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NEVERWINTER NIGHTS
INTRODUCCIÓN
Neverwinter Nights es el último juego de rol de Bioware basado en las reglas de la 3ª Ed. de
Dungeons&Dragons. Tras haber jugado a la saga Baldur's, todos estabamos esperando el nuevo
juego, que vendría cargado de novedades. Ahora jugamos en entornos complétamente 3D, con unos
efectos visuales asombrosos, pero lo mejor de todo es que podrémos crear nuestras propias
aventuras y jugarlas en equipo, incluso supervisadas por un dungeon master.
Hemos creado una serie de páginas web donde podréis encontrar información y
utilidades para este juego. Para navegar por ellas, tendréis que hacerlo siempre
desde el marco general de toda la web (el de la izquierda) o desde esta misma
página. Bajo el título de Neverwinter del marco, tenéis als secciones. Aunque
lógicamente las secciones con más contenido, como puede ser la guía, tendrá su
propio navegador de capítulos... Tampoco debéis olvidaros de secciones generales
que engloban todos los juegos, como "Descargas" o el "Foro".
Esta página principal será una página un poco más dinámica que la del resto de los juegos. Por ello,
se irán reflejando las nuevas secciones que vayan apareciendo, con su descripción y enlaces. A
continuación tenéis el índice de las primeras secciones relacionadas con Neverwinter Nights.
SECCIONES
La guía de la campaña de Neverwinter Nights está dividida en cuatro capítulos más un prólogo. A su
vez algunos capítulos están divididos en varias páginas. Está jugada y escrita con un personaje
Monje/Mago que ha dado posibilidad a ver todas las gestas; para alguna pequeña gesta para
personajes concretos como druidas, también están especificadas donde hay que hacerlas.
Índice
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Encantado
Bosquemado
Luskan
Torre de lo Arcano
Nomenclatura
Hay unas pocas siglas en el juego, creo recordar que sólo dos en el momento en que escribo esto:
Por último quiero decir que las guías de los juegos deberían ser utilizadas sólo por si necesitas
ayudas en algo concreto o quieres mirar superficialmente si te dejas algo. Por lo menos debería ser
así la primera vez que lo juegues. Y si nó... bueno, ¡disfruta de ella!
TRUCOS (Enlace)
Al igual que en los juegos anteriores, disponemos de una consola de trucos que podremos ejecutar
durante el juego. Todos los conocidos hasta el momento, así como las instrucciones para ejecutarlos,
los encontraréis en esta página.
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Prólogo
ACADEMIA DE RECLUTAS
Pavel: Este recluta te dará la bienvenida a esta zona y también te informará sobre la Muerte
Aullante que asola las calles de Noyvern así como sobre Aribeth; una paladín al servicio de Tyr, que
tiene mucho prestigio en la ciudad y concretamente en la academia.
Bim: Es el hermano de Pavel y te ofrecerá un tutorial sobre varias opciones del juego, como el
inventario las cámaras, etc... Cuando hables con él, te permitirá salir de esta sala al siguiente área.
En las habitaciones registra los cofres y armarios ya que en ellos hay algunos tesoros.
Salas de entrenamiento
En esta zona tu misión será la de terminar tus pruebas como recluta de la academia. Dependiendo
de la clase de personaje que hayas escogido, tendrás que dirigirte a unas salas de entrenamiento u
otras:
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Congelación.
A. Olgard: Este enano te enseñará un pequeño tutorial sobre las tiendas y como comprar y vender.
Cuando termines, podrás acceder a su inventario y ver las diferentes mercancías que vende. Tiene
unas cuantas cosas útiles como armas, armaduras y algunos objetos como el botiquín para sanar o
las herramientas de ladrón.
B. Berna: Otro tutorial más que te enseñará esta mujer; ahora se trata del mapa y del diario.
Puedes hacerle preguntas de las que obtendrás más información sobre lo que está ocurriendo en la
ciudad y quién es lord Nasher. También te dirá que cuando termines tu entrenamiento debes
presentarte a Aribeth. Si registras la habitación, encontrarás unos cuantos libros que podrás leer
para obtener información.
C. Salas de fieras: Habla con Ferdinand para que te deje pasar a ver las cinco criaturas que se
encuentran en custodia. Al verlas te harás idea por primera vez de lo que te espera en la aventura.
E. Entrenamiento de magia: aquí pasarán las pruebas los personajes versados en la magia como
son el mago o el hechicero. El instructor es Jarro. También puedes flirtear un poco con la aprendiza
Chandra, y registrar toda la sala para encontrar pergaminos de conjuros.
G. Entrenamiento de pícaro: Para los personajes pícaro y bardo. La instructora a cargo es Ketta.
Puedes flirtear con la aprendiza Seda y registrar la habitación aunque sólo encontrarás unas llaves
relacionadas con las pruebas de Ketta. Cuidado que hay una trampa delante de la puerta cerrada.
H. En el pasillo del sur se encuentran dos puertas que dan acceso a dos áreas. La grande del Este
da a al granero y por ahora está cerrada. La del Sur se encuentra custodiada por un guardia y tras
hablar con él y haber pasado tus pruebas, te dejará paso a la misma, que conduce al salón de actos.
Salón de Graduación
Enemigos: Mágicos desconocidos, Trasgos débiles.
Aquí se encuentran otros reclutas más y Lady Aribeth. Tras Aribeth, hay un Estanque de adivinación.
En estos estanques, recuperarás los objetos de vital importancia para la aventura, si los pierdes; por
ejemplo si juegas con tu personaje en multijugador y perdieras el objeto y luego volvieras a tu
partida individual... Los reclutas de la sala te dirán que hables con Aribeth para recibir la bendición
de ella. Acércate y habla con ella. Te saludará y cuando te esté contando la situación, aparecerán
cuatro Mágicos desconocidos que empezarán a atacar a todo el mundo. Intenta matar a alguno para
conseguir experiencia y cuando ya no queden ninguno, habla de nuevo con Aribeth. Te explicará que
probablemente venían a por las criaturas traídas de Aguas Profundas para extraer componentes
necesarios para curar la enfermedad de la ciudad. Te encomendará que busques y protejas a las
criaturas que se encuentran en el granero de la academia. Te dará la llave para usarla en la puerta
al Este del pasillo "H" del área anterior.
Aprovecha en las salas de entrenamiento para matar a todos los Trasgos que encuentres y así ganar
algo de experiencia. Tras esto dirígete a la puerta del granero.
Academia
Enemigos: Esqueletos, Mágico desconocido, Trasgos débiles y brutos.
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Cuadras
Enemigos: Trasgos débiles y élite
Te vas a encontrar con dos personas luchando contra unos Trasgos, y unas criaturas (las que venías
a proteger) que desaparecerán. Lucha con los trasgos. Cuando el combate termine habla con
Fenthick o con Desther. Te explicarán que llegaron tarde y que ahora han desaparecido las criaturas
que podían ayudar a fabricar un remedio contra la Muerte Aullante. Tras esto, Desther se irá y
Fenthick te explicará que debes reunirte dentro de una semana en la Sala de Justicia para hablar
con Aribeth. Puedes hacerle más preguntas a Fenthick y te enterarás por ejemplo que Aribeth y él
son amantes.
Automáticamente ganarás la experiencia necesaria para subir al nivel 3, y una vez que salgas por la
puerta de las cuadras, acabará el prólogo y empezará el capítulo 1.
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Capítulo 1
Página: (1 2 3 4 5 6)
A. Sala de Justicia,
Betahny(Exterior)
B. Mantorre
C. Nyatar
D. Cobijo de Refugiados
E. Castillo Noy
F. Almacenes
G. Caballero Brillante
H. Mascara de Adularia
I. Mercado de Espadas
En este distrito al igual que deberías hacer en los demás, no olvides explorar bien todo para buscar
en los barriles, cajas y cofres algunos objetos que te puedan ayudar como pociones y algún tesoro.
Las salidas del mapa hacia otras distritos se encuentran marcadas con una "X". De Oeste a Este las
salidas llevan a la Península, Muelles, Lago Negro y Nido de Mendigo. Delante de cada una de las
puertas encontrarás a un guardia que te dará información sobre lo que está ocurriendo en la zona.
Sala de Justicia
Busca a Aribeth y hazla todas las preguntas posibles. Te explicará que para encontrar el remedio
para la enfermedad se necesita encontrar a las cuatro criaturas: Cocatriz, Devorador de Intelectos,
Yuan-ti y Dríada. Esa será tu primera tarea. La segunda, encontrar al responsable del ataque a la
academia y reportarlo a Fentick. También te dirá que se vio a una criatura en el Distrito de la
Península. Te entregará una Piedra de Regreso, 100 po y te venderá provisiones más adelante. Cada
vez que uses la piedra, serás teletransportado al templo.
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Detrás de él hay un estanque de adivinación donde podrás recuperar algún objeto de importancia
vital para la aventura, si lo perdieras.
Tomi Carnedehorca: PNJ mercenario que podrás contratar si lo deseas. Habla con él y te enterarás
de que se han soltado a todos los prisioneros de la cárcel del Distrito de la Península. Si quieres
alquilarlo, te pedirá 200 po, pero si lo persuades, lo alquilarás por 175 po.
Oleff y la tumba de Halveth (Ábside Sala de Justicia): La puerta situada más al Norte, conduce
al ábside. Allí se encuentra Oleff que te encomendará una misión. Se ha encontrado la tumba de un
sirviente del fundador de Neverwinter, Halveth Noy. La tumba del sirviente está en el Distrito de la
Península, en el sótano de una casa hacia el Este. Oleff te dará una carta para que se la enseñes a
su ayudante Briley y este te de mas pistas. Descubrirás más tarde que hay 3 tumbas, cada una en
un distrito. A medida que vayas recuperando los 3 artefactos, Oleff te irá pagando por ellos 200 po.
Cuando le hayas entregado los tres, recibirás un Amuleto de Voluntad +3 y si le persuades, un trozo
de Adamantita. Tras esto, si le entregas la pluma que tiene Gilles (Mascara de Adularia) recibirás
500 po.
Bethany: En cuanto salgas de la Sala de Justicia, se te acercará una mujer. Te explicará que el
Distrito de la Península se ha convertido en un caos debido a la liberación de los presos que están
haciendo de las suyas. También te informará de que el Capitán Alaefin era el que estaba al mando y
que quizá pueda estar hechizado por alguien. La persona que está encargada actualmente de
defender el distrito es Sedos Sebile. Dila que se quede en esta zona porque estará mas segura.
Mantorre: Es el gremio del Manto de Milestrellas. Una zona para personajes con conjuros arcanos.
Allí encontrarás a Eltoora Sarptyl que si tienes clase en algún personaje que lance conjuros arcanos,
como el mago, podrás pedirla ingresar en el gremio. Para ello tienes que pasar una serie de
pruebas:
1 - Encontrar 4 objetos ( Arcilla, Frasco de agua, Soplo de niebla y Astilla) en los laboratorios
arcanos del gremio que se encuentran en los otros distritos. Para acceder a los mismos, Eltoora te
entregará una llave. Una vez obtengas los cuatro objetos, recibirás 300 px y pasarás a la siguiente
prueba.
2 - Derrotar a su autómata : Entra en el portal amarillo que se encuentra tras Eltoora y lucharás
contra la criatura. Para derrotarla, tienes que coger las cuatro varitas que hay en los contenedores
de la zona y atacar al autómata por orden: Tierra, Agua, Aire y Fuego. En ese momento caerá
fulminado y tu podrás volver con Eltoora. Recibirás 300 px y habrás ingresado en el gremio con lo
que también recibirás el Manto de Milestrellas. A partir de ese momento podrás comprar mejores
objetos mágicos.
Nyatar y el Zoo: Junto al gigantesco árbol que se encuentra en la zona, hay un Druida llamado
Nyatar. Entre otras cosas puedes comprarle diferentes artículos de magia o armas, aunque algunos
sólo son para Druidas. También si te ofreces a ayudarle te contará que hay un zoo en el distrito de
Lago Negro, donde se encuentran unos animales en cautiverio con unas condiciones pésimas; un
oso, una pantera, un lobo y un león. El encargado del zoo se llama Montgomery y Nyatar quiere que
los liberes. Si aceptas te entregará una llave del zoo, un pergamino de Viajar entre Plantas para que
te transportes con los animales desde el gran árbol del zoo, y un Fetiche perfumado que te permitirá
hablar con los animales. La gesta se relata en Lago Negro.
Almacenes: Desde estos dos torreones, puedes llegar a unos almacenes subterráneos donde hay
unos cuantos objetos. Aunque para poder abrir todas las puertas, necesitarás unos cuantos puntos
en Forzar Cerraduras o algún ayudante o familiar que te ayude. En los almacenes encontrarás unos
cuantos tesoros que te ayudarán en el inicio de tu aventura.
Caballero Brillante: Esta es la clásica tienda de armas y armaduras. Durga tiene un buen material
que ofrecerte, pero si le preguntas por equipo de primera calidad y pasas una tirada de Persuasión,
te dará una piedra de custodia para que puedas bajar a la trastienda donde se encuentra el herrero
Marrok. Si hablas con este enano te dará pistas sobre las armas mágicas que te puede forjar. Pídele
un libro de Fórmulas de la forja, para que sepas lo que debes buscar.
Gilles y las reliquias (Mascara de Adularia): Este hombre te ofrecerá que realices para él un
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trabajo. Quiere los artefactos que puedas encontrar en la tumba de Halveth. Si anteriormente te lo
pidió Oleff, tendrás que decidir a quién se los entregarás. Gilles también tiene la pluma de Jacob,
robada de la tumba que se encuentra en el distrito de la Península. Si se la pides después de haber
recuperado los tres artefactos para Oleff, te la entregará y podrás llevársela a Oleff para recibir 500
po.
Robos para Ophala (Mascara de Adularia): Persuade a Ophala para que te cuente algo que tiene
callado. Te pedirá que realices tres robos para ella. El primero es una estatuilla que tiene Andred
Dorado en el distrito del Muelle. El segundo es un retrato de Reginald Nalgarrara en el distrito del
Lago Negro y el tercero es una urna que tiene Hodge en la casa de Lago Negro. Puedes recuperarlas
en el orden que quieras. Se hará referencia a ello en los dos distritos implicados. Por cada tesoro
que le entregues recibirás 125 px y 400 po. Cuando le entregues los tres, recibirás además 250 px y
400 po.
Mercado de Espadas: Aquí es donde podrás contratar a mercenarios que te ayuden en tu aventura.
Sólo puedes alquilar a uno a la vez y si consigues Persuadirlos, te costarán 175 po en vez de las 200
po que piden. Hay personajes de varias clases. A parte de esto, Graxx te venderá por 50 po un pase
para el Guantelete que se encuentra en la taberna de la Comida Rasa en el distrito de Lago Negro.
Gestas de los Ayudantes: Cuando contrates a uno de los ayudantes que encontrarás en el
Mercado de Espadas, o a Tomi en la Sala de Justicia, obtendrás una gesta en tu diario, que en
realidad es una historia que te contarán cada uno. A medida que avances niveles de experiencia en
tu personajes, tus ayudantes te irán contando algo más de su historia, hasta que llegue un
momento en que te dirán que necesitan un objeto en concreto. Esos objetos se irán incrementando
de poder en los siguientes capítulos del juego. Por eso, una vez recuperes los objetos de las cuatro
criaturas de Aguas Profundas, te interesará completar las gestas de los ayudantes, ya que luego no
tendrás oportunidad.
• Corpósteo Glinckle (Hechicero): Necesita una "Receta de Pan" que podrás encontrar en el
distrito del Nido del Mendigo. En concreto en la Panadería de Siril, en el cuerpo del panadero.
Recibirás 100 px y un Anillo Lantanés +1 (+1 a Carisma, Regeneración 1).
• Daelan Tigre Rojo (Bárbaro): Necesita un Broche de su tribu. Se encuentra en el distrito de
los Muelles, en un cofre del barco de los Marineros Sangrientos, en el Oeste del mapa o a
veces en algún otro cofre de los alrededores. Por entregarlo a Daelan, recibirás 100 px y un
Amuleto de la tribu del Tigre Rojo +1 (+1 a Fuerza e Inmunidad al Miedo).
• Linu La'neral (Clérigo): Necesita recuperar un Cáliz de Plata de Lunarco. Éste cáliz se
encuentra en el distrito del Lago Negro, en un armario de la habitación donde lucharás con
Meldanen, en el segundo piso de la Finca de Meldanen. Recibirás un 100 px y Colgante del Elfo
+1 (+1 a Destreza y Visión en la oscuridad).
• Roetorvo (Monje): Necesita un Anillo de Plata. Se encuentra en la Tierra de Nadie, antes del
distrito de Lago Negro, en una de las casas que se encuentran al Noroeste, cerca de la puerta
que da a la Barricada de Lago Negro. En concreto está en un mostrador de la casa. Cuando lo
entregues a Roetorvo recibirás 100 px y un Amuleto de Larga Muerte +1 (+1 a Constitución y
Resistencia a conjuros 10).
• Sharwyn (Bardo): Al final de su historia necesitará un Elixir Celestial, que está en una de las
habitaciones de la Finca de Enredarroyo en el distrito de la Península. Recibirás 100 px y un
Cinturón del Intérprete +1 (+1 a Carisma, Interpretar y Persuadir 1).
• Tomi Carnedehorca (Pícaro): Su historia terminará en la necesidad de un Documento
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Oficial. El documento lo encontrarás en el Nido del Mendigo en una estantería del Taller de
Carretas. Recibirás 100 px y un Anillo del Pícaro +1 (+1 a Destreza, Abrir cerraduras e
Inutilizar trampas 1)
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Capítulo 1
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DISTRITO DE LA PENÍNSULA
Enemigos: Devorador de Intelectos, Escarabajo apestoso y de fuego, Líder de banda,
Mephit de tierra, Perro guardián, Presos fugados (antiguos y hechiceros)
A. Zona de entrada
B. Maestro John
C. Laboratorio Arcano
(y Dulcimae)
D. Tumba
E. Palo de Mesana
F. Cuartel general de
la Milicia
G. Finca de
Enredarroyo
H. Cloacas
I. Prisión
En esta zona reina el caos traído de la mano de todos los presos fugados de la prisión que hay en la
zona. Entra en todas las casas ya que a parte de unos pocos tesoros, podrás luchar con algunos
presos y así conseguir experiencia. También encontrarás en unos puntos de la zona, unos cuantos
restos de cadáveres tapados bajo una manta a los que podrás prender fuego con una antorcha y
ganar 25 px por cada uno que quemes.
La salida del mapa hacia el distrito Centro Ciudad se encuentra marcada con una "X".
Zona de entrada: Habla con el capitán Kipp que se encuentra junto a la puerta. Te explicará que
están aguantando a los presos como pueden y que se está intentando organizar el ejército a través
de Sedos que ahora está sitiado en el cuartel al Sureste del área. También verás que los soldados
apostados tienen que frenar algún ataque de los presos que intentan salir de la zona. No te olvides
examinar el pequeño embarcadero del Norte donde encontrarás objetos como: Poción de Curar
Heridas Leves, Aventurina y 32 po.
Maestro John: Este hombre asustado es un sirviente de Lady Enredarroyo. Cuando salió de la casa
de su ama, se encontró con que todos los presos estaban sueltos. También te hablará de unos
túneles que unen la casa de Enredarroyo con la prisión, y de una llave que se encuentra bajo el
felpudo. Escóltale hasta la salida del distrito y recibirás 50 px.
