La m a l d i c i o n d e l i d o l o d e
or o
Una aventura para Piratas!!!
escrita por Hermes.
Para el [Link]
Una terrorífica aventura de piratas con zombies vudú y un dios primordial que
yace bajo R.....
1. Naufragio.
Es navidad de 16-- faltan unas dos horas para anochecer y que suba la marea,
los pj se encuentran navegando, no importa el motivo deja que ellos decidan. El
mar está en calma aunque hace dos noches hubo una gran tormenta que los Pj
no recordaban de hace tiempo.
Todo ha de ir bien hasta que el vigia o el Pj con mayor percepción y reflejos
divisa a babor una extraña bruma o niebla. Lo más seguro es que a nadie le
apetezca ir hacia allí pero al cabo de unos minutos se divisa entre la niebla una
isla. Una tirada fácil de cartografía o conocimientos del zona/caribe hace saber
que en esta latitud no se conoce ninguna isla grande, así que debe ser una isla
muy pequeña.
Si van hacia la isla en poco más de tres cuartos de hora llegan a la costa,
mientras se acercan ven como en la costa hay un barco encallado. La playa es de
piedras y rocas, nada de arena. El cielo oscurece y la marea sube poco a poco
pero sin parar. Encallado en unas grandes rocas hay una balandra, tiene unas
fisuras aunque no se puede entrar por ahí. Con una tirada de trepar se puede
subir al barco si se falla la tirada, se cae desde 3 metros de alto causando 15
ptos de daño. El estado del barco es lamentable, la cubierta está destrozada,
mástiles caido, velas rotas...
El interior del barco está a oscuras pero es más desolador, todo está roto y
volcado, aparte de la poco luminosidad solo se oye algún goteo y el ruido de
alguna rata. la destrucción es grande y la soledad provoca escalofrios en este
barco. por supuesto el naufragio es muy reciente. Mientras los Pj se asustan y
buscan restos del tesoro, uno y solo un jugador escuchará unos gemidos que
vienen de la bodega más profunda. Del rincón más profundo de la bodega se
oyen unos débiles gemidos que al ser alumbrados se ve entre las tinieblas el
rostro de un hombre pálido como la muerte, sudoroso con los ojos inyectados en
sangre, el resto del cuerpo está atrapado por una gran viga de madera. El
hombre no puede hablar a no ser que lo liberen, para mover la viga requiere un
VIG de 50 y hacer una tirada de VIG de la suma de todos los jugadores
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divididosentre el número de participantes. Por cada fallo se pierden cinco
minutos, algo jodido porque la marea sube y se ha filtrado por una fisura y en
pocos minutos inundará la bodega. (El master decide cuanto tiempo tienen los
jugadores para ello) En caso que liberen al pobre desgraciado respirará
fuertemente y hablará como un loco (en neerlandés) "¡Estamos malditos!
¡MALDITOS!" "¡No teniamos que matar al negro!" y caerá como un plomo para no
alzar nunca más la voz.
¿Qué habrá querido decir el pobre diablo? ¿Que negro? ¿Estaremos nosotros
también malditos? Lo único negro es la noche que se ha instalado fuera del
barco. De la isla surgen extraños sonidos que perturban a cualquiera. Si bien los
Pj pueden volver al barco, aún no saben donde están el resto de la tripulación ya
que no han visto ningún cadaver y ni rastro del tesoro aunque quizá tampoco
quieran saberlo.
2. Sobrenatural.
La isla está fuertemente poblada de vegetación tropical, hierbas, árboles,
plantas, enredaderas, ramas, raíces que hacen una selva densa y tupida. No hay
playas de arena sino de piedras. La isla es llana y no hay montañas. Así que la
única opción es internarse en la jungla. Una tirada fácil de seguir rastros permite
descubrir un rastro de sangre, el rastro dura una hoa de camino a corte de
machete. El interior de la selva es oscuro apenas llega la luz del sol ( si es dia) y
apenas se oyen sonidos a veces algún extraño y lejano ruido asusta a los [Link]
final tras un corte de machete a unas plantas los Pj descubren en el suelo un
cadaver, se trata de un marinero al lado tiene un machete ensangrentado, pero lo
más horrible de todo es que tiene el vientre abierto, con todas las visceras
sacadas, un millar de moscas se amontonan sobre él. Tirada de VIG o frialdad
para mantener la calma. Un detenido examen al cuerpo revelará que tiene los
ojos ¡totalmente en blanco!
Los Pj no saben que sucede pero si quieren saberlo deberán seguir adelante.
