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Vecheria: El dominio de Mara y sus secretos

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Vecheria

Ninguna criatura puede irse sin el permiso de Mara, y aquellas que lo intentan se pierden en la
niebla.

Mara permite que los Amaní vayan y vengan cuando quieran porque admira su deseo de vivir y su
disposición a servirle cuando los necesite. También tiene una antigua deuda con el pueblo Amaní.
Como soldado hace siglos, sufrió una grave herida en la batalla, y los Amaní curaron sus heridas y
la devolvieron sana y salva a su familia sin exigir ningún pago. Los Amaní afirman poseer pociones
que les permiten abandonar el dominio de Mara, pero las pociones son brebajes falsos sin poder
mágico. Sin embargo, los Amaní están dispuestos a venderlos por un precio elevado.

Los nativos de Vecheria han sido aterrorizados durante siglos por quien ellos llaman "el diablo
Mara". Sólo un puñado de ellos tiene la voluntad de oponerse a él. Los vecherianos se congregan
en los tres asentamientos principales del valle (los pueblos de Vecheria y Krezk y la ciudad de
Treplik) por temor a ser presa de los lobos y otras bestias que merodean por los bosques. Entre
estas personas se encuentran los Guardianes de la Pluma, una sociedad secreta de hombres
cuervo. Al no ser lo suficientemente poderosos como para derrotar a Mara por sí solos, los
Guardianes ayudan fácilmente a los aventureros que se ven arrastrados a los dominios de Mara.

Las nubes de tormenta arrojan un manto gris sobre la tierra de Vecheria. Una quietud sepulcral se
cierne sobre los bosques oscuros, que son patrullados constantemente por los lobos de Mara y
otros servidores.

Los árboles de hoja perenne de los bosques de Tumana trepan por las laderas de las montañas que
rodean el valle. El mayor de estos picos es el monte Baratok, con su capa nevada y sus laderas
escarpadas. El gemelo un poco más pequeño de Baratok, el monte Ghakis, es en su mayor parte
calvo con mechones de árboles aquí y allá. Entre estas dos montañas se encuentra el lago Wagner,
alimentado por corrientes de agua helada que caen por la ladera del monte Baratok. En el lado sur
del lago se encuentra la ciudad de Treplik, rodeada por una empalizada. Al oeste de las dos
montañas, en lo alto de una colina, se encuentra la Abadía de Santa Markovia, alrededor de la cual
los vecherianos construyeron un pueblo amurallado llamado Krezk. Entre Treplik y Krezk se
encuentran las ruinas de Argynvostholt, el bastión caído de una orden de caballeros llamada
Orden del Dragón de Plata, aniquilada por Mara y su ejército. Al este de las montañas se
encuentra el pueblo de Vecheria, envuelto en niebla y desprovisto de muros y defensas. La silueta
oscura del Castillo Geierloft mira hacia este pueblo desde su posición en lo alto de una columna de
roca de 1,000 pies de altura conocida como el Pilar de Geierloft.
Niebla
Una niebla mortal rodea la tierra de Vecheria y envuelve a cualquier criatura que intente salir.
Incluso las criaturas voladoras están sujetas a los efectos de la niebla, que son los siguientes:

 Una criatura que comienza su turno en la niebla debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 20 o ganar un nivel de agotamiento (consulte el apéndice A en el Manual
del jugador). Este agotamiento no se puede eliminar mientras la criatura esté en la niebla.
 No importa qué tan lejos viaje una criatura en la niebla, o en qué dirección vaya, da la
vuelta y finalmente se encuentra de regreso en Vecheria.
 El área dentro de la niebla está muy oscurecida (ver "Visión y Luz" en el capítulo 8 del
Manual del Jugador).

Semiplano
Ningún hechizo, ni siquiera un deseo, permite escapar del dominio de Mara. La proyección astral,
el teletransporte, el cambio de plano y hechizos similares lanzados con el propósito de abandonar
Vecheria simplemente fallan, al igual que los efectos que destierran a una criatura a otro plano de
existencia

La magia que permite el tránsito a la border Ethereal, como el hechizo Etherealness y la


característica de etérea de los muertos vivientes incorpóreos, es la excepción a esta regla. Una
criatura que ingresa a la border Ethereal desde el dominio de Mara regresa a Vecheria al
abandonar ese avión.

Mara puede sentir cuando alguien en su dominio está lanzando hechizos para contactar seres de
otros planos y puede elegir convertirse en el receptor del hechizo, de modo que ella se convierta
en quien sea. contactado.

Revivir
En Vecheria, las almas de los muertos están tan atrapadas como las almas de los vivos. Quedan
atrapados en la niebla y no pueden viajar al más allá.

Cuando un humanoide que ha estado muerto durante al menos 24 horas vuelve a la vida, ya sea
mediante un hechizo o algún medio sobrenatural, adquiere una forma aleatoria de locura
indefinida provocada por la comprensión de que su espíritu está atrapado en Vecheria,
probablemente para siempre. . Para determinar cómo se expresa esta locura, tira en la tabla de
Locura Indefinida del capítulo 8 de la Guía del Dungeon Master.

Vecherianos
Después de que sus ejércitos ocuparon el valle y mataron a sus habitantes, Mara repobló el área
con súbditos humanos extraídos de sus otras tierras conquistadas. Como resultado, los
vecherianos tienen una amplia variedad de orígenes étnicos.

Los vecherianos están profundamente comprometidos con sus hogares y sus tradiciones.
Desconfían de los pueblos y costumbres extraños. La forma en que los vecherianos tratan con los
extraños puede resultar inquietante para los recién llegados. Los vecherianos tienden a mirar
fijamente abiertamente, en silencio, expresando así su desaprobación por cualquier cosa que no
les resulte familiar. Los vecherianos no son conversadores con extraños, hasta el punto de ser
marcadamente groseros. La mayoría de los vecherianos tienen un temperamento violento que
estalla en su habitual silencio cuando son provocados. También tienen una cohesión social (que les
imponen sus extrañas circunstancias) que puede hacer que actúen juntos contra los forasteros si
un vecheriano es maltratado.

