En recuerdo de Stewart Wieck
Título original: Clink
Escrito y diseñado por David Schirduan
La primera publicación fue en 2017, a cargo de
Sigil Stone Publishing, con edición de Joshua Yearsley,
maquetación de Evan Rowland y arte de Per Folmer.
La edición y maquetación de la edición española
está completamente renovada.
Primera edición, junio 2021
© David Schirduan, 2017
© Ilustración de cubierta: Per Folmer, 2017
© Ilustración del interior de la cubierta: Michal Kváč, 2021
© Ilustraciones del interior: Per Folmer, Michal Kváč y varios artistas con
licencia de Shutterstock.com y Freepik.es
© De esta edición: El Refugio de Ryhope, 2021
www.elrefugioeditorial.com
Diseño de cubierta: Marga Suárez
Maquetación: Antonio de Egipto
Traducción: Óscar López de Ahumada
Edición de Antonio de Egipto y Marga Suárez
ISBN 978-84-123688-0-2
Depósito Legal CO 543-2021
Impresión: Gráficas La Paz. www.graficaslapaz.com
El papel empleado para la impresión de este libro proviene
de bosques gestionados de manera responsable, desde el
punto de vista medioambiental, económico y social.
Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro por cualquier
medio o procedimiento, ya sea electrónico o mecánico, el tratamiento
informático, el alquiler o cualquier otra forma de cesión sin la autorización
previa y por escrito de los titulares del copyright.
Impreso en España
ÍNDICE
1. EL JUEGO......................................................................................... 9
¿Qué necesitas para jugar?..................................................................... 11
¿Qué tipo de juego es Clink?.................................................................. 12
¿Cómo se juega?.................................................................................... 13
2. CREANDO ERRANTES............................................................... 15
Los Errantes.......................................................................................... 17
Lo pasado pasado está............................................................................ 17
Nombre................................................................................................. 20
Mementos............................................................................................. 20
Credo.................................................................................................... 21
Detonantes............................................................................................ 24
3. HABLEMOS DE MONEDAS........................................................ 29
Gastar una moneda para adquirir un flashback...................................... 31
Los detalles importan......................................................................... 32
Lanzar monedas.................................................................................... 33
Con flashback.................................................................................... 33
Sin flashback..................................................................................... 35
Ir de mal en peor............................................................................... 37
Adquirir cicatrices................................................................................. 38
Perder tu credo.................................................................................. 38
4. GUÍA DEL DIRECTOR DE JUEGO............................................. 41
Consejos para novatos........................................................................... 43
Objetivos y plan de juego...................................................................... 44
Peor que la muerte............................................................................. 44
Dificultad de los obstáculos................................................................. 44
Tarjeta inicial o cómo preparar tu primera sesión................................. 45
Abraza el cliché................................................................................. 46
Toma notas....................................................................................... 47
Detonantes de gatillo fácil.................................................................. 47
Limitar el lanzamiento de monedas.................................................... 48
Combate............................................................................................... 48
5
5. FUENTES DE INSPIRACIÓN..................................................... 50
6. ESCENARIOS................................................................................ 53
Spaghetti western: Barril Oxidado......................................................... 55
Lee en voz alta.................................................................................. 55
Credos............................................................................................... 55
Errantes de ejemplo............................................................................ 56
Ciencia ficción: Tiangong...................................................................... 59
Lee en voz alta.................................................................................. 59
Credos............................................................................................... 59
Errantes de ejemplo............................................................................ 60
Terror: Desfiladero Oscuro.................................................................... 63
Lee en voz alta.................................................................................. 63
Credos............................................................................................... 63
Errantes de ejemplo............................................................................ 64
7. EJEMPLO DE JUEGO................................................................... 67
8. AYUDAS DE JUEGO..................................................................... 75
Hoja de Errante..................................................................................... 76
Hoja de grupo....................................................................................... 77
Hoja de Director de juego..................................................................... 78
Hoja de grupo. Reglas duras.................................................................. 79
6
el sonido de unas monedas cayendo sobre otras. Unas
espuelas tintinean. Se abren las puertas del saloon.
Unos casquillos golpean los tablones secos
al tiempo que un viejo rifle láser se cierra con un
chasquido. Las balas hacen estallar en añicos un árbol
cristaliforme y una pesada llave inglesa se desprende
de unas manos muertas.
1
EL JUEGO
10
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?
- Este manual.
- De 2 a 5 jugadores, uno de los cuales hará de Director de juego
(DJ), el resto serán los personajes jugadores (PJ), interpretando
Errantes.
- Papel para tomar notas, lápices y goma de borrar.
- Una Hoja de Errante para cada PJ.
- Una Hoja de grupo. Hay una de reglas estándar (pág. 77),
y otra de reglas duras, por si quieres que tus Errantes acaben
con más cicatrices y que la victoria sea más costosa (pág. 79).
- Una o varias Hojas de DJ, según el número de PJ.
- 3 monedas por jugador. Esto incluye al DJ, aunque este no las
lanzará; sus monedas se consideran «la reserva».
* Puedes hacerte con la Edición Coleccionista:
3 monedas de metal personalizadas, junto a una bolsa para
llevarlas, y PDF del juego en la web de El Refugio.
www.elrefugioeditorial.com
11
¿QUÉ TIPO DE JUEGO ES CLINK?
Clink es un juego de rol en el que interpretaréis a enigmáticos Errantes, que
exploran su pasado y persiguen su credo en un mundo caótico y peligroso.
Está inspirado en el spaghetti western, leyendas de rōnins y otras
historias donde un extraño y misterioso personaje hace su aparición en
medio de una situación difícil, provocando grandes cambios. Los juga-
dores no solo interpretan a los Errantes en el presente, sino que también
explorarán las historias de sus Errantes mediante flashbacks.
Uno de los jugadores será el DJ, generando el entorno y propo-
niendo conflictos y obstáculos para que el grupo de PJ los supere. El resto
encarnarán a una cuadrilla de diestros Errantes, deambulando de pueblo
en pueblo en busca de una oportunidad y un propósito.
12
¿CÓMO SE JUEGA?
Clink es un juego de contar historias. Los jugadores controlarán a sus
Errantes, tomarán decisiones y describirán sus acciones. El DJ explicará
el entorno, detallará cualquier amenaza que vaya a tener lugar y dará pie a
que los personajes tomen decisiones. Aunque los jugadores estén contando
una historia, en la práctica, se asemeja más una conversación. El PJ explica
al DJ lo que su Errante pretende hacer: «Dusty quiere colarse en la man-
sión. ¿A qué distancia está la entrada desde la autopista?».
El DJ describe lo que los PJ ven y responderá a sus preguntas: «Está
a poco más de cien metros de la autopista. Hay guardias, pero si os mante-
néis en las sombras podríais conseguirlo».
Y así todo el tiempo. Los Errantes pueden encargarse de la mayoría
de cosas sin problema. Pueden cabalgar, pilotar, hablar con gente, encontrar
la taberna, encender fuego y mucho más. Tendrán éxito —sin necesidad de
aplicar reglas— a menos que intenten algo difícil o peligroso.
13
2
CREANDO
ERRANTES
16
LOS ERRANTES
Tu Errante es un individuo peligroso y competente, capaz de hacer grandes
cosas. No necesariamente cosas buenas, sino hechos que la gente recordará
y sobre los que contará historias. Imprime una copia de la Hoja de Errante
para ir anotando tus datos y lo que te caracteriza. Cada Errante está com-
puesto de:
- Un nombre o apodo: Sombra Tenebrosa o Mollie Lengua Afilada.
- 2 o más mementos: Elementos que le dan a tu Errante un poco más
de sabor y estilo.
- Credo: Motivación compartida por todos los Errantes de tu cuadrilla.
- 2 detonantes: Las peculiaridades o hábitos personales. Elegirás uno
ahora y otro después, durante el juego.
- Flashbacks: Experiencias útiles del pasado de tu Errante.
- Cicatrices: Recuerdos dolorosos. Pesan mucho en tu Errante y tarde
o temprano acabarán abrumándolo.
Al crear a tu Errante inventarás todos estos aspectos, excepto los
flashbacks y las cicatrices, que se determinarán durante el juego.
LO PASADO PASADO ESTÁ
Cuando empieces a desarollar tu Errante, resiste el impulso de elaborar un
trasfondo largo y detallado. Una de las mejores partes de Clink es que des-
cubrirás el pasado de tu Errante mientras juegas. Ahora mismo, céntrate en
hacer un personaje que te guste jugar. Perfila la historia y los detalles más
tarde. Una gran forma de hacerlo es dejar las ideas a medio terminar. Lo
que esto significa es...
17
¡¿Eh?! ¡Cierra la boca, David! Todo el
mundo está harto de oírte hablar sin
parar. ¿Por qué no dejas que lo haga
alguien que sabe sobre la vida errática?
¡Tú eres un errante solo cuando vas del
sofá a la cama!
Buscadora
de oro
¡Cállate, David! ¡Estoy hablando
con alguien importante...!
Así que te haces llamar Errante, ¿eh?
¡Bueno, la primera regla de un Errante
es que te guardes las cosas para ti!
No puedes ir por ahí diciéndole a todo el mundo lo que
has hecho y quién eres. Es probable que te cuelguen.
En vez de eso, mantengamos un poco de misterio.
¿De dónde has sacado ese lujoso revólver? ¿Quién te
atravesó el sombrero de un disparo? ¿Por qué llevas un
anillo de boda en la nariz? ¡No me lo digas todavía!
Será más divertido averiguarlo durante el juego.
18
Ah... Esa es la vieja
buscadora de oro. Tiene
mucha experiencia, pero
puede ser un poco...
David
Schirduan
Espero que sus consejos te sean útiles.
No tienes por qué leer lo que dice, pero te
ayudará a manejarte con el juego. Si planeas
ignorarla, ¡asegúrate de que no se entere!
19
NOMBRE
El nombre o apodo es importante. Aporta una primera impresión y dice
mucho sobre cómo se presenta tu Errante.
Por el amor a la mula Skinner, ¡no uses tu nombre real! Escoge algo
chulo e interesante. ¡Nadie quiere oír hablar de Susan Smith!
