DigitalScapes: semillero de innovación
en paisaje, arquitectura y videojuegos
de la Universidad de los Andes.
Experiencias 2015-2018
Claudio José Rossi
Departamento de Arquitectura, Facultad de Arquitectura y Diseño,
Universidad de los Andes
Manuel Sánchez
Doctorando en Arquitectura, Historia y Proyecto. Politecnico di Torino,
Universidad de Granada
introducción
palabras clave: arquitectura, videojuego, game studies, educación
E l semillero de innovación DigitalScapes, creado y financiado por la Facultad de
Arquitectura y Diseño de la Universidad de los Andes (Bogotá), es un espacio
académico dirigido al videojuego como objeto de estudio. Su objetivo es analizar el
diseño de los paisajes y las arquitecturas del videojuego contemporáneo, con base en
sus influencias históricas, antropológicas y culturales. En este proceso, DigitalScapes
propone la elaboración de prototipos jugables como dispositivos interactivos que buscan
la innovación a partir de una visión crítica.
El sector del videojuego, con más de 78.000 millones de dólares de facturación
en 2017, es hoy en día una industria cultural cuyas cifras compiten con las del cine, la
música y la literatura («Los videojuegos facturaron más de 1.000 millones, el doble que
la industria del cine - elEconomista.es», s. f.). Su impacto se siente en la vida diaria de
2.500 millones de usuarios («2018 Video Game Industry Statistics, Trends & Data -
The Ultimate List», s. f.) que se internan en paisajes y arquitecturas que van desde lo
histórico a lo futurista pasando por lo realista, lo distópico, lo absurdo y lo conceptual.
En la academia es común encontrar espacios de estudios comparados o combinados
entre arquitectura y cine, teatro (Argan, 1977) o literatura (Spurr, 2012); sin embargo,
el aprendizaje de arquitectura a partir del videojuego no se ha consolidado hasta el
momento. Disciplinas clásicas, la antropología y la sociología, y otras más recientes,
como los estudios de género, llevan la delantera en los llamados Game Studies, una línea
de investigación que centra la atención de importantes publicaciones internacionales
(«Game Studies | The mit Press» s. f.) («Game Studies - Issue 1801, 2018», s. f.).
En la sociedad hiperdigitalizada de un siglo xxi cercano a comenzar su tercera
década, la disciplina arquitectónica no puede seguir ignorando los contextos digitales
como espacios de intercambio, experiencia y creación. Si la información está
constituida a partir de “átomos que viajan a la velocidad de la luz” (Negroponte, 1995),
la arquitectura hecha de información tiene la capacidad de ser instantánea, global e
imperecedera. De este modo, los espacios profesionales de mayor impacto y beneficio
social ya no están necesariamente ligados a la realidad material de
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la arquitectura, sino que pueden aprovechar el torrente digital para permear
estamentos geoculturales variados e incluso opuestos en apariencia.
Se trata de una revolución ya conocida y no necesariamente iconoclasta. La famosa
cita de Victor Hugo “esto destruirá aquello” al final supuso un menos traumático “esto
transformará aquello”. La catedral de piedra cambió su significado al ver sus formas
y significados reproducidos en papel. De este modo, si la arquitectura ha cambiado
gracias al desarrollo de la expresión gráfica impresa y su divulgación, también debería
adaptarse al cambio digital generando reflexiones transversales que permeen la práctica
del proyecto arquitectónico sea este construido en ladrillos, palabras o polígonos.