Los vecherianos alguna vez fueron un pueblo feliz, pero su historia y sus condiciones actuales no
son agradables. Si uno logra ganarse la confianza de un vecheriano, tendrá un amigo para toda la
vida y un aliado incondicional.

Hay alrededor de 3000 personas

Los vecherianos están hechos de carne y hueso. Nacen, viven, envejecen y mueren. Pero no todos
ellos (sólo uno de cada diez) tienen alma.

Cuando un ser con alma muere en Vecheria, esa alma permanece atrapada en los dominios de
Mara hasta que reencarna en un recién nacido. Un alma sin cuerpo puede tardar décadas en
encontrar un anfitrión, y los vecherianos que comparten la misma alma durante generaciones
tienden a parecerse. Es por eso que Oksana se parece exactamente a la amada Ekaterina de Mara:
ambas mujeres nacieron con la misma alma.

Mara necesita súbditos leales para alimentar su ego. Los vecherianos sin alma son caparazones
vacíos creados por su conciencia para llenar a la población local. Aunque físicamente no se
distinguen de los vecherianos con alma, tienden a carecer de encanto e imaginación y a ser más
dóciles y deprimidos que los demás. Se visten con ropa monótona, mientras que los vecherianos
que tienen alma visten ropa con un toque de color o individualidad.

Una mujer vecheriano, sin alma o no, puede dar a luz. Un niño nacido en Vecheria puede tener
alma incluso si uno o ambos padres no la tienen. Por el contrario, el hijo de dos padres con alma
no es seguro que tenga alma propia. Los vecherianos sin alma son gente sensiblera que
experimenta miedo pero no ríe ni llora.
Oksana y su hermano Yakov tienen alma, como todos los Amaní. Qué vecherianos tienen alma y
cuáles no, depende de ti.

Mara se alimenta periódicamente de la sangre de los vecherianos que tienen alma, pero no puede
alimentarse de la sangre de los desalmados. Puede saber de un vistazo si un vecheriano tiene alma
o es simplemente un caparazón.

Si Mara es derrotado, la niebla que rodea a Vecheria se desvanece, permitiendo a los habitantes
del valle marcharse si así lo desean. Sin embargo, sólo aquellos que tienen alma pueden
abandonar verdaderamente este lugar. Los vecherianos desalmados dejan de existir tan pronto
como salen del valle.

Creencias
 Mara von Wagner es una vampiresa y vive en el Castillo Geierloft. Nadie es bienvenido en
el castillo.
 El diablo Mara es una maldición puesta sobre la tierra debido a un pecado olvidado de los
antepasados de los vecherianos. (Esto es falso, pero los vecherianos lo creen de todos
modos).
 Un vampiro debe descansar en su ataúd durante el día. Por la noche, puede convocar
lobos y alimañas para que cumplan sus órdenes. Un vampiro puede transformarse en
murciélago, lobo o nube de niebla. En su forma humanoide, puede dominarte con su
poderosa mirada.
 Un vampiro no puede entrar en una residencia sin la invitación de uno de los ocupantes.
 El agua corriente quema a un vampiro como si fuera ácido, y la luz del sol hace que un
vampiro estalle en llamas.

Los vecherianos conocen los siguientes datos sobre su tierra natal:

 Cualquiera que intente abandonar la tierra de Vecheria empieza a ahogarse con la niebla.
Los que no regresan perecen.
 Muchos extraños se han sentido atraídos por Vecheria a lo largo de los años, pero todos
mueren o desaparecen en poco tiempo.
 Lobos, lobos terribles y hombres lobo merodean por los bosques de Tumana, y
murciélagos hambrientos llenan el cielo por la noche.
 El pueblo de Vecheria se encuentra en el extremo este del valle. Su burgomaestre se llama
Volyan Barovich.
 El pueblo de Treplik se encuentra en el corazón del valle. Su burgomaestre se llama barón
Jonas Treplikovich.
 El pueblo fortificado de Krezk se encuentra en el extremo occidental del valle y está
construido alrededor de una antigua abadía. El burgomaestre del pueblo se llama Lucian
Krezkov.
 El vino es el alma de Vecheria; para algunos, es la única razón para seguir viviendo. Las
tabernas de Vecheria obtienen su vino de la bodega Wizard of Wines, cerca de Krezk.
 Un mago loco de gran poder ronda las estribaciones del monte Baratok. Es un extraño y no
es amigo de la vampiresa

Los vecherianos tienen creencias religiosas y supersticiones profundamente arraigadas que


transmiten de generación en generación:

 Dos fuerzas divinas vigilan al pueblo Vecheriano: el Señor de la Mañana y la Madre Noche.
 Antes de que la maldición de Mara cayera sobre la tierra, el Señor de la Mañana vigilaba al
pueblo Vecheriano desde el amanecer hasta el atardecer. Ahora, el sol no ha brillado sin
oscurecer durante siglos y el Señor de la Mañana ya no responde a sus oraciones.
 La presencia de la Madre Noche se siente con más fuerza entre el anochecer y el
amanecer, aunque las oraciones nocturnas hacia ella quedan sin respuesta. Se cree
ampliamente que ella abandonó al pueblo Vecheriano y envió al diablo Mara para
castigarlos por las ofensas de sus antepasados.
 Los espíritus flotan a lo largo de Old Tumana Road hacia Castle Geierloft en la oscuridad de
la noche. Estos fantasmas son todo lo que queda de los enemigos de Mara, y este maldito
destino aguarda a cualquiera que se le oponga.
 Los Amaní sirven al diablo Mara. Sólo ellos pueden salir de Vecheria.
 ¡Nunca hagas daño a un cuervo, no sea que te sobrevenga mala suerte!

