Segundo Contacto - Día Rol Gratis 2024
Segundo Contacto - Día Rol Gratis 2024
JEFATURA DE DESARROLLO
Thurston Hillman
REDACCIÓN
Felix Dritz, Patrick Hurley y Lynne M. Meyer
ILUSTRACIÓN DE PORTADA
Mirco Paganessi
ILUSTRACIONES INTERIORES
Oleksii Chernik, Kent Hamilton y Mirco Paganessi
DIRECCIÓN CREATIVA
Thurston Hillman
EDITOR
Erik Mona
EDITORA
Vanessa Carballo
TRADUCCIÓN
Rosa María Arbós
COORDINACIÓN DE TRADUCCIONES
Jordi Zamarreño Rodea
MAQUETACIÓN
Víctor García-Tapia Espejo
ÍNDICE DE MATERIAS
Bienvenido de nuevo a Starfinder...................................................................2
Asteray................................................................................................................4
Cieno ferrofluido................................................................................................5
Devorador de crestas........................................................................................6
Devir Iberia El Enjambre ........................................................................................................ 7
Vía Augusta 153-157, entlo. Local 4
08021 Barcelona, España Gremlin de los fallos......................................................................................... 9
Lobo láser (tashtari)........................................................................................ 10
[Link]
Nihili...................................................................................................................11
Robot de seguridad.......................................................................................... 12
Paizo Inc. Serpiente de vidrio.......................................................................................... 13
7120 185th Ave NE, Ste 120 Squox (vulkariki)............................................................................................. 14
Redmond, WA 98052-0577
Zombi cibernético............................................................................................ 15
[Link]
Estas criaturas fueron creadas durante el desarrollo del Starfinder Playtest Rulebook y utilizan las
reglas disponibles en el momento de la creación de dicho documento, pudiendo cambiar en la versión
final del juego. El Starfinder Playtest Rulebook estará disponible en agosto de 2024 en [Link] o en
tu tienda de juegos local.
¡BIENVENIDO DE NUEVO A STARFINDER! Conjuros nuevos
El juego de rol Starfinder se publicó por vez primera en 2017 y desde enton- (Aparece en: asteray, gremlin de los fallos)
ces se ha convertido en un elemento básico en las mesas de juego. Al cabo Los siguientes son los nuevos conjuros utilizados por las criaturas de
de siete años, Starfinder va a evolucionar a una segunda edición actuali- esta publicación.
zada, empezando por el Starfinder Playtest Rulebook, que se publicará en
verano de 2024. Esta nueva edición ha sido diseñada para ser 100% compa- BORRAR [one-action] CONJURO 1
tible con la segunda edición del juego de rol Pathfinder. Todo en este libro CONCENTRAR MANIPULAR
está diseñado para funcionar con el Starfinder Playtest Rulebook, lo que Tradiciones arcana, ocultista
significa de forma conveniente que todo el contenido de su interior también Rango de distancia 30 pies (9 m); Objetivos 1 conjunto de datos
encaja perfectamente en tus campañas de Pathfinder en curso. Borras datos, no importa si escritos a mano, impresos o digitales. Elimi-
En este documento encontrarás más de una docena de nuevas criaturas nas hasta 1500 palabras de texto, una página de contenido o un panta-
que sirven de ejemplo para el escenario de campaña de Starfinder. Desde llazo de texto y otra información visual.
hadas fantasiosas hasta cienos magnéticos, desde lobos que escupen ra- La escritura no mágica de un objeto no atendido o sostenido queda
yos láser hasta insectos componentes de la amenaza galáctica conocida automáticamente borrada. Haz una prueba de contrarrestar para borrar
como el Enjambre, Segundo Contacto te proporciona todo lo que necesitas la escritura mágica (utilizando tu modificador por característica de lan-
para dirigir a estas criaturas alienígenas en tus partidas. zamiento de conjuros más tu bonificador por competencia en lanzamien-
¿Quieres ver cómo tú grupo de intrépidos aventureros se las ingenia to de conjuros) o contenido digital (utilizando tu modificador por carac-
contra un robot provisto de un fusil láser? ¿Y qué tal si le proporcionas a terística de lanzamiento de conjuros más tu bonificador por competencia
tu PJ centrado en la Naturaleza un adorable compañero squox? ¡Todo esto en Ordenadores). Si no consigues borrar una escritura que forma parte
y muchas cosas más está a pocas páginas de distancia! de un riesgo, lo desencadenas.
2
en una categoría (hasta un máximo de Gargantuesca). La duración obtiene tanta munición o cargas como las que puede usar hasta el final
máxima se incrementa también en 1 minuto. de tu siguiente turno, lo que permite a cualquiera que lo sostiene dar un
Golpe con el arma. Este conjuro sólo recarga armas que utilizan muni-
DESCARGAR [two-actions] CONJURO 3 ción con un coste de 10 créditos o menos.
CONCENTRAR ELECTRICIDAD MANIPULAR
Tradiciones arcana, primigenia Habilidades nuevas
Rango de distancia 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura con el rasgo tecnología (Aparece en: asteray, gremlin de los fallos)
o un objeto alimentado por energía Hay dos habilidades nuevas presentes en algunas de las criaturas de
Defensa Voluntad básica este documento. Las reglas completas de dichas habilidades aparecerán
Quitas la potencia del objeto con el rasgo tecnología o perturbas a una en el Starfinder Playtest Rulebook, pero se resumen aquí para usarlas
criatura con dicho rasgo, con efectos que están basados en si has elegido rápidamente en el juego.
criatura u objeto. Ordenadores: la habilidad Ordenadores representa la capacidad de
• Criatura Si tu objetivo es una criatura con el rasgo tecnología, hace funcionar con sistemas informatizados. Quienes no están entrenados en
una salvación de Voluntad. Con un fallo, la criatura está fallando 1; ella pueden utilizarla para acceder a la infoesfera local (parecida a las
con un fallo crítico, la criatura está fallando 2 redes de Internet modernas) como otra forma de Reunir información.
• Objeto Si designas como objetivo a un objeto desatendido, la cria- Las criaturas entrenadas en Ordenadores también pueden utilizar la ha-
tura que lo tiene hace una salvación de Voluntad. Con un fallo, o si bilidad para Inutilizar un sistema (de forma similar a la acción Inutilizar
designas como objetivo a un objeto desatendido, el objeto pierde mecanismo) para desactivar objetos o peligros complejos digitalmente
todas las cargas que le quedan. controlados. La habilidad Ordenadores también se puede utilizar para
Hackearlos, lo que permite al usuario acceder a un sistema seguro o
OBJETO HOLOGRÁFICO [two-actions] CONJURO 1 hacer cambios en un sistema activo.
