Introducción
Es un rompecabezas matemático de colocación que se popularizo en Japón en
1986 y se dio a conocer a nivel internacional en el 2005.
El objetivo es rellenar una cuadricula de 9*9 celdas dividida en sub cuadriculas de
3*3 con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números en algunas de las
celdas. No se debe de repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o sub
cuadriculas.
SUDOKU
Sudoku (en japonés: 数独, sudoku) es un juego matemático que se inventó a
finales de la década de 1970, adquirió popularidad en Japón en la década de
1980, y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005, cuando numerosos
periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos.
El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas)
dividida en sub cuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con
las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las
celdas. La forma inicial del juego es que sean nueve elementos diferenciados, que
no se deben repetir en una misma fila, columna o sub cuadrícula. Un sudoku bien
planteado solo puede tener una solución, y ha de tener al menos 17 pistas
iniciales. La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el
recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida
de que no se puede repetir un mismo número en una sub cuadrícula.
Historia
En el siglo XVIII el famoso matemático suizo Leonard Euler creó un sistema de
probabilidades para representar una serie de números sin repetir. Debido a esto,
Euler se considera el inventor de este juego.
Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una sección
llamada Number place por lo que este enigma matemático se convertiría en
pasatiempos aunque años más tarde se perdió en el olvido.
En 1984 el periódico japonés Monthly Nikolist publicó una sección de pasatiempos
llamada Sūji wa dokushin ni kagiru (数字は独身に限る) "los números deben ser
únicos" (literalmente dokushin (独身) = "célibe, soltero"). Fue Maki Kaji, presidente
de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevió a Sūdoku (sū = número,
doku = solo).
Se comenzó a conocer internacionalmente en 2005, cuando varios periódicos
empezaron a publicarlo como pasatiempo.
Reglas y terminología
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta por sub
tablas de 3 × 3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques").
Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a
veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada
una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números
1–9 solo una vez.
Además, cada número de la solución aparece solo una vez en cada una de las
tres "direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre
del juego.
Métodos de resolución
La casilla marcada en verde de la región 3 × 3 de la esquina superior izquierda
debe contener un 7.
La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la
combinación de tres procesos: rastreo, marcado y análisis.
Rastreo
En el ejemplo anterior, rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en
cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacías de la
esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja sólo una celda
posible (marcada en verde).
Marcado
El rastreo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos números.
En este punto es necesario centrarse en algún análisis lógico. La mayoría
encuentra útil guiar este análisis mediante el marcado de números candidatos en
las celdas vacías. Hay dos notaciones populares: subíndices y puntos.
En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en
las celdas. La desventaja es que los rompecabezas originales se publican en
periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más
que unos pocos dígitos. Si se usa esta notación, los resolutores crean, a menudo,
una copia más grande del rompecabezas y emplean un lápiz afilado.
La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior
izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha
representando un 9. Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el
rompecabezas original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos,
porque la existencia de puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva,
inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.
Análisis
Hay dos aproximaciones principales:
En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de
números candidatos para una o más celdas, hasta dejar solo una elección.
Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo rastreo
(habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una serie de
tácticas de eliminación. Una de las más comunes es el "borrado del candidato no
coincidente". Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice
que coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al
número de celdas que los contienen. Esta aproximación puede ser desaprobada
por puristas lógicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones
claras y rápidamente.
Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno
de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y
columnas puede resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías
puede consumir demasiado tiempo. La aproximación "y-si" puede ser confusa a
menos que se sea bien organizado. La intención de la cuestión es encontrar una
técnica que minimice el recuento y el marcado.
Una sistemática análisis de la lógica y de las técnicas de resolución fue publicada
in Inglés: "Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles".
Niveles de dificultad
Los programas informáticos que resuelven sudokus pueden estimar la dificultad
que tiene un humano para encontrar la solución, basándose en la complejidad de
las técnicas de resolución necesarias. Esta estimación permite a los editores
adaptar sus sudokus para personas con diferente experiencia resolutoria. Algunas
versiones "en línea" (online) también ofrecen varios niveles de dificultad.
Construcción
Un sudoku debe tener una única solución para que se considere bien planteado;
es decir, a partir de las pistas iniciales sólo puede haber una forma válida de
completar las casillas restantes. Para que un sudoku posea una única solución, es
necesario que el número de pistas iniciales sea al menos 17; esto se demostró en
2012.
La construcción de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente
predeterminando las posiciones de los números dados y asignándoles valores
para realizar un proceso deductivo.
Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los
créditos junto a cada rompecabezas; los números dados siempre se encuentran
en forma de un patrón simétrico. Los rompecabezas Number Place Challenger de
Dell (véase Variantes más abajo) también citan los créditos del autor. Los
rompecabezas sudoku que aparecen en la mayoría de los periódicos del Reino
Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en
sudokus generados por ordenador. El desafío para los programadores de sudokus
es enseñar a un programa cómo construir rompecabezas inteligentes, de manera
que no se puedan distinguir de aquellos realizados por humanos; Wayne
Gould necesitó retocar su popular programa durante seis años para creer que
había alcanzado ese nivel.
Variantes
Aunque lo más común es que la tabla tenga un tamaño de 9x9 con regiones de
3x3, hay numerosas variantes. Los juegos de iniciación pueden ser tablas de 4x4
con regiones de 2x2; bajo el nombre de Logi-5, se han publicado tablas de 5x5
con pentominós como regiones; el World Puzzle Championship ha publicado una
tabla de 6x6 con regiones de 2x3 y una tabla de 7x7 formada por 6 regiones
compuestas por heptominós y una región separada. También se pueden encontrar
tablas de mayor tamaño. El diario The Times propone el Dodeka Sudoku, una
tabla de 12x12 con 12 regiones de 4x3. Dell Magazines publica con frecuencia
juegos de 16x16 (la variante de 16x16 utiliza normalmente los símbolos del 1 a la
G, en lugar de los símbolos del 0 a la F usados en hexadecimal). El editor de
puzles Nikoli propone el Sudoku Gigante de 25x25.
Otra variante frecuente es añadir límites en la colocación de los números aparte
de mantener los requisitos normales sobre filas, columnas y regiones. Con
frecuencia, los límites toman la forma de una “dimensión” extra; lo más común es
obligar a que los números de la diagonal principal de la tabla sean únicos. Los ya
mencionados juegos Number Place Challenger incluyen esta variante. También
forman parte de esta variante los juegos del Daily Mail que utilizan tablas de 6x6.
El periódico americano USA Today publica otra variante denominada “Mini
Sudoku”, consistente en una tabla de 6x6 con regiones de 3x2. El objetivo es el
mismo que en el Sudoku original, pero en esta variante solo se utilizan números
del 1 al 6.
Otra variante es la combinación del Sudoku y el Kakuro en una tabla de 9x9,
denominada Sudoku de Sumas Cruzadas, en la que las pistas se dan a través de
sumas cruzadas. También es posible que las pistas se den
mediante criptoaritmos en los que cada letra representa un único dígito del 0 al 9.
Un ejemplo es: NUMBER+NUMBER=KAKURO cuya única solución es
186925+186925=373850. Otro ejemplo es SUDOKU=IS*FUNNY cuya solución es
426972=34*12558.
Un Sudoku hecho de nonominós (poliominós de 9 celdas), como los del The
Sunday Telegraph.
La solución del puzle anterior son los números en rojo.
El Addoku combina elementos de Sudoku y Kakuro – normalmente no se dan
números iniciales, sino que la tabla de 9x9 se divide en regiones, cada una de las
cuales contiene la suma de todos los números de la región teniendo además en
cuenta que no hay números repetidos en la misma región. A la hora de completar
la tabla se mantienen además las reglas del Sudoku original.
Una de las variantes más populares es el Hypersudoku. Se publica en periódicos
y revistas de todo el mundo y también es conocido por “Sudoku NRC
Handelsblad”, “Windoku”, “Hiper-Sudoku” y “Sudoku 4 cuadros”. La base es
idéntica a la del Sudoku original, pero incluye áreas interiores adicionales en las
que deben aparecer números del 1 al 9. El algoritmo que lo resuelve es
ligeramente diferente del Sudoku normal por la influencia de los cuadros
solapados. Este solapamiento da al jugador más información que permite reducir
las posibilidades de los restantes cuadros. La forma de jugar es similar a la del
Sudoku pero es necesario prestar más atención a los cuadros y a las zonas
solapadas que a las filas y columnas.
También son comunes los juegos construidos a partir de múltiples tablas de
Sudoku. En Japón es conocido el Sudoku Gattai 5 (mezcla de 5) compuesto por 5
tablas de 9x9 con solapamiento en las regiones de las esquinas con forma
de quincuncio. En diarios como The Times o The Sydney Morning Herald, esta
variante se conoce como Sudoku Samurai. Otros como el Baltimore Sun y
el Toronto Star publican esta variante en su edición dominical con el nombre High
Five. Con frecuencia, no se proporcionan pistas en las regiones solapadas.
También se publican variantes con tablas secuenciales, en lugar de solapadas, en
las que los valores de determinadas posiciones se transfieren de una tabla a otra.
