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Dirección Provincial de Educación Primaria
DPEP - Área Matemática
Secuencia didáctica para 1º año1
ANEXO: Actividades para intensificar la enseñanza
Pensar la enseñanza de la Matemática en la Unidad Pedagógica
Introducción
Tal como referimos en la presentación de la secuencia para 1º año, el tratamiento del
valor posicional supone que los alumnos hayan tenido oportunidades de enfrentarse a situaciones
diversas en torno a los números y las operaciones, de modo de avanzar en el uso de los números,
la resolución de problemas y el pasaje del conteo al cálculo.
Si al promediar el año algunos niños no distinguen números de letras, no saben el nombre
de los dígitos, no identifican los símbolos o no realizan una secuencia de conteo ordenada del 1 al
30, resulta imprescindible diseñar una propuesta específica para acompañarlos, previo a la
implementación de esta secuencia.
En este anexo proponemos algunas situaciones que podrían desarrollarse para “traer a
escena” los saberes de los que disponen los niños, así como intervenciones para hacerlos
progresar. Se trata de tres contextos posibles de actividades en torno a los números y las
operaciones:
- juegos de cartas (para trabajar con números hasta el 12),
- juegos de recorrido (para trabajar con números hasta el 30, por ejemplo),
- completar un álbum de figuritas (para trabajar con números hasta el 100).
Actividades en el contexto de juegos de cartas
Los juegos de cartas permiten plantear una interesante diversidad de problemas. Una de
sus grandes ventajas es que al ser prácticas sociales de uso bastante difundido, pueden seguir
jugándose en las casas. Por otra parte, permiten trabajar con un rango numérico reducido, del 1 al
12, y en las primeras nueve cartas coexiste una representación de la cantidad de objetos con la
representación numérica. También brindan al docente la posibilidad de variar los mazos con los
que se juega (cartas con dibujos o con números, diferente rango numérico) para incrementar
progresivamente el nivel de dificultad.
Una buena manera de introducir a los niños en el trabajo matemático consiste en
organizar juegos de cartas con distintos propósitos. A continuación se describen algunos juegos
posibles que apuntan al reconocimiento de los números, a su comparación y orden, y a la
iniciación en el cálculo.
1
La presente secuencia, que se enmarca en el documento Pensar la enseñanza de la Matemática en la Unidad
Pedagógica, fue elaborada en el mes de junio de 2017 por el Equipo de Matemática de la Dirección Provincial de
Educación Primaria, conformado por: Andrea Novembre (coord.), Margarita Agustoni, Martín Chaufan, Guillermo
Kaplan, Ernesto Lopez, Mauro Nicodemo, Gloria Robalo, Gloria Rodríguez y Gladys Tedesco.
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CASITA ROBADA
¿Cómo se juega? Se utiliza un mazo de cartas españolas, cada cuatro jugadores. Se reparten
tres cartas a cada jugador y se colocan, al iniciar el juego, cuatro cartas sobre la mesa. Por
turnos, cada jugador puede levantar (“robar”) una carta que esté en la mesa y tenga el mismo
número que una de las suyas. También pueden quedarse con la pila de sus compañeros si la
carta de arriba coincide con el número de alguna de sus cartas. Si ninguno de los números de
sus cartas coincide con uno de la mesa o con la carta superior de un compañero, tendrán que
tirar una carta. Gana el jugador que tiene más cartas al finalizar la partida.
Finalidad didáctica: Este juego apunta a que los niños se familiaricen con los números y la
configuración que corresponde a cada uno. 2
Propuesta de trabajo: Se propone jugar varias veces y luego analizar entre todos cuáles de las
cartas ya reconocen y cuáles no. Para determinar el ganador, en algunos casos será posible decidir
a simple vista, mientras que en otros será necesario contar las cartas, para lo cual el docente
podrá decidir si organiza un momento de trabajo colectivo acerca de los procedimientos para
contar.
