GENERACIÓN DE RETOS:
UN CAMINO PARA LA INTERVENCIÓN SOCIAL
PRESENTADO POR:
JUAN CARLOS MENDOZA VASQUEZ ID 100156207
ZOILA REYES ANGULO ID 100036196
DOCENTE:
JOSE CAMARGO
CORPORACION UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA
FACULTAD DE EDUCACIÓN
ESPECIALIZACIÓN EN DESARROLLO INTEGRAL DE INFANCIA Y
ADOLESCENCIA
JULIO DE 2024
INTRODUCCIÓN
Vivimos no sólo en una época llena de cambios, sino en un cambio
de época con rasgos diferenciales respecto a otras edades de la
humanidad, que le permite tener un rostro propio, que sigue en
permanente construcción. La educación, formación y el estudio ha
presentado grandes avances, pero también una crisis notoria respecto al
interés por los mismos. Por ello, a continuación, se describe el
desinterés por el estudio en niños y adolescente, el cual se ha
convertido en un desafió significativo en el campo educativo, afectando
no solamente su rendimiento académico, sino también su desarrollo
personal y familiar. En esta problemática surge la imperiosa necesidad
de implementar enfoques innovadores y pertinentes que no sólo
aborden las causas del desinterés, apatía o desmotivación, sino que
promuevan un cambio positivo y sostenible en el proceso de
“enseñanza- aprendizaje”.
Precisamente en este contexto, se propone la aplicación de la
metodología de Design Thinking como un enfoque centrado en la persona,
sus necesidades, problemas y deseos para comprender a profundidad la
situación emocional, cognitiva, ambiental y demás experiencias de los
niños y adolescentes desmotivados respecto al estudio. Porque, el Design
Thinking –diseño de pensamiento- básicamente se refiere a un método
de resolución de problemas, con un enfoque de solución creativa de
problemas y procesos pertinentes. El diseño es también un proceso social,
que consiste en pensar y trabajar a través de diferentes perspectivas y a
menudo implica considerables conflictos y negociación. Design Thinking
es una metodología que impregna todo el espectro de actividades de
innovación con un espíritu de diseño centrado en el hombre. Lo anterior
demuestra que la innovación es impulsada por un profundo conocimiento
a través de la observación directa (Castillo-Vergara, M., Álvarez-Marín,
A., & Cabana-Villca, R. 2014).
Se espera que, siguiendo el paso a paso de dicha metodología, sea
satisfactorio, el abordaje de nuestra temática, a saber: empatizar,
definir, idear, prototipar y evaluar. De los cuales, ahora se abordarán los
cuatro primeros
1. ETAPA N°1: EMPATIZAR.
Ya se ha señalado que el Design Thinking tiene 5 etapas o pasos
fundamentales. El primero de ellos es Empatizar, en el cual se busca
adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios y sobre la situación o el
problema en general, y lograr empatía con los usuarios mirándolos de
cerca. Dicha metodología se vale de distintas herramientas para hacer
posible su aplicabilidad, entre ellas, se encuentran; Entrevista, Focus
Group, Shadowing, Fichas de Personas, Perfiles de Segmentos de
Clientes, Mapa de Empatía, Storyboards, Mapa del Viaje del Cliente.
(Castillo-Vergara, M., Álvarez-Marín, A., & Cabana-Villca, R. 2014).
En el caso particular de este análisis, se ha optado por la
observación directa o Shadowing: El método consiste en observar
cuidadosamente las situaciones de la vida real en un tiempo
determinado para entender cómo se comportan las personas en un
contexto determinado. Este método puede ayudar a descubrir la
realidad de lo que la gente realmente hace respecto a lo que dicen
(Castillo-Vergara, M., Álvarez-Marín, A., & Cabana-Villca, R. 2014).
