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Gamificación en Cursos de Matemáticas

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Diseño de curso en línea 1

Misión intermedia: Gamificación

Edgar Alberto Castañeda

Omar Felipe Garabito

Luis Carlos Vargas Joya

Universidad de Cartagena

Maestría en recursos digitales aplicados a la educación

Énfasis 1: Diseño de cursos en línea

Docente: Edwin Farfán Barreño

16 de enero de 2024
Diseño de curso en línea 2

Introducción

La implementación de herramientas tecnológicas dentro de los sistemas educativos,

permiten que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en un escenario llamativo y

motivador para los educandos.

Por tal razón y como fortalecimiento del mismo, se ve la necesidad de crear actividades de

aprendizaje, bajo la estrategia gamificación, la cual es una técnica que permite la implementación

de juegos, actividades dinámicas o recreativas con el objetivo de mejorar la experiencia, fortalecer

procesos y potenciar pensamientos de los educandos en cualquier contexto de aprendizaje.

En este sentido, se presentarán a continuación 3 actividades que han sido elaboradas bajo

esta técnica con el fin de mejorar las habilidades matemáticas en los estudiantes del grado

séptimo enfocadas a la temática jerarquización de las operaciones con números enteros.

Finalmente se darán las conclusiones a las cuales se ha llegado con la elaboración de este

material pedagógico y el objetivo que persigue al ser implementado.


Diseño de curso en línea 3

Descripción tecnológica de la actividad 1

Nombre de la aplicación: Jerarquía de operaciones matemáticas con números enteros.

En esta actividad, los estudiantes deben ayudar a un grupo de números enteros a llegar a

su destino final, siguiendo la jerarquía de operaciones. Para ello, deben colocar los números en el

aplicativo de LearningApps, llamado: Jerarquía de operaciones matemáticas con números

enteros, teniendo en cuenta las reglas de la jerarquía.

En el aplicativo hay cinco actividades matemáticas a realizar en el menú principal.

• En las cinco tareas, hay que completar los espacios vacíos para resolver las

operaciones planteadas. Si los procedimientos matemáticos están bien resueltos,

quedan bien calificados y de color verde, en cambio, si no lo están quedan de

color rojo, para que puedan verificar y corregir su error.

• Cuando se realicen todas las tareas y estén bien resueltas, el aplicativo muestra el

siguiente mensaje: ¡Muy bien! Has resuelto todas las aplicaciones.

• Se puede reiniciar el progreso del aplicativo cuantas veces quiera, y seguir

reforzando la jerarquía de las operaciones matemáticas con números enteros.

Descripción pedagógica de la actividad 1

Esta actividad es una forma divertida y motivadora de practicar la jerarquía de

operaciones. El uso del aplicativo de LearningApps, llamado: Jerarquía de operaciones

matemáticas con números enteros, permite a los estudiantes visualizar las operaciones y

entender cómo se aplican las reglas de la jerarquía.


Diseño de curso en línea 4

La actividad se puede adaptar a diferentes niveles de dificultad, según las necesidades del

alumnado. Por ejemplo, se puede empezar con operaciones sencillas, como sumas y restas, y

luego pasar a operaciones más complejas, como multiplicaciones y divisiones.

Gamificación de la actividad 1

Nombre de la aplicación: Jerarquía de operaciones matemáticas con números enteros.

Objetivo: Practicar la jerarquía de operaciones con números enteros.

Narrativa: Los números enteros están perdidos y necesitan llegar a su destino final. Sin

embargo, tienen que seguir la jerarquía de operaciones para llegar correctamente. Los estudiantes

deben ayudarles a colocarse en el aplicativo de LearningApps, llamado: Jerarquía de operaciones

matemáticas con números enteros.

Elementos:

• Aplicativo de LearningApps, llamado: Jerarquía de operaciones matemáticas con

números enteros.

• Números enteros.

• Operaciones matemáticas.

Mecánica: Los estudiantes deben colocar los números enteros en los espacios vacíos,

siguiendo las indicaciones de las operaciones. Por ejemplo, si la operación es 2+3-1, los

estudiantes deben colocar primero el 2 y el 3 en la zona de operaciones. A continuación, deben

realizar la operación de adición y colocar el resultado en la zona de operaciones. Finalmente,

deben realizar la operación de resta y colocar el resultado en la zona de destino.


Diseño de curso en línea 5

Dinámica: Los estudiantes deben competir entre sí para ayudar a los números enteros a

llegar a su destino lo antes posible. Los estudiantes que realicen más operaciones correctamente

ganarán la partida.

Pedagogía: Esta actividad es una forma divertida y motivadora de practicar la jerarquía de

operaciones. El uso de un aplicativo de LearningApps, llamado: Jerarquía de operaciones

matemáticas con números enteros, permite a los estudiantes visualizar las operaciones y

entender cómo se aplican las reglas de la jerarquía.

Enlace de la actividad 1 gamificada

[Link]
Diseño de curso en línea 6

Descripción tecnológica de la actividad 2

Nombre de la aplicación: jugando con el orden de operaciones.

La actividad se planteó en el software quizizz, la cual es una herramienta que permite

crear cuestionarios de selección múltiple con única o variada respuesta, así como preguntas que

requieren del llenado de los espacios en blanco.

En este juego, se han planteado 8 preguntas, 5 de ellas de selección múltiple con única

respuesta, 2 con variada respuesta y una de llenado de espacio en blanco, si en cada pregunta se

responde de manera correcta, emitirá un sonido de acierto y quedará en color verde, si la

respuesta es incorrecta emitirá un sonido de error y quedara en color rojo, el acierto en cada

pregunta dará un puntaje dependiendo del tiempo empleado, adicionalmente se podrá ver el

puntaje de todos los participantes así como la posición de cada uno de ellos.

El educando puede realizar la actividad las veces que considere necesario, dejando un

registro en la plataforma del profesor, así como el acierto o desacierto en cada pregunta.

Descripción pedagógica de la actividad 2

Esta actividad permite que los educandos puedan potenciar sus habilidades y

competencias matemáticas haciendo uso de sus dispositivos móviles o computadoras.

Durante este proceso pueden competir con sus compañeros, basado en los diferentes

conceptos, ejemplos y actividades previas vistas en la apertura del tema, los cuales son precisos

reforzar de una forma amena y dinámica.


Diseño de curso en línea 7

Gamificación de la actividad 2

Nombre de la aplicación: jugando con el orden de operaciones en los números enteros.

Objetivo: Potenciar las habilidades y competencias matemáticas en la jerarquía de las

operaciones con números enteros a través del software quizizz.

Narrativa: La actividad consiste hallar la respuesta correcta basado en un enunciado

previo, el educando debe implementar la base teórica del como se debe seguir el orden de

operaciones en un polinomio aritmético.

Elementos:

• software quizizz, titulado: jugando con el orden de operaciones matemáticas en

números enteros.

• Números enteros.

• Operaciones y conceptos matemáticos.

Mecánica: Los educandos deben ingresar al enlace que se les envía a sus correos

electrónicos o números de WhatsApp; escriben su nombre en la parte que el software indica e

ingresan, posteriormente aparecerá la primera pregunta la cual cuenta con un limite de tiempo

determinado dependiendo de su nivel de dificultad, entre menos tiempo emplee el educando en

responder de forma correcta, mayor será la puntuación adquirida.

Dinámica: la idea es que, al realizar esta actividad, los educandos compitan entre sí,

aprendan y se diviertan basado en los conceptos matemáticos y ejemplos que se hayan dispuesto

para la presentación de la temática, cabe resaltar, que, al finalizar la actividad, el docente al igual

que los educandos podrán ver la puntuación y el orden en el cual quedaron posicionados.
Diseño de curso en línea 8

Pedagogía: al implementar esta herramienta tecnológica se pretende potenciar las

competencias matemáticas de una forma más dinámica y participativa, donde todos los

educandos tengan la posibilidad de indagar y reforzar los conocimientos adquiridos durante el

proceso de estructuración del aprendizaje.