No mucho más allá los Pj rtecibirán por sorpresa una hondonada de disparos y
de un pequeño promontorio de no más de 3 metros cuatro piratas bajarán a
atacar a los jugadores gritando: "Os destruiremos bestias del infierno" "Hijos de
Satanás". Al tercer asalto uno de los piratas mandará parar la pelea (¿Los Pj le
harán caso?) "¡Alto! estos son hijos de Dios" dirá el pirata que se presentará
comoPhillip du Rotterdam contramaestre de la Flor de Amsterdam ( elbarco
encallado en la costa), es alto y fuerte, algo mayor y con una larga melena
pelirroja. Lamentará la confusión pero pensaba que ellos eran los únicos en esa
endiablada isla. A continuación le preguntará que hacen allí los Pj, si se
muestran convincentes Phillip podrá explicar muchas otras a los Pj.
Sobre el barco hundido y el negro narrará como... "hace cuatro dias
encontramos en una isla desierta a un alto y desgarbado negro que portaba una
extraña estatua, iba dando tumbos y gimiendo cosas raras. El Capitán mandó
subirlo a bordo, algunos como yo nos opusimos a que subiera ya que tenía mala
pinta y podría traernos mala suerte como así fue, pero el capitán lo hizo subir, el
negro no se percataba de nosotros solo gritaba y alzaba la estatua, que me parta
un rayo! si esa estatua no era toda de oro auténtico. El capitán la cogió y se la
quitó al negro que de golpe se enfureció e intentó estrangular al Capitán, cuando
pudimos reducirlo el negro nos habló en nuestro idioma y nos maldijo a todos
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aún puedo recordar sus palabras: Maldigo a todos vosotros, habeis perturbado el
sueño del Dios y os maldigo para siempre. Entonces el Capitán le atravesó con
su alfanje y lo lanzamos por la borda y nos quedamos con el oro, ese fue nuestro
error.
A los dos dias una gran tormenta acabó con la mitad de nuestros hombres y el
barco embarrancó en esta isla. Perdidos como estamos decidimos deshacernos
del ídolo ya que el negro contó algo sobre devolverlo a algún sitio y aquí estamos
presos de esos monstruos del diablo que nos matan, es la maldición del negro."
Este es el relato de la tripulación de la Flor de Amsterdam. Phillip no tiene
porque contar todo, solo la parte que al master le convenga, igualmente Phillip
no contará nada más porque al pronunciar esa última frase una veintena de
hombres se arrojan sobre los Pj y sus nuevos compañeros. De los atacantes
algunos son marinos del Flor de Amsterdam y otros son indios, pero muy raros
tienen deformaciones físicas en manos y pies y dan miedo. Todos ellos tienen los
ojos blancos. Del resultado de la batalla al menos todos los marineros de la Flor
de Asmterdam han de morir. Si algún Pj es mordido en la batalla se convertirá
en zombie en 1d6 horas pasando a Pnj. Si, estos hombres de ojos blancos son
zombies. Un registro a los marinos revela que ninguno de ellos lleva el ídolo de
oro, o lo tenían escondido o que más gente viva.
3. Pila de calaveras.
Los Pj deberían llegar a este punto por la noche. concretamente a unas ruinas,
un antiquisimo complejo de edificios de piedra derruidos, hay unas cuatro casas
y una pequeña pirámide de no más de cuatro metros de alto. Una tirada fácil de
percepción permite descubrir unas luces en una de las casas, en realida son tres
paredes sin techo llenos de vegetación, lo curioso es que hay varias antorchas
encendidas y en el centro de la habitación hay una gran pila de calaveras
( repetir la misma tirada que al ver el cadaver).
Pero no están solos allí están el resto de la tripulación cuatro marineros más.
No se mostrarán hostiles ante los Pj pero exigirán una explicación por su
presencia en la isla. Sobre el ídolo de oro ellos no lo tienen, dicen que lo tiene su
capitán, que no está presente en ese momento y no saben donde está. Sobre sus
antiguos compañeros saben que ellos son los únicos que quedan vivos ya que los
demás han sido muertos por unos extraños indigenas. La relación entre los Pj y
los marineros queda a manos de los Pj, pero en un principio los marinos no
tomarán las armas.
Al cabo de un poco aparece el Capitán, un hombre alto y fuerte de largo pelo
negro liso, que viste una larga casaca y un gran sombrero negro. Tras saludar a
los suyos se dirigirá a la parte de atrás de la pila de calaveras donde habrá un
atril de negra madera y en él un inmenso libro. El Capitán lleva, por cierto, el
ídolo de oro que es una extraña estatua de un bicho amorfo con tentáculos y alas
y es todo de oro. El capitán se pondrá tras el atril y dirá que piensa devolver el
ídolo para liberar a todos de la terrible maldición, noticia que será bien acogida
por la mermada tripulación del Flor de Amsterdam, pero en ese momento y sin
que puedan hacer nada los jugadores...