Esta es la propuesta de Digitalscapes, un esfuerzo por acercar los Game Studies a la
investigación de arquitectura y diseño mediante una estructura basada en la innovación
desde los estudios de grado y posgrado. La catedral no va a dejar de existir en la piedra
y el papel, pero debe aprender a convivir con sus paralelos en Minecraft (4J Studios,
2009) y Assassin’s Creed (Ubisoft Montreal, 2009).
bases del semillero de innovación
DigitalScapes nació a finales de 2015 como resultado de una serie de conversatorios
y conferencias organizadas por los profesores Manuel Saga y Claudio Rossi de la
Universidad de los Andes. En estos espacios se visibilizaron acercamientos al diseño Fig 1. Conversatorio “MetaSpace Arquitectura y Videojuegos” celebrado en Espacio Odeón en mayo de 2015. De derecha
de espacios digitales (Papadopoulos y Malakasioti, 2014), así como la experiencia de izquierda: Profesor Claudio J. Rossi, Profesora María Elisa Navarro, Profesor Manuel Sánchez. Bogotá. ©Luis Peláez.
la profesora María Elisa Navarro (Saga, 2015) en el desarrollo de Assassins Creed II
y los avances desarrollados por el proyecto MetaSpace durante el año 2014 (Saga y en la segunda parte de cada semestre. Esta dinámica permite que cada semestre se
Parra, 2017) [Fig. 1]. Durante estas actividades se entró en contacto con un grupo de sumen nuevos estudiantes, distintos y complementarios en su trasfondo disciplinar,
estudiantes de Arquitectura de la Universidad de los Andes, junto a los que se realizó etario y de género.
una convocatoria oficial para formar un grupo de investigación transdisciplinar
centrado en el estudio de la relación entre arquitectura y videojuegos. desarrollo de digitalscapes
La construcción del semillero se basó en dos aprendizajes (aprehendizajes)
principales: la conformación de debates transversales e interdisciplinares y la El grupo se conformó oficialmente en mayo de 2016 junto a estudiantes uniandinos
construcción de una metodología de investigación, ambas estructuras fundamentales de grado y posgrado de Arquitectura, Diseño, Antropología y Literatura. Sus primeras
y fundacionales en la investigación. Los debates enriquecen el diálogo de intereses actividades se basaron en la construcción de análisis de casos de estudio y reflexiones
múltiples, pero además establecen un ritmo constante de discusión para nutrir los que posteriormente eran revisadas junto a los profesores y publicadas en la web
diferentes puntos de vista y las diversas procedencias e intereses en el videojuego. metaspaceblog.com (sergio-davidmm, 2016). Durante esta etapa se desarrollaron
Sobre todo, el debate busca dar jugabilidad a los distintos saberes y posturas sobre el prototipos interactivos a partir de herramientas tradicionales de expresión gráfica
videojuego, sus paisajes y sus arquitecturas. Por otro lado, la metodología de trabajo arquitectónica. Estos primeros experimentos funcionaron como campo de pruebas de
permite establecer una ruta que promueve resultados específicos de investigación los lenguajes de programación y la dinámica de grupo [Fig. 2]. También se desarrollaron
avalados por la comunidad científica. El proceso establece ciclos semestrales en los sesiones de juego y discusión crítica, que se establecieron como la actividad básica del
que, tras una serie de debates iniciales, se demarcan los temas que el semillero quiere semillero para las etapas posteriores.
tratar, para luego construir una primera serie de estudios de caso jugados, revisados, En 2017 el semillero tuvo acceso a la convocatoria de créditos por investigación
seleccionados y argumentados analíticamente por los integrantes del semillero. Estos de la Universidad de los Andes («Créditos por investigación – Vicerrectoría de
casos de estudio son jugados, reseñados y capturados en imágenes para poder establecer Investigaciones» s. f.), gracias a la cual pudo conformarse como un Curso de Libre
un análisis colectivo con todos los miembros del grupo. A partir de ahí se generan Elección con una dedicación de semanal de 3 horas de clase y 9 horas de trabajo
conclusiones que se plasman en artículos y permiten decantar lo que será prototipado individual. Esta vinculación permitió que el grupo fuera oficialmente reconocido a
nivel institucional, pero limitaba sus actividades a cursos de pregrado que no todos los
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integrantes podían cursar. Durante el primer semestre de 2017, la temática de trabajo se
centró en la xenofobia en el videojuego y la conformación de urbanismos e identidades
de raza en el videojuego. Se utilizó la categoría de para-sitio (Fischer, 2003) para
estudiar el modo en el que los videojuegos producen arquitecturas tematizadas para
reproducir experiencias étnicas y/o raciales. El caso de estudio elegido durante este
semestre fue World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), videojuego masivo en
línea publicado y mantenido por Blizzard Entertainment desde 2004 hasta la actualidad
y uno de los casos más estudiados por la literatura académica (Rettberg et al., 2011). El
resultado de este proceso, publicado en la revista académica española LifePlay (Briceño
et al., 2017), ), llevó al desarrollo de diversos prototipos análogos jugables y finalmente a
la propuesta del proyecto Asterion (Mendoza s. f.), juego que continúa en desarrollo por
parte de los miembros ya egresados del semillero [Fig. 3].