Pero tal vez sí querrían oír hablar de Susan la Humeante,
la chica que dispara con un revólver en cada mano.
Escoge algo que muestre el aspecto de tu Errante (Polvoriento,
Chamuscado, Diente de Oro, el Tuerto, la Segadora, Garra,
Bala Marcada) o que dé una idea de cómo lidia con sus problemas
(Bronco, Lobo Sediento, Coyote, Carroñero, Serpiente, Implacable).
MEMENTOS
Los mementos son elementos especiales que añaden un poco de estilo,
y existen solo como apoyo conceptual para inspirar flashbacks. Créalos
usando los ejemplos de la Hoja de Errante y cuéntaselos al grupo. Como
antes, no entres en grandes detalles sobre la historia de tus mementos.
Para evitar que sea una persona anodina e insulsa, dale a tu Errante
al menos dos mementos.
¡No lleves parafernalia inútil! Los Errantes tienen todo lo
que pueden necesitar: baratijas, panecillos, cecina, cerillas,
cafetera, cuerda, tal vez una yegua picaza, o una vieja brújula,
o lo que sea. Los mementos son simplemente cosas especiales.
¡No tienes que apuntar cada maldita cosa que llevas!
Si tiene sentido que tu Errante tenga un objeto en particular, en-
tonces lo tiene. No te preocupes por el inventario en este juego, solo anota
las cosas interesantes.
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E jemplos de mementos
Creas un Errante llamado Gotas Hewitt y lo describes como un hombre
grande y sudoroso. Aquí tienes algunas ideas:
- Algo lleno: Gotas Hewitt tiene tres cantimploras a la vista, siempre
llenas de agua.
- Algo roto: Gotas Hewitt lleva una escopeta colgada a la espalda,
aunque no funciona. La usa como garrote y para intimidar.
- Algo que se te ha dado: El pañuelo rojo con volantes que rodea el
cuello de Gotas Hewitt no encaja con su apariencia, pero tiene un
significado especial para él.
Estos objetos tendrán sus propias historias detrás, y las explorarás
mientras juegas.
CREDO
Los PJ deben ponerse de acuerdo entre todos sobre el credo del grupo.
No es necesariamente lo más importante para cada Errante, pero todos se
han comprometido a seguirlo.
- El credo es la motivación principal y la fuerza impulsora de vuestro
grupo.
- Un buen credo empujará al grupo a seguir hacia adelante a pesar de
los obstáculos.
- El credo no tiene que ser necesariamente bueno o noble, pero es lo
que mantiene al grupo unido.
¡Siempre que sigáis vuestro credo a pesar de las dificultades,
ganáis una moneda! ¡Si cumplís el objetivo del credo, elegid otro y seguid
adelante! Tratad de seguir vuestro credo siempre que podáis, sin importar
lo alta que sea la apuesta.
21
Los credos no son fáciles de perseguir. Requieren dedicación y
disciplina para cumplirlos. A medida que el juego avance, los Errantes
acumularán cicatrices. Llegará un momento en que sus cicatrices los abru-
marán, el grupo se disolverá y la historia habrá terminado (ver «Adquirir
cicatrices», en la pág. 38).
B uenos ejemplos de credos
- Los inocentes deben ser protegidos. Un credo sencillo que se presta
a la heroicidad. Será fácil para el DJ crear obstáculos y provocar que
los jugadores avancen haciendo aparecer a inocentes que necesitan
ser rescatados.
- Todo el mundo necesita dinero... y nosotros no somos la excep-
ción. Un buen credo para grupos que quieran robar o estafar. La
razón para necesitar dinero puede variar mucho de un Errante a
otro, pero su necesidad mutua de conseguirlo los mantiene unidos.
Para hacer este credo aún mejor, incluid el método que emplea el
grupo para obtener dinero.
- Debemos ser discretos hasta que lleguemos a Refugio. Un gran
credo para un grupo en fuga. El DJ puede hacer que se enfrenten a
la ley, a contactos corruptos o a otras personas peligrosas. ¿Matarán
a los testigos? ¿Mentirán sobre su pasado? ¿Trabajarán con o contra
la ley?
- La Banda de la Pólvora pagará por lo que ha hecho. Un credo
específico funciona bien para partidas cortas, y puede ser una gran
manera de mantener al grupo unido y centrado.
- Haremos cualquier cosa por encontrar una cura para nuestro
amigo. Los credos que implican una conexión común ayudan a
mantener al grupo unido y facilitan que el DJ cree obstáculos.
M alos ejemplos de credos
- Nos gusta la fiesta. Una de las razones por las que jugáis a Clink es
para defender algo y superar el conflicto. Este credo probablemente
no llevará a vuestro grupo a ningún lugar interesante.
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- Un miembro de nuestro grupo es un traidor. El credo debe unir
al grupo, no dividirlo. Cada Errante puede tener sus propias razones
para seguir el credo, pero al menos deberían estar de acuerdo en esto.
- Solo podemos confiar los unos en los otros. Este no es un credo
terrible, pero no lleva al grupo a nada. Los Errantes pueden simple-
mente sentarse en un saloon sin confiar en nadie. Intentad elaborar
un credo que el DJ pueda usar para hacer una buena historia. El
credo es vuestra manera de decir: «Este es el tipo de aventura que
queremos tener».
- Matamos bandidos. Aunque esto podría funcionar, es vago y re-
querirá mucho más trabajo por parte del grupo y del DJ. Pensad
algo más específico, como el que planteamos antes: La Banda de la
Pólvora pagará por lo que ha hecho.
Si no tienes ningún propósito,
¿por qué ibas a vivir como un Errante?
A nadie le importa un pimiento una lagartija sin nombre
perdida en el desierto. ¡Eres un Errante! Actúa como tal.
23
DETONANTES
Los Errantes tienen vidas peligrosas y han desarrollado algunos hábitos,
o detonantes, que podrían meterlos en problemas. Crearás un detonante
para tu Errante, y podrás crear otro durante el juego. Cada detonante
tiene una reacción asociada, normalmente redactada así: «Siempre que o
Cuando o Cada vez que [detonante], [reacción]».
- Los detonantes son externos y están fuera de tu control. Son algo
que podría suceder una o dos veces al día.
- Las reacciones son internas y determinan el comportamiento de
tu Errante. Normalmente son impetuosas o inconscientes, algo que
podría meterte a ti o a tu grupo en problemas, ya sean sociales o físicos.
Los detonantes son otra forma de decirle al DJ y a los otros jugadores:
«Así es como quiero que se interactúe con mi Errante». Un detonante no
tiene que ser negativo, y ni siquiera tiene que ser importante.
La primera vez que un detonante se activa en una sesión, ¡ganas
una moneda! Puedes ganar dos monedas por sesión, una por cada detonante.
24
B uenos ejemplos de detonantes
- Siempre que me recompensan por ayudar a alguien, lo rechazo.
- Cuando alguien me halaga, añado más información sobre lo
genial que soy.
- Cada vez que alguien pregunta por mis cicatrices, invento una
nueva historia.
- Siempre que intentamos ser silenciosos, tengo ataques de
estornudos.
- Siempre que me mienten, intento creerlos.
- Cada vez que entramos en una nueva zona, intento vender mi
aceite de serpiente de elaboración propia.
- Cuando ganamos algo de dinero, lo gasto inmediatamente en el
bar más cercano.
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M alos ejemplos de detonantes
- Cuando peleo con alguien, grito mientras ataco. Los detonantes
se activan desde fuera, por una persona o situación. No pueden ser
activados por uno mismo. Este hace que sea demasiado tentador
luchar contra cualquiera que te encuentres.
- Cada vez que alguien lucha contra mí, yo gano. Las reacciones
son algo que no puedes controlar, algo que no piensas ni haces
conscientemente.
- Cada vez que veo a alguien, lo abrazo. Este detonante es dema-
siado común. Los detonantes deberían ser más específicos, algo que
podría ocurrir una o dos veces al día, pero no más.
- Cada vez que comienza un nuevo día, mato a un inocente. Esta
reacción no solo causará problemas, sino que hará que el juego sea
inviable. Intenta elegir reacciones que puedan meterte en problemas
o hacer que una situación sea más peligrosa, no algo que cree un
problema constante.
Un Errante nunca sabe en qué tipo de situación se puede
encontrar. Algunos detonantes son más comunes que otros,
así que asegúrate de crear tu segundo detonante después de
haber jugado un buen rato. ¡De lo contrario, vas a verte
pateando piedras mientras los demás ya están lavando oro!
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27
3
HABLEMOS DE
MONEDAS
Cada jugador empieza el juego con dos
monedas. Podéis conseguir más siguiendo
vuestro credo y cuando se disparan vuestros
detonantes.
¡Pero no las gastes tontamente!
Las monedas son lo más preciado
que tienes y es mejor que las uses con
cabeza. ¡Una moneda puede sacarte
de grandes problemas, créeme!
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GASTAR UNA MONEDA PARA ADQUIRIR
UN FLASHBACK
En cualquier momento, puedes gastar una moneda para adquirir un
flashback para tu Errante, es decir, una combinación de recuerdos, ha-
bilidades y conocimientos descritos en una frase o dos. Piensa en un
montaje o un flashback de cine. Tu Errante puede usar sus flashbacks como
ayuda para resolver problemas y obstáculos.
¡Gasta las monedas siempre que quieras!
¡No esperes a tu turno ni nada, tú dale caña!
Sobre todo si estás en una situación chunga, suelta una
moneda y demuéstrales a todos quién manda.
Para añadir un poco más de detalle al flashback, un jugador de tu
elección te hará una pregunta sobre esa experiencia pasada. Es la oportu-
nidad para contar una anécdota interesante sobre tu Errante, explicando
cómo aprendió o adquirió esta habilidad.
E jemplo de cómo adquirir un flashback
Quieres que tu Errante se cuele en la mansión. El DJ describe lo difícil que
será, teniendo en cuenta los guardias y las fuentes de luz. «Sin problema.