Este proyecto en primer lugar, permitirá comprender las
experiencias de interés en los procesos de aprendizajes de adolescentes
entre 14 y 16 años en una Institución Educativa rural del Municipio de
Valledupar, teniendo en cuenta que la falta de interés escolar es un
tema muy enfatizado en el tiempo actual, el cual ha sido objeto de
diferentes investigaciones y cómo ésta afecta los procesos de
aprendizajes.
En el caso específico de la institución antes mencionada, se
hace notable una problemática, se trata de la falta de interés en los
procesos de aprendizajes, la cual está perjudicando varios aspectos del
proceso de aprendizaje y algunas evidencias de ello son: apatía a la
hora de las clases, bajo rendimiento académico, situaciones negativas
con los compañeros y docentes, asociado al desinterés que éstos
muestran ante el proceso de aprendizaje. Debido a esto, aflora la
necesidad de estudiar cuáles son los motivos que llevan a los
estudiantes a mantener dicha actitud, que les está generando
consecuencias negativas y que deben ser evaluadas de cara a
implementar estrategias futuras que permitan su mejoría. Por lo cual, es
preciso dar a conocer un diagnóstico sobre ellas.
Por tanto, esta investigación pretende comprender cómo las
experiencias de la población estudiada, afecta su proceso de forma no
adecuada y a otros compañeros que se relacionan con ellos, teniendo en
cuenta que son adolescentes y se dejan llevar en muchos casos por lo
que observan en su contexto. Por esa razón esta investigación tendrá en
cuenta la Teoría Ecológica de Urie Bonfrembrener, gracias a su enfoque
ambiental que permite comprender y ahondar mejor en los factores
fundamentales, los cuales inciden en el comportamiento de los
adolescentes frente a los procesos de aprendizajes desde los diferentes
contextos donde se desenvuelven (Bronfenbrenner, U. 1977).
Por ende, resulta de vital importancia identificar vivencias o
experiencias que generan este aspecto en los adolescentes para
contrarrestar los resultados que esta produce, porque si no se canaliza
en su debido momento, las consecuencias negativas aumentarán. Pero
con una intervención a tiempo se podría evitar la deserción escolar, el
trabajo infantil y por el contrario garantizar un buen ambiente escolar,
donde estén motivados en su proceso de aprendizaje para así ofrecer a
la sociedad adolescentes preparados para afrontar nuevos retos y hacer
aportes positivos a la sociedad. De allí que a través de este proyecto se
busque implementar instrumentos como la observación directa y la
entrevista semiestructurada, que permitan obtener y analizar
información certera de posibles causas que estén influyendo en la
problemática investigada.
Cabe mencionar que como estudiantes de la especialización no
se busca solucionar esta problemática, si no conocer experiencias que
permitan fortalecer el proceso de formación y desde este punto mejorar
las prácticas educativas a la hora que se presente una situación como
ésta. Además, se desea aportar a cada una de las investigaciones que
se llevan a cabo en la universidad, ya que el tema de la falta de interés
es una situación que afecta el desarrollo del estudiante en su parte
intelectual y formación integral para la vida. Porque corre el riesgo de
quedarse con muchos vacíos si no muestra interés a la hora de aprender
y también afectará el contexto familiar, al presentarse situaciones
conflictivas con sus padres al no rendir en los estudios como deberían.
Por lo anteriormente expuesto se evidencia la importancia y
necesidad de realizar esta investigación, pues su pertinencia es de
carácter no sólo académico, sino también familiar, social, cultural y
hasta económico, porque una generación desinteresada en los procesos
de aprendizaje, sus probabilidades de crecimiento y desarrollo serán
muy bajos. Por consiguiente, no se trata de un tema menor a analizar
en esta investigación, sino de uno que está íntimamente conectado a
uno de los principales ODS, el de la Educación de Calidad,
concretamente el número 4 de los Objetivos del Desarrollo Sostenible
para el Tercer Milenio. Se aborda en el fondo, el tema de la Educación
que ha de propender por el desarrollo humano integral, para lo cual el
interés en los procesos de aprendizaje ocupa un papel fundamental,
decisivo y preponderante para el futuro de la humanidad misma.