Dulcimae: Otra sirviente de Enredarroyo, que se encuentra en el punto "C". Te dará la misma
información que John. Escóltala hasta el capitán Kipp y recibirás 50 px.
Laboratorio arcano: Para entrar en el laboratorio necesitas la llave de Eltoora (Centro Ciudad).
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Dentro lucharás con un Mephit de Tierra. Y en el suelo se encuentran unos restos de Arcilla, que
necesitarás para la gesta de Eltoora en la Mantorre.
Tumba: Esto tiene que ver con la gesta de Oleff (Centro Ciudad). Entra en la casa señalada en el
mapa y habla con el soldado que hay en su interior. En el piso inferior se encuentra la entrada a la
tumba de un sirviente de Halbeth Noy. Desciende a la misma y ten cuidado por que hay alguna
trampa en la zona. Abre la puerta de la tumba y habla con Briley. Enséñale la carta de Oleff y te
explicará que todos los que trabajaban ahí, murieron hace poco. También te comenta que el diario
de Jacob, uno de los trabajadores se encuentra en el cofre de la sala. También te comentará que no
estaba la pluma de Jacob (la tiene Gilles en Centro Ciudad). En el diario se comenta donde hay tres
tumbas más: En el gran cementerio del Nido del Mendigo, En los acueductos del barrio Noreste de
los Muelles y en el barrio Suroeste del Lago Negro. Junto con el diario coge también los tres objetos
que en realidad son las llaves para las siguientes tumbas:
Escudo Ceremonial, Flecha Ceremonial y Espada Ceremonial.
Palo de Mesana: En el interior de este centro mercantil, hay un comerciante que te venderá
artículos de todo tipo.
Cuartel general de la Milicia: Dentro se encuentra Sedos Sebile, la mujer encargada de mantener el
orden en esta área. Habla con ella y te explicará como está la situación. Además ofrecerá 300 po si
resuelves la situación dentro de la prisión. Para entrar en la prisión, te explicará que unos grupos de
presos merodean por las cloacas de la zona y que posiblemente tengan una llave de la puerta
principal. (La otra posibilidad es a través de la casa de Enredarroyo).
Finca de Enredarroyo: Para entrar en su casa, necesitarás la llave que se encuentra bajo el
felpudo de la puerta Oeste de entrada. Dentro de la casa hay varias habitaciones; la que está más al
Suroeste se encuentra protegida por una trampa y dentro encontrarás un Elixir Celestial (para la
gesta del ayudante Sharwin). En la habitación Sur se encuentra el diario de Enredarroyo. También
verás unas escaleras en el lado Este de la casa, que descienden a un túnel que comunica con la
prisión. Si desciendes por el túnel, llegarás a una cueva con una especie de juego de damas gigante.
Esta lleno de trampas y en su centro se encuentra Enredarroyo muerta junto a su Espada de dos
hojas +1. Si examinas a Enredarroyo verás que tiene un agujero en el cráneo... Desde el otro lado
de la sala entrarás a la prisión.
Cloacas: si desciendes a ellas en el punto "H", encontrarás a unos presos que te atacarán. Su líder
tiene la llave de la puerta principal de la prisión.
Prisión (interior)
Hay dos maneras de entrar; desde la casa de Enredarroyo, o con la llave de las cloacas. Cada
entrada se encuentra en un punto diferente de la planta principal de la prisión. En el lado Oeste de
la prisión en el exterior, encontrarás las barracas, donde puedes conseguir experiencia matando
presos.
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al carcelero jefe, que desaparecerá inmediatamente. Lucha con Kurdan hasta que al final éste
se rinda. Interrógale y de él obtendrás información como que en el siguiente nivel, se
encuentran algunos guardias que parecen reaccionar como zombies. Te dirá que el Devorador
de mentes controla al Carcelero jefe y que puedes intentar hablar con los guardias para que
pierdan el influjo del Devorador. Explora la sala para encontrar el diario del Carcelero jefe y
desciende al último nivel.
• Guarida del Devorador.
Un pequeño pozo donde se encuentra el Carcelero y cuatro guardias. Rápidamente habla uno
a uno con los cuatro guardias para intentar persuadirles de que abandonen el lugar. Si lo
consigues recibirás 32 px por cada uno además tu alineamiento se desplazará un poco más
hacia Bueno. Lucha con el Carcelero hasta que éste caiga; en ese momento saldrá de su
interior el Devorador de Intelectos. Acaba con él y recoge su Cerebro de devorador además de
recibir 200 px.
Cerrando situaciones...
Una vez termines con el Devorador de intelectos, vuelve a ver a Sedos Sebile que se encontraba en
el cuartel de la ciudad. Al ver el cerebro del devorador, te ofrecerá pagarte 300 po; si consigues
persuadirla, recibirás 375 po.
Dirígete al Centro de la Ciudad y habla con Bethany que se encontraba delante de la Sala de
Justicia, para decirla que ya puede volver al distrito de la Península. No recibirás nada pero tu
alineamiento se acercará un poco más hacia Bueno. Entra en la Sala de Justicia y habla con Aribeth.
Te recompensará con 150 px y 500 po. Pregúntala si sabe algo más sobre las criaturas de Aguas
Profundas y te hablará sobre el Nido del Mendigo. Y ese será el próximo lugar al que deberías ir.
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Capítulo 1
Página: (1 2 3 4 5 6)
A. Posada de la
Serpiente Brillante.
B. Casa atrincherada
de Krestal.
C. Casa atrincherada
de Jemaine
D. Panadería de Siril
E. Templo de Yelmo
F. Laboratorio arcano
G. Finca de la Secta
de la Serpiente
H. Almacén.
I. Puerta del gran
Cementerio:
J. Taller de Carretas
Cuando hayas cruzado sus puertas te encontrarás con un grupo de la milicia apostados en las
mismas. Habla con el capitán Ergus para extraer toda la información que puedas sobre la zona. Te
enterarás que hay una taberna llamada la Serpiente Brillante donde encontrarás a Harven Lividero,
una persona en la que podrás confiar. También debes preguntarle sobre el guardia que han perdido
y te dirá que se llama Walters y desapareció por la zona Noreste.
Puedes encontrarte en la zona, a algún ciudadano atacado por zombies. Si le ayudas ganarás 17 pe.
En el interior de las casas puedes encontrar zombies o algún ciudadano del que podrás extraer
información; te hablarán de un grupo que se hace llamar los Muchachos de la Costa de la Espada
dirigidos por Parsimón, que se encuentran hacia el Norte.
Por último recuerda que algunas de las pilas de cuerpos que hay en la calle, se pueden prender con
una antorcha y conseguir 25 px; revisa todos los cofres y barriles de la zona.
La salida hacia el distrito Centro Ciudad se encuentra marcada con una "X".
Posada Serpiente Brillante: Aquí conocerás a Harven Lividero. Te explicará la situación de al zona
y te hablará de una Secta que se encuentra hacia el Noroeste. Te dirá que sobre esta secta sabe
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algo Jemaine que se encuentra hacia el Oeste de la zona. Por último te hablará de Drake el cazador
de muertos vivientes con el que debes hablar. Drake, en la habitación central de la posada te
contará muchas cosas sobre la zona y te dirá que hay que ayudar a dos hombres que se encuentran
atrincherados en sus casas: Jemaine y Krestal. También te hablará que Gulnan dirige la Secta de la
Serpiente que se encuentra al Noreste.
Casa de Krestal: Entra y combate con los muertos vivientes que hallarás. Sube al piso superior y
habla con Krestal. Te explicará que él pertenecía a una banda llamada los Muchachos de la Costa de
la Espada y que su líder Parsimon debe haber hecho un trato con alguien que ha convertido a todos
sus integrantes en zombies y él mismo en un muerto viviente más poderoso. Su cuartel se
encuentra hacia el Norte del área.
Casa de Jemaine: Este hombre te hablará de su hermano Torin. Te explicará que se denbe haber
metido en una secta que se encuentra en el interior de un edificio extraño, hacia el Noreste del área.
Dile que le ayudarás y pídele algo para entrar al edificio. Te dará una Piedra de custodia fina. Sobre
la secta también te dirá que la gobierna una extraña criatura que parece mantener alejados a los
zombies.
Panadería de Siril: En su interior encontrarás a un hombre muerto y unos zombies. Hallarás unos
Polvos de hada y Receta de pan de levadura (De la gesta del ayudante Corpósteo Glinckle).
Templo de Yelmo: Dentro encontrarás a Bertrand que te hablará de su hermano Marcus. No sabe
donde está y esa será tu tarea, encontrarlo. Para ello dirígete hacia la puerta del gran cementerio (el
punto "I") donde encontrarás a Marcus muerto. Recoge sus objetos y vuelve a ver a Bertrand. Si le
entregas el diario recibirás 50 px y si además el entregas el bastón recibirás 100px y 400 po. El
bastón tiene algunos conjuros que no son demasiado importantes, aunque si lo vendes te pagarán
por él unas 1.200 po; sin embargo Bertrand lo sabrá si se lo ocultas y tu alineamiento se acercará a
Maligno.
Laboratorio arcano: Para entrar en el laboratorio necesitas la llave de Eltoora (Centro Ciudad).
Dentro lucharás con un Mephit de Fuego. En el suelo se encuentran unas Astillas de Madera, que
necesitarás para la gesta de Eltoora en la Mantorre.
Finca de la Secta de la Serpiente: Para entrar necesitarás la Piedra de Custodia que te dio Jemaine.
Tras contestarle a la puerta que tú sigues a la Serpiente, podrás entrar y recibirás 50 px. Una vez
dentro, tendrás que luchar con unos cuantos sectarios a través de dos habitaciones hasta que
llegues a la última donde está su líder. Acaba con él, echa un vistazo al libro titulado "Al servicio de
Gulnan" y desciende por las escaleras hacia las criptas. Para bajar a las criptas también se puede
hacer desde el Almacén. Sigue leyendo más abajo en "Criptas".
Almacén: Esta era la guarida de la banda de los Muchachos de la Costa de la Espada. Ahora se
encuentran todos convertidos en zombies. Busca la escalera que desciende al sótano. Allí ábrete
camino a través de todos los zombies que encontrarás, hasta que llegues a una habitación donde
lucharás con un Muchacho de la Costa convertido en zombie. En la siguiente habitación lucharás con
el jefe de la banda Parsimón, también convertido en zombie. Cuando termines con él, se abrirá el
muro de energía que bloqueaba el paso hacia las escaleras del piso inferior, pero antes libera de su
celda a Walters. Éste te explicará por qué estaba aquí y tras esto podrás decirle que espere hasta
que limpies toda la zona de zombies. Ahora puedes descender a las criptas del subsuelo. Sigue
leyendo más abajo en "Criptas".
Puerta del gran Cementerio: Aquí encontrarás muerto a Marcus, el hermano de Bertrand. Coge
sus objetos y llévalos al templo de Yelmo. Las puertas permanecen cerradas hasta que descubres
toda la trama de los muertos vivientes.
Taller de carretas: Dentro encontrarás a Hector que te explicará que está buscando componentes
para arreglar la carreta de su amo Aldo. Ayúdale y busca a Aldo justo en el centro de esta área. Le
encontrarás junto con Matilly al lado de una carreta. Convéncele para que deje la carreta y recibirás
100 px. No te olvides de coger del taller de carretas, el Documento Oficial que se encuentra en una
estantería (para la gesta del ayudante Tomi Carnedehorca).
Criptas
Enemigos: Araña terrible hinchada, Escarabajo de fuego, Sombra débil, Zombies
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X1: Entrada a las criptas desde el Almacén del Nido del Mendigo.
X2: Entrada a las criptas desde la Finca de al Secta de la Serpiente en el Nido del Mendigo.
X3: Salida hacia el Gran Cementerio.
Los puntos "A" y "B" representan dos palancas que abren respectivamente las puertas de los pasillos
que conducen hacia "X3", la salida al Gran Cementerio.
Gran Cementerio
Enemigos: Momia, Zombies
Acaba con todos los zombies que hay en la zona y luego fíjate que hay dos casetas hacia el
Noroeste. La que está más al Norte es la que desciende al Laberinto de los condenados, tu próximo
destino. Aunque no olvides la otra, ya sea antes o después, porque es una de las tumbas de Halveth
Noy.
Tumba: Una caseta está cerrada, pero en el cofre que hay junto a su puerta encontrarás una nota
que dice:"Un muro al alcance de las manos". Esta es una de las tumbas relacionadas con Halveth
Noy (Gesta de Oleff en Centro Ciudad). Deposita el Escudo Ceremonial que recogiste de la tumba
del Distrito de la Península y colócalo en el mismo cofre donde estaba la nota. Ahora podrás entrar
en la tumba. Dentro lucharás contra una Momia y en el interior del sarcófago se encuentra la
reliquia Antiguas crónicas de Halveth Noy. Vuelve al distrito Centro Ciudad y entrégasela a Oleff
(200 po y tu alineamiento cambiará 3 puntos hacia Bueno) o a Gilles (600 po y tu alineamiento
cambiará 7 puntos hacia Maligno).
Desde la entrada dirígete al punto "A" donde se encuentra encarcelado Jared. Habla con él hasta
que te hable del foco de poder de Gulnan. Te dirá que mediante este foco gobierna a los muertos
vivientes. Puedes liberarle de la celda o no, como tu quieras. A continuación sube al punto "B"
donde encontrarás un Diario de Gulnan, una nota, una llave y una Bolsa Mágica. Con esta llave
podrás entrar en la habitación "C" donde encontrarás varios tesoros además de luchar contra una
momia. En la habitación "D" te encontrarás con el cuerpo de Torin que tiene una llave y un anillo. La
lleva es necesaria para la última habitación, donde está Gulnan y el anillo se lo entregarás más
tarde a su hermano Jemaine. En las habitaciones de los dos pasillos anteriores a la sala "E", te
encontrarás con unas armaduras Inanimadas. Por último entra a la sala "E" para luchar con Gulnan.
Ten cuidado porque dentro hay unos cuantos Zombies, a parte de que Gulnan convocará a una
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Sombra Infernal. Cuando acabes con Gulnan el Yuan-ti (la segunda criatura de Aguas Profundas)
recibirás 210 px y de sus pertenencias obtendrás: un Corazón (para Aribeth), Cimitarra +1 y Agua
Bendita; También recibirás 200 px por resolver la trama de los muertos vivientes.
Cerrando situaciones...
A partir de este momento se encontrarás abiertas las puertas del Gran Cementerio con lo que si
tienes que volver, lo podrás hacer directamente desde el Nido del Mendigo.
Vuelve por el Almacén donde dejaste a Walters y dile que puede irse, con lo que obtendrás 50 px.
Dirígete a la casa de Jemaine y entrégale el anillo de su hermano Torín; recibirás 100 px y si le
persuades, 50 po. Aún así Jemaine te devolverá el anillo, con lo que puedes venderlo.
Vuelve hacia la posada de la Serpiente Brillante y volverás a caer en una emboscada en el lado
Oeste de la misma. Acaba con los asaltantes y recoge la Carta Anónima. Llévasela a Fenthick y
recibirás 250 po y si le persuades 50 po más.
En la posada, habla con Harven Lividero para recibir tu recompensa: 200 po y una Espada corta +1.
Vuelve al distrito Centro de la Ciudad y en la Sala de Justicia, entrégale a Aribeth el corazón de la
Yuan-ti. Obtendrás 150 px y 500 po. Ha llegado el momento de elegir el siguiente destino;
pregúntale sobre las criaturas y te dirá que los ricos de Lago Negro parece que tienen algún tipo de
cura contra la enfermedad, con lo que es posible que haya otra criatura por allí. Antes de entrar en
Lago Negro, habla con el guardia apostado delante de la puerta para saber lo que te espera a
continuación.
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Capítulo 1
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Tierra de Nadie
Enemigos: Perro rabioso, Matón enfermo
A. Cendran
B. Torre en Ruinas
X1: Entrada desde distrito Centro Ciudad
X2: Hacia distrito de Lago Negro
Dos cosas que hacer en esta zona. Habla con Cendran y hazle todo tipo de preguntas; te enterarás
que un semiorco llamado Loxar ha matado a la mayoría de la gente de esta zona pobre. Te pedirá
que le mates. Para ello dirígete a la torre en ruinas que se encuentra un poco más hacia al Norte y
allí dentro encontrarás a Loxar. Si tienes problemas en matarle, siempre puedes salir de la torre,
descansar y volver a entrar. Loxar dejará: Conjuro de Inmovilizar persona, Adamantita y su Cabeza.
Vuelve con Cendrán y tras decirle que tienes la cabeza de Loxar, recibirás 100 px y tu alineamiento
cambiará 3 puntos hacia Bueno.
En una de las casas que se encuentran al Noroeste, cerca de la puerta que da a la Barricada,
encontrarás un Anillo de Plata (para la gesta del ayudante Roetorvo descrita en Centro Ciudad).
Lago Negro
Enemigos: Esqueleto, Mephit de Aire, Necrófago, Zombie
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Taberna la Comida Rasa: En la planta principal, encontrarás al capitán de la zona llamado Turín.
Habla con él y pídele algún trabajo con lo que te contará que Samuel ha desaparecido; ofrécete a
buscarlo y pregunta por la recompensa.
Si hablas con el camarero del local te enterarás que hay una zona privada a la que llaman el
Guantelete, donde los aventureros prueban sus fuerzas. Para entrar necesitarás un pase que puedes
conseguir en el Mercado de Espadas en el distrito Centro Ciudad. El camarero te entregará una llave
y podrás abrir la puerta que conduce al Guantelete.
En el Guantelete, tu objetivo es ganar a tres combatientes y al dueño del mismo. Habla con Kellisae
y esta te introducirá en la arena de lucha, para que vayas derrotando a tus oponentes. Ten en
mente que antes de entrar echará un disipar magia sobre tu grupo. Tendrás que hablar con ella cada
vez que quieras luchar con el siguiente. Los tres primeros son Hrusk, Fashi y Agar. Ganarás
experiencia por ganarlos y salir vencedor. Cuando los derrotes te tocará luchar con el dueño,
Claudus. Pero para jugar en igualdad de condiciones deberás convencer a Kellisae para que eche un
disipar magia a Claudus también. Una vez le venzas, serás el propietario de toda la taberna. Eso te
permitirá que hables con el camarero de vez en cuando y recibes una recaudación de piezas de oro.
Laboratorio de mago: Para entrar en el laboratorio, punto "D", necesitas la llave de Eltoora
(Centro Ciudad). Dentro lucharás con un Mephit de Aire. En una mesa con artilugios de alquimista,
se encuentra un Soplo de Niebla, que necesitarás para la gesta de Eltoora en la Mantorre.
Casa de Nalgarrara: Aquí es donde deberás robar una de las tres piezas que te pidió Ophala, la
dueña de la Mascara de Adularía (gesta de Ophala en Centro Ciudad). Si hablas con el portero en el
punto "B" descubrirás que este te dejará entrar sin ningún tipo de problema. Lo único que tienes
que hacer es conseguir abrir la puerta. Una vez dentro, lucharás contra varios Guardias. Ábrete
camino por las habitaciones, cogiendo sus tesoros, hasta que por fin llegues a donde está
Nalgarrara. Habla con él e intimídale un poco haciéndole callar. Registra su habitación y obtendrás el
Retrato para Ophala. Llévaselo a ésta y recibirás 125 px y 400 po.