Enlace de la actividad 2 gamificada

[Link]
Diseño de curso en línea 9

Descripción tecnológica de la actividad 3

Nombre de la aplicación: Identificación de las operaciones con números enteros. La

actividad se desarrolló en el software LearningApps, que consiste en una plataforma online

totalmente abierta a través de ordenador, la cual funciona con todos los exploradores al uso:

Explorer, Chrome, Mozilla, … Al ser de manera gratuita, no genera limitaciones para poder usarla

por completo en la creación de juegos propios, además hay disposición de gran cantidad de

actividades creadas por otros usuarios, con los cuales se pueden crear otros similares, usándolos

como plantilla. Aunque se puede partir de las plantillas del propio programa, ya que existe gran

variedad de posibilidades de estos recursos.

Esta aplicación se adapta muy bien a cualquier metodología activa y participativa, ya que

se integra en un Aprendizaje Basado en Proyectos, La herramienta se utiliza de forma individual,

tanto en el aula como en casa. Además, permite el trabajo en pequeños grupos de manera

colaborativa para desarrollar las competencias comunicativas y digitales mediante la creación y/o

edición actividades diseñadas de una manera bastante sencilla e intuitiva. De hecho, se le puede

ofrecer al alumnado para desarrollar la Competencia Digital, en el mismo modo que ellos mismos

se dediquen a crear las actividades al más puro estilo Flipped Learning. Una vez creada la

aplicación genera un enlace que puede ser compartido o incrustado en otra plataforma como

complemento.

Descripción pedagógica de la actividad 3

Esta actividad permite que los educandos puedan potenciar sus habilidades y

competencias matemáticas haciendo uso de sus dispositivos móviles o computadoras.


Diseño de curso en línea 10

Durante este proceso pueden competir con sus compañeros, basado en los diferentes

conceptos, ejemplos y actividades previas vistas en la apertura del tema, los cuales son precisos

reforzar de una forma amena y dinámica.

Gamificación de la actividad 3

Nombre de la aplicación: Identificación de las operaciones con números enteros.

Objetivo: Interpretar operaciones con números enteros en la resolución de problemas en

diversos contextos.

Narrativa: Esta actividad gamificada consiste en una colección de dos aplicaciones, la

primera es una clasificación de grupos donde los estudiantes descubren las posibles

combinaciones que se puedan presentar al multiplicar enteros, ubicando diferentes elementos en

las casillas correspondientes en una imagen central; la segunda está recreada en el concurso

¿Quieres ser millonario? En este módulo se plantean preguntas de selección múltiple con única

respuesta, en seis niveles de complejidad creciente. El usuario al elegir la opción correcta, esta se

ilumina con un color verde, llevándolo al siguiente nivel. Por el contrario, si la alternativa

seleccionada es incorrecta se torna roja con el mensaje has sido eliminado y debe reiniciar el

juego.

Cada vez que se reinicia el juego las preguntas de cada nivel cambian aleatoriamente.

Elementos:

• Colección de módulos interactivos y multimedia de aprendizajes LearningApps,

titulado: Identificación de las operaciones con números enteros.

• Números enteros.
Diseño de curso en línea 11

• Operaciones y conceptos matemáticos.

• Situaciones problémicas contextualizadas

Mecánica: Los educandos deben ingresar al enlace generado por el software el cual es

compartido a través de sus correos electrónicos o números de WhatsApp. Al ingresar encontrará

un pantallazo inicial en el que se identifican los iconos de los módulos que conforman la

aplicación. Al hacer clic en el primero se despliega un cuadro de diálogo con las instrucciones de la

actividad, en el que debe arrastrar unos elementos hasta las casillas de una imagen central que

esquematiza las diferentes combinaciones que resultan a multiplicar los signos de dos números

enteros, al completar la clasificación del grupo de elementos, la aplicación le mostrará un mensaje

de reconocimiento por la realización correcta del ejercicio. Para ingresar al módulo del juego

quieres ser millonario se debe hacer clic en la flecha ubicada en la parte superior izquierda de la

pantalla, desplegando el mensaje con el interrogante si desea volver al menú general. Cliqueando

el chulito, es redireccionado al pantallazo inicial donde puede selecciones el otro ícono en el que

se plantean diferentes preguntas contextualizadas en problemas cuya solución requieren de

análisis y apropiación de operaciones con números enteros, aumentando el nivel de complejidad

de dichas preguntas en la medida que se el nivel, representado en la recompensa que ofrece el

juego.