En definitiva, se pretende diseñar a través de la empatía, la
creatividad y la experimentación interactiva, alternativas o soluciones
personalizadas y efectivas que no solo aborden el desinterés por el
estudio, sino que también fomenten una mayor conexión con el proceso
educativo y potencien el desarrollo integral de los estudiantes. Desde la
fase de empatía de Design Thinking, la implementación y propuesta, se
busca no solo transformar la experiencia educativa de los niños y
adolescente desmotivados, sino también inspirar un cambio positivo en el
entorno escolar y promover una cultura de aprendizaje significativo y
motivador para todos los involucrados.
2. ETAPA N°2: DEFINICIÓN
El segundo momento, como se había indicado en la introducción es el
Definir, el cual buscar crear un usuario típico para quien se está diseñando
una solución o producto. También se vale de diversos medios o
herramientas que lo hacen posible, entre ellas, están: Árbol de Problemas,
Curvas de Valor, Mapa de Contexto, entre otras. Justamente, se ha
seguido en nuestro caso el Árbol de problemas. Porque esta herramienta
visual de análisis debe ser utilizada para identificar con precisión al
problema objeto de estudio, a través de él se especifican e investigan las
causas y los efectos del problema. Esta técnica visual le ayuda a analizar
las causas y efectos de primer y segundo niveles de un problema central
(Castillo-Vergara, M., Álvarez-Marín, A., & Cabana-Villca, R. 2014).
Por ello, después de observar los niños y adolescentes de una
Institución Educativa de una zona rural de Valledupar, se evidencia que
un grupo significativo de los educandos se muestra desmotivado por el
estudio o procesos de aprendizaje. Se ha identificado que el problema
principal podría ser multicausal:la falta de motivación en cada clase, el
aula no cuenta con materiales tecnológicos y didácticos que llamen la
atención del estudiante, falta de acompañamiento de los padres en los
procesos educativos e incluso falta de creatividad, innovación,
compromiso y pasión del docente. También se ven afectados por la
sobre estimulación que ofrece hoy la tecnología, lo cual genera
dependencia de los dispositivos electrónicos, debilitamiento en la
voluntad, concentración y capacidad de análisis. Del mismo modo se
notan estudiantes durante las horas de descanso sumergidos en juegos
electrónicos, otros chateando y en algunas ocasiones, usan el celular en
las horas de clases para lo mismo, a pesar de tener muchas habilidades
los niños y adolescente se mantienen desconectados y desmotivados
con el estudio o procesos de aprendizaje.
En dicha Institución Educativa rural del Municipio de Valledupar se
ha observado que algunos adolescentes y jóvenes entre la edad 14 a 16
años, se les nota el desinterés por el aprendizaje, es decir han perdido
las ganas de estudiar, además se evidencia apatía a la hora de escribir,
exponer, hacer sus tareas, investigar temas en casa, realizar las
actividades individuales o en grupo, en ocasiones esta situación hace
que el ambiente se torne un poco pesado con los compañeros que si
tienen disposición. Igualmente se constata una tendencia a rechazar
todo lo que implique esfuerzo y sacrificio, es como si vivieran de manera
subconsciente bajo la premisa “máximo disfrute, mínimo esfuerzo”. Bien
podría relacionarse esto el análisis de Zygmunt Bauman, citado por Hall,
John R. (2017), lo cual podría decirse por extensión aplica a América
Latina y el mundo entero como rasgos generales de una sociedad
líquida. Esto constituye un verdadero desafío para todos los educadores,
padres de familia, estado y sociedad en general, que ha de moverlos a
buscar salidas auténticas y sostenibles a esta problemática.