Durante el segundo semestre de 2017 se comenzó a trabajar la representación de la
ciudad latinoamericana en el videojuego, prestando especial atención a la dramatización
de estereotipos. Durante este periodo se experimentó con el registro de juego
mediante capturas de pantalla, que posteriormente eran seleccionadas y clasificadas
según conceptos discutidos en grupo. Uno de los resultados fue el hallazgo de cinco
Fig 2. Segundo prototipo digital desarrollado por los estudiantes de DigitalScapes 2017. estereotipos de ciudades latinoamericanas en el videojuego: la ciudad precolombina
mesoamericana, la ciudad colonial española en el sur de Estados Unidos, la ciudad
colonial caribeña, la metrópoli andina contemporánea y la barriada informal.
El primer semestre de 2018 DigitalScapes cambió su funcionamiento y se convirtió
en un proyecto de semillero bottom-up financiado directamente por el Departamento de
Arquitectura de la Universidad de los Andes. Este apoyo posibilitó la contratación
de monitores de investigación de pregrado1 (12 horas por semestre) y un asistente
graduado de maestría (20 horas por semestre) para desarrollar la investigación.
Además, se contó con el apoyo de un estudiante de Maestría en Humanidades Digitales
y una arquitecta egresada de la Universidad de los Andes, que se vincularon al proyecto
de forma voluntaria e impulsaron las actividades del semillero transformándolo en
un grupo totalmente ubicado en un contexto de formación de posgrado. Durante este
periodo se elaboraron artículos de investigación sobre paisajes comerciales y arquetipos
fundacionales en distintos videojuegos, parte de un dossier coordinado por el semillero
que se encuentra actualmente en proceso de publicación. A partir de estos resultados
también se desarrolló el prototipo análogo Dudópolis, en el que se exploraron dinámicas
jugables para el debate sobre la corrupción en contextos urbanos y sus efectos sobre el
entorno [Fig. 4].
estado del semillero y líneas de trabajo a futuro
En la actualidad DigitalScapes agrupa a estudiantes de grado y posgrado de
los programas de Arquitectura, Diseño, Maestría en Arquitectura y Maestría en
Humanidades Digitales de la Universidad de los Andes. Los egresados de DigitalScapes
aplican las habilidades adquiridas en proyectos de investigación, tesis de posgrado y
Fig. 3. Captura de Asterion, en proceso de desarrollo por los estudiantes egresados del semillero DigitalScapes, quienes
conformaron la desarrolladora GlassBear Studio 2018. emprendimientos como la desarrolladora GlassBear Studio (Glassbear Studio, s. f.).
Por otro lado, DigitalScapes ha colaborado con la Universidad Politécnica de Madrid
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intersecciones
Fig. 4. Dudópolis, prototipo análogo desarrollado por los estudiantes de DigitalScapes 2018.