ARMAR ESCALERAS
¿Cómo se juega? Se utiliza un mazo con una selección de cuatro cartas consecutivas de los
cuatro palos cada cuatro jugadores. Por ejemplo, los unos, los dos, tres y cuatro de cada palo. El
juego consiste en formar una escalera con cuatro cartas. Para ello, se reparten cuatro cartas a
cada jugador, y se rotan en forma simultánea hacia el compañero de la izquierda (como en
“Chancho va”) tratando de descartar alguna que no les sirva. El juego continúa hasta que un
niño logre armar una escalera de cuatro cartas y anuncie “¡escalera!”, poniendo la mano en el
centro de la mesa. Si dos niños logran armar la escalera al mismo tiempo, gana el primero que
pone su mano.
Finalidad didáctica: Este juego involucra el orden y la comparación de números. El objetivo es
armar una serie ordenada (una escalera) lo que colaborará en la adquisición de la serie
numérica del 1 al 12.
Propuesta de trabajo: Luego de una primera partida, resulta importante difundir las estrategias
utilizadas por los niños para ordenar las cartas. Podrán contar los objetos dibujados en cada carta,
mirar el número escrito, utilizar algún portador numérico como fuente de consulta o alternar
distintos procedimientos según los números involucrados. Se trata de determinar cómo hacer
para saber cuál número viene después.
2
Otro juego que también pone en relieve el reconocimiento de las cantidades es “Chancho va”, para lo cual se requiere
una selección de cartas por grupo, cuatro iguales por jugador. Por ejemplo, si juegan cuatro niños se utilizan dieciséis
cartas, pudiendo ser estas correspondientes a cualquier número: todos los sietes, los nueves, los caballos y los reyes,
por ejemplo. Esto permite hacer foco en aquellos números que aún les cueste identificar a los niños. Para ampliar la
información sobre el abordaje didáctico de ambos juegos, recomendamos la lectura de MECyT (2007). Números en
juego. Cuadernos para el aula: Nivel inicial. Buenos Aires: Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
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Otra variante del juego es seleccionar cartas de dos palos diferentes (1 a 8 de oro y las mismas
cartas, pero de copas), o usar dos mazos del mismo palo (dos cartas del 1 al 8 del mismo palo). De
este modo, la estrategia de juntar “los mismos dibujos” resulta insuficiente para armar la escalera.
Como actividad adicional, se puede proponer “ordenar las cartas” del 1 al 12. Se ofrece un mazo
por grupo, y se coloca en el centro de la mesa una carta de cada palo. Los alumnos, por turnos,
tendrán que tomar una carta, ubicarla en la pila correspondiente en función del palo. Una vez
organizadas las cuatro pilas, la siguiente consigna será ordenar las cartas de cada palo de menor a
mayor, para controlar si están todas. También se pueden omitir algunas cartas para que puedan
identificar las que faltan.
Problemas para resolver después de jugar
● SEÑALEN LA CARTA DE LA SERIE QUE NO ESTÁ EN EL LUGAR CORRECTO
● DIBUJÁ LAS CARTAS QUE FALTAN PARA COMPLETAR LA SERIE:
JUGAR A LA GUERRA
¿Cómo se juega? Se utiliza un mazo de cartas del 1 al 9 con dibujos y números. Se reparten
todas las cartas, que cada jugador coloca en un pila hacia abajo. Los dos jugadores dan vuelta a
la vez una carta. El que obtiene un número mayor gana la mano y se lleva las dos cartas. En caso
de empate, dirán “guerra”. Para desempatar, dan vuelta la siguiente de su pila. Gana la mano el
que obtuvo la carta mayor y se lleva todas las cartas. Gana el jugador que tiene más cartas al
finalizar la partida.
Finalidad didáctica: Este juego permite abordar la comparación de cantidades para reconocer
relaciones de mayor, menor e igual.
