tal manera que no tengan que utilizar mucho
cenamiento y transferencia de información en las computadoras. espacio de almacenamiento, o tomar demasiado tiempo en
enviar la información a través de la conexión del módem. Ellas
comprimen un poco el texto, como se muestra a continuación”.

Habilidades Contenidos Recursos


Desarrollo
• Curiosidad tecnológica • Almacenamiento • Hoja maestra ¡puedes
y científica. • Patrones repetidos decirlo otra vez! 1 Demostración y discusión
• Interés en carreras CTIM • Clasificar • Hoja de Actividad: ¡Pue-
• Ordenar la información des Decirlo Otra Vez! Muestra la hoja maestra y observarán los patrones y letras en
• Hoja de Actividad: Extra el poema.
Para los Expertos ¿Pueden encontrar los grupos de 2 o más letras que estén re-
• Hoja de Actividad: Cas- petidas, o aún más, todas las letras o frases? (Reemplaza con
tillo los rectángulos como se muestra en el siguiente diagrama).
• Hoja de Actividad: Extra
Para Verdaderos Exper-
tos

Vocabulario

Zip: Los archivos Zip (.zip o .zipx) son archivos individuales, algunas veces llamados
“ficheros”, que contienen uno o más archivos comprimidos. Los archivos Zip facili-
tan agrupar archivos relacionados y transportarlos, enviarlos por correo electrónico,
descargar y almacenar datos y software de forma más rápida y eficiente. Realiza con la clase los diferentes ejercicios que ayudarán a
los estudiantes a identificar información con patrones repeti-
GIF: El formato GIF es el tipo de archivo favorito en Internet debido a su capacidad dos, clasificar y ordenar la información. Elijan los ejercicios de
para animar imágenes. Admite muchos recursos, pero son ligeros. acuerdo a las habilidades de la clase:
Comprimir datos: Es el resultado de tratar un archivo, documento, carpeta, etc., con
un programa específico para comprimir, cuyo objetivo principal es reducir su peso • ¡Puedes Decirlo Otra Vez!
para que ocupe menos espacio, pero con este proceso no perdemos la información • Extra Para los Expertos
original. • Castillo
• Extra Para Verdaderos Expertos
Clave Morse: Es un sistema de representación de letras y números mediante seña-
les emitidas de forma intermitente.
4º de Primaria 60
Lección

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61

Ciclos anidados en ciclos

Cierre
Para concluir la actividad explica a los estudiantes la impo Fundamentos de pensamiento computacional y programación
tancia del almacenamiento y capacidad que tienen las co
putadoras para ello, utilizando la siguiente información: Reconocer patrones dentro de patrones repetidos permite el
desarrollo de ciclos anidados.
“La capacidad de almacenamiento de las computadora
crece todo el tiempo, esta capacidad se ha duplicado más Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un programa,
de un millón de veces en los últimos 25 años, pero aún que- es decir, se pueden tener repetición de repeticiones.
remos contar con más espacio. Los archivos grandes, tam-
bién son un problema en Internet, debido a que toman bas- Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces”
tante tiempo en bajarse de la red. También tratamos de ha estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude
cer las computadoras más pequeñas, esperamos que un te- tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones,
léfono celular o un reloj de pulsera almacenen mucha infor- a esto se le conoce como “ciclos anidados”.
mación. Sin embargo, hay una solución a este problema. En
lugar de comprar más espacio de almacenamiento, o un
módem más rápido, podemos comprimir los datos de tal Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
manera que estos ocupen menos espacio. A través de un programación necesarios para el profesor
proceso de compresión y de-compresión que las compu-
tadoras aplican a los datos de manera ordinaria. Lo único Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
que notaremos es que el disco almacena un poco más, o conocer y explicar que repetir repeticiones, es un ciclo anida-
que las páginas web se despliegan más rápido. do. Relacionándolo con actividades cotidianas como coreo-
Ahora conocemos el proceso, como “zip” en nuestras com- grafías de baile, donde se estructura una secuencia de pasos
putadoras personales. Otros métodos plantean que las letras que puede tener repeticiones de pasos y al mismo tiempo esa
más utilizadas deben tener códigos más pequeños que las secuencia puede ser repetida.
otras letras. La clave Morse utiliza esta idea.”
Se recomienda practicar previamente los ejercicios de la lec-
Como clase se reflexionarán lo siguiente: ción en [Link] accediendo desde el enlace proporcionado
en la lección.
• ¿Consideran importante el ordenamiento de datos?
• ¿Creen que es importante reconocer patrones o Nota: No requerirás realizar una cuenta en [Link].
repeticiones?
• ¿Para qué? Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuencia
de instrucciones (bloques de programación) que resolverán
diversos ejercicios haciendo uso de ciclos anidados. Recordan-
do que los bloques de programación en [Link] se cumplen
uno a uno de arriba hacia abajo.
4º de Primaria 62
63

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Vocabulario


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Zip: Una instrucción para la computadora. Muchos comandos juntos forman algo-
En esta actividad en línea, los estudiantes tendrán la oportuni- ritmos y programas de computadora.
dad de llevar su comprensión de los ciclos a un nivel comple-
tamente nuevo. Los estudiantes aprenderán cómo programar Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
un ciclo para que esté dentro de otro ciclo, también los alentará
a descubrir cómo los pequeños cambios en cualquiera de los Repetir: Hacer algo otra vez.
ciclos pueden afectar a su programa cuando hagan clic en
Ejecutar”.

Apertura
Objetivo
1 Introducción
Que los estudiantes aprendan a dividir tareas complejas en secciones
repetibles más pequeñas. Repasa brevemente con la clase qué son los ciclos y por qué
los utilizamos.

• ¿Qué hacen los ciclos? ∙ Los ciclos repiten un conjunto de


comandos. (vea el vocabulario sobre comando si los estu-
Habilidades Contenidos Recursos diantes no lo reconocen).
• ¿Cómo usamos los ciclos? ∙ Usamos ciclos para crear un pa-
• Persistencia • Ciclos anidados • Ejercicio de programa- trón hecho de acciones repetidas.
• Toma de decisiones ció[Link]
• Consejos de actividad Di a la clase que ahora estarán haciendo algo genial: usando
principal - Conceptos ciclos dentro de ciclos. Pide a la clase que prediga en qué tipo
Básicos de cosas estaríamos utilizando un ciclo dentro de un ciclo. “Si
• Lugar para pensar - un ciclo repite un patrón, ¡repetir un ciclo repetirá un patrón de
Cuaderno de Reflexión patrones!”
tos
Los estudiantes no necesitan entender esto de inmediato, así
que siéntete libre de pasar a los ejercicios en línea, incluso si
los estudiantes todavía parecen un poco confundidos.
4º de Primaria 64
65

Desarrollo Cierre
Este puede no ser un tema fácil para la mayoría de sus estu- 2 ¿Qué aprendimos hoy?
diantes. Trabajar con un compañero y discutir posibles solucio-
nes a los ejercicios podría aliviar la mente de los estudiantes. Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por
qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
También puedes proporcionar papel y lápices para que los es- consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy
tudiantes escriban su plan antes de pasarlo a código. Algunos y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el fu
ejercicios tienen un límite en el número de bloques de cierto turo.
tipo que puedes usar, por lo que sí a los estudiantes les gusta
escribir la respuesta larga para encontrar las repeticiones, el • ¿De qué se trató la lección de hoy?
papel puede ser útil. • ¿Cómo te sentiste con la lección de hoy?
• ¿Qué es un ciclo anidado?
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de • ¿Puedes dibujar un rompecabezas que usaría un ciclo
programació[Link]. anidado? Intenta codificar la solución a tu propio rompe-
cabezas.
• ¿El plan que elaboraste previamente funcionó?, ¿hiciste
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en [Link] no es algunos cambios a tu plan? ¿cuáles?
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para e docente.

Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de


la lección y este los llevará directo a la actividad a realizar.
4º de Primaria 66
Lección

12
67

Tu huella en la red

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Habilidades


Recursos
La información que ponemos en línea deja una huella digital o • Pensamiento crítico
“rastro”. Esta ruta puede ser grande o pequeña, útil o dañina, • Sigue el rastro digital - Historia
dependiendo de cómo la administremos. • Rastro digital - Evaluación
Con ellos podemos aprender las similitudes de mantenerse a Contenidos • Rastro digital - Respuestas
salvo en el mundo real y al visitar sitios web. Así como mante- • Como estar seguros – hoja de ejercicios
nemos a salvo nuestra información y documentos personales • Huella digital • Video de la lección - Telecuantrix
en la vida diaria, también debemos hacerlo en Internet. • Información en Internet • Emociones y Caras – Dibujos de emociones
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor
Vocabulario
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer la importancia, riesgos y seguridad que se deben se- Huella en la red: Información recopilada sobre un individuo en varios sitios web en
guir al compartir información en Internet. Internet.
Consulta las actividades previamente.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Apertura


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
1 Detente y piensa
A través de historias los estudiantes conocerán la importancia
de ser ciudadanos digitales responsables al compartir infor- Para dar inicio a las actividades pregunta a los estudiantes:
mación en Internet y lo relacionarán con su vida diaria.
• ¿Qué significa estar a salvo?
• Cuando caminas por la calle o juegas en tu colonia sin un
Objetivo adulto de confianza
• ¿Cómo te mantienes a salvo?
Los estudiantes reconocerán la importancia de la permanencia de algo
publicado en Internet. Al relacionar las huellas en un mapa con lo que
un estudiante puede publicar en línea, los estudiantes establecerán co-
nexiones importantes entre ser rastreado mediante una huella física en
un camino y ser rastreado por medio de la información que comparten
en línea.
4º de Primaria 68
69

Desarrollo
Di a los estudiantes que, así como deberían mantenerse a sal-
vo en el mundo real, deben cuidarse cuando ingresen al mun- 2 Sigue el rastro digital
do en línea (visitando sitios web). Haz una comparación entre
las respuestas que los estudiantes te dieron sobre su vecinda- Entrega a cada alumno una copia de Sigue el Rastro digital –
rio y el mundo en línea. historia.

A continuación, introduce la idea de que hay tres tipos diferen- Y lleva a cabo las siguientes instrucciones
tes de sitios web que los estudiantes pueden tener la oportu-
nidad de visitar. • Coloca los cuadros de Rastro Digital en el suelo, boca abajo,
en dos senderos diferentes, manteniendo los rastros de Mizzle
Verde el Ratón y Electra la Elefante separados el uno del otro.
Un sitio web “verde”: • Comparte las historias de Mizzle y Electra. Estos animales de-
• Es un buen sitio para que los niños de tu edad puedan visi- cidieron que sería divertido poner algo de información sobre
tarlo. sí mismos en línea. Entraron a un sitio en Internet y publicaron
• Es divertido, con cosas para que hagas y veas. información. El único problema es que olvidaron preguntar a
• Usa lenguaje apropiado. sus padres si eso estaba bien antes de hacerlo.
• No te permite hablar con personas que no conoces. • Explica a los estudiantes que son de la Agencia de Detectives
“Cosas grandes y pequeñas”. Un cazador los ha contratado
Amarillo para descubrir tanto como sea posible sobre Mizzle el Ratón y
Un sitio web “amarillo”: Electra la Elefante. Cuanto más aprendan los detectives, mejor
• Es un sitio del que no estás seguro que sea adecuado para ti. será su plan para conquistar el reino animal.
• Solicita información como quién eres, dónde vives, tu núme- • Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada
ro de teléfono odirección de correo electrónico, etc. grupo debe tener un detective que guardará notas detalladas.
• Es un lugar donde puedes comunicarte libremente con otros. • Invita a los alumnos a buscar información. Hazles saber que
todos pueden ver la información que publicaron Mizzle y Elec-
Rojo tra, incluidos los detectives. Cada grupo debe seguir el rastro
Un sitio web “rojo”: digital de ambos animales, comenzando con el ratón y luego
• Es un sitio que no es adecuado para ti. con el elefante. Retrasa a los grupos para que estos estén en el
• Es un lugar al que puedes haber llegado por accidente. camino en momentos ligeramente diferentes. Los estudiantes
• Está lleno de cosas que son para niños más grandes o adultos. deben completar su hoja “Rastro digital - evaluación” a medi-
da que avanzan.
Discute ejemplos de cada uno de estos tipos de sitios.
4º de Primaria 70
71

Como clase analicen la siguiente información Por último, reflexionen lo siguiente.

Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por


qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

• ¿De qué se trató la lección de hoy?


• Pide a los estudiantes que dibujen una de las Emociones
y Caras en la esquina de la página de su cuaderno, para
recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección
Dependiendo de los tiempos de la clase, podrán realizar “Como estar seguros – hoja • Dibuja algunas cosas de las que nunca deberías hablarle a
de ejercicios”. un extraño en Internet, sin colocar datos personales o de-
masiada información.

Cierre
3 ¿Qué aprendimos hoy?