El Sudoku Social es una versión digital multijugador de Sudoku que permite a 2
jugadores jugar al mismo tiempo sobre el mismo tablero. Esta variante fue creada
por Crosswords Ltd. en 2010 y lanzada como aplicación para la plataforma iOS de
Apple a través de su Game Center. El Sudoku Social concede puntos a cada
jugador a medida que van colocando los números correctamente, bloqueando el
cuadro seleccionado al otro jugador. Las jugadas incorrectas hacen que el jugador
no tenga acceso al tablero durante 10 segundos, además de provocar la pérdida
de puntos.
También han surgido variantes alfabéticas, llamadas a veces Sudokus de
letras (Wordokus): no existe diferencia funcional a menos que las letras formen
palabras. Algunas variantes, como la de TV Guide, incluyen una vez resuelto el
juego una palabra en la diagonal principal, en una fila o en una columna;
determinar la palabra por adelantado puede ser una ayuda para la resolución del
juego. Un Wordoku puede contener otras palabras además de la palabra principal.
Como en el ejemplo de la derecha, las palabras “Kari”, “Park” y “Per” podrían
formar parte de la solución. Esto debería evitarse sustituyendo, por ejemplo, el
carácter “R” por el carácter “Q”. Por otro lado el Sudoku Ripeto permite repetir
símbolos y el Custom Sudoku mostrar palabras en el tablero antes de la
resolución.
Un Sudoku de letras La solución del anterior está en rojo
Otra variante sin diferencia funcional es el Quadratum Latinum con Numeración
romana de Hebdomada Aenigmatum, la revista de crucigramas íntegramente en
latín de Luca Desiata.
Con una baraja estándar de 81 cartas del juego Set! puede jugarse al Sudoku. La
versión tridimensional del Sudoku fue inventada por Dion Church y publicada en el
Daily Mail Telegraph en mayo de 2005. También existe una versión del cubo de
Rubik denominada el cuboku.
Hay otras muchas variantes. Algunas presentan diferentes formas en la
disposición de los solapamientos de tablas de 9x9, tales como una mariposa, un
molino o una flor. Otras versiones varían en la lógica de resolución del juego. Una
de ellas es Sudoku Mayor que. En esta versión, cada región de 3x3 contiene 12
símbolos de mayor (>) o menor (<) en la línea común de dos números adyacentes.
Otra variante de este tipo es Sudoku Sin pistas en el que se colocan nueve tablas
de Sudoku de 9x9 en una matriz de 3x3. La celda central de cada región de 3x3
en cada una de las 9 tablas se deja en blanco, formando un décimo Sudoku sin
ninguna celda completa; de ahí el nombre "sin pistas".
Custom Sudoku con una palabra y letras repetidas.
Un ejemplo de Sudoku Mayor que.
Conclusión
Jugar al Sudoku estimula y potencia las habilidades matemáticas, de lógica y
pensamiento crítico. Los Sudokus se han hecho muy populares porque entretienen
y enganchan tanto a mayores como a pequeños y los hay para todos los niveles
gracias a que se presentan con varios grados de dificultad. Además, son una
excelente herramienta de aprendizaje que ayudan a fortalecer las habilidades de
razonamiento y cálculo a través del desarrollo de estos ejercicios mentales como
si de un juego se tratara.
Bibliografía
Sudoku: Pasatiempo que consiste en completar con números del 1 al 9 una
cuadrícula de 81 casillas y 9 sub cuadrículas, de forma que no se repita ningún
número en la misma fila o columna ni en la misma sub cuadrícula.
Se dice que el famoso matemático Leonhard Euler fue quien inventó el juego en el
año 1783.
Fuente: [Link]
Resumen
El juego apareció por primera vez en Japón en 1984, donde recibió el nombre de
"Sudoku", que es la abreviatura de una expresión más larga en japonés: "Sūji wa
dokushin ni kagiru", que significa "los dígitos están limitados a una ocurrencia".
Sudoku continúa siendo muy popular en Japón, donde la gente compra más de
600.000 revistas de Sudoku por mes.
Una razón por la que los rompecabezas de Sudoku son tan apreciados en Japón
es porque los crucigramas no funcionan muy bien con el lenguaje japonés, por lo
que un rompecabezas numérico tuvo mucho más éxito en la cultura japonesa.
Además, Japón tiende a amar los rompecabezas, ya que es un país en el que
millones de personas realizan viajes largos por tren o autobús, y necesitan matar
el tiempo mientras esperan la próxima parada.
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Hoja de trabajo
Instrucciones: Lea bien lo que a continuación se le presenta en el siguiente
concepto de cómo realizar el Sudoku.
Sudoku se juega en una cuadrícula de 9 x 9 espacios. Dentro de las filas y
columnas hay 9 "cuadrados" (compuestos de 3 x 3 espacios). Cada fila, columna y
cuadrado (9 espacios cada uno) debe completarse con los números del 1 al 9, sin
repetir ningún número dentro de la fila, columna o cuadrado.g