Amaní
Los Amaní (singular: Amana) son vagabundos que viajan en carros tirados por caballos con techo
de barril, que ellos mismos construyen. En comparación con los vecherianos, son extravagantes,
visten ropas brillantes y se ríen a menudo. Por mucho que se sientan como en casa en la lúgubre
tierra de Mara, saben que pueden abandonarla cuando quieran y no están condenados a pasar la
eternidad allí.

Los Amaní son plateros, caldereros, merceros, cocineros, tejedores, músicos, artistas, narradores
de historias, fabricantes de herramientas y comerciantes de caballos. También ganan dinero
adivinando el futuro y vendiendo información. Gastan todo lo que ganan para mantener un estilo
de vida lujoso, mostrar su riqueza abiertamente como un signo de prosperidad y compartir su
buena fortuna con familiares y amigos.

Cada familia o clan de Amaní es su propia pequeña gerontocracia, y el miembro de mayor edad
lleva la batuta. Este anciano tiene la mayor parte de la responsabilidad de hacer cumplir las
tradiciones, resolver disputas, fijar el rumbo de los viajes del grupo y preservar el estilo de vida
Amaní. Los ancianos Amaní toman todas las decisiones importantes, pero ya sea por elección o
debido a su edad, tienden a hablar con acertijos crípticos y fluidos.
Las familias y clanes Amaní están muy unidos. Resuelven desacuerdos a través de concursos que
terminan con cantos, bailes y narraciones reconciliadores. Los Amaní actúan rápidamente cuando
sus vidas o tradiciones se ven amenazadas y son despiadados cuando creen que deben serlo.

En los siglos transcurridos desde que Mara se convirtió en vampiro, muchos Amaní se han dejado
corromper por Mara, hasta el punto de considerarlo su rey. Los Amaní que sirven a Mara son
menos animados y amigables que los Amaní normales, y sus corazones están envenenados con
oscuras intenciones. Mara los utiliza para atraer aventureros a sus dominios y mantenerlos
informados sobre los acontecimientos que ocurren en tierras fuera de su alcance. Estos Amaní
mentirán para proteger al vampiro y temen las consecuencias de desobedecerlo.

Cuando se trata de compartir información sobre su maestro oscuro, los Amaní de Mara pretenden
ser útiles, pero la información que imparten es, en el mejor de los casos, engañosa y, a menudo,
engañosa. Fácilmente les dicen a los aventureros que tienen una poción que los protege de la
niebla mortal que rodea a Vecheria. Aunque esto es mentira, intentan vender su poción falsa por
la mayor cantidad de dinero posible.

Creencias

 Mara proviene de un linaje real. Murió hace siglos y aún perdura como uno de los no-
muertos, deleitándose con la sangre de los vivos. Los vecherianos se refieren a él como "el
diablo Mara".
 Mara ha tomado muchas consortes, pero sólo ha conocido un amor verdadero: una
campesina vecheriana llamada Ekaterina. (Los Amaní no saben qué le pasó).
 Mara nombró a su castillo, Geierloft, en honor a su amada madre, la reina Geier. Los
extraños no son bienvenidos al castillo sin una invitación.

 Mara conquistó esta tierra hace siglos y le puso el nombre de su padre, el rey Vecher.
Mara usa lobos, murciélagos y otras criaturas para espiar todo su reino.
 Los vecherianos son gente sencilla y asustada. Algunos tienen almas viejas, pero muchos
no. Los desalmados son fáciles de detectar, porque no conocen nada más que el miedo.
No tienen encanto, esperanza ni chispa y no lloran.
 La antigua carretera Tumana pasa por el dominio de Mara. Tres asentamientos se
encuentran a lo largo de la carretera como cuentas en un hilo: Krezk al oeste, Treplik en el
corazón del valle y Vecheria al este. Mara tiene espías en cada asentamiento.
 Hay un antiguo molino de viento en la carretera entre el pueblo de Vecheria y el pueblo de
Treplik. ¡Hay que evitarlo a toda costa! (Los Amaní se niegan a decir más.)
 Es aconsejable seguir el camino. Druidas salvajes, fantasmas descarriados y manadas de
lobos y hombres lobo acechan los bosques de Tumana.
Los Amaní tienen creencias y supersticiones profundamente arraigadas que transmiten de
generación en generación:

 Las almas de quienes mueren en Vecheria no pueden escapar al más allá. Son prisioneros
en el dominio de Mara.
 Algunas mujeres Amaní están bendecidas con presciencia. De todos los grandes adivinos
Amaní, ninguno se compara con Madame Ama. Si lo que buscas es conocimiento del
futuro, Madame Ama te dirá tu destino.
 Un Amana profético no puede ver su propio futuro ni el futuro de otro Amana. La carga
del gran regalo de los Amaní es que sus propios destinos no pueden adivinarse.
 Las maldiciones Amaní son potentes, pero se invocan con gran precaución. Los Amaní
saben que maldecir a alguien que no merece tal castigo puede tener graves consecuencias
para quien pronuncia tal maldición.
 Los cuervos llevan almas perdidas en su interior, por lo que matar uno trae mala suerte.
(Los cuervos no llevan almas dentro).

Maldiciones

Un Amana, independientemente de su edad, puede utilizar una acción para pronunciar una
maldición. La maldición apunta a otra criatura dentro de un radio de 30 pies que el Amana pueda
ver. El Amana no puede pronunciar otra maldición similar antes de terminar un largo descanso.