Preguntas de apoyo para la reflexión:

• ¿De quién pueden obtener más información los detectives y


por qué?
• ¿Qué animal tiene un rastro digital más grande?
• Mizzle dice algunas cosas interesantes sobre sí mismo en In-
ternet, ¿cuáles son?
• ¿Hay algo que Electra publicó en Internet que podría conver-
tirse en un problema? Si es así, ¿qué es y por qué?
Tómate el tiempo para hablar sobre qué información es apro-
piada compartir en Internet y cual no.
4º de Primaria 72
Lección

13
73
Figuras elegantes usando
ciclos anidados

Objetivo

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Los estudiantes comprenderán que la cantidad de veces que se debe
repite una acción se puede representar como un ciclo.
Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones
que se repiten constantemente permite desarrollar secuencias
cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cortos al
identificar la repetición de instrucciones. Habilidades Recursos
Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude • Persistencia • Ejercicio de programación [Link]
tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo • Toma de decisiones • Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos
efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones. • Giros y Ángulos - Folleto para estudiantes
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y Contenidos
programación necesarios para el profesor
• Ciclos anidados
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer y explicar que repetir repeticiones, es un ciclo anida-
do. Relacionándolo con actividades cotidianas como coreo-
grafías de baile, donde se estructura una secuencia de pasos
que puede tener repeticiones de pasos y al mismo tiempo esa
secuencia puede ser repetida. Vocabulario

Se recomienda practicar previamente los ejercicios de la lec- Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
ción en [Link] accediendo desde el enlace proporcionado
en la lección. Nota: no requieres realizar una cuenta en CODE. Repetir: Hacer algo otra vez.
org

Resuelve los ejercicios de programación indicando la secuen-


cia de instrucciones (bloques de programación) que resolverán Apertura
diversos ejercicios haciendo uso de ciclos anidados. Recordan-
do que los bloques de programación en [Link] se cumplen 1 Introducción
uno a uno de arriba hacia abajo.
Revisa el uso de ciclos anidados en Laberinto. Pregunta a los
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para estudiantes cómo se sienten acerca de los ciclos anidados:
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• ¿Qué les gusta y qué les disgusta de ellos?
Los estudiantes crearán diseños artísticos en los ejercicios de • ¿Cuáles son algunas ventajas de usar ciclos anidados?
programación. Si no se cuenta con acceso a computadoras, se
recomienda realizar programas en papel que lleven a dibujar Hoy usarán ciclos anidados de nuevo, pero esta vez en artista
figuras como el artista. ¡Harán proyectos asombrosos!
4º de Primaria 74
75

Desarrollo Cierre
Este puede no ser un tema fácil para la mayoría de sus estu- 2 ¿Qué aprendimos hoy?
diantes. Trabajar con un compañero y discutir posibles solu-
ciones a los rompecabezas podría aliviar la mente de los es- Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en práctica
tudiantes. sus aprendizajes y han resuelto ejercicios de programación con
ayuda de los ciclos anidados. Para cerciorarte de ello, lanza las
Ten papel y lápices a la mano para que los estudiantes es- siguientes preguntas para que las contesten alzando la mano:
criban su plan antes de pasarlo a código. Algunos ejercicios
tienen un límite en el número de bloques de cierto tipo que • ¿De qué se trató la lección de hoy?
puedes usar, por lo que sí a los estudiantes les gusta escribir la • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
respuesta larga para encontrar las repeticiones, el papel pue- • Dibuja algo que hiciste con ciclos anidados.
de ser útil. • ¿Cómo ayudan los ciclos anidados para codificar imágenes
complejas?
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de • ¿El plan que elaboraste funcionó?, ¿qué cambios le hiciste?
programación [Link]. ¿Por qué hiciste esos cambios?
Te recomendamos el ejercicio 2 de la etapa 5.

Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en [Link] no es


necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
para el estudiante ni para e docente.

Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de


la lección y este los llevará directo a la actividad a realizar.
4º de Primaria 76
Lección

14
77

Poniéndonos cíclicos

Objetivo

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Los estudiantes aprenderán a convertir una serie de acciones múltiples
en un solo ciclo.
Identificar patrones con movimiento físico antes de hacerlo
en la computadora, es un buen camino para comprender el
concepto de ciclos y cómo utilizarlos.
Habilidades Contenidos Recursos
Identificar ciclos (repeticiones, loops), son instrucciones que
se repiten constantemente y permite desarrollar secuencias • Persistencia • Depuración • Poniéndonos Cíclicos -
cortas. • Trabajo colaborativo • Identificar secuencias y Hoja de respuestas de
• Comunicar ideas repeticiones la evaluación
Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos • Creatividad • Optimizar programación • Video de la lección - Te-
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude • Expresión a través de la • Animación lecuantrix
tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo creación • Efectos Movimientos y • Poniéndonos Cíclicos -
efecto. Los ciclos permiten acortar instrucciones. • Toma de decisiones giro Hoja de trabajo
• Poniéndonos Cíclicos -
Evaluación
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Lugar para pensar -
programación necesarios para el profesor Cuaderno de Reflexión

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, se debe


conocer previamente el contenido de las lecciones, señalar qué Vocabulario
realizar una acción una y otra vez, es un ciclo.
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Repetir: Hacer algo otra vez.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

A medida que empezamos a escribir programas más largos y


más interesantes, nuestro código a menudo contiene mucha Apertura
repetición. En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo
se pueden usar los ciclos para comunicar más fácilmente las 1 Introducción
instrucciones que tienen mucha repetición al observar los pa-
trones de movimiento repetidos en un baile. Inicia la actividad con una demostración.

• Apertura la participación de un voluntario


• Indica que camine alrededor del escritorio (o de su silla, o la
de un compañero).
• Cuando termine, pide que haga la misma acción otra vez.
• Cuando termine, pide que realice la misma acción otra vez.
4º de Primaria 78
79

patrones. oriente a los estudiantes a generar e interpretar una


Pregunta a los estudiantes: simbología para capturar estos ciclos en su programa de imá-
genes, ya que la evaluación utilizará este mismo método. Aquí
• ¿Sería más fácil si hubiera pedido que diera tres vueltas des- hay un ejemplo:
de el principio?
• ¿Y si quisiera que lo hicieras diez veces?
• ¿Cómo dirían mis instrucciones para que fueran más eficien-
tes y no tuviera que repetirme tanto?

Cuestione a los estudiantes ¿cómo darían ellos las instruccio-


nes a la clase?

Propicie la participación de los estudiantes, en encontrar la


manera más fácil de dar muchas indicaciones en un solo Cierre
paso. Esto les será de gran utilidad cuando trabajen en la
computadora y tengan que escribir muchas instrucciones en 2 ¿Qué aprendimos hoy?
sus programas.

Para cerrar las actividades pregunta a la clase lo siguiente:


Desarrollo
• ¿Crees que es más fácil agregar más imágenes a la pantalla
Propón a los estudiantes que se organicen para montar un o cambiar el número de veces que hacemos un ciclo?
baile para una fiesta considerando que para poder tener esa • ¿Tu respuesta sería la misma si quisiéramos repetir el ciclo
fiesta, necesitarán saber cuáles son los pasos del baile y cuán- 100 veces?
tas veces deben hacerlos. • ¿Podríamos usar estos mismos ciclos con diferentes movi-
mientos de baile?
Muestra Poniéndonos Cíclicos - Hoja de trabajo para que todos • ¿Conoces alguna danza que se haga en un ciclo?
los estudiantes puedan verla. Identifiquen las diferentes accio- • ¿Cuál fue tu parte favorita de esa actividad?
nes del baile y señalen las secciones que se repiten.
Muestra a la clase cómo se ve todo el baile a la velocidad nor-
mal. Luego, repitan lentamente el baile. Pide a un estudiante
diferente que diga cada línea de instrucciones. A continuación,
los estudiantes interpretarán el baile diciendo las instrucciones
en voz alta a medida que avanzan.

Pide a los estudiantes que trabajen con un compañero para


encontrar todas las secciones del baile que se repiten.
Pide a los estudiantes que compartan los patrones repetitivos
que encontraron y que expliquen cómo pueden reescribir las
instrucciones para que sean aún más cortas repitiendo esos
4º de Primaria 80
Lección

15
81

Tablero de código

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Habilidades Contenidos Recursos

El aprendizaje a través del juego ayuda a los estudiantes a re- • Toma de decisiones • Secuencias • Video Kit Tablero Cody-
forzar los conocimientos adquiridos de una manera divertida, • Resolución de problemas • Instrucciones Roby
manteniendo su interés. • Trabajo colaborativo • Comando • Tablero
Continuar practicando el proceso de secuenciar instrucciones, • Caja
propicia las habilidades como la resolución de problemas e • Tarjetas 1
identificar errores, como los deportes, requerimos varias horas • Tarjetas 2
de prácticas para dominar la disciplina. • Tarjetas 3
• Tarjetas 4
• Video Rellenar Todo
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Video el duelo
programación necesarios para el profesor • Video la carrera
• Video la serpiente
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, se de-
berá reforzar el proceso de secuenciación de instrucciones.
Apertura
Consulta las actividades de la lección previamente y prepara
el material mencionado. 1 Formación de equipos

Solicita a los estudiantes formen equipos con el mismo núme-


Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para ro de participantes .
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Cada equipo contará con un kit de tablero de código.
Los estudiantes identificarán el reto propuesto en el tablero, y
propondrán estrategias de solución que pondrán en acción 2 Explicación de retos
a través de movimientos y acciones codificadas en tarjetas.
El docente muestra y explica el funcionamiento del tablero y
las cartas (movimientos, giros).
Objetivo

Que los estudiantes comprendan cómo secuenciar las instrucciones de


acuerdo al plan que desarrollen para resolver un reto de programación
(mediante íconos de instrucciones).
4º de Primaria 82
Lección

16
83

Dejemos afuera a los crueles

Desarrollo
3 3,2,1 ¡Todos! Fundamentos de pensamiento computacional y programación

Dentro de los equipos se asigna a una pareja que realiza- Es de vital importancia y esencial contarle a un adulto de con-
rá el reto 1 (rellenar todo), cuando se dé la indicación, todos fianza si algo en línea nos hace sentir enojados, tristes o asus-
los equipos iniciarán el juego al mismo tiempo; es importante tados, ya que esto es cyberbulling
determinar un tiempo para que las parejas concluyan el reto. Conocer el acoso cibernético e identificar cómo combatirlo es
de gran importancia en esta era digital.
Concluido el reto las parejas dejarán su lugar a la siguiente pa-
reja, la cual nuevamente iniciará con otro de los retos (duelo).
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
Se cambiará de pareja y reto las veces que sea necesario para programación necesarios para el profesor
que todos los estudiantes participen. Cuando todos hayan pa-
sado a resolver su reto en parejas, proponer a todos los equipos Los estudiantes pueden o no experimentar el acoso cibernético,
que inventen su propio juego y reten a otro equipo a participar. pero queremos asegurarnos de que estén preparados y tengan
conocimiento al respecto.
Esta actividad generará la participación de los estudiantes,
trabajo colaborativo y diversión; además de plantearse nuevos Aprenderán a identificarlo y qué hacer para detenerlo. Esto
retos y estrategias de solución. puede ser útil en lecciones posteriores, cuando tengan la opor-
tunidad de compartir su trabajo. Si alguien responde negativa-
mente al trabajo de un alumno, esta lección le proporcionará
Cierre las herramientas que necesita para manejar la situación.

4 ¿Qué aprendimos hoy?


Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Proponga a los estudiantes formen un círculo y motive la par-
ticipación de todos realizando las siguientes preguntas: Después de leer un escenario sobre un comportamiento inde-
seable en línea, que los haga sentir en peligro, los estudiantes
• ¿Fue divertida la actividad? discutirán ¿qué es el ciberacoso? ¿cómo puede hacer que las
• ¿Qué les implicó más trabajo? personas se sientan y cómo responder? Finalmente, usarán su
• ¿Realizar la estrategia para jugar fue desafiante?, ¿por qué conocimiento para crear una hoja de consejos simple sobre
lo piensan? acoso cibernético en su cuaderno.
• ¿Consideran que había movimientos que podían optimizar?
4º de Primaria 84
85

Apertura
Objetivo Anima a los estudiantes a compartir lo que saben sobre el aco-
so escolar, puedes preguntar
Los estudiantes identificarán comportamientos en línea que podrían con-
siderarse acoso cibernético. • ¿Qué tipo de conductas pueden considerarse cómo acoso?
Los estudiantes deben entender que la intimidación es un com-
portamiento que es intencionalmente malo o atemorizante
para otra persona. Por ejemplo, burlarse de cómo se ve alguien,
Habilidades decir mentiras sobre ellos o amenazar con hacerles algo malo.
Recursos
• Interacción • ¿Cómo hace sentir a las personas el acoso? herido, enojado,
• Comunicar ideas • Dejemos fuera a los crueles -Hoja de tra- molesto, asustado.
• Responsabilidad en la red bajo • ¿Qué es lo mejor que puedes hacer cuando te sientes aco-
• Curiosidad • Dejemos fuera a los crueles -Hoja de Eva- sado o cuando ves a otra persona siendo acosada?
• Pensamiento crítico luación
• Toma de decisiones • Póster de seguridad en línea - Folleto del Sensibiliza a los estudiantes que siempre deben contarle a un
alumno adulto de confianza cuando experimentan o son testigos del
• Lugar para pensar - Cuaderno de reflexión acoso.
Contenidos

• Ciberseguridad Desarrollo
1 ¿Qué es el acoso cibernético?

Esta actividad ayudará a la clase a actuar ante un ciberacoso.


Vocabulario
• Después de explorar con las preguntas anteriores, define con
Acoso Cibernético: Hacer algo en Internet, por lo general una y otra vez, para hacer tus estudiantes ¿Qué es el acoso cibernético?
que otra persona se sienta enojada, triste o asustada. Acoso Cibernético: Hacer algo en Internet, por lo general una y
otra vez, para hacer que otra persona se sienta enojada, triste
En línea: Conectado a Internet. o asustada.

• Pregunta ¿Qué tipo de actividades hacen en línea o cuáles


les gustaría hacer?