Mi Errante ya ha pasado por algo así», respondes. Das una de tus monedas
al DJ y anotas el flashback: «Aprendí a disfrazarme y a pasar desapercibido
en un entrenamiento intensivo con un estafador». Este flashback te ayu-
dará a tener éxito al colarte en la mansión.
Después, un jugador de tu elección te plantea una pregunta: «Fue
hace mucho tiempo, el tipo te enseñó, pero siempre hubo algo que te lo
puso difícil, ¿qué era?». Piensas por un segundo antes de contar una breve
historia sobre cómo tu Errante nunca fue capaz de disimular su evidente
acento sureño. Quizá puedes añadir algún ejemplo de cómo tu Errante
ensayó sin parar para librarse de sus recurrentes coletillas.
31
¡Sé creativo, zoquete! ¡Haz que sea divertido para todos!
Es tu oportunidad de compartir algo refrescante sobre tu
Errante o ¡lánzate a contar una anécdota divertida!
En resumen:
1. En cualquier momento, puedes gastar una moneda —dándosela
al DJ— para adquirir un flashback.
2. Escribe una frase o dos describiendo ese flashback en tu Hoja de
Errante.
3. Elige a un jugador que te haga una pregunta sobre tu flashback.
4. Responde a la pregunta contando al grupo una historia corta
sobre el flashback.
5. Durante el resto del juego, este flashback ayudará a tu Errante a
realizar tareas relacionadas.
L os detalles importan
Los detalles afectan al juego y a los jugadores. Usando el ejemplo anterior,
se podría decir que tu Errante aprendió sobre infiltración sigilosa y acrobá-
tica, en lugar de disfraces y actuaciones.
Cualquiera de las dos opciones podría ayudarte a entrar en la man-
sión, pero la primera opción no te ayudará a mezclarte en una fiesta. Los
detalles que añadas se convertirán en hechos concretos y afectarán a la
forma en que puedes usar tu flashback.
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LANZAR MONEDAS
El mundo ahí fuera es peligroso, incluso para los increíbles Errantes. Nunca
puedes saber con certeza lo que va a pasar. Si te encuentras con una situa-
ción difícil o peligrosa, usa las reglas que siguen para determinar cómo
acaba el asunto.
Cada vez que un PJ lanza una moneda, lo hace con las monedas de
la reserva (las del DJ). No gasta ni usa sus propias monedas.
C on flashback
Cuando intentas algo difícil o peligroso y tienes un flashback relevante,
lanza dos monedas:
cara cruz
¡Tienes un éxito rotundo!
+ Incluso consigues otro beneficio
o información útil, a discreción del DJ.
+
¡Éxito! Lo consigues sin pena ni gloria.
Lo consigues, pero el éxito tiene un precio.
+
Adquieres una Cicatriz.
Ejemplo: Describes el intento de tu Errante de convencer al alcalde
para que os ayude. «Muy bien, alcalde, este es el trato: sabemos que cola-
bora con la Banda de la Pólvora. Díganos dónde están y prometemos no
matarle a usted también». El DJ concluye que es una tarea difícil, y pide que
33
se lance una moneda. Tu Errante tiene el flashback «Alto e intimidante»,
que debería ayudar en este caso. Lanzas dos monedas.
Estos son buenos ejemplos de lo que podría suceder:
- Cara + Cara: El alcalde está completamente acobardado. Suelta la
lengua, os dice dónde están e incluso insinúa que la Banda de la
Pólvora es vulnerable debido a un reciente encuentro con la ley.
- Cara + Cruz: El alcalde se traga su orgullo y os dice todo lo que
queréis saber.
- Cruz + Cruz: El alcalde parece sorprendido por un momento, pero
luego gruñe: «Debería haber esperado eso del Carnicero de Arcorroto».
Os dice lo que queréis saber y luego os echa de su oficina. Tu Errante
adquiere una cicatriz que le recuerda algo oscuro de su pasado.
Por contra, aquí tienes algunos malos ejemplos:
- Cara + Cara: El alcalde se niega a decíroslo y da un portazo. Esto va
en contra de las reglas. Incluso si sacas dos cruces, tu Errante tiene
éxito.
- Cara + Cruz: El alcalde explota en trocitos y le quitáis el dinero.
Lanzar una moneda no le da poderes mágicos a tu Errante. Actúa
dentro de la lógica del mundo que habéis creado. Aunque tu Errante
tuviera poderes psíquicos, la tarea original era convencer al alcalde
de que os ayude.
- Cruz + Cruz: El alcalde se niega a deciros nada, pero de todas formas
encontráis una carpeta secreta con la información. A primera vista,
esto no está mal. Tu Errante consiguió lo que quería después de todo.
Pero recuerda, la tarea era convencer al alcalde de que os ayudara,
no encontrar la información en alguna carpeta. La forma en que se
resuelve el problema es importante.
¡Un Errante nunca olvida! Puede que no hablen de su pasado,
pero si han hecho algo antes pueden hacerlo de nuevo.
Cuando tienes un flashback útil, ¡nunca fallas! Eso es lo que
hace que las monedas y los flashbacks sean tan poderosos.
34
S in flashback
Cuando intentas algo difícil o peligroso y no tienes ningún flashback rele-
vante, la cosa se vuelve más arriesgada. Lanza una sola moneda:
Lo consigues, pero algo sale mal
o hay Un contratiempo menor,
1ª moneda
a discreción del DJ.
Otro jugador describe
cómo La situación se complica.
lanza una segunda moneda.
Fallas y debes lidiar
2ª moneda
con una situación aún peor,
descrita por otro jugador.
El DJ describe cómo
la situación va a peor.
lanza una tercera moneda.
Lo consigues a duras penas, pero
3ª moneda
la situación sigue siendo nefasta,
a discreción del DJ.
Fallas y la situación
empeora más.
adquieres una Cicatriz.
Ejemplo: Intentas escapar de un agente de la ley que te persigue
a caballo. Esta es una acción peligrosa o difícil, así que debes lanzar una
moneda. Lamentablemente, no tienes ningún flashback que te ayude. «Voy
a tratar de escapar del agente retrasándolo».
35
Lanzas una moneda al aire:
- Cara: Disparas al agente de la ley, haciéndolo caer de su caballo.
Desafortunadamente, se quedó con tu rostro y te buscará para ha-
certe pagar por ello. [Éxito con un pequeño contratiempo].
- Cruz: Otro jugador describe cómo el agente dispara a tu caballo, ha-
ciéndote caer al suelo. Lanza una segunda moneda. [Todo empeora].
- Cruz en la 2ª moneda: Fracasas, estás en el suelo y sin caballo.
Esta acción termina aquí, ahora puedes intentar una nueva acción.
[Tu Errante falló en distanciar al agente de la ley, y debe lidiar con
ello de otra manera].
- Cara en la 2ª moneda: Ahora que no tienes caballo, el agente te
alcanza y te apunta con su revólver. Lanza una tercera moneda.
[La cosa empeora aún más].
- Cara en la 3ª moneda: Tienes un golpe de suerte con tu última
bala, consigues matar al agente, pero el disparo ahuyenta a su ca-
ballo. Ahora estás varado en el desierto y sin montura. [Éxito, pero
la situación es terrible].
- Cruz en la 3ª moneda: Eres capturado por el agente y atado, además
adquieres una cicatriz. [El peor resultado posible. Tu Errante no está
fuera de juego, ni mucho menos, pero puede que necesite ser resca-
tado o hacer algo difícil para escapar de las garras del agente de la ley].
36
¡Recuerda, Errante!, cuando tengas que lanzar monedas,
coge las del DJ. ¡Él nunca tiene que lanzarlas, y así no
te arriesgas a confundirte con tus propias monedas! No
puedes perder ni ganar monedas al lanzarlas. Incluso
si te has quedado sin monedas, puedes lanzarlas.
Asume riesgos, pero también ten cuidado. Una vez que te
comprometes a lanzar una moneda, ¡no sabes lo que te deparará!
Puede ser que las cosas se pongan peor de lo que pensabas. No puedes
abandonar cuando las cosas se ponen feas, así que agárrate fuerte.
En cualquier caso, el fracaso siempre es divertido. Nadie ha oído
hablar nunca de una historia en la que no haya pasado nada malo.
Ir de mal en peor
Como en los ejemplos anteriores, las situaciones pueden empeorar.
Cuando describas lo que hace tu Errante, asegúrate de dejar espacio para
el crescendo, no narres una conclusión completa.
Cada vez que una situación empeora, debe hacerlo de manera que
el éxito aún sea posible. «Has muerto» no aporta crescendo. «Aparecen más
guardias» es un ejemplo mejor, o incluso «Sospechan que no estás diciendo
la verdad».
Esta es una de las partes más divertidas de Clink: ver cómo una si-
tuación empeora poco a poco. No tengas miedo de dejarte llevar y explorar
hasta dónde podría llegar la acción; el fracaso es a menudo más divertido
e interesante que el éxito.
Además, ten en cuenta que los Errantes no pueden morir. Esto
parecería que quita riesgo o emoción al juego, pero en realidad los Errantes
compiten en una carrera contra el tiempo. Intentan cumplir con su credo
antes de adquirir demasiadas cicatrices. Los grandes obstáculos en su
camino, como estar encerrado en una prisión, mermarán el tiempo del
grupo y se traducirán en más cicatrices. Hay cosas peores que la muerte...
37
ADQUIRIR CICATRICES
Las cicatrices son como flashbacks negativos. Son momentos oscuros del
pasado de tu Errante, cosas que lo perturban o persiguen años después.
Las situaciones y las decisiones difíciles le recordarán a tu Errante sus cica-
trices y le traerán malos recuerdos.
Siempre que las reglas te digan que adquieres una cicatriz, haz lo
siguiente:
1. Elige a otro jugador para que te haga una pregunta sobre tu
cicatriz.
2. Responde a la pregunta, contando al grupo una historia corta
sobre lo que le ocurrió a tu Errante.
3. Escribe unas palabras para describir tu cicatriz en la Hoja de
Errante.
