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Macromedia MX

Ing. Ledda Larcher – Facultad de Agronomía y Agroindustrias

La interfaz de Flash MX
Flash MX cuenta con un entorno o interfaz de trabajo manejable, intuitiva y
configurable. Además, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas del
paquete Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director, Fireworks).
Al abrir Flash por primera vez:

En la imagen se puede ver la interfaz aunque faltan algunos paneles. Se irán viendo a
lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que sólo pretende mostrar
las partes principales de la interfaz de Flash.

La barra de menú

La barra de menú tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque
con algunas particularidades.
Puede accederse a las siguientes opciones:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos. Se destaca la potencia


de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos
(sonidos, video, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de
Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación.
También permite configurar la impresión de las páginas e imprimirlas.
Edición: Es el clásico menú que permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o
dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más
comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, permite moverse por los fotogramas y por las
escenas. También incluye la posibilidad de usar reglas, crear una cuadrícula y unas
guías. Esta opción también permite ocultar o activar los paneles.

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Ing. Ledda Larcher – Facultad de Agronomía y Agroindustrias

Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas,


capas, acciones, escenas.
Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la
película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales
(este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar
características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia
película (Capa, Escena ...). A través de este menú también es posible alterar la
presentación de los objetos (girarlos, reflejarlos, sesgarlos) o su orden.
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en
profundidad.
Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película.
Reproducir, Rebobinar, Probar Película .
Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las
ventanas, incluye accesos director a todos los Paneles.
Ayuda: Desde aquí se puede acceder a toda la ayuda que ofrecida por Macromedia,
desde el manual existente, hasta el diccionario de ActionScript, pasando por
tutoriales, lecciones guiadas etc.

La línea de tiempo
La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes.
?? Los Fotogramas (frames) que están delimitados por líneas verticales (formando
rectángulos)
?? Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada
fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e
información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los
Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).

Cabezal
de lectura

fotograma

Número de Tiempo transcurrido


fotograma

Velocidad de
película

A nivel conceptual, la línea de tiempo representa la sucesión de fotogramas en el


tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen
en la línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma línea de
tiempo.

Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por


tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede
controlar desde la línea de tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo
comportamiento ni se tratan igual.

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Fotograma Clave (KeyFrame): Son fotogramas con un


contenido específico, se crean, por tanto, para insertar en
ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se
identifican por tener un punto negro en el centro y cuando
esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.

Fotograma Normal (Normal Frame): Estos fotogramas siempre siguen a los


fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.

El último fotograma de una secuencia de fotogramas


normales viene representado por un cuadrado blanco
sobre fondo gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas
normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo
que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es
prolongar la duración de un fotograma clave.

Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que


representan un lugar dentro de la línea de tiempo en la que se puede insertar uno. Por
defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En
la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12
(incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.

Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido. Su color es blanco.

En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son


fotogramas vacíos. No deben confundirse con los
fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen
delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se
inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser fotogramas
clave.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos
fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco.
(no dará por terminada la animación). De modo que, si
queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y
después otra vez en el fotograma 10, los fotogramas del 2
al 9 deberán ser fotogramas vacíos; así el objeto
"desaparecerá" y volverá a aparecer.

Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la


parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un
nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el
Panel "Fotograma". Si la duración del frame es la
Fot. Etiquetado. suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que
identifica al conjunto de fotogramas.

Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la


parte superior una "a" que indica que tienen una acción
asociada. Estos fotogramas son diferentes, pues estas
acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que
acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el
comportamiento de la película. En la imagen, la acción
Fot. con Acciones
existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por
ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene
acciones y sí las tiene el 5.

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Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:


Fotogramas de Animación de Movimiento: Están caracterizados por el color
celeste y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la
posición del fotograma clave inicial al final. Para representar esta animación aparece una
flecha entre estos fotogramas.

Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del


frame 1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento
entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11.
Otro movimiento.
Fot. de Animación de Movimiento

Fotogramas de animación de Forma: Se caracterizan por el color verde y


representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el
fotograma clave inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha
entre estos fotogramas.

Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio


de forma de la pelota. En el fotograma 1 tendría la forma
original, en el fotograma 5, forma de cuadrado (por
ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.