Casa de Hodge: Aquí es donde deberás robar una de las tres piezas que te pidió Ophala, la dueña de
la Mascara de Adularía (gesta de Ophala en Centro Ciudad). Si hablas con el portero en el punto "C"
descubrirás que este te dejará entrar sin ningún tipo de problema. Lo único que tienes que hacer es
conseguir abrir la puerta. Una vez dentro, ábrete camino por las habitaciones, cogiendo sus tesoros,
pero cuidado porque están todas las salas y puertas llenas de trampas; aquí no lucharás con nadie.
Por último llegarás a una habitación hacia el Noroeste, donde encontrarás la Urna dorada. Llévaselo
a Ophala y recibirás 125 px y 400 po.
Zoológico: Esta es la gesta que te ofrece Nyatar en el Centro Ciudad. Localizado al Norte, tendrás
que pagar una pieza de oro para entrar. Una vez en su interior, tu objetivo es rescatar a los animales
que allí se encuentran. También puedes entrar por la noche con la llave que te entregó Nyatar. Son
cuatro: Lobo, León, Pantera y Oso; están en celdas que verás rápidamente en cuanto abras la
primera puerta. Habla con cada uno de los animales (ya que tienes el fetiche que te entregó Nyatar)
y diles que esperen hasta que uses el pergamino de viajar entre plantas. Explora todo el mapa y
descubrirás que hay unos cuantos guardias con los que deberás luchar. En la habitación más al
Norte se encuentra el dirigente del zoo, llamado Montgomery y que también te atacará. Sus tesoros
son: Arco largo +1, Adamantita y 141 px. En el centro del área y justo por encima de el pasillo
superior de las jaulas, hay una habitación donde se encuentra la palanca para abrir las mismas, así
como el Amo de los rediles contra el que deberás luchar. Con todo el camino despejado y las jaulas
abiertas, ve hacia el punto que indica donde se encuentra la arboleda. Allí verás el tronco de un
árbol gigante, y un árbol más pequeño; use en éste último el pergamino de viajar entre plantas y
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aparecerá un portal. Ahora vuelve a las celdas y dile a los cuatro animales que corran hacia el
portal. Cuando lo hallas hecho vuelve a la arboleda y los verás a todos allí. Ahora sólo tendrás que
decirles que caminen hacia el portal. Vuelve al Centro de Ciudad para hablar con Nyatar. Recibirás
400 po 200 px y si le persuades te entregará Madera férrea (que vale para fabricar algún objeto por
el herrero Marrok en Centro Ciudad.
Tumba: Para localizar la tumba de Noy que se encuentra en esta zona, busca a la niña Punkin que
se encuentra junto a la puerta de una casa pegada al Sur del área (punto "F"). Habla con ella y te
enterarás que hay un armario que se abre con una palabra mágica:"Haloueth". Entra en la casa y su
madre te explicará que descubrieron un pasadizo detrás del armario (tendrás que persuadirla).
También te dirá que se oyen ruidos extraños. Pulsa en el armario y di la palabra. Con lo que podrás
acceder al pasadizo. Llegarás a unas pequeñas cloacas donde te atacará algún que otro zombie y
necrófago. Dirígete a la puerta del Noroeste y junto a ella verás un cofre con una nota: "Una
estatuilla lanzada al vuelo". Quiere decir que debes depositar en el cofre, la Flecha Ceremonial que
recogiste en el distrito de la Península. La puerta se abrirá a un pasillo en cuyo final se encuentra
otra puerta. Tras ella se encuentra la tumba de Noy, protegida por cuatro Espadas mágicas. Si tienes
problemas en derrotarlas puedes salir, recuperarte y volver a entrar. En el sarcófago de la tumba
encontrarás una Armadura oxidada(reliquia) y un Gran Hacha +1. Llévale la armadura a Oleff en
Centro Ciudad y te recompensará con 200 po y tu alineamiento pasará 3 puntos hacia Bueno.
Tras Meldanen: Busca a Formosa que se encuentra en la plaza del Sureste (punto "G"), y está
intentando convencer a los otros nobles para que se revelen contra Meldanen. Habla con ella y
ofrécete a ayudarla. Te pedirá que consigas la llave que abre al almacén de Meldanen (punto "I") y
que si además le traes su diente de plata te entregará 500 po. A la casa de Meldanen no se puede
entrar por la puerta principal, así que para descubrir otra manera deberás hablar con Milly. La
encontrarás por las calles un poco por encima del punto "B". Habla con ella y te enterarás que fue
una antigua amante del mago Meldanen. Te dirá que hay una puerta mágica en su casa, que
comunica con la casa del mago y que se abre a medianoche. Ésta te entregará la llave de su casa
que se encuentra hacia el Norte en el punto "H". En la habitación del Noreste encontrarás el portal
que te conduce al interior de la finca de Meldanen. Nota: También se puede entrar directamente a la
finca de Meldanen si luchas con el guardia Orrean que se encuentra en el exterior, y coges la llave
de la finca.
Finca de Meldanen
Enemigos: Guardias, Perro guardián, Mefit(Varios), Tejón terrible, Trasgos
El recorrido está descrito desde la entrada por el portal de Milly, desde al que accederemos a la
habitación "A". En esa misma habitación puedes coger la llave del ala Oeste que es una de las
maneras para pasar al pasillo Sur desde la habitación "D". En la habitación "B" encontrarás un diario
de Meldanen donde te irá dando pistas de lo que ha estado pasando. El pasillo "C" que conduce a un
almacén, está lleno de trampas. En la habitación "D" que es la que comunica con el exterior, y en
ella se encuentra Grommin. Este semiorco puede abrirte la puerta Sur si le persuades de que eres
su amigo; si no puedes utilizar cualquier otro método o con la llave del ala oeste. Dirígete por el
pasillo, hasta las celdas del punto "E". En un cofre está la llave de las puertas de las celdas. En unas
encontrarás Trasgos y un Tejón, y en otra está Samuel que había sido capturado por Meldanen. Dile
que Turín le andaba buscando y que puede irse. Recibirás 100 px. En la habitación "F" hay un noble
mago que te atacará, y unas cuantas pociones. Para descender al nivel inferior dirígete al punto "G".
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En el piso inferior encontrarás algún enemigo más como el aprendiz de Medalnen, en el punto "A".
La habitación donde se encuentra Medalnen es la "B", y este aparecerá cuando te acerques a la
Dríada que está encerrada en la "C". Cuando luches con Medalnen, llegará un punto en que este se
rendirá; 120 px. Hablando con él, entre las muchas cosas que le puedes pedir, la mejor opción es la
de pedirle la Llave de la Dríada (que también vale para el almacén de alimentos que te comentó
Formosa), oro (500 po) y su Diente de plata. Cuando desparezca libera a la Dríada y pídela que te
ayude con la cura contra la plaga. Ella te dará un Mechón de Cabello y se irá al árbol que está en la
habitación de enfrente, donde luego desaparecerá. Recibirás 200 px. No te olvides coger el Cáliz de
Plata que se encuentra en el armario de la habitación "B" (para la gesta del ayudante Linu La'neral).
Cerrando situaciones...
Vuelve a la taberna de la Comida Rasa y habla con Turín sobre Samuel. Por liberarle te dará 300 po
y si le persuades, 75 po más. Luego dirígete a la plaza y habla con Formosa. Te dará un Collar de
Sabiduría y por el diente 500 mo. Entrégale la llave del almacén y síguela hasta el mismo. Abrirá la
puerta y podrás entrar aunque no hay nada interesante a parte de toda la comida almacenada y
algún tesoro.
Regresa al distrito Centro Ciudad y habla con Aribeth. Entrégale el Mechón de Dríada y recibirás 150
px y 500 po. Pregunta por la siguiente criatura y te hablará de los rumores en el distrito del Muelle;
como siempre, antes de entrar en el distrito, habla con el guardia de la puerta que te dará algo de
información.
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Capítulo 1
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A. Hemmel Masterson
B. Laboratorio Arcano
C. Velas Argenteas
D. 20 por Carcaj
E: Manzana Dorada
F. Casa de Callick
G. Taberna Sordida
H. Finca de Androd
I. Acueductos
J. Hoff
K. Barco de Marineros
Sangrientos
Nada más entrar en este distrito, habla con el capitán Soren que se encuentra junto a la puerta.
Esta vez no sacarás mucha información, a parte de que tengas cuidado con los matones de la zona.
A parte de los tesoros que suelen llevar los matones, encontrarás casi siempre un "Anuncio de
Subasta" que se celebrará en la taberna Sórdida, al Norte del distrito.
Recuerda que algunas de las pilas de cuerpos que hay en la calle, se pueden prender con una
antorcha y conseguir 25 px; no olvides revisar todos los cofres y barriles de la zona. La salida hacia
el distrito Centro Ciudad se encuentra marcada con una "X".
Neibor: Cercano a la entrada del distrito, un poco al Norte del punto "X", te estaba espiando. Le
puedes sacar información sobre la subasta que se va a celebrar. Te hablará de Vengaul, el líder de
los piratas de esta zona, y de su lugarteniente Callick.
Asesinos a sueldo: Justo cuando pases junto a la entrada de la taberna Sordida, aparecerán
cuatro asesinos. Cuando los liquides, recoge la carta anónima y llévasela a Fentick. Recibirás 300 po
y si le persuades, 50 po más.
Hemnel Masterson: Hemmel te pedirá que le ayudes a recuperar un amuleto de su familia. Parece
ser que lo entregó a Callick a cambio de un barco para salir de la ciudad y todavía no sabe nada del
mismo.
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Laboratorio arcano: Para entrar en el laboratorio, necesitas la llave de Eltoora (Centro Ciudad).
Dentro lucharás con un Mephit de Agua. En un estanque de adivinación, obtendrás un Frasco de
Agua, que necesitarás para la gesta de Eltoora en la Mantorre.
Finca de Androd: Aquí puedes conseguir uno de los tesoros que te pidió robar Ophala (gesta en
Centro Ciudad). El guardia de la puerta te dejará entrar sin muchas complicaciones; sólo tienes que
abrir la puerta. Ábrete camino por la casa hasta que llegues a Androd; habla con él y te dejará que
le robes. Coge de su habitación la Estatuilla llamativa y llévasela a Ophala. Recibirás 125 px y 400
po.
Compañía de la Velas Argénteas: Este edificio está infectado de escarabajos y otras criaturas. En
el piso superior encontrarás en el interior de un cofre, Sangre de dragón. En la planta base hay una
puerta extraña que no podrás abrir, hasta que tengas el Guardapelo de Dara'nei, en los pisos
inferiores de la Taberna Sordida.
20 por Carcaj: La tienda de mercancías que dirige Jerol. Hablando con él y con una tirada de
persuasión, conseguirás saber que la mejor mercancía está en la taberna Sordida. Toda ella se paga
con monedas de Contrabandista (que habrás ido encontrando en todos los matones que has ido
eliminando), y en el interior de la taberna deberás hablar con el Subastero que hay en una de las
esquinas, para que te venda la mercancía. Jerol también te hablará de Gilda, la dueña de la
Manzana Dorada que te podrá dar mas indicaciones.
Manzana Dorada: Habla con Gilda y pregúntala por las monedas de contrabandista. Éstas se las
entregaba Cllick y Vengaul. También te dirá que al casa de Callick está al Noreste. En el piso
superior hayarás a un atracador en una de las habitaciones.
Casa cerrada con llave: Es la casa de Callick. Hay unos cuantos Marineros sangrientos que te
atacarán. En el piso superior, en una de las habitaciones, encontrarás una llave de la puerta lateral
de la Taberna Sordida y de sus almacenes.
Hoff: Sólo hablará contigo si le entregas el Broche de Tamora (Mascara de Adularia, Centro Ciudad).
Taberna Sordida: Si vas por la puerta principal, tendrás que entrar con un disfraz de Marinero (lo
puedes conseguir luchando con los Marineros del barco amarrado al Oeste) o pagando 5 monedas
de contrabandista. Si tienes la llave de la casa de Callick, podrás entrar por al puerta lateral que hay
un poco más al Oeste. Una vez dentro, busca a Jaleck y a Christov. Habla con Jaleck y te retará a
una prueba de beber. Tendrás que aguantar 5 bebidas, con sus correspondientes tiradas de
Constitución. Si lo consigues, podrás preguntar lo que quieras a Christov y recibirás una llave de la
taberna para abrir la puerta custodiada por el cocinero. Te enterarás que algo se está cociendo en el
sótano de la taberna. Pero para pasar, además de la llave, tendrás que darle una contraseña al
cocinero. Aunque también puedes pasar con una tirada exitosa de Persuasión. (La contraseña la
conseguirás hablando con el enano que se encuentra en una habitación del piso superior de la
posada).
Tumba: Tiene que ver con la Gesta de Oleff en el Centro Ciudad. La entrada a esta tumba se
encuentra en el interior del Acueducto, desde la entrada en el punto "I". Junto a la puerta
encontrarás un cofre con una nota: "Diente de la forja". Deposita en el cofre la Espada Ceremonial
que conseguiste de la tumba del Distrito de la Península y colócalo en el mismo cofre donde estaba
la nota. Ahora podrás entrar en la tumba. Dentro se encuentra un sarcófago con la reliquia Antiguo
Símbolo de Tyr. Vuelve al distrito Centro Ciudad y entrégasela a Oleff (200 po y tu alineamiento
cambiará 3 puntos hacia Bueno) o a Gilles (600 po y tu alineamiento cambiará 7 puntos hacia
Maligno).
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que descienden al siguiente piso inferior. En esa habitación, encontrarás en un cofre, un Diamante
que puede serte útil para fabricar algún objeto en el Caballero Brillante (Centro Ciudad). Desciende
al siguiente piso y recórrelo hasta llegar a una de las habitaciones del Noreste, donde oirás unas
voces. Entra y lucha con los dos Marineros que están interrogando a una mujer. Uno de ellos tenía
una nota, unas Instrucciones de Callick para interrogar a la mujer llamada Dara'ne, y también unos
movimientos descritos para pasar el sello de los Acueductos. Habla con ella y te explicará que
Vengaul ha huido para escapar de Callick. Le puedes encontrar en un almacén subterráneo al que se
llega por dos sitios: A través del Acueducto. Hay dos entradas, una en el edificio central que hay en
el Noroeste de los Muelles (punto "I"), y la otra a través de la puerta que no se podía abrir del
interior de las Velas Argénteas. Para abrir el pasadizo desde las Velas Argénteas, te dará un
Guardapelo.
La entrada al Acueducto desde los Muelles, implica luchar con unos cuantos Marineros, con lo que
conseguirás experiencia. La entrada desde las Velas Argénteas, es mas segura, salvo por una Araña
que hay en la habitación cerrada de las Velas y unos Escarabajos. Una vez en el Acueducto por
cualquiera de los dos lados, busca a Caronte junto a una embarcación misteriosa. Hablando con él,
podrás descender por las corrientes, hasta llegar a las Cloacas, donde está el antiguo almacén.
En las Cloacas, avanza un poco por el pasillo hasta que llegues a la zona donde están Callick y
Vengaul. Lucha contra Callick y recibirás 107 px, Polvos de hada y el Amuleto de los Masterson.
Rodea la zoan y habla con Vengaul. Te explicará que todo era un juego para atraer a Lord Nasher y
entregarle las plumas de la Cocatriz. Recoge las plumas del cajón iluminado que se encuentra en la
misma sala y obtendrás 200 px.
Cerrando Situaciones...
Busca a Masterson para devolverle el Amuleto que le robo Callick, y recibiras 500 po y 150 px. Por
último regresa a la Sala de Justicia para entregarle a Aribeth la Pluma de Cocatriz y recibirás 150 px
y 500 po. Si ya le has entregado los cuatro componentes de las criaturas de Aguas Profundas y
tienes todas las gestas terminadas, Aribeth te ofrecerá presenciar la ceremonia para crear la cura.
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Capítulo 1
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Cuando estés preparado tras resolver la gesta de las cuatro criaturas, Aribeth te trasladará a la
cámara donde se realizará el ritual para la creación de la cura. Te encontrarás junto al Juez Oleff.
Éste te dirá que debes hablar con los cuatro representantes antes de que comience el ritual. Dirígete
a la habitación donde se va a crear la cura y allí tendrás que hablar con Aribeth, Fenthick, Desther y
Lord Nasher. Entre otras cosas te enterarás que extrañamente, Fenthick entregó las llaves de las
custodias del castillo a Desther. Una vez hables con todos comenzará el ritual y en el momento en
que termina y se ha creado la cura, Desther se revelará como un traidor y convocará a unos cuantos
Falsos Yelmitas que tendrás que derrotar. Desther huirá por un portal seguido por un confuso
Fenthick. Aribeth no da crédito a lo que ha ocurrido y te apremiará para que les sigas por el portal y
traigas la cura de vuelta.
Una vez traspasado el portal, apareces en un pequeño campo verde. Junto a la Alquería, se
encuentra Bregan. Pregúntale por el fuerte de Yelmo y por Desther y te dará una idea de lo que ha
podido ocurrir. Si sigues por el camino llegarás a la entrada principal del fuerte. Ahí te encontrarás
con una aparición de una mujer que hablará de un destino extraño.
Hay dos maneras de entrar al fuerte: desde la entrada principal, que accederás al "Patio del fuerte"
o bien desde una cueva que se encuentra en el lado Oeste de toda esta zona y accederás al
"Sótano" del fuerte.
Sótano
En el sótano se encuentran las mazmorras del fuerte. Hay dos entradas al Sotano, una desde la
cueva en la carretera del fuerte de Yelmo y la otra comunica con la primera planta del fuerte. En el
sótano te encontrarás en la zona Sur, con un niño llamado Johnny. Te hablará de cómo los falsos
yelmitas se hicieron con el fuerte, y que mantienen a un sacerdote prisionero, llamado Dumal.
Explora toda la zona y encontrarás en una celda del Suroeste, a Yari el cuchillo. Parece que es un
sectario; no ocurre nada, le liberes o no. También debes buscar a Dumal en la celda del Noroeste. Te
dará algo de información.
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Primera Planta
Esta planta comunica con el "Patio del fuerte" y con el "Sótano" (La "X" más al Suroeste). El punto
"A" es la sala donde se encuentran cuatro Armaduras Guardianas y un Pedestal. Coloca la Gema
Grabada que encontraste en uno de los cadáveres del patio y las armaduras se dirigirán a combatir
en diferentes zonas del fuerte.
Dirígete a la habitación"B" donde encontrarás el Libro de Yelmo. Con el libro debes ir a la habitación
"C" donde hay convocado un demonio, un Chaohinon del Vacío. Este demonio ha sido convocado
para alejar al guardián de Yelmo. El demonio te propondrá que le liberes y a cambio te
recompensará con una Capa de movimiento, o con un Hacha doble mágica o te imbuirá algo de
poder por un corto espacio de tiempo.
Para liberarle, coge el Grimorio Negro que se encuentra en al habitación "D" y úsalo sobre el altar.
Ahora tienes dos opciones: liberarle y ser recompensado con 225 px y un objeto mágico, o
desterrarlo y conseguir 375 px. A continuación, y una vez que haya desaparecido de una manera o
de otra, deberás usar el Libro de Yelmo sobre el altar para convocar al Guardián de Yelmo. Serás
recompensado con 375 px y una Presea de Sabiduría +1 además de otra opción que elijas; puede
ser un Anillo de resistencias elementales, un Arco corto élfico, algo de poder durante un periodo
corto o unas visiones sobre el futuro...
Cuando hayas terminado con esta planta, coge las escaleras que suben a la segunda.
