¡Es peligroso ir solo! ¡Toma esto!
A continuación, se ofrece un curso intensivo sobre los fundamentos de Dungeons and Dragons 5ª edición para ayudar a los jugadores a
entenderlos conceptos básicos del juego, el flujo del combate y los tipos de roles/acciones que pueden hacer.
¿QUÉ ES D&D?
El juego de rol Dragones y Mazmorras consiste en contar historias en mundos de espada y brujería. Es un juego impulsado por la
imaginación. Se trata de imaginarse el imponente castillo bajo el tormentoso cielo nocturno e imaginar cómo un aventurero de fantasía
podría reaccionar ante los retos que le plantea esa escena.
Para ayudar con esto, D&D da estructura a las historias, una forma de determinar las consecuencias de las acciones de los aventureros.
Los jugadores tiran dados para sus ataques aciertan o fallan, o si sus aventureros pueden escalar un acantilado, esquivar el impacto de
un rayo mágico, o realizar alguna otra tarea peligrosa. Todo es posible, pero los dados hacen que algunos resultados sean más probables
que otros.
CÓMO JUGAR
Para empezar, lo primero que harás será crear un personaje, con las reglas y directrices que necesitas para hacer el personaje que
interpretarás en el juego. Esto incluye cosas como tu raza, clase, trasfondo y equipo.
Con tu personaje y los de tus compañeros de aventura creados, necesitarás una persona que sea el DM, o Dungeon Máster.
1. El DM indica a los jugadores dónde se encuentran los aventureros y qué hay a su alrededor, presentando el alcance básico de las
opciones que se presentan.
2. A continuación, los jugadores quieren hacer. A veces un jugador habla por todo el grupo, mientras que otras veces cada
aventurero realizará sus propias acciones.
3. El DM narra entonces los resultados de las acciones de los aventureros.
Al describir estas acciones, el DM abre otro punto de decisión para los aventureros y el juego continúa fluyendo de esta manera.
Este patrón se mantiene tanto si los aventureros están explorando cautelosamente una ruina, hablando con un príncipe taimado o
enzarzados en un combate mortal contra un dragón mortífero. En ciertas situaciones, la acción puede ser más estructurada y requerir
que los dados ayuden a resolver las acciones.
PRUEBAS DE DESTREZAS Y HABILIDADES
Un chequeo de habilidad pone a prueba el talento innato y el entrenamiento de un personaje o monstruo en un esfuerzo por superar un
desafío. El DM pide una prueba de habilidad cuando un personaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) que tiene una
posibilidad de fallar. Cuando el resultado es incierto, los dados determinan los resultados.
Fuerza
Una prueba de Fuerza puede representar cualquier intento de levantar, empujar, estirar o romper algo, hacer pasar tu cuerpo por un
espacio u otra forma de aplicar fuerza bruta a una situación Tú prueba de Fuerza (Atletismo)cubre situaciones difíciles mientras escalas,
saltas o nadas
Destreza
Una prueba de Destreza puede representar cualquier intento de moverse con agilidad, con rapidez o en silencio o evitar caerse en suelo
resbaladizo. Las habilidades Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud en ciertos tipos de pruebas de Destreza.
Constitución
Las pruebas de Constitución son raras y no hay habilidades que se le apliquen dado que la resistencia que representa esta característica
es más bien pasiva, no implica un esfuerzo específico por parte del personaje o del monstruo. Sin embargo, una prueba de Constitución
puede representar tu intento por hacer un esfuerzo más allá de los límites humanos.
Inteligencia
Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando necesitas basarte en la lógica, la educación, la memoria o la deducción racional. Las
habilidades Arcanos, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en ciertos tipos de pruebas de Inteligencia.
Sabiduría
Una prueba de Sabiduría puede reflejar un esfuerzo por leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien, percibir cosas
sobre el entorno o cuidar a una persona herida. Las habilidades Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales
reflejan una aptitud en ciertos tipos de pruebas de Sabiduría.