Ejemplo: Tu Errante trataba de ganar una partida de póquer y
adquirió una cicatriz en el proceso. Eliges a otro jugador, que pregunta:
«Alguien que conoces es bueno en esto. ¿Por qué no quieres ser como esa
persona?». En respuesta, cuentas cómo tu último compañero jugaba todo
el tiempo y os metía a ambos en líos bastante gordos. Desde entonces, el
póquer ha sido un triste recordatorio de la única vez que fuisteis a la cárcel.
Escribes «Me jugué la vida», como una cicatriz, en tu Hoja de Errante.
Una cicatriz es un recordatorio de un momento oscuro del pasado.
Podría ser incluso una cicatriz física, si eso tiene más sentido. Pero no te
limites a «Tengo un rasguño en el brazo» o «No le gusto al alcalde». Úsalas
como una oportunidad para revelar más sobre el pasado de tu Errante.
P erder tu credo
Llegará un momento en que tus cicatrices te abrumen y pierdas la motiva-
ción para continuar. Cuando las cicatrices de tu Errante superen a sus
flashbacks, el credo queda en entredicho y debes tacharlo de la Hoja
de Errante.
Una vez que has perdido tu credo, ya no ganas monedas por perse-
guirlo, pero sí puedes seguir obteniendo monedas con los detonantes. El
38
resto de Errantes aún pueden ganar monedas por seguir el credo, pero a ti
ya no te importa, por lo que es posible que tengas que crear otra razón para
mantenerte en el grupo. Ya no es lo que hace latir tu corazón.
Ejemplo: Tienes 4 cicatrices y 4 flashbacks. Se suceden una serie
de desastrosos acontecimientos y adquieres una nueva cicatriz, por lo que
ahora tienes 5 cicatrices y 4 flashbacks. Esto hace que pierdas tu credo y
tengas que tacharlo de la Hoja de Errante. Aunque consigas más flashbacks
después, tu espíritu está destrozado. Tal vez te quedes con el grupo por
sentido del deber, pero para ti la causa está muerta.
Cuando la suma de cicatrices totales del grupo es mayor que el
número de flashbacks totales, el juego termina. El grupo se disuelve y
los Errantes siguen sus propios caminos.
Ejemplo: Aunque Benjamin el Zángano todavía es fiel a su credo y
ha mantenido a raya las cicatrices, 1 sola cicatriz y 3 flashbacks, el resto de
Errantes no ha corrido la misma suerte: Joe Crepúsculo suma 3 cicatrices y
2 flashbacks, Angie Correrías tiene 4 cicatrices y 3 flashbacks, y Calamidad
ha adquirido 4 cicatrices y solo 3 flasbacks. En total tienen más cicatrices
(12) que flashbacks (11), así que la cuadrilla se disuelve. Se acabó el juego.
Cuando esto ocurre, es el momento de cerrar la historia.
¡Ingeniároslas para darle un buen final entre todos!
Quizá el DJ puede plantear alguna situación que desencadene
los últimos pasos de la cuadrilla juntos, pero será genial saber de
voz de los jugadores que interpretan a los Errantes qué es de cada
uno de ellos pasado el tiempo tras la separación del grupo.
Aquí os dejo a vuestra suerte. David os contará ahora como ser unos
buenos directores de juego. ¡No quiero tener nada que ver en todo eso...!
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4
GUÍA DEL
DIRECTOR DE
JUEGO
No le digas esto a los jugadores, pero
ser DJ es la mejor parte del juego.
Mientras ellos toman decisiones
por sus Errantes, tú describirás su
entorno inmediato, interpretarás
los resultados de sus decisiones y
tendrás el dominio sobre los PNJ
que interactúen con los Errantes.
Clink te ofrece un montón de
herramientas para ayudarte a dirigir
una buena partida. A continuación,
tienes algunos consejos.
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CONSEJOS PARA NOVATOS
La mayoría de las sugerencias que se dan en este capítulo asumen que ya
has dirigido antes algún juego de rol y tienes una idea general de lo que
debes hacer. Si nunca has hecho de director, ¡no te asustes! Aquí tienes
algunos consejos rápidos para empezar:
- Juega con buenos amigos. Aunque lo eches todo a perder, los
buenos amigos seguirán divirtiéndose. Además, conoces de sobra a
tus amigos, así que desempeñar el papel del DJ será más fácil.
- Haz lo más obvio. Puede resultar difícil inventar consecuencias
interesantes o emocionantes al lanzar las monedas y reaccionar a las
elecciones de los PJ. No te esfuerces demasiado. Solo di lo primero
y más evidente que se te ocurra. No hay necesidad de deslumbrar a
tus jugadores, y a menudo lo que crees que es simple será nuevo y
apasionante para ellos.
- Tómate un descanso. Cada hora, más o menos, tómate un descanso
de cinco minutos para pensar en lo que podría pasar a continuación o
lo que podrían hacer los Errantes. Una partida de Clink puede durar
de tres a cuatro horas y puede ser agotador. Necesitas descansos.
- Crea obstáculos. Los jugadores quieren superar obstáculos. ¡Es di-
vertido! No inventes obstáculos cada vez que los jugadores intenten
hacer algo sencillo, pero tampoco les hagas la vida demasiado fácil.
Busca un buen equilibrio entre permitirles progresar y ofrecerles
dificultades interesantes que superar.
- Fallar y avanzar. Cuando un jugador falla al lanzar una moneda,
algo debe suceder para mantener la historia en movimiento. En
Clink no existe el concepto de errar sin más al hacer algo. Las cosas
siempre empeoran un poco. Si no logran abrir una cerradura, un
guardia podría aparecer patrullando por la esquina. Si no logran
convencer al alcalde de algo, este puede echarlos de su oficina. Si no
encuentran el artefacto, lo encuentra el enemigo. Fallar significa que
las cosas empeoran.
- Lee el resto. Lee el resto de los consejos para el DJ. Te dará una idea
del tipo de partidas que puedes jugar con Clink.
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OBJETIVOS Y PLAN DE JUEGO
Tu principal objetivo como DJ es proporcionar a los jugadores obstá-
culos que superar. Estos pueden ser un conflicto mayor (los extraterrestres
vienen a destruir la humanidad) o uno menor (un viejo enemigo quiere
vengarse de uno de los PJ de la cuadrilla). Un conflicto es la mejor manera
de hacer que los jugadores se involucren y sigan su credo.
P eor que la muerte
Es importante reiterar que los Errantes no pueden morir. Ni siquiera
pueden sufrir lesiones graves, como una pierna fracturada o costillas rotas.
Tu objetivo, como DJ, no es matar o herir a tus Errantes. Tu objetivo es
ocupar su tiempo. Cada vez que un Errante falla o sufre un contratiempo,
depende de ti crear nuevos obstáculos que lo ralenticen: quizá su vehículo
está estropeado, el alcalde se niega a hablar o, para continuar, necesitan
encontrar un objeto especial...
Cuantos más obstáculos tengan que superar los Errantes, más pro-
bable es que sus cicatrices los abrumen y se vean obligados a disolver el
grupo.
Una buena manera de buscar el equilibrio entre lo demasiado fácil
y lo demasiado difícil es: en caso de duda, inclínate hacia lo más difícil.
Es mejor que un problema sea demasiado grande a que sea demasiado
sencillo. Tus jugadores son inteligentes y tienen muchas herramientas a su
disposición.
Si a tus jugadores les cuesta superar los obstáculos o se están hun-
diendo en problemas cada vez más, reparte monedas: activa a propósito
sus detonantes. Recuerda que cada detonante solo se puede activar una
vez por sesión, pero sí puedes repartir monedas —sin ningún límite por
sesión— mientras los Errantes persiguen su credo. Deja que ganen algunas
monedas, adquieran algunos flashbacks y comiencen a superar los obs-
táculos. Conceder más monedas no disminuye la posibilidad de que ad-
quieran cicatrices, pero sí mejora sus posibilidades de avanzar en el juego.
Encontrarás el equilibrio adecuado mientras juegas, no te preocupes.
D ificultad de los obstáculos
En Clink no hay niveles de dificultad. Dependerá del DJ hacer cumplir
las consecuencias de las acciones de los Errantes.
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Ejemplo: Para los PJ es tan difícil convencer al alcalde para que los
ayude como sencillamente matarlo y saquear su escritorio. Sin embargo,
elegir una u otra conllevará consecuencias muy diferentes. Matar al alcalde
hará que los persiga la ley y la ciudad se vuelva en su contra, poniendo más
trabas en el camino.
Esto supone que la elección tomada por los Errantes en cada mo-
mento afectará de lleno a la cantidad y complejidad de los obstáculos que
irán encontrándose.
Cuando los jugadores sean cuidadosos e inteligentes, haz su vida
más llevadera. Cuando actúen sin pensar o corran excesivos riesgos, pon
más obstáculos en su camino. No te preocupes por el número; solo haz lo
que sea obvio. ¿Han robado a un banquero a plena luz del día? Es mucho
más arriesgado que entrar a hurtadillas por la noche y forzar una cerradura.
Tu trabajo no es castigar a los PJ por tomar malas decisiones, es
hacer que el mundo parezca vivo y real. Algunos jugadores golpearán al
PNJ más cercano por el simple hecho de comprobar que pueden hacerlo
y para ver cómo reaccionan los que se encuentran alrededor. A los PJ les
gusta ver las consecuencias de sus actos, les permite saber lo que pueden
y lo que no pueden hacer. Dales consecuencias que tengan sentido y llena
sus vidas con obstáculos significativos.
T arjeta inicial o cómo preparar tu primera sesión
Si has dirigido otros juegos más complejos, Clink puede resultar un poco
extraño. ¿Dónde están los monstruos? ¿Cómo se monta un buen encuentro?
¿Cómo hago para que los PJ encuentren un botín épico?
Digamos que funciona mejor como un juego de improvisación,
más que como un juego de preparación. Cuando vayas a dirigir una par-
tida, llévate una tarjeta con anotaciones: tal vez unos pocos PNJ, un paisaje
extraño o una sugerente banda de malhechores. No prepares demasiado,
porque la mayoría de tus ideas las obtendrás de los propios jugadores.
