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Ficha de Personaje: Brujo Semitritón

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Brujo 1 Pirata EL RAJAO

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Zar, El Barba pobre
semitriton Neutral Maligno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad SARCASTICO
FUERZA ARMADURA BORRACHO
DIVERTIDO

+2 16 2 30 INDEPENDIENTE
INTIMIDANTE
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
MALA LECHE

15 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 8


+2 Fuerza
OBSESION CON MANDAR
DESTREZA +2 Destreza RESTAURAR EL NOMBRE DE LA
+2 +1 Constitución MAGIA Y MI RAZA
+2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

14 ■ +2 Sabiduría
+4 EL PODER DE LAS
■ Carisma
CONSTITUCIÓN
RIQUEZAS
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
■ +4 Acrobacias (des) Total 1d8 ÉXITOS NO CONFIO CON RAPIDEZ
13 +2 Atletismo (Fue) FALLOS CONFLICTIVO
+2 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
+2 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car) RASGOS
+2
lanza/katana +2 1d8/1d8
15 Intimidación (Car) ------------------------------------------
+2 Investigación (Int) Arco largo +4 1d8+2 - Fuera del agua es Humano
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) - Si le toca el agua es triton
0 Medicina (Sab) (VELOCIDAD REDUCIDA)
0 ■ +4 Naturaleza (Int) - envejecimiento tardio (30)
■ +2 Percepción(Sab) -Nada veloz, 40 pies bajo el
10
■ +2 Perspicacia (Sab) agua
CARISMA
+2 Persuasión (Car) -curacion salina (1 herida)
+2 Religión (Int)
+2 ■ +4 Sigilo (Des)
0 Supervivencia (Sab)
14 0 T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC escamas de mi 14 Habilidades
-----------------------------------------
Armas PP
- Invocaciones
----------------------------------------- [Link] 2
- Sencillas PE

- Beneficio del Pacto :nivel 3


Armaduras PO

-----------------------------------------
PPT
- Ligeras

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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35 191 88
EDAD ALTURA PESO
ZAR
AZUL-VERDOSO MORENO/ AZUL CON MORADITO
BLANCO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Brujo
CAR 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Descarga sobrenatural 1d10 Toque vampírico 3d6
Rociada venenosa 1d12 Imagen mayor
Prestidigitación Terror
Mano de mago
Toque helado 1d8
Ilusión menor
Impacto certero

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Reprensión infernal 2d10 / 1d10