Fot. de Anim de Forma.

Las capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la
importancia de éstas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes
rasgos qué son las capas.
Una capa se puede definir como una película
independiente de un único nivel. Es decir, una capa
contiene su propia línea de tiempo (con infinitos
fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa
comparten fotogramas y, por lo tanto, pueden
"mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo,
pero otras veces es conveniente separar los objetos de
modo que no interfieran entre sí. Para ello, se crearán
tantas capas como sea necesario.
El uso de múltiples capas, además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil
manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada
"Sonidos", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verán más
adelante.
El área de trabajo
El área de trabajo consta de varias partes:
La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y
colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El
escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las
Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hacer clic con el botón derecho
sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y elegir
Propiedades del documento:
?? Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x
1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.

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?? Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón


seleccionado (tamaño por defecto de la impresora, contenidos existentes o los
elegidos como predeterminados)
?? Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la
película.
?? Veloc. Fotogramas: El número de fotogramas por segundo que aparecerán en la
película.
?? Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
Las Vistas o Zooms
El efecto Zoom consiste en acercar o alejar la "mirada" de un determinado lugar. En
realidad, lo que se hace es aumentar o reducir el tamaño de un objeto, de modo que
parece que nos hayamos acercado o alejado de él.
Es muy útil para poder ver con más detalle ciertos puntos de la animación (gráficos
principalmente) y para poder retocar algunas partes que no son visibles desde lejos.
Igualmente, resulta útil ver la animación desde lejos para tener una visión global de la
misma.

?? La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,


permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que
hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .
?? Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a opciones existentes en el
Menú Ver.

Se puede acceder a todas las funciones de los Zooms desde


el Menú Ver. Además, Flash incluye un submenú de acceso
rápido para dichos comandos:
Mostrar Fotograma: Muestra el contenido del Fotograma
actual en su totalidad. Es decir, amplia el tamaño del fotograma
hasta ocupar toda el área de trabajo; si hay objetos fuera del
Área de Trabajo, no se verán.
Mostrar Todo: Muestra en el Área de Trabajo todos los
objetos que haya en la película, adaptando el tamaño del
fotograma al espacio necesario para que quepan. Si todos los
objetos están en la parte izquierda de un fotograma, la parte
derecha no se verá.
Como podemos ver, ambas selecciones son útiles, pero tienen
sus desventajas. Para darnos libertad total, Flash nos permite
elegir el tamaño del Escenario.
25%, 50% ...: Muestra el fotograma con el tamaño que
indiquemos en porcentaje teniendo en cuenta que el 100% es el
tamaño de referencia. Es decir, el 100% es el tamaño original de
la película (ocupa lo que se verá al publicar la película), todo lo
demás depende de cuánto sea el 100%. Es decir, si el 100% son
640 x 480 px. El 50% será justo la mitad de esta cantidad y el
200% será el doble de 640 x 480 px.

Los Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo,
todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es
simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Todos ellos se estudiarán en profundidad más adelante. Vemos un resumen de sus
funciones.

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?? Panel Info: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados,


permitiéndonos modificarlas. Útil para alineaciones exactas.
?? Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira los objetos seleccionados.
?? Panel Alineamiento: Coloca los objetos seleccionados en el modo indicado.
?? Panel Mezclador de Colores: Permite la creación de colores.
?? Panel Muestras de Color: Permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico.
?? Panel Componentes: Permite acceder a los Componentes ya construidos y listos
para ser usados proporcionados Flash. Los componentes son objetos
"inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios,
scrolls etc.)
?? Panel Respuestas: Desde este panel se ponen a disposición del usuario ayuda y
consejos.
?? Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Muestra las
propiedades del objeto seleccionado, color de borde, de fondo, tipo de trazo,
tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay
interpolaciones etc.), coordenadas, tamaño etc.
?? Panel Acciones: Permite asociar acciones a la película usando el lenguaje
propio de Flash (ActionScript).
?? Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

Una Escena no es más que una porción de la Línea de Tiempo, con todo lo
que ésta incluya (capas, fotogramas, etc.).
Tiene como finalidad principal la de organizar la película, de modo que las
partes de la película que no tengan relación entre sí no estén una a
continuación de la otra (seguidas en la línea de tiempo). De este modo,
separando una película en 3 escenas, conseguimos tener 3 líneas de
tiempo, 3 conjuntos de capas y 3 conjuntos de fotogramas, que veremos y
editaremos como si se tratara de 3 películas diferentes.
No debemos olvidar que aunque en apariencia sean películas distintas, la
Línea de Tiempo es la misma y que al acabar la primera escena se
reproducirá la segunda y así sucesivamente...
Las Escenas se pueden añadir, eliminar, editar... desde el Menú Escena al
que se accede desde Ventanas / Escena.