Las acciones que lleven a cabo los Errantes, los lanzamientos de mo-
nedas y las situaciones que se sucedan, conducirán la historia al siguiente
paso de manera orgánica. No necesitas planearlo todo, ¡porque no sabes
lo que va a pasar hasta que ocurre! No tengas miedo de dar un paso atrás
y decir: «Hey, chicos, se me acabaron las ideas. ¿Qué deberíamos hacer a
partir de aquí?». Esto no es una película, y tú no eres el director. Trabaja
con tu grupo y no planees todo de antemano. Además, relee el consejo
«Haz lo más obvio» (ver «Consejos para novatos», en la pág. 43).
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A braza el cliché
No te preocupes por crear una historia épica o ingeniosa. Una de
las cosas más emocionantes de Clink es el sistema de flashbacks.
Mantente en la línea argumental de la historia principal o lleva a los
PJ a una sencilla misión. Los jugadores se divertirán describiendo
flashbacks y aprendiendo más sobre sus Errantes. Debido a que ese
esfuerzo creativo se descarga en los jugadores, puedes confiar en los
clichés y las historias predecibles. Si necesitas ayuda, lee el capítulo
«Fuentes de inspiración» (ver pág. 50).
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T oma notas
Mientras los jugadores están creando sus Errantes, deberías tener a mano la
Hoja de DJ, un cuaderno y un lápiz, e ir anotándolo todo. Escribe el credo
que los jugadores decidan, el nombre de cada Errante, sus mementos y de-
tonantes; también deberías anotar los flashbacks y cicatrices que adquieran
durante la partida.
Cuando los jugadores crean su credo y sus detonantes, te están dando
información: «Este es el tipo de juego que queremos jugar». Utilízalos
para inspirar y dirigir la aventura.
Ejemplo: Si los jugadores eligen el credo «Luchamos para que
nadie más tenga que hacerlo», realízales algunas preguntas aclaratorias.
«¿Por qué elegisteis la vida de guerreros errantes? ¿A quién permitiríais
luchar con vosotros? ¿Habéis considerado alguna vez estableceros en un
lugar y vivir en paz?».
Después, repasa lo que han dicho y piensa en una forma de abordarlo
e interactuar con ello. Podría ser un simple deber o desempeño: «Recibís
una carta de un viejo amigo, pidiéndoos ayuda. Parece que un pueblo
cercano está siendo acosado por bandidos, y la mayoría de los que pueden
luchar ya han sido asesinados».
O podrías desafiar su credo con un problema difícil: «Tras defender
el último pueblo y seguir adelante, notáis que un grupo de tres jóvenes
os siguen. Quieren luchar a vuestro lado y aprender vuestros métodos.
En mitad de esta conversación, ¡os atacan!». Comienza el juego con algo
sencillo y atractivo. A medida que el juego avanza, puedes ser más astuto e
imaginativo, pero al principio propón algo sencillo, que encaje inmediata-
mente con su credo.
D etonantes de gatillo fácil
Los detonantes pueden ser difíciles de plantear para los jugadores, y puede
ser tentador hacerlos demasiado comunes o fáciles. En lugar de vetarlos y
obligarlos a hacer otros nuevos, recuérdales que solo se podrán activar
una vez por sesión, así que deberían ser detonantes que no ocurrieran
demasiado a menudo. Intenta trabajar con tus jugadores para encontrar
un buen equilibrio.
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L imitar el lanzamiento de monedas
Si un jugador quiere intentar algo imposible o extremadamente impro-
bable, desestímalo. Lanzar una moneda no da superpoderes; solo la
oportunidad de afrontar algo que de inicio es complicado.
Ejemplo: Un PJ dice que quiere disparar su revólver para matar a un
tipo, que la bala rebote en el arma de otro y atraviese la cabeza del líder cri-
minal haciéndolo caer en el barril de ácido. «¿Lanzo una moneda?», dice. El
DJ le responde: «Eso no es posible. El mundo no funciona así. ¿Por qué no
intentas algo más razonable como empezar por disparar al primer secuaz?».
Al no haber una escala de dificultad, depende de ti, como DJ, esta-
blecer qué es demasiado difícil. No dejes que los jugadores intenten tareas
imposibles, pero tampoco les hagas lanzar monedas por cada pequeña cosa
que pretendan hacer. Forzar una cerradura y ganarse al cantinero puede que
no tengan exactamente la misma dificultad, pero ambas son complicadas.
Negociar el precio de las balas no resultará muy difícil, pero conseguir un
nuevo rifle láser sí puede serlo.
Una buena manera de discernir si el lanzamiento de monedas puede
resultar interesante es preguntarse: ¿sería interesante el fracaso? El fra-
caso en la compra de una nueva cantimplora probablemente no llevará la
historia a nada interesante, pero forzar la cerradura del banco podría alertar
a los guardias o provocar que se rompa la cerradura.
Trabaja con el grupo de juego, haz una pausa y pregúntales:
«¿Realmente creéis que es posible?» o «No creo que haga falta lanzar mo-
nedas para esto, ¿qué opináis?». Al final es tu decisión. Haz lo que consi-
deres que tiene sentido y confía en que será interesante.
COMBATE
En muchos juegos de rol, el combate es considerado como el momento de
la verdad y da lugar a que los PJ trabajen juntos y den rienda suelta a sus
intenciones. También puedes combatir en Clink, pero mecánicamente no
difiere de reparar un láser o mentirle a un agente de la ley. Los Errantes no
tienen puntos de salud y no pueden morir. Unos pistoleros cabreados son
solo otro obstáculo a superar.
En una escena con varios enemigos, a menos que el grupo esté se-
parado o haciendo algo especial, trata a todos los oponentes como un solo
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obstáculo. Pregúntale al grupo: «¿Cómo vais a luchar contra la Banda de
la Pólvora?», en lugar de plantearle individualmente a cada jugador cómo
pretende atacar a su oponente. Detallad las peleas tanto como lo haríais en
una conversación o al planear cómo colaros en una mansión. El combate no
debería llevar más tiempo que cualquier otra acción.
Ejemplo: Edna, la DJ, se dirige a Álex: «En cuanto has soltado el
primer puñetazo, el bar entero entra en erupción. Todos los que llevan un
pañuelo rojo se levantan y corren hacia ti». Álex pregunta que cuántos son
y Edna responde: «No puedes conseguir un conteo exacto, ya que los dos
más cercanos intentan partirte una silla en la cara».
«Bien, pateo mi silla hacia uno de ellos, y trato de rodar bajo la mesa
para evitar su ataque», responde Álex. Edna le pide que lance una moneda.
Sale cara. «¡Excelente! Lo logro», confirma Álex. Edna describe la exitosa
maniobra de Álex, pero añade: «Sin embargo, al rodar derribas a Perla» (la
Errante de Luna).
Luna grita: «¡Maldita sea! Mira por dónde vas. Creo que tenemos
que acabar esto rápido. Desenfundo mi pistola y disparo al techo para
intentar que todos se detengan. Tengo el flashback “Soy de gatillo fácil”, lo
que debería ayudarme a causar mucho ruido y estragos». Edna la anima:
«¡Adelante! Lanza dos monedas». Luna tira al aire las dos monedas y caen
en cara y cruz. «¡Genial! Cuando todos se paran a mirar, agarro a Álex y
salimos de allí a toda prisa!».
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FUENTES DE
INSPIRACIÓN 5
Utilízalas para inspirar tus propias aventuras. Clink funciona muy
bien con historias basadas en clichés y predecibles.
¡No tengas miedo de apropiarte de ideas sin miramientos!
LIBROS
Haxan de Kenneth Mark Hoover. Una dura historia del Oeste sobre
un alguacil que trae el orden a una alocada ciudad. Tiene un toque de
fantasía.
Jack Reacher de Lee Child. Una serie noir sobre un militar reti-
rado que va de pueblo en pueblo resolviendo problemas.
Flash Gold de Lindsay Buroker. Un western steampunk con per-
sonajes que revelan poco a poco sus trasfondos.
Películas/Series
Cualquier film con Clint Eastwood, pero especialmente la Trilogía del
dólar.
Firefly. Un western de ciencia ficción en la que la tripulación de
una nave espacial intenta sobrevivir a cualquier precio.
Supernatural. La historia de dos hermanos que van de pueblo en
pueblo matando monstruos y salvando inocentes.
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Juegos
Blades in the Dark. Un juego de rol sobre bandas de criminales que
buscan la forma de prosperar en las opresivas calles de una ciudad in-
dustrial de fantasía. Inspiró la mecánica de flashback de Clink.
Dungeon World. Una adaptación de ese otro juego de rol tan
famoso. Inspiró los resultados del lanzamiento de la moneda. También
contiene fantásticos consejos para el DJ que combinan bien con Clink.
Red Dead Redemption. Un videojuego western de mundo abierto
con mucho que hacer.
Call of Juarez: Gunslinger. Un ingenioso FPS (First-person
shooter), basado en tropos del western y las historias narradas.
For City Coin. La participación de Sean Smith en el 200 Word
RPG Challenge.
Música
«You Can’t Take the Sky from Me», el tema principal de la serie de TV
Firefly. Una canción pegadiza sobre la libertad y desafiar a la autoridad.
«It’s Good to Have Jayne on Your Side», de Marian Call. Una
canción de taberna sobre un malhechor que intenta sobrevivir.
«Hurt», de Johnny Cash. Una triste canción sobre el dolor del
pasado y del presente.
«Stretch of Highway», de James Taylor. Las almas viajeras siguen
rodando, y encuentran la felicidad en cualquier parte.
«Ramblin’ Man», de The Allman Brothers Band. Los vagabundos
no se quedan mucho tiempo en el mismo sitio.
«Dust in the Wind», de Kansas. Todo llega a su fin, pero hicimos
tanto como pudimos antes de que ocurriera.
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6 ESCENARIOS
Las siguientes páginas contienen escenarios que te ayu-
darán a poner el juego en marcha. Cada uno de ellos da
suficiente información como para plantear una sesión sin
tener que detallar exhaustivamente todo lo que pueda
suceder. Pero, si os sentís más cómodos, haced una sesión
preparatoria en la que crear las bases de la ambientación.