CONCENTRAR ILUSIÓN MANIPULAR VISUAL Pilotar: Pilotar se utiliza para dirigir mecas (NdT: robots tripulados),
Tradiciones arcana, ocultista conducir vehículos, pilotar naves estelares y navegar. También permite
Rango de distancia 500 pies (150 m); Área explosión de 20 pies (6 m) a las criaturas Recordar conocimiento acerca de modelos específicos de
Duración 10 minutos mecas, vehículos o naves espaciales; las áreas significativas para Pilo-
Tejes los protones cercanos en forma de un holograma ilusorio de un taje (como agujeros negros notables u otros fenómenos interestelares);
objeto estacionario. Toda la imagen debe encajar en el área del conjuro. y equipo específico que se podría instalar en un ingenio mecánico, vehí-
El objeto parece estar animado de forma natural, pero no hace sonidos ni culo o nave espacial.
genera olores. Por ejemplo, las luces parecerían parpadear en el exterior
de un servidor informático ilusorio, pero estarían en silencio y no gene- Rasgo cósmico
rarían calor. Cualquier criatura que toque la imagen o utilice la acción de (Aparece en: asteray, serpiente de vidrio, nihili)
Buscar para examinarla podrá tratar de descreer tu ilusión. Este rasgo representa criaturas que pueden sobrevivir en el duro vacío
Potenciado (2º) Tu holograma hace los ruidos apropiados, genera olores del espacio y en las vastas distancias que hay entre planetas y estrellas.
normales y se nota bien al tacto. El conjuro obtiene los rasgos auditi- Las criaturas con este rasgo no respiran mientras están en el espacio o
vo y olfativo. La duración se incrementa a 1 hora. en un vacío. A menos que la criatura disponga de una aptitud a medida
Potenciado (5.º) Como la versión de 2.º nivel, pero la duración es ilimitada. (como por ejemplo No respirar), seguirá siendo susceptible a los efectos
que requieren respiración en las atmósferas normales.
RECARGAR ARMA [two-actions] TRUCO 1
CONCENTRAR MANIPULAR TRUCO Equipo nuevo
Tradiciones arcana, ocultista Las siguientes tablas presentan el nuevo equipo utilizado por las criaturas
Alcance toque; Objetivos 1 arma con capacidad de este libro. Las reglas completas de estas armas aparecen en el Star-
Tocas un arma descargada y la recargas con energía mágica. El objetivo finder Playtest Rulebook y se reproducen aquí para facilidad de consulta.
3
SIRENAS DEL VACÍO ASTERAY
Como las sirenas del perdido Golarion, se sabe Considerados simplemente como bromistas traviesos, los asterays son de hecho hadas nacidas
que los asterays tientan a los navíos estelares donde se solapan el vacío y el Primer Mundo. Dotados con la aptitud innata de sobrevivir en el
con sus imágenes holográficas. Estas falsas espacio, los asterays sufren de un ansia viajera extrema y de un deseo abrumador de mantener
visiones, junto con la aptitud natural de las a raya el aburrimiento. Una sed desesperada de diversión es lo que más motiva a la mayoría de
hadas de crear «canciones» para los sensores, ellos. Se sienten atraídos por fenómenos estelares interesantes, desde las ondulaciones de los
han conducido a su perdición a naves espaciales gigantes de gas hasta los movimientos de los residuos estelares en un campo de asteroides. Flo-
de incontables civilizaciones. Grupos de tando en el espacio, reúnen suficiente sustento para sobrevivir debido a su aptitud innata para
asterays, formados en coros, a menudo tejen consumir radiación cósmica latente. Sin embargo, tienen una necesidad nutricional simple que
sus canciones para animar a los navíos estelares les convierte en el terror de las rutas espaciales: la materia orgánica. Como quiera que el espa-
mayores a que entren en regiones estelares cio está prácticamente desprovisto de elementos orgánicos para su consumo, recurren a seguir
auténticamente peligrosas, como por ejemplo a los navíos estelares, a menudo montados en su estela y a atormentar a la tripulación hasta
cinturones de asteroides o cerca de estrellas que abandonan su puesto o caen en la locura. Una vez un asteray la ha empujado lo suficiente
moribundas. Dando a sus tripulaciones tiempo hasta la desesperación, entra en el navío y consume los cadáveres de los caídos. Por suerte (o
suficiente para escapar, los asterays abordan quizá no) para los viajeros, suelen encontrar de mal gusto consumir criaturas vivas, aunque su
en silencio las naves abandonadas y consumen esquema mental alienígena les permite utilizar su consumo de materia contra enemigos activos
toda la materia orgánica antes de cuando se les amenaza en combate. La mayoría hiberna durante meses o incluso años, flotando
marcharse tan silenciosamente en los pecios de los navíos abandonados hasta que los remolinos cósmicos de un navío de paso
como llegaron.. les despiertan de su torpor.
ASTERAY CRIATURA 12
MEDIANO CÓSMICO HADA
Percepción +19; visión en la penumbra
Idiomas aklo, común, feérico
Habilidades Engaño +25, Pilotar +26, Sigilo +22, Sociedad +25,
Fue +1, Des +5, Con +4, Int +2, Sab +3, Car +8
CA 32; Fort +21, Ref +21, Vol +25
PG 265; Debilidades hierro frío 10; Resistencias frío 10, fuego 10
Despertar jinete Tocando una nave espacial, un asteray puede vincularse
con la oleada de energía que deja cuando se mueve. El asteray puede
equiparar su velocidad con la nave espacial y viajar con ella, tra-
tando la nave como si fuera el «suelo» si permanece por lo menos
a 100 pies (30 m) de ella. Si el navío entra en la Deriva, puede
decidir acompañarle, o desvincularse como una reacción y
quedarse atrás.
Velocidad 25 pies (7,5 m), volar 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] latigazo de cola +24 (ágil, mágico), Daño
3d8+12 cortante
A distancia [one-action] explosión eléctrica +24 (electricidad, incre-
mento de rango de distancia 70 pies [21 m], mágico), Daño
3d10+14 electricidad
Conjuros primigenios innatos CD 32, ataque +24; 5.º objeto holográfico (a vo-
luntad), presa del geco (a voluntad); 4.º confusión, hechizar; 3.º criatura holográfica, descargar, velo
de privacidad
Consumo de materia [three-actions] El asteray abre la boca para absorber las moléculas de una criatura
orgánica adyacente o de un objeto de tamaño Pequeño o mayor. Si el objetivo es un objeto
(incluyendo un cadáver) el asteray se cura 30 Puntos de Golpe y queda acelerado 1 durante el
siguiente minuto. Si el objetivo es una criatura, sufre 10 d8 daño por vacío (salvación básica de
Fortaleza CD 32).