Carisma
Puedes hacer una prueba de Carisma cuando intentes influenciar o entretener a otros, causar buena impresión o contar una mentira
convincente, o cuando te encuentres en una situación social complicada. Las habilidades Engañar, Interpretación, ACCION Intimidar
y Persuasión reflejan aptitud en ciertos tipos de pruebas de Carisma
4 EMPEZAR A COMBATIR
Reacción
Empezar la
Determinar si Establecer Tirar Actuar en el
alguien está siguiente
posiciones iniciativa turno
desprevenido ronda
Un turno dura aproximadamente 6 segundos
Acción
Movimiento Acción adicional
Interactuar
Gasta toda tu velocidad o Tu acción principal Varios rasgos de clase, conjuros y Una acción menor
divídela según lo desees otras características te permiten
realizar acciones adicionales
durante tu turno.
Movimientos básicos Acciones
Atacar Interacciones
Puedes moverte al doble de
tu velocidad, pero renuncias Ayudar
a tu Acción este turno Buscar Desenvainar o envainar una espada. Coger un libro de una estantería a
Abrir o cerrar una puerta. la que alcanzas.
El terreno difícil hace que te Esconderse Sacar una poción de tu mochila. Apagar una llama pequeña.
muevas a la mitad de Esprintar Recoger un hacha que se ha caído. Ponerte una máscara.
velocidad
Esquivar Coger una baratija de una mesa. Cubrirte la cabeza con la
Sólo puedes usar sigilo a Quitarte un anillo del dedo. capucha.
media velocidad o menos
Lanzar un conjuro Llevarte algo de comida a la boca. Poner la oreja en una puerta.
Prepararse Clavar un estandarte en el suelo. Darle una patada a una piedra
Retirarse Sacar unas cuantas monedas de tu pequeña.
faltriquera. Girar la llave de una cerradura.
Usar un objeto Beberte una cerveza de un trago. Golpear el suelo con una pértiga
Desengancharse Tirar de una palanca o pulsar un de 10 pies.
Empujar interruptor. Darle un objeto a otro personaje.
Sacar una antorcha de un aplique en la
Agarrar
5 REALIZAR ATAQUES pared.
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si el ataque falla. Para hacer una tirada de ataque, tira un d20 y añade los
modificadores apropiados. Si el total, de la tirada, más los modificadores, iguala o supera la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el
ataque impactado.
Modificadores de la tirada:
Bonificador por competencia.
Añades tu bonificador por competencia a tu tirada de ataque cuando usas un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas
con un conjuro.
Modificador por característica.
El modificador por característica que se utiliza para los ataques con armas cuerpo a cuerpo es el de Fuerza y para los ataques con armas a
distancia se utiliza Destreza. Las armas que tienen la propiedad de sutileza o arrojadiza no siguen esta regla. Algunos conjuros también
requieren una tirada de ataque. El modificador por característica que se usa en este caso depende de la característica para lanzar conjuros
del lanzador
Sacar 1 o 20
Algunas veces, el destino bendice o maldice a un combatiente, haciendo que un novato acierte o que un veterano falle. Si el resultado del
d20 que se lanza para el ataque es 20, el ataque acierta inde pendientemente de los modificadores o de la CA del objetivo. Esto se llama
golpe crítico. Si el resultado del d20 es 1, el ataque falla independientemente de los modificadores o de la CA del objetivo
La formula
1D20+competencia+modificador de habilidad
El Total ≥ CA Enemiga + Bonificación de Cobertura = Impacto
Ventaja y desventaja:
Algunas veces una característica especial o un conjuro te dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, tirada de
salvación o tirada de ataque. Cuando esto suceda, tira un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor resultado si tienes ventaja y el
menor si tienes desventaja.
Realizar daño:
Si impactas Tira los dados del daño si obtienes un golpe crítico Tira los dados del daño dos veces y súmalos
Dados de daño+ modificadores por característica
Si una criatura o un objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de este tipo se divide por dos, contra dicha criatura u objeto. Si
tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, este se duplica.
6 DEFINICIONES Y TÉRMINOS
Tirada de ataque:
d20+Modificador de habilidad + Competencia con arma o magia + Modificadores situacionales. Si el total de tu tirada + modificadores
iguala o excede la Clase de Armadura (AC) del objetivo, el ataque impacta.
CLASE DE ARMADURA:
Si no llevas armadura, CA=10+Modificador DES. De lo contrario, CA= Armadura CA+Modificador DES (-ajuste de armadura). Si lleva
escudo = +2 CA.