Los estudiantes pueden mencionar actividades como enviar


mensajes a amigos y jugar juegos.
4º de Primaria 86
87

En general, hay cuatro pasos que los estudiantes deben to-


La mayoría de las veces, cuando los estudiantes se conectan mar si ellos o alguien que conocen están sufriendo de acoso
en línea, es para hacer cosas divertidas o interesantes. Pero a cibernético:
veces las personas pueden ser malas las unas con las otras en
Internet y esto se llama acoso cibernético. 1. Dejar de usar la computadora hasta que sea seguro.
2. Contarle a un adulto en quien confíes.
• Pregunta: ¿Alguna vez vieron a alguien hacer algo para que 3. Entrar en línea sólo cuando un adulto de confianza diga que
otra persona se sintiera mal en línea? está bien.
4. Jugar en línea sólo con niños que conoces y que te hacen
Las respuestas variarán. Recuerda a los estudiantes que digan sentir bien.
lo que sucedió, pero que no usen nombres reales.
Continúa con las actividades leyendo en voz alta los enuncia-
Proponga a los alumnos que investiguen en otras fuentes de dos y haz que la clase reflexiones y comente en voz alta lo que
consulta sobre cómo se produce el acoso cibernético y qué se debe hacer.
hacer cuando les sucede a ellos o a alguien que conocen.
• Kyle recibe mensajes instantáneos de alguien diciendo cosas
2 ¿Qué hacer con respecto al acoso cibernético? malas sobre él, la persona que está enviando los mensajes
no usa un nombre real, pero Kyle sabe que los mensajes pro-
Distribuye la hoja de trabajo Dejemos fuera a los crueles -Hoja vienen de alguien que también se burla de él en la escuela
de trabajo. Lean en voz alta la historia en la parte superior y en la clase de gimnasia.
pide a los alumnos que trabajen en parejas o en grupos para
terminar la hoja de trabajo. • Sasha es una chica nueva en la escuela, y está haciendo mu-
chos amigos. Luego, Sasha descubre que otra chica envió un
Motive a los estudiantes para que reflexionen en torno a la his- correo electrónico con una foto de una vaca con el nombre
toria de Julia, compartan con el grupo sus opiniones, recapitule de Sasha.
las participaciones en referencia a ¿Cuáles serían los pasos a
seguir para manejar a un acosador cibernético?

• Julia debe dejar de usar la computadora.


• Julia debería decir a un adulto en quien confía lo que sucedió.
• Julia no debería volver a conectarse o regresar al sitio web
de ponys hasta que un adulto diga que está bien.
• Si Julia y Miguel son buenos amigos, Julia tal vez quiera con-
tarle a Miguel cómo la hicieron sentir sus acciones después
de recibir ayuda de un adulto.
• Si Miguel continúa acosando a Julia cibernéticamente, ella
debe jugar con otros niños que no hostigan cibernéticamen-
te a otros.
4º de Primaria 88
Lección

17
89
Ciclos anidados ejercicios
de programación

Cierre
3 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación

Para concluir el tema centre la atención en torno a las siguien- Un ciclo también es capaz de repetirse dentro de un programa,
tes preguntas: es decir, se pueden tener repeticiones.

• ¿Qué es el acoso cibernético?, ¿cómo hace sentir a la gente? Por ejemplo, si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces”
Los estudiantes deben reconocer que el acoso cibernético es estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude
cualquier tipo de comportamiento en línea que hace que las tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones,
personas se sientan tristes, asustadas, enojadas o molestas. a esto se le conoce como “ciclos anidados”.

• ¿Qué medidas preventivas deben llevar a cabo para ayudar


a detener el acoso cibernético? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
• Dejar de usar la computadora hasta que sea segura. programación necesarios para el profesor
• Contarle a un adulto en quien confíes.
• Entrar en línea solo cuando un adulto de confianza diga que Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, se debe-
está bien. rá hacer una recapitulación de los aprendizajes adquiridos en
• Jugar en línea solo con niños que son agradables. sesiones anteriores ,relacionando lo aprendido con actividades
de la vida cotidiana en donde se repitan acciones de manera
Nota: Se sugiere que el alumno las proponga, no necesariamente secuencial citando algunos ejemplos.
deben ser las del texto.
Se recomienda practicar previamente los ejercicios de la lec-
ción en [Link] accediendo desde el enlace proporcionado
• ¿Qué es lo más importante que deberían hacer si alguien co- en la lección.
mienza a acosarlos por Internet?
∙ Decirle a un adulto de confianza es lo más importante cuan- Nota: No requerirás realizar una cuenta en [Link].
do alguien los hace sentir tristes, asustados o enojados en
línea. Para reforzar el aprendizaje, se recomienda que los estudiantes
resuelvan los ejercicios de programación indicando la secuen-
Inspira a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron cia de instrucciones (bloques de programación) haciendo uso
para consolidar el aprendizaje que hayan obtenido y tenerla de ciclos anidados. Recordando que los bloques de programa-
como instrumento de autoevaluación que pueda servir como ción en [Link] se cumplen uno a uno de arriba hacia abajo.
evidencia de aprendizaje

• ¿De qué se trató la lección de hoy?


• ¿Por qué es útil?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• Escribe los nombres de algunos adultos de confianza a los
que puedes acudir si alguna vez te sientes acosado.
4º de Primaria 90
91

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Anima a los estudiantes a compartir lo que saben sobre el aco-
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Propicia una plática, a manera de reflexión, acerca de los ciclos
anidados:
Los estudiantes dibujarán un código que haga que Anna y Elsa
ejecuten los comandos de las figuras indicadas, en caso de • ¿Qué les gustó / qué no les gustó
no contar con computadoras, se sugiere hacer la actividad • ¿Qué ejercicios fueron difíciles de ejecutar y por qué?
de manera manual con los materiales necesarios y repetirlo • ¿Qué ejercicios no representan ninguna dificultad y por qué?
cuantas veces sea requerido escribiendo en las hojas sus se- • Si alguien te pide que le expliques¿ qué son los ciclos anida-
cuencias de bloques. dos?, ¿qué le dirías para ayudarlo a comprender?

Recordar que en la siguiente clase, se usarán ciclos anidados


Objetivo para hacer dibujos fantásticos con los patines de hielo de Anna
y Elsa.
Los estudiantes practicarán los ciclos anidados a través de la inventiva y
creación de imágenes que serán compartidas con el grupo, tendrán la
libertad de crear sus propios diseños y la decisión de respetar las obras Desarrollo
de los demás.
1 Ejercicio de programación [Link]

Aperturar la participación con miras a resolver un conjunto de


Habilidades Contenidos Recursos ejercicios diseñados como una progresión. Esto significa que
cada ejercicio construye una base para el siguiente, con la pre-
• Persistencia • Ciclos anidados • Ejercicio de programa- tensión de que los estudiantes elaboren diseños de ejecución e
• Toma de decisiones ción- [Link] imágenes cada vez más complejos , con sólo hacer pequeños
y simples cambios al código que ya han escrito.
En equipos o parejas resuelvan los Ejercicio de programación
- [Link].
Vocabulario

Ciclo o Bucle: La acción de hacer algo una y otra vez. Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en [Link] no es
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria
Ciclos anidados: Un ciclo dentro de otro ciclo. para el estudiante ni para e docente.

Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de


la lección y este los llevará directo a la actividad a realizar.
4º de Primaria 92
Lección

18
93

Ciclos “mientras” en la cosecha

Cierre
2 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación

Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en práctica Hay que tener presente que los ciclos mientras (While, en len-
sus aprendizajes y resuelto ejercicios de programación con guaje técnico) son ciclos que continúan repitiendo comandos
ayuda de los ciclos anidados. Como un ejercicio de valoración mientras se siga cumpliendo una condición.
se pide den respuesta a los siguientes cuestionamientos: Los ciclos mientras se usan cuando el programador no sabe la
cantidad exacta de veces que se deben repetir los comandos,
• ¿De qué se trató la lección de hoy? pero sabe que la condición debe ser cierta para que el ciclo
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? se continúe repitiendo. Por ejemplo, los estudiantes trabajarán
• ¿Cuándo usas un ciclo? ¿Cuándo usas un ciclo anidado? para llenar agujeros y excavar tierra, no sabrán el tamaño de
• ¿Puedes hacer todo un ciclo anidado con solo ciclos nor- los agujeros o la altura de las montañas de tierra, pero sabrán
males? ¿Puedes dibujar un ejemplo? Respuesta: Sí, puedes, que necesitan seguir llenando los agujeros y cavando la tierra
pero es mucho más difícil. Los ciclos anidados simplifican siempre que el suelo no sea plano.
los programas.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor

Es necesario recordar que para realizar las actividades pro-


puestas para los estudiantes, se deben identificar los apren-
dizajes de la lección, los recursos que se van a utilizar y el vo-
cabulario a utilizar.

A medida que los estudiantes continúen profundizando en su


conocimiento de los ciclos, se encontrarán con problemas en
los que es necesario repetir un comando, pero no se sabe cuán-
tas veces se debe repetir. Aquí es donde los ciclos mientras
(while) entran en acción, que para poder ejecutarlos se hace
necesario que exista una condición.

Manejar el concepto de ciclo es fundamental, entonces el ciclo


consiste while consiste en realizar una acción una y otra vez,
mientras se cumpla una condición, aquí los estudiantes pueden
dar ejemplos que se relacionen con la vida cotidiana como
por ejemplo: sirve vasos con agua mientras la jarra siga llena.
Cuando los estudiantes lleguen a esta lección, ya deberán te-
ner mucha práctica con los ciclos, así que ahora es momento
de avanzar con ciclos que se repetirán mientras una condición
se cumple.
4º de Primaria 94
95

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Propón a los estudiantes formar oraciones en el que usen la
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. palabra “mientras”, esa es la única condición para formar su
oración, si no lo hacen, la oración no será tomada en cuenta y
En caso de no contar con computadoras se recomienda rea- será nulificada, se sugiere cuestionar a los alumnos que signi-
lizar los ejercicios como clase a través de la proyección o con ficado tiene para ellos la palabra “mientras”.
bloques de programación en papel.
Después de escucharlos, enfatiza que cuando usas una pala-
bra como “mientras”, confías en una condición para indicarle
Objetivo a la computadora cuánto tiempo debe funcionar un ciclo. Una
condición es una declaración que se prueba y se descubre si
Que los estudiantes distingan entre los ciclos que se repiten un número es verdadera o falsa. En el caso anterior, la condición es si hay
fijo de veces y ciclos que se repiten siempre que una condición sea ver- un agujero. Sólo es posible que haya un agujero o que no haya
dadera. un agujero, por lo tanto, la afirmación sólo puede ser verdadera
o falsa.

Señala a los estudiantes que practicarán un nuevo tipo de


Habilidades Contenidos Recursos ciclo para repetir un comando un cierto número de veces, te-
niendo en cuenta que no siempre sabrán cuántas veces repetir
• Optimizar programación • Ciclos while • Ejercicio de programa- el comando, pero sí cuándo detenerse o cuándo continuar.
• Persistencia • Comandos ción- [Link]
• Toma de decisiones Los ciclos ”mientras”permiten al programador repetir un co-
mando siempre que una condición siga siendo verdadera, en
caso de no cumplirse la condición, ésta no se ejecuta, algunos
ejemplos de la vida cotidiana que dan cuenta de ello podrían
Vocabulario ser:

Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es • Correr hacia una pelota mientras está frente a ti.
verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora. • Llenar un vaso mientras tiene espacio para más líquido.
• Caminar hacia adelante mientras hay un camino al frente.
Ciclos: La acción de hacer algo una y otra vez.

Repetir: Hacer algo nuevamente.

Ciclo mientras: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condición es ver-
dadera.

While: Significa “mientras” en inglés y en programación es el nombre de un tipo de


ciclo.
4º de Primaria 96
Lección

19
97

Ciclos “hasta” en laberintos

Desarrollo
Los ciclos ” mientras” no es un concepto difícil de entender Fundamentos de pensamiento computacional y programación
para los estudiantes, pero si los estudiantes presentan dificul-
tad para el ejercicio, podrían entre ellos intercambiar ideas e Los ciclos hasta son ciclos que repiten acciones hasta que lle-
implementar códigos de comprensión de pensamiento com- gan a un punto deseado.
putacional La programación en pareja funciona para aumen- Por ejemplo, salta hasta que un contador llegue al número 10.
tar la confianza y el entendimiento con temas como los ciclos
“mientras”.
Para reforzar el aprendizaje se solicita que en equipos o en pa- Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
reja resuelvan los Ejercicio de programación- [Link]. programación necesarios para el profesor

En esta lección, los estudiantes se familiarizan con ciclos que


Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en [Link] no es sólo corren hasta que una condición se vuelve verdadera, esto
necesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria permitirá a los estudiantes a entender cómo funciona este
para el estudiante ni para e docente. concepto, a través de una serie de actividades en las que
ejecutarán acciones que no se realizarán hasta que alguna
Sólo deberán dar clic en el enlace que se encuentra en recursos de condición sea cierta. Por ejemplo: Pide a los estudiantes que se
la lección y este los llevará directo a la actividad a realizar. toquen la nariz hasta que les diga que paren, después de poner
en práctica varios ejemplos relacionados con la vida cotidiana,
practiquen los ejercicios de la lección en [Link] accediendo
desde el enlace proporcionado en la lección.
Cierre
Nota: No requerirás realizar una cuenta en [Link].
1 ¿Qué aprendimos hoy?