Canción de los sensores [one-action] Un asteray puede «cantar» señales electrónicas que enmascaran o
imitan lecturas de sensor. Crea una falsa imagen del objeto como si hubiera lanzado un objeto
holográfico de 5.º rango. Esta falsa lectura sólo afecta a los sensores electrónicos, pero las cria-
turas oyen ecos raros en la zona mientras persiste el efecto. Múltiples asterays pueden cantar
juntos, doblando el rango de distancia y el área de objeto holográfico por cada asteray que
lanza el conjuro de forma sincronizada.
4
CIENO FERROFLUIDO DEVORADOR DE NAVES
Desde los primeros días de los viajes por el espacio, los ingenieros han utilizado fluidos ferromagnéticos Hay rumores que se extienden por los muelles
para ayudar en la construcción, funcionamiento y mantenimiento de las naves espaciales. Era sólo de Verces acerca de un cieno ferrofluido capaz
cuestión de tiempo que algún lanzador de conjuros excesivamente entusiasta decidiera juguetear con de navegar por el espacio y lo suficientemente
esta sustancia e inadvertidamente le insuflara una pequeña cantidad de vida, creando una nueva cepa grande como para tragarse naves espaciales
de cieno para fastidio del cosmos. Estos extraños cienos ejercen poderes magnéticos y tienen un deseo enteras. Unas supuestas transmisiones de
instintivo de buscar fuentes de electromagnetismo. A los cienos ferrofluidos se les considera molestias un navío perdido en el sistema han dado
galácticas por parte de quienes trabajan activamente con sustancias magnéticas, y muchos muelles credibilidad a la teoría de que este supuesto
y astilleros de los Mundos del Pacto han empezado a contratar los servicios de agentes expertos en supercieno podría haberse desarrollado cuando
«control de cienos» para asegurarse de que dichos fluidos no perturban sus operaciones diarias. una nave espacial experimental fue infestada
Un cieno ferrofluido común parece un charco puntiagudo de un líquido de color metálico oscuro, que por cienos durante la Crisis de la Deriva.
se mueve de forma errática, pero que siempre reacciona a las fuentes magnéticas cercanas. Raramente Informes sin verificar de la infoesfera dicen,
tienen más de 3 pies (90 cm) de diámetro, aunque se sabe que varios racimos de cienos ferrofluidos desde que el cieno consiguió la inteligencia
se han combinado para formar magnetorracimos mayores, convirtiéndose en una amenaza potencial infectando a la tripulación del navío, hasta una
para los centros industriales. De vez en cuando, un cieno afortunado puede estar en una caverna de teoría popular de que el cieno devora naves
mineral magnetizada de forma natural, pero se les encuentra más a menudo escondidos en el suelo en hasta hacerse lo suficientemente grande como
los rincones más oscuros de las naves y de las estaciones espaciales. Los controladores de cienos con para consumir a Idari.
experiencia utilizan pulsos electromagnéticos que hacen que los charcos que dejan atrás los cienos
ferrofluidos se muevan excitadamente. Si bien estos charcos se pueden utilizar para cazar cienos, el
uso repetido del magnetismo puede estabilizar el ferrofluido y convertir un solo cieno en una colonia.
5
POTENCIA SOLAR DEVORADOR DE CRESTAS
Las protuberancias minerales de un devorador Los devoradores de crestas son enormes bestias de cuatro patas, con rasgos tanto de reptil como
de crestas están llenas de pequeños de mamífero. Originarios del distante mundo de Kasath, se han extendido por el cosmos, acom-
compuestos reflectantes que almacenan pañando a numerosos kasathas, con incluso un pequeño enclave en el navío mundo Idari, en los
energía y proporcionan sustento adicional Mundos del Pacto. Un devorador de crestas es un depredador a quien se conoce por consumir los
a dichas bestias. Hace muchas eras, los huesos de sus presas. Utiliza un veneno ácido altamente corrosivo que deshace con facilidad los
kasathas del antiguo Kasath estudiaron estos minerales. Su nombre procede de su historia de perseguir a los kasathas y abrir como un melón
compuestos cristalinos, que desde entonces sus alargados cráneos para alimentarse de las «crestas óseas» de su interior. Como quiera que un
se han convertido en la base de su tecnología devorador de crestas consume huesos y otras sustancias, exuda grandes protuberancias minera-
solar. Se dice que algunos devoradores de les por todo el cuerpo. Los devoradores de crestas son criaturas sociales y a menudo forman ma-
crestas, con un acceso fácil a la luz solar y a nadas para cazar juntos o unirse con otras especies vecinas si son aceptados; no es raro encontrar
enormes campos de hueso, se han atiborrado que la tripulación de una nave espacial o una banda local de incursores va acompañada de uno
en exceso. Dichos especímenes se vuelven o más devoradores de crestas a los que han adoptado. Los domadores que han cazado durante
inmensos y territoriales y se cree que algunos años con un devorador de crestas tejen un cestus ceremonial a partir del cuerpo de su camarada
campos de huesos del antiguo Kasath están después de su fallecimiento, una tradición que aún se practica hoy en día a pesar del alto valor y
protegidos por tan enormes guardianes, que de la demanda de huesos de devorador de crestas.
se han convertido en leyendas locales para los La mayoría de devoradores de crestas miden 14 pies (4,2 m) de longitud y unos 6 pies (1,80 m)
kasathas que permanecieron atrás. de altura en la cruz, sin contar sus notables protuberancias minerales. Gracias a su composición
cargada de minerales, a menudo pesan más de 1000 libras (450 kg), lo que a veces reduce su mo-
vilidad en entornos que no pueden soportar su envergadura. Los devoradores de crestas jóvenes y
maduros tienden a permanecer juntos en pequeñas manadas, aunque algunos actúan como caza-
dores solitarios en entornos donde las fuentes de comida son escasas. Los machos especialmente
grandes suelen volverse cada vez más agresivos conforme envejecen y a menudo son expulsados
por el resto de la manada tanto por su hostilidad como por su excesivo apetito. Si estas bestias
solitarias sobreviven lo suficiente, podrían convertirse en amenazas impredecibles y peligrosas
que tratan de establecer territorio y buscar comida atacando asentamientos del
desierto. Muchas épicas de los kasathas relatan a uno o más bra-
vos guerreros defendiendo su poblado contra un devorador de
crestas varón anciano. Tanto si fueron eliminados por alguna
leyenda local o acabaron muriendo en secreto, estos devoradores de
crestas de tamaño descomunal debieron dejar atrás un valioso depósito
de minerales, que unos aventureros avispados podían encontrar.