Prueba de característica: tira 1d20 y añade los modificadores por característica relevantes.
Cobertura
½ La cobertura media otorga un bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza.
¾ Tres cuartos de cobertura otorgan un bonificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza.
100% Alguien con cobertura total no puede ser objetivo de un ataque o un conjuro, aunque sí le puede afectar alguno si está dentro de su
área de efecto
Golpes críticos/fallos:
1Natural =fallo automático,
20Natural =Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y sumar. Agregar modificadores relevantes. Los hechizos con tiradas de
ataque también pueden tener golpes críticos o fallas
Tiradas de daño
1d20+modificador de habilidad+ modificadores especiales
Modificador de habilidad según el daño:
Para armas cuerpo a cuerpo (excepto sutileza) o arrojadiza usa FUE
Para armas a distancia (excepto arrojadiza) usa DES
Caída:
Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 puntos de daño contundente por cada 10 pies que caiga, hasta un máximo de 20d6. La
criatura aterriza tumbada, a menos que evite recibir daño de la caída
Fracciones:
redondea todas las fracciones hacia a bajo
Prueba de característica en grupo:
todos los integrantes del grupo hacen la prueba de característica. Si al menos la mitad de ellos tiene éxito, todo el grupo tiene éxito. Si
no, el grupo falla.
Iniciativa:
d20+DES+bono de iniciativa; los empates los resuelve el DM si es entre jugadores y monstruos o entre jugadores
Inspiración:
El director de juego te puede dar inspiración por varias razones, normalmente cuando te ciñes a tus rasgos de personalidad, cuando
asumes los inconvenientes que supone una desventaja o un vínculo y cuando representas a tu personaje de una forma convincente
Pruebas pasivas:
10 + todos los modificadores que normalmente se aplican a la prueba. Si el personaje tiene ventaja en esa prueba, añade 5. Si tiene
desventaja, resta 5.
Estar tumbado:
Puedes tumbarte sin usar nada de tu velocidad. Ponerse de pie requiere más esfuerzo y cuesta una cantidad de movimiento igual a la
mitad de tu velocidad
Reacciones
Algunas capacidades, conjuros o situaciones te permiten realizar una acción especial llamada «reacción». Una reacción es una respuesta
instantánea a un desencadenante de algún tipo, la cual puede suceder durante tu turno o durante el de otro. El ataque de oportunidad es el
tipo de reacción más común
Tiradas de salvación:
d20+ modificador por característica +Bono de competencia (cuando corresponda)
Sorpresa
El director de juego determina si alguno de los bandos puede ser sorprendido. Cualquier personaje o monstruo que no se percate de una
amenaza es sorprendido al inicio del encuentro. Si eres sorprendido, no puedes moverte ni realizar ninguna acción durante tu primer turno
de combate. Un miembro del grupo puede ser sorprendido incluso si otros no lo son.
Reglas de ataques especiales
Daño a un grupo:
Si un hechizo o efecto causa Daño a más de un objetivo al mismo tiempo. Tira el daño una vez para todos los objetivos.
Arma improvisada:
A menudo, un arma improvisada se parece a un arma de verdad y se puede tratar como tal; Se ocupan 1d4 de daño, o daño de un arma
similar. Si se lanzan, su alcance es de 20'/60'
Noquear a una criatura:
Cuando un atacante reduce los pun tos de golpe de una criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo, puede noquearla en el momento en
que inflige el daño. La criatura se queda inconsciente, pero estable
Ataque de oportunidad
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que puedes ver se aleja de tu alcance. Puedes evitar provocar un
ataque de oportunidad utilizando la acción de retirarse. Tampoco puedes provocar un ataque de oportunidad cuando te teletransportas o
cuando alguien o algo te mueve sin que uses tu movimiento
Ataques a distancia
Algunos ataques a distancia, como los que se hacen con un arco largo o con un arco corto, tienen dos distancias: el número menor es la
distancia normal y el número mayor, la distancia larga. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está más allá de la
distancia normal y no puedes atacar a objetivos que estén más lejos que la distancia larga.
Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo:
Cuando haces un ataque a distancia con un arma, un conjuro u otros medios, tienes desventaja en la tirada si estás a menos de 5 pies de
una criatura hostil que puedas ver y que no esté incapacitada.