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Propuesta de trabajo: Se propone jugar varias veces y luego comparar las estrategias que
permiten determinar qué carta es mayor. Inicialmente se puede dar a cada grupo solo las cartas
de un mismo palo para acotar la cantidad de cartas con las que juegan y para que los objetos
incluidos en la configuración sean los mismos. Es posible que al inicio de 1º año predominen las
estrategias apoyadas en el conteo o la correspondencia término a término entre ambas cartas. Los
intercambios en la puesta en común y las propuestas para después del juego favorecerán la
circulación y apropiación de otras estrategias vinculadas a la comparación de los números de las
cartas apoyándose en la serie oral o escrita. Progresivamente, se apuntará a la comparación
directa de los números de las cartas desprendiéndose del conteo de la configuración, por lo que es
importante que la secuencia de trabajo contemple instancias en que jugarán con cartas que solo
contengan números.
Problemas para resolver después de jugar
● REDONDEÁ LA CARTA QUE GANÓ EN CADA CASO:
● COMPLETÁ LA CARTA QUE FALTA, DE MANERA QUE EN CADA CASO GANE LA JUGADA LA
CARTA REDONDEADA.
● AL JUGAR, ALGUNOS CHICOS SE EQUIVOCARON AL LLEVARSE LAS CARTAS. ¿QUIÉNES SON?
FACUNDO LAURA ANA PEDRO JUAN MARTIN
JUGAR A LA ESCOBA DEL 10
¿Cómo se juega? Dado un mazo sin las cartas 10, 11 y 12, se reparten tres cartas por mano y se
colocan cuatro boca arriba a la vista de los jugadores. Por turnos deberán levantar una carta
que junto con una que tiene el jugador sume 10. Ambas cartas pasan a constituir su pozo
individual, y gana quien tiene más cartas al acabarse el mazo. Si no se puede levantar, hay que
deshacerse de una carta, que deberán colocar sobre la mesa.
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Finalidad didáctica: Este juego, y otros similares que consisten en formar pares de números con
alguna condición, permiten que los alumnos avancen en la memorización de un repertorio de
cálculos, en este caso: sumas que dan 10. En un comienzo, posiblemente los niños cuenten los
objetos de las cartas probando carta por carta para ver si llega a 10, o cuenten con los dedos
para controlar la suma.
Propuesta de trabajo: Luego de varias partidas, la actividad consiste en comunicar y comparar las
estrategias para levantar las cartas. Registrar las cartas que se levantan en cada mano posibilitará
comenzar a tener un listado de cálculos que dan 10. Luego se proponen nuevas actividades en el
contexto del juego que se resuelven sin jugarlo. En una etapa posterior se abordan actividades
fuera del contexto del juego, para comenzar a reflexionar sobre los cálculos realizados.
Problemas para resolver después de jugar
● COMPLETÁ CON QUÉ CARTA LEVANTÁS LA QUE ESTÁ EN LA MESA. ESCRIBÍ CÓMO TE DISTE
CUENTA.
● JULIA DICE QUE SIN HACER LAS CUENTAS SABE QUE HAY DOS PARTICIPANTES QUE SE
EQUIVOCARON AL LEVANTAR EN LA ESCOBA DEL 10. ¿QUIÉNES SE EQUIVOCARON?
¿CÓMO LO HABRÁ PENSADO JULIA?
MICAELA PABLO
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LAURA GUIDO
● AGUS QUIERE HACER UNA LISTA DE SUMAS QUE LE SIRVAN PARA SABER CUÁLES SON TODAS
LAS CARTAS QUE SE PUEDEN LEVANTAR JUNTAS EN LA ESCOBA DEL 10. COMPLETÁ EL
LISTADO.
1 + ……..= 10 6 + …….. = 10
2 + …….. = 10 7 + …….. = 10
3 + …….. = 10 8 + …... = 10
4 + …….. = 10 9 + …….. = 10
5 + …….. = 10
● SERGIO DICE QUE COMPLETANDO HASTA EL 5+5 YA SABE TODAS LAS POSIBILIDADES
DE SUMAS QUE DAN 10. ¿TIENE RAZÓN? ¿POR QUÉ?