6
EL ENJAMBRE RASGOS DEL ENJAMBRE
Habiéndose desarrollado a partir de una especie de insectos muy lejanos procedentes de la Inmen- Como quiera que el término plaga ya aparece
sidad, conocidos como kucharns, muchas culturas consideran que el Enjambre es la mayor amenaza como rasgo usado por las criaturas que forman
a su existencia. Compuesto de incontables subcolonias, cada una de ellas consistente en incontables plagas, el Enjambre, tal y como existe en
subespecies componentes, el Enjambre es una vasta hueste que actúa unida psíquicamente a efectos Starfinder, utiliza un rasgo diferente. Cualquier
de consumir toda la materia del cosmos. Lo más alarmante es su capacidad para asimilar el cono- cosa que forme parte del Enjambre en general
cimiento y el ADN de aquellos a quienes consume. Gracias a su desarrollo anterior al Intervalo de vendrá marcada por el rasgo kucharn (NdT:
los viajes estelares, el Enjambre ya había consumido innumerables sistemas antes de que la historia esto en español no era necesario al haber
entrara en cortocircuito, y su ritmo sólo hizo que acelerarse una vez obtuvo acceso a la Señal y a la diferenciado entre «plaga» y «enjambre», pero
dimensión hiperespacial conocida como la Deriva. vale la pena señalarlo).
Los mundos tocados por el Enjambre se ven drenados de sus recursos naturales y se convierten
en lugares yermos conocidos como mundos cascarón. Lo que los forasteros consideran «espacio del
Enjambre» es poco más que una franja de mundos sin vida que el Enjambre ha consumido en su im-
placable avance. Dichos mundos quedan tan completamente despojados tras su paso que a los topó-
grafos les cuesta encontrar ni siquiera rastros de recursos inorgánicos, como por ejemplo minerales
raros y agua. Pocos de estos mundos cascarón han sido explorados concienzudamente, puesto que
a veces la exploración despierta drones inertes, que se supone han sido dejados atrás por si acaso el
sistema devorado vuelve a ser colonizado y repoblado. Hay bolsas de actividad del Enjambre mucho
más allá de esta región del espacio, puesto que envió incontables subcolonias en las eras anteriores
al Intervalo, e incluso ahora, sólo algunas de ellas han llegado a su destino previsto.
El Enjambre es quizá más conocido en la era actual por dos hechos importantes. En primer lugar,
su asalto contra los Mundos del Pacto y el Veskarium llevó al cese de hostilidades y a una tenue
alianza entre ambas potencias. En segundo lugar, el Enjambre son los antepasados directos de la es-
pecie de los shirren. Habiéndose separado en algún momento del Intervalo, los shirrens encontraron
auxilio en el dios Hylax, que se cree que evolucionó de un kucharn anterior al Enjambre, y que le
volvió la espalda al hambriento ser en el que éste evolucionó.
En los años más recientes, el Enjambre ha sido visto como poco más que un espantajo distante,
sin actividad alguna más allá de algunas acciones clasificadas como reservadas en el sistema Sus-
killon, en la Inmensidad. Sin embargo, el reciente descubrimiento del mundo perdido szandita
de Krethiskar despertó inadvertidamente a una subcolonia durmiente que había sido la res-
ponsable de la destrucción de dicho mundo. Desde entonces, la recién denominada subcolonia
Krethiskar se ha convertido en un azote del Espacio Próximo, implicada en una invasión
activa de los mundos del Colectivo Szandita y a punto de entrar en el espacio de
otras potencias como el Veskarium y los Mundos del Pacto. Esta subcolo-
nia redescubierta ha empezado una evolución rápida de sus componentes
y sigue separada del Enjambre en su conjunto, pero aun así representa
un claro peligro para el Espacio Próximo.
El temible bastorox es un baluarte bioorgánico que utiliza un in-
menso escudo de quitina para desviar el daño mientras lanza rayos
de bioelectricidad a sus enemigos. Mantiene las posiciones para
los componentes de avance de la subcolonia Krethiskar, como las
multitudes de los ágiles emganats. Estas biomoles no son sino unas
cuantas de las innovaciones que se han hallado en las filas de la
subcolonia Krethiskar, y estuvieron activas durante el asedio de
Rodnarth, donde atravesaron implacablemente los traicioneros
pantanos de dicho mundo.
A los emganats se les encontró por vez primera durante la repen-
tina aparición de la subcolonia Krethiskar y los primeros ataques con-
tra el espacio del Colectivo Szandita. Estos componentes del tamaño
de un lobo excavan bajo tierra, moviéndose a gran velocidad hasta un
lugar desde el que pueden tender una emboscada. Entonces, una vez
se detecta una amenaza, el emganat salta y ataca a sus enemigos con
un cañón ácido ubicado en su boca. Cuantos más emganats desatan su
bioácido contra sus enemigos, más rápidamente disuelve a sus objeti-
vos la sustancia en una exhibición agónica.
7
LA SUBCOLONIA KRETHISKAR EMGANAT CRIATURA 3
Descubierta por vez primera por un agente MEDIANO KUCHARN
starfinder shirren excesivamente motivado, Percepción +10; sentido del movimiento 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
la subcolonia Krethiskar permanecía en Habilidades Atletismo +8, Sigilo +11
un estado de torpor en el mundo cascarón Fue +2, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +0, Car –2
consumido de Krethiskar tras su llegada Sentido del movimiento Un emganat puede sentir a las criaturas cercanas mediante la vibración y el
durante la era anterior al Intervalo. Una movimiento del aire o del agua.
vez descubierta, la subcolonia cobró vida CA 18; Fort +9, Ref +12, Vol +6
rápidamente, pero gracias a una serie de PG 38; Resistencias ácido 5
sucesos implicados en los psíquicamente Mente de enjambre (aura) 30 pies (9 m) Todos los aliados con Mente de enjambre en el rango de
sintonizados cristales szanditas, la distancia indicado están en comunicación telepática constante entre sí y son conscientes de todas
subcolonia formó un potente vínculo mental las amenazas. Mientras está dentro del rango de distancia de por lo menos un aliado con Mente
con el starfinder recién llegado. Ahora de enjambre, cuando un emganat obtiene un éxito en una salvación contra un efecto mental, en
completamente subsumido por el Enjambre, su lugar obtiene un éxito crítico.
el antiguo starfinder se ha convertido en Revelación excavadora [reaction] (movimiento) Requisito Aún no se ha tirado iniciativa y el emganat está
un avatar vivo de la subcolonia Krethiskar, enterrado; Desencadenante Una criatura entra en el rango de distancia del sentido del movi-
que a diferencia del gran Enjambre se ha miento del emganat; Efecto El emganat detecta la criatura y Excava antes de tirar iniciativa. Este
convertido en un peligro claro e inminente movimiento debe hacer que surja del suelo.
en el Espacio Próximo.. Velocidad 20 pies (6 m), excavar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] garras +10 (ágil), Daño 1d6+3 perforante
A distancia [one-action] cañón de boca ácido +12 (ácido, incremento de rango de distancia 30 pies
[9 m]), Daño 1d8+2 ácido más 1d4 persistente por ácido.