Sea como sea, trabaja conjuntamente con el grupo
para añadir más detalles y convertir estos escenarios en
aventuras. Cada escenario contiene:
- Un texto introductorio que describe los detalles
del escenario. Está pensado para que lo leas al
grupo en voz alta.
- 3 credos para que el grupo elija. Los jugadores
pueden seleccionar uno de estos, modificarlo o
crear el suyo propio.
- 5 Errantes para que los jugadores puedan escoger.
Cada uno de ellos con: nombre o apodo, breve
descripción, 1 memento, 1 detonante, 1 flashback
y 1 cicatriz. Se pueden añadir más, acordándolo
con el DJ.
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SPAGHETTI WESTERN:
BARRIL OXIDADO
Lee en voz alta
Barril Oxidado comenzó como un hallazgo afortunado de un viejo bus-
cador de oro. Las vetas eran profundas y pronto atrajeron por igual a nego-
cios y criminales. Ahora es un pueblo en auge atrapado entre dos poderes.
Comstock, el propietario corrupto, busca explotar la mina (y a los
trabajadores) hasta dejarla seca. Le paga a los mineros por su trabajo, y
luego lo recupera todo a través de los bares y bancos. Los mineros y sus
familias son poco más que esclavos.
La Banda del Peso hurga entre la basura de las afueras de la ciudad.
Atracan, saquean, roban dinero y, generalmente, causan problemas.
Sus miembros, conocidos como los Pesos, pueden ser identificados por
las grandes piezas de cobre que muestran en su vestimenta. Muchos de
ellos son adolescentes, hijos de los mineros, hartos de ser pobres y estar
oprimidos.
Ni Comstock ni los Pesos desean involucrar a la ley, y son los ciuda-
danos de Barril Oxidado los que pagan el precio.
Credos
- La Banda del Peso pagará por lo que ha hecho. ¿Cómo os han
hecho daño?
- Daremos a Barril Oxidado un mejor líder. ¿Quién será? ¿Cómo lo
encontraréis?
- De aquí podemos sacar dinero. ¿Cómo lo ganaréis? ¿A quién se lo
quitaréis?
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Errantes de ejemplo
Cachito, una mole de voz chillona
- Memento: Escopeta oxidada (rota).
- Detonante: Cada vez que alguien menciona o se burla de mi voz,
le grito (chillando aún más fuerte).
- Flashback: Soy un forajido consumado.
- Cicatriz: Maté a un inocente con una escopeta.
Plata, inversora de negocios con mala suerte
- Memento: Mi primer billete de 100 dólares.
- Detonante: Siempre que alguien menciona dinero o negocios, doy
consejos que nadie ha pedido sobre cómo mejorar los beneficios.
- Flashback: Una vez fui la jefa de una empresa rentable.
- Cicatriz: Mi socio me traicionó y me arruinó.
Perla, artista y tiradora
- Memento: Dos hermosos revólveres con mango perlado.
- Detonante: Cada vez que se cuestiona o elogia mi habilidad, me
exhibo con una ráfaga de disparos certeros.
- Flashback: Fui entrenada para disparar con sofisticadas florituras.
- Cicatriz: Me hice una terrible herida en el pie aprendiendo a disparar.
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Argón, viejo buscador de oro
- Memento: Pico viejo y desgastado.
- Detonante: Siempre que se pide mi opinión, doy una larga e incohe-
rente perorata.
- Flashback: Pasé años en las minas, tengo una espalda fuerte.
- Cicatriz: El trabajo en las minas me ha hecho envejecer rápido.
Achicoria, ciudadana de clase alta
- Memento: Sombrero extravagante.
- Detonante: Cada vez que mi aspecto se echa a perder, ropa nueva y
un baño se convierten en mi mayor prioridad.
- Flashback: Me he relacionado con la alta sociedad.
- Cicatriz: Me crié en la pobreza.
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CIENCIA FICCIÓN:
TIANGONG
Lee en voz alta
Tiangong, en su día una estación espacial floreciente, ha caído en desgracia.
Después de que la humanidad encontrase una gran fuente de energía al
otro lado de la galaxia, las rutas comerciales se ajustaron para satisfacer esta
nueva demanda. Con la estación casi olvidada, solo los criminales y los
colonos visitan Tiangong en busca de entretenimiento y suministros.
Muchas zonas de la estación están abandonadas, dirigidas por pe-
queñas bandas que realizan diversas actividades delictivas. El núcleo cen-
tral aún cuenta con agentes de la ley y gravedad artificial, pero no durará
mucho tiempo rodeado de semejante escoria.
Para empeorar las cosas, hay rumores de que un grupo extremista
planea algún tipo de acto violento contra la estación. La corporación pro-
pietaria de Tiangong es una de las más grandes e influyentes, por lo que
el daño a la descuidada estación sería un problema ínfimo. Sin embargo,
diezmaría a los que llaman a la estación su hogar y daría soporte a la
facción extremista.
Credos
- Devolveremos la ley y el orden a la estación. ¿Cómo? ¿Trabajaréis
con los ya hastiados agentes de la ley?
- Haremos lo que sea necesario para reparar nuestra nave. ¿Cómo
fue dañada? ¿Trabajaréis con dinero o con favores?
- Frustraremos el complot extremista. ¿Trabajáis para la estación?
¿Fuisteis contratados por la corporación?
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Errantes de ejemplo
Quark, un inventor excéntrico
- Memento: Aerosilla avanzada y personalizada.
- Detonante: Siempre que me piden que haga algo, acepto; pero acabo
haciendo otra cosa.
- Flashback: Ayudé a diseñar Tiangong hace muchos años.
- Cicatriz: Un accidente me costó las piernas.
Rona, líder de la colonia
- Memento: Colgante con tierra de mi colonia.
- Detonante: Siempre que estoy confinada, me entra el pánico.
- Flashback: Organicé y lideré mi colonia.
- Cicatriz: Una enfermedad inesperada mató a muchas personas que
me importaban.
Mech, una inteligencia artificial
- Memento: Mensaje grabado de mi creador.
- Detonante: Cada vez que me tratan como un electrodoméstico,
hackeo el ordenador, la cuenta bancaria y las redes sociales del agresor.
- Flashback: Recuerdo cuando instalaron mi soplete láser.
- Cicatriz: Tengo pesadillas de memorias corruptas.
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As, piloto de primera clase
- Memento: Medalla de mi servicio militar.
- Detonante: Cada vez que alguien intenta darme las gracias, lo rechazo
bruscamente.
- Flashback: Normalmente me convenzo de no meterme en problemas.
- Cicatriz: Estuve a la deriva en el espacio durante tres días.
Estafa, contrabandista y canalla
- Memento: Un bláster oculto en mi manga.
- Detonante: Cada vez que una autoridad da un consejo o una orden,
me enervo y los desafío a voces.
- Flashback: He hecho muchos contactos en los bajos fondos.
- Cicatriz: Fui castigada por traicionar a un señor del crimen.
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62
TERROR:
DESFILADERO OSCURO
Lee en voz alta
Desde el doble eclipse de diciembre de 1880, los monstruos no han dejado
de aparecer. Los Estados Unidos se fueron fracturando a medida que las ca-
rreteras se llenaban de portales a un reino oscuro. Las ciudades se volvieron
fortalezas, la naturaleza se tornó en páramos áridos y la gente se transformó
en sombría y desconfiada. Los que deambulan por las tierras yermas son
atrevidos, mortíferos, están trastornados o una mezcla de las tres cosas.
El Valle del Desfiladero Oscuro suministra agua a un fuerte militar
cercano del mismo nombre. Nadie ha tenido noticias del fuerte en varios
días. Un soldado al que perseguían las bestias consiguió llegar al cercano
pueblo de Refugio. Él y otros habitantes del pueblo derrotaron a las
criaturas, pero el soldado resultó herido. Antes de morir, dio el siguiente
informe: «Portal en el desfiladero. Uno de los nuestros nos ha traicionado.
Los prisioneros siguen vivos. Vienen más. No bebáis el agua».
Los militares están enviando tropas para ocupar el pueblo y conver-
tirlo en un nuevo fuerte. Consideran que Desfiladero Oscuro es una causa
perdida. Los habitantes quieren ir a rescatar a sus hijos, que aún pueden
estar vivos en el fuerte. Mientras tanto, algo crece en Desfiladero Oscuro,
liberando más criaturas a una tierra ya destruida.
Credos
- Rescataremos a los prisioneros de Desfiladero Oscuro. ¿Por qué
os importa? ¿A quién conocéis en Refugio?
- Defenderemos Refugio hasta que llegue el ejército. ¿Cómo vais
a lidiar con la gente del pueblo que no está de acuerdo? ¿Dónde
encontraréis más ayuda?
- Cerraremos el portal en Desfiladero Oscuro. ¿Tenéis experiencia
con los portales? ¿Cómo os encargaréis de lo que sea que lo mantiene
abierto?
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Errantes de ejemplo
Grilletes McCoy, vagabundo y lleno de cicatrices
- Memento: Capa gris con emblema descolorido.
- Detonante: Cada vez que alguien pregunta por mis cicatrices, in-
vento una nueva historia.
- Flashback: Visité Desfiladero Oscuro y Refugio hace años.
- Cicatriz: Tengo una larga cicatriz verdosa en la cara.
Cráneo, místico misterioso
- Memento: Horrible máscara que llevo en la parte posterior de la cabeza.
- Detonante: Siempre que sospechan de mí, hago algo para ahondar
esa desconfianza.
- Flashback: Una vez logré cerrar un portal.
- Cicatriz: Vi el horror que encerraban los portales.
El Cazador, hábil rastreador y asesino de bestias
- Memento: Pequeña bolsa llena de trofeos de caza.
- Detonante: Cuando me piden que deje las armas, me niego y las
blando de forma amenazante.
- Flashback: Descubrí una debilidad que comparten todas las bestias
del portal.
- Cicatriz: Mi compañero de caza fue asesinado por una bestia del portal.
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Serpiente, estafador y alquimista
- Memento: Frascos resistentes llenos de diversos brebajes.
- Detonante: Cuando alguien se queja de algo, le hago una buena
oferta por alguno de los aceites o brebajes que elaboro.