El Capitán tras el atril alza el ídolo de oro con las dos manos, baja la cabeza y
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empieza a recitar con voz solemne un pasaje del infame libro:
"Romperé la puerta de su morada, despues bajaré a las regiones del mundo
inferior y haré subir a los muertos para que devoren a los vivos.
¡Y los muertos serán, así, más numerosos que los vivos!"
Tras pronunciar estas terribles palabras, la tierra se sacudirá haciendo caer
a los Pj, El Capitán caerá fulminado como un rayo y no despertará nunca más.
Tras el estremecimiento, cientos y cientos de zombies excavan la tierra para
subir a la superficie.
Ahora solo queda una cosa que hacer, lllegar a la costa hasta el barco para
huir, pero no será facil porque tendrán una hora corriendo hasta la playa, y la
isla está llena de zombies que buscan carne fresca. El Master debería hacer
tiradas cada tanto tiempo o espacio recorrido para ver los encuentros que se
producen. El Master debe decidir también el número de zombies encontrados
aunque deberían de ser entre 3-7 por Jugador. Estos zombies no son lentos,
pueden correr, aunque no tanto como los Pj, también se pueden hacer tiradas de
AGI para no caerse en la huida.
4. La Maldición del ídolo de oro.
Si los Pj llegan al mar están salvados. Por otra parte han podido coger y llevarse
consigo el ídolo de oro, quien se lo haya llevado debería hacer tiradas de AGI
para no caerse durante la vuelta ya que pesa bastante. Igualmente el ídolo está
maldito y el Master está en todo su derecho de que los jugadores paguen las
consecuencias de poseer esa estatua en siguientes aventuras. Ningun marino de
la Flor de Amsterdam debe sobrevivir a la huida hacia la playa, es más dramático
si mueren cuando ya están llegando a la playa.
Cuando los jugadores estén a salvo en su barco y zarpen verán como la extraña
isla desaparece entre una misteriosa y repentina niebla, para no volver a verse
jamás ¿o sí?
5. Conclusión.
El objetivo de la misión es lograr salir con vida de la isla, con o sin el ídolo de
oro. Por salir con vida de la isla son 3 p.x. para cada uno, por salvar al marino
del barco 1 p.x. Si los Pj han interpretado bien sus papeles reparte entre 1 y 3
p.x. más.
Puede que los marinos de su barco crean la hazaña que han hecho los Pj y la
narren en todos los puertos que atraquen si es así los Pj ganan 5 p.f.
Anexo 0. Sobre la maldición del ídolo de oro.
La maldición del ídolo de oro pretendía ser una aventura corta de Piratas pero
que mezclara elementos de terror, por así decirlo una historia de piratas de
miedo. Elementos como una isla que no sale en los mapas, un extraño ídolo que
representa a un dios, zombies, libros malditos, pilas de calaveras...
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En ningún sitio se afirma que los indios deformados son profundos, que el libro
maldito es el Necronomicón, que la isla es R´lyeh, y que el ídolo es Cthulhu. Pero
tampoco nadie lo niega.
La cita del libro maldito ha sido extraída de la epopeya épica "El poema de
Gilgamesh" ed. Tecnos. Trad: Federico Lara Peinado.
La huida de la isla infestada de zombies está inspirada en la portada del
"Fragmentos de terror" módulo de La Llamada de Cthulhu.
La pila de calaveras inspirado directamente de la portada del "Pile of Skulls" de
Running Wild.
Está aventura fue escrita el 27 de noviembre de 1999 por Hermes.
Anexo 1: Tabla de Pnj´s
Zombie
VIG 10 MAN 10 AGI 10 PER 10 VOL 0 CON 0 ENC 4
Ref 0 Cor -6 Coc -6
Mordisco 11 Machete 12 Esquivar 10 P.V: 40
Esta características valen para todo tipo de zombies. A los zombies no les afecta
las tiradas de Herida ni de Inconsciencia.
Marino
VIG 10 MAN 10 AGI 10 PER 10 VOL 10 CON 10 ENC 10
Ref 0 Cor 0 Coc 0
Arma corta 13 Arma larga 13 Machete 12 Cuchillo 12 Esquivar 10 Herida 10
Inconsciencia 10