Digestión coordinada Si el emganat da un Golpe con éxito a una criatura con su
cañón de boca ácido y dicha criatura ya estaba sufriendo daño persistente
por ácido, incrementa en un paso el dado de daño del daño persistente
(hasta un máximo de 1d8).
BASTOROX CRIATURA 6
GRANDE KUCHARN
Percepción +14; sentido del movimiento 30 pies (9 m), visión en la oscuridad
Habilidades Atletismo +16, Intimidación +14
Fue +4, Des +1, Con +6, Int +0, Sab +2, Car +1
Sentido del movimiento Un bastorox puede sentir a las criaturas cercanas me-
diante la vibración y el movimiento del aire o del agua.
CA 23 (25 con el escudo alzado); Fort +17, Ref +12, Vol +13
PG 110; Resistances ácido 10
Brazo escudo El brazo martilleador de un bastorox también se puede utilizar como
escudo (Dureza 5, 30 PG, UR 15). Si el escudo es destruido, el bastorox sufre
un penalizador -2 por circunstancia a las tiradas de ataque hechas con su
Golpe de brazo martilleador. Un brazo escudo destruido se regenera a lo
largo de 24 horas.
Mente de enjambre (aura) 30 pies (9 m) Todos los aliados con Mente de enjam-
bre en el rango de distancia indicado están en comunicación telepática cons-
tante entre sí y son conscientes de todas las amenazas. Mientras está dentro
del rango de distancia de por lo menos un aliado con Mente de enjambre,
cuando un bastorox obtiene un éxito en una salvación contra un efecto mental,
en su lugar obtiene un éxito crítico.
Bloqueo con el escudo [reaction]
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] brazo martilleador +15 (empujón), Daño 2d6+6 contundente
Cuerpo a cuerpo [one-action] brazo cuchilla +15 (ágil, alcance 10 pies [3 m], versátil Per), Daño 2d8+8 cortante
Descarga bioeléctrica [one-action] (electricidad) El bastorox desata un rayo de energía bioeléctrica desde su bra-
zo cuchilla. El rayo inflige 6d8 daño por electricidad a todas las criaturas en una línea de 30 pies (9 m)
(salvación básica de Reflejos CD 22). El bastorox no puede utilizar de nuevo Descarga bioeléctrica
durante 1d4 asaltos.
8
GREMLIN DE LOS FALLOS OTRO GREMLIN DE LOS FALLOS
Entre los mareantes especímenes de las hadas están los gremlins de los fallos. Estas hadas típi- Como quiera que los gremlins de los fallos son
camente tozudas dedican su existencia en el Universo a crear el caos mediante su asociación con un subtipo de los gremlins feéricos, existen
tipos específicos de tecnología. El simple gremlin de los fallos de los ordenadores es uno de dichos incontables subespecies de gremlins de los
especímenes, y su existencia está intuitivamente ligada a los artilugios y redes informatizadas de fallos que plagan el Universo. Los gremlins
la era moderna. Estas hadas juguetonas convierten en objetivo crear el máximo de confusión posi- de las naves son del tamaño de un niño e
ble influenciando sistemas de ordenadores y desatando el caos a su paso. Conocidos por su aptitud infestan las naves espaciales, causando fallos
innata de comunicarse con los artilugios digitales, los gremlins de los fallos de los ordenadores se tecnológicos, una salida temprana de la Deriva
suelen encaprichar de dichos sistemas y se dedican a averiguar cómo pueden subvertirlos mejor, o incluso choques catastróficos de naves
como si se tratara de un acertijo divertido. espaciales. Los gremlins de los mecas son
Si bien los gremlins de los fallos son un chivo expiatorio común para los errores de menor im- una especie extraña y solitaria, que a menudo
portancia en los ordenadores personales o en los fallos de código en programación, raramente son toma posesión de máquinas increíblemente
tan sutiles. Si bien es posible que un gremlin de los fallos de paso cause alguna interferencia, la poderosas y causa la destrucción de las
mayoría no puede resistirse a dejar tras de sí señales reveladoras de su sabotaje. Son más obvios civilizaciones a pesar de sus propias debilidades
en los videojuegos, donde se sabe que han reemplazado a los antagonistas con imágenes suyas, físicas. Los gremlins de la infoesfera son seres
para después borrar las partidas guardadas de los jugadores cuando no consiguen derrotar a la completamente digitales y actúan de forma
amenaza virtual. más parecida a los riesgos que a las criaturas,
La aparición de un gremlin de los fallos se basa a menudo en los tipos específicos de datos que pero su presencia puede corromper datos en las
ha consumido, pero suele medir cerca de un pie (30 cm) de altura y pesar unas 4 libras (1,8 kg). redes de grandes áreas y perturbar mediante
Debido a alguna peculiaridad, un gran número de los gremlins de los fallos de los ordenadores desinformación puestos avanzados completos.
adopta la apariencia reveladora de un goblin, excepto que sus ojos han sido reemplazados por
una pantalla digital que muestra información relevante a sus intereses específicos. Cuantos más
gremlins de los fallos se reúnen alrededor de un solo sistema o red integrada, más destructora y
poderosa se vuelve su magia.
9
DEPREDADORES NOCTURNOS LOBO LÁSER (TASHTARI)
A pesar de su reputación como depredadores Nativos del mundo verde de Castrovel, los tashtaris son conocidos en toda la galaxia como lobos láser.
peligrosos, ciertos restos de folclore anterior Cazadores de manada parecidos a lobos, los tashtaris tienen una capa de filamentos flexibles que emiten
al Intervalo muestran a los tashtaris luces fosforescentes y que les permiten comunicarse en silencio a través de su propio idioma visual. Cada
como bestias tranquilas y pacíficas que tashtari tiene un nódulo en la garganta que le permite canalizar la energía solar acumulada desatando un
coexistían con las comunidades que les rayo de luz coherente, lo que les ha valido su apodo. Una manada de tashtaris suele estar dirigida por una
ofrecían comida mientras se tumbaban al pareja apareada, a menudo uno o dos alfas, que suelen convertirse en los depredadores alfa de grandes
sol. Algunos eruditos sugieren que dichos zonas que incluyen una o más regiones boscosas. La presencia de los árboles es importante para los
relatos podrían coincidir con un período de tashtaris, que son nocturnos, y que los utilizan para dormir en lo alto durante el día, tumbados a la luz solar
actividad solar reducida en la superficie para recargar sus energías solares.
del planeta. Contrariamente, los tashtaris Los lobos láser miden de media entre 4 y 5 pies (1,20 y 1,50 m), con una cola de 2 pies (60 cm) de longitud.
llevados a sistemas con una actividad solar Pesan de promedio 120 libras (unos 54 kg). Los especímenes alfa son notables por sus hocicos prolongados
más fuerte tienden a volverse más agresivos que contienen una concentración superior de filamentos para crear esquemas de luz más elaborados.
y bestiales, capaces de borrar del mapa a un
asentamiento completo en una sola noche. TASHTARI CRIATURA 3
MEDIANO BESTIA
Percepción + 10; visión en la oscuridad
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +9, Sigilo +11
Fue +2, Des +4, Con +0, Int +1, Sab +0, Car –1
CA 19; Fort +8, Ref +11, Vol +6
PG 42; Resistencias fuego 5
Velocidad 35 pies (10,5 m), trepar 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +10, Daño 1d8+2 perforante más Derribo
A distancia [one-action] rayo de hocico +12 (incremento de rango de distancia 60 pies [18 m], fuego), Daño
1d6+4 fuego más 1d4 persistente por fuego
Fogonazo de cerdas [one-action] (luz, visual) El tashtari hace que sus filamentos brillen con luz intensa. Los
no tashtaris en una emanación de 40 pies (12 m) tiene que hacer una salvación de Fortaleza CD
19. A continuación su piel se atenúa y no pueden usar esta aptitud hasta haber permanecido
expuestos a la luz solar durante al menos 10 minutos.
Éxito crítico La criatura no resulta afectada.
Éxito La criatura queda deslumbrada durante 1 asalto.
Fallo La criatura queda deslumbrada durante 1 minuto.
Fallo crítico La criatura queda cegada durante 1 asalto y deslumbrada durante
1 minuto.
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NIHILI EL ÚLTIMO ALIENTO
El terror de morir al ser expuesto al vacío es algo que inspira a la mayoría de tripulaciones de las Algunas estaciones espaciales antiguas siguen
naves espaciales a llevar a cabo pruebas obsesivas de integridad del casco de las embarcaciones utilizando un cable adicional atado a las
y de las armaduras personales. Es también lo que causa la creación de los asquerosos muertos vi- ligaduras que se usan para asegurar los paseos
vientes conocidos como nihilis. Un nihili se crea cuando un individuo muere asfixiado en un vacío, espaciales. Denominado macabramente «el
cuando los gases de su cuerpo son expulsados y sus pulmones se colapsan debido a los intentos último aliento» este cable está previsto como
de contener el aliento. Cuenta la leyenda que la primera persona en morir de forma tan horrible reserva en caso de que las comunicaciones
recibió una visión de la diosa de la muerte en vida, Urgathoa, que le dio un simple beso que le se corten y la estación sospeche que estás
convirtió en el primer nihili. La misma leyenda cita que ese mismo nihili sigue flotando sin rumbo muerto. Las armaduras modernas, el equipo
por el espacio, a la espera de aferrarse a una nave espacial incauta. de comunicaciones y los procedimientos de los
Como quiera que puede pertenecer a cualquier especie, la apariencia física de un nihili determi- paseos espaciales hacen muy poco probable
nado es variable. Muchos parecen una versión zombi de su respectiva especie, aunque con marcas que un astronauta se convierta en un nihili
macabras de estiramiento y bolsas abotargadas que representan los gases que escaparon durante mientras repara la parte exterior de una nave
su muerte. Un nihili mantiene su inteligencia anterior, enteramente subvertida, para infligir a los o estación. Pero los nihili son tan temidos
vivos el mismo sufrimiento que él sufrió al morir. Centrando su mirada en un objetivo, un nihili que habido casos de cadáveres a los que se
puede impartir momentos de su propia muerte a dicha criatura, sofocando en potencia al objetivo ha enviado a flotar por el espacio en lugar de
en un espejo de su propio final. arriesgarse a traer a bordo a un nihili y que se
propague descomprimiendo toda una estación.
NIHILI CRIATURA 5
MEDIANO CÓSMICO MUERTO VIVIENTE VACÍO
Percepción + 10; visión en la oscuridad
Idiomas común, necril
Habilidades Atletismo +12 (+16 a trepar), Sigilo +10
Fue +4, Des +3, Con –5, Int +2, Sab +1, Car +0
Equipo fusil láser táctico (batería avanzada)
CA 19; Fort +9, Ref +12, Vol +7
PG 82, curación del vacío; Inmunidades efectos de muerte, enfermedad, inconsciente, paralizar, veneno
Vistazo descompresor [reaction] (ocultismo, visual) Desencadenante Una criatura a 30 pies (9 m) o menos del
nihili puede verle empezar su turno. Efecto El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza CD 20
Si falla, queda fatigado durante 1 minuto mientras se esfuerza en recuperar el aliento.
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +15 (mágico), Daño 2d8 +7 contundente
A distancia [one-action] fusil láser táctico +15 (incremento de rango de distancia 100 pies [30 m], fuego), Daño
1d8+8 fuego
Mirada descompresora [two-actions] (concentrar, incapacitación, mantener, ocultismo, visual, vacío) El nihili
mira a una criatura a la que puede ver a 30 pies (9 m) o menos y le imparte visiones vívidas de su
muerte previa por descompresión. Una criatura afectada por esta mirada debe hacer una salvación
de Voluntad CD 20. Si falla y aún no ha quedado fatigada por el Vistazo descompresor o por esta
aptitud, queda fatigada. Si la criatura ya lo está, una salvación fallida hace que empiece a asfixiarse
hasta el final del siguiente turno del nihili. La criatura permanece consciente y puede llevar a cabo
acciones en su turno, como por ejemplo lanzar un conjuro o buscar una fuente de aire. La criatura
puede contener el aliento de la forma habitual.
Una criatura puede hacer una salvación de Voluntad CD 20 al final de su turno para liberarse de
la experiencia que está siendo proyectada en su mente; con un éxito, el efecto de Mirada descom-
presora se acaba. El nihili puede Mantener Mirada descompresora en su turno o acabar con el efecto
como acción gratuita. El acceso al aire de la criatura designada como objetivo se restablece cuando el
nihili designa como objetivo a una criatura nueva para su Mirada descompresora o la criatura resiste
con éxito sus efectos. Por lo demás se siguen las reglas normales de la asfixia.
