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CONTENIDO
IMPORTANTE: NO LEAS LOS MAZOS DE CARTAS ANTES DE COMENZAR A JUGAR.
Un tutorial de 1Ocartas 3 aventuras (180 cartas+ 1 hoja de papel + 1 cuaderno de viaje)
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Coloca estas cartas en el es11acio O
una vez que liayas abierto los mazos.
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Con el fin de aprender a jugar, te recomendamos comenzar por la aventura Tutoría/ , ya que
te enseñará las reglas sobre la marcha.
El tutorial se puede jugar incluso antes de leer este reglamento.
Simplemente sigue las instrucciones de preparación tal y como se indica a continuación:
Coloca la carta de inicio (con el título de la aventura) en el centro de la mesa, con el lado
del texto visible.
-~
Coloca el resto de cartas de la aventura boca abajo, formando un mazo.
Inicia la aplicación (consulta App - página 7), selecciona el Tutoría/ y coloca el dispositivo
al alcance de todos los jugadores.
Que un jugador lea el texto de la carta de inicio en voz alta, y luego inicie la cuenta atrás de
la app y de la vuelta a la carta. ¡Comienza la partida! Cada carta tiene un número
asignado en la parte posterior
de modo que puedas comprobar
Nota: Los jugadores pueden tomar notas durante la partida. si el mazo de la aventura está
completo antes de comenzar
la partida.
REGLAS . .
- - -- - - --~
La primera habitación del juego está en el otro lado de una letra en una carta de habitación o en cualquier otra
la carta de inicio. En esta sala, hay números y letras que carta, deben buscar la carta correspondiente en el mazo
coinciden con algunas cartas del mazo (los números y y revelarla (darle la vuelta para ver el otro lado).
las letras que aparecen impresos en el reverso de las Las cartas reveladas se colocan boca arriba sobre la
cartas). Cada vez que los jugadores ven un número o mesa para que todos puedan verlas.
Anverso
La partida se desarrolla en tiempo real. Los jugadores ellos para buscar y revelar las cartas o repartir el mazo
deben formar un equipo y trabajar juntos para ganar. entre todos. Los jugadores no pueden extender la
Cada jugador debe tener acceso al mazo en todo baraja sobre la mesa.
momento. Los jugadores pueden designar a uno de
HAY VARIOS TIPOS DE CARTAS.
OBJETOS (FRANJA SUPERIOR ROJA O AZUL)
Los objetos pueden, a veces, interactuar con otros objetos
(ver Combinar objetos - página 4).
MÁQUINAS (FRANJA SUPERIOR VERDE)
Los jugadores deben introducir el número de la máquina en la app
para poder acceder a ella (ver Máquinas - página 5).
La máquina , • es un panel con 6 terminales.
CÓDIGOS (FRANJA SUPERIOR AMARILLA)
Los jugadores deben introducir el código en la app
para continuar con la aventura (ver Códigos - página 6).
La carta es una puerta cerrada con un código digital.
Los jugadores tendrán que introducir el código para desbloquear la puerta.
OTRAS CARTAS (FRANJA SUPERIOR GRIS)
Estas cartas pueden ser:
Un lugar, que muestra una habitación y los objetos que hay en ella.
El resultado de una interacción con un objeto.
Una penalización que se aplica a los jugadores como
consecuencia de un error.
Un modificador (ver Modificadores - página 5).
De izquierda a derecha: una habitación,
el resultado de una interacción y una
penalización.
A veces es posible combinar objetos (por ejemplo una llave con una puerta). Para
ello, suma los valores de cada carta (marcados en rojo y en azul) y busca en el mazo
el número resultante. Por supuesto, no es posible combinar números y letras.
REGLA DE ORO: un número rojo solamente se puede combinar con un número
azul Y viceversa. NO hay más combinaciones posibles (azul+azul, rojo+rojo,
azul+gris, etc.).
Los jugadores deciden combinar la llave (¡j) con el arcón (ifj).
Buscan la carta . (11+35) en el mazo y la revelan. Funciona: abren el arcón
y ven lo que hay dentro.
tíf:t:ll:13
En la parte superior de algunas cartas puedes encontrar números y letras
tachados. Debes descartar inmediatamente las cartas correspondientes, ya
que no se utilizarán más durante la partida.