El Panel Mezclador de Colores


El Panel Mezclador de Colores, se usa para fabricar y seleccionar colores propios.
Para seleccionar un color determinado, basta con hacer clic en las pestañas que se
encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si
se desea modificar el color de un borde, debe pulsarse sobre la pestaña junto a la
Herramienta Lápiz; si se desea modificar un relleno, hacer clic en la pestaña que está
junto a la Herramienta Bote de Pintura). Aparecerá un Panel con variedad de colores
para seleccionar el buscado. También permite introducir el código del color según el
estándar de colores Web.
También se puede determinar el tipo de relleno a
aplicar a los objetos creados (mediante la
Herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos
?? Sólido: Consiste en un relleno
formado por un solo color.
?? Degradado Lineal: Es un tipo especial
de relleno, de modo que un color se Haga clic aquí para
degrada hasta convertirse en otro. acceder a las restantes
opciones

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Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro


?? Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tienen
forma circular.
?? Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en
la película (O ajena a ella si antes se "importa")

El Panel Muestras de Color


El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rápido y claro los
colores de que se dispone, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o
radiales). Además, al crear un color mediante el Panel Mezclador de Colores, puede
agregarse al conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un
menú desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores). Una
vez agregado el color, pasará a estar disponible en el conjunto de muestras y se podrá
acceder a él rápidamente cada vez que se trabaje con la película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que se la abra para
editarla, podrán usarse las muestras de la última vez que se trabajó con dicha película.

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La barra de herramientas. Herramientas básicas.


La Barra de herramientas contiene todas las herramientas necesarias para el dibujo.
Veamos las más importantes y cómo se usan:

Herramienta Flecha: . Es la herramienta más usada de todas.


Su uso principal es para seleccionar objetos: permite seleccionar
los bordes de los objetos, los rellenos (con un solo clic), los objetos
completos (con doble clic), zonas a nuestra elección. Además, su
uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo


rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo,
se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea
recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que
seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y
en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que


hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.

Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar


círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la


Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que
crean.

Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo


propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que
decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color
que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el
Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores
que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz,


pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar
rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los


objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros
programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está
delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se
puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien
desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la


Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello
que "dibuje".

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Herramientas Avanzadas.

Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la herramienta Flecha,


pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la herramienta Flecha sólo
puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la
Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos.
Al seleccionar esta herramienta, en el Panel Opciones aparecen los siguientes
botones:

. La herramienta Varita Mágica permite hacer selecciones según los


colores de los objetos.

La herramienta Lazo permite hacer selecciones poligonales.

Herramienta Pluma: Crea polígonos de modo sencillo. Mucha gente encuentra


esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su
empleo consiste en hacer clic en los lugares que se desea definir como vértices de los
polígonos, lo que asegura gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos
que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas.

Herramienta Subseleccionador: Esta herramienta complementa a la


Herramienta Pluma, al permitir mover o ajustar los vértices que componen los objetos
creados con dicha herramienta.

Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de


un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho
borde, por el que muestra el Panel Mezclador de Colores.

Herramienta Cuentagotas: "Captura" colores para que se utilicen


posteriormente.

La barra de herramientas. Opciones


Algunas herramientas poseen opciones especiales que facilitan y potencian su uso.
Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la herramienta
correspondiente. La forma de acceder a este Submenú consiste en hacer clic en la línea
o en el objeto dibujado.
Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:

Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con
otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando
la sensación de estar "unidos".

Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.

Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en


más rectilíneos.

Girar: Permite girar un objeto.

Escalar: Modifica el tamaño de un objeto manteniendo las proporciones.

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