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métodos, proyecto y didáctica intersecciones
y la Universidad de Navarra, donde se dictaron sendas conferencias, la Universidad referencias bibliográficas
de Navarra con la codirección del trabajo final de grado de arquitectura “Evolución
— 4J Studios. Minecraft, 2009.
del concepto de espacio y arquitectura en los videojuegos” de Sonia Seguer Muñoz
(2017) y la Universidad Politécnica de Valencia con la codirección del trabajo final — «2018 Video Game Industry Statistics, Trends & Data - The Ultimate List». Accedido el 28 de agosto
de máster “Los videojuegos como herramienta didáctica en la arquitectura” del de 2018. https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/.
estudiante Francisco Valdez. Su producción es visible a través de los medios oficiales
de la Universidad de los Andes, así como los medios internacionales Archdaily.com, el — argan, Giulio Carlo et al. El pasado en el presente. El revival en las artes plásticas, la arquitectura, el
periódico abc o el blog de la Fundación Arquia. cine y el teatro. Barcelona: Gustavo Gili, 1977.
El futuro de DigitalScapes se basa en la continua contribución de sus integrantes.
Como en periodos anteriores, el modelo de funcionamiento y financiación del grupo ha — Blizzard Entertainment. World of Warcraft, 2004.
vuelto a cambiar durante el segundo semestre de 2018 y se espera que continúe siendo
— briceño, Wilbelys, Nicolás mendoza, Juan quintero, Sergio malagón, y Fabián fonseca. «El
dinámico en el futuro. Lejos de ser un impedimento, este funcionamiento se considera
videojuego como herramienta de representación: un análisis espacial y cultural de World of Warcraft».
parte de la naturaleza de un semillero de investigación tipo bottom-up, cuya estructura
LifePlay 6 (octubre de 2017): 82-96.
evoluciona junto al proceso de desarrollo académico y profesional de sus integrantes. La
dinámica en la que los estudiantes de 2017 se responsabilizaron de liderar el desarrollo — Canal Youtube GSV. Manuel Saga analiza la presencia de la arquitectura en los videojuegos.
del prototipo Asterion se ha continuado también con los estudiantes de 2018, que Accedido el 13 de agosto de 2018. https://www.youtube.com/watch?v=sql_xEjW7ic&t=15s.
siguen trabajando en el prototipo Dudópolis y presentarán nuevos resultados durante
el segundo semestre de 2018. Además, DigitalScapes ha entrado a formar parte del — «Créditos por investigación – Vicerrectoría de Investigaciones». Accedido el 13 de agosto de 2018.
Portafolio de Desarrollo de Contenidos Digitales y Videojuegos de la Universidad de los https://investigaciones.uniandes.edu.co/es/creditos-por-investigacion/.
Andes (Universidad de los Andes, s. f.), integrado por otros grupos de investigación de
Ingeniería de Sistemas, Diseño y Música con quienes compartirá actividades en el futuro. — fischer, Michael M. J. «“With a Hammer, a Gouge, and a Woodblock”: The Work of Art and Medicine
in the Age of Social Retraumatization–the Texas Woodcut Art of Dr. Eric Avery». En Para-sites. A casebook
against cynical reason, editado por George E. Marcus. Durham, NC: Duke University Press, 2003.
notas
— Glassbear Studio. «Glass Bear Studio | Home Page». Accedido 13 de agosto de 2018.
1— Esta iniciativa promovió, por primera vez y de manera formal en la Facultad de Arquitectura y Diseño http://glass-bear.com/.
de la Universidad de los Andes, el desarrollo de grupos de investigación, creación o innovación como un
espacio de formación de talento desde el pregrado. En otras palabras, tiene el objetivo de hacer evidente el — hugo, Victor Marie, Louis chevalier y Samuel silvestre de sacy. Notre-Dame de Paris: 1482. París:
potencial de investigación desde las etapas tempranas en los estudiantes de Arquitectura como un estímulo Gallimard, 2002.
hacia la investigación en arquitectura y ciudad.
— «Los videojuegos facturaron más de 1.000 millones, el doble que la industria del cine - elEconomista.
es». Accedido el 28 de agosto de 2018. http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/
noticias/7608246/06/16/Los-videojuegos-facturan-mas-de-mil-millones-de-euros-en-Espana-en-2015.html.
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