Agarrón gravitatorio [two-actions] El nihili genera un campo gravitatorio que arrastra hacia él a todas las criatu-
ras y a los objetos no sujetos. Cada criatura en una emanación de 30 pies (9 m) tiene que hacer una
salvación de Reflejos CD 20 para resistirse al efecto.
Éxito crítico La criatura no resulta afectada.
Éxito La criatura se mueve 5 pies (1,5 m) en dirección al nihili.
Fallo La criatura se mueve 15 pies (4,5 m) en dirección al nihili.
Fallo crítico La criatura se mueve 30 pies (9 m) en dirección al nihili.
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APROBADO POR ABADARCORP ROBOTS DE SEGURIDAD
La mayor parte de los robots con que uno Los robots son ubicuos en el espacio civilizado y tienen una presencia mayor en los Mundos del Pacto y
se encuentra en los Mundos del Pacto han en el Veskarium, utilizados y personalizados por un igual por corporaciones y por ciudadanos privados.
sido fabricados por AbadarCorp o una de sus
muchas filiales. Mientras que esto significa que Aptitudes de los robots
los clientes obtienen una calidad garantizada, Hay una amplia variedad de marcas y modelos de robots de seguridad, con una variedad casi infi-
también significa que unos infiltradores nita de personalizaciones basadas tanto en la capacidad de su fabricante como en las tendencias
expertos saben qué buscar en estas marcas de sus consumidores. El método más común de personalización es simplemente proporcionar a un
específicas de autómatas. robot un arma diferente. Los robots pueden ser programados para usar cualquier arma tecnológica
utilizando dichos rasgos de arma. El bonificador al ataque al daño usan el Nivel del robot a partir
del bonificador al ataque del Golpe y el daño por Golpe.
Puedes modificar aún más los robos de seguridad con las siguientes aptitudes. Las CD utilizan el
nivel del robot de su CD de conjuros y su bonificador al ataque de conjuros (Manual de dirección).
Exigencia [reaction] Frecuencia una vez cada 10 minutos; Desencadenante Una criatura designa como
objetivo de un ataque al robot de seguridad; Efecto El robot acelera su procesador para
tratar de evitar un ataque, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el
ataque desencadenante.
Oleada de nanitas [two-actions] Frecuencia una vez al día; Efecto El robot de seguridad restablece 6 Puntos
de Golpe por nivel a una criatura u objeto tecnológico.
Supresor de fuego [two-actions] Efecto El robot lanza un torrente de agua que funciona como empujón hi-
dráulico. Tras utilizar esta aptitud, el robot debe rellenar sus tanques.
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SERPIENTE DE VIDRIO DEPREDADORES ALFA
Las grandes serpientes de vidrio del planeta yermo de Eox son uno de los más notorios depredado- Más allá de su potente invisibilidad natural,
res alfa de los Mundos del Pacto. Con una longitud media de casi 60 pies (18 m) y un peso de unas las serpientes de vidrio son unos adversarios
5000 libras (2250 kg) el tamaño y la voracidad de una serpiente de cristal es tan sólo parte de lo increíblemente astutos. A lo largo de los siglos,
que la convierte en una asesina tan eficaz. Gracias a la invisibilidad innata proporcionada por sus han averiguado que la mayoría de visitantes de
escamas únicas, una serpiente de cristal permanece fuera del espectro visual de la mayoría de cri- su mundo necesitan protección para sobrevivir,
aturas, lo que le permite acercarse en silencio a presas ignorantes de su presencia. Evolucionadas por lo que muchas tratan activamente de
a partir de los numerosos cataclismos de Eox, estas serpientes encuentran sustento gracias a los desactivar las protecciones medioambientales
raros grupos de criaturas vivas que visitan el mundo y, en un extraño giro de guion, consumir a los perforando los vehículos o haciendo jirones la
vivos es el momento en que una serpiente de vidrio es más vulnerable. La combinación de ácidos armadura para asfixiar a sus presas.
y de fluidos digestivos utilizados para consumir a una criatura viva también priva a la serpiente
de su invisibilidad y los cazadores de serpientes astutos tientan activamente a sus presas con
animales para que los consuman antes de atacarlas.
Las serpientes de vidrio han llegado hasta más allá de los confines de Eox, y algunas incluso
han encontrado un ecosistema acogedor en la extraña vía de agua de la Diáspora, el Río de En
Medio. Los sarcesianos locales acusan a Eox de contaminar de forma intencionada sus vías de
agua con dichos depredadores y semejantes debates no han hecho más que intensificarse desde
que la Diáspora ha obtenido el estatus provisional del Mundo del Pacto bajo la administración de
los sarcesianos.
Disponen de una cresta plana, hileras de ojos y largos tentáculos alimenticios, cada uno de
ellos rematado por un solo colmillo cristalino. Si bien suelen ocultar el brillo de dichos colmillos
tentaculares mientras cazan, en algunos mundos han aprendido a mantener visibles tan sólo esas
luces para atraer a las presas que se alimentan de los insectos bioluminiscentes. Ha habido incluso
informes de serpientes de vidrio moviendo dichas luces para imitar vehículos, aunque estas afir-
maciones a menudo se descartan como excusas de viajeros poco cuidadosos.
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COMPAÑERO SQUOX SQUOX (VULKARIKI)
Algunas instituciones han criado squoxes más Los pequeños vulkarikis son animales comunes en los Mundos del Pacto, originarios del planeta
grandes, especialmente dedicados a ser más Castrovel. Los exploradores humanos del antiguo Golarion les llamaban squox, porque interpre-
apropiados para el combate. Puedes seleccionar taban sus rasgos como una mezcla de zorro y ardilla (NdT: «squirrel» y «fox», respectivamen-
a un compañero squox utilizando las reglas para te). Son astutos hasta el punto de ser engañosos y emplean tácticas de amedrentamiento para
compañeros animales (Manual de juego 206). llevarse habitualmente los objetos brillantes que descubren en sus viajes. Exhiben comporta-
mientos sociales complejos, incluyendo una jerarquía clara entre individuos en un grupo (deno-
COMPAÑERO DE COMBATE SQUOX minado skulk) y tienen un vasto repertorio vocal utilizado para asignar sonidos individuales a
POCO COMÚN distintos squoxes.
