Objetivos generales
Que el estudiante logre:
Analizar críticamente los principios y dimensiones que operan en el ecosistema
mediático y tecnológico contemporáneo.
Comprender las características de los soportes, tecnologías e interfaces que
pueden implementarse en la comunicación visual y la práctica profesional
actual del diseño gráfico.
Reconocer los requerimientos específicos del diseño de piezas para soportes
impresos, digitales y proyectos multiplataforma.
Identificar nuevos procesos de circulación, consumo e interacción con formatos
visuales en el marco de la convergencia digital y la cultura transmedia.
Explorar nuevos formatos y oportunidades creativas para el diseño gráfico y la
comunicación visual en el desarrollo de producciones interactivas e inmersivas.
Unidad 1. Las tecnologías de la información y la comunicación en el
diseño gráfico desde una perspectiva eco-evolutiva.
Contenidos específicos
De la imprenta a Instagram: la evolución del ecosistema de medios en la convergencia
digital. La revolución digital: adaptación, hibridación, extensión y remediación.
Atributos de la digitalidad. Representación numérica, modularidad, automatización,
variabilidad y transcodificación. Dimensiones de la post-convergencia:
hipertextualidad, multimedialidad e interactividad. Audiovisualidad,
georreferencialidad, movilidad, ubicuidad, adicionalidad y adaptabilidad. Ideas y
proyectos detrás de las tecnologías: los aportes de Ada Lovelace, Alan Turing,
Vannevar Bush, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Ivan Sutherland, Alan Kay y Tims
Berners-Lee al desarrollo de la computación, la web y los medios digitales. Las
tecnologías en el flujo de la producción gráfica y el proceso de diseño. La
computadora en el diseño gráfico. Hardware y software. Interfaz Gráfica de Usuario
(GUI) e interfaces WIMP. Del desktop al webtop. La web como plataforma. Internet
como meta-medio.
Bibliografía:
Sugerimos iniciar el recorrido de lectura con:
Manovich, L. (2006). El lenguaje de los nuevos medios. The MIT Press. Capítulo 1
(¿Qué son los nuevos medios?)
Landow, G. P. (2009). Hipertexto 3.0: la teoría crítica y los nuevos medios en una
época de globalización (Vol. 179). Grupo Planeta (GBS). Capítulo 1 (Hipertexto:
una introducción)
López, A. M. (2014). Curso Diseño gráfico: Fundamentos y técnicas. Anaya
Multimedia. Capítulo 1 (El lenguaje del diseño gráfico) y 2 (Diseño gráfico por
ordenador).
Levis, D. (2009). La pantalla ubicua: televisores, computadoras y otras
pantallas. La Crujía Ediciones. Capítulo 1: Un golem tecnocultural. Etapas de la
expansión de la computadora.
Manovich, L. (2013). El software toma el mando. UOC. Introducción, Primera
parte (La invención del software de medios) y segunda parte (Hibridación y
evolución).
Unidad 2. Tecnologías y prácticas socioculturales del papel a la pantalla.
2.1 La digitalización de la cultura. Lectores, espectadores, audiencias, usuarios,
prosumidores, translectores.
2.2 La cultura transmedia y los spreadable media. Circulación, distribución y consumo
de contenidos en línea. Mediaciones ubicuas. Microcontenidos, viralidad y cultura
snack.
2.3 La sociedad de las plataformas, los medios conectivos y la cultura de la
conectividad. Alfabetizaciones transmediáticas.
Bibliografía sugerida:
Cobo Romaní, C., & Pardo Kuklinski, H. (2007). Planeta Web 2.0: Inteligencia
colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals,
Universitat de Vic. Capítulo 1 (Capítulo 1. Nociones básicas alrededor de la Web
2.0)
Igarza, R. (2009). Burbujas de ocio: Nuevas formas de consumo cultural.
Ediciones La Crujía. Capítulo 1 (Cultura urbana, cultura global, cultura de la
movilidad) y Capítulo 2 (La Sociedad del Ocio Intersticial)
Jenkins, H. (2008). Convergence culture: La cultura de la convergencia de los
medios de comunicación. Paidós. Introducción («Adoración en el altar de la
convergencia»: Un nuevo paradigma para comprender el cambio mediático).
Scolari, C. (2020). Cultura snack. La Marca. Capítulo 8 (Cultura snack en 10
píldoras).
Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
Deusto. Introducción y Capítulo 1 (¿Qué son las narrativas transmedia?)
Van Dijck, J. (2016). La cultura de la conectividad: Una historia crítica de las
redes sociales. Siglo Veintiuno Editores. Capítulo 2 (Desmontando plataformas,
reconstruyendo la socialidad).
Selección de textos para el parcial | Unidad 1 y 2
Cobo Romaní, C., & Pardo Kuklinski, H. (2007). Planeta Web 2.0: Inteligencia
colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat
de Vic. Capítulo 1 (Capítulo 1. Nociones básicas alrededor de la Web 2.0)
Igarza, R. (2009). Burbujas de ocio: Nuevas formas de consumo cultural.
Ediciones La Crujía. Capítulo 1 (Cultura urbana, cultura global, cultura de la
movilidad) y Capítulo 2 (La Sociedad del Ocio Intersticial).
Landow, G. P. (2009). Hipertexto 3.0: la teoría crítica y los nuevos medios en una
época de globalización (Vol. 179). Grupo Planeta (GBS). Capítulo 1 (Hipertexto:
una introducción)
Levis, D. (2009). La pantalla ubicua: televisores, computadoras y otras
pantallas. La Crujía Ediciones. Capítulo 1: Un golem tecnocultural. Etapas de la
expansión de la computadora.
López, A. M. (2014). Curso Diseño gráfico: Fundamentos y técnicas. Anaya
Multimedia. Capítulo 2 (Diseño gráfico por ordenador).
Manovich, L. (2006). El lenguaje de los nuevos medios. The MIT Press. Capítulo 1
(¿Qué son los nuevos medios?)
Manovich, L. (2013). El software toma el mando. UOC. Introducción, Primera
parte (La invención del software de medios) y segunda parte (Hibridación y
evolución).
Scolari, C. (2020). Cultura snack. La Marca. Capítulo 8 (Cultura snack en 10
píldoras).
Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios
cuentan. Deusto. Introducción y Capítulo 1 (¿Qué son las narrativas transmedia?)