Esta investigación se realiza con la finalidad de comprender por
qué los adolescentes muestran ese comportamiento a la hora de
aprender, además se pretende indagar, conocer y comprender mejor las
causas de dicho fenómeno, ya que es una situación que si no es tratada
a tiempo puede llevar a la deserción escolar o a que hayan conflictos en
el ámbito educativo y también en el entorno familiar, porque un
estudiante que no muestre interés en las clases puede perder el año
escolar y eso conlleva a muchas situaciones negativas.
Por lo tanto, el cometido fundamental de esta etapa es diseñar
soluciones que permita que los menores realicen un buen uso de su
celular y los demás dispositivos electrónicos. Así como crear buenos
hábitos de estudio que los ayuden a saber aprovechar su tiempo de
manera eficaz y eficiente para continuar su proceso de aprendizaje de
forma satisfactoria. Con esta definición clara del problema, seguirá el
proceso de diseño hacia la creación de soluciones innovadoras que aborde
esta desconexión percibida por los estudiantes y promueva un mayor
compromiso y entusiasmo por el estudio.
En síntesis, el problema o necesidad a intervenir es la falta de
interés en los procesos de aprendizajes de adolescentes entre 14 y 16
años en una Institución Educativa rural del Municipio de Valledupar.
3. ETAPA N°3: IDEAR
Esta fase de ideación en el Design Thinking es crucial para
desarrollar soluciones innovadoras a los problemas identificados en la
fase de empatía y definición. Durante esta etapa, el objetivo es generar
una amplia variedad de ideas sin preocuparse demasiado por la
viabilidad o la viabilidad [Link] en cuenta la definición del
problema que se desarrolló en la etapa dos, ahora en la etapa tres, se
va a definir la alternativa más clara para ese problema que se definió en
la etapa anterior y se diagnosticó en la etapa uno, en la que se va a
utilizar la herramienta de lluvia de ideas y con esta herramienta se logró
generar ideas creativas e innovadoras que puedan abordar el problema
y necesidades, identificando posibles soluciones del mismo.
Conocida en inglés como Brainstorming: desde la publicación de
Imaginación Aplicada de Osborn, muchas organizaciones consideran al
Brainstorming como una técnica especialmente eficaz para la generación
de un gran número de ideas creativas. El método consiste en una
reunión libre en el que se genera una lista de ideas para pegar en la
pared (Castillo-Vergara, M., Álvarez-Marín, A., & Cabana-Villca, R.
2014). En esta etapa es cuando se pasa del problema a la identificación
de las soluciones más apropiadas para el contexto y la población con la
cual se va a implementar, es decir, se pasa de una situación problema a
una situación deseada, transformando lo negativo en oportunidades
para la aplicación de la solución del problema, se plantean las metas y
objetivos a cumplir, se selecciona a través de una lluvia de ideas la que
será la estrategia y esta se desarrolla en actividades que son el camino
o los pasos de la estrategia o programa a implementar (Abril, Acero,
Acevedo, et al, 2019).
Vale la pena, señalar que nuestro camino a seguir fue este:
Divergente: Anima a los participantes a pensar sin restricciones.
La regla principal es generar la mayor cantidad posible de ideas,
incluso aquellas que parecen poco realistas.
Construcción sobre Ideas: Fomenta la colaboración y el desarrollo
de ideas de otros participantes. A menudo, una idea puede
evolucionar y mejorar con la ayuda de diferentes perspectivas.
No Juzgar: Evita evaluar o criticar las ideas durante esta fase. El
objetivo es explorar y acumular una amplia gama de propuestas.
