0% encontró este documento útil (0 votos)
94 vistas20 páginas

Juego de Estrategia en Gotham City

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
94 vistas20 páginas

Juego de Estrategia en Gotham City

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

EDAD +10 2-4 JUGADORES

TM

INSTRUCCIONES
COMPONENTES

THE JOKER
2 CAJA MISTERIOSA
Mueve 2. Coloca una ficha de Caja Misteriosa
en una casilla vacía que The Joker pueda

4
ver a 2 casillas de distancia. Reta a un
desafío 4 al primer rival que entre en la

HARLEY QUINN
casilla de la Caja Misteriosa y retírala.
ATAQUE TORBELLINO
3 2¡BANG!
Reta
Retira 1 o amás
un Cajas
desafío básico adel
Misteriosas cada rival contiguo.
mapa.
Reta a un desafío 3 a los rivales contiguos
2a lasPELIGRO FINGIDO
Cajas Misteriosas que retiras.

BATGIRL
Selecciona un rival en pie que Harley
1 PLACAJE
3pueda
PULSADOR DE 3VOLADOR
ver. Lanza LAdados.
RISA Por cada
Desplázate
éxito, hasta 31casillas hacia un rival. Si Batgirl
Desafío 3. tira
finaliza
del objetivo
El objetivo casilla.
debe estar
este movimiento en pie. del rival, podrá
al lado

QUIEN RÍE EL ÚLTIMO… 1 ¡FUERA desafiarlo. DELanza


MIunCAMINO!
número de dados equivalente

3
DESPLAZAMIENTO

BATMAN
3a lasuna
casillas avanzadas con esta acción.
2 Mueve
Cuando The Joker quede derrotado, coloca
1Mueve
PATADA
en su casilla. Reta a un desafío 4 al primer
un
CON
rival
rival
fichacontiguo
a Harley
de Caja1Misteriosa
hastaen
CON
que entre
casilla.
2 casillas.
BATGANCHO
GIRO
una casilla
con Caja Misteriosa y retírala.

3
Desafío 2. Muevea1.un rival que Batman pueda
Selecciona
ver a 3 casillas o menos y colócalo contiguo
2 CONSEGUIR INFORMACIÓN
al oponente. Rétalo a un desafío 2.
2 REBOTA, REBOTA… Mueve 1. Después, entrega una tarjeta de estado
2de hacer
Cuando Harley Quinn se levanta, puede ¡PAF!
un desafío
Información básico.
a 2 aliados como máximo.
Desafío 3.
UN PASO ADELANTE 1 INCANSABLE
2 Si Batgirl está en pie, puede moverse Batman
principio de su turno de juego.
1 casilla puede
al hacer esto mientras
está derribado. Levanta a Batman.

2
CRUZADO ENMASCARADO
2 Cuando Batman está contiguo a dos o más rivales,
su defensa aumentará en 1.

2 4 BASES PARA 4 CARTAS DE PERSONAJES


PERSONAJES
1 4 PERSONAJES
1
MOVER
POLICÍA

BATGIRL
Avanza hasta 2 casillas.
DESAFÍO
LanzaMOVER
BATGIRL
ESBIRRO

2 dados para desafiar


Avanza
a un rival hasta 2 casillas.
contiguo.
DESAFÍO
ASISTIR
Lanza 2 dados para desafiar
Levanta a un aliado contiguo.
POLICÍA a un rival contiguo.
INTERACTUAR INFORMACIÓN
ASISTIR
Esta acción será diferente
Disminuye el coste de las
habilidades en 1. Descarta
segúnLevanta a un aliado contiguo.
INFORMACIÓN
2 el escenario.
INTERACTUAR
RECUPERAR
este estado cuando el
personajeDisminuye
quede agotado.
el coste de las
PLACE KNOCKED OUT CHARACTERS HERE
ESBIRRO 2 Esta acción será diferente
Utiliza dos acciones para levantarte.
según el escenario.
habilidades en 1. Descarta
este estado cuando el
personaje quede agotado.
COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES DERROTADOS 2 RECUPERAR
2 Utiliza dos acciones para levantarte.

2 TABLAS DE 2 PERSONAJES 2 CARTAS DE 2 CARTAS DE 8 FICHAS DE


REUTILIZACIÓN BÁSICOS PