Diseño de curso en línea 1
Misión intermedia: Gamificación
Edgar Alberto Castañeda
Omar Felipe Garabito
Luis Carlos Vargas Joya
Universidad de Cartagena
Maestría en recursos digitales aplicados a la educación
Énfasis 1: Diseño de cursos en línea
Docente: Edwin Farfán Barreño
16 de enero de 2024
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Introducción
La implementación de herramientas tecnológicas dentro de los sistemas educativos,
permiten que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en un escenario llamativo y
motivador para los educandos.
Por tal razón y como fortalecimiento del mismo, se ve la necesidad de crear actividades de
aprendizaje, bajo la estrategia gamificación, la cual es una técnica que permite la implementación
de juegos, actividades dinámicas o recreativas con el objetivo de mejorar la experiencia, fortalecer
procesos y potenciar pensamientos de los educandos en cualquier contexto de aprendizaje.
En este sentido, se presentarán a continuación 3 actividades que han sido elaboradas bajo
esta técnica con el fin de mejorar las habilidades matemáticas en los estudiantes del grado
séptimo enfocadas a la temática jerarquización de las operaciones con números enteros.
Finalmente se darán las conclusiones a las cuales se ha llegado con la elaboración de este
material pedagógico y el objetivo que persigue al ser implementado.
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Descripción tecnológica de la actividad 1
Nombre de la aplicación: Jerarquía de operaciones matemáticas con números enteros.
En esta actividad, los estudiantes deben ayudar a un grupo de números enteros a llegar a
su destino final, siguiendo la jerarquía de operaciones. Para ello, deben colocar los números en el
aplicativo de LearningApps, llamado: Jerarquía de operaciones matemáticas con números
enteros, teniendo en cuenta las reglas de la jerarquía.
En el aplicativo hay cinco actividades matemáticas a realizar en el menú principal.
• En las cinco tareas, hay que completar los espacios vacíos para resolver las
operaciones planteadas. Si los procedimientos matemáticos están bien resueltos,
quedan bien calificados y de color verde, en cambio, si no lo están quedan de
color rojo, para que puedan verificar y corregir su error.
• Cuando se realicen todas las tareas y estén bien resueltas, el aplicativo muestra el
siguiente mensaje: ¡Muy bien! Has resuelto todas las aplicaciones.
• Se puede reiniciar el progreso del aplicativo cuantas veces quiera, y seguir
reforzando la jerarquía de las operaciones matemáticas con números enteros.
Descripción pedagógica de la actividad 1
Esta actividad es una forma divertida y motivadora de practicar la jerarquía de
operaciones. El uso del aplicativo de LearningApps, llamado: Jerarquía de operaciones
matemáticas con números enteros, permite a los estudiantes visualizar las operaciones y
entender cómo se aplican las reglas de la jerarquía.
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La actividad se puede adaptar a diferentes niveles de dificultad, según las necesidades del
alumnado. Por ejemplo, se puede empezar con operaciones sencillas, como sumas y restas, y
luego pasar a operaciones más complejas, como multiplicaciones y divisiones.
Gamificación de la actividad 1
Nombre de la aplicación: Jerarquía de operaciones matemáticas con números enteros.
Objetivo: Practicar la jerarquía de operaciones con números enteros.
Narrativa: Los números enteros están perdidos y necesitan llegar a su destino final. Sin
embargo, tienen que seguir la jerarquía de operaciones para llegar correctamente. Los estudiantes
deben ayudarles a colocarse en el aplicativo de LearningApps, llamado: Jerarquía de operaciones
matemáticas con números enteros.
Elementos:
• Aplicativo de LearningApps, llamado: Jerarquía de operaciones matemáticas con
números enteros.
• Números enteros.
• Operaciones matemáticas.
Mecánica: Los estudiantes deben colocar los números enteros en los espacios vacíos,
siguiendo las indicaciones de las operaciones. Por ejemplo, si la operación es 2+3-1, los
estudiantes deben colocar primero el 2 y el 3 en la zona de operaciones. A continuación, deben
realizar la operación de adición y colocar el resultado en la zona de operaciones. Finalmente,
deben realizar la operación de resta y colocar el resultado en la zona de destino.
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Dinámica: Los estudiantes deben competir entre sí para ayudar a los números enteros a
llegar a su destino lo antes posible. Los estudiantes que realicen más operaciones correctamente
ganarán la partida.
Pedagogía: Esta actividad es una forma divertida y motivadora de practicar la jerarquía de
operaciones. El uso de un aplicativo de LearningApps, llamado: Jerarquía de operaciones
matemáticas con números enteros, permite a los estudiantes visualizar las operaciones y
entender cómo se aplican las reglas de la jerarquía.
Enlace de la actividad 1 gamificada
[Link]
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Descripción tecnológica de la actividad 2
Nombre de la aplicación: jugando con el orden de operaciones.
La actividad se planteó en el software quizizz, la cual es una herramienta que permite
crear cuestionarios de selección múltiple con única o variada respuesta, así como preguntas que
requieren del llenado de los espacios en blanco.
En este juego, se han planteado 8 preguntas, 5 de ellas de selección múltiple con única
respuesta, 2 con variada respuesta y una de llenado de espacio en blanco, si en cada pregunta se
responde de manera correcta, emitirá un sonido de acierto y quedará en color verde, si la
respuesta es incorrecta emitirá un sonido de error y quedara en color rojo, el acierto en cada
pregunta dará un puntaje dependiendo del tiempo empleado, adicionalmente se podrá ver el
puntaje de todos los participantes así como la posición de cada uno de ellos.
El educando puede realizar la actividad las veces que considere necesario, dejando un
registro en la plataforma del profesor, así como el acierto o desacierto en cada pregunta.
Descripción pedagógica de la actividad 2
Esta actividad permite que los educandos puedan potenciar sus habilidades y
competencias matemáticas haciendo uso de sus dispositivos móviles o computadoras.
Durante este proceso pueden competir con sus compañeros, basado en los diferentes
conceptos, ejemplos y actividades previas vistas en la apertura del tema, los cuales son precisos
reforzar de una forma amena y dinámica.
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Gamificación de la actividad 2
Nombre de la aplicación: jugando con el orden de operaciones en los números enteros.
Objetivo: Potenciar las habilidades y competencias matemáticas en la jerarquía de las
operaciones con números enteros a través del software quizizz.
Narrativa: La actividad consiste hallar la respuesta correcta basado en un enunciado
previo, el educando debe implementar la base teórica del como se debe seguir el orden de
operaciones en un polinomio aritmético.
Elementos:
• software quizizz, titulado: jugando con el orden de operaciones matemáticas en
números enteros.
• Números enteros.
• Operaciones y conceptos matemáticos.
Mecánica: Los educandos deben ingresar al enlace que se les envía a sus correos
electrónicos o números de WhatsApp; escriben su nombre en la parte que el software indica e
ingresan, posteriormente aparecerá la primera pregunta la cual cuenta con un limite de tiempo
determinado dependiendo de su nivel de dificultad, entre menos tiempo emplee el educando en
responder de forma correcta, mayor será la puntuación adquirida.
Dinámica: la idea es que, al realizar esta actividad, los educandos compitan entre sí,
aprendan y se diviertan basado en los conceptos matemáticos y ejemplos que se hayan dispuesto
para la presentación de la temática, cabe resaltar, que, al finalizar la actividad, el docente al igual
que los educandos podrán ver la puntuación y el orden en el cual quedaron posicionados.
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Pedagogía: al implementar esta herramienta tecnológica se pretende potenciar las
competencias matemáticas de una forma más dinámica y participativa, donde todos los
educandos tengan la posibilidad de indagar y reforzar los conocimientos adquiridos durante el
proceso de estructuración del aprendizaje.
Enlace de la actividad 2 gamificada
[Link]
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Descripción tecnológica de la actividad 3
Nombre de la aplicación: Identificación de las operaciones con números enteros. La
actividad se desarrolló en el software LearningApps, que consiste en una plataforma online
totalmente abierta a través de ordenador, la cual funciona con todos los exploradores al uso:
Explorer, Chrome, Mozilla, … Al ser de manera gratuita, no genera limitaciones para poder usarla
por completo en la creación de juegos propios, además hay disposición de gran cantidad de
actividades creadas por otros usuarios, con los cuales se pueden crear otros similares, usándolos
como plantilla. Aunque se puede partir de las plantillas del propio programa, ya que existe gran
variedad de posibilidades de estos recursos.
Esta aplicación se adapta muy bien a cualquier metodología activa y participativa, ya que
se integra en un Aprendizaje Basado en Proyectos, La herramienta se utiliza de forma individual,
tanto en el aula como en casa. Además, permite el trabajo en pequeños grupos de manera
colaborativa para desarrollar las competencias comunicativas y digitales mediante la creación y/o
edición actividades diseñadas de una manera bastante sencilla e intuitiva. De hecho, se le puede
ofrecer al alumnado para desarrollar la Competencia Digital, en el mismo modo que ellos mismos
se dediquen a crear las actividades al más puro estilo Flipped Learning. Una vez creada la
aplicación genera un enlace que puede ser compartido o incrustado en otra plataforma como
complemento.
Descripción pedagógica de la actividad 3
Esta actividad permite que los educandos puedan potenciar sus habilidades y
competencias matemáticas haciendo uso de sus dispositivos móviles o computadoras.
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Durante este proceso pueden competir con sus compañeros, basado en los diferentes
conceptos, ejemplos y actividades previas vistas en la apertura del tema, los cuales son precisos
reforzar de una forma amena y dinámica.
Gamificación de la actividad 3
Nombre de la aplicación: Identificación de las operaciones con números enteros.
Objetivo: Interpretar operaciones con números enteros en la resolución de problemas en
diversos contextos.
Narrativa: Esta actividad gamificada consiste en una colección de dos aplicaciones, la
primera es una clasificación de grupos donde los estudiantes descubren las posibles
combinaciones que se puedan presentar al multiplicar enteros, ubicando diferentes elementos en
las casillas correspondientes en una imagen central; la segunda está recreada en el concurso
¿Quieres ser millonario? En este módulo se plantean preguntas de selección múltiple con única
respuesta, en seis niveles de complejidad creciente. El usuario al elegir la opción correcta, esta se
ilumina con un color verde, llevándolo al siguiente nivel. Por el contrario, si la alternativa
seleccionada es incorrecta se torna roja con el mensaje has sido eliminado y debe reiniciar el
juego.
Cada vez que se reinicia el juego las preguntas de cada nivel cambian aleatoriamente.
Elementos:
• Colección de módulos interactivos y multimedia de aprendizajes LearningApps,
titulado: Identificación de las operaciones con números enteros.
• Números enteros.
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• Operaciones y conceptos matemáticos.
• Situaciones problémicas contextualizadas
Mecánica: Los educandos deben ingresar al enlace generado por el software el cual es
compartido a través de sus correos electrónicos o números de WhatsApp. Al ingresar encontrará
un pantallazo inicial en el que se identifican los iconos de los módulos que conforman la
aplicación. Al hacer clic en el primero se despliega un cuadro de diálogo con las instrucciones de la
actividad, en el que debe arrastrar unos elementos hasta las casillas de una imagen central que
esquematiza las diferentes combinaciones que resultan a multiplicar los signos de dos números
enteros, al completar la clasificación del grupo de elementos, la aplicación le mostrará un mensaje
de reconocimiento por la realización correcta del ejercicio. Para ingresar al módulo del juego
quieres ser millonario se debe hacer clic en la flecha ubicada en la parte superior izquierda de la
pantalla, desplegando el mensaje con el interrogante si desea volver al menú general. Cliqueando
el chulito, es redireccionado al pantallazo inicial donde puede selecciones el otro ícono en el que
se plantean diferentes preguntas contextualizadas en problemas cuya solución requieren de
análisis y apropiación de operaciones con números enteros, aumentando el nivel de complejidad
de dichas preguntas en la medida que se el nivel, representado en la recompensa que ofrece el
juego.
Dinámica: como ya se mencionó la herramienta se utiliza de forma individual, no
obstante, se pueden crear grupos de trabajo de forma cooperativa para desarrollar las
competencias en comunicación, desarrollando las habilidades sociales tales como: la toma de
decisiones, la discusión frente a una respuesta y la llegada a acuerdos para obtener los mejores
resultados.
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Pedagogía: Los estudiantes serán capaces de interpretar situaciones en las que sean útiles
as operaciones con números enteros en la solución de problemas, poniendo a prueba la aplicación
de las propiedades de las mismas y verificando la pertinencia y conveniencia en cuanto a su uso
Enlace de la actividad 3 gamificada
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Conclusiones
La gamificación es una forma eficaz de motivar a los estudiantes a aprender matemáticas.
Estas actividades combinan la enseñanza de conceptos matemáticos con elementos divertidos y
atractivos para ayudar a los estudiantes a aprender de una manera divertida y productiva.
En el caso de la jerarquía de operaciones, los ejercicios son una forma útil de ayudar a los
estudiantes a comprender y aplicar sus reglas correctamente.
La gamificación se utiliza para introducir elementos del juego en un entorno no
necesariamente lúdico. Por ejemplo, los profesores pueden utilizar elementos de gamificación en
las lecciones de matemáticas para motivar a los estudiantes a aprender. En este caso, el juego no
es el foco principal de la actividad, sino que se utiliza como herramienta de apoyo al aprendizaje.
El aprendizaje basado en juegos, por otro lado, es el uso de juegos para enseñar materias
específicas. En este caso, el juego es el eje principal de la actividad y la información se aprende a
través del juego.
Referencias
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una revisión sistemática. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 24(1), 1-16.
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revisión sistemática. In J. M. Guerrero-Gutiérrez, & E. P. García-Peñalvo (Eds.), Tecnologías
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aplicación práctica con la plataforma Kahoot. In F. J. García-Peñalvo, & M. Pérez-López
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Deterding, S., Dicheva, D., Khaled, R., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification:
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