La maldición es un pago por una injusticia o un desaire. El objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría para evitar la maldición. La CD de la tirada de salvación es 8 + el bono de
competencia de Amana + el modificador de Carisma de Aman. La maldición dura hasta que
termina con un hechizo de eliminación de maldición, un hechizo de restauración mayor o magia
similar. No termina cuando el objetivo muere. Si un objetivo maldito vuelve a la vida, la maldición
permanece en vigor.

Cuando la maldición termina, Amana sufre una reacción psíquica dañina. La cantidad de este daño
psíquico depende de la gravedad de la maldición que se invocó.

El Amana elige el efecto de la maldición entre las opciones que siguen; otras maldiciones Amaní
son posibles. Todos estos efectos causan daño psíquico al Amaní que los pronunció cuando
terminan:
 El objetivo es incapaz de realizar cierto tipo de acto que implique control motor fino, como
hacer nudos, escribir, tocar un instrumento, coser o lanzar hechizos que tengan
componentes somáticos. Cuando esta maldición termina, Amana sufre 1d6 de daño
psíquico.
 La apariencia del objetivo cambia de una manera siniestra pero puramente cosmética. Por
ejemplo, la maldición puede dejar una cicatriz en la cara del objetivo, convertir los dientes
del objetivo en colmillos amarillos o darle mal aliento. Cuando esta maldición termina, el
Amana sufre 1d6 de daño psíquico.
 Un objeto no mágico en posesión del objetivo (elegido por el DM) desaparece y no se
puede encontrar hasta que termine la maldición. El objeto perdido no puede pesar más de
1 libra. Cuando esta maldición termina, Amana sufre 1d6 de daño psíquico.
 El objetivo gana vulnerabilidad a un tipo de daño a elección del Amana. Cuando esta
maldición termina, Amana sufre 3d6 de daño psíquico.
 El objetivo tiene desventaja en las pruebas de habilidad y tiros de salvación ligados a una
puntuación de habilidad a elección del Amana. Cuando esta maldición termina, Amana
sufre 3d6 de daño psíquico.
 La sintonía del objetivo con un objeto mágico (elegido por el DM) termina, y el objetivo no
puede sintonizarse con el objeto elegido hasta que termine la maldición. Cuando esta
maldición termina, Amana sufre 5d6 de daño psíquico.
 El objetivo queda cegado, ensordecido o ambas cosas. Cuando esta maldición termina,
Amana sufre 5d6 de daño psíquico.

Como acción, un Amana puede apuntar a una criatura dentro de un radio de 10 pies que el Amana
pueda ver. Esta habilidad mágica, que los Amaní llaman Mal de Ojo, duplica la duración y el efecto
del hechizo de amistad animal, hechizar a una persona o retener a una persona (a elección de
Amana), pero no requiere componentes somáticos ni materiales. La CD de salvación del hechizo es
8 + el bono de competencia del lanzador + el modificador de Carisma del lanzador. Si el objetivo
tiene éxito en la salvación, el Amana queda cegado hasta el final del siguiente turno del Amana.

Un Amana que usa Mal de Ojo no puede volver a usarlo antes de terminar un descanso corto o
largo. Una vez que un objetivo tiene éxito en una tirada de salvación contra el mal de ojo de
Amana, es inmune al mal de ojo de todos los Amaní durante 24 horas.

Encuentros
[Link]
Amaní

Zonas de Vecheria

[Link]

A: Old Tumana Road


5 horas de camino hasta llegar a la puerta
B: puertas de Vecheria
Si los personajes viajan a pie, las puertas se abren cuando se acercan, chirriando cuando las
bisagras se mueven. Las puertas se cierran detrás de los personajes después de que pasan. Si los
personajes viajan en vagones Amaní, las puertas se abren delante del vagón principal y se cierran
cuando el de atrás ha entrado.

Las puertas del este no se abren para las personas que intentan abandonar el dominio de Strahd a
menos que estén acompañadas por Amaní. La niebla asfixia a cualquier no Amaní que pase a
través de las puertas o los faldones que las rodean cuando están cerradas (ver "Mists of Ravenloft"
anteriormente en este capítulo).

Si Strahd es derrotado, las puertas de Barovia se abren y el camino hacia el este se aclara de la
niebla.

C: Bosques Tumana

“Los árboles altísimos, cuyas copas se pierden en una densa niebla gris, bloquean todo excepto
una luz gris mortal. Los troncos de los árboles están anormalmente cerca unos de otros, y el
bosque tiene el silencio de una tumba olvidada, pero exuda la sensación de un grito sordo.”

“Se percibe el olor de la muerte en el aire.”

“El olor fétido te lleva a un cadáver humano medio enterrado en la maleza a unos cinco metros de
la carretera. El joven parece ser un plebeyo. Su ropa embarrada está rota y llena de marcas de
garras. Los cuervos se acercaron al cuerpo, que está rodeado por huellas de patas. Al parecer el
hombre lleva varios días muerto. En una mano sostiene un sobre arrugado.”

El hombre muerto, Dalvan Olensky, intentaba escapar de Vecheria con una carta de su maestro
cuando los lobos terribles de Mara lo mataron en el camino. Queriendo regresar inmediatamente
a Mara, los lobos dejaron el cuerpo en el bosque pero aún no han regresado para darse un festín.

La letra en la mano de Dalvan tiene una "B" grande incrustada en su sello de cera. El pergamino
está desgastado y endeble. Si los personajes abren y leen la carta, muestra a los jugadores la
"Carta de Volyan Barovich (Versión 2)" en el [Link]
%20Barovich's%20letter%20(version%202),0 . La carta tiene fecha de hace una semana.
A Dalvan se le ordenó colocar la carta en las puertas, con la esperanza de que los visitantes la
encontraran y regresaran.