Segunda Planta
Una sola habitación, donde encontrarás a Fenthick. Se siente culpable indirectamente por haber
apoyado a Desther. Poco puedes hacer por él. Continúa a la siguiente planta.
Tercera Planta
Unas cuantas criaturas macabras y llegarás a la habitación donde se encuentra Desther. Esta
rodeado de bastantes muertos vivientes y el se encuentra en el centro de una estrella irradiada por
las llamadas Criaturas del Ritual. Para derrotar a Desther deberás acabar primero con estas
Criaturas que generan la estrella de energía, mientras además luchas con todas las demás.
Desther se rendirá y antes de llevarle de vuelta explora las habitaciones ya que en ellas encontrarás
Agua bendita especial y Sangre de dragón. Con esto termina el capítulo, en un video donde muere
Desther quemado y Fenthick ahorcado injustamente. Ahora Aribeth quiere vengarse de esa secta...
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Capítulo 2
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PUERTO FINAL
Enemigos: Esqueletos, Gárgola, Gólem de carne, Hombre-Lobo, Mefit (fuego, magma y
hielo), Osgos, Trasgos
A. Cuartel de Kendrack
B. Dársena
C. Templo de Tyr
D. Posada Armas de la
Alianza
E. Artículos mágicos
de Eltoora
F. Arboleda de Ballard
G. Yunque Agrietado
H. Casita de Wanev
I. Casa de Alhelor
J. Granja de Eisenfeldt
Nuestra aventura comienza en el cuartel de Kendrack, donde encontraremos a Aribeth y a todos los
mercenarios del capítulo anterior. Puerto Final tiene tres salidas marcadas con "X" hacia otros
puntos, donde se desarrollará la aventura.
En la habitación en la que comienzas, Larana te dirá que Aribeth está esperando para hablar
contigo. Saliendo de tu habitación te encontrarás con Aribeth. Esta te explicará que las órdenes
dadas por Lord Nasher consisten en buscar la secta que provocó la plaga en Neverwinter (Noyvern).
Habla con ella e incluso tendrás que persuadirla para que te empiece a contar su historia, que
aparecerá como gesta en tu diario. Tras hablar con ella, habla con Aarin Gend, el espía de Lord
Nasher. Este te explicará que no sólo debes buscar un indicio de donde está la secta sino que debes
encontrar dos evidencias que apunten al mismo sitio, para que Aribeth tome medidas. Te explicará
las tres zonas que debes visitar y te sugerirá que comiences por las cuevas al Norte de Puerto Final,
cerca de la posada Grifo Verde. Pregúntale también por su historia personal y esta aparecerá en el
diario. Contrata a un ayudante si quieres (te saldrá gratis) y comienza tu aventura...
Aribeth y la Secta: Aribeth te pide dos pistas para confirmar la localización de la secta. Cuando
estés en el Camino del Norte te atacará Salomón y recibirás una carta que debes entregar a Aribeth.
Una vez completes toda la zona Norte, aparecerá el siguiente agente, Vardoc, en el Camino del Este.
Mátalo y llévale la carta a Aribeth; esta sí será la primera pista valida que además apunta a Luskan.
La segunda pista la encontrarás en el diario de Relmar, más adelante cuando estés investigando en
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los bosques de Noyvern, en el reino del Espíritu y por ella obtendrás 750 px. También hay otra pista
de más en el diario del sectario que se encuentra en Bosquemado, pero si tienes las otras dos, ya no
valdrá de nada.
Una vez tengas las dos pistas, Aribeth te mandará hablar con Aarin para que puedas introducirte en
Luskan. Aunque antes de entrar en Luskan hacia el final del capítulo, asegúrate de haber terminado
antes todas las gestas pendientes ya que no podrás volver.
Historia de Aribeth y Aarin: Puedes intimar un poco más con estos personajes, hablando con ellos
sobre temas particulares. Aparecerá una gesta por cada uno y a medida que hables con ellos, se irá
desarrollando. Según como lo hayas hecho, al final podrás recibir o no, un medallón de cada uno.
(Yo conseguí acabar correctamente la de Aarin, y me dio un medallón de Luz, que me decía que
podría actualizarse en el capítulo 3).
• Zor (Minotauro): Se encuentra en el piso superior de la Posada del Grifo Verde, la segunda
área del Camino del Norte.
• Estrige (Gnomo): En el hueco del viejo árbol en el Camino del Sur: Tierras de Labranza.
• Draco (Elfo): Se encuentra en los Bosques de Noyvern: Campamento Druida. Está al
Noroeste de la zona.
• Dalila (Mediano): La encontrarás en el piso superior del barracón de arqueólogos en el
Camino del Este.
• Yesgar (Semiorco): Minas de Puerto Final en el Camino del Norte, sólo cuando tengas las
demás orejas.
Cuando hayas entregado las orejas de Zor, Estirge, Draco y Dalila, aparecerá el lugar donde se
oculta Yesgar; Kendrak te explicará que ha secuestrado a su hija Shaldrissa y se la ha llevado a las
Minas de Puerto Final en el Camino del Norte. Te entregará la llave de las minas. Busca a Yesgar en
las mismas, hacia el Sureste. Mátale y consigue su oreja y la llave de la celda donde está prisionera
Shaldrissa y libérala. Cuando vuelvas a hablar con Kendrak te recompensará por la oreja con 300 po
y125 px; además por terminar toda la gesta recibirás 500 px más.
Problemas en la granja: Al salir del cuartel de Kendrak, aparecerá el hijo del granjero Gerrol. Te
explicará que su madre ha desaparecido y buscan a alguien para ayudarles. Deberás ir a la granja
que se encuentra en el área "Camino del Norte".
Dársena: En el interior de este edificio, encontrarás discutiendo al capitán Mung y a Prider. Habla
con los dos y te darás cuenta que discuten por la decisión de llevar un tipo de cargamento u otro.
Convence a Mung para que lleve el cargamento de comida a Neverwinter (Noyvern) y a continuación
habla con Prider, que te recompensará con 100 px y 200 po (si le persuades 50 po más).
Neurik y el Lobo Negro: En el interior del templo de Tyr hallarás al clérigo de Tyr llamado Neurik.
Habla con él para que te ofrezca la gesta del Lobo Negro. Se trata de encontrar a cuatro jóvenes,
uno de ellos es Sir Karathis, el líder del grupo, y que han sido infectados por un Hombre-Lobo. Para
curar la licantropía te dará unos Amuletos de plata que debes intentar colocar en los infectados. Te
pedirá también que mates al Hombre-Lobo. Como prueba de que has ayudado a los chicos deberás
traerle el anillo de cada uno. La localización de cada chico aparecerá descrita en tu diario.
Dirígete a la posada Armas de la Alianza y habla con Andrev uno de los supervivientes del hombre
lobo, para conseguir algo más de información sobre donde localizar a los chicos y a Sir Karathis; en
concreto te dirá que la cueva donde salió transformado en hombre lobo Sir Karathis, se encuentra
en las colinas al Este de Grifo Verde. En la misma posada Alhelor te venderá algunos artículos que
pueden ayudarte contra los licántropos.
Por entregar cada anillo recibirás 150 po y 74 px. Y una vez que hayas localizado a los tres chicos,
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deberás ir a la cueva del hombre lobo en el Camino del Norte:Posada de Grifo Verde. Allí
encontrarás a Sir Karathis. Lucha con él y convéncele para que se ponga el último colgante de plata.
Tras esto te entregará su diario que debes enseñar a Neurik. Ahí se dice que el Lobo Negro es
Alhelor; Neurik te dirá que si lo mates y le traes su diente, recibirás una recompensa. Dirígete a la
posada de las Armas y pregúntale a Andrev donde encontrarlo. Te dirá que en su casa, hacia el
centro de Puerto Final. Una vez en su casa mátale con lo que recibirás 240 px y uno de sus dientes.
De vuelta a entregar el diente a Neurik, este te recompensará con 750 px y 750 po.
Armas de la Alianza: A esta posada deberás venir de vez en cuando, ya que según avances en la
aventura la gente te irá dando información.
• Wanev: En la Torre de Wanev en el Camino del Sur, deberás llegar hasta la cámara de
Convocación y en un cofre de la sala más al Norte encontrarás la gema.
• Zamithra: Se encuentra en la posada del Grifo Verde, después del Camino del Norte.
• Setara: Una bruja que se encuentra en el Bosque de Noyvern: Corazón del Bosque.
Por cada gema recibirás 200 po más 250 px. Por el total de las tres, 400 po además de un objeto
mágico (en mi caso fue una armadura).
Los Tomos Imaskar de Eltoora: A Eltoora la encontrarás en el Noroeste en los "Mil y un Artículos
de Eltoora". Para que te enseñe los objetos mágicos, primeros deberás enseñarle algún componente
de conjuro (Ella te dirá algunos ejemplos).
Eltoora te ofrecerá que recuperes 5 tomos de la antigua Imaskar e incluso te dejaría utilizarlos para
crearte tus propios artículos mágicos. Por cada uno recibirás 500 po (más 100 po si la persuades) y
125 px. En cada libro hay un método para crear un objeto mágico. La localización de los libros es:
• Tomo de la Vida: En el mausoleo del Cementerio que se encuentra en la zona Posada del
Grifo Verde, la siguiente al Camino del Norte.
• Tomo de la Resonancia: En la biblioteca de la casa de la bruja Setara en los Bosques de
Noyvern: Corazón del Bosque.
• Tomo del Hielo: En la Planta Principal de la Torre de Wanev que se encuentra en el Camino
del Sur. En concreto está en la habitación del Noreste, en una estantería iluminada.
• Tomo del Fuego: En Bosquemado dentro del castillo Jhareg, en las dependencias de Karlat.
• Tomo de la Muerte: En Bosquemado dentro del castillo Jhareg, en las dependencias de
Quint.
• Tomo de la Vida: Baya de pantano + Cristal de Cuarzo + conjuro Soportar los Elementos;
crearás un Anillo de Resistencia a los Elementos.
• Tomo de la Resonancia: Glándula de seda de Trácnido + Baya del pantano + conjuro Rayo
Relampagueante; crearás una Varita de Relámpagos.
• Tomo del Hielo: Nudillo de Esqueleto + Cristal de Cuarzo + conjuro Armadura de Mago;
crearás un Amuleto de Armadura Natural +3.
• Tomo del Fuego: Abdomen de Escarabajo de fuego + Cristal de Cuarzo + conjuro Bola de
Fuego; crearás un Bastón de Poder.
• Tomo de la Muerte: Glándula de seda de Trácnido + Nudillo de Esqueleto + Invisibilidad
Mejorada; crearás un Anillo de Protección +3.
Arboleda de Ballard: Este druida te pedirá que ayudes a investigar los problemas que han surgido
en el Bosque de Noyvern. Para ello te pedirá que cuando estés allí. Visites al druida Aawill, además
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de explicarte que no han tenido noticias de tres druidas que investigaban los sucesos.
Casita de Wanev: En el sótano de esta casa encontrarás objetos interesantes, como una Lengua
de Shaad o nudillos de esqueletos; y sobre todo, si estás realizando la gesta de Elaith te interesará
recuperar el diario del dormitorio de Wanev donde explica como entrar en su torreón. Desde el
sótano, también puedes ir a la cocina, donde encontrarás una extraña receta y un brasero. Según la
receta, debes poner en el brasero una lengua de Shaad, un abdomen de escarabajo y 2 nudillos de
esqueletos. Con ello se abrirá un portal a una habitación secreta donde encontrarás la Piedra de
Custodia de Wanev y su auténtico diario.
Granja de Eisenfeldt: Aquí encontrarás a Urth (gesta de Neurik y el hombre-lobo). Habla con sus
padres en el piso inferior y no obtendrás mucho de ellos, pero si subes al piso superior, encontrarás
a Urth encerrado en una habitación. Lucha con él, hasta que te diga que el espíritu del lobo se ha
ido y conseguirás 120 px. Convéncele de que se ponga uno de los Amuletos de plata que te dio
Neurik y le habrás curado además de obtener 74 px y el anillo de Urth, que deberás entregar a
Neurik para recibir 150 po y 74 px. En el piso inferior vuelve a hablar con su padre y recibirás 300
po o más si le quieres persuadir.
Jaheel y Neva: En la entrada trasera a la posada de las Armas de la Alianza, encontrarás a Jaheel
(aparece tras realizar la gesta principal del Camino del Norte) también puedes hablar con Tarran
cerca del Templo de Tyr. Te pedirá que la ayudes a rescatar a su hermano Neva, que se encuentra
cerca de los menhires en el Camino del Sur: Tierras de Labranza. Cuando llegues allí, descubrirás
que es una trampa de los sectarios y tendrás que matarlos a todos.
Gestas de los Ayudantes: Al igual que en el capítulo primero, aquí podrás continuar las historias
de los ayudantes, que te permitirán mejorar el objeto que te dieron si completaste su historia en el
capítulo 1.
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Capítulo 2
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A. Granja de Gerrol
B. Cuevas (superior:
Osgos, inferiores:
Orcos)
C. Minas de Puerto
Final
La entrada "X" del Norte te lleva a la Posada del Grifo Verde, la del Este te lleva a la zona Camino
del Este y la del Sur a Puerto Final.
Gerrol: Este granjero te pedirá que rescates a su mujer que ha sido secuestrada y traigas al cabeza
del cabecilla ogro llamado Dergiab. La mujer la encontrarás en las cueva de los Osgos, más al Norte
en esta misma zona. Cuando la liberes, vuelve a hablar con Gerral y recibirás 250 px, 150 po y 50
po más si le persuades. La cabeza se encuentra en la cueva de los Ogros y recibirás 250 px y150
po, más 50 po si le persuades.
Emboscada de Salomón: Será la última vez que veas a Salomón, ya que tras la emboscada que te
tenderá un poco más al Norte de donde está Gerrol, tendrás que matarlo. Lleva una carta que habla
de los agentes del culto y un nombre de líder, Maugrim Korothir; parece que la secta está tras un
artefacto. Llévale la carta a Aribeth para que tenga la información.
Cuevas: Las tres cuevas de esta zona están comunicadas entre sí, y puedes recorrerlas en el orden
que quieras, aunque es aconsejable empezar por la de los Orcos y Trasgos. En algún momento que
salgas de las cuevas, puede aparecer un tal Levner y hablarte de Vardoc, otro agente de la secta.
• Cuevas de los Orcos y los Trasgos: Esta cueva está comunicada por el Norte y el Oeste con
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el exterior (Camino del Norte) y por el Suroeste con la cueva de los Osgos. Como nota
interesante están las dos salas del rey Orco y el rey de Trasgo, donde encontrarás algunos
tesoros. En uno de los tronos encontrarás una lengua de Slaad.
• Cueva de los Osgos: En la zona Sur de la cueva, está la perrera donde combatirás con
algunas bestias. Hacia el centro de la cueva encontrarás la prisión donde retienen a Leah, la
mujer de Gerrol. Libérala (125 px) y recuerda volver a Gerrol para recibir la recompensa. En
una sala cercana a las escaleras de la zona Norte, hay un líder de los Jefes Osgos en cuyo
trono encontrarás un abdomen de escarabajo de fuego y otros tesoros. Esta cueva está
comunicada por el Norte con la cueva de los Orcos y de los Trasgos, y por el Este con la cueva
de los Ogros; por el Oeste comunica con el exterior (Camino del Norte).
• Cuevas de los Ogros: En una prisión encontrarás a un prisionero llamado Nuglat que te
hablará sobre Dergiab. Al final llegarás a la sala donde se encuentra éste. Dergiab no está solo
ya que le acompaña también un sectario llamado Ganon. Mátalos a ambos y recoge los
tesoros de ellos; no se te olvide la cabeza de Dergiab para entregar al granjero Gerrol (150
po, 250 px) y el diario de Ganon que puedes enseñar a Aribeth y donde habla del artefacto
que están buscando los sectarios. En una pequeña habitación lateral hay unos cofres con
tesoros y un portal que te sacará al exterior.
Minas de Puerto Final: Aquí accederás cuando Kendrak (Puerto Final) te mande rescatar a su hija
de las manos de Yesgar. Éste se encuentra en una habitación en las minas, hacia el Sureste y tras
otra puerta se encuentra la hija de Kendrak. Toda la mina está infectada de Orcos.
La X del Norte lleva a Luskan donde habrá que ir al final del capítulo, y la del Sur comunica con el
Camino del Norte.
Guarida del Hombre Lobo: La cueva que se encuentra en el punto "D", es donde debieron
encontrar al hombre lobo, el grupo de Sir Karathis (mira la gesta de Puerto Final). Encontrarás unos
cuantos lobos y al final un fragmento de diario, donde parece que Sir Karathis quiere buscar al
hombre lobo original, una vez han sido infectados. Tendrás que volver aquí cuando hayas
encontrado a los tres chicos infectados y te encontrarás con Sir Karathis al que deberás vencer para
continuar con la gesta de Neurik.
Gema de Zamithra: En la posada del Grifo Verde se encuentra Zamithra (Al entrar te abordará
Thurwin que te avisará de que el agente Vardoc de la secta, te está buscando). En su habitación del
piso superior, tiene una de las gemas que necesitas para la gesta de Elaith (Puerto Final). Puedes
provocarla y atacarla para conseguir la llave de su habitación y subir para coger la gema, o puedes
hablar con ella de Orcos hasta que esta te diga que subas a su habitación. Allí habla con ella y dila
que te entregue la gema. Aunque ella dirá que no sabe de que hablas, puedes dejarla marchar y
registrar su habitación para coger la gema. Devuelve la gema a Elaith en Puerto Final y recibirás 250
px y 200 po.
Zor el minotauro: En el piso superior de la posada del Grifo Verde, está uno de los maleantes
buscados por Kendrack (Puerto Final). Es un minotauro y te atacará nada más verte. Cuando le
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tengas casi derrotado, se rendirá y podrás hablar con él. Te contará su historia y al final querrá
luchar contigo de forma honorable. Cuando lo mates recibirás 297 px y además su oreja. Esta oreja
deberás llevársela a Kendrack para recibir 350 po y 125 px.
El desafío de Mutamin: En la posada del Grifo Verde habla con algunos de los clientes hasta que t
enteres que el dueño tiene preparado una especie de competición privada. Habla con Mutamin y dile
que quieres participar. Te explicará que se trata de atravesar su mazmorra subterránea para ganar
el premio final. Te entregará la llave para descender al piso inferior. Allí, habla con Jarro al que
deberás pagar 500 mo para entrar en la mazmorra. Lo importante en la mazmorra es que vayas
encontrando los 4 objetos de cristal.
• Nivel 1: Desde la entrada verás 5 salas, de Norte a Sur; busca el Cráneo de Cristal en la 4
sala contando desde el Norte. Hay dos salidas en el Este. La que está más al Norte lleva al
nivel 2 y la otra al nivel 3. Por la que conduce hacia el tres, te encontrarás con una Yuan-ti
que te propondrá 2 acertijos. La respuesta al primero es 15 (ganarás 125 px), y la del
segundo es 12 baratijas y 5chicas (ganarás 125 px y un Rana de Cristal). En vez de bajar por
esta salida, dirígete a la que lleva al nivel 2, la que está un poco más arriba.
• Nivel 2: Recorre todo el nivel luchando con los minotauros. Uno de ellos tiene un Insecto de
Cristal. Hay una salida en el Oeste que conduce al nivel 3. No bajes por aquí, ya que no te
permitirá explorar todo ese nivel. Vuelve al nivel 1 y allí coge la salida que descendía
directamente hacia el nivel 3.