Lo que nos permite llegar a la siguiente propuesta:
1. Aprender Jugando
Consiste en intencionar un juego que motive a los niños y
adolescente de manera dinámica, creativa e innovadora. Para ello, es
necesario incorporar elementos lúdicos y sanas competencias entre los
estudiantes para fomentar la participación, la motivación en el interés
por el aprendizaje. Al respecto un perito sostiene que:
La motivación es una condición propicia y deseable para el
aprendizaje. Las tareas se hacen mejor cuando despiertan interés
y desafíos, incluso las actividades son más ricas cuando los
alumnos se involucran en ellas. Por lo que la ausencia de interés
puede generar la indiferencia, la apatía, el abandono y hasta el
rechazo explícito. En este sentido, la meta de este trabajo de
intervención es despertar el interés del alumno de cuarto año de la
escuela secundaria en la materia de Construcción de la Ciudadanía
y Derecho. Para alcanzar la meta programada se analizaron las
estrategias pedagógicas que se utilizan para lograr la motivación o
interés en el aprendizaje en alumnos adolescentes. Asimismo, se
exploró sobre las aptitudes del estudiante adolescente con
respecto al aprendizaje. A partir de los resultados obtenidos y con
base en los postulados de Vygotsky (2007) se infiere que el
docente debe partir de los contextos socioculturales de los
alumnos para ofrecerles una educación con sentido y significado,
debe conocer al alumno, y profundizar los significados de cada
cultura. (Anissetti, G, 2022).
2. Conexión con la Vida Real
Diseñar actividades educativas basadas en situaciones reales y
aplicables a la vida cotidiana de los niños, es una forma concreta de
desarrollar un diagnóstico participativo. Establecer vínculos entre los
contenidos académicos y experiencias prácticas para que los niños vean
la utilidad y relevancia del estudio. Esto va alineado con el Aprendizaje
Basado en Retos, ya que los lugares donde se desarrolló este enfoque
estuvo relacionado más con las tecnologías inicialmente, pero a su vez
se orientó desde su nacimiento a mejorar los procesos de aprendizaje
dentro de esta industria, favoreciendo así la búsqueda de respuestas a
los problemas a los que se enfrentan con soluciones innovadoras,
creativas y en consecuencia con los retos sociales que la humanidad
atraviesa, dentro de los que destacan las sostenibilidad, la protección
del ambiente, estilos de vida saludable y el aprender con alegría.
(Fidalgo, Sein-Echaluce y García, 2017).
3. Personalización Del Aprendizaje
Se pretende implementar un enfoque de enseñanza personalizada
que se adapte a los intereses, estilos de aprendizajes y ritmos
individuales de cada niño, permitiendo a los estudiantes elegir temas de
estudio que les apasionen y desarrollar proyectos personalizados,
siempre bajo la orientación sus tutores o facilitadores en los procesos de
aprendizaje.
4. Uso de Tecnologías Educativas
Se quiere introducir herramientas tecnológicas innovadoras en el
aula para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Utilizar
aplicaciones educativas, realidad virtual o plataforma interactivas para
ser más atractivos el estudio.
5. Aprendizaje Experiencial
Se aspira promover el aprendizaje a través de experiencias
prácticas, salidas educativas, experimentos científicos y proyectos
colaborativos. Proporcionar oportunidades para que los niños apliquen
sus conocimientos en contexto reales y desarrollen habilidades
prácticas.
Estas son solos algunas ideas generadas durante una sesión
creativas de lluvias de ideas en la etapa de DESIGN THINKING. Cada
una de esta propuesta podría ser desarrollada, prototipada y probada
con niños y adolescentes para evaluar su efectividad en combatir el
desinterés por el estudio.
Uso de tecnologías
Aprendizajes experienciales
educativas
Lluvias de ideas de DESIGN THIKING sobre el
desinterés de niños y adolescente por los
procesos de aprendizaje
Conexión con la vida
real Personalización del
Aprender jugando aprendizaje
4. ETAPA N°4: PROTOTIPAR
Teniendo en cuenta todo lo que se hizo en la etapa anterior, se
desarrolla la propuesta de intervención de prototipo: Uso de Tecnologías
Educativas. Pero sin olvidar las otras alternativas, sino más bien
buscando una forma eficiente de integración para el bien integral de la
población afectada. Ya que esta herramienta es la más atractiva y
seductora a nuestros niños y adolescentes. A través de ella, se busca no
sólo entretener, sino informar y formarlos en este arduo camino del
aprendizaje, despertando en ellos, una constante motivación hacia el
mismo.