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GUERRA DOBLE
¿Cómo se juega? Se utilizan cartas con números del 1 al 9. Se reparten todas las cartas entre los
jugadores y se colocan en una pila hacia abajo. En cada jugada, cada participante da vuelta dos
cartas y gana el que obtiene un total mayor. Si dos o más jugadores empatan, dan vuelta otras
dos cartas y el jugador que obtiene más se lleva todas las cartas de la mano. Al finalizar la
ronda, gana el participante que obtuvo más cartas.
Finalidad didáctica: Este juego tiene como finalidad la comparación de sumas de dígitos y el
reconocimiento de sumas equivalentes. Durante el juego, para decidir quién ganó, es posible
que los alumnos calculen el total obtenido por cada uno y comparen los resultados o
establezcan relaciones entre las cartas que tiene cada uno para determinar quién ganó sin
necesidad de calcular. Jugar con cartas que solo contienen números obstaculiza el conteo, y
puede tener como objetivo favorecer el pasaje del conteo al cálculo.
Propuesta de trabajo: En algunas partidas se puede solicitar que registren las cartas que van
obteniendo y marquen quién ganó, para poder analizar posteriormente algunas jugadas. En la
puesta en común se podrán compartir algunas estrategias que permiten calcular el resultado,
apoyándose en otros cálculos conocidos. También se pueden explicitar otras maneras de tomar
decisiones con respecto a quién ganó, sin necesidad de llegar al resultado. Por ejemplo, si coincide
una de las cartas obtenidas por los jugadores, alcanza con comparar la otra carta, sin necesidad de
hacer el cálculo. Es decir, que no siempre es necesario saber la suma para decidir quién gana.
Es importante que luego de este intercambio vaya quedando un registro de las estrategias que
permiten decidir quién ganó, de manera que los alumnos puedan utilizarlas en actividades
posteriores.
Problemas para resolver después de jugar
● MARCÁ CON UNA CRUZ QUIÉN GANÓ EN CADA CASO:
ANDRÉS LUCAS TOMÁS SOFÍA
SOL JOAQUÍN JUAN EZEQUIEL
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● COMPLETÁ LA CARTA QUE FALTA PARA QUE HAYA EMPATE:
MARCOS CARLA ANA FÉLIX
● EN OTRA JUGADA, MARCOS DA VUELTA ESTAS CARTAS:
CARLA DA VUELTA SOLO UNA CARTA Y ASEGURA QUE YA GANÓ ¿ES POSIBLE? ¿QUÉ CARTA PUDO
HABER SACADO PARA ESTAR SEGURA DE QUE GANÓ? ¿HAY UNA ÚNICA POSIBILIDAD?
ESCOBA DEL 15
¿Cómo se juega? Dado un mazo de barajas españolas, se reparten tres a cada jugador y se
colocan cuatro boca arriba a la vista de todos. Por turnos, usando una de las cartas que tengan
en su mano, deberán levantar una o más cartas para sumar 15. En caso de no poder hacerlo, se
deshace de una carta, que deberá colocar sobre la mesa. Gana quien tiene más cartas al
acabarse el mazo.
Finalidad didáctica: En este caso, la finalidad es ampliar el repertorio memorizado a las sumas
que dan 15. En función de los números involucrados y el total a alcanzar, esta versión permite
ampliar las estrategias que se ponen en juego para calcular.
Propuesta de trabajo: Al igual que en la Escoba del 10, después de jugar varias partidas se podrán
comparar las estrategias utilizadas para levantar las cartas. Por ejemplo, para sumar 7 + 8, pueden
apoyarse en las sumas que dan 10 analizadas anteriormente y pensarlo como 7 + 3 + 5, pero
también pueden tener en cuenta la suma de 7 + 7 y agregar 1, o el cálculo 8 + 8 y quitar 1.
También en este caso es importante proponer jugadas simuladas, en las que el docente puede
seleccionar los cálculos a proponer con la intencionalidad de abrir la discusión con respecto a las
diversas estrategias que pueden poner en juego los alumnos al calcular.