• Nivel 3: Si has descendido desde el nivel 1, llegarás a una habitación con una estatua que te
propondrá un acertijo. La respuesta es 19 así que abre la puerta que está junto a la señal que
marca ese número y en un cofre encontrarás la llave para continuar por este nivel, y un
Cinturón de fuerza de gigante de las colinas (Fuerza +3). Puedes explorar todo este nivel y
dirigirte a la sala que se encuentra en la esquina Noreste; antes de ésta sala verás un pilar de
luz y al personaje Gam que te dará una pista para que sepas que las criaturas de las sombras
temen la luz. Con esta información dirígete a la mencionada sala del Noreste y atrae a las
sombras hacia la luz para que sean destruidas. Una vez en la sala encontrarás un Huevo de
Cristal. Tras esto y según te dirijas hacia la sala Final, al Sureste, encontrarás a Gorkan, con el
que deberás luchar; recoge su Hacha ya que es vital para la gesta del ayudante Daelan Tigre
Rojo. En la sala final, una gárgola te pedirá que coloques un objeto en el cofre que tiene en
frente. El objeto correcto que te sacará de aquí, es el Huevo de Cristal. Pero si quieres ganar
algo de experiencia, usa los otros tres objetos antes, ya que así aparecerán unos cuantos
monstruos contra los que poder luchar.
Cuando salgas, Jarro te dirá que eres el vencedor. Ve a ver a Mutamin y recibirás 500 px y 900 po o
más si le persuades. Además te entregará una armadura.
Tumba de la Hermandad Arcana: Aquí vas a conseguir uno de los Tomos Imaskari que te mandó
recuperar Eltoora (Puerto Final). Lo primero que debes hacer es dirigirte a la caseta del guardia del
cementerio. Dentro habla con el cuidador y descubrirás que se han levantado los muertos del
cementerio, probablemente por el mago de la hermandad arcana que yace en él. También te hablará
de un tomo de magia que hay en el interior de la tumba. Pídele la llave del mausoleo y entra en el
mausoleo del cementerio.
El interior del mausoleo es todo un nivel lleno de muertos vivientes. En la primera gran sala debes
coger una Mano de Cadáver que se encuentra en un cofre, ya que es necesaria para la gesta del
ayudante Roetorvo (mirar Puerto Final). Subiendo a la siguiente sala hacia el Norte y luego al Oeste
llegarás a una pequeña zona donde se encuentra una Llave de Tumba. Con esta llave puedes
dirigirte a la sala que se encuentra en la esquina Noroeste donde lucharás con el Hermano Toras, un
muerto viviente de la Hermandad Arcana; cuando le mates, recoge el Tomo de la Vida Imaskari y
entrégaselo a Eltoora en Puerto Final para recibir tu recompensa: 125 px y 500 po (100 po más si la
persuades).
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Capítulo 2
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A. Barracón de los
arqueólogos
B. Geth (Hombre lobo)
C. Cavernas de los
Trolls
La X del Norte comunica con la Posada del Grifo Verde, la del Este con los Bosques de Noyvern, la
del Sur con Bosquemado y la del Oeste con Puerto Final.
Emboscada de Vardoc: Si has realizado las gestas del Camino del Norte, mataste a Salomón y te
hablaron de Neva en Puerto Final, aparecerá en el camino Vardoc. Mátale y entrégale la carta a
Aribeth con lo que ésta tendrá su primera pista de la secta; parece que están en Luzcan.
Geth el hombre lobo: Continuando la gesta de Neurik (Puerto Final), encontrarás a Geth cerca de
la entrada de Bosque Quemado (punto "B"), hacia el Sureste. Lucha con el y cuando se rinda,
convéncele para que se ponga uno de los collares de Neurick. Por derrotarle recibirás 110 px y por
convencerle del collar 74 px y un Anillo que deberás entregar a Neurik, para que este te de 150 po y
74 px.
Jax: Es uno de los arqueólogos de la zona. Se encuentra junto al barracón, punto "A", y la gesta
que te propone consiste en recuperar un tomo antiguo sobre las razas creadoras, que debe
encontrarse por las excavaciones interiores de las cavernas de los Trolls. Te entregará también la
llave del barracón de los arqueólogos, para que puedas entrar en el mismo. El libro lo encontrarás
en el tercer nivel de las Ruinas de los Creadores, bajo las cavernas Troll. Tu recompensa: 500 po (o
750 si le persuades) y 500 px.
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Revat: Se encuentra en el interior del barracón de arqueólogos. Te comentará como los Trolls
secuestraron a su madre y te pedirá que la encuentres. Para ello te entregará un anillo familiar.
Busca a su madre Janis en las cavernas de los Trolls y libérala. A la vuelta Revat re entregará 300 po
y 250 px.
Lenton: Este arqueólogo que está en el interior del barracón, desea vengarse por todo lo que han
hecho los Trolls. Lo único que quiere es que alguien le traiga la cabeza del líder Troll. El líder se
encuentra en el nivel 1 de las cavernas de los Trolls. La recompensa por traerle la cabeza es de 300
po y 200 px.
Dalila: Esta es una de los prisioneros fugados que te a mandado buscar Kendrack (Puerto Final). Se
encuentra en el piso superior del barracón de arqueólogos. No te dejes seducir por sus engaños
cuando se rinda. Atácala y recibirás 242 px y su oreja para que la lleves a Kendrack; éste te
recompensará con 350 po y 125 px.
Cavernas de los Trolls (Ruinas de Creadores): Hay 4 entradas en esta zona, y cada una lleva a
un nivel diferente. Empezaremos entrando por la que se encuentra cerca de la esquina superior
derecha del mapa, la que conduce a la despensas de la caverna.
• Despensas: Dirígete hacia la salida que desciende al nivel 1, que se encuentra hacia el Sur.
Allí cerca encontrarás a Janis, la madre de Revat, suspendida en un campo de fuerza. Habla
con ella y te dirá que busques a su hijo, para que te entregu
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Capítulo 2
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A. Cueva de Maegal
B. Cueva de Bran
(Hombre Lobo)
C. Cueva (Sótano de
la torre de Wanev)
D. Lerk el Troll
E. Finca de Wanev
Cueva de Maegal: Busca en la cueva a un cadáver caído tras unas rejas. Entre sus pertenencias
tiene un "Libro de los Héroes Olvidados", donde se menciona la búsqueda de un tal Maegal. Sigue
hasta el Suroeste de la cueva donde verás un pozo. Introdúcete en el y llegarás a otro área de al
cueva. Ahí encontrarás una sala con un sarcófago en el centro. Ábrelo y aparecerá Maegal el cual te
preguntará por el nombre de su clan. Como recogiste el libro de los Héroes Olvidados, sabrás que es
Mirialis. Tras esto se irá y podrás coger del sarcófago un Yelmo del vigilante.
Torre de Wanev: Dirígete al puente donde está el Troll Lerk (punto "D"), y si llévas la piedra de
guarda de la finca de Wanev (que se consigue en la casita de Wanev en Puerto Final), te dejará
pasar. Desde aquí entra a su torre por el punto "E".
Torre de Wanev: Puedes entrar por la cueva del Sureste con lo que llegarás al sótano, o bien
desde la entrada principal, que te llevará a la Planta Principal.
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• Sótano: Unos Trolls y algún pequeño tesoro. Hay una puerta en la caverna que te conducirá
hacia als escaleras que suben a la Planta Principal.
• Planta Principal: Toda esta planta está comunicada por puertas de las que algunas son
portales y llevan a otras habitaciones en otros puntos. Si llevas la piedra de custodia (se podía
conseguir en Puerto Final, en la casita de Wanev), los Golems y los Osgos que hay no te darán
ningún problema. Dos objetos importantes que debes recoger: por un lado la Estrella de
Calimshan, que se encuentra en un cofre en la habitación de los Osgos (sirve para la gesta del
ayudante Tomi Carnedehorca, descrita en Puerto Final), y por otro lado el Tomo de hielo
Imaskari que se encuentra en la biblioteca del Noreste en una estantería iluminada por una
luz (sirve para la gesta de Eltoora descrita en Puerto Final). Para subir al segundo nivel, busca
las escaleras junto a la habitación de los Osgos.
• Segunda Planta: Una vez explores los cofres de los alrededores, entra en el chorro de luz
roja para ser transportado a la habitación donde se encuentra Wanev. Lucha con él y
conseguirás 210 px y la llave de la sala de convocación. La utilizarás inmediatamente en la
única puerta que hay en la habitación.
• Cámara de convocación: A parte de los diferentes Mefits y cofres que hay por la zona , lo
único verdaderamente interesante es la Gema de Wanev que se encuentra en un cofre en la
sala más al Norte. La gema es parte de la gesta de Elaith en Puerto Final.
Estirge: Uno de los malhechores relacionados con la gesta de Kendrack en Puerto Final, llamado
Stirge se encuentra en esta zona. Junto al hueco del viejo árbol en el punto "A". Puedes atacarle
directamente o acceder a responder tres acertijos a cambio de su oreja. La respuestas a sus
acertijos son Fuego, Presa y Barco; pero si accedes a ello tu alineamiento se moverá 5 puntos hacia
Maligno. De cualquier manera tienes que conseguir su oreja para llevársela a Kendrack y conseguir
tu recompensa: 350 po y 125 px.
Lomo Plateado y los O'Deel: Habla con Pete O'Deel en las afueras de su hacienda. Su ganado
está siendo atacado por unos lobos que se han asentado muy cerca de allí. Te pedirá que le traigas
la cabeza de Lomo Plateado, el lobo jefe. Para ello dirígete a su lobera en el punto "C" y dentro
encontrar a Lomo Plateado hacia el Sur de la cueva y conseguir su cabeza. Llévasela a Pete y
recibirás 350 po (25 más si lo persuades) junto con 200 px.
Neva: Junto a los Menhires encontrarás a Tarran, Jaheel y Neva. Son sectarios y te atacarán tras
haber caído en su trampa (mirar la gesta de Puerto Final). Recoge la carta de Neva.
El medallón de Erik: Busca a Ingo en el exterior de su casa (punto "E"). Habla con él y descubrirás
que su hijo está triste por no conquistar el amor de Constanza, la hija de los O'Deel. Entra en la
casa y abre la puerta de la habitación de Erik. Habla con él y descubrirás que el auténtico motivo de
que esté triste es que entregó un medallón de su madre a Constanza, y ahora quiere recuperarlo. Va
la casa de los O'Deel y habla con Constanza para recuperar el medallón (o róbaselo). Para terminar
la gesta deberás entregárselo a Erik.
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A. Cofre (Pergamino
antiguo)
B. Pilar de luz y Explorador
C. Cripta Encantada
La X del Este conduce a Bosquemado y la del Oeste al Camino del Sur: Tierras de Labranza.
En general, en toda esta zona encontrarás en ciertos puntos, unas calaveras en el suelo que cuando
pases cerca de ellas se levantarán convocando a un muerto viviente.
La Cripta Encantada: En esta primera parte de Bosquemado sólo hay una cosa que se puede hacer
y es encontrar una antigua cripta. Para ello dirígete al punto "A" del mapa y en unas ruinas
encontrarás un cofre con un Pergamino Antiguo. En el hay grabadas unas palabras en mayúsculas
que son: "Nether, Levantarán y Dominarán". Tras esto dirígete a las otras ruinas, del punto "B",
donde verás un pilar que brilla con luz roja. En el suelo hay unos cadáveres y uno de ellos tiene un
Diario de Explorador. En el se habla de la búsqueda de un portal secreto que conducen a unas
ruinas. Ahora dirígete al pilar y pulsa las siguientes palabras, sinónimas de las encontradas en el
Pergamino Antiguo: "Nether, Conseguirá, Regir". Con esto desaparecerá el pilar y aparecerá un
portal. Introdúcete por él y te encontrarás en eotro punto del mapa con una puerta delante. Entre y
llegarás a la cripta. Aquí dentro hay unos cuantos muertos vivientes y algunos buenos tesoros.
Cuando hayas acabado, regresa por cualquiera de los portales de la cripta, hasta el exterior.
BOSQUEMADO
Enemigos: Alip, Elemental de Fuego, Mefit de Fuego, Momia, Necrario, Slaad
Sectario: En una de las casas te encontrarás con un sectario con el que al final acabarás luchando.
Recoge su diario y verás que en el hay pistas sobre la posible localización de la secta en Luskna.
Puedes llevárselo a Aribeth y probablemente sirva como prueba de localización de la secta; salvo
que Aribeth ya tenga las dos pruebas y haya mandado entrar en Luskan.
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Castillo de Jhareg
Dependencias de
Dependencias de Quint
Karlat
Planta Principal: En la primera sala te encontrarás con un cofre de acertijos en cuyo interior hay
una nota que habla de los diferentes caminos de la justicia, y una llave. La llave abre las tres
puertas de la sala. Cada una representa un camino. La del Norte el camino legal, la del Este el
camino neutral y la del Oeste el caos. La mas fácil ya que no hay enemigos es la del Norte. Al final
de cada camino encontrarás otro cofre con una nota y una palanca que abrirá la puerta que da hacia
el Guardián. El Guardian es un elemental que te explicará que debes emitir un juicio a los dos
hermanos del castillo, sobre algo que cometieron hace tiempo. Para ello debes recoger de cada uno
de ellos un testimonio firmado. Karlat se encuentra en la torre Oeste y Quint en la del Este. Toma
una u otra escalera para subir a sus dependencias.
Dependencias de Karlat: Hay diferentes criaturas en esta zona y una pasillo que baja hasta el Sur
con puertas a los dos lados. Más adelante necesitarás unos componentes así que vete recogiendo
los que indico por el recorrido. En la habitación "A" podrás encontrar en un cofre con una luz roja, la
Llave de Karlat y la Varita Ardiente de Karlat (conjuro Manos Ardientes). En la habitación "B" hay
unos escarabajos de fuego; recoge el abdomen de uno de ellos. En la habitación "C" se encuentra el
Tomo de Fuego Imaskari, objeto relacionado con la gesta de Eltoora en Puerto Final. La habitación
"D" tiene una Varita de protección de Karlat (conjuro protección contra el mal) y unos cuantos
conjuros de Manos Ardientes. En la habitación "E" se encuentra el tomo de convocación que si lo
lees te darás cuenta que indica los elementos para conjurar a un demonio llamado Belial. También
se encuentra el Diario de Karlat. La habitación "F" es la cámara de convocación donde hay un
brasero. Antes ve a la última habitación del pasillo, la "G" donde se encuentra Karlat Verás que es
una especie de Semilich. Habla con él y hazle todas las preguntas para indagar sobre lo que ocurrió;
te enterarás que el asunto trata de una filactelia que entregó un demonio. Al final deberás de pedirle
el Juramento de Karlag. Ahora regresa a la habitación "F" y para convocar al demonio Belial deberás
poner en el brasero, un Abdomen de escarabajo de fuego, echarte a ti mismo el conjuro Protección
contra el mal (por medio de varita o magia) y echar Manos ardientes sobre el brasero (con Varita o
magia). Cuando aparezca Belial, dile que eres el juez y que te cuente todo lo que sabe. Al final
deberás obtener el Juramento de Belial.
Dependencias de Quint: Dirígete a la habitación "A" para coger de un cofre la Llave de Quint. En
la habitación del Oeste marcada con el punto "B" se encuentra el Tomo de la Muerte Imaskari (de la
gesta de Eltoora en Puerto Final) en un cofre iluminado. Como curiosidad puedes recoger unas
botellas vacias, material de curandero y una carta para Quint, donde se dice como hacer unas
pociones (¿será para clérigos?). Por último entra en la habitación donde está Quint, la del punto "D".
Habla con él y hazle todas las preguntas pertinentes para que te de su Juramento.
Con los tres juramentos en tu poder, vuelve a la Planta Principal del castillo y habla con el Guardián.
En el momento en que le digas que tienes los juramentos, recibirás 375 px. Tendrás que decidir
entre 4 opciones de juicios:
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1. Declarar culpable a Karlat y destruir la filacteria. Esto hace que el pueblo quede libre y sus
espiritus puedan descansar.
2. Declara culpable a Quint y entregarle la filacteria a Karlat. El pueblo queda consumido por el
fuego y los demonios ahora que Karlat tiene el poder que quería.
3. Ninguno de los dos son culpables, con lo que si tienes el Juramento de Belial podrás
sentenciar que la filacteria la guarde el Guardián y así quedarán todos encerrados y el pueblo
seguirá flotando en el tiempo.
4. Ninguno de los dos culpables y con el Juramento de Belial podrás sentenciar guardarte tu
mismo la filacteria (Santuario 2/día), con lo que todos quedan libres incluido Belial y el pueblo
podrá descansar.
Las opciones más razonables si quieres hacer un buen acto, es la 1 ó la 4; cuando salgas al exterior,
te encontrarás con el espíritu de Mobley que te agradecerá todo y te dejará un cofre lleno de
tesoros.
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Capítulo 2
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LUSKAN
Enemigos: Escarabajo (Astado y Apestoso), Héroe Osgo, Mercenario de Baram, Necrófago
(Lord), Nigromante Yuan-ti, Pícaro de los Cuchillos Negros, Zombi
A. El Alfanje
B. El Guiño y el Cosquilleo
C. Finca Jadale
D. Casa de Galrone
E. Entradas hacia la base de
Baram
F. Entradas hacia la base de
Kurth
G. Fantásticos artilugios de
Colmarr
Cuando hayas presentado las dos pruebas a Aribeth y hablado con Aarin, deberás encaminarte por
el Camino del Norte hasta que llegues a las puertas de Luskan. Es probable que seas atacado por el
enano Linguoscura antes de llegar (350 px). Recuerda que una vez entres ya no podrás salir así que
asegúrate haber terminado todas las gestas pendientes. Habla con el sargento que se encuentra a
las puertas y te dejará pasar.
Una vez dentro de la ciudad verás que un hombre llamado Gregor Armiste es atacado por unas
extrañas criaturas; Habla con él y te enterarás que la ciudad está sufriendo la lucha interna de dos
capitanes rivales entre sí por alcanzar el poder...
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boquete en la muralla Sur o bien te dará una llave para que entres desde la puerta de la torre
derruida que también está al Sur. Ambos puntos están marcados como "F". Hay varias formas de
resolver esto en el sentido de que puedes visitarlos en el orden que quieras y entrar por cualquiera
de las entradas; incluso hacer pactos con ellos diciendo que vas a matar al otro. El resultado final es
el mismo, conseguir un sello, así que aquí se describen los dos recorridos concretos a seguir.