Tu compañero es un squox mejorado. Habiendo sido exportados desde hace mucho tiempo desde los Mundos del Pacto, se pueden
Tamaño Pequeño encontrar squoxes por toda la galaxia, y muchas civilizaciones del Espacio Próximo disponen de
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas (ágil, sutil), comunidades crecientes de estas pequeñas criaturas peludas, para la creciente consternación
Daño 1d6 perforante de los Xenocustodios, a quienes preocupa que los altamente adaptables squoxes se hayan con-
Fue +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0 vertido en una especie invasiva en varios biomas. Si bien algunos abogan por sacrificar parte
Puntos de Golpe 6 de dichas poblaciones, la popularidad del animal como mascota hace que esta posición sea muy
Habilidad Sigilo poco popular
Sentidos visión en la penumbra, olfato A los squoxes jóvenes se les conoce como kits, y se pueden comprar libremente en la mayoría
(impreciso, 30 pies [9 m]) de Mundos del Pacto. Un squox tiende a vivir unos 10 años. Un squox típico pesa unas 10 libras
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m) (4,5 kg) y mide unos 3 pies (90 cm) de longitud, la mayoría de los cuales son cola. Los squoxes
Beneficio por apoyo Tu squox trabaja contigo pueden ser de cualquier color, y muchos de ellos se adaptan al entorno de forma única para
para buscar una abertura en combate. Hasta el climas específicos, como por ejemplo los que habitan en el desierto a quienes les crecen más en
inicio de tu siguiente turno, si tu Golpe daña a las orejas para ayudarles a dispersar el calor.
una criatura al alcance de tu squox, éste puede
hacer una prueba de Desarmar al objetivo SQUOX CRIATURA –1
utilizando Acrobacias en lugar de Atletismo. MENUDO ANIMAL
Maniobra avanzada ¡A por los ojos!! Percepción +6; olfato (impreciso) 30 pies (9 m), visión en la penumbra
Habilidades Acrobacias +6, Latrocinio +6, Sigilo +6
A POR LOS OJOS [one-acti[two-actions] Fue +0, Des +3, Con +0, Int –4, Sab +0, Car +1
MENTAL CA 14; Fort +2, Ref +7, Vol +2
Como el squox entrenado PG 7
Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +6 (ágil, sutil), Daño 1d4 perforante
Trucos de squox Un squox puede Desarmar y Derribar a criaturas con la cola usando Acrobacias en lu-
gar de Atletismo, incluso si no tienes una mano libre. Un squox puede Desarmar o Derribar criaturas
desprevenidas de hasta 2 categorías de tamaño mayores que él y obtiene un bonificador más 2 por
circunstancia a Desarmar o Derribar a un objetivo desprevenido.
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ZOMBI, CIBERNÉTICO ¡NO ES UN MUERTO VIVIENTE!
La llegada de las potenciaciones y de otros avances tecnológicos condujo también a la creación de nuevos A veces un zombi cibernético tiene más sentido
tipos de muertos vivientes potenciados. El zombi cibernético es un testamento al hecho de que los zombis sin el rasgo muerto viviente. Esto se aplica
pueden surgir en casi cualquier sociedad. Las criaturas con distintas potenciaciones que renacen como a situaciones en las que la tecnología se ha
muertos vivientes se convierten a menudo en dichos zombis, aunque también hay que tener en cuenta los disparado y el cuerpo no está animado por
accidentes raros y las potenciaciones de autorreplicación desmesuradas que reaniman la carne muerta. magia sacrílega. En dichas circunstancias,
El primer ejemplo notable en los Mundos del Pacto de una incursión de muertos vivientes cibernéticos limítate a eliminar el rasgo muerto viviente así
tuvo lugar en el tecnológicamente inclinado planeta de Verces, antes de que un comando de adoradores como la aptitud curación del vacío.
de Farasma consiguiera destruirlos.
Los cazadores de muertos vivientes han averiguado que la forma más segura de ocuparse de los zom-
bis cibernéticos es la aplicación de armamento eléctrico. La electricidad desestabiliza las potenciaciones
que alimentan a los muertos vivientes, deshabilitando temporalmente los sistemas que les proporcionan
energía. En los casos en los que no hay electricidad disponible, es posible acceder a los sistemas de un
zombi cibernético, o bien físicamente o bien remotamente para incapacitarlos temporalmente. Todas estas
opciones para incapacitar a estos muertos vivientes son importantes, puesto que los mecanismos ciberné-
ticos de los zombis son propensos a sobrecargarse si se les fuerza en extremo.
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PAIZO INC.
Directores creativos • James Jacobs y Luis Loza Vicepresidencia de tecnología • Rei Ko
Dirección de diseño de juego • Jason Bulmahn Controller • William Jorenby
Dirección de diseño visual • Sonja Morris Contabilidad • Emma Swan
Dirección de desarrollo del juego • Adam Daigle Jefatura de ventas • Cosmo Eisele
Dirección creativa (Starfinder) • Thurston Hillman Ayudante de ventas y comercio electrónico • Mika Hawkins
Desarrollo sénior • John Compton, Eleanor Ferron, Dirección de licencias • John Feil
Jenny Jarzabski y Jason Keeley Dirección de márketing • Aaron Shanks
Desarrollo • Bill Fischer, Mike Kimmel, Dustin Knight Coordinación de márketing y licencias • Raychael Allor
y Landon Winkler Especialista de márketing y medios • Rue Dickey
Jefatura de diseño (Juegos) • Joe Pasini Especialista de comunidad y medios sociales • Jonathan
Desarrollo de la línea de Juego organizado • Jessica Catalan, Morgantini
Josh Foster y Shay Snow Coordinación del juego organizado • Alex Speidel
Gestión de diseño • Michael Sayre Dirección de gestión de proyectos • Glenn Elliott
Jefatura de diseño Pathfinder • Logan Bonner Gestión de proyectos • Lee Aula
Diseño sénior • James Case Especialista en operaciones financieras • B. Scott Keim
Diseño • Joshua Birdsong
Jefatura de redacción • Patrick Hurley Dirección de interfaz de usuario • Andrew White
Redacción principal • Avi Kool Desarrollo de software sénior • Gary Teter
Redacción sénior • Ianara Natividad y Simone D. Sallé Arquitectura de software • Brian Bauman
Redacción • Felix Dritz, Priscilla Lagares, Lynne M. Meyer, Desarrollo de software • Robert Brandenburg
Zac Moran y Solomon St. John Ingeniería de pruebas de software • Erik Keith
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Dirección artística • Kyle Hunter y Adam Vick y Josh Thornton
Diseño gráfico sénior • Emily Crowell Dirección de contenido Web • Maryssa Mari
Diseño gráfico • Adriana Gasperi Coordinación de la tienda Web • Katina Davis
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Director de estrategia de marca • Mark Moreland Atención al cliente • Kait Chase, James Oakes
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Presidente • Jim Butler Coordinación de logística • Kevin Underwood
Oficial creativo en jefe • Erik Mona Jefatura de distribución del almacén • Heather Payne
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