Si los personajes se quedan en el bosque, oirán aullar a un lobo solitario a lo lejos en el bosque. En
cada ronda, un lobo más suma su voz al aullido, con el sonido acercándose progresivamente al
grupo. Si los personajes todavía están en el bosque después de 5 rondas de aullidos, cinco lobos
terribles llegan y atacan. Si los personajes intentan abandonar Vecheria, a estos lobos terribles se
les une una manada de veinte lobos. Los lobos y los lobos terribles detendrán su ataque si los
personajes regresan al camino y se dirigen hacia el pueblo de Vecheria (área E).

D: Rio Soflis
The river is roughly 50 feet wide, with a depth ranging from 5 to 10 feet.
Arching stone bridges span the river at two points, one near the village of
Barovia (area E) and the other near Tser Falls (area H).

E: Aldea de Vecheria
F: River Soflis Cruces
“Una vieja horca de madera cruje con el viento helado que sopla desde las alturas hacia el oeste.
Una cuerda deshilachada baila desde su viga. La carretera muy transitada se divide aquí, y una
señal frente a la horca señala en tres direcciones: Aldea de Vecheria al este, Tser Pool al noroeste
y Geierloft/Treplik al suroeste. La bifurcación noroeste se inclina hacia abajo y desaparece entre
los árboles. , mientras que la bifurcación suroeste se aferra a una pendiente ascendente. Frente a
la horca, un muro bajo, que se desmorona en algunos lugares, encierra parcialmente una pequeña
parcela de tumbas envueltas en niebla.”

La horca se encuentra encima de una plataforma podrida de 5 pies de altura, con escaleras de
madera que conducen a ella.

Aquí hay once tumbas con lápidas en blanco. Las personas olvidadas enterradas aquí fueron
colgadas de la horca. Los personajes que excavan las tumbas encuentran ataúdes podridos que
contienen huesos mohosos.

“Escuchas un crujido detrás de ti, proveniente de la horca. Donde antes no había nada, ahora
cuelga un cuerpo gris y sin vida. La brisa hace girar lentamente a la figura ahorcada, para que
pueda fijar sus ojos muertos en ti.”

un personaje al azar se ve colgado de la horca. Los otros personajes ven a un baroviano


desconocido. El cadáver parece y huele real, y rápidamente se derrite en la nada si se toca o se
mueve.
FORTUNA

If your card reading reveals that a treasure is here, it is buried in one of the
graves. For each grave the characters dig up, there's a cumulative 10
percent chance of finding the treasure.

G: Ccampamento Tser
Pool
“El camino desaparece
gradualmente y es
reemplazado por un camino
sinuoso y embarrado entre
los árboles. Los surcos
profundos en la tierra son
evidencia del ir y venir de
carros.

El dosel de niebla y ramas de repente da paso a nubes negras que hierven en lo alto. Aquí hay un
claro, junto a un río que se ensancha para formar un pequeño lago de varios cientos de pies de
ancho. Cinco coloridas tiendas redondas, cada una de tres metros de diámetro, están instaladas
fuera de un anillo de cuatro vagones con techo de barril. Cerca de la orilla del lago hay una tienda
de campaña mucho más grande, con su forma hundida iluminada desde dentro. Cerca de esta
tienda, ocho caballos desenfrenados beben del río. Hacer Mapa

Los lúgubres acordes de un acordeón chocan con el canto de varias figuras vestidas de colores
brillantes alrededor de una hoguera. Un sendero continúa más allá de este campamento,
serpenteando hacia el norte entre el río y el borde del bosque.”

Los ocho caballos de tiro que beben del río se utilizan para tirar de los carros Amaní y no se
asustan fácilmente.

Si los Amaní traen a los personajes a este campamento, sus escoltas permanecen en el
campamento y no acompañan al grupo de aventureros más lejos.

Doce Amaní (bandidos humanos y mujeres) están de pie y sentados alrededor del fuego, contando
historias y bebiendo vino. Están ebrios y tienen desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de
habilidad. Tres sobrios Amaní (capitanes bandidos humanos, masculino y femenino) están
descansando en tres de los cuatro vagones, pero entran rápidamente en acción si se activa una
alarma.

Aunque los Amaní de este campamento están aliados con Mara, atacan sólo si los personajes los
provocan con amenazas o insultos. De lo contrario, a los personajes se les ofrecen botellas de vino
y se les invita a unirse al ensueño.

Si los personajes se quedan en el campamento, continúa con "El cuento de A Amana" a


continuación. Si parecen tener prisa por irse, uno de los Amaní les dice: "Estaba destinado a que
visitaran nuestro humilde campamento. La señora Ama predijo su llegada. Ella los espera". La
Amana señala entonces la tienda más grande. Si los personajes se dirigen en esa dirección,
continúa con "La tienda de la señora Ama".

Cuento:

“Un poderoso mago llegó a esta tierra hace más de un año. Lo recuerdo como si fuera ayer. Se
paró exactamente donde estás tú. Era un hombre muy carismático. Pensó que podría unir al
pueblo de Vecheria contra el diablo Mara. Los agitó con pensamientos de rebelión y los llevó en
masa al castillo. "Cuando apareció el vampiro, el ejército campesino del mago huyó aterrorizado.
Algunos se mantuvieron firmes y nunca más fueron vistos.

"El mago y el vampiro se lanzaron hechizos el uno al otro. Su batalla voló desde los patios de
Geierloft hasta un precipicio que dominaba las cataratas. Vi la batalla con mis propios ojos. Un
trueno sacudió la ladera de la montaña y grandes rocas cayeron sobre el mago. sin embargo,
gracias a su magia sobrevivió. Un rayo del cielo golpeó al mago, y nuevamente se mantuvo firme.
Pero cuando el diablo Mara cayó sobre él, la magia del mago no pudo salvarlo. Lo vi arrojado a mil
pies hacia su muerte. "Bajé al río para buscar el cuerpo del mago, para ver si, ya sabes, tenía algo
de valor, pero el río Soflis ya se lo había llevado".”

