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Arquitectura y Diseño en Software 2

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INGENIERIA DE SOFTWARE 2

UNIDAD I: ARQUITECTURA DE SOFTWARE

UNIDAD II: MÉTODOS ÁGILES

INGENIERIA DE UNIDAD III: PRUEBAS DE SOFTWARE


SOFTWARE 2

UNIDAD IV: PROYECTOS DE SOFTWARE.


ESTAPAS DE LAS ACTIVIDADES
DISEÑO ARQUITECTÓNICO
• DISEÑO Y NIVELES DE DISEÑO
• Diseño y arquitectura
1. El objeto se refiere a las distintas estructuras (físicas, lógicas, de ejecución) que
componen la arquitectura de software.
2. El agente es el(los) arquitecto(s) de software u otros encargados del diseño.
3. Los objetivos son la satisfacción de los requerimientos que influyen a la arquitectura
(los drivers) y la partición del sistema con el fin de realizar estimación o guiar su
desarrollo.
4. El entorno se refiere tanto al contexto de uso del sistema, por parte de los usuarios
finales, como al ambiente en que se desarrolla el sistema.
5. Los componentes básicos son los elementos de diseño, o bien, los conceptos de
diseño.
6. El conjunto de requerimientos incluye en de la lista de drivers, tanto los
requerimientos funcionales como los no funcionales (principalmente los atributos de
calidad).
7. Las restricciones son todas las limitaciones impuestas ya sea por el cliente o por la
organización de desarrollo; también son parte de los drivers.
DISEÑO ARQUITECTÓNICO
• DISEÑO Y NIVELES DE DISEÑO
• Niveles de diseño
1. Diseño de la arquitectura: este nivel se enfoca en
la toma de decisiones en relación con los drivers de
la arquitectura y la creación de estructuras para
satisfacerlos. En la sección siguiente hablaremos de
un proceso general de este nivel de diseño.
2. Diseño de las interfaces: este nivel ocurre
parcialmente cuando se diseña la arquitectura,
pero la mayor parte del trabajo ocurre una vez que
este proceso ha concluido. Es en este momento en
que: 1) se identifican todos los módulos y otros
elementos faltantes requeridos para soportar la
funcionalidad del sistema, y 2) se diseñan sus
interfaces, es decir, los contratos que deben
satisfacer estos módulos y otros elementos de
acuerdo con los lineamientos que establece el
propio diseño de la arquitectura.
DISEÑO ARQUITECTÓNICO
• DISEÑO Y NIVELES DE DISEÑO
3. Diseño detallado de los módulos: este nivel ocurre
generalmente durante la construcción del sistema.
Una vez que se han establecido los módulos y sus
interfaces, se pueden diseñar los detalles de
implementación de esos módulos previo a su
codificación y prueba. Este nivel no será descrito en el
libro, ya que los detalles de implementación de los
módulos, en general, no son de naturaleza
arquitectónica.
DISEÑO ARQUITECTÓNICO
• PROCESO GENERAL DE DISEÑO DE LA ARQUITECTURA
• La etapa del diseño de la arquitectura puede verse como una transformación,
que realiza el arquitecto, de los drivers hacia las distintas estructuras que
componen a la arquitectura.
DISEÑO ARQUITECTÓNICO
PROCESO GENERAL DE DISEÑO DE LA ARQUITECTURA
PRINCIPIOS DE DISEÑO
• Uno de los aspectos primordiales dentro del diseño de la arquitectura de
software es facilitar la realización de cambios. Para lograrlo se aplican por
lo habitual principios bien establecidos que se describen a continuación.
• Modularidad
• Un módulo es una parte del sistema que tiene una interfaz bien definida, además de que su
desarrollo se asigna a un individuo o un equipo de trabajo (Parnas, 1972). La modularidad se
logra al descomponer en partes el sistema
• Cohesión alta y acoplamiento bajo
• cohesión alta y acoplamiento bajo son otros principios fundamentales dentro del diseño. El
concepto de cohesión es una medida que hace referencia a que los módulos deben estar
enfocados hacia tareas o reocupaciones” particulares y relacionadas semánticamente
• Mantener simples las cosas
• Un principio adicional que es fundamental en el diseño se conoce como principio KISS (del
inglés Keep it simple and straightforward, es decir, “Manténlo sencillo y directo”)
PRINCIPIOS DE DISEÑO
• CONCEPTOS DE DISEÑO
• Patrones
PRINCIPIOS DE DISEÑO
CONCEPTOS DE DISEÑO
Patrones
PRINCIPIOS DE DISEÑO
• CONCEPTOS DE DISEÑO
• Tácticas
Las tácticas son conceptos de diseño que influyen
sobre el control de la respuesta a un atributo de
calidad particular. A diferencia de los patrones, no
presentan soluciones conceptuales detalladas, sino
que son técnicas probadas de las ciencias de la
computación con las que se resuelven problemas
en aspectos particulares relacionados con diversos
atributos de calidad. La figura 3-6ª muestra la
estructura general de las tácticas: al recibir el
sistema un estímulo, el uso de ellas permite que
este responda de manera medible en relación con
determinado atributo de calidad.
PRINCIPIOS DE DISEÑO
• CONCEPTOS DE DISEÑO
• Tácticas
PRINCIPIOS DE DISEÑO
• Frameworks
• Tanto patrones como tácticas son conceptos de diseño abstractos que deben
adecuarse al problema particular y ser implementados posteriormente en el
código. Existen, sin embargo, otros conceptos de diseño, los cuales no son
abstractos, sino que son código concreto: los frameworks (marcos de trabajo).
Estos son elementos reutilizables de software que proveen funcionalidad
genérica y se enfocan en la resolución de un problema específico, como
puede ser la construcción de interfaces de usuario o la persistencia de objetos
en una base de datos relacional. Al igual que con la palabra drivers, en este
libro usaremos el término en inglés frameworks, ya que se usa comúnmente
en la práctica.
DISEÑO DE LAS INTERFACES
• Al momento de generarse estas estructuras dinámicas se identifican
los mensajes que intercambian los elementos que colaboran en la
interacción. El conjunto de mensajes que recibe un elemento
conforma la interfaz de este, es decir, el contrato al que debe
apegarse a efecto de participar en la interacción.

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