1. Baram: Entra por la alcantarilla junto al Guiño y el Cosquilleo y entrarás en la cloaca. Con la
llave de de Baram podrás abrir la puerta del Noreste que conduce directamente a las cloacas
de Baram. Allí sigue el camino hasta la puerta del Noroeste donde te encontrarás un
Nigromante Yuan-ti con el que deberás luchar. Este dejará una nota donde explica una especie
de ritual que debe estar llevando a cabo Baram. Entra por la puerta y llegarás a la zona
llamada Guarida de Baram. En la guarida se está celebrando un ritual en la sala central , la del
Portal de Convocación Nigromántica. Lo primero que debes hacer es dirigirte a la sala del
Oeste llamada Ritual del Espíritu del hueso y allí romper las dos tablillas que hay. Tras esto
vuelve al Portal de Convocación y podrás matar al Yuan-ti del Oeste. Ahora dirígete a la sala
del Este llamada Ritual del Espíritu de la Capilla y mata a todos los esqueletos junto a las
criaturas convocadas. Esto dejará indefenso al Yuan-ti que queda en el Portal de Convocación
y podrás matarlo. Recoge de su cadáver el Diario del Nigromante y la Llave de la cripta que
abre la puerta más al Norte. Antes dirígete a la puerta cerrada que había en el pasillo Oeste
hacia el Ritual del Hueso, y entra. Allí encontrarás en un capullo a la niñera de Londa (mira su
gesta). Te entregará un Osito de Peluche para que se lo des a Londa y se irá. Ahora ya puedes
ir a la puerta Norte que te llevará al lugar donde está Baram. Mátale y recibirás 273 px
además de unos cuantos objetos y su cabeza por si quisieras entregársela a Kurth. Lo más
importante es coger el Sello de los Grandes Capitanes que se encuentra en uno de los cofres
tras Baram y que será el que necesites para entregárselo a Aarin.
2. Kurth: Tiene dos entradas, una en el agujero del muro Sur que lleva directamente a una
ilusión de Kurth por si quieres tratar con él, y otra en la torre del Sur que se abre con la llave
de Rhaine. Toma la de la torre y tras pasar por unas cloacas, aparecerás en los Muelles. Si te
fijas verás que junto a donde has salido hay una casa abandonada con una estatua iluminada;
esto es una gesta independiente que encontrarás mas abajo como las Ruinas de Ilusk. Lo que
tienes que hacer en los Muelles es ir directamente a la guarida de Kurth que se encuentra
hacia el Noreste. Una vez dentro, hay una sala al frente que es una biblioteca. Ahí encontrarás
un Manual de Burke, un mago que era el dueño de toda esta guarida, y donde explica que hay
un portal que trae criaturas desde otro plano. Para cerrar este portal se necesita una esfera de
agua celestial (Esfera Brillante) y un metal abisal(Fetiche Pulido). Hacia el Este se encuentran
las prisiones, consigue la llave de uno de los guardianes y en una de las celdas encontrarás a
Tolan, un antiguo sirviente de Kurth del que podrás extraer bastante información. Continúa
hacia el Norte desde las celdas y llegarás a una zona más amplia. Hacia el Oeste se encuentra
el Portal, pero antes dirígete hacia el Noreste hasat llegar a una habitación con una fuente. En
su interior se encuentra la Esfera Brillante. Dirígete hacia el portal y la habitación anterior
encontrarás el cadáver de Burke y un Fetiche Pulido. Con los dos objetos en tu poder, entra en
el portal y coloca los dos objetos (Fetiche y Esfera), con lo que dejarán de aparecer criaturas;
Recibirás 50 px.. Tras esto, dirígete a las últimas salas, hacia el Norte donde encontrarás a
Kurth. Acaba con él y recibirás su cabeza (si es que la querías para dársela al otro capitán) ,
una llave de prisión y 94 px. Lo más importante es que recojas el Sello de Gran Capitán que
se encuentra en la habitación Noroeste. Con la llave de Kurth podrás liberar a Evaine (de la
gesta de Elynwyd) que se encuentra en la celda Noreste.
En este recorrido has obtenido dos sellos de los capitanes, aunque sólo necesitarás uno para dárselo
a Aarin. Éste te entregará un Pase Diplomático (1.000 px) con lo que ya podrás dirigirte hacia el
guardián de la Torre de lo Arcano, que te dejará pasar a su interior además de recibir 250 px.
Londa y sus hijos: Entra en el Alfanje y habla con Londa. Te explicará que el capitán Baram mató a
su marido y secuestro a sus 9 hijos. Ofrécete a ayudarla y traerle noticias de ellos. La gesta se
resuelve en el cubil de Baram cuando liberes a la niñera y te entregue el Osito de Peluche. Lleva el
Osito a Londa y dile lo que quieras ya que al final recibirás 112 px y la Llave de la cámara acorazada
(abre una habitación con cofres al Suroeste de las cloacas). Como curiosidad ,cuando salgas del
Alfanje, verás que Londa se lanza desesperada contra unos asesinos para que la maten.
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parte y te dirá que puedes entrar a la zona del capitán desde un hueco que hay en la torre
destruida, hacia la puerta occidental. Evaine se encuentra en la guarida de Kurth y una vez que la
rescates podrás cobrar tu recompensa de Elynwyd, 300 po (más 75 po si le persuades) y 250 px.
Erb: Se encuentra en el primer piso del Guiño y el Cosquilleo, y te pedirá que recuperes un anillo
que le entregó a Lady Jadale. Dirígete a la casa de Jadale y allí tendrás que convencerla de que Erb
no está enamorada de ella y que no merece la pena tener su anillo. Al final te lo entregará y podrás
devolvérselo a Erb con lo que recibirás 150 px y 500 po.
Yvette: Se encuentra en el primer piso del Guiño y el Cosquilleo. Quiere recuperar a una hija que
tuvo con un cliente llamado Galrone. Te dirá que se encuentra en el Norte de los Barrios Bajos.
Dirígete a la casa de Galrone y en su interior habla con el mismo. Tendrás que comprarle a la hija
para recuperarla. Te pedirá 1.000 po aunque si le persuades podrás hacerlo por 400 po. Entrégale la
niña a Yvette y está te dará 150 px y 500 po.
Ruinas de Ilusk: En la zona de los Muelles de Luskan (hacia la guarida de Kursth) encontrarás una
casa abandonada en la que junto a su puerta hay una estatua que desprende luz. Esta estatua habla
de las ruinas de Ilsuk que yacen bajo la casa y como están protegidas por tres sellos, para mantener
encerrado a Volerón el Maldito. Entra en la casa y lucha con el Guerrero Calavera. Mátale y recoge
su cabeza que deberás poner en el Altar, con lo que romperás el primer sello y podrás bajar al nivel
1 de las Ruinas. En ese nivel deberás dirigirte hacia el Sureste donde lucharás con un Héroe Caído.
Recoge su corazón y deposítalo en el Altar para romper el segundo sello y bajar al nivel 2. Ahí
deberás buscar el siguiente altar hacia el Noroeste donde lucharás con un Elemental de Agua.
Recoge su Agua Bendita y ponla sobre el Altar para romper el tercer sello y bajar al nivel 3. Sólo una
cosa para hacer ahí: matar a Volerón. Ten cuidado con sus conjuros e intenta quitarte antes a las
criaturas de la zona. Por matarle recibirás 250 px y por terminar la gesta de las ruinas 240 px más.
TORRE DE LO ARCANO
Enemigos: Devorador de Batalla (y Óseo), Diablillo, Elemental de Fuego, Gárgola, Gólem
de Hierro (y de Huesos), Guardián Escudo, Guardián de la Torre, Hombre-Gato, Magos
(Acólitos), Minotauros, Quasit, Salad (Varios)
• Patio: Es la entrada a la torre y lo único que podrás hacer es hablar con el capitán Islund y
convencerle de que te abra la puerta una vez le digas que eres embajador de un lejano país.
También puedes hacerle todo tipo de preguntas para enterarte de que el líder de los magos es
actualmente Mougrim.
• Aposentos de los embajadores (Nivel 1): Alrededor de la fuente de entrada, encontrarás
varias habitaciones de embajadores. La habitación del Este debía ser en la que estaba alojada
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Aribeth ya que en ella encontrarás una Carta a Aribeth, Diario, y Llave de entrada a la Torre.
En otra habitación encontrarás a una embajadora llamada Yeanasha, que te explicará que ha
venido representando a las tribus Uthgard para unirse a Mougrim. Lo mismo te dirá el
embajador Orco llamado Gurak que representa al rey Oboldo. Una vez hables con todos,
dirígete a la puerta sur que se abrirá con la llave de la habitación de Aribeth, y sigue hasta el
portal que te transportará al nivel 2; Tendrás que seleccionar el nivel y luego moverte hacia la
luz central.
• Nivel 2: El portal ya no te ofrece más niveles a los que subir, por lo que deberás encontrar las
Piedras de Portal que permiten la subida a los pisos superiores. En la habitación más al
Sureste encontrarás la Piedra de Portal del Nivel, y en la habitación más alta del Este
encontrarás tras luchar con el mago Blaskar, las Piedras de Portal de Nivel 3, 5 y 6. Ahora
vuelve al portal que te trajo a este nivel y al pulsar sobre el pilar, verás que aparecen los
niveles correspondientes a las piedras que encontraste. Sube al nivel 3.
• Nivel 3: Cerca de donde sales, encontrarás en una pequeña biblioteca, un Diario sobre las
Guerras de Sangre. Dice algo así como que si arrojas el objeto equivocado sobre un portal del
abismo, se podría destruir. En el área Noreste del nivel, se está librando una batalla entre
Quasit y Diablillos. Para acabar con los portales de los que salen deberás primero matar a un
Quasit y a un Diablillo y coger un ojo de cada uno. En el portal del Sureste deberás lanzar el
ojo de Quasit, con lo que quedará destruido. En el portal del Noroeste lanza el ojo de Diablillo
para destruirlo. Por último, en el área Noreste donde estaban luchando las criaturas, hay un
libro en el que se detalla la construcción de un objeto mágico. En los aparatos de alquimista
que hay en la sala, donde encontrarás otra Piedra de Nivel 4, debes poner una Calavera de
Gárgola, una Lengua de Salad y echar el conjuro Disipar Magia para obtener un Cetro de
Inversión (Tiene conjuros de Disipar Magia).
• Nivel 4: En la primera sala encontrarás una el cadáver del mago Arteno con un diario donde
se explica que para crear un golem necesitarás un Cetro de Control y un Cetro de Duplicación.
Cada uno de estos cetros los encontrarás en las dos pequeñas habitaciones redondas. Sube
hasta el Noreste donde verás un féretro junto a una luz. Coloca los dos cetros y aparecerá un
golem (Horror acorazado). Éste golem se moverá hasta la puerta que hay en el pasillo y que
no se podía romper. Una vez la eche abajo, podrás pasar a la siguiente sala donde lucharás
con bastantes enemigos entre ellos un Golem de Hierro. También deberás vencer al mago
Rimando para poder interrogarle. Te hablará de que existe una Runa que la tiene la maga
Valinda y que conduce al nivel más alto de la torre, el Sanctasanctorum. Si le persuades te
enterarás de que Maugrim anda en busca de unas Palabras de Poder. En la última sala de este
nivel hay una Piedra de Portal de Nivel 7.
• Nivel 5: Sube hasta la habitación Noroeste donde encontrarás en un cofre rodeado de
trampas, la Piedra de Portal de Nivel 8. Sigue hasta que llegues a la habitación Noreste donde
encontrarás a Nifitis. Hazla todas las preguntas necesarias y libérala destruyendo el brasero
que hay en al habitación. Te entregará un Escarabeo de Protección +3. En la misma habitación
hay una Piedra de Portal de Nivel 6 y otra de Nivel 7.
• Nivel 6: Busca a Valindra en la esquina Noroeste. Mátala y en su habitación, al Sur de donde
está ella, encontrarás una Piedra de Portal de Nivel 8 y una Piedra de Portal de Pináculo (el
nivel 9 de la torre).
• Nivel 7: Este debe ser el nivel de prisión porque lo único que encontrarás son celdas. Lo más
interesante está hacia la última zona donde está el guardia minotauro Erjak que tiene una
Piedra de Portal del Pináculo. También hay un prisionero llamado Deltagar que te hablará de
las palabras de poder que busca Maugrim.
• Nivel 8: Un área abierta donde lo único que encontrarás es lucha contra demonios, Mefits y
Sucubos.
• Nivel 9: Aquí solo se puede acceder con la Piedra de Portal del Pináculo. Encontrarás a Arklem
retenido en una prisión mágica. Pregúntale sobre lo que está pasando y te hablará de las
palabras de poder que busca Maugrim y como Aribeth está con él. Para liberarle, deberás
destruir los cuatro braseros; ten cuidado porque cada vez que destruyas uno, saldrá una
criatura: Devorador Óseo, Elemental de Fuego Mayor, Golem de Huesos y Salad de la Muerte.
Una vez libre, Arklem abrirá la puerta que conduce al Pináculo, el tejado de la torre.
• Pináculo: Avanza por el tejado de la torre hasta que veas un cadáver; era un espía de Aarin
que cuidaba de Aribeth. Al otro lado de la verja, verás a Aribeth uniéndose a las tropas de
Maugrim y su señora Morag. Antes de meterte a la lucha, puedes bajar las escaleras que
conducen a la guarida de Maugrim y recoger su Diario tras matar al Golem de Piedra que lo
protege. Volviendo de nuevo arriba, una vez que Aribeth reniegue de Tyr y se una a ellos, se
darán cuenta de tu presencia y se irán, dejándote luchar contra sus Hombres Lagarto.
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Cuando todo termine, vuelve con tu Piedra de Regreso al templo de Tyr, para informar a Aarin de lo
que ha ocurrido con Aribeth y de las Palabras de Poder que busca Maugrim. Con esto terminará el
capítulo 2.
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Capítulo 3
Página: (1 2 3 4 5)
POZO DE BEORUNNA
La X del Norte conduce a Bosque Frío, la del Oeste a Bosque Luna y la del Sur al Fuerte Ilkard.
El capítulo comienza en el interior de un Pabellón, donde encontrarás a Aarind y a todos los
ayudantes de los capítulos anteriores. Acércate a hablar con Aarin...
Misión de Aarin: Al comienzo del capítulo, cuando te acerques a Aarin, te explicará que estáis
unidos con la Tribu del León Negro y que los ejércitos del enemigo empiezan a avanzar. También te
explicará que una vez conocido el secreto de la búsqueda de las Palabras de Poder, deberás intentar
localizarlas antes de que lo hagan tus oponentes. Por último te remitirá a Lillian Cambridge que se
encuentra en la taberna "Casa de Licores" para que ella te cuente más sobre la localización de las
Palabras. Por cada pieza recibirás 1.500 px y está es la gesta principal de todo el capítulo.
Cuando tengas las tres, y se las hayas entregado a Aarin, acabará el capítulo.
Enclave del Manto de Milestrellas: En el interior del mismo, volverás a encontrarte con Eltoora.
Si llevas un personaje que pueda lanzar conjuros de mago, a parte de venderte equipo, te dejará
usar el laboratorio si eres miembro del Manto del Milestrellas (en el capítulo 1). En el laboratorio se
encuentra una mesa con elementos para conjuros y un cofre donde podrás crear los objetos
mágicos. Debes depositar en el cofre los elementos necesarios y lanzar el conjuro correspondiente
para crear los objetos. Hay unos cuantos libros desperdigados donde están escritas las instrucciones
para crearlos. A continuación se describe la localización, sus instrucciones, y el objeto a crear:
• Tomo de las Botas: Cráneo de Gárgola + Diente de Bodak + conjuro Piel Pétrea = Botas de
Gárgola.
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Localización: Pozo de Beorunna, en un cajón junto a una de las paredes exteriores del
Pabellón de Aarin.
• Tomo del Poder: 2 Dientes de Bodak + conjuro Debilidad Mental = Bastón de Poder.
Localización: Bosque Frío (Tumba de Layenne), en un sarcófago en una de las salas del
Suroeste.
• Tomo del Anillo: Bayas de Pantano + Ojo de Rakshasa + conjuro Flecha Ácida de Melf =
Anillo de Regeneración.
Localización: Bosque Luna (Espinazo del Mundo) , en un cadáver que hay en el interior de la
cueva del dragón muerto.
• Tomo de las Túnicas: Abdomen Escarabajo de Fuego + Cristal de Cuarzo + conjuro
Enervación = Túnica de Cristal.
Localización: Fuerte Ilkard: Granjas, en un cadáver en el interior de la granja arrasada.
• Tomo del Amuleto: Baya del Pantano + Lengua de Salad + conjuro Armadura de Mago =
Amuleto de armadura natural +5.
Localización: Se encuentra en una pila de libros en las Ruinas de la Raza Creadora en el
tiempo presente.
Lillian: Es la mujer que Aarin te encargará encontrar. Se encuentra en la Casa de Licores y cuando
le hables de las Palabras de Poder, ella te dirá que para decirte donde puedes encontrarlas, primero
tendrás que hacerla un recado. Deberás traerla un Globo de Nieve que tiene el mago llamado Nax, y
que actualmente se encuentra investigando el laboratorio de un mago en Bosque Frío. Para entrar
en el laboratorio, Lillian te dará un Pergamino de Teletransporte. Esta gesta se detalla en Bosque
Frío: Círculo del Mago, y cuando recuperes el Globo deberás devolvérselo a Lillian por 937 px. Tras
esto deberás subir a su habitación y activarlo para recuperar la primera Palabra de Poder, que se
describe en la gesta posterior al Círculo del Mago, llamada Globo de Nieve.
Rolkid: En el Enclave Mercenario, te pedirá que le ayudes con las líneas de aprovisionamiento.
Deberás matar a los Orcos Vaath y Guzud y traer sus cabezas de las que conseguirás 500 po y 312
px por cada una. Vaath se encuentra en Bosque Frío y Guzud en una cueva en Fuerte Ilkard.
Una vez le traigas las dos cabezas, te pedirá un último encargo: la cabeza del rey Oboldo. Se
encuentra en una cueva en Bosque Luna (área 1). La recompensa será de 1.000 po y 625 px.
Juicio de Rolgan: En el templo de Tyr encontrarás a Neurik de nuevo. Esta preocupado porque se
ha cometido un asesinato y necesita ayuda. Ofrécete a ello y te explicará que un Uthgardt llamado
Rolgan ha asesinado a un soldado de la Alianza llamado Griff. Te entregará un Cuaderno donde
están relacionadas todas las personas que intervendrán en el caso. Deberás interrogarlas a todas
ellas:
Cuando hayas interrogado a todos va a ver a Neurik y se celebrará el juicio. Hay cinco jurados y al
final conseguirás una recompensa según los que hayas conseguido que estén a tu favor. Pregúntales
a todos sobre las informaciones que has ido obteniendo anteriormente. Es peligroso preguntar todo
lo que tenga que ver con racismo sobre los Uthgard, ya que podrías perder algún voto. Si consigues
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un éxito de 4 sobre 1, recibirás 1.500 po y 1.171 px. También se puede tener un éxito total de 5
sobre 0 o cualquier otro inferior.
Yusam el Druida: Siempre a estado del lado de los Uthgard y no entiende por qué la tribu del Alce
se ha pasado al bando enemigo. Te pedirá que hables con Zokan Tronador de la tribu del Alce, que
se encuentra en la fortaleza al Oeste del Fuerte Ilkard, en la zona denominada Fuerte Ilkard:
granjas. Cuando hayas realizado la gesta de Zokan te dará un Atrapa-Sueños que debes entregar a
Yusam y así este te dará 750 px y un anillo de resistencia a los elementos.
Gestas de los Ayudantes: Los encontrarás en el Pabellón de Aarin y como en anteriores capítulos,
a medida que te cuenten su historia, podrás mejorar los objetos que te entregaron en el capítulo 1.
• Corpósteo Glinckle (Hechicero): Tras contarte su historia, el objeto que necesita es una
Escama de Dragón. La escama la encontrarás en Bosque Luna: Espinazo del Mundo, en la
cueva del dragón muerto, en una pila de escombros. Tu recompensa serán 300 px y el Anillo
Prophyro +4 (+4 a Carisma, Regeneración 1).
• Daelan Tigre Rojo (Bárbaro): El objeto que necesita es una Lanza Ceremonial Uthgardt.