Problemas para resolver después de jugar
● MARQUEN LOS GRUPOS DE CARTAS QUE DAN 15:
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● COMPLETEN LOS CÁLCULOS PARA QUE EL RESULTADO SEA 15:
8 + 2 + ….. = 15 5 + 3 + ……. = 15
9 + ….. + 5 = 15 4 + 1 + …… = 15
Actividades en el contexto de juegos de recorrido
Los juegos de recorrido, como el Juego de la Oca, pueden favorecer la adquisición de la
serie numérica y su uso como portador de información, dando lugar a diversos problemas que los
niños podrán resolver aunque aún no dominen la lectura y escritura de los números.
JUEGO DE RECORRIDO
Materiales
- Tablero con un recorrido, con casilleros del 1 al 30 ó 50.
- Un dado.
- Fichas de colores.
Cómo se juega
Se tira el dado por turnos y cada jugador avanza según el puntaje obtenido. Gana el primero que
llega al final del recorrido.
Variantes del juego
- Emplear dados con números.
- Agregar en el tablero carteles que indiquen “AVANZÁS AL CUARENTA”, “RETROCEDÉS
DOS CASILLEROS”, “RETROCEDÉS AL TREINTA”.
- Jugar con dos dados, avanzando tantos casilleros como indica la suma de los puntos.
Un juego que consiste en avanzar tantos casilleros como indica el dado, demanda diversos
conocimientos por parte de los alumnos:
- interpretar el tablero, constituido por casilleros con números;
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- reconocer las configuraciones de puntitos en las caras del dado;
- contar por lo menos hasta 6, sin saltearse ni repetir ningún puntito o casillero
- reconocer que el último número nombrado al contar corresponde al lugar donde debe
ubicarse la ficha.
Jugar a este juego requiere una organización en parejas o en pequeños grupos de niveles
próximos para posibilitar intercambios productivos entre los alumnos. En caso de no ser posible,
será el docente quien cumpla el rol de jugador. Luego de varias partidas, resulta fundamental
analizar en forma colectiva los procedimientos de resolución utilizados, con la intención de que
progresivamente los alumnos avancen en los conocimientos que involucra el juego. Son
esperables procedimientos como los siguientes:
● Establecer una correspondencia término a término entre cada punto del dado y cada
casillero del tablero, lo que permite encontrar el lugar de llegada sin necesidad de saber
qué número han sacado. Es posible que genere ciertos errores como por ejemplo omitir
puntitos o volver a señalar uno que ya se ha considerado. La expectativa es que a medida
que avanzan las partidas, esta estrategia evolucione hacia una que involucre el conteo.
● Contar los puntitos del dado, identificar ese número –por ejemplo, decir “cinco”- y luego
avanzar la misma cantidad de casilleros en el tablero a partir de contarlos.
● Reconocer directamente la configuración del dado, designar el número y contar esa
cantidad de casilleros en el tablero.
● Hacer un procedimiento combinado: para un número que sale en el dado reconocer la
configuración y avanzar en el tablero, y para otro, contar los puntitos y luego avanzar.
Otras actividades que pueden plantearse, además del juego, pueden apuntar a explorar la
serie escrita de los números que provee el tablero en tanto portador numérico. Por ejemplo,
identificar en qué casillero está ubicada una ficha es una oportunidad para iniciar a los niños en la
lectura de números. Es importante ayudarlos a encontrar en el recitado de la serie oral un punto
de apoyo para resolver este tipo de problemas. Las bandas numéricas también son un recurso
para determinar un número. Progresivamente, como producto de las intervenciones docentes, los
alumnos podrán establecer relaciones entre los nombres de los números y su escritura e
identificar regularidades en la serie oral y escrita.
Como entrada a las operaciones, también se pueden introducir problemas que involucran
avanzar y retroceder. Es esperable que los resuelvan utilizando el conteo o que surja la
oportunidad de recurrir a nuevos procedimientos como contar a partir de otro número
(sobreconteo) o contar hacia atrás.
En todos los casos, el docente es el encargado de favorecer los intercambios y organizar
puestas en común para hacer explícitos los conocimientos matemáticos que circulan, y que los
niños se apropien de ellos para reutilizarlos en otras oportunidades3.