Hechizar persona
4
Entender idiomas
Sirviente invisible
SPELLS KNOWN

Retirada expeditiva
Protección contra el bien y el mal
Texto ilusorio

2
Hacer añicos 3d8 / 1d8 (esfera 10 pies)
Imagen múltiple
Paso brumoso
5
Sugestión
Oscuridad
9
Inmovilizar persona

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Trucos: trucos: CONJUROS NIVEL 1:
Descarga sobrenatural: Reprensión infernal:
Un rayo de energía chispeante alcanza a Ilusión menor: Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y
Creas un sonido o una imagen de en un momento se ve rodeada por unas llamas
una criatura que elijas dentro del alcance.
infernales. La criatura debe hacer una tirada de
Haz una tirada de ataque de conjuro a un objeto dentro del alcance que salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 puntos de
distancia contra el objetivo. Si impactas, daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.
este recibe 1d10 puntos de daño por fuerza. dura mientras lo haga el conjuro. Hechizar persona:
La ilusión también termina si la Intentas hechizar a un humanoide que puedes ver
Rociada venenosa: disipas como acción o si vuelves a dentro del alcance. Este debe hacer una tirada de
Extiendes la mano hacia una criatura que salvación de Sabiduría, para la que tendrá ventaja si
puedas ver dentro del alcance y proyectas lanzar el conjuro. tus compañeros o tú estáis luchando contra él. Si
falla, queda hechizado hasta que el conjuro termina o
una nube de gas nocivo desde tu palma. La
hasta que tus compañeros o tú lo dañáis. La criatura
criatura debe superar una tirada de Si creas un sonido, su volumen hechizada te ve como un conocido amistoso. Cuando
salvación de Constitución para no recibir el conjuro termina, la criatura sabe que estaba
1d12 puntos de daño por veneno. puede ser desde un susurro hasta hechizada por ti.
un grito. Puede ser tu voz, la voz Entender idiomas:
Prestidigitación: de otra persona, el rugido de un Mientras dura el conjuro, entiendes el significado
Creas un efecto sensorial instantáneo e literal de cualquier idioma que escuches. También
inofensivo, como una lluvia de chispas, una león, un repique de tambores o entiendes cualquier idioma escrito que veas, pero
cualquier otro sonido que elijas. debes estar tocando la superficie en la que las
ráfaga de viento, notas musicales suaves o
palabras están escritas. Tardas alrededor de 1 minuto
un olor raro. Puedes hacer que el sonido en leer una página de texto.
Enciendes o apagas una vela, una antorcha -------------------------------------------
o una pequeña hoguera instantáneamente. continúe sin cesar mientras dura el Sirviente invisible:
Limpias o ensucias un objeto que no sea conjuro o hacer un sonido discreto Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e
mayor que 1 pie cúbico instantáneamente. en diferentes momentos. informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes
Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie hasta que el conjuro termine. El sirviente aparece en
cúbico de material inerte durante 1 hora. un lugar sin ocupar en el suelo dentro del alcance.
Si creas una imagen de un objeto Tiene CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede
Haces que aparezca un color, una marca o
atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el
un símbolo en un objeto o en una superficie (como una silla, huellas de barro o conjuro termina.
durante una hora.
Creas una baratija no mágica o una imagen un cofre pequeño), debe ser menor Una vez en cada uno de tus turnos, como acción
ilusoria que cabe en tu mano y que dura que un cubo de 5 pies. La imagen adicional, puedes darle órdenes mentalmente para
hasta el final de tu siguiente turno. no puede reproducir sonidos, luces, que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes objeto. El sirviente puede realizar una tarea simple
tener hasta tres de estos efectos no olor ni ningún otro efecto sensorial. que un sirviente humano podría hacer, como coger
Interactuar físicamente con la cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuego
instantáneos activos al mismo tiempo, y
y servir comida y vino. Una vez le das una orden, el
puedes disiparlos como acción. imagen revela que es una ilusión, sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que
Mano de mago: la completa. Luego espera tu siguiente orden.
Una mano espectral aparece flotando en un dado que las cosas pueden
punto que elijas dentro del alcance. La atravesarla. Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que le
mano dura mientras lo haga el conjuro o haría alejarse más de 60 pies de ti, el conjuro termina.
hasta que la disipes como acción. La mano Retirada expeditiva:
se desvanece si está a más de 30 pies de ti Si una criatura usa su acción para Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble.
examinar el sonido o la imagen, Cuando lo lanzas, y después como acción adicional
o si vuelves a lanzar este conjuro.
en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro
esta puede determinar que es una termine, puedes realizar la acción de esprintar.
Puedes usar tu acción para controlar la Protección contra el bien y el mal:
mano. Puedes usar la mano para manipular ilusión si tiene éxito en una prueba Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a
un objeto, abrir una puerta o un recipiente de Inteligencia (Investigación) la que tocas está protegida contra ciertos tipos de
cerrado, guardar o sacar un objeto de un enfrentada a la CD de tu conjuro. Si criaturas: aberraciones, celestiales, elementales,
recipiente abierto o verter el contenido de fatas, infernales y no muertos.
un vial. Puedes mover la mano hasta 30 la criatura discierne la ilusión por lo La protección garantiza varios beneficios. Las
que es, esta se vuelve borrosa para criaturas de esos tipos tienen desventaja en las
pies cada vez que la usas.
tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El
------------------------------------------------------- ella. objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado o
Toque helado: poseído por ellas. Si el objetivo ya está hechizado,
Creas una mano esquelética y fantasmal en Impacto certero: asustado o poseído por una criatura de ese tipo, tiene
el espacio de una criatura que esté dentro Extiendes tu mano y señalas con el ventaja en una nueva tirada de salvación que haga
del alcance. Haz un ataque de conjuro a dedo a un objetivo dentro del contra el efecto pertinente.
distancia contra la criatura para atacarla
con el frío de la tumba. Si impactas, el alcance. Tu magia te revela sus
objetivo recibe 1d8 puntos de daño defensas. Durante tu siguiente
necrótico y no puede recuperar puntos de turno, tienes ventaja en la primera
golpe hasta que no empiece tu siguiente
turno. Hasta entonces, la mano se aferra al tirada de ataque que realices
objetivo. contra el objetivo, siempre y
cuando no haya terminado el
conjuro.
