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Gran Humanoide(Kobold), Legal Neutral


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Clase de Armadura: 16(18 corrupcion)
Puntos de vida: 160
Velocidad: 30 ft
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STR DEX CON INT WIS CHA
19(+4) 16(+3) 24(+7) 7(-2) 11(+0) 8(-1)
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Tiradas de Salvacion: Str +8, Con +11
Habilidades: Percepcion +4, Atletismo +8, Naturaleza +2, Acrobacias +7
Sentidos: Vision Noctura 60 ft, Percepcion Pasiva 14
Lenguajes: Comun, Draconico
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Purificaccion: la primera vez que tu HP sea reducida a 0 recuperas 130 puntos de
vida, tu AC aumenta a 18 y consigues despertar a tu arma
el Triturador Del Amanecer.

Resistencia magica: tienes ventaja en todas las salvaciones contra hechizos o


cualquier efecto magico.

Agresividad: cada vez que seas impactado por un ataque puedes moverte 20 ft hasta
en direccion hacia el atacante o hacer un ataque de garras.

Frenesi: una vez que recibas 5 ataques diferentes en tu siguiente turno ganas una
accion extra, el contador de ataques se reduce
en -1 cuando impacta un ataque.

Eco de niebla: creas una replica tuya que tiene un HP de 1 y AC 18, esta replica
puede realizar todas tus acciones excepto las legendarias,
una vez que el eco sea eliminado lo puedes volver a utilizar en 1d4 rondas.

Regeneracion corrupta(forma corrupta): cada vez al final del turno te recuperas 10


puntos de vida en caso de que no hayas recibido daño
radiante o estes bajo la luz del sol.

Acciones//
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Multiataque: haces 2 ataques con el Triturador del amanecer(forma pura) o 1 ataque
de garras y otro mordisco(forma corrupta).

Garras: 1d20+8, 1d6+4 de daño cortante.

Mordisco(forma corrupta): 1d20+8, 2d8+4 de daño punzante y el enemigo debe de hacer


una tirada de salvacion de constitucion DC 13 o ser
tirado al suelo.

Triturador Del Amanecer: 1d20+9, 1d10+6 de daño contundente y 2d8 de daño radiante.

Aliento de fuego(recarga 6): lanzas en un cono de 60 ft un aliento de fuego los


enemigos en el area deben de hacer una tirada de salvacion
de destreza o recibir 6d8 de daño de fuego en caso de exito solo recibe la mitad.
Embestida(carga 1): te lanzas contra a un enemigo en un linea recta de 120 ft los
enemigos impactados reciben 2d10 de daño contundente.

Salto(carga 1): saltas hacia un enemigo y cuando caigas en un area de 10 ft haces


2d10 de daño contundente, si no logras impactar a nadie
en tu proximo turno puedes repetir como una accion bonus, esta repeticion solo se
puede hacer una vez.

Acciones bonus//
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Brillo de luz(forma pura). Haces un brillo de luz con tu arma lo que causa que
todas las criaturas que puedan verte hagan una salvacion de
constitucion DC 10 o ser confundidos.

Reacciones//
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Tirar Antorcha(forma corrupta). Cada vez que impactas con un ataque puedes utilizar
esta reaccion para hacer que el enemigo deba de hacer una tirada de
salvacion de constitucion DC 14 o la antorcha es lanzada 40 ft a una direccion de
tu eleccion.
Pisoton Disruptor. Al terminar tu turno haces un grito y levantas tu pierna y en el
turno del enemigo si este se mueve voluntariamente puedes gastar esta
reaccion para hacer que el enemigo haga una salvacion de constitucion DC 14 o su
movimiento es reducido a la mitad y su movimiento es interrumpido a la
mitad.

Acciones legendarias//
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Tienes 3 acciones legendarias que se recuperan cada inicio de ronda:
Ataque(costo 1): puedes hacer un ataque de Garras o de Triturados Del Amanecer.
Temblor(costo 2): haces un temblor en un area circular de 40 ft y los enemigos
deben de hacer una salvacion de constitucion o ser tirados
al suelo.
Grito draconico(costo 3): haces un grito en un area de 120 ft todos los enemigos
que lo escuchen son marcados y tu siguiente ataque va con
ventaja.

Acciones de guarida//
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Cada inicio de ronda nueva ocurre una de las siguientes acciones no puedes hacer la
misma accion seguida una despues de otra:
*Niebla ilusoria: se forman diferentes replicas de un enemigo haciendo que cuando
ataques a ese enemigos tengas que tirar un d20 en caso de
conseguir un 11 o mayor el ataque impacta a el real.
*Maldicion del anochecer: se oscurece todo en la arena excepto por 2 areas
circulares de 20 ft, se tira un d6 para saber que zona se activa
y si sale 6 se activan todas, cuando acabe la ronda todos los enemigos que no esten
en alguna de estas areas circulares reciben 4d8 de
daño necrotico.
*Disorientación: Los enemigos hacen una salvacion de inteligencia DC 14 en caso de
fallo el enemigo es teletrasportado a el lado opuesto
de la arena.

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