Ésta la conseguirás completando la gesta de Zokan en Fuerte Ilkard: granjas. Tu recompensa
serán 300 px y el Amuleto de los Uthgardt +4 (+4 a Fuerza e Inmunidad al Miedo).
• Linu La'neral (Clérigo): Necesita unas Semillas de Roble Volcánico para completar su gesta.
Éstas las encontrarás en Fuerte Ilkard: Ruinas, en el centro de tres piedras que se encuentran
al Sur, junto al Altar de luces. Recibirás 300 px y el Colgante del Elfo +4 (+4 a Destreza y
Visión en la oscuridad).
• Roetorvo (Monje): Necesita un Daga que puedes encontrar en Bosque Frío en los
contenedores donde está el orco Vaath. Recibirás 300 px y el Amuleto del Lord Silencioso +4
(+4 a Constitución y Resistencia a conjuros 10).
• Sharwyn (Bardo): Su historia finaliza con la necesidad de encontrar la Canción de Tamorlyn.
Ésta la encontrarás en un sarcófago en las Ruinas de la Raza Creadora, en el tiempo presente.
Entrégaselo a Sharrwyn y recibirás 300 px y el Cinturón del Intérprete +5 (+5 a Carisma,
Interpretar y Persuadir 2).
• Tomi Carnedehorca (Pícaro): El objeto que te pedirá son las Cenizas del Lobo Veloz que las
encontrarás en el interior de la fortaleza de la tribu del Alce, en Fuerte Ilkard: granjas. Están
en el interior de una urna en el pasillo del Norte. Dáselo a Tomi y recibirás 300 px y el Anillo
del Pícaro +4 (+4 a Destreza, Abrir cerraduras e Inutilizar trampas 2).
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Capítulo 3
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BOSQUE FRÍO
Enemigos: Arañas, Orcos (Arquero, Batidor, Chamán Guardaespaldas), Osos (Terrible y
Pardo)
A. Delvar
B. Campamento Orco
C. Vaath
La X del Norte conduce hacia la Tumba de Layenne, la del Este al Círculo del Mago
Cuando entres en el bosque te encontrarás con Delvar. También trabaja para Aarin y te dará
información sobre los Orcos que hay en la zona, dirigidos por Vaath y de un extraño portal que hay
en el bosque.
Lo único para hacer en esta área es dirigirte hacia el Sureste y entrar en la zona donde están
acampados los orcos, hasta que llegues a su líder Vaath en el punto "C". Mátalo y recoge su cabeza
para llevársela a Rolkid (mira su gesta en Pozo de Beorunna). Recoge también la Daga que
encontrarás en la zona de Vaath y que es parte de la gesta del ayudante Roetorvo (descrita en Pozo
de Beorunna).
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En este área debes dirigirte hacia el Noreste donde se encuentra la tumba de Layenne. En el camino
podrás recoger numerosos tesoros sobre todo en la zona del Este dividida por la empalizada, donde
hay casas en ruinas; también lucharás con unos cuantos muertos vivientes incluidos Vampiros. Una
vez que llegues a la tumba, entra por la puerta que está a nivel de suelo, más hacia el Norte.
Tumba de Layenne: El objetivo del interior de la tumba es recuperar el Zafiro de Estrella que te
pide recuperar Susurrador en Pozo de Beorunna. Desde la entrada mata al Liche del punto "A" y
coge la Piedra del Súcubo. Dirígete a la habitación "B" donde se encuentra prisionera un Sucubo.
Esta te ofrecerá ayuda a cambio de que la traigas sus tres amuletos. El primero ya lo tienes y
puedes entregárselo; a cambio podrás elegir un objeto mágico o que te abra todas las puertas de la
tumba. En el punto "C" encontrarás el Collar del Súcubo y una Gema del Deber que usarás mas
tarde. Cuando te dirijas hacia el punto "D" te encontrarás un Golem de Piedra y uno de Huesos;
cuando llegues al punto "D" coge el Anillo del Sucubo que se encuentra en un cofre y la Gema del
Honor que se encuentra en el sarcófago. Vuelve con la Súcubo y entrégale el segundo amuleto con
lo que serás recompensado con la opción que no escogiste antes. Tras esto entrégale el tercer y
último amuleto con lo que será liberada y te atacará. ¿Quién se fía de las Súcubos?...
Ya tienes también dos gemas que te serán necesarias para recuperar el Zafiro de Estrella. Pero
antes debes recoger dos más. En el punto "E" se encuentra el Tomo del Poder donde te explica (para
los magos) como fabricar un objeto mágico (mira la gesta de Eltoora en Pozo de Beorunna). Sigue
hacia las dos salas del Norte y antes de estas te encontrarás con un Golem de Hierro. Para
debilitarle debes romper los generadores de glifos. En la sala "F" se encuentra la Gema de la Miseria
y en "G" la Gema del Dolor. Con las cuatro gemas en tu poder dirígete a la sala del Sur, la "H". Allí
hay cuatro pilares que tienen un grabado que representa a una luz. Tienes que colocar la gema
correcta en cada pilar:
En el pilar del centro aparecerá por fin el Zafiro de Estrella. Llévaselo a Susurrador en el
Establecimiento Comercial de Pozo de Beorunna y recibirás 400 px y 3.000 po.
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A la entrada a esta área serás atacado por unos sectarios que piensan que tienes alguna Palabra de
Poder. Acaba con ellos y luego dirígete hacia el círculo mágico que hay al Noreste del área y que
está rodeado de Hombres Gato. Entra en el círculo con el pergamino de teletransporte que te dio
Lillian para recuperar el Globo de Nieve (mira la gesta en Pozo de Beorunna). En ese momento
aparecerás en el interior de un subterráneo de mago.
Subterráneo de mago: En la primera habitación, en la que apareces, sal por la puerta del Oeste y
desciende hacia la habitación Suroeste (pasa por la puerta anterior también si quieres), marcada
con el punto "A" y donde hay un brasero del que salen Elementales de Fuego Mayores; destrúyelo
cuanto antes para que no aparezcan más. En la habitación "B" encontrarás un estanque de
convocación donde volverás al final. Sigue hacia la habitación de las celdas, punto "C", donde
encontrarás al mago Nax que Lillian te dijo que buscaras. Habla con él y te explicará que fue
atrapado cuando vino a investigar todo este laboratorio. Te dirá que si le liberas, te recompensará
con un Globo de Nieve, al fin y al cabo lo que has venido a buscar; también te explicará que para
liberarle necesitaras convocar a un Elemental del Agua desde un estanque, el que se encontraba en
la habitación "B". La habitación del Sureste es una biblioteca donde encontrarás el libro "La
naturaleza de convocación del agua" y donde se detalla que para invocar a un Elemental de Agua
necesitarás una Lengua de Slaad y el conjuro Flecha ácida de Melf. Para buscarlos dirígete hacia el
Noreste (acuérdate de destruir la otra sala "A" de convocación de Elementales de Fuego), a la
habitación "E". En esta habitación encontrarás una Lengua de Salad. Y en la habitación "F" se
encuentra un laboratorio con un Anillo de Melf. También hay unas Notas de Laboratorio que indican
como fabricar un objeto mágico: con un Ojo de Rakshasa y un Cristal de Cuarzo más el conjuro de
Dominar Personas podrás obtener en el mismo altar de la habitación, un Bastón de Mando. Ya tienes
los dos objetos necesarios para convocar el elemental pero antes dirígete al habitación "G" donde
encontrarás una Página de Diario con una historia curiosa que acaba con el nombre de 4 criaturas:
Puma, Perro, Oso y Dragón. En la habitación "H" hay 4 gongs con el nombre de esos animales.
Tócalos y se abrirá la habitación "I" donde encontrarás el Globo de Nieve que te prometió Nax,
custodiado por un Elemental de Fuego.
Para terminar, ve a la habitación "B", convoca el Elemental Mayor de Agua por medio de la Lengua
de Slaad y el Anillo de Melf. Pídele que libere a Nax y recibirás 100 px. Como ya te imaginarás Nax
te dirá que no tiene el globo... déjale marchar y regresa a Pozo de Beorunna para entregar el Globo
a Lillian y recibir 937 px.
GLOBO DE NIEVE
Enemigos: Dragón Blanco, Dríadas, Enanos
A. Enano Hodd
B. Dríada Arwyl
C. Cueva del Dragón Blanco
Esta área se encuentra en el interior del Globo de Nieve que recuperaste en Bosque Frío, para
Lillian. Una vez devuelto a la misma, tendrás que subir a la habitación de Lillian en la Casa de
Licores en Pozo de Beorunna.
Cuando pulses sobre el estanque que contiene al globo se te dará la opción de girar el globo. Esto
sirve para intercambiar el atacante de las dos criaturas que habitan y combaten el mismo; los
enanos y las dríadas. Entra dejando a las dríadas como atacantes de los enanos. Una vez dentro te
encontrarás en un área donde habitan ambas criaturas. Dirígete al extremo Noroeste donde
encontrarás al líder de los enanos llamado Hodd. Te explicará que en el combate que mantienen con
las dríadas, si alguien muere, vuelve a resucitar. También te hablará de sueños en los que son los
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Capítulo 3
Página: (1 2 3 4 5)
La "X" del Sur conduce a Pozo de Beorunna y la del Noreste a Bosque Luna (área 2).
Esta área está salpicada de Orcos. Su guarida está hacia el Oeste y en el interior descubrirás que
además de Orcos hay unos Drows. Algunos de estos Drows dejarán una nota en la que parece que
el rey Oboldo de los Orcos, los ha contratado para defender mejor sus cuevas. Una vez pasadas las
barricadas de los Drows llegarás a las dependencias de Oboldo a la cual no podrás pasar además de
presentarte un mensaje en el que quizá Oboldo vuelva más tarde; Esto es porque cuando hagas la
gesta de Rolkid (descrita en Pozo de Beorunna) y te pida la cabeza del rey Oboldo, entonces sí
tendrás que venir a la cueva, ya que dentro encontrarás a Oboldo.
A parte de la cueva de los Orcos no hay nada más interesante, sólo dirigirte hacia el siguiente área
de Bosque Luna que se encuentra hacia el Noreste.
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A. Guarida de Akulatraxas
B. Guarida de Gigantes de
las Colinas.
La "X" del Suroeste conduce a Bosque Luna (área 1), y la del Norte al Espinazo del Mundo
Gesta de Akulatraxas: En la cueva del centro del mapa encontrarás al Dragón Verde Akulatraxas.
Si hablas con él te explicará que está protegiendo los huevos de sus crías, de los ataques de los
Gigantes de las Colinas; de su conversación, también te enterarás de la existencia de dos dragones
en la zona del Espinazo del Mundo. La gustaría tener la cabeza del jefe de los gigantes, así que para
cumplir tal menester, dirígete a la cueva de los mismos, al Oeste en el punto "B".
En el primer nivel de la cueva te las verás con numerosos gigantes. En concreto lucharás con un
gigante de fuego el cual dejará una nota una vez muerto, en la que según explica un tal Klauth está
detrás de los huevos de dragón y se ha aliado con los gigantes. Desciende al segundo nivel de la
cueva y hacia el Oeste de la misma hallarás a un gigante cocinero que mantiene en cautividad a dos
prisioneros. Si hablas con estos te explicarán que el gigante de fuego ha sido enviado por Klauth
para recoger los huevos de dragón. Por liberar a los prisioneros recibirás 100 px. Al Cacique Gigante
de Fuego lo encontrarás en la sala del Suroeste. Mátale y recoge su cabeza.
Con la cabeza del cacique en tu poder, entrégasela a Akulatraxas con lo que recibirás 750 px y
1.000 po. Si le presionas un poco también te dará un Escarabeo de Protección +4. Con esto
quedaría todo el área finalizada.
Cueva del dragón muerto: En el interior de esta cueva te encontrarás con los cadáveres de unos
gigantes de fuego y un dragón muerto. Hay dos cosas importantes en esta cueva. Una es el Tomo
del Anillo que se encuentra en un cadáver hacia el centro de la cueva; este tomo es parte de la
gesta de Eltoora en Pozo de Beorunna y sirve para crear un objeto mágico. El otro objeto importante
de la cueva, se encuentra en unos escombros hacia el Suroeste, y es una Escama de Dragón
necesaria para la gesta del ayudante Corpósteo (mira la gesta descrita en Pozo de Beorunna).
Cueva de Gorgotha: En esta cueva habita un Dragón Dorado llamado Gorgotha. Habla con él y
pregúntale por las Palabras de Poder. Te dirá que Klauth tiene una. Klauth es un Dragón Rojo que
habita junto a los Gigantes de Fuego ya que ha hecho un pacto con Skrogg, el jefe de éstos. Parece
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que Klauth quiere robar todos los huevos de dragón que encuentre. Dile a Gorgotha que tú puedes
matarle y ella aceptará aunque debes traerla su cabeza como prueba de ello.
Dirígete a la Guarida de los gigantes del Fuego que se encuentra al Norte en esta área y una vez
mates a Klauth recibirás 750 px y un Cinturón ceremonial Uthgardt.
A. Diario de Brunhilda
B. Semiorco Wogar
C. Zona Norte de la guarida
D. Zona Este de la guarida
Entrada(el mapa): Dirígete a la habitación del Norte, "A", y en un armario recoge el Diario de
Brunhilda. En el se explica como una hembra gigante de la escarcha se ha casado con el rey de los
gigantes de fuego, Skrogg; es sólo una curiosidad. En la habitación "B" hacia el Oeste se encuentra
un semiorco llamado Wogar. Es un prisionero al que podrás liberar tirando de la palanca que hay
junto a su puerta. Te dará información sobre Klauth y los experimentos que está llevando a cabo con
los huevos de dragón. Hay dos salidas de esta zona, una hacia el Norte y otra hacia el Este. Dirígete
a la del Norte, la marcada con el punto "C".
Zona Norte: Se llega desde el punto "C" de la Entrada de la guarida de los gigantes. Lo único
interesante de éste área es una habitación que hay al Noroeste donde hay 2 prisioneros elfos y un
Libro de Rituales. En este libro hay una notación que dice que se puede atrapar la esencia de un
dragón muerto, en el interior de una esfera y que esto puede ser mortal para el que lo use. Si le
dices a los prisioneros que te sigan, recibirás 100 pe. Sin embargo en realidad son Yuan-ti, que al
poco se transformarán y te atacarán.
Zona Este: Se llega desde el punto "D" de la Entrada de la guarida de los gigantes. En la habitación
del Suroeste se encuentra el rey Skrogg. Mátale y coge el Libro de Rituales (donde explica lo de
encerrar el espíritu de un dragón muerto en una esfera) y el Amuleto de Paso, éste último para
poder pasar más adelante a la guarida de Klauth. En este zona hay tres salidas, hacia el Este. El
orden que deberías de seguir es el siguiente:
• Caverna de los Slaad (Noreste): Nada interesante salvo unos cuantos Slaad y el Señor de
los Salad que da bastante experiencia cuando lo matas.
• Cubil del Dragón (Este): Cuando entres tendrás que luchar con unas Yuan-ti. También verás
un Dragón Azul dormido. Dirígete a la fuente que se encuentra hacia el Sureste y recoge el
Libro de Rituales (otro más si quieres) y el Orbe de Dragón. Ataca al dragón, que se
despertará y mátalo. Una vez muerto coloca el Orbe en el Pedestal de Orbe de Dragón y verás
como la esencia del dragón muerto pasa al interior del Orbe. Esto te ayudará a enfrentarte a
Klauth más adelante.
• Guarida de Klauth (Sureste): Tras conseguir el Orbe de Dragón Muerto, entra en la guarida
de Klauth. Todo el camino está lleno de trampas así que protégete al principio y detecta las
que puedas. Cuando llegues a Klauth, prepárate antes de hablar con él. Pregúntale lo que
quieras sobre las Palabras de Poder, la Raza Creadora... y cuando estés satisfecho con la
información usa la opción que sale en el texto para entregarle el Orbe. Cuando lo coja, se
debilitará como ponía en los Libros de Rituales, y podrás rematarlo más fácilmente. Por
entregarle la esfera te dará 5.000 po y por matarle 321 px, una llave y su cabeza. Registra
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sus cofres para recoger todo su tesoro, y con la llave podrás abrir la puerta de la esquina. En
el interior hay un cofre con la segunda Palabra de Poder. En ese momento aparecerá
Haedraline contándote más cosas de los antiguos y en un momento parecerá que está siendo
atacado por alguien llamado Morag y desaparecerá.
Vuelve a ver a Gorgotha en el Espinazo del Mundo y entrégale la Cabeza de Klauth para recibir 750
px y un Cinturón ceremonial Uthgardt. La segunda Palabra de Poder deberás entregársela a Aarin en
Pozo de Beorunna con lo que recibirás 3.000 po y 1.500 px.
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Capítulo 3
Página: (1 2 3 4 5)
Ésta pequeña área es un camino de paso hasta el fuerte Ilkard. No hay nada más que unos pocos
encuentros que tendrás con algunas criaturas. Así que sólo tienes que seguir el camino hacia el
Norte para llegar al fuerte.
FUERTE ILKARD
Enemigos: Ogros, Orcos, Tribu del Alce
A. Cueva de Guzud
B. Pabellón del comandante
C. Barracones de colonos
D. Centro de mando
Uthgardt
La "X" del Sur conduce a las Ruinas y la del Este a las Granjas
Cerca de la entrada a esta zona te encontrarás con Ruzon Zond, un combatiente de la zona que te
explicará que el fuerte está siendo atacado. A la entrada del fuerte hay unos caballeros que te
aconsejarán que hables con el comandante Damas, hacia el Noreste.
Cueva de Guzud: En esta cueva al Noroeste de la zona, se encuentra el orco Guzud y forma parte
de la gesta de Rolkid (descrita en Pozo de Beorunna). En el interior de la cueva, localiza a Guzud y
lucha con él. Antes de morir te dirá que quiere hacer un trato contigo y que te entregará otra cabeza
para que presentes a Rolkid. Esto depende de tu alineamiento. Lo normal sería matarlo y coger su
cabeza. Rolkid te dará 500 po y 312 px.
Tras él, hay una puerta donde se encuentra prisionero el chamán de la tribu del Alce. Habla con él y
te explicará que no sabe lo que ocurre con su tribu. Pero te entregará un Fetiche de Plumas (Pluma
de la Paz) para que vayas a hablar con el jefe de la tribu, Zolkan, y así no te ataquen.
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Gestas de Damas: Habla con el comandante Damas que se encuentra en el pabellón del
comandante, y este te pedirá que destruyas las 6 catapultas que están asediando el fuerte. Sal del
fuerte por la salida Oeste y por esa zona las encontrarás a las 6. Para poder destruirlas, deberás
matar antes a los comandantes de las catapultas. Una vez que completes tu misión, recibirás 500 po
y 312 px.
La siguiente misión que te encomendará consiste en que le traigas la cabeza del Uthgardt Arness.
Para ello sube hacia el centro de mando Uthgardt y por allí le encontrarás. La recompensa es de 750
po y 312 px.
La última misión no es tan directa, ya que deberás traerle la cabeza del jefe Uthgardt Zokan. Para
ello deberás dirigirte a la zona de Fuerte Ilkard: Granjas que se encuentra al Oeste.
Nota de Eckel: En los barracones de colonos se encuentra Eckel. Éste te dará una nota para que se
la lleves a su esposa, que se encuentra al Oeste en Fuerte Ilkard: Granjas. Una vez en la zona,
encontrarás la granja de Eckel y allí podrás entregar la nota a Galia. Recibirás 300 po y 375 px.