Problemas para trabajar después de jugar
● DIEGO TIRÓ EL DADO Y SALIÓ ¿CUÁNTOS CASILLEROS PUEDE AVANZAR?
3
Sugerimos consultar el documento “Pensar la enseñanza de Matemática en el marco de la Unidad Pedagógica”para
conocer algunas conclusiones posibles a la que los alumnos pueden arribar como resultado de estos intercambios.
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● ESTE ES EL DADO DE PAULA Y ESTE ES EL DE DANIEL . SI LOS DOS ESTÁN
EN LA SALIDA, ¿CUÁL AVANZA MÁS? ¿CUÁNTOS CASILLEROS MÁS?
● ANA AVANZÓ 2 CASILLEROS. DIBUJÁ EL DADO QUE SACÓ.
● LA FICHA NEGRA ES DE MANUELA. ¿EN QUÉ NÚMERO ESTÁ? ¿QUÉ NECESITA SACAR EN EL
DADO PARA LLEGAR A 20?
● JULIÁN ESTABA EN EL CASILLERO 5 Y SACÓ 4. ¿EN QUÉ CASILLERO VA A CAER?
● SI YO ESTABA EN EL CASILLERO 8 Y AHORA ESTOY EN EL 10, ¿QUÉ ME SALIÓ EN EL DADO?
● SI ESTÁS EN EL 24, ¿QUÉ TENÉS QUE SACAR PARA LLEGAR AL 27?
● ESCRIBÍ LOS NÚMEROS QUE FALTAN EN EL TABLERO:
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Actividades en el contexto de un álbum de figuritas
El álbum de figuritas, bajo ciertas condiciones, puede resultar un contexto fértil para usar
los números y analizar sus regularidades, así como para resolver problemas diversos.
ÁLBUM DE FIGURITAS
Materiales
- Un álbum de figuritas cada dos o tres niños4
- 100 figuritas numeradas
- Cuadro de números del 1 al 100 (con los nudos en la
primera columna).
Cómo se juega
En distintas sesiones de trabajo, cada niño recibe un sobre con una cantidad determinada de
figuritas para pegar en el álbum, que irán completando entre todos. El cuadro de números tiene
por función registrar las figuritas que ya se pegaron.
Coleccionar figuritas para pegarlas en un álbum es una actividad que resulta muy
estimulante para los niños, y les demanda:
- interpretar el formato del álbum, constituido por recuadros numerados.
- reconocer el número de la figurita (aunque no lo puedan leer) y ubicarlo en el álbum.
- localizar números en el cuadro del 1 al 1005.
Luego de una primera sesión exploratoria para conocer el álbum y analizar cómo se
completa, las primeras actividades podrán centrarse en las estrategias que utilizan los niños para
encontrar dónde pegar cada figurita. Si bien esto no requiere leer los números -basta establecer la
correspondencia entre el número de la figurita y el del álbum- resulta de interés relevar cómo
leen números, y ayudarlos a avanzar en sus interpretaciones.
Por ejemplo, dadas cinco figuritas numeradas se puede preguntar: ¿Cuáles de estos
números conocés? Es esperable que puedan reconocer algunos números fácilmente (como el 2, el
5 y el 10) mientras otros les demanden más trabajo. Frente a números de dos cifras,
probablemente cometan errores usuales, como leer por separado las cifras que lo componen,
invertir el orden de las cifras o sustituir el nombre de la decena por cualquier otra. Otras
preguntas posibles para indagar sus saberes son: ¿Cuál de estos números (señalando 31, 34, 38,
por ejemplo) será el treinta y uno? ¿Cuál de estos dos números (señalando 38 y 83, por ejemplo) te
parece que es el treinta y ocho? Este es el número cuarenta: 40. ¿Cuál será el nombre de este
(señalando 46)? La confrontación entre las diversas interpretaciones y la información sobre el
nombre de los números “redondos” 10, 20, 30, etc. permitirá que revisen y amplíen los
conocimientos de partida.
