Monje 5 Ermitaño naranjapocha
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Euli de Fèy Kache Gnomo de los bosques Caótico bueno
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
x Fuerza
+5 INSPIRACIÓN
x Destreza
FUERZA
+6
+2 Constitución +2 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
14 Inteligencia +2
+2
DESTREZA
Sabiduría
Carisma +1
15 +3 65 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN
Puntos de Golpe Máximos 42
17 Acrobacias +3
Arcanos +2 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+2 Engañar +1
14 x Historia +5
Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +1
+2 Investigación +2 Total 5d8 ÉXITOS
+3 FALLOS
Juego de Manos
14
x Medicina +5 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +2
+2 Percepción +2
Fog
NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
+5 1d6+2 contunden…
Gnomo de los bosques:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +5 Dardo
Daga
+6 1d4+3 perforante
+6 1d4+3 perforante
- Astucia de gnomo
14 Persuasión +1 Daga +5 1d4+2 perforante
- Ilusionista Natural
- Hablar con las Bestias Pequeñas
CARISMA
x Religión +5 Monje Nivel 5:
- Defensa paciente
+3
+1 Sigilo
Supervivencia +2
- Artes marciales: Daño desarmado: 1d6
- Ataque adicional
- Caída lenta
13 Trato con Animales +2 - Defensa sin armadura
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Desviar proyectiles
HABILIDADES - Golpe aturdidor
- Ki
- Kit de herborista - Lanzar conjuros elementales: Puntos Ki
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Pack de explorador de mazmorras
- Kit de herborista
máximos por conjuro: 3
- Movimiento sin armadura: Movimiento sin
7 dardos armadura: +10 pies
Estuche religioso - Paso del viento
Competencias: 2 papiros - Ráfaga de golpes
- Armas sencillas, Instrumentos musicales Útiles de herboristeria - Sintonía Elemental
- Espada corta, Herramientas de artesano, Disfraz de oso ceremonial
Kit de herborista Chapas de Bur B. Uja
La muerte inesperada y como
superarla
Mi vida sin ti
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Euli de Fèy Kache
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
HISTORIA DEL PERSONAJE
Visión en la oscuridad: Al estar acostumbrado a la vida subterránea, tienes una visión superior en la
oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz
brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo
tonos de gris.
Astucia de gnomo: Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma
contra magia.
Ilusionista Natural: Conoces el truco ilusión menor. Inteligencia es tu característica para realizar el conjuro.
Hablar con las Bestias Pequeñas: A través de sonidos y gestos, puedes comunicar ideas simples a
bestias Pequeñas o más pequeñas. Los gnomos de los bosques aman a los animales y frecuentemente
tienen ardillas, tejones, conejos, topos, pájaros carpinteros y otras criaturas como adoradas mascotas.
Defensa paciente: Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de esquivar como acción adicional
durante tu turno.
Artes marciales: Cuando usas arma de monje y no llevas armadura ni escudo: Puedes usar Des en
lugar de Fue para ataque y daño. Puedes usar el dado de daño desarmado en lugar del daño del arma.
Tras atacar desarmado o con arma de monje, puedes usar una acción adicional para realizar un impacto
APARIENCIA desarmado.
- Daño desarmado: 1d6
Ataque adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque
durante tu turno.
Caída lenta: Puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se
reduce un número igual a tu nivel de monje multiplicado por 5.
Defensa sin armadura: Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador
por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Desviar proyectiles: Usa tu reacción para desviar o atrapar un proyectil tras ser impactado con un
arma a distancia. El daño recibido se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.
Si reduces al daño a 0, puedes atrapar el proyectil y gastar 1 punto de ki para atacar a distancia con él.
Golpe aturdidor: Puedes interferir en el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra
criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar infligir un
golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedarse
atu...
Ki: Tienes un número de puntos Ki igual a tu nivel de monje, que puedes gastar para activar rasgos de
ki. Se recuperan los puntos de Ki tras un descanso prolongado o breve. Si el rasgo Ki solicita TS, la CD
de la prueba es igual a 8 + bonus competencia + tu modificador de Sabiduría.
Lanzar conjuros elementales: Algunas disciplinas elementales te permiten lanzar conjuros. Para las reglas
generales sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Capítulo 10. Para lanzar uno de estos conjuros
utilizas su tiempo de lanzamiento y otras reglas, pero no necesitas emplear componentes materiales. Una
vez que alcanza...
- Puntos Ki máximos por conjuro: 3
Movimiento sin armadura: Tu velocidad aumenta mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este
bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje.
- Movimiento sin armadura: +10 pies
Paso del viento: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o esprintar como na
acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla durante ese turno.
Ráfaga de golpes: Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes
gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional.
Sintonía Elemental: Puedes usar tu acción para controlar las fuerzas elementales cercanas brevemente,
causando uno de los siguientes efectos de tu elección: Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado
con el aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chispas, un soplo de viento, una bruma ligera ...
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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