Motiva a los estudiantes a que escriban sobre lo que apren- Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
dieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, lo que la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
puede ayudar a realizar una autoevaluación del aprendi-
zaje obtenido. Este conjunto de ejercicios fortalecerá el trabajo para solidifi-
car y construir sobre el conocimiento de los ciclos añadiendo
• ¿De qué se trató la lección de hoy? la condicional “hasta”. Al combinar estos conceptos, los es-
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? tudiantes podrán explorar el potencial para crear programas
• ¿Cuál es la diferencia entre un ciclo mientras y un ciclo de complejos e innovadores.
repetición normal?
• Da un ejemplo de un rompecabezas en el que usaría un ciclo
mientras, pero no utilizaría un ciclo de repetición.
• ¿Puedes dar un ejemplo de un ejercicio donde usarías un
ciclo de repetición, pero no un ciclo mientras?
4º de Primaria 98
99

Apertura
Objetivo 1 Condicionales

Que los estudiantes construyan programas con la comprensión de múl- Esta actividad permitirá al estudiante unir el concepto de las
tiples estrategias para implementar las condicionales. “condicionales” con los ciclos de repetir “ hasta’’. Para fortale-
cer el aprendizaje puede elegir alguna de las opciones u otras
propuestas por el alumnado.

• Prepara bloques en papel


Habilidades Contenidos Recursos • Saca un mazo de cartas o tarjetas numeradas rojas y negras.
• Pide a la clase que proponga un par de condicionales para
• Persistencia • Ciclos hasta • Ejercicio de programa- usar con el mazo de cartas. Cuando los condicionales hayan
• Toma de decisiones ción- [Link] sido decididos, como clase, completa la parte en blanco del
bloque repetir hasta con los valores de la carta que los niños
inventaron.
• Asegúrate de que los estudiantes sepan que los bloques de
acción deben estar directamente dentro del bloque de repetir
Vocabulario hasta. Aquí se encuentra un ejemplo:

Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es


verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.

Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Ciclos: La acción de hacer algo una y otra vez.

Repetir: Hacer algo nuevamente. 2 Vista previa del ejercicio en línea

Hasta: Un comando que te dice que hagas algo hasta el momento en el que se Escoge un rompecabezas del Ejercicio de programación- CODE.
vuelve cierto. org.
• Pregunta a la clase ¿qué acción debería repetir el ave para
llegar con el puerco?
• ¿ Qué comandos requieren ser programados para que los
realice el ave?
• Pregunta a la clase ¿qué pueden usar para repetir este có-
digo?
• El ave debería repetir este patrón hasta que alcance el cerdo.

Llena el resto del código usando el ciclo repetir hasta y presiona


Ejecutar. Discute con la clase por qué funcionó.
4º de Primaria 100
Lección

20
101

Ir a lugares de manera segura

Desarrollo
Se debe aclarar que no es fácil unir conceptos, pero al desa- Fundamentos de pensamiento computacional y programación
rrollar este conjunto de actividades, ayuda a los estudiantes
a vislumbrar las infinitas posibilidades del código cuando se Se debe actuar con cautela en el uso de la tecnología; por ello
usan “condicionales”. Si los estudiantes muestran dificultad es importante informarse y ser un ciudadano digital respon-
para comprender las similitudes o las diferencias entre los ci- sable. La seguridad en la red y ser precavidos en su uso nos
clos, ciclos mientras (while) y los ciclos hasta, se les sugiere que permite estar a salvo y seguros.
organicen de alguna forma de estudio para repasar los temas
de difícil comprensión y practicar lo no adquirido, bajo la tutela Todo lo que compartimos en Internet puede ser visto por otras
del mentor o monitor avanzado. personas, si nosotros proporcionamos información, compar-
tirmos documentos, fotografías, etc. generamos una huella
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de digital (a veces llamada sombra digital o huella electrónica) se
programación- [Link]. refiere al rastro de datos que se deja cuando se usa Internet,
incluyendo los sitios web que se visitan, los correos electrónicos
y la información que se envía en línea. Por lo que es importante
Cierre identificar la información que es sensible y personal.

Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
porqué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a programación necesarios para el profesor
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, se debe
conocer con antelación el contenido de la lección, los aprendi-
• ¿De qué se trató la lección de hoy? zajes que se pretenden desarrollar y los materiales que se van
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy? a necesitar y entrar a alguna página que le solicite la creación
• ¿Cuál es la diferencia entre un ciclo hasta y un ciclo de un usuario para que pueda identificar la información que
mientras? solicitan.

Atender las medidas de seguridad que tenemos cuando va-


mos a un sitio nuevo o cómo cuidamos nuestros documentos
personales en el día a día, con la navegación en Internet y la
información digital. Además, resalta la importancia de conservar
la información personal.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes identificarán medidas de seguridad en la red


y la información que deben mantener privada con ayuda de
diversos ejercicios.
4º de Primaria 102
103

Objetivo • Si los estudiantes tienen una experiencia limitada con las


excursiones, brinda algunos ejemplos de los tipos de luga-
Los estudiantes comprenderán la importancia de estar seguros en línea. res que podrían visitar como museos, centros de ciencias o
Al relacionar lugares en el mundo real con sitios web en Internet. Los es- zoológicos.
tudiantes establecerán conexiones importantes entre sitios web seguros • Pide a los estudiantes que elijan un lugar al que les gustaría
y lugares seguros en su propio vecindario. ir en una excursión escolar.
• Realiza una excursión de campo imaginaria al lugar que elijan.
• Se sugiere que mediante el juego de “la pantomima”, los es-
tudiantes narran los preparativos para llevarla a cabo. Por
Habilidades Contenidos Recursos ejemplo: ponerse la chamarra, subir o bajar del autobús, ob-
tener su boleto, entrar, etc.
• Interacción • Ciberseguridad • Información Privada- • Pide a los estudiantes que describan lo que creen que podrán
• Comunicar ideas • Ética digital Hoja de trabajo ver y hacer una vez que lleguen a su destino.
• Responsabilidad en • Información Privada- • Terminado el ejercicio anterior, se les cuestionará en torno a
la red Hoja de respuestas ¿Qué debes hacer para estar seguro cuando visitas lugares
• Curiosidad • Video de la lección - Te- nuevos?
• Pensamiento crítico lecuantrix
• Toma de decisiones A manera de valoración, se les solicita compartan con el grupo
algunas de las reglas importantes a seguir cuando visiten sitios
en línea.

• Siempre pregunta a tus padres (o maestros) primero.


Vocabulario • Sólo habla con personas que conoces.
• Mantente en los lugares que sean adecuados para ti.
Nombre de usuario: Un nombre que inventas para que puedas ver o hacer cosas en
un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”.
Desarrollo
2 Información privada
Apertura
• Invita los alumnos a dar ejemplos de información que deben
1 ¡A dónde vamos! mantener en privado.
• Escribe las respuestas en el pizarrón o en cartulina para que
Para iniciar las actividades promueva la participación de la puedan regresar a ellas más adelante.
siguiente manera:
• Asegura que entiendan que la información privada incluye
• Incite a los estudiantes a platicar sobre los lugares que visi- lo siguiente:
taron en una excursión escolar. • Nombre Completo
• Edad
4º de Primaria 104
Lección

21
105

Condicionales con cartas

• Dirección
• Número de teléfono Fundamentos de pensamiento computacional y programación
• Dirección de correo electrónico (o direcciones de correo
electrónico de los padres) Es importante recordar que las condicionales permiten que una
• A dónde van a la escuela o después de la escuela computadora tome una decisión, en función de la información
• Dónde trabajan sus padres que es verdadera cada vez que se ejecuta su código.
Las condicionales combinan las ciencias de la computación
• Anima a los alumnos a debatir porqué es importante man- con el mundo real al desarrollar la capacidad para decir si una
tener esta información en privado. condición es verdadera o falsa.
• Haz hincapié en que nunca es seguro dar información pri-
vada a personas que no conoces.
• Los estudiantes siempre deben preguntar a un padre o tutor Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
antes de dar información privada a alguien. programación necesarios para el profesor

• Regresa a la página de registro. Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, se debe
• Pregunta: ¿Crees que deberías usar tu nombre real o algo que conocer las condicionales, relacionándolas con situaciones en
incluya tu nombre real cuando creas un nombre de usuario? la vida cotidiana.

3 Ir a lugares de manera segura Por ejemplo:


Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condicional
Proporciona a los estudiantes la Información Privada- Hoja de es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se encen-
trabajo y los estudiantes completarán la actividad de forma in- derá el foco, si es falso el foco no se encenderá.
dependiente después de que las instrucciones hayan sido bien Se recomienda consultar previamente los recursos de la lección,
explicadas. En grupo comparen y comenten sus respuestas. que plantean diversas actividades para desarrollar y compren-
der el funcionamiento de las condicionales.

Cierre
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
4 ¿Qué aprendimos hoy? la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la Los estudiantes relacionarán las condicionales con su vida co-
participación de todos realizando las siguientes preguntas: tidiana y desarrollarán juegos con condicionales que pondrán
en práctica con sus compañeros.
• ¿Qué información debes mantener en privado siempre que
estés usando computadora?
• ¿Qué información no deberías utilizar para crear un nombre
de usuario?
• ¿Qué reglas tenemos para visitar lugares en línea?
4º de Primaria 106
107

Objetivo Comienza a contar los treinta segundos de inmediato. Si los


estudiantes lo consiguen, señala que tuvieron éxito, por lo que
Que los estudiantes definan las circunstancias en las que ciertas partes obtienen la recompensa. De lo contrario, señala que no es-
de un programa cumplen una condicional según los criterios dados. tuvieron completamente callados durante treinta segundos
completos, por lo que no obtienen la recompensa.

A continuación, pregunta a la clase “¿Cuál era la condición


para obtener la recompensa?”
Habilidades Contenidos Recursos
• La condición fue “SI se mantenían callados durante 30 se-
• Pensamiento crítico • Condicionales • Condicionales con car- gundos”.
tas - Programa de prue- • Si lo estaban, la condición sería cierta y obtendrían la re-
ba - Guía del maestro compensa.
• Condicionales con car- • Si no fuera así, la condición sería falsa, por lo que la recom-
tas - Evaluación pensa no se aplicaría.
• Condicionales con car-
tas - Respuestas de la ¿Podemos pensar en otra condicional?
Evaluación
• Si puedes adivinar mi edad correctamente, la clase te dará
un aplauso.
• Sí sé una respuesta, puedo levantar la mano.
Vocabulario • ¿Qué ejemplos puedes inventar?

Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones. Explica a la clase que, a veces, se quisiera tener una condición
adicional, en caso de que la declaración “SI” no sea verdadera.

• Esta condición adicional se llama “SÍ NO “. Cuando no se cum-


Apertura ple la condición “SI”, podemos ver “SI NO “para saber qué hacer.

Para iniciar las actividades propón a los estudiantes lo siguiente: Ejemplo: se tomarán las cartas y se dirá “si saco una carta roja”,
todos aplauden. O “SI NO”, todos dicen “Awwwwww”.
Si pueden permanecer completamente callados durante trein- Como clase lo intentarán, saca una carta y observa la reacción
ta segundos, los recompensaré con: de la clase.

• Cantar una canción de ópera Pide a la clase que analicen lo que acaba de suceder.
• Dar cinco minutos más de recreo
• Pararme en dos manos • ¿Cuál fue el SI?
• ¿Cuál fue el SÍ NO?
• ¿Qué condición se cumplió?
4º de Primaria 108
109

• ¿Qué pasaría si quiero que aplaudan si saco un 7, O SI es me- Divide a la clase en equipos y da una pila de cartas. Coloca
nor a 7 digan ¡Ajuaa! Y SI NO es nada de lo anterior digan “Yay”? un programa en el pizarrón y los equipos irán por turnos para
sacar cartas y seguir el programa para ver cuántos puntos se
Explica: anotan en cada ronda.

Es por eso que tenemos los términos SÍ y SI NO. Se recomienda jugar varias veces con programas diferentes
para ayudar a los estudiantes a verdaderamente comprender
• SI es la primera condición las condicionales.
• SI NO solo se examina si nada antes de esto es cierto
2 Evaluación

Desarrollo Distribuye la hoja de trabajo de evaluación y permite a los es-


tudiantes completar la actividad de forma independiente des-
1 Condicionales con cartas pués de que las instrucciones hayan sido bien explicadas. Esto
debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.
Haciendo uso de “condicionales con cartas – programa de
prueba” como ejemplo.
Cierre
Crearán algunos programas que dependan de cosas como el
color o el valor de una carta para dar o quitar puntos. Puedes 3 ¿Qué aprendimos hoy?
escribir el programa como un algoritmo, pseudocódigo o có-
digo real, como se muestra en el ejemplo. Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
tica sus aprendizajes y han utilizado las condicionales. Para
cerciorarte de ello, lanza las siguientes preguntas para que
las contesten alzando la mano:

• ¿De qué se trató la lección de hoy?


• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Qué es un condicional?, ¿cómo usaste un condicional hoy?
Esta es una muestra del mismo programa en pseudocódigo: • ¿Cuáles son algunas de las condicionales que usaste?, ¿se
te ocurren algunas otras condicionales que podrías usar
basadas en las cartas?
4º de Primaria 110
Lección

22
111

Si/Sí No con la abeja

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Objetivo

Las condicionales permiten que una computadora tome una Que los estudiantes reconozcan una conexión entre los bloques
decisión, en función de la información que es verdadera cada SÍ/ SÍ NO y los ciclos mientras resuelven los ejercicios de programación.
vez que se ejecuta su código.
Por ejemplo:

Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condicional Habilidades Contenidos Recursos


es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se encen-
derá el foco, si es falso el foco no se encenderá. • Pensamiento crítico • Condicionales • Video de la lección-Te-
lecuantrix
• Código de Bloques (Gra-
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y dos 2 - 5) - Manipulables
programación necesarios para el profesor • Ejercicio de programa-
ción - [Link]
Se recomienda consultar previamente los recursos de la lección,
que plantean diversas actividades para desarrollar y compren-
der el funcionamiento de las condicionales.
Si encuentras que la comprensión de las condicionales varía Vocabulario
ampliamente en su clase, recomendamos una combinación
estratégica de estudiantes para completar esta clase en línea. Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Apertura
En esta lección, tu clase comenzará a codificar con condiciona- 1 Introducción
les, lo que les permitirá escribir código que funciona de manera
diferente según las condiciones específicas que el programa Para introducir al tema pregunta a tus alumnos.
encuentre. En caso de no contar con computadoras se reco-
mienda la proyección del ejercicio y resolverlo como clase, otra • ¿Qué es una declaración condicional?
opción es resolverlo con bloques de papel. • ¿Cuándo es útil un condicional?
• ¿Cuáles son algunas de las condicionales que usaste en la
última actividad?
4º de Primaria 112
Lección

23
113

Cosechando con condicionales

Ahora vamos a usar condicionales con la Abeja de [Link] Fundamentos de pensamiento computacional y programación
para ayudarla a lidiar con unas nubes misteriosas. No sabemos
si sus flores tienen néctar o no, así que tendremos que usar Las condicionales permiten que una computadora tome una
condicionales para asegurarnos de que recogemos el néctar decisión, en función de la información que es verdadera cada
si está allí pero que no tratemos de recolectar el néctar de una vez que se ejecuta su código.
flor que no tienen nada.
Las condicionales combinan las ciencias de la computación
con el mundo real al desarrollar la capacidad para decir si una
Desarrollo condición es verdadera o falsa.

Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de


programación - [Link] Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor
Estos ejercicios pueden generar algunas preguntas, por lo tan-
to, pide a los estudiantes que trabajen en parejas o que utilicen Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, deben
la regla “Pregunta tres veces antes de preguntarme a mí” (so- conocer las condicionales y relacionarlas con situaciones de
licita ayuda a otros tres compañeros antes de pedir ayuda al la vida cotidiana.
maestro). Esto provocará debates que desarrollarán la com-
prensión de cada alumno. Por ejemplo:
Si el interruptor se presiona – se enciende el foco. La condicional
es “si el interruptor se presiona” si esto es verdadero se encen-
Cierre derá el foco, si es falso el foco no se encenderá.
Se recomienda consultar previamente los recursos de la lección,
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, que plantean diversas actividades para desarrollar y compren-
porqué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a der el funcionamiento de las condicionales.
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
• ¿De qué se trató la lección de hoy? la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• ¿Cómo te hizo sentir la lección de hoy?
• ¿Qué condicionales usaste en tu código hoy? Los estudiantes usarán condicionales para ayudar al agricul-
• ¿Cuáles son algunas otras condicionales que una abeja tor a saber cuándo cosechar los cultivos. Aparecerán nuevos
podría usar? patrones y los estudiantes utilizarán la creatividad y el pen-
• Los ejemplos incluyen: samiento lógico para determinar las condiciones en las que
• Si hay un árbol frente a mí, moverse fuera del camino. se debe ejecutar y repetir el código. En caso de no contar con
• Si mi ala está lastimada, descansaré en el suelo. computadoras se recomienda la proyección del ejercicio y re-
• Si veo otra abeja, decir “¡Hola! solverlo como clase, otra opción es resolverlo con bloques de
papel.
4º de Primaria 114
115

Apertura
Objetivo Para introducir a la lección comparte con tus estudiantes la
historia de la granjera.
Los estudiantes practicarán ciclos mientras, ciclos hasta, y declaraciones
SÍ / SÍ NO. Todos estos bloques usan condicionales. Al practicar los tres, “La granjera está tratando de cosechar cultivos como cala-
los estudiantes aprenderán a escribir códigos complejos y flexibles. bazas, lechugas y maíz, sin embargo, la granjera ha olvidado
dónde plantó estos cultivos, por lo que necesita verificar cada
planta antes de cosechar.”

Habilidades Contenidos Recursos Desarrollo


• Pensamiento crítico • Condicionales • Ejercicio de programa- Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de
ció[Link] programación - [Link]

Los estudiantes continuarán trabajando con las declaraciones


SÍ / SÍ NO, los ciclos mientras y los ciclos hasta. Sin embargo,
Vocabulario estos ejercicios son un poco más desafiantes, así que alienta
a los estudiantes a que lo sigan intentando hasta que puedan
Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es describir lo que debe suceder en cada programa.
verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.

Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones. Cierre


Ciclos: La acción de hacer algo una y otra vez. Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron,
porqué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
Repetir: Hacer algo nuevamente. consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Ciclo mientras: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condición es ver-
dadera. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿De qué modos son útiles las condicionales son útiles en
los programas?
• ¿Qué pasaría si las personas solo hablaran en las declara-
ciones si / si no?
• ¿Cuáles serían algunas ventajas y desventajas de esto?
4º de Primaria 116
Lección

24
117

Ciudadanía digital

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Habilidades Contenidos Recursos

A medida que los estudiantes pasan más tiempo en las com- • Pensamiento crítico • Ciberseguridad • Plantilla para Superhé-
putadoras, deben ser conscientes de que el Internet no siempre • Ética digital roe de cubo - Manipu-
es un espacio seguro. lables
Saber qué información es segura para compartir y qué infor- • Ciudadanía digital - Eva-
mación debe permanecer privada es importante para ser un luación
Ciudadano Digital en Internet. • Ciudadanía digital- Res-
puestas de la evalua-
ción
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor
Vocabulario
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, deben
conocer la importancia, riesgos y seguridad que se deben se- Ciudadano digital: Alguien que actúa de manera segura, responsable y respetuosa
guir al compartir información en Internet. en línea.

Consulta las actividades previamente para ayudar a los estu-


diantes a pensar críticamente sobre la información del usuario
que algunos sitios web solicitan o requieren. Apertura
Pregunta a la clase:
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. • ¿Qué tipo de información creen que está bien compartir pú-
blicamente en línea o en un perfil que otros verán?
Los estudiantes crearán “superhéroes” y aprenderán lo que • ¿Cuáles son algunos ejemplos de sitios web donde debes
significa ser un Ciudadano Digital en Internet. registrarte para poder participar? Escribe los nombres de los
sitios web en el pizarrón.
• ¿Qué información se requiere y por qué crees que se requie-
Objetivo re? Es posible que se requiera la información para ayudar a
distinguir a una persona de otra.
Que los estudiantes aprendan la diferencia entre la información priva- • Explica que es importante saber que compartir ciertos tipos
da y la información personal, distinguiendo qué es seguro e inseguro de información del usuario puede poner en riesgo su priva-
compartir en línea. cidad y la de su familia.
• Indica que no tienen que completar algunos campos en sitios
web si estos no son requeridos.
• Los campos obligatorios generalmente están marcados con
un asterisco (*) o están resaltados en rojo.
4º de Primaria 118
119

Desarrollo
• Los estudiantes de primaria nunca deberían registrarse en
sitios que requieren información privada sin la aprobación y Explica a tus estudiantes lo siguiente:
orientación de un padre o tutor.
• Aquí hay un ejemplo de información pública contra privada: • Las cosas que leemos, vemos y escuchamos en línea pueden
llevar a las personas a tener todo tipo de emociones (por
ejemplo, feliz, herido, emocionado, enojado).
• Lo que hacemos y decimos en línea puede ser poderoso.
• Internet permite aprender sobre cualquier cosa, hablar con la
gente en todo momento (sin importar dónde se encuentren
en el mundo) y compartir conocimientos y proyectos crea-
tivos con otras personas.
• Esto también significa que los comentarios negativos pueden
• Explica que algunas personas activamente tratarán de ha- esparcirse rápidamente a amigos de todas las edades.
cer que compartas este tipo de información para asumir tu • En el pizarrón crea un cuadro de tres columnas con los tér-
identidad. Una vez que un ladrón ha tomado la identidad de minos “seguro”, “responsable” y “respetuoso” escritos en la
alguien, puede usar el nombre de esa persona para obtener parte superior de cada columna.
una licencia de conducir o comprar cosas, ¡Incluso si la per- • Puedes poner algunas frases u oraciones para que los estu-
sona cuya identidad robaron no tiene la edad suficiente para diantes los clasifiquen y describan cómo las personas pue-
hacer estas cosas! den actuar de forma segura, responsable y respetuosa en
• A menudo, es hasta mucho después que la gente se da cuen- línea, luego escríbelas en la columna correspondiente.
ta de que su identidad ha sido robada. Los ladrones de identi-
dad también pueden solicitar tarjetas de crédito a nombre de
otras personas y acumular grandes cuentas que no pagan.
• Hazles saber a los estudiantes que los ladrones de identi-
dad a menudo se enfocan en niños y adolescentes porque
tienen un historial de crédito limpio y es poco probable que
sus padres se den cuenta de que alguien está asumiendo la
identidad de su hijo.
• Ahora, veamos qué podemos hacer para mantenernos se- 1 Super ciudadano digital
guros.
¡Ahora, asegurémonos realmente de qué entendemos cómo
ser un Súper Ciudadano Digital!

• Imprime para que cada alumno tome una hoja para armar
para crear su propio superhéroe.
• Otorga tiempo suficiente para que los estudiantes recorten,
peguen y coloreen
4º de Primaria 120
Lección

25
121

Imágenes en binario con Artista

• Separa a los estudiantes en grupos de dos a cuatro y diles Fundamentos de pensamiento computacional y programación
que utilicen sus superhéroes y sus suministros sobrantes para
organizar una escena en la que un superhéroe vea un acto El sistema binario es extremadamente importante en el mundo
de ciudadanía digital deficiente. de las computadoras. La mayoría de las computadoras de hoy
• Luego haz que el superhéroe solucione el problema ¡Y salve almacenan todo tipo de información en forma binaria, es su
el día! idioma. Cuando una computadora recibe información humana
• Camina por el salón y haz que cada estudiante explique su la transforma a binario, la procesa y la devuelve para nosotros.
escena a la clase.
El binario quiere decir, información en unos y ceros, para las
computadoras esto es encendido y apagado. La información
Cierre que vemos en una computadora es una respuesta de encen-
didos y apagados, esto lo usamos con las bombillas de luz de
Para cerrar el tema distribuye la hoja de evaluación y permite nuestras casas cuando se encuentran encendidas o apagadas,
que los estudiantes completen la actividad de forma indepen- eso es binario, dos posibles estados.
diente después de que las instrucciones hayan sido bien expli-
cadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades
anteriores. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor
Por último, pide a los estudiantes que escriban sobre lo que
aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten al respecto, pue- Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
de ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan ob- conocer el código binario. Y relacionarlo con conceptos de la
tenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla vida diaria, como: encendido – apagado, unos – ceros, negro
en el futuro. – blanco. Y consultar el alfabeto binario, entendiendo que una
computadora interpreta una letra como una combinación de
• ¿De qué se trató la lección de hoy? unos y ceros.
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
• ¿Qué es un ciudadano digital? Por ejemplo:
• ¿Qué necesitas hacer para ser un ciudadano digital?
(En esta imagen el binario se representa en blanco y negro).

Se recomienda consultar los recursos previamente.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes aprenden a hacer imágenes en binario con


ayuda de los recursos.
4º de Primaria 122
123

Objetivo Las pantallas de las computadoras se dividen en una cua-


drícula de pequeños puntos llamados píxeles (elementos de
Que los estudiantes aprendan a utilizar ciclos y código binario para re- imagen).
crear las imágenes proporcionadas.
En una imagen en blanco y negro, cada píxel es blanco o negro.

La letra “a” se ha ampliado para mostrar los píxeles. Cuando


Habilidades Contenidos Recursos una computadora almacena una imagen, todo lo que necesita
almacenar es qué puntos son negros y cuáles son blancos.
• Pensamiento crítico • Código binario • Ejercicio de programa-
ción- [Link]

Vocabulario

Binario: El sistema binario, llamado también sistema diádico en ciencias de la com-


putación, es un sistema de numeración en el que los números se representan utili- La imagen de arriba nos muestra cómo una imagen puede ser
zando solamente dos cifras: cero y uno. representada por números.

• La primera línea consiste en un píxel blanco, luego tres negros,


luego uno blanco.
Apertura • Así la primera línea es representada como 1, 3, 1.

Explica a tus estudiantes lo siguiente:

Las computadoras almacenan dibujos, fotografías y otras imá- • El primer número siempre se relaciona con el número de
genes usando solo números. La siguiente actividad demuestra píxeles blancos. Si el primer píxel es negro la línea comenzará
cómo pueden hacer esto. con un cero.

1 Imágenes binarias

• Explicado esto, imprime o proyecta con tus estudiantes la hoja


de trabajo.
• Pide que elijan alguna de las imágenes y la codifiquen usan-
do el método recién demostrado.
4º de Primaria 124
Lección

26
125
¿Qué es Chibi chip y bloques de
programación?