4
El álbum se puede fabricar usando tres hojas A4 plegadas por la mitad. En la portada se incluye el nombre del material
y de los niños, en la contraportada el cuadro de números, y en las diez páginas restantes se pueden ubicar 10 recuadros
numerados de 4 x 5 cm. En cuanto a las figuritas, se puede confeccionar una tabla de 4 columnas y 7 filas en una hoja A4
sin márgenes y ubicar una imagen en cada celda. Con cuatro páginas como la descriptas, se arma una colección de 100
figuritas con 12 repetidas.
5
A diferencia de la lotería, completar el álbum no requiere la lectura de números.
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Otra cuestión que será de interés focalizar es el análisis de las regularidades del cuadro de
números, a partir del control de las figuritas que ya se pegaron. Es posible que inicialmente
cuenten 1 a 1 para localizar el número, por lo que la tarea será promover la búsqueda de nuevas
estrategias a partir de preguntas como: ¿Hay otra manera para ubicar el 24 que no sea contando
desde el uno? ¿Podemos usar alguno de los números que ya están tachados en el cuadro? ¿Habrá
alguna otra manera más rápida de saber dónde está el número?
En cuanto a las operaciones, las figuritas resultan un contexto provechoso para plantear
problemas de unir colecciones, de agregar o quitar figuritas, o de calcular cuántas faltan para
completar una página o el álbum completo.
Problemas para trabajar en el cuaderno:
● ESTA ES UNA PÁGINA DE UN ÁLBUM DE FIGURITAS. ESCRIBÍ LOS NÚMEROS QUE FALTAN.
- ¿QUÉ FIGURITAS QUE EMPIEZAN CON “TREINTA Y...” YA ESTÁN PEGADAS?
- ¿EN ESTA PÁGINA SE PUEDE PEGAR LA FIGURITA CUARENTA Y UNO? ¿POR QUÉ?
● UBICÁ LAS FIGURITAS EN EL ORDEN EN EL QUE VAN PEGADAS EN EL ÁLBUM:
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● EN ESTE CUADRO HAY NÚMEROS TACHADOS QUE CORRESPONDEN A LAS FIGURITAS QUE
YA ESTÁN PEGADAS. ¿CUÁLES SON?
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18
20 21 22 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 97 98 99
100
- ¿CÓMO TE DAS CUENTA CUÁL ES EL NÚMERO TACHADO? ELEGÍ UN NÚMERO E INDICÁ
DOS MANERAS DISTINTAS DE IDENTIFICARLO.
- CELESTE TAPÓ UN NÚMERO QUE ESTÁ EN LA FILA DEL 80 Y TERMINA CON 7. ¿CUÁL
PUEDE SER? ¿HAY UNA ÚNICA POSIBILIDAD? ANOTÁ TODAS LAS QUE PUEDAS.
- MATÍAS TACHÓ UN NÚMERO QUE TIENE EL 2. ¿CUÁL PUEDE SER? ¿HAY UNA ÚNICA
POSIBILIDAD? ANOTÁ TODAS LAS QUE PUEDAS.
● COMPLETÁ LA TABLA Y LUEGO RESOLVÉ LOS PROBLEMAS.
10 DIEZ SESENTA
20 VEINTE 70
30 OCHENTA
40 NOVENTA
50 100
- SI ESTE ES EL NÚMERO OCHENTA 80. ¿CUÁL SERÁ EL NOMBRE DE ESTE? 86
- ESCRIBÍ EL NOMBRE DE ESTOS NÚMEROS. ¿CUÁL DE LOS NÚMEROS DE LA TABLA AYUDAN
A SABER SUS NOMBRES?
53 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
- CON AYUDA DE LA TABLA, ESCRIBÍ ESTOS NÚMEROS EN CIFRAS:
CINCUENTA Y DOS __________________
VEINTICINCO _____________________
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OCHENTA Y SEIS ___________
- ¿CÓMO SE LLAMAN ESTOS NÚMEROS?
49 _______________________________
67 _______________________________
72 _______________________________
14