Tras abrir el arcón (8 ), los jugadores deben
descartar la llave (¡¡,) y el arcón (~ ).
Los jugadores pueden perder tiempo (normalmente unos
1
cuantos minutos) a causa de algunas de sus acciones. Si los
jugadores revelan una carta de penalización (@)), tienen que
seguir sus instrucciones. Estas cartas siempre se descartan
tras su uso.
Algunas cartas contienen Modificadores, que son números azules con un"+",
encuadrados en una pieza de puzle. Estos números nunca coinciden con una
carta del mazo, sino que tienen que sumarse a un número rojo (¡recuerda la
regla de oro!).
Los jugadores han restituido el suministro eléc-
trico (cartar,J) y obtienen un modificador (ti}
que deben sumar a un número rojo en vez de aña-
dir a un número rojo en vez de utilizar el número de
la carta (G )-
Para utilizar una máquina (cartas con franja verde), los jugadores deben introducir en la app
el número de la carta (si es una letra, el número debajo de ésta). Entonces, la app mostrará
la máquina, así como los botones que deben utilizarse para activar sus funciones. Cuando
los jugadores hayan comprendido el funcionamiento de la máquina, la app les irá guiando
por todos los pasos necesarios para continuar la partida.
Tras avanzar en la partida, los jugadores han descubierto cómo se utiliza la
número ~ - Después de seleccionar
e
máquina ~ - Hay que conectar con un cable los dos terminales centrales
del panel. Así que tendrán que pulsar el botón de la app e introducir el
dos terminales centrales y de vali-
dar la respuesta, obtienen el número Ahora ya pueden combinar este
número con el del cable eléctrico (~ ) y coger la carta (fJ) (16+9).
e
Durante la partida, en ocasiones los jugadores tendrán que enfrentarse a códigos
(franja amarilla): candados de combinación, puertas con códigos digitales, etc.
Para resolverlos, los jugadores tendrán que encontrar el código correcto, introdu-
cirlo en la app (ver App - página 7) y validarlo (no es necesario introducir el número
de la carta).
Los códigos están compuestos de 4 dígitos. Si los jugadores introducen el código
correcto, la app les dará instrucciones para continuar la partida. En caso contrario, Se: con: :!!'ue:rta de U/ida
rantt'unc6(f .
Parosa~iry/mr,inor _irodigital.
los jugadores perderán unos minutos. lfllroducir lm ti !~tona/, dt~
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MiroofrttJtd, 0611.
ordtfahobitorfón.
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Durante la partida, no todos los objetos están a la vista. Por lo tanto, los jugadores deben
mirar cuidadosamente las cartas para encontrar, de vez en cuando, letras o los números
ocultos que coinciden con cartas del mazo.
Nota: Si los jugadores están atascados y no saben qué hacer a continuación, el botón
"Objeto oculto" está disponible en la aplicación e indica el objeto oculto más cercano en fun-
[iWL_
ción de su progreso. También es posible, al inicio de la partida, activar la función de ayuda
automática para encontrar los objetos ocultos. En este caso, la aplicación proporcionará las
indicaciones a los jugadores a su debido tiempo.
Muu crtmtamentt la unopn. HtJY do,-
¿Ves el número oculto (16) en esta carta? dtmmtas 111tmsa11ta. Si ,a un IIIÍmUD,
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Putdts ptdir a,udfl_ pruionando d houi,
ObjttaOadto8 mlaaplit'tJcDI.
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Durante la partida, los jugadores pueden obte-
ner pistas presionando el botón "Pista" de
la app e introduciendo el número de la carta
sobre la que se quiere la pista.
e Para cartas con una letra, los jugadores ten-
drán que introducir el número de debajo de la
letra para obtener la pista.
Nota: Para algunas cartas, la aplicación ofrecerá a los jugadores una segunda pista (y/ o la solución) si la primera
no proporciona suficiente información.
5>$,~-
FINAL DE La partida termina una vez que los jugadores hél~ •:•
:t~tp.:.'