Desarrollo
Es momento de resolver los Ejercicios de [Link], pueden ha- Fundamentos de pensamiento computacional y programación
cerlo en equipo, parejas o individualmente.
Conocer la plataforma de programación Chibi Chip MakeCode
Si los estudiantes no disfrutan de hacer esto en el espacio de será esencial, ya que al identificar los elementos y su funciona-
trabajo de [Link], recomendamos proporcionar papel y lá- miento se podrá combinar la programación con el uso de com-
pices para que los estudiantes escriban (o dibujen) sus ideas. ponentes electrónicos capaces de emitir luz, llamados (LED).
Los estudiantes pueden beneficiarse escribiendo el código en
papel o incluso tomando la codificación que hicieron en la ac-
tividad inicial y programarlo en el tablero con el artista. Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


Cierre consultar previamente las actividades de la lección que te per-
mitirán explorar la plataforma Chibi Chip MakeCode desde el
Para dar cierre a la lección pide a los estudiantes que escriban sitio web, tener un mejor entendimiento de su funcionamiento
sobre lo que aprendieron, porqué es útil y cómo se sienten al y conocer los bloques de programación.
respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento Para usar la plataforma Chibi Chip es necesario:
que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
puedan verla en el futuro. • Explorar la funcionalidad y componentes de la placa Chibi
Chip.
• ¿De qué se trató la lección de hoy? • Reconocer el funcionamiento y lógica de bloques de progra-
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? mación.
• ¿Te gustó más dibujar en la cuadrícula de 8x8 o en la cua- • Despertar el interés de los estudiantes por la programación
drícula de 16x16? ¿Por qué? aplicada en la placa.
• Las computadoras también almacenan sonidos usando bi-
narios. Usa tu imaginación para anotar una posible manera Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del
en la que esto pueda funcionar uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar
en casa los ejercicios vistos en clase.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

En caso de no contar con computadoras se recomienda la


proyección del ejercicio y resolverlo en grupo.
4º de Primaria 126
127

Objetivo
Chibi está diseñado para permitir que los principiantes prue-
Que los estudiantes conozcan la plataforma Chibi Chip, la interfaz gráfica, ben la programación, para darle vida a sus LED (Chibi Lights)
bloques de programación y las características de la placa que utilizarán haciéndolos parpadear y agreguen interactividad a sus pro-
a lo largo de las siguientes lecciones. yectos conectando interruptores y sensores a su Chibi Chip.

Todos los programas se realizan arrastrando y soltando blo-


ques de programación. La plataforma Chibi Chip permitirá a
Habilidades Contenidos Recursos los estudiantes programar y visualizar la respuesta a sus có-
digos a través de la placa Chibi Chip.
• Creatividad • Instrucciones • Plataforma Chibi Chip
• Pensamiento computa- • Secuenciación MakeCode Es tiempo de llevar a los estudiantes a la Plataforma Chibi Chip
cional • Video de la lección - te- MakeCode, en la cual deberán identificar el apartado para crear
• Curiosidad tecnológica lecuantrix un nuevo proyecto.
y científica
• Tolerancia a la frustra-
ción

Vocabulario

LED: Diodo emisor de luz, elemento electrónico que emite luz. Interfaz gráfica usuario
es el medio que permite a una persona comunicarse con una máquina.

2020 [Imagen]. Recuperada de


[Link]

Apertura
1 ¿Qué es Chibi Chip?

Antes de llevar a los estudiantes a la plataforma Chibi Chip


MakeCode, se les explicará los elementos y funcionamiento
de la plataforma que estarán utilizando lo que resta del curso.
4º de Primaria 128
129

Desarrollo
2 ¿Cuáles son sus partes? 3 Bloques de programación

Explica a los estudiantes las partes y funcionamiento de cada A continuación, explica a los estudiantes los tipos de bloques
una de las áreas de trabajo de la plataforma. de programación que estarán utilizando y la función que tienen.
La plataforma Chibi Chip MakeCode consta de una interfaz Bloques luces: este conjunto de bloques permitirá a los estu-
que nos permitirá tanto programar como ver la respuesta del diantes determinar qué LED (luces) de la placa encender.
programa en la placa.

• El primer bloque determina que el LED D0 estará encendido o


apagado.
• El segundo bloque determina la cantidad de energía que es-
tará emitiendo A0 (esto puede determinar el nivel de lumino-
sidad del LED).
• El tercer bloque permite dar efectos de intermitencia (parpa-
deo) del LED.

2020 [Imagen]. Recuperada de [Link]

Placa: La tarjeta chip Chibi contiene una pequeña computa-


dora conocida como “microcontrolador”, que registra las ins-
trucciones. Cuenta con seis puertos programables de forma
independiente que pueden controlar etiquetas LED o pueden
usarse como entradas de interruptores y sensores.

Bloques: el área de bloques contiene todas las instrucciones


necesarias para construir las programaciones para hacer fun-
cionar la placa. Área de trabajo: en esta zona se construirán
las programaciones, arrastrando y soltando los bloques ne-
cesarios.
4º de Primaria 130
131

Bloques de percepción: Este conjunto de bloques responde a Bloques de Control: los bloques pertenecientes a esta catego-
la reacción-acción, es decir, si se conecta un sensor se podría ría controlarán nuestra programación.
indicar a la placa que se comporte de cierta forma. Por ejem-
plo: al conectar un sensor de temperatura se puede indicar a
la placa “cuando detecte una temperatura alta, enciende un
LED”. El primer bloque de nuestro apartado indica “cuando D0
(LED) es presionado, entonces realizará las acciones que se in-
troduzcan dentro del bloque.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de


[Link] • Bloque “al inicio” indica que cuando inicie el programa se eje-
cutarán las instrucciones que lleve dentro.
Bloques RGB: Este conjunto de bloques permite elegir el color • Bloque de pausa: hará que el programa se ponga en pausa
que emitirá el LED, así como realizar combinación de colores la cantidad de milisegundos que se le indique.
RGB (rojo, verde y azul) con el que crearán sus propias tona- • Bloque por siempre: este bloque indica que todas las instruc-
lidades. ciones que estén dentro de él se repetirán infinitamente (ciclo
infinito).
• Bloque repeat: permite que una parte de código se repita el
número de veces que nosotros indiquemos (ciclo finito).
• Bloques matemáticos: este conjunto de bloques permite rea-
lizar diversas operaciones matemáticas dentro de la progra-
mación, como: sumas, restas, igualaciones, comparaciones,
divisiones, indicar valores como verdaderos o falsos.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de


[Link]
4º de Primaria 132
Lección

27
133

Juego de luces

Bloques matemáticos: este conjunto de bloques permite rea- Fundamentos de pensamiento computacional y programación
lizar diversas operaciones matemáticas dentro de la progra-
mación, como: sumas, restas, igualaciones, comparaciones, La programación permite la creación de objetos que beneficien
divisiones, indicar valores como verdaderos o falsos. al humano y nos faciliten actividades. Por ejemplo, un semáforo
está programado para cambiar cada determinado tiempo,
así se logra la sincronía entre los semáforos de la ciudad para
mantener la fluidez vial.

Los LED (diodo emisor de luz) son un elemento primordial en la


actualidad, ya que son generalmente indicadores. Por ejemplo,
la carga de un dispositivo puede monitorearse con ayuda de
los LED: verde significa cargado, amarillo carga media y rojo
carga insuficiencia.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de


Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
[Link] programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


Cierre consultar previamente las actividades de la lección que te per-
mitirán explorar la plataforma Chibi Chip MakeCode desde el
Para dar cierre a la lección pide a los estudiantes que escriban sitio web, tener un mejor entendimiento de su funcionamiento
sobre lo que aprendieron, porqué es útil y cómo se sienten al y conocer los bloques de programación.
respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento
que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
puedan verla en el futuro. Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
• ¿Qué es Chibi Chip?
• ¿Qué imaginan que podremos aprender? A lo largo de la lección los estudiantes pondrán en práctica sus
• ¿Están listos para programar? habilidades en programación realizando su primer ejercicio,
• ¿Creen que es importante aprender el funcionamiento de en el que por medio de bloques y desactivarán pines digitales
los bloques de programación? que encenderán o apagarán los LED de su placa.
• ¿Qué bloques les parecieron más interesantes?
En caso de no contar con computadoras se recomienda la
proyección del ejercicio y resolverlo como grupo.
4º de Primaria 134
135

Apertura
Objetivo Para realizar la actividad Juego de Luces pide a los estudian-
tes que ingresen a la Plataforma MakeCode Chibi Chip, para
Los estudiantes identificarán los estados de los pines digitales, los pará- realizar las actividades conectadas se recomienda la progra-
metros que puede adquirir, además de manejar tiempos en milisegundos mación en pares o ternas, según las características y recursos
y comprender las pausas en programación. del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes partici-
pen y comprendan los conceptos a lo largo de la lección. Pos-
terior se pedirá a las parejas o ternas que generen un nuevo
proyecto, para comenzar la aventura de programar.
Habilidades Contenidos Recursos

• Creatividad • Instrucciones • Plataforma MakeCode


• Pensamiento computa- • Secuenciación Chibi Chip
cional • Optimizar la programa-
• Curiosidad tecnológica ción
y científica
• Tolerancia a la frustra- 2020 [Imagenes]. Recuperadas de
ción [Link]

Desarrollo
Vocabulario
Los estudiantes comenzarán con su primer desafío de codifi-
LED: Diodo emisor de luz, elemento electrónico que emite luz. Interfaz gráfica usuario cación en el tablero, se les guiará para la adquisición de prác-
es el medio que permite a una persona comunicarse con una máquina. tica y solución del desafío: Tome un bucle para siempre que se
encuentra en CONTROL y coloque un bloque D0 ENCENDIDO DE
Pines digitales: Pueden tener solo dos estados 0V o 5V, esto nos indica que ese pin LUCES dentro de él.
está en estado bajo (Low) o alto (High), es decir encendido o apagado.

Parámetro: Cantidad numérica que un pin digital puede tomar.

Pausa: Interrupción breve de una acción o movimiento.

Milisegundo: Corresponde a la milésima de fracción de un segundo (1000 milise-


gundos).
4º de Primaria 136
137

¡Has hecho que tu LED se encienda con código! Bueno, no que- Ahora que los estudiantes han terminado el primer desafío
remos que brille para siempre, así que agreguemos más códi- guiado, es tiempo de que ellos exploren. Pide a los estudiantes
go para que su primer proyecto sea un poco más interesante. hagan encender y apagar más de los LED de la placa y en di-
Busca el bloque de pausa ubicado en CONTROL y arrástralo ferentes tiempos. Ejemplo: Codificar que los LED D0, D1 y D3 se
debajo del bloque D0 ON establecido. ¡Creemos una pausa en activen progresivamente cada 2 segundos.
esta función para que después de que se encienda, tenga un
poco de tiempo para pensar! Cambiemos el valor del bloque a
1 segundo. Esto aparecerá como 1000 milisegundos (ms) des-
pués de que lo seleccione.

Bien, solo necesitamos agregar una cosa más: un último blo-


que de pausa para crear un efecto de parpadeo. Toma otro 2020 [Imagen]. Recuperada de
bloque de pausa y agrégalo a su ciclo al final. Establezca el [Link]

valor del bloque 1 segundo como antes.

Cierre
Para dar cierre a la lección pide a los estudiantes que escriban
sobre lo que aprendieron, porqué es útil y cómo se sienten al
respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento
que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
puedan verla en el futuro.
2020 [Imagen]. Recuperada de
[Link]
• ¿1000 milisegundos a cuánto equivale?
• ¿Para qué funciona una pausa?
• ¿Qué significa 1 o 0?
4º de Primaria 138
Lección

28
139

Hola mundo

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Objetivo

El uso de pantallas está en nuestro día a día es quién nos per- Los estudiantes estructurarán el código de programación para poder
mite tener interacción con diversos contenidos digitales como, proyectar texto, es decir, logran que sus programaciones sean visuales
imágenes y videos en una cantidad sin fin de dispositivos, desde ante los ojos de los demás.
el microondas hasta el cine.
Los principios básicos para hacer uso de “pantallas” es la pro-
yección de cadenas de texto, entre los programadores es muy
popular que uno de los primeros códigos de programación sea
proyectar “Hola Mundo”. Habilidades Contenidos Recursos

• Creatividad • Instrucciones • Plataforma MakeCode


Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Pensamiento • Secuenciación Chibi Chip
programación necesarios para el profesor computacional • Optimizar la
• Curiosidad programación
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes tecnológica
consultar previamente las actividades de la lección que te per- y científica
mitirán explorar la plataforma Chibi Chip MakeCode desde el • Tolerancia a la
sitio web, tener un mejor entendimiento de su funcionamien- frustración
to y conocer los bloques de programación para desarrollar el
ejercicio “Hola Mundo”.

Vocabulario
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Saltos de línea: Indica un movimiento a la siguiente línea de texto, por ejemplo, en
una impresora.
A lo largo de la lección los estudiantes realizarán el desafío
“Hola Mundo” en el que podrán programar y mostrar sus ca-
denas de texto.

En caso de no contar con computadoras se recomienda la Apertura


proyección del ejercicio y resolverlo como grupo.
Para realizar la actividad Hola Mundo pide a los estudiantes que
ingresen a la Plataforma MakeCode Chibi Chip, se recomienda
la programación en pares o ternas, según las características
y recursos del aula, con la finalidad de que todos participen y
comprendan los conceptos a lo largo de la lección.
4º de Primaria 140
141

Posteriormente pide a las parejas o ternas que generen un nue- Escribir: Hola, mundo!
vo proyecto y agreguen la extensión Scope, que les permitirá
poder visualizar sus cadenas de texto.

Te presentamos los pasos en la siguiente imagen:

Observa lo que pasa ¿se visualiza tu texto? ¡Trabajemos en


hacer que tu Chibi Scope muestre más!

• Desde SCOPE, coloca un mensaje de voz debajo de su bloque


“Hola Mundo!”.
Desarrollo • En lugar de agregar texto , deja el cuadro en blanco . Esto crea
un salto de línea para su Chibi Scope.
Los estudiantes comenzarán con su desafío de codificación en • Desde SCOPE , toma otro mensaje y colócalo dentro.
el tablero, se guiará a los estudiantes para la adquisición de • Esta vez, escribe Mi nombre es...e inserta tu nombre!
práctica y solución del desafío: Ya que configuraron Chibi para • Termina esto con otro cuadro de mensaje en blanco
poder visualizar cadenas de texto deberán:
Hagamos que nuestro código haga más...
• Desde CONTROL , arrastra un ciclo de inicio y colócalo dentro
de su área de trabajo.
• Desde SCOPE , coloca un mensaje de voz dentro de su ciclo
de inicio.