Dinámica: como ya se mencionó la herramienta se utiliza de forma individual, no

obstante, se pueden crear grupos de trabajo de forma cooperativa para desarrollar las

competencias en comunicación, desarrollando las habilidades sociales tales como: la toma de

decisiones, la discusión frente a una respuesta y la llegada a acuerdos para obtener los mejores

resultados.
Diseño de curso en línea 12

Pedagogía: Los estudiantes serán capaces de interpretar situaciones en las que sean útiles

as operaciones con números enteros en la solución de problemas, poniendo a prueba la aplicación

de las propiedades de las mismas y verificando la pertinencia y conveniencia en cuanto a su uso

Enlace de la actividad 3 gamificada

[Link]
Diseño de curso en línea 13

Conclusiones

La gamificación es una forma eficaz de motivar a los estudiantes a aprender matemáticas.

Estas actividades combinan la enseñanza de conceptos matemáticos con elementos divertidos y

atractivos para ayudar a los estudiantes a aprender de una manera divertida y productiva.

En el caso de la jerarquía de operaciones, los ejercicios son una forma útil de ayudar a los

estudiantes a comprender y aplicar sus reglas correctamente.

La gamificación se utiliza para introducir elementos del juego en un entorno no

necesariamente lúdico. Por ejemplo, los profesores pueden utilizar elementos de gamificación en

las lecciones de matemáticas para motivar a los estudiantes a aprender. En este caso, el juego no

es el foco principal de la actividad, sino que se utiliza como herramienta de apoyo al aprendizaje.

El aprendizaje basado en juegos, por otro lado, es el uso de juegos para enseñar materias

específicas. En este caso, el juego es el eje principal de la actividad y la información se aprende a

través del juego.

Referencias
Diseño de curso en línea 14

Béjar-Padilla, M., & López-Pernas, A. (2022). Gamificación para la enseñanza de la matemática:

una revisión sistemática. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 24(1), 1-16.

Béjar-Padilla, M., & López-Pernas, A. (2023). Gamificación en la enseñanza de la matemática: una

revisión sistemática. In J. M. Guerrero-Gutiérrez, & E. P. García-Peñalvo (Eds.), Tecnologías

educativas para el aprendizaje (pp. 141-156). Barcelona, España: Editorial UOC.

Caraballo, A. M. M., Peinado, P. H., & González, M. M. S. (2017). Gamificación en la educación, una

aplicación práctica con la plataforma Kahoot. Anales de ASEPUMA, (25), 2.

Caraballo, A. M. M., Peinado, P. H., & González, M. M. S. (2018). Gamificación en la educación: una

aplicación práctica con la plataforma Kahoot. In F. J. García-Peñalvo, & M. Pérez-López

(Eds.), Aprendizaje móvil y ubicuo: nuevas perspectivas educativas (pp. 115-126).

Barcelona, España: Editorial UOC.

Deterding, S. (2012). Gamification: Using game mechanics in non-game contexts. Sebastopol, CA:

O'Reilly Media.

Deterding, S., Dicheva, D., Khaled, R., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification:

Toward a definition. In Proceedings of the 15th ACM Conference on Computer-Supported

Cooperative Work & Social Computing (pp. 2225-2228). ACM.

Guevara, J. M. (2018). Gamificación en educación: una estrategia para la motivación del

aprendizaje. Revista Complutense de Educación, 29(2), 457-477.

Guevara, J. M. (2018). Gamificación en educación: una estrategia para la motivación del

aprendizaje. In J. M. Guerrero-Gutiérrez, & M. Pérez-López (Eds.), Aprendizaje basado en

juegos: fundamentos, diseño y evaluación (pp. 25-40). Barcelona, España: Editorial UOC.
Diseño de curso en línea 15

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the

world. New York, NY: Penguin.

Identificación de las operaciones con números enteros. (s/f). [Link]. Recuperado el 17 de enero

de 2024, de [Link]

las-operaciones-con-numeros-enteros

LearningAPPs. (s/f). INTEF. Recuperado el 17 de enero de 2024, de

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