- Flashback: He creado un ungüento que disuade a las bestias del portal.
- Cicatriz: Perdí el sentido del gusto y del olfato en un accidente.
Fe, una guerrera justa
- Memento: Una daga de plata.
- Detonante: Cada vez que alguien maldice, lo reprendo con actitud
santurrona.
- Flashback: He persuadido a grandes multitudes.
- Cicatriz: Todavía siento vergüenza por haber traicionado mis
creencias.
65
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EJEMPLO
DE JUEGO 7
Ali, la DJ, está dirigiendo una partida de Clink para sus tres amigos: David,
Rubén y Estefanía.
«¡Muy bien!» dice Ali. «Habéis conseguido evitar a los guardias y
entrar en el jardín del alcalde. La fiesta está en pleno apogeo. ¿Qué vais a
hacer ahora?».
«¡Genial!», dice Rubén. «Yo me encargo del siguiente paso. Creo que
puedo usar mi labia para entrar al edificio. ¿Qué vemos?».
Ali describe la mansión y a dos guardias competentes pero tremenda-
mente aburridos que protegen la entrada. «¿Cuál es tu plan, Rubén?».
Rubén se toma un momento para repasar su Hoja de Errante. En la
sesión anterior adquirió un flashback que podría serle útil: «Voy a usar el
flashback “He intervenido en varios tratos de negocios”, ¿te parece bien?».
Ali contesta que está de acuerdo.
[...]
Cuando Rubén adquirió este flashback pidió a David que le hiciera
una pregunta. David repasó la Hoja de grupo y planteó: «La última vez que
hiciste algo así, no salió bien. ¿Qué vas a hacer distinto en esta ocasión?».
Rubén contó una breve historia sobre su Errante: «Sombra era
un importante hombre de negocios. Una noche, después de celebrar el
cierre de un acuerdo, lo festejamos hasta el amanecer. Uno de mis amigos,
Lauren, me retó a montar en el toro mecánico en el saloon. Nunca me
echo atrás y me subí, solo para descubrir que no podía soportar mi peso.
Pasé el día siguiente recuperándome en la consulta del médico y me perdí
la reunión de la última firma. Esta vez, no estoy borracho y no hay toros
alrededor. Así que debería salir bien».
[...]
67
«Vaya, Rubén. Espero que las cosas vayan mejor ahora», bromea
Estefanía, en referencia a la anécdota de su Errante en la sesión anterior.
«¡Yo también! Además, me acabo de dar cuenta de que tengo tantas
cicatrices como flashbacks. ¡Tiene que salir bien!, jeje», dice Rubén, y con-
tinúa: «Muy bien, pues de vuelta a la mansión. Uso mi flashback para con-
vencer a los guardias de que llegamos tarde, que hemos perdido nuestras
invitaciones pero somos importantes inversores. Tendrán que soportarnos
y dejarnos entrar».
Rubén coge dos monedas y las lanza. Las dos salen cruz. «¡Mierda,
una cicatriz! Al menos he tenido éxito... Estefanía, ya que no has creído en
mí, ¿me harías una pregunta de cicatriz?».
Estefanía mira la lista de preguntas en la Hoja de grupo, pero decide
hacer una propia: «Has herido a alguien con tus mentiras. ¿Quién fue y
cómo le hiciste daño?».
A medida que los jugadores se van conociendo, las
preguntas personalizadas suelen ser más interesantes
que las proporcionadas en la Hoja de grupo. Solo
asegúrate de que revelen algo más sobre el Errante.
«Vaya. Eso es muy duro, Estefanía», murmura Rubén. Se toma un
momento para pensar y responde: «Supongo que a mi hermano menor.
Nunca volvió a confiar en mi palabra y nunca volvimos a estar unidos».
Rubén anota como una cicatriz: «Mentí a mi propio hermano».
Rubén tiene 3 cicatrices y solo 2 flashbacks, así que
pierde su credo; lo tacha. Ahora tiene que inventar una
nueva razón para quedarse con el grupo y seguirlos.
«Aunque no me importa el alcalde, estoy atrapado en la mansión
con vosotros. Me quedaré por aquí, a ver qué pasa. Mi Errante solo tiene
curiosidad y está disfrutando de un poco de acción».
Ali y Rubén interpretan cómo los guardias se sienten insultados e
irritados por las mentiras de Rubén. Pese a las complicaciones, los convence
y el grupo entra en la mansión. David se anima y menciona uno de sus de-
tonantes: «Siempre que se insulta a alguien, yo añado un insulto adicional.
¿Y si decimos que escupo sobre los zapatos del guardia o algo así?».
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Ali se ríe y dice: «¡Claro! Desde luego, estos guardias no van a olvidar
tal afrenta. Toma una moneda, David».
Recuerda que los detonantes siempre deben meter
al grupo en un pequeño problema. Ali anota este
incidente. Quizá más tarde saque a relucir a los
dos guardias, reconociendo a estos Errantes.
Ali describe cómo el grupo deja atrás a los guardias y entra en la sala
principal llena de comida e invitados. «Espera», dice Estefanía, «¿no era
nuestro credo “Desenmascararemos la corrupción del alcalde”? ¿Recibimos
monedas por entrar en la mansión?».
«Hmmm... creo que tiene sentido. Las habéis pasado canutas para
sortear a los guardias», responde Ali. «Todos recibís una moneda por ello...
bueno, excepto Rubén, que ha perdido su credo. Lo siento, Rubén». Ali da
una moneda a cada uno de los otros jugadores.
Además, la DJ sabe que pronto habrá nuevos problemas,
y quiere que tengan una o dos monedas más para
afrontarlos. Lamentablemente, Rubén ha perdido
su credo y tendrá que apañarse con lo puesto.
«Ahora que estamos dentro», dice Estefanía, «vamos a montar un
numerito. Quiero sacar mi revólver y hacer volar de un tiro el sombrero del
alcalde. No quiero herir a nadie; solo quiero su atención para poder revelar
nuestras pruebas de corrupción». Estefanía no tiene ningún flashback que
la ayude, así que decide ir a por todas. «¡No necesito flashbacks!», grita, y
lanza una moneda. Sale cruz. Estefanía gime y mira a David. «Muy bien,
David, cuéntanos qué pasa».
David se toma un momento para pensar y luego dice: «Digamos que
los guardias escuchan lo que sucede, sacan sus armas y esperan a ver qué
pasa después. Así que, ahora, los guardias están alerta». El resto del grupo
asiente con la cabeza.
El crescendo no significa un fracaso. Las cosas
simplemente se vuelven más tensas, más peligrosas.
Estefanía comprueba la Hoja de grupo y lanza la segunda moneda.
Sale cruz.
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Ha fallado, lo que significa que no ha conseguido
la atención de todos para su discurso.
Ali toma el relevo y narra cómo la Errante de Estefanía dispara su
revólver, pero los invitados huyen de la casa y los guardias entran en tropel.
El grupo lleva poco tiempo jugando, y Ali ha estado
buscando razones para alargar la partida y añadir más
obstáculos. Aprovecha este fallo para que el alcalde
escape y puedan salir de la mansión y perseguirlo.
Después de una o dos horas, y unas cuantas monedas y cicatrices
más tarde, la cuadrilla consigue resarcirse y alcanzar al alcalde, que está con
el sheriff. «¡Ahí están!», dice David. «Si podemos convencer al sheriff de
que nuestras pruebas son fiables, podrá encerrar al alcalde para siempre».
El grupo está de acuerdo y Ali describe cómo el sheriff se antepone
al alcalde y saca su pistola. «No haréis daño a nadie más esta noche, mal-
nacidos», exclama el sheriff.
«¡No, no!», dice David. «Tenemos pruebas de que el alcalde está
detrás de todo. Incluso pagó a las bandas para que quemaran el banco».
«El sheriff no te cree, pero tampoco ha disparado», explica Ali.
«¿Cómo lo convencéis?».
A estas alturas, Ali se plantea que puede ser un buen momento
para dar por terminadas las cosas. Se lo pondrá un poco más
fácil a los jugadores, esperando que consigan convencer al
sheriff. Tal vez reparta algunas monedas por seguir su credo.
David mira su Hoja de Errante. Tiene un flashback que podría ayu-
darlo, pero también tiene muchas cicatrices.
Cada vez que usas un flashback, tienes un 25% de
posibilidades de ganar una cicatriz. Sin un flashback,
solo tienes un 13% de posibilidades.
«No vale la pena arriesgarse a otra cicatriz», murmura, «así que
haré lo que pueda, explicando qué hay en los papeles y dónde los hemos
encontrado». David coge una moneda y la lanza. Sale cruz, empeorando
la situación.
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«¡Espera!», dice Estefanía. «Sé que eliges a otro jugador para que des-
criba cómo empeora la situación, pero uno de mis detonantes es “Siempre
que alguien me apunta con un arma, le apunto con la mía”. ¿Y si mi deto-
nante es lo que empeora la situación?».
Ali interviene: «Para mí tiene sentido. Ahora ambos bandos tienen
las armas desenfundadas. Bien pensado. Además ganas una moneda por tu
detonante, Estefanía». Estefanía coge una moneda y se vuelve para escu-
char la respuesta de David.
David continúa, imperturbable: «Las pruebas están de nuestro lado.
Todavía podemos convencerlo». Lanza la segunda moneda. Cruz de nuevo:
las cosas se ponen aún peor de lo que estaban. «¿En serio? Bueno, ahora me
arriesgo a tener una cicatriz. ¡Vaya marrón!».
Ali sonríe un poco y añade: «El alcalde saca su propio revólver y
pone los ojos en la nuca del sheriff. Este no se ha dado cuenta».
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Ali vuelve a optar por una escalada lenta. La situación
está más tensa, pero no va tan mal como podría ir.
Sigue queriendo que los jugadores tengan éxito.
«¡No podemos echarnos atrás ahora! Vamos a ver qué pasa», dice
David mientras lanza la tercera moneda. Cae por el lado de la cara, un
éxito por los pelos. «¡Sí! ¡Lo he conseguido!», grita David, aliviado. «¿Cómo
se traslada esto al juego?».