2020 [Imagen]. Recuperada de [Link]


4º de Primaria 142
Lección

29
143

RGB

• Desde CONTROL , arrastra un bucle para siempre en su espa- Fundamentos de pensamiento computacional y programación
cio de trabajo.
• Desde SCOPE , agrega un mensaje de voz a su bucle para El formato RGB (rojo, verde y azul) es utilizado en monitores
siempre. de computadoras, páginas webs, televisión, es decir, soportes
• Escribe Prueba ... en tu bloque de mensajes digitales. Es el encargado de realizar las combinaciones para
• Si intentas ejecutarlo ahora, ¿qué sucede? El código se impri- todo lo que consultamos digitalmente.
me REALMENTE rápido sin ningún control. ¡Agreguemos algo
de espacio entre cada impresión para que pueda leer a una Realizando la combinación de estos tres colores en diferentes
velocidad manejable! intensidades, podemos generar un sinfín de colores.
• Desde CONTROL , toma un bloque de pausa y colócalo debajo
del bloque de mensajes. Cambia el valor a 2000.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


consultar previamente las actividades de la lección que te
permitirán transmitir los aprendizajes del uso del RGB para la
creación de colores.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
2020 [Imagen]. Recuperada de [Link]
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo especificar co-
lores personalizados usando los valores RGB (rojo, verde, azul),
comprendiendo qué son y cómo se conforman.
Cierre
En caso de no contar con computadoras se recomienda la
Para dar cierre a la lección pide a los estudiantes que escriban proyección del ejercicio y resolverlo como grupo.
sobre lo que aprendieron, porqué es útil y cómo se sienten al
respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento
que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
puedan verla en el futuro.

• ¿Qué hace nuestro programa?


• ¿Cuánto es 2000 ms?
• ¿Para qué funciona la pausa en este programa?
• ¿Qué más les gustaría aprender?
4º de Primaria 144
145

Desarrollo
Objetivo Esta lección nos permite mezclar colores combinando rojo,
verde y azul en la pantalla de la computadora. En los siguien-
Que los estudiantes apliquen el concepto de luz RGB para crear colores tes niveles, los estudiantes tendrán la oportunidad de usar el
personalizados. mezclador para elegir nuevos.
Envíe a los estudiantes a los ejercicios de colores RGB, para usar
el mezclador RGB y comenzar a explorar, se realizará con los
estudiantes la actividad 2 en el sitio, en dicha actividad debe-
rán hacer coincidir los valores RGB mostrados.
Habilidades Contenidos Recursos Los estudiantes realizarán la actividad 3 en la que deberán
encontrar el balance entre los colores RGB para ubicar el azul
• Creatividad • Instrucciones • Ejercicios Colores RGB invernal.
• Pensamiento computa- • Secuenciación • Actividad 2 Es tiempo de que los estudiantes encuentren el tono amarillo
cional • Optimizar la programa- • Actividad 3 verano y tonos otoño realizando la combinación de colores ne-
• Curiosidad tecnológica ción • Actividad 4 cesarios, en los ejercicios “actividad 4” y “actividad 5”.
y científica • Actividad 5
• Tolerancia a la frustra-
ción Nota: Para realizar esta actividad será es necesario tener una cuen-
ta en [Link], por lo que deberán registrarse. se recomienda reali-
zar la actividad con ayuda de la proyección para que solo el maes-
tro generé su cuenta.
Vocabulario

RGB: Red, Green y Blue son las siglas en inglés de rojo, verde y azul; son los valores
de luz de cada uno de estos tres colores, que al mezclarlos generan mayor cantidad Cierre
de colores.
Para dar cierre a la lección haz que los estudiantes escriban
sobre lo que aprendieron, porqué es útil y cómo se sienten al
respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento
Apertura que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que
puedan verla en el futuro.
1 ¿Qué es RGB?
• ¿Cuántos colores pueden formar con la mezcla de colores
Explica a los estudiantes que todos los colores, tengan nombre RGB? ∙ Con la mezcla de colores RGB se pueden formar más
o no, pueden describirse por el nivel de luz roja, verde y azul que de 16 millones de colores diferentes.
se necesita para crearlos. Esto se llama valor RGB (abreviatura • ¿Cómo pueden formar un color más claro?
de rojo-verde-azul en inglés). En el mundo digital los colores Para formar un color más claro, debes agregar más luz (au-
se construyen y usan a través de los valores RGB, por ello su menta el nivel del control deslizante). Si ya has agregado la
importancia. cantidad máxima de luz azul, deberás agregar más luz roja
y verde para que tu azul sea más claro.
4º de Primaria 146
Lección

30
147

Colores

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Habilidades Contenidos Recursos

Gracias a la programación, es posible manipular la intensidad • Creatividad • Instrucciones • Plataforma MakeCode


de los tres colores del LED RGB, logrando muchas más combi- • Pensamiento computa- • Secuenciación Chibi Chip
naciones de colores. cional • Optimizar la programa- • Video de la lección - Te-
Comparando con la vida diaria, es como mezclar colores con • Curiosidad tecnológica ción lecuantrix
diferentes intensidades. y científica
• Tolerancia a la frustra-
ción
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y
programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Vocabulario
consultar previamente las actividades de la lección que te per-
mitirán mezclar los aprendizajes del LED RGB para crear más Luminosidad: También llamada claridad, es una propiedad de los colores. Ella da
colores jugando con la intensidad de luz de cada color. una indicación sobre el aspecto luminoso del color estudiado: cuanto más oscuro
es el color, la luminosidad es más débil.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para RGB: Red, Green y Blue son las siglas en inglés de rojo, verde y azul; son los valores
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. de luz de cada uno de estos tres colores, que al mezclarlos generan mayor cantidad
de colores.
En esta lección los estudiantes retoman el concepto de RGB,
implementándolo en la programación y estableciendo colores
específicos en los LED de la placa Chibi Chip.
Apertura
En caso de no contar con computadoras se recomienda la
proyección del ejercicio y resolverlo como grupo. Para realizar la actividad Colores se pedirá a los estudiantes
que ingresen a la Plataforma MakeCode Chibi Chip, para rea-
lizar las actividades conectadas se recomienda la programa-
Objetivo ción en pares o ternas, según las características y recursos
del aula, con la finalidad de que todos los estudiantes parti-
Los estudiantes conocerán y harán uso de nuevos bloques de progra- cipen y comprendan los conceptos a lo largo de la lección.
mación relacionados a los colores e intensidad de luminosidad, así como
su uso.
4º de Primaria 148
149

Desarrollo
Los estudiantes comenzarán con su desafío de codificación Ahora que los estudiantes pueden mezclar y conformar colo-
en el tablero. Guía a los estudiantes para la adquisición de res, se realizará una divertida actividad. Invita a los estudian-
práctica y solución del desafío: tes a encontrar las tonalidades de los colores que establez-
cas, ¿quién encontrará los valores más rápido?
• Toma un bloque de INICIO (ejecuta el código cuando se ini- La actividad fluirá a medida que los estudiantes comprendan
cia el programa), se encuentra en CONTROL y coloca un cómo se balancean las tonalidades de los colores. ¡Hagamos
bloque ESTABLECER RGB EN, ahora añade un bloque de colo- un último experimento con los colores!
res RGB conocidos.
• Toma un bloque de INICIO (ejecuta el código cuando se inicia
el programa), se encuentra en CONTROL y coloca un bloque
ESTABLECER RGB EN, ahora añade un bloque de colores RGB.

2020 [Imagen]. Recuperada de


[Link]

• Prueba cada uno de los colores ¡Hagamos otro experimento!


• Es momento de probar colores conformados por la mezcla
de intensidad de luz de los colores RGB.
Cierre
Para dar cierre a la lección pide a los estudiantes que escri-
ban sobre lo que aprendieron, porqué es útil y cómo se sien-
ten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conoci-
miento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión
para que puedan verla en el futuro.
¿Por qué crees que los colores y su creación son importantes
• Toma un bloque de INICIO (ejecuta el código cuando se inicia en el uso digital?.
el programa), se encuentra en CONTROL y coloca un bloque
ESTABLECER RGB EN, ahora añade un bloque de colores RGB. • ¿Quién crees que podría hacer uso de estas herramientas
o de los colores RGB? ∙
• ¿Qué uso consideras que se les da a estas herramientas?
• ¿Cómo ingresaste a la actividad?
• ¿Tuviste algún contratiempo? ¿cuál?
• ¿En qué actividades podrías utilizar este conocimiento?
4º de Primaria 150
Lección

31
151

Efectos

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Habilidades Contenidos Recursos

Los LED son un efecto muy común en nuestra vida diaria y son • Creatividad • Instrucciones • Plataforma MakeCode
los indicadores perfectos que al programarles efectos pueden • Pensamiento computa- • Secuenciación Chibi Chip
llamar mucho más nuestra atención. cional • Optimizar la programa-
Por ejemplo, un semáforo que indica si puedes cruzar la calle, • Curiosidad tecnológica ción
cuando está en verde indica que sin mayor problema puedes y científica
cruzar, pero cuando empieza a parpadear provoca una alerta • Tolerancia a la frustra-
de que ya estás a nada de poder cruzar. ción

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor Vocabulario

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Condicional: Son una estructura de control, que nos permiten tomar cierta decisión
consultar previamente las actividades de la lección que te per- al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos permiten determinar que acciones to-
mitirán mezclar los aprendizajes del LED para añadir efectos y mar dada o no cierta condición.
así crear más señales indicadoras.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Apertura


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Los estudiantes conocerán y darán uso al bloque de efectos,
En esta lección añaden el uso de efectos a los LED con la inten- el cual simplemente permite mostrar un efecto de luz en el
ción de provocar indicaciones visuales. pin que se desee, es decir, podrán elegir que se produzca un
efecto de luz, como parpadeo o pulso, en el LED de un pin.
En caso de no contar con computadoras se recomienda la
proyección del ejercicio y resolverlo como grupo.

Objetivo

Los estudiantes podrán experimentar los diversos efectos que pueden Para realizar la actividad pide a los estudiantes que ingresen
establecer en un LED, además podrán condicionar el momento en LED a la Plataforma MakeCode Chibi Chip, para realizar las activi-
encenderá con el efecto específico. dades conectadas se recomienda la programación en pares
o ternas, según las características y recursos del aula, con la
finalidad de que todos los estudiantes participen y compren-
dan los conceptos a lo largo de la lección.
4º de Primaria 152
153

Desarrollo
Para esta actividad en específico los estudiantes deberán te- Pide a los estudiantes den play a Chibi Chip y toquen el pin
ner claridad en los parámetros: D0, observarán lo que sucede, si la condición se cumple el
LED encenderá, sin embargo, si la condición no se cumple, es
• Valor: el efecto que desea para el LED. Podrán elegir entre: decir, si D0 se encuentra apagado entonces A2 no realizará
Twinkle, Heartbeat, Blink. ni ninguna acción.
• Nombre: el pin con el LED en el que desea ver el efecto, ejem-
plo A2.
• Tiempo: la tasa de cómo cambia el efecto en milisegundos.

Iniciemos el desafío:

2020 [Imagen]. Recuperada de


[Link]

Si queda tiempo en la sesión pide a los estudiantes realicen


más condiciones agregando los bloques de programación
que ya conocen. ¡Dejen volar su imaginación y creen progra-
mas!

Cierre
Pide a los estudiantes abran un proyecto nuevo y sigan las
siguientes instrucciones: Para dar cierre a la lección pide a los estudiantes que escri-
ban sobre lo que aprendieron, porqué es útil y cómo se sien-
• Coloca un bloque de ciclo por siempre, posterior una pausa ten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conoci-
de 100 ms (esta puede variar, según la velocidad en la que miento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión
cada estudiante quiera que su efecto reaccione). para que puedan verla en el futuro.
• Arrastra un bloque if, que se encuentra en control, y den-
tro el bloque de la condición a cumplir. Esta estructura de • ¿Podrían identificar un ejemplo de la vida diaria que tenga
código nos dice que “Si el pin D0 está en alto (prendido) una condición implícita? Escríbela y comparte con tus com-
entonces…” ∙ pañeros.
• Ahora arrastra el efecto que quiere aplicar al LED y selec- • ¿Cómo funciona el bloque if?
ciona el LED que activará. ∙ El código completo nos dice “si • ¿Consideran que las condicionales son importantes?
el pin D0 está encendido entonces enciende el LED A2 con ¿Por qué?
el efecto SOS y un lapso de 100 ms”. • ¿Recuerdan que es un ciclo por siempre? Haz una descrip-
ción y comparte tu texto con los otros compañeros.
4º de Primaria 154
Lección

32
155

Tocando el pin

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Habilidades Contenidos


Recursos
Los botones son un elemento esencial en nuestro día a día, los • Creatividad • Ciclos for
utilizamos para la mayoría de las actividades como, indicar • Resolución de proble- • Condicionales • Plataforma MakeCode
el tiempo de lavado, indicar el tiempo para calentar nuestra mas • Eventos Chibi Chip
comida, escribir texto (las teclas del teclado internamente son • Variables
botones). • Bloques de programa-
Es posible configurar los pines de chibi chip para que realicen ción
acciones, funcionarán como botones.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


programación necesarios para el profesor Vocabulario

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Condicional: Son una estructura de control, que nos permiten tomar cierta decisión
consultar previamente las actividades de la lección que te per- al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos permiten determinar que acciones to-
mitirán transmitir los aprendizajes del uso de los botones (pin) mar dada o no cierta condición.
y cómo al ser tocados se generará una acción. Por ejemplo, al
ser presionado el pin el LED se enciende.