TRANSFONDO
CONJURO NIVEL 1: CONJUROS NIVEL 2: CONJUROS NIVEL 3:
Texto ilusorio: Toque vampírico:
Escribes en un pergamino, papel o algún otro material Oscuridad: El toque de tu mano cubierta de sombras puede
adecuado para escribir, imbuyéndolo de una potente Una oscuridad mágica se expande extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas.
ilusión que dura mientras lo haga el conjuro. Para ti y Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
para cualquier criatura que designes cuando lanzas el desde un punto que elijas dentro criatura dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo
conjuro, la escritura parece normal, de tu puño y letra, del alcance hasta llenar una esfera recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas
y transmite lo que pretendías cuando escribiste el tantos puntos de golpe como la mitad del daño
mensaje; para todos los demás, parece como si de 15 pies de radio mientras dura infligido. Hasta que el conjuro termine, puedes volver
hubiera sido escrito con una grafía desconocida o el conjuro. La oscuridad se a hacer el ataque en cada uno de tus turnos como
mágica que es ininteligible. También puedes hacer acción.
que la escritura parezca un mensaje completamente extiende en las esquinas. Una
diferente, escrito por otra persona y en otro idioma, criatura con visión en la oscuridad Imagen mayor:
aunque debe ser un idioma que conozcas Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro
.------------------------------------------------------------------------ no puede ver a través de esta y la fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de
-CONJUROS NIVEL 2: luz no mágica no puede iluminarla. 20 pies. La imagen aparece en un lugar que puedas
Hacer añicos: ver dentro del alcance y dura mientras lo haga el
Un sonido estridente y dolorosamente intenso surge conjuro. Parece completamente real, incluyendo los
de un punto que elijas dentro del alcance. Todas las Si el punto que eliges está en un sonidos, los olores y la temperatura correspondiente
criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies a lo que representa. No puedes crear calor o frío
de radio, cuyo centro sea ese punto, deben hacer una objeto que sostienes o uno que suficientes para infligir daño, un sonido lo
tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben nadie lleva puesto ni transporta, la suficientemente alto para producir daño por trueno o
3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la ensordecer a una criatura ni un olor que podría
mitad. Una criatura hecha de material inorgánico, oscuridad emana del objeto y se marear a una criatura (como el hedor de un troglodita).
como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta mueve con él. Cubrir el objeto
tirada de salvación. Mientras te encuentres dentro del alcance de la
Imagen múltiple: completamente con algo opaco, ilusión, puedes usar tu acción para hacer que la
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu como un cuenco o un yelmo, imagen se mueva a otro lugar dentro del alcance.
espacio. Hasta que el conjuro termine, los duplicados Cuando la imagen cambia de lugar, puedes alterar su
se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se bloquea la oscuridad. apariencia para que sus movimientos parezcan
cambian de posición, lo que hace que sea imposible naturales. Por ejemplo, si creas una imagen de una
seguir cuál es la imagen real. Puedes usar tu acción criatura y la mueves, puedes alterarla para que
para disiparlos. Si cualquier parte de esta área del parezca que está andando. Del mismo modo, puedes
Paso brumoso: conjuro se solapa con un área de hacer que la ilusión haga sonidos diferentes en cada
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te momento, incluso hacer que mantenga una
teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que luz creada por un conjuro de nivel 2 conversación, por ejemplo.
puedas ver. o inferior, el conjuro que ha creado
--------------------------------------------------------- Interaccionar físicamente con la imagen revela que es
Sugestión: la luz se disipa. una ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla.
Sugieres mágicamente un curso de actividad (limitado Inmovilizar persona: Una criatura puede determinar que es una ilusión si
a una frase o dos) a una criatura que puedas ver examina la imagen usando su acción y supera una
dentro del alcance y que te pueda oír y entender. Las Elige a un humanoide que puedas prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de
criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes ver dentro del alcance. El objetivo salvación de tu conjuro. Si lo consigue, puede ver a
a este efecto. La sugerencia debe plantearse de tal través de la imagen y el resto de cualidades
modo que el curso de la acción suene razonable. debe superar una tirada de sensoriales se vuelven vagas para ella.
Pedirle a una criatura que se apuñale a sí misma, que salvación de Sabiduría para no
se arroje sobre una lanza, que se inmole o que haga En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
algo obviamente dañino anula automáticamente el quedar paralizado mientras dure el usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el
efecto del conjuro. conjuro. Al final de cada uno de sus conjuro dura hasta que se disipa y no hace falta que
te concentres en él.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de turnos, puede hacer otra tirada de
Sabiduría. Si falla, sigue el curso de acción que hayas salvación de Sabiduría. Si tiene Terror:
descrito lo mejor que puede. La acción sugerida Proyectas una imagen fantasmal de los peores
puede continuar mientras dure el conjuro. Si se puede éxito, el conjuro termina. miedos de una criatura. Cada criatura que se
completar en poco tiempo, el conjuro acaba cuando el encuentre en un cono de 30 pies debe superar una
sujeto termina lo que se le pidió que hiciera. tirada de salvación de Sabiduría para no tirar
cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada
También puedes especificar las condiciones que mientras dure el conjuro.
activarán una tarea especial mientras dure el conjuro.
Por ejemplo, puedes sugerir que un soldado le dé su Mientras esté asustada a causa de este conjuro, una
caballo de guerra al primer mendigo que se criatura debe realizar una acción de esprintar y
encuentre. Si la condición no se cumple antes de que alejarse de ti por la ruta más segura disponible
el conjuro termine, la actividad no se lleva a cabo. durante cada uno de sus turnos, a menos que no
haya ningún lugar al que moverse. Si termina su turno
Si tú o cualquiera de tus compañeros daña al en un lugar donde no te tiene en su línea de visión,
objetivo, el conjuro termina. puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si
tiene éxito, el conjuro termina para ella.

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