Estefanía interviene: «Tengo otra buena idea sobre cómo podría
desarrollarse. ¿Puedo narrar?».
Ali sonríe y le ofrece la palabra a Estefanía. «El alcalde sostiene firme
su revólver», explica Estefanía, «y dispara al sheriff en el hombro. Ahora
está fuera de combate, pero sabe que estábamos diciendo la verdad. Lo
chungo es que el sheriff ha caído al suelo y el alcalde nos apunta con su
arma. Pero David ha conseguido convencerlo, si sobrevivimos, el sheriff
estará de nuestro lado».
Ali asiente con aprobación y dice: «¡Sí! Excelente idea. Estáis frente
al alcalde con las armas desenfundadas. La situación parece bastante tensa.
¿Qué haces?».
«Fácil», dice Estefanía, «disparo a su arma para quitársela de las
manos».
Anteriormente, Estefanía adquirió el flashback
«Tirador». Es importante que el DJ anime a los
jugadores a crear flashbacks, así tendrán recursos
que los ayuden en diferentes situaciones.
Estefanía coge dos monedas y las lanza. Ambas caen de cara: Éxito
rotundo y consigue otro beneficio. «¡Sí! Le quito el revólver de las manos
para que podamos reducirlo». Como beneficio adicional, la DJ cuenta que
el sheriff lo ha visto todo y sabe que el alcalde no es trigo limpio. «¡Buen
trabajo, Estefanía!», anima Ali.
Ali ve la oportunidad de terminar con un final
emocionante y aprovecha para cerrar la historia.
«El alcalde pierde su arma y cae tristemente de rodillas, derro-
tado. Todos cooperáis y lleváis al sheriff a un lugar seguro. Buen trabajo,
compañeros».
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A lgunas reflexiones finales sobre el ejemplo de juego :
- ¿Cómo podría Ali haber extendido la aventura? Tal vez describiendo
cómo el alcalde trae abogados y funcionarios corruptos para pro-
longar el proceso. Esto quizá sucedería ya en otra sesión.
- David fue el único que perdió su credo, explicar por qué su Errante
se queda con el grupo podría dar lugar a problemas y conflictos más
adelante.
- Estefanía parecía hacerse cargo de la narración de vez en cuando. El
DJ tiene la última palabra, pero dejar que tus jugadores narren los
ayuda a involucrarse en la historia y te facilita la dirección del juego.
- ¿De qué otra manera el disparo de Estefanía en la mansión podría
haberse convertido en un fracaso?
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AYUDAS
8 DE JUEGO
Las ayudas de juego recogidas en las páginas
siguientes pueden ser reproducidas. También están
disponibles en formato PDF en la Zona de descarga
de la web de El Refugio: www.elrefugioeditorial.com
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HOJA DE ERRANTE
NOMBRE CREDO
Empiezas con 2 monedas. Cada vez que lo sigas, ganas una moneda.
MEMENTOS DETONANTES
Puedes usar los ejemplos que siguen para inspirarte. Créalos según esta estructura:
Algo... «Siempre que ∙ Cuando ∙ Cada vez que
vacío ∙ lleno ∙ que has encontrado ∙ que has fabricado [detonante], [reacción]».
∙ que has tenido siempre ∙ caro ∙ pesado ∙ roto ∙ que La primera vez que un detonante se active durante
nunca usaste ∙ escrito ∙ complicado ∙ prohibido ∙ de una sesión, ganas una moneda.
lo que quieres deshacerte ∙ regalado ∙ robado ∙ que Puedes ganar 2 monedas por sesión,
nunca te quitas ∙ raro 1 por cada detonante.
FLASHBACKS CICATRICES
Si tus cicatrices superan a tus flashbacks, Cuando las cicatrices totales
el credo deja de tener sentido para ti; táchalo. del grupo superen a vuestros
flashbacks, el juego termina.
monedas
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HOJA DE GRUPO
ADQUIRIR UN FLASHBACK HACER ALGO DIFÍCIL O PELIGROSO
Gasta una moneda para adquirir un flashback. Con flashback
Descríbelo con una frase y ponlo en tu Hoja de Si tienes un flashback relevante,
Errante. Elige a otro jugador que te haga una lanza dos monedas:
pregunta y responde con una historia corta.
Estas son preguntas de ejemplo. Intentad Cara + Cara:
que encajen en la situación y revelen más sobre Éxito rotundo y consigues un beneficio
el Errante: (a discreción del DJ).
- Hace mucho tiempo, alguien intentó Cara + Cruz:
enseñarte esto. ¿Qué fue lo más difícil? ¡Éxito! Lo consigues sin pena ni gloria.
- Aprendiste observando a alguien. ¿Quién era? Cruz + Cruz:
- Siempre has tenido miedo de intentar algo Lo consigues, pero adquieres una cicatriz.
así. ¿Por qué?
- Otro miembro del grupo te dio un consejo
que te ayudó. ¿Cuál fue? Sin flashback
- Este flashback está relacionado con otro de Si no tienes ningún flashback relevante,
tus flashback. ¿De qué manera? lanza una moneda:
- Nunca quisiste tener este flashback.
¿Qué ocurrió? 1a MONEDA
- La última vez que intentaste algo así, no acabó Cara:
bien. ¿Qué vas a hacer distinto ahora? Lo consigues, pero algo sale mal
o hay un contratiempo menor (DJ).
ADQUIRIR UNA CICATRIZ Cruz:
Las cicatrices son como flashbacks negativos. Al La situación se complica (otro jugador).
adquirir una, elige otro jugador que te haga una Lanza una segunda moneda.
pregunta. Respóndela con una historia corta, y
descríbela con una frase en tu Hoja de Errante. 2a MONEDA
Cuando el número de cicatrices supere al de Cruz:
los flashbacks, pierdes tu credo. Fallas y debes lidiar con una situación
aún peor (otro jugador).
Estas son preguntas de ejemplo. Intentad
que las preguntas encajen en la situación y re- Cara:
velen más sobre el Errante. La situación va a peor (DJ).
Lanza una tercera moneda.
- Alguien que no te gusta hizo algo parecido.
¿Por qué no quieres ser como esa persona? 3a MONEDA
- Has recibido una cicatriz física durante este
suceso. ¿Cómo es? Cara:
- Esta cicatriz te recuerda a una vez que te Lo consigues a duras penas, pero la
metiste en líos. ¿Qué hiciste? situación sigue siendo nefasta (DJ).
- ¿En qué momento has faltado a tu credo? Cruz:
- Alguien cercano a ti no está de acuerdo con Fallas y la situación empeora aún más
tu credo. ¿Quién es? ¿Por qué? (otro jugador). Adquieres una cicatriz.
- ¿A quién abandonaste para seguir tu credo?
- Sacrificaste algo importante por alguien que
te importaba. ¿Qué fue?
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HOJA DE DJ
CREDO DEL GRUPO
NOMBRE DEL ERRANTE NOMBRE DEL ERRANTE
MEMENTOS MEMENTOS
DETONANTES DETONANTES
FLASHBACKS FLASHBACKS
CICATRICES CICATRICES
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HOJA DE GRUPO
REGLAS DURAS
ADQUIRIR UN FLASHBACK HACER ALGO DIFÍCIL O PELIGROSO
Gasta una moneda para adquirir un flashback. Con flashback
Descríbelo con una frase y ponlo en tu Hoja de Si tienes un flashback relevante,
Errante. Elige a otro jugador que te haga una lanza dos monedas:
pregunta y responde con una historia corta.
Estas son preguntas de ejemplo. Intentad Cara + Cara:
que encajen en la situación y revelen más sobre Éxito rotundo.
el Errante: Cualquier otra combinación:
- Hace mucho tiempo, alguien intentó Lo consigues, pero adquieres una cicatriz.
enseñarte esto. ¿Qué fue lo más difícil?
- Aprendiste observando a alguien. ¿Quién era? Sin flashback
- Siempre has tenido miedo de intentar algo
así. ¿Por qué? Si no tienes ningún flashback relevante,
- Otro miembro del grupo te dio un consejo lanza dos monedas:
que te ayudó. ¿Cuál fue? 1er LANZAMIENTO
- Este flashback está relacionado con otro de
tus flashback. ¿De qué manera? Cara + Cara:
- Nunca quisiste tener este flashback. Lo consigues, pero algo sale mal
¿Qué ocurrió? o hay un contratiempo menor (DJ).
- La última vez que intentaste algo así, no acabó Cualquier otra combinación:
bien. ¿Qué vas a hacer distinto ahora? La situación se complica (otro jugador).
Vuelve a lanzar ambas monedas.
ADQUIRIR UNA CICATRIZ
Las cicatrices son como flashbacks negativos. Al 2o LANZAMIENTO
adquirir una, elige otro jugador que te haga una
pregunta. Respóndela con una historia corta, y Cara + Cara:
descríbela con una frase en tu Hoja de Errante. La situación va a peor (DJ).
Cuando el número de cicatrices supere al de Vuelve a lanzar ambas monedas.
los flashbacks, pierdes tu credo. Cualquier otra combinación:
Estas son preguntas de ejemplo. Intentad Fallas y debes lidiar con una situación
que las preguntas encajen en la situación y re- aún peor (otro jugador).
velen más sobre el Errante.
3er LANZAMIENTO
- Alguien que no te gusta hizo algo parecido.
¿Por qué no quieres ser como esa persona? Cara + Cara:
- Has recibido una cicatriz física durante este Lo consigues a duras penas, pero la
suceso. ¿Cómo es? situación sigue siendo nefasta (DJ).
- Esta cicatriz te recuerda a una vez que te Cualquier otra combinación:
metiste en líos. ¿Qué hiciste? Fallas y la situación empeora aún más
- ¿En qué momento has faltado a tu credo? (otro jugador). Adquieres una cicatriz.
- Alguien cercano a ti no está de acuerdo con
tu credo. ¿Quién es? ¿Por qué?
- ¿A quién abandonaste para seguir tu credo?
- Sacrificaste algo importante por alguien que
te importaba. ¿Qué fue?
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Coleccionista y el PDF del juego.
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