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Antes de realizar la actividad se analizará con los estudian-
tes el código a profundidad, posteriormente los estudiantes
En esta lección harán uso de los Pines como botones para ac- lo construirán en la plataforma y comprobarán su funciona-
cionar a los LED. miento, esto con la finalidad de que los estudiantes no solo
realicen una copia del código, sino comprendan a detalle el
En caso de no contar con computadoras se recomienda la funcionamiento y lógica de cada una de las partes de la es-
proyección del ejercicio y resolverlo como grupo. tructura de código.

Objetivo

Que los estudiantes realicen un divertido programa en el que se destella


cada uno de los LED hacia la derecha cuando presionen un pin y al soltarlo
ahora generarán un parpadeo de los LED en retroceso.
4º de Primaria 156
157

El bloque When D0 is pressed representa la condición “cuan-


do D0 es presionado”

El bloque For indica que el ciclo se ejecutará 5 veces hacien-


do que i tome los valores de 0 a 5, es decir, recorre los LED de
la posición 0 a 5. Las instrucciones dentro del ciclo for nos
El bloque i es una variable que deberán crear, de la siguiente indican que el LED 0 iniciará apagado, pasarán 30 ms y se
manera. encenderá, posterior el LED 1 realizará lo mismo, y así sucesi-
vamente hasta llegar al LED 5 dónde concluye la condición el
ciclo for.

For: ejecuta un bloque de instrucciones n veces, es decir, nos


2020 [Imagen]. Recuperada de
permite definir el rango de número de veces que una instruc-
[Link] ción se ejecutará.

Variable: Es un espacio de memoria reservado para alma- En resumen: esta primera parte de código nos dice que “cuan-
cenar un valor determinado, es decir, es como una caja que do D0 sea presionado cada uno de los LED del 0 al 5 iniciará
puede almacenar valores, por lo general inicia con valor en 0. apagado y pasando 30 ms se activará, así uno a uno hasta
tener los 5 LED encendidos”.
Ahora bien, la siguiente parte del código funciona de la mis-
Pasos para crear la variable: ma manera, con excepción del bloque 5 - i, el cual nos per-
1. Ir al apartado variables mite hacer un retroceso, es decir, hará que los LED ahora se
2. Dar clic a crear variable apaguen uno a uno de 5 a 0.
3. Ingresará un nombre
4. Guarda, ahora tienen una
variable que pueden utilizar
para guardar ciertos valores.

Si bien en el código anterior i tenía un valor y encendía el


LED, ahora el valor se iniciará en 5 - el valor de i, así permitirá
hacer el retroceso y se apagará cada LED, hasta concluir con
todos apagados.
4º de Primaria 158
159
Glosario
4° de primaria
Desarrollo
Pide a los estudiantes abran un proyecto nuevo en su com- Acoso Cibernético: Hacer algo en Internet, por lo general una y
putadora y comiencen la construcción del código, ahora que otra vez, para hacer que otra persona se sienta enojada, triste
comprenden cada una de las partes deberán construirlo con o asustada.
la menor ayuda posible, esto para fomentar el análisis y plan- Alfabeto binario: las dos opciones que se usan en tu código
teamiento de la lógica de su programa. binario.
Algoritmo: Una lista de pasos para finalizar una tarea.
Aritmética: Parte de la matemática que estudia los números y
las operaciones que se hacen con ellos.
Binario: El sistema binario, llamado también sistema diádico
en ciencias de la computación, es un sistema de numeración
en el que los números se representan utilizando solamente dos
cifras: cero y uno.
Bug: Parte de un programa que no funciona o trabaja correc-
2020 [Imagen]. Recuperada de [Link]
tamente, un error.
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
Cierre Ciclo anidado: Un ciclo dentro de otro ciclo.
Ciclo mientras: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras
Para dar cierre a la lección pide a los estudiantes que escri- una condición es verdadera.
ban sobre lo que aprendieron, porqué es útil y cómo se sien- Ciudadano digital: Alguien que actúa de manera segura, res-
ten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conoci- ponsable y respetuosa en línea.
miento que hayan obtenido hoy y crear una hoja de revisión Comando: Una instrucción para la computadora. Muchos co-
para que puedan verla en el futuro. mandos juntos forman algoritmos y programas de computa-
dora.
• ¿Cómo funciona un ciclo for? Comprimir datos: Es el resultado de tratar un archivo, docu-
• ¿Qué es una variable? mento, carpeta, etc., con un programa específico para compri-
• ¿Para qué podemos utilizar los bloques matemáticos? mir, cuyo objetivo principal es reducir su peso para que ocupe
menos espacio, pero con este proceso no perdemos la infor-
mación original.
Condición: Una declaración que un programa verifica si es
verdadera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo
contrario, la acción se ignora.
Condicional: son una estructura de control, que nos permiten
tomar cierta decisión al interior de nuestro algoritmo, es decir,
nos permiten determinar que acciones tomar dada o no cier-
ta condición.
Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo cier-
tas condiciones.
CTIM: Siglas de Ciencia Tecnología Ingeniería y Matemáticas
(en inglés STEM).
4º de Primaria 160
161

Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algorit- Saltos de línea: Indica un movimiento a la siguiente línea de
mo o programa. texto, por ejemplo, en una impresora.
En línea: Conectado a Internet. While: Significa “mientras” en Ingles y en programación es el
Evento: Una acción que hace que algo suceda nombre de un tipo de ciclo
Frustración: Sentirse molesto o enojado porque algo no salió Zip: Los archivos Zip (.zip o .zipx) son archivos individuales, al-
como querías. gunas veces llamados “ficheros”, que contienen uno o más ar-
GIF: El formato GIF es el tipo de archivo favorito en Internet de- chivos comprimidos. Los archivos Zip facilitan agrupar archivos
bido a su capacidad para animar imágenes. Admite muchos relacionados y transportarlos, enviarlos por correo electrónico,
recursos, pero son ligeros. descargar y almacenar datos y software de forma más rápida
Hasta: Un comando que te dice que hagas algo hasta el mo- y eficiente.
mento en el que se vuelve cierto.
Huella en la red: Información recopilada sobre un individuo en
varios sitios web en Internet.
Nombre de usuario: un nombre que inventas para que puedas
ver o hacer cosas en un sitio web, a veces llamado “nombre
de pantalla”.
Parámetro: cantidad numérica que un pin digital puede tomar.
Pausa: interrupción breve de una acción o movimiento.
Milisegundo: corresponde a la milésima de fracción de un se-
gundo (1000 milisegundos).
Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es
muy, muy difícil.
Pines digitales: pueden tener solo dos estados 0V o 5V, esto
nos indica que ese pin está en estado bajo (Low) o alto (High),
es decir encendido o apagado.
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que pue-
de ser ejecutado por una máquina.
LED: Diodo emisor de luz, elemento electrónico que emite luz.
Interfaz gráfica usuario es el medio que permite a una perso-
na comunicarse con una máquina.
Luminosidad: también llamada claridad, es una propiedad de
los colores. Ella da una indicación sobre el aspecto luminoso
del color estudiado: cuanto más oscuro es el color, la lumino-
sidad es más débil.
Repetir: Hacer algo otra vez.
RGB: Red, Green y Blue son las siglas en inglés de rojo, verde y
azul; son los valores de luz de cada uno de estos tres colores,
que al mezclarlos generan mayor cantidad de colores.
4º de Primaria 162

Tabla de 163

Links
Lección Recurso Enlace corto Lección Recurso Enlace corto
1 Video CTIM [Link] 5 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión [Link]
1 ¿Qué es la tecnología? [Link] 6 Ejercicios de [Link] [Link]
Programación en papel cuadriculado - Hoja Consejos de actividad principal - Conceptos
2 [Link] 6 [Link]
de trabajo   Básicos
Programación en papel - Hoja de respues- 6 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión [Link]
2 [Link]
tas  
7 Red de clasificación 1 dígito [Link]
Programación en papel cuadriculado - Eva-
2 [Link] 7 Red de clasificación 3 dígitos [Link]
luación
7 Red de clasificación tarjetas de números [Link]
Programación en papel cuadriculado - Res-
2 [Link]
puestas de la Evaluación 7 Video de la lección - telecuantrix [Link]
2 Video de la lección - telecuantrix   [Link] 8 Ejercicio de [Link] [Link]
2 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión [Link] Consejos de actividad principal - Conceptos
8 [Link]
Básicos
3 Ejercicio en [Link] [Link]
8 Video de la lección - telecuantrix [Link]
Consejos de actividad principal - Conceptos
3 [Link]
Básicos 8 Emociones y Caras – Dibujos de emociones [Link]
Código de Bloques (Grados 2 - 5) - Manipu- 8 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión [Link]
3 [Link]
lables
9 Ejercicio de [Link] [Link]
3 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión [Link]
Consejos de actividad principal - Conceptos
9 [Link]
Programación en papel cuadriculado - Hoja Básicos
3 [Link]
de trabajo 9 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión. [Link]
Programación en relevos - Respuestas de la 10 Hoja maestra ¡puedes decirlo otra vez! [Link]
4 [Link]
evaluación
10 Hoja de Actividad: ¡Puedes Decirlo Otra Vez! [Link]
Programación en relevo - Paquete de acti-
4 [Link] 10 Hoja de Actividad: Extra Para los Expertos [Link]
vidades
4 Programación en relevos - Evaluación [Link] 10 Hoja de Actividad: Castillo [Link]
4 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión [Link] Hoja de Actividad: Extra Para Verdaderos Ex-
10 [Link]
pertos
5 Ejercicio de [Link] [Link]
11 Ejercicio de programació[Link] [Link]
Consejos de actividad principal - Conceptos
5 [Link] Consejos de actividad principal - Conceptos
Básicos 11 [Link]
Básicos
Programación en relevo - Paquete de acti-
5 [Link] 11 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión [Link]
vidades
Código de Bloques (Grados 2 - 5) - Manipu- 12 Sigue el rastro digital - Historia [Link]
5 [Link]
lables
4º de Primaria 164
165

Lección Recurso Enlace corto Lección Recurso Enlace corto


12 Rastro digital - Evaluación [Link] Dejemos fuera a los crueles -Hoja de Evalua-
16 [Link]
ción
12 Rastro digital - Respuestas [Link]
Póster de seguridad en línea - Folleto del
12 Como estar seguros – hoja de ejercicios [Link] 16 [Link]
alumno
12 Video de la lección - Telecuantrix [Link]
16 Lugar para pensar - Cuaderno de reflexión [Link]
12 Emociones y Caras – Dibujos de emociones [Link]
17 Ejercicio de programación- [Link] [Link]
12 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión [Link]
18 Ejercicio de programación- [Link] [Link]
13 Ejercicio de programación [Link] [Link]
19 Ejercicio de programación- [Link] [Link]
Consejos de actividad principal - Conceptos
13 [Link] 20 Información Privada- Hoja de trabajo [Link]
Básicos
20 Información Privada- Hoja de respuestas [Link]
13 Giros y Ángulos - Folleto para estudiantes [Link]
20 Video de la lección - Telecuantrix [Link]
13 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión [Link]
Condicionales con cartas - Programa de
Poniéndonos Cíclicos - Hoja de respuestas 21 [Link]
14 [Link] prueba - Guía del maestro  
de la evaluación
21 Condicionales con cartas - Evaluación   [Link]
14 Video de la lección - Telecuantrix [Link]
Condicionales con cartas - Respuestas de
14 Poniéndonos Cíclicos - Hoja de trabajo [Link] 21 [Link]
la Evaluación
14 Poniéndonos Cíclicos - Evaluación [Link]
22 Video de la lección-Telecuantrix [Link]
14 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión [Link]
Código de Bloques (Grados 2 - 5) - Manipu-
22 [Link]
15 Video Kit Tablero Cody-Roby [Link] lables
15 Tablero [Link] 22 Ejercicio de programación - [Link] [Link]
15 Caja [Link] 23 Ejercicio de programació[Link] [Link]
15 Tarjetas 1 [Link] Plantilla para Superhéroe de cubo - Manipu-
24 [Link]
lables
15 Tarjetas 2 [Link]
24 Ciudadanía digital - Evaluación [Link]
15 Tarjetas 3 [Link]
Ciudadanía digital- Respuestas de la eva-
15 Tarjetas 4 [Link] 24 [Link]
luación
15 Video Rellenar Todo [Link]
25 Ejercicio de programación- [Link] [Link]
15 Video el duelo [Link]
26 Plataforma Chibi Chip MakeCode   [Link]
15 Video la carrera [Link]
26 Video de la lección - telecuantrix [Link]
15 Video la serpiente [Link]
27 Plataforma MakeCode Chibi Chip [Link]
16 Dejemos fuera a los crueles -Hoja de trabajo [Link]
28 Plataforma MakeCode Chibi Chip [Link]
Lección Recurso Enlace corto
29 Ejercicios Colores RGB   [Link]
29 Actividad 2   [Link]
29 Actividad 3   [Link]
29 Actividad 4   [Link]
29 Actividad 5 [Link]
30 Plataforma MakeCode Chibi Chip   [Link]
30 Video de la lección - Telecuantrix [Link]
31 Plataforma MakeCode Chibi Chip [Link]
32 Plataforma MakeCode Chibi Chip [Link]

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