No recuerda el nombre e insta a hablar con Madame Ama

“Llamas mágicas arrojaron un brillo rojizo sobre el interior de esta tienda, revelando una mesa
baja cubierta con un mantel de terciopelo negro. Destellos de luz parecen destellar desde una bola
de cristal sobre la mesa mientras una figura encorvada mira sus profundidades. Mientras la
anciana habla, su voz cruje como hierba seca. "¡Por fin has llegado!" Una carcajada brota como un
relámpago loco de sus labios marchitos.”

Madame Ama (ver apéndice D) pronuncia el nombre de cada miembro del grupo y hace alguna
referencia a los hechos pasados de ese individuo. Luego pregunta a los personajes si quieren que
les lean el futuro. Si dicen que sí, Madam Ama saca una baraja de cartas desgastada y continúa con
la secuencia descrita en el capítulo 1. (Si los personajes no quieren una lectura de sus destinos,
continúa jugando usando la lectura de cartas que realizaste antes de comenzar la aventura. )

Madame Ama puede parecer loca, pero en realidad es astuta y de mente aguda. Ha conocido a
muchos aventureros en su época y sabe que no se puede confiar plenamente en ellos. Quiere
liberar la tierra de Vecheria de su maldición, y su destino está entrelazado con el de Mara
(consulte el apéndice D para más detalles). Ella cumple las órdenes del vampiro cuando se le pide
y no hace nada para enojar a Mara o dañar a los Amani. Ella nunca da ayuda y nunca la pide.

For each Amaní tent or wagon that the characters search, roll once on the
following table to determine what treasure is found:

Si la lectura de tu tarjeta revela que hay un tesoro aquí, está escondido en uno de los vagones
Amaní. Madame Ama concede permiso a los personajes para registrar los carros si lo solicitan, y
dicha búsqueda arroja el tesoro.

H: Cataratas Tser
Desde el campamento: You follow the river to the base of a canyon, at the far end of which a great
waterfall spills into a pool, billowing forth clouds of cold mist. A great stone bridge spans the
canyon nearly one thousand feet overhead.

Desde arriba: You follow the dirt road as it clings to the side of a mountain and ends before an
arching bridge of mold-encrusted stone that spans a natural chasm. Gargoyles cloaked in black
moss perch on the corners of the bridge, their frowns weatherworn. On the mountainous side of
the bridge, a waterfall spills into a misty pool nearly a thousand feet below. The pool feeds a river
that meanders into the fog-shrouded pines that blanket the valley.

Las paredes del abismo son resbaladizas y escarpadas, y no se pueden escalar sin la ayuda de
magia o un equipo de escalador.

El puente está resbaladizo por la humedad, pero es seguro cruzarlo. El camino al sur del puente
desciende por la ladera de la montaña hasta el área F; el camino hacia el norte atraviesa las
montañas hasta el área I.

Las gárgolas del puente son esculturas inofensivas.


I: Carruaje Negro
“Even here, in the mountains, the forest and the fog are inescapable. Ahead, the dirt road splits in
two, widening toward the east. There you see patches of cobblestone, suggesting that the eastern
branch was once an important thoroughfare.”

Si son invitados

“Parked at the fork in the road, pointed east, is a large black carriage drawn by two black horses.
The horses snort puffs of steamy breath into the chill mountain air. The side door of the carriage
swings open silently.”

Los dos caballos de tiro negros están bajo el control de Strahd. Los caballos esperan a que los
personajes se suban al carruaje si así lo desean. En el interior hay espacio para ocho de ellos. Si
suben al carruaje, los caballos lo arrastran por el camino hacia el área J. Los caballos no pueden ser
desanimados de su rumbo, ni siquiera por un camionero experto.

Los personajes que no quieran viajar hacia el este en el carruaje pueden seguir el camino hacia el
noroeste a través de un conjunto de puertas de hierro (área B) que se abren cuando se acercan y
se cierran detrás de ellos, o los personajes pueden viajar hacia el sur por el camino sinuoso hacia el
puente. en Tser Falls (área H).

J: Puertas de Geierloft
“Después de serpentear a través del bosque y los picos escarpados de las montañas, el camino gira
repentinamente hacia el este y la sorprendente e impresionante presencia del Castillo Ravenloft se
eleva ante ti. El carruaje se detiene en seco ante torres gemelas de piedra, rotas por años de
exposición. Más allá de estas torres de vigilancia se encuentra el precipicio de un abismo lleno de
niebla de quince metros de ancho que desaparece en profundidades desconocidas.

Un puente levadizo rebajado con viejas vigas de madera apuntaladas se extiende a lo largo del
abismo, entre usted y el arco que conduce al patio. Las cadenas del puente levadizo crujen con el
viento y el hierro oxidado se tensa bajo el peso. Desde lo alto de los altos muros, las gárgolas de
piedra te miran fijamente desde las cuencas huecas de sus ojos y sonríen horriblemente. Un
rastrillo de madera podrida, verde por el crecimiento, cuelga sobre el túnel de entrada. Más allá
de esta ubicación, las puertas principales de Ravenloft están abiertas. Una luz rica y cálida se
derrama desde el interior e inunda el patio. Las antorchas ondean tristemente en los candelabros
a ambos lados de las puertas abiertas.”