Es preciso, recordar que en cuanto a la formulación del programa, es
importante no solo el camino para la selección de la mejor solución o
estrategia que dé respuesta al problema identificado, sino también
establecer el lugar o situación deseada a la que se quiere llegar,
estableciendo formas de control, seguimiento y evaluación al desarrollo
mismo de la estrategia y el cumplimiento de los objetivos, es por esto
que una vez se tiene claridad sobre lo que se quiere desarrollar,
objetivos y finalidades generales, también es importante elaborar
objetivos de impacto (Cohen y Martinez, 2017).
Para tal fin, se va seleccionar un grupo de estudiantes, con los que
se va a probar el prototipo. Con tal grupo seleccionado observamos
cómo interactúan con las herramientas de trabajo, que en este caso son
table, computador, celular, etc. De esta forma, estamos abordando el
problema del desinterés de los niños por el estudio, mediante el uso de
tecnología en el marco de Design Thinking, que tiene en cuenta los
siguientes elementos:
Desarrollar una aplicación educativa interactiva, motivadora,
innovadora y creativa.
Crear contenidos multimedia atractivos y personalizados.
Implementar herramientas de gamificación para ser el estudio más
divertido.
Utilizar plataformas de aprendizajes en línea con recursos
diversificados
Aplicar ABR (Aprendizajes Basado en Retos) para responder a
diagnósticos aterrizados a su contexto local y global
Conocer más profundamente su cerebro y desarrollo cognitivo para
que aprendan a gestionar sus emociones y mejorar su calidad de
vida.
De esta forma, se desea mejorar el interés y la motivación en los
procesos de aprendizaje, la cual está relacionada con el deseo y, en
el ámbito educativo, afecta al aprendizaje, ya sea positivamente,
cuando el alumno está motivado, o negativamente, cuando no está
motivado, como explica Fernández (1991). Para este autor, el
problema del aprendizaje, es decir, el síntoma donde la inteligencia
se ve obstaculizada por el deseo, es el lugar privilegiado, quizás el
único, para observar las relaciones entre ambas estructuras. Se sabe
que el deseo es algo muy fuerte; cuando quieras, puedes llegar muy
lejos. Cuando piensas en algo que quieres, tienes la fuerza para
lograrlo, se marca un objetivo, se motiva al sujeto. El deseo es un
sentimiento humano natural.
Esto nos conduce a explorar el mundo de las emociones o mejor
aún de la Inteligencia Emocional. Para lo cual, sería necesario
conocer más profundamente el cerebro humano en esta etapa,
gestionar las emociones y mejorar la calidad de vida. Esta es una
puerta abierta, que por ahora, no se puede entrar, pero a la que se
aspira comprender y enfrentar por el bien integral de nuestros niños
y adolescentes.
Referencias Bibliográficas
Anissetti, G. (2022). Dos caras de una misma moneda: falta de
interés en alumnos adolescentes y su relación con la práctica docente.
Recuperado de: [Link]
412c-a371-9069c0cc366e
Abril Martínez, C. A., Acero Rodríguez, D. C., Acevedo Aguirre, M.,
Acevedo, C., Acevedo Sedano, G. y Acosta Peñaloza, C. (2019).
Formulación de proyectos educativos. Pro Antioquia.
Bronfenbrenner, U. (1977). Toward an experimental ecology of
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Blanco, Á., Sein-Echaluce Lacleta, M. L., & García Peñalvo, F. J.
(2017). Aprendizaje basado en retos en una asignatura académica
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Castillo-Vergara, M., Álvarez-Marín, A., & Cabana-Villca, R. (2014).
Design thinking: como guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios
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sostenible/