A. Granja arrasada
B. Granja de Eckel
C. Fuerte Uthgardt
Tomo de las Túnicas: Podrás encontrar uno de los Tomos para crear objetos mágicos y usar en el
laboratorio de Eltoora (mira la gesta en Pozo de Beorunna) en el interior de la granja arrasada, en
un cadáver.
Granja de Eckel: Aquí debes entregar la nota que te dio Eckel en Fuerte Ilkard, a su esposa Galia.
Ésta te recompensará con 300 po y 375 px.
Fuerte Uthgardt
Si entras con el fetiche de plumas que conseguiste en la cueva de Guzud en Fuerte Ilkard, los
soldados te dejarán pasar. Una vez dentro hay tres cosas que puedes hacer: hablar con Zokan,
liberar a unos prisioneros y abrir las habitaciones de tesoros.
Comienza por el pasillo Noreste y en la habitación "A" encontrarás dentro de una urna, las Cenizas
de Lobo Veloz que es parte de la gesta del ayudante Tomi Carnedehorca (mira la gesta en Pozo de
Beorunna). La habitación "B" tiene un armario donde debes de recoger el libro "Historia del vuelo
por Isladiós". En las dos habitaciones contiguas marcadas como "C" hay sendos prisioneros que por
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liberarlos recibirás 100 px por cada uno. En la "D" debes recoger otro libro llamado "Historia de los
caballos por Isladiós". Todavía no hablaremos con Zokan; dirígete al pasillo que lleva a la habitación
"E" y allí recoge de un armario el libro "Historia de la navegación por Isladiós". En la habitación "F"
verás tres habitaciones cerradas por unas puertas cerradas y junto a las que hay unas estanterías.
Debes de colocar el libro correcto en la estantería correcta y así se abrirán las puertas que conducen
a unos tesoros.
Una vez que hayas recogido los tesoros y liberados los prisioneros, sólo queda hablar con Zokan que
se encuentra en la habitación "G". Te explicará todo lo que ha ocurrido con la plaga. Aquí puedes
hacer la gesta de Damas y matar a Zokan para llevarle su cabeza o bien algo más "bueno":
Dile que quieres ayudarle a encontrar una cura para la plaga. Él te explicará que Damas les engañó
y les dio unas mantas infectadas. Ahora te las dará a ti para que las lleves a Damas en Fuerte
Ilkard, como pruebas. Habla con Damas y cómprale una cura para la plaga (hay otras maneras
obvias de conseguirla, pero algo más malvadas). Con la cura, llévasela a Zokan y y recibirás 625 px
y una Lanza Ceremonial Uthgardt que es parte de la gesta del ayudante Daelan Tigre Rojo, descrita
en Pozo de Beorunna. También te dará un Atrapa-Sueños para el druida Yusam en Pozo de Beorunna
y así también terminar sus gesta y recibir de éste 750 px y un anillo de resistencia a los elementos.
Con esto, la tribu del Alce dejará de estar aliada con Luskan y ya sólo queda explorar las Ruinas de
Fuerte Ilkard para encontrar la última Palabra de Poder.
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Capítulo 3
Página: (1 2 3 4 5)
A. Semillas de Roble
Volcánico (bajo unas piedras)
B. Entrada a las Ruinas de la
Raza Creadora.
En el Sur del área hay unas extrañas luces y un altar de convocación, donde lucharás con algunas
criaturas. El punto importante son unas piedras donde se ocultan unas Semillas de Roble Volcánico,
necesarias para la gesta del ayudante Linu La'neral descrita en Pozo de Beorunna.
A parte de esto sólo queda entrar en las ruinas de la Raza Creadora, hacia el Sureste.
Hay muchas cosas para hacer en esta última etapa del capítulo y para conseguir la Palabra de Poder,
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deberás viajar en el tiempo, dentro del mapa. Aquí también se encuentra el objeto necesario para la
gesta de Sharwyn, así como un Tomo para hacer magia en el laboratorio de Eltoora. Para poder
pasar las puertas que generan rayos en el mapa del presente, lo que debes hacer es pinchar en el
suelo una sola vez bajo el marco de la puerta; esto generará un rayo y te pasará al otro lado. El
objetivo general de la zona es debilitar a los tres golems para resolver los acertijos que abrirán la
puerta hacia la Palabra de Poder. Aunque aquí se describen los puntos concretos para solucionarlo,
recuerda explorar todas las habitaciones y tesoros...
Presente
Comienzas en el mapa del presente, y junto a la entrada marcada con "X" hay un cadáver con una
nota y un Amuleto de Traducción. Una vez que abras la puerta y estés en el hall principal ve
directamente a la puerta de enfrente, la marcada como "A" y saldrás al jardín. En el jardín te
encontrarás con Zafira y te explicará que para resolver el dungeon, necesitarás viajar en el tiempo.
Te pedirá que la ayudes a plantar un árbol en el pasado, para que crezca en el presente. Acepta y te
dará unas Semillas, un Cuaderno y un Cristal del Tiempo. Sal del jardín y vuelve al dungeon; ahora
deberás dirigirte a uno de los dos relojes de sol que hay en el mapa. Se encuentran marcados con la
"B" y el más cómodo es el de la esquina Noroeste. Tendrás que usar el Cristal del Tiempo y a
continuación pinchar sobre el relog para poder viajar al pasado.
Pasado
Una vez llegues al pasado, es probable que te ataquen las criaturas conocidas como los antiguos,
esa especie de reptiles. Lo primero que debes hacer es ponerte el Amuleto de Traducción para
entender a todos los esclavos que encuentres. Bien, sube al jardín, punto "1" y allí te encontrarás
con Morag, que tras hablar con ella convocará a unos sirvientes para que te ataquen. Derrótalos y
dirígete a los hierbajos que hay en el centro del círculo rojo. Planta ahí las semillas que te dio Zafira
en el presente. Sal del jardín y dirígete al punto "2". Allí tendrás que hablar con el esclavo que te
explicará que está fabricando un golem. Tienes que convencerle de que no lo haga y al final te dirá
que le pondrá una debilidad al mismo. Puedes elegir que el golem sea débil ante el fuego, hielo,
armas contundentes o armas cortantes y penetradoras; lo que más te interese. Tendrás que hacer lo
mismo con los dos esclavos que fabricarán los golems en los puntos "3" y "4". Si tienes problemas
en convencer a alguno de los esclavos, puedes hablar con el líder de los mismos llamado Lokar y
que se encuentra en el punto "5". Éste te entregará un anillo que te ayudará a convencer a los
esclavos. Cuando los tres esclavos hayan colocado una debilidad en sus futuros golems, sólo te
quedará buscar alguna pista para resolver los acertijos cuando vuelvas al presente. Para ello
deberás matar a alguno de los reptiles Ancianos Evocadores; Puedes encontrar alguno en los puntos
marcados con un "6" por ejemplo, y podrás recoger el pergamino donde se explican las defensas del
templo. Con esto puedes volver al presente.
Presente
Vuelve al jardín donde estaba Zafira y verás que al árbol que plantaste en el pasado ha crecido.
Zafira te recompensará con 350 px y algún tesoro. Si te diriges al punto "C" encontrarás en el
interior de un sarcófago la Canción de Tamorlyn que es necesaria para la gesta del ayudante
Sharwyn (descrita en Pozo de Beorunna). En el punto "D" hay una pila de libros donde encontrarás
un Tomo del Amuleto que sirve para usar en el laboratorio de Eltoora y crear un objeto (mira la
gesta en Pozo de Beorunna). Ahora tendrás que combatir con los tres golems y resolver cada
acertijo para abrir la Puerta de Tres en el punto "H".
• Ritual del Humo: En el punto "E" deberás derrotar al golem que protege la puerta. Sólo
podrás atacarle con la debilidad que le dijiste al ayudante del pasado que le diera al golem.
Con el golem muerto, coge la llave y entra en la sala del ritual. Verás un brasero, una mesa y
un lienzo. En el lienzo habla de tres gemas (malaquita, amatista y esmeralda). Coge los 6
polvos que hay en la mesa y deberás echarlos en el brasero de dos en dos según el color de
cada gema descrita. Primero echa Rojo y Amarillo, en segundo lugar Rojo y Azul y por último
Amarillo y Azul. Con esto se abrirá el primer sello de la Puerta de Tres.
• Ritual del Sonido: En el punto "F" se encuentra el golem que tiene la llave de la habitación
del ritual. Mátale, coge la llave y entra. Dentro te atacará un Bodak. Derrótale y coge la
Botella Feérica que tiene. Dentro hay un hada que deberás liberar. El hada te guiará por cada
uno de los cuatro gongs que debes tocar. Síguela y toca cada uno de los gongs que toque
hasta completar 8 notas. Con ello se abrirá el segundo sello de la Puerta de Tres.
• Ritual de la Luz: En el punto "G" derrotarás al último golem y con su llave abrirás la puerta
que te conduce a la habitación con los estanques. Hay 2 estanques primarios, dos secundarios
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y uno central. En el central hay tres pares de gemas de colores naranja, púrpura y verde. Sólo
necesitas un par para completar el ritual. Coge por ejemplo las dos púrpuras. En los
estanques primarios deberás elegir los dos colores que forman el de la gema. En nuestro
ejemplo deberías elegir el Rojo en un estanque primario y el Azul en el otro estanque
primario. Con ello deberás depositar una cada una de las dos gemas que recogiste (las
púrpuras en nuestro ejemplo) en sendos estanques secundarios. Con ello se abrirá el último
sello de la Puerta de Tres.
Dirígete al punto "H" donde se encuentra la Puerta de Tres y prepárate para un combate. En cuanto
entres te enfrentarás a un Lord Balor. Derrótale y coge su llave que abre el altar donde se encuentra
la tercera Palabra de Poder. En ese momento aparecerá Haedraline de nuevo y te informará que hay
una Piedra Origen relacionada con las Palabras de Poder, bajo la ciudad de Noyvern; en el interior de
esa Piedra es donde descansa la reina de los ancianos.
Vuelve con Aarin y termina las gestas que te hayan quedado. Entrégale la Palabra a Aarin y te
explicará que están asediando Noyvern. Recibirás 1.500 px, 4.500 po y finalizará el capítulo 3.
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Capítulo 4
CASTILLO NOY
Comienzas el capítulo junto a Lord Nasher y Aarin Gend. Habla con Nasher y te explicará la situación
así como que tienen prisionera a Haedraline porque no se fían de ella. También te hablará de la
Piedra Origen que ha sido encontrada bajo el Castillo Noy. Si le preguntas sobre las Palabras de
Poder te dirá que las está estudiando el Maestro Vado en la caverna del castillo. Aarin te dirá poco
más a parte de aconsejarte que hables con Haedraline.
El castillo Noy tiene unas pocas habitaciones y la salida del mismo que conduce al Centro Ciudad de
Noyvern.
Subterráneos del Castillo: Habla con Haedraline que está encerrada en una celda. Ésta te
explicará que hay una cuarta Palabra de Poder que está en manos de Maugrim. Con ella piensa
despertar el poder de la Piedra Origen. Tu misión será traer la cuarta Piedra de Poder.
Cavernas del Castillo: Aquí es donde se ha encontrado la Piedra Origen. Busca al Maestro Vado y
habla con él. Te explicará que la Piedra Origen se encuentra rodeada de cuatro pedestales donde
deben ir las Palabras de Poder. Puedes entrar a verlo y verás que lógicamente falta una Palabra de
Poder.
CENTRO CIUDAD
A. Mercado de Espadas
B. Máscara de Adularia
C. Sala de Justicia
D. Manto Milestrellas,
Arboleda y Caballero Brillante
La "X" del Norte es la entrada del Castillo Noy, la del Sur comunica con la Zona de Guerra.
Gesta de Trancar: Trancar se encuentra en el Mercado de Espadas y te pedirá ayuda para mejorar
la situación de la guerra. Quiere que destruyas las 3 catapultas y los 2 golems que se encuentran en
la Zona de Guerra (descritas en dicha zona). Los Golems son controlados por 2 magos; si los matas,
los golems se destruirán también. Cuando lo hayas hecho todo, vuelve a por tu recompensa: por las
catapultas recibirás 500 px y por los Golems 500 px más.
Trancar también te hablará de Asgard, un antiguo contrabandista que no saben donde está y que
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Gesta de Luce: En la Máscara de Adularia se encuentra Luce. Esta mujer te pedirá que busques a
su hermana Leesa que se ha perdido en la Zona de Guerra. Se encuentra el Noreste de la zona, tras
un largo edificio. Una vez que la encuentres y la hagas volver, recibirás de Luce 500 px.
Suministros: En los puntos marcados como "D" podrás encontrar diversos suministros de la mano
de Eltoora, Nyatar o Durga.
ZONA DE GUERRA
Enemigos: Balor Semidragón, Capitán de Luskan(y otros), Gigante de la Escarcha, Golem
de Asedio, Krenshar, Lord Balor, Mago de Luskan, Mole Sombría, Súcubo
A. Leesa
B. Magos de Golem
C. Catapultas
D. Casa de Asgard
E. Caserna de Luskan
F. Portal al Santuario de
Maugrim
En la zona te encontrarás con diversas criaturas. Muchas están dentro de las casas, así que no te
olvides de explorarlas. Los Capitanes de Luskan suelen dejar una nota cuando mueren, en la que se
indica que hay un portal que conduce a la morada de Aribeth y Maugrim.
Leesa: Es la hermana que te encarga buscar Luce en Centro Ciudad. Habla con ella para rescatarla
y poder volver a Luce para recibir tu recompensa: 500 px.
Mago de Golem: Los magos que controlan los dos golems, se encuentran en las casas marcadas
con la "B". Están protegido por un Lord Balor y un Súcubo. Acaba con los dos magos y los golems
quedarán fuera de juego. Vuelve a hablar con Trancar para recibir 500 px.
Catapultas: En la calle en el punto "C" verás las tres catapultas alineadas y custodiadas por unos
Comandantes de Catapultas. Acaba con los tres comandantes y sólo con tocar las catapultas, estas
se destruirán. Vuelve al Centro de Ciudad a hablar con Trancar para recibir 500 px.
Asgard: Su casa se encuentra en el punto "D". Este es el ciego contrabandista del que te habló
Trancar. Te contará que hay un pasadizo desde una de las estanterías de su casa. Este pasadizo te
lleva al otro lado de la muralla central de la zona, y es un buen camino para entrar en la segunda
casa de mago, marcada como "B".
Portal del Santuario: Para acceder a la zona donde están Aribeth y Maugrim debes dirigirte a la
casa del Sureste, marcada con la "E". Dentro deberás luchar contra un Mago, Clérigo, Monje y Pícaro
de Luskan. Cuando los derrotes, sal por la otra puerta de la casa (que tiene una trampa) y
aparecerás en el patio trasero marcado con la "F". Allí te las verás con un Balor Semidragón y
cuando lo derrotes, aparecerá el portal que conduce al Santuario.
SANTUARIO DE MAUGRIM
Enemigos: Aribeth y Maugrim
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A. Aribeth
B. Maugrim
X. Salida
En la primera habitación te encontrarás con Aribeth. Comenzarás teniendo una conversación con
ella. Puedes intentar preguntarla porqué ha hecho todo esto. Al final comenzará el combate. Acaba
lo más rápido que puedas con ella, ya que se curará de vez en cuando. Llegará un punto en que se
rendirá y tendrás la oportunidad mediante la conversación, de convencerla para que se una a ti y
ayude a salvar la ciudad; en concreto cuando llegue el punto en que la tengas que persuadir, dila
que puede cambiar el camino de la senda. Aribeth irá directamente al Castillo Noy y será
encarcelada (la puedes ver en las celdas). La otra opción menos interesante es matarla, de la que
obtendrás su espada.
El siguiente combate lo tendrás directamente con Maugrim. Al comienzo invocará a dos sirvientes
muertos. Maugrim es un poco más duro que Aribeth, pero se le puede disipar algunos efectos con
un Disipación Mayor. Incluso cuando lleves parte del combate puedes usar la piedra de regreso,
curarte y volver a la lucha (a mí me funcionó). Cuando derrotes a Maugrim, coge del cofre de su
habitación, la cuarta y última Palabra de Poder.
Ya es hora de regresar al Castillo Noy para el desenlace final.
Lleva la cuarta Palabra de Poder a Aarin en el Castillo Noy. Éste te dirá que se la des a Haedraline
para que ella te diga lo que debe hacerse. Desciende a los subterráneos del castillo y la encontrarás
en la celda. Cuando le enseñes la Palabra, recibirás 2.000 px y Haedraline te dirá que debes entrar
en la Piedra Origen para destruir a Morag. Para ello poder entrar deberás usar la Palabra.
Desciende a las cavernas del castillo donde estaban los arqueólogos y la Piedra Origen. Enfrente de
ella hay cuatro pedestales y en tres de ellos se encuentran las Palabras de Poder que encontraste
anteriormente. Coloca la cuarta Palabra en el pedestal vacío y un rayo de luz iluminará la entrada.
Pulsa sobre el estanque y entrarás.
IMPORTANTE: Una vez que cruces el sanctasanctorum ya no podrás regresar a ningún área ni usar
la Piedra de Regreso. Es un punto sin retorno, así que asegúrate de guardar una partida en este
punto y equiparte lo mejor que puedas para el final. Cuando estés listo, entra.
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Anciano y cuatro Elegidos de Morag para que te ataquen. No gastes lo mejor de tus fuerzas en este
combate, ya que este no es el final. Intenta acabar con el clérigo cuanto antes porque puede
levantar muertos y aplicarlo a alguno de los que hayas matado. Con el clérigo muerto, recoge su
llave que abrirá la última puerta, la que te llevará a la batalla final.
Situación: Morag se acercará a ti, te dirá unas palabras y comenzará la batalla. Morag se quedará
entre un grupo de fieles cada uno con un nombre. Todos ellos están protegidos por una trampa de
pinchos que suben y bajan, y delante de la trampa una estatua.
Lo primero que hará Morag es convocar a dos criaturas que lucharán contra ti, llamados la Mano de
Morag; cada uno aparecerá a un lado de la sala. Mientras luchas con ellos tienes que intentar
destruir la estatua que hay delante de la trampa, ya que así se desactivará esta. No te preocupes
por Morag ya que es invulnerable al principio. Una vez que destruyas la estatua ya puedes pasar a la
zona donde están los protectores de Morag. Cada uno tiene un nombre que representan las
inmunidades que tiene Morag: Escarcha, Lanza, Tormenta, Llamas, Ponzoña, Maza, Espada,
Menores(armas a distancia). Tienes que matar a los que te convenga para derrotar a Morag y
además deberás matarlo con el tipo de elemento que lleva su nombre. Dos ejemplos:
- Llevas un mago con suficientes conjuros de fuego y de hielo. Pues te interesará matar al Protector
de Escarcha y el de Llamas y para ello los mataras con conjuros de ese tipo. Tras esto, Morag será
débil ante el fuego y el hielo y con ese tipo de conjuros podrás matarla.
- Llevas un clérigo con una maza impresionante, entonces usarás tu maza para matar al Protector
de la Maza. Tras esto irás a por Morag y la atacarás también con tu maza, ya que se ha hecho débil
ante este tipo de armas.
Cuando derrotes a Morag, aparecerá un portal. Úsalo y te conducirá a una Bolsa Astral, donde
Haedraline se despedirá de ti y concluirá toda la aventura.
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