El puente levadizo parece robusto, pero le faltan algunas tablas y cruje y gime bajo cualquier peso.
Cada vez que una criatura que no sea Mara o un caballo que tira de su carruaje cruza el puente
levadizo, hay un 5 por ciento de posibilidades de que una de sus tablas se rompa debajo de la
criatura. Si una tabla se rompe, la criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10
o caer al fondo de los acantilados, 1000 pies más abajo. Si un compañero está a 5 pies de la
criatura y extiende la mano para agarrarla, la criatura tiene ventaja en la salvación.

Ooze verde

p38

Una mancha de limo verde (ver "Peligros de las mazmorras" en el capítulo 5 de la Guía del
Dungeon Master) se adhiere al rastrillo en el túnel de entrada y puede ser detectado con una
prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 20. El limo no caerá sobre los personajes que entren
al castillo, pero sí caerá sobre el primer personaje que salga por esta ruta.

K: Castillo de Geierloft
L: Lago Wagner
“Al pie de una montaña, enclavado en el bosque brumoso, hay un gran lago. El agua está
perfectamente tranquila y oscura, reflejando las nubes negras como un espejo monstruoso.”

En caso de que lo vean de dia: “A lo largo de la costa sur hay tres pequeños botes de remos. Se
puede ver un cuarto barco en medio del lago, con una figura solitaria sentada en él, con una caña
de pescar en la mano.”

Cada bote de remos tiene capacidad para cinco personas con seguridad. La persona que pesca en
el lago es Bluto Krogarov (hombre plebeyo NE), un residente de Treplik. Está en trance y no
responde a nada ni a nadie a menos que lo ataquen. Su barco está a 400 pies de la orilla más
cercana. Atada en el barco hay una Amana de siete años llamada Arabelle (una plebeya humana
de LN con 2 puntos de vida y sin ataques efectivos). Está atada con una cuerda de cáñamo,
envuelta en un saco de arpillera y tumbada boca abajo para que no se la pueda ver ni oír desde la
orilla.

Bluto secuestró borracho a Arabelle pensando que si la sacrificaba podía traerle suerte para la
pesca. Si los jugadores lo observan mucho tiempo o se acercan, arrojará el cuerpo en el saco y
esperará con su caña los resultados

Si quieren salvar a Arabelle Un personaje en la orilla debe superar una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 15 para llegar a ella a tiempo. La CD es 10 para los personajes que tomaron un bote
de remos hacia el lago.

Está segura de que su padre, Luvash, les dará a los personajes una recompensa por hacerlo.
Arabelle, descendiente de Madam Ama con la sangre de la realeza vecheriana en sus venas,
desconoce su conexión con Mara. Actúa más como un adulto que como un niño. A pesar de su
reciente desventura, cree que le espera un gran destino.

M: Mago loco del monte Barakot


“Al norte del lago de montaña, los árboles comienzan su constante ascenso por las laderas del
monte Baratok, cuya presencia monolítica es opresiva a esta distancia. El terreno aquí es rocoso,
irregular y agotador para navegar. Incluso los lobos evitan esta zona del bosque. Pronto, se supera
el manto de niebla que envuelve el valle. Oscuras nubes de tormenta ruedan sobre nuestras
cabezas.

Ves un alce parado sobre un espolón rocoso a unos veinte metros de distancia. De repente, asume
la forma de un hombre con una túnica negra hecha jirones. Su cabello y barba son largos, negros y
veteados de gris, y sus ojos brillan con un poder sobrenatural.”

El Mago Loco del Monte Baratok (archimago humano CN) llegó a Vecheria hace más de un año
para liberar a su gente de la tiranía de Strahd, pero subestimó el control de Mara sobre la tierra y
las criaturas que habitan en ella. Después de una batalla entre los dos en el Castillo Geierloft,
Strahd condujo al Mago Loco a las montañas y lo envió a lanzarse sobre las Cataratas Tser (área H).
El mago, con su bastón y su libro de hechizos perdidos, sobrevivió a la caída y se retiró a las
montañas, con la esperanza de recuperar su poder, sólo para volverse loco al darse cuenta de que
ya no tiene ninguna esperanza de derrotar a Strahd o liberar a la gente de los condenados por el
vampiro. reino.

El Mago Loco ha olvidado su nombre y el mundo de donde vino. De hecho, no recuerda nada de lo
ocurrido antes de la locura. Sufre la paranoia de que enemigos poderosos lo están persiguiendo y
que sus agentes malvados están en todas partes y observándolo.

Creyendo que los personajes pretenden matarlo, Mad Mage desata su magia destructiva. Mientras
los desgarra, grita: "¿Crees que mi magia se ha debilitado? ¡Piénsalo de nuevo!". Si se reduce a 50
puntos de vida o menos, grita: "¡Dile a tus maestros oscuros que pueden romper mi cuerpo, pero
nunca mi espíritu!" Luego intenta escapar.

En circunstancias normales, un hechizo de restauración mayor lanzado sobre el Mago Loco


restauraría su ingenio y pondría fin a la locura, permitiéndole recordar que no es otro que
Mordenkainen, un archimago de Oerth y líder de un poderoso grupo de aventureros llamado el
Círculo. de Ocho. Pero en este caso, el Mago Loco se ha lanzado un hechizo mental en blanco
(Mind Blank. Mientras ese hechizo permanezca vigente, ningún hechizo puede restaurar su
cordura. Si los personajes suponen que una magia poderosa les impide restaurar el ingenio del
Mago Loco, pueden, con una prueba exitosa de Carisma (Persuasión) CD 15, convencer al Mago
Loco para que divulgue la razón por la cual falló su hechizo. Un personaje también puede
determinar la causa del fallo del hechizo con una prueba exitosa de Inteligencia (Arcanos) CD 18. El
hechizo de mente en blanco del Mago Loco tiene una duración restante de 3d6 horas, después de
las cuales su locura puede curarse normalmente.