--~
LA
-
PARTIDA
- -
logrado resolver el último puzle y detenido e,I
porizador. A continuación, pueden acceder a~su
~. 01:¡..>;l!
puntuación y su evaluación de rendimiento (deg¿a:<
5 estrellas).
La app de UNLOCK! puede descargarse de forma gratuita desde App Store y
Google Play. Gestiona el tiempo, penalizaciones, códigos, máquinas y pistas
de los jugadores. (pero una vez
descargada, no requiere conexión a Internet para jugar). Después de iniciar la
app, los jugadores deben elegir la caja apropiada y luego el idioma de la partida.
Tras eso, la app les llevará a la pantalla de selección de aventura.
_,. ___SELECCIÓN DE AVENTURA
Los jugadores presionan el título de la aventura que desean jugar. Recordad que os reco-
mendamos comenzar con la aventura Tutorial.
8
Los jugadores son llevados a la pantalla del juego.
PANTALLA DE JUEGO
A Ti~~po restante o tiempo transcurrido (depende de la aventura).
B lmc,o / Pausa: inicia o pausa la partida.
C Pista: Proporciona una pista introduciendo el número de carta correspondiente.
D Penaliza~ión: Cuando l~s jugadores revelen una carta de Penalización, se les perderá
que presionen este boton. Como resultado, perderán unos minutos.
E Código: Introducción de códigos.
F Máquina: Uso de las máquinas.
G Revisar pistas: Consulta de las pistas/objetos ocultos obtenidos hasta ese momento.
H Objeto oculto: Obtén una ayuda sobre objetos ocultos en función del punto en el que esté la aventura.
1 Sonido: Activar / desactivar la música de fondo.
J Temporizador: Permite jugar con o sin temporizador.
PISTAS/CÓDIGOS/MÁQUINA
Al pulsar los botones "Pista", "Código" o "Máquina", los jugadores obtienen acceso a un
teclado digital que les permite introducir el número de pista, el código o el número de carta
de la Máquina.
A Teclado digital: Permite a los jugadores introducir un número. El botón E) borra
toda la entrada.
B Validación: Permite validar el número introducido y obtener el mensaje correspondiente.
e Cierre: Permite cerrar el teclado numérico sin realizar ninguna entrada.
EVALUACIÓN
Tras completar la aventura, los jugadores son llevados automáticamente a esta pantalla, que
en algunas ocasiones mostrará el desenlace de la aventura.
A Resultados de la partida: Esta información resume la aventura. La primera línea muestra
el tiempo total transcurrido y el número de pistas solicitadas. La segunda línea muestra
el tiempo perdido debido a las penalizaciones (entre paréntesis, el número de penaliza-
ciones). La tercera línea muestra el tiempo perdido debido a las máquinas y los códigos
incorrectos (entre paréntesis, el número de códigos incorrectos).
B Evaluación: Las estrellas se otorgan (de O a 5) de acuerdo con el rendimiento de los juga-
dores; el tiempo invertido para completar la aventura y el número de pistas solicitadas.
C Compartir: Comparte tu evaluación con tus amigos (se requiere conexión a Internet). r:;;;:-
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Wl!Ernrmre
Objeto (puerta, llave) Modificador Código
(candados, códigos de puertas ...)
1 NÚMERO AZUL
(que no sea el número de Siempre son 4 dígitos
la propia carta) Es necesario introducirlos
en la app
Combinar Combinar
Cartas grises
El resto de las cartas
(Jugares, de interacción,
penalizaciones)
REGLA DE ORO: UN NÚMERO ROJO (OBJETO OMÁQUINA) SOLO [Link] SER COMBINADO
CON UN NÚMERO AZUL (OBJETO OMODIFICADOR) VICEVERSA.
CONSEJOS
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V e- corresí;!o"l':!l::;~::;:~,¡;ji
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han cometido errores Y'.que·las cartas
den eón los húmeros o letras
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CRÉDITOS
El último cuento ~·-,
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de Scheherazade ~?i(
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Expedición: Challenger
Escenario: Winzenschtark Escenario: Al Hadin
Ilustraciones: Amélie Guinet Ilustraciones: Martin Mottet 11h1:1Jiitífl•ht4-H~M•t 1iíl
[Link] [Link]
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Tutorial ilustrado por Arnaud Demaegd.
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