El Mago Loco tiene una lista de hechizos diferente a la del archimago en el Manual de Monstruos,
y ya ha usado un espacio de conjuro de primer nivel para lanzarse armadura de mago, un espacio
de conjuro de cuarto nivel para lanzar polimorfismo sobre sí mismo, un séptimo nivel Espacio para
hechizos de nivel 8 para lanzar la magnífica mansión de Mordenkainen (ver "La mansión del mago
loco"), y un espacio para hechizos de nivel 8 para dejar la mente en blanco sobre sí mismo.

Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation, shocking
grasp
1st level (4 slots): detect magic, mage armor, magic missile, shield
2nd level (3 slots): mirror image, misty step, web
3rd level (3 slots): counterspell, fly, lightning bolt
4th level (3 slots): Mordenkainen's faithful hound, polymorph, stoneskin
5th level (3 slots): Bigby's hand, cone of cold, scrying
6th level (1 slot): true seeing
7th level (1 slot): Mordenkainen's magnificent mansion
8th level (1 slot): mind blank
9th level (1 slot): time stop

[Link]

Mansion

Si los personajes rescatan al archimago de su locura, este los invita a su "mansión". Los lleva
montaña arriba hasta una puerta invisible que sirve como entrada a su guarida extradimensional,
creada utilizando el magnífico hechizo de mansión de Mordenkainen. Allí, les proporciona comida
y refugio lejos de las miradas indiscretas de Mara y sus espías. Los personajes son libres de tomar
un descanso breve o prolongado, tiempo durante el cual no serán molestados.

Mordenkainen está familiarizado con mundos más allá del suyo. Por ejemplo, si los personajes
provienen de los Reinos Olvidados y le mencionan este hecho a Mordenkainen, este les pregunta
si conocen a su viejo amigo Elminster de Shadowdale.
Si Mordenkainen no es el aliado del partido como se predijo en la lectura de cartas de Madame
Ama (ver capítulo 1), se niega a unirse a ellos si se lo piden. Con su ingenio recuperado, se propone
encontrar el bastón y el libro de hechizos que le faltan, dejando a los personajes solos. No les
permite ayudarlo porque teme que puedan verse tentados a robar su bastón o su libro de
hechizos. (Siendo él mismo un aventurero, sabe cómo el atractivo de una magia poderosa puede
sacar lo peor de los aventureros). Antes de irse, como regalo de despedida, el archimago imbuye a
cada personaje con un encanto de heroísmo (consulte "Dones sobrenaturales" en el capítulo 7 de
la Guía del Dungeon Master).

Aliado

Si la lectura de tu carta revela que el Mago Loco es el aliado del grupo en la batalla contra Mara, se
puede persuadir a Mordenkainen para que los ayude una vez que recupere la cordura. No los
acompañará en sus viajes, pero los ayudará en una pelea con Mara si descubren dónde encontrar
al vampiro y cómo destruirlo.

Una vez recuperada la cordura, Mordenkainen puede ser terco y difícil incluso con sus amigos, y
no tolera a los tontos. Normalmente pasa más tiempo escuchando que hablando, pero cuando
habla, sus pronunciamientos tienen autoridad y no deben ser cuestionados.

Madame Ama nunca le ha leído la fortuna al archimago y no le importa, pero si le hablan del
Símbolo Sagrado de Ravenkind, el Tomo de Mara y la Espada del Sol, insiste en que estos
elementos se recuperen antes de que él y la compañía se enfrenten a Mara. Si Mara es derrotada
y Mordenkainen sobrevive, el archimago acompañará gustosamente a los personajes de regreso a
su mundo si lo invitan, aunque sólo sea para no decepcionarlos.

N: Treplik
O: Old Bonegrinder

P: cruce del rio Luna


Chequear encuentro aleatorio

“El camino llega a una intersección en X, con ramales hacia el noroeste, noreste, suroeste y
sureste. La mitad inferior de un cartel de madera roto se eleva en ángulo cerca del codo este de la
intersección. La mitad superior del letrero, con brazos que apuntan en cuatro direcciones, se
encuentra entre la maleza cercana.”

Cuando las dos partes del letrero están alineadas y unidas, los brazos indican el paso de Krezk y
Tsolenka al suroeste, el lago Baratok al noroeste, Treplik y Ravenloft al noreste y Berez al sureste.
La antigua carretera de Tumana, que corre de noreste a suroeste entre Treplik (área N) y Krezk
(área S), es generalmente llana. Aproximadamente a un cuarto de milla a lo largo del ramal
noreste, un puente arqueado de piedra cruza el río Luna.

El ramal noroeste del cruce sube suavemente y se convierte en un sendero de tierra a través del
bosque en un radio de media milla. Se fusiona nuevamente con Old Tumana Road después de un
par de millas, no sin antes brotar un ramal que conduce a la Torre Van Richten en el lago Baratok
(área V). El brazo sureste desciende suavemente mientras sigue el río hacia un valle. Este sendero
finalmente termina en el burgo ribereño de Berez, en su mayoría abandonado, (área U).

Q: Argynvostholt
R: cruce del rio Raven
Chequear encuentro. Hay un cartel

“Ves un cartel desgastado por la intemperie al lado de la carretera. Los tres brazos de la señal
apuntan a lo largo de los tres ramales de la carretera. El brazo que apunta al norte dice Krezk, y a
través del bosque se puede ver un puente de piedra arqueado que cruza un río. El brazo que
apunta al este dice Treplik, y el camino asciende gradualmente en esa dirección. El brazo que
apunta al suroeste dice El mago de los vinos. El camino desciende suavemente en esa dirección.”

S: Aldea de Krezk
T: Paso de Tsolenka
U: ruinas de Berez
V: Torre de Van RIchten
W: el mago de los vinos
X: el templo ambar
Y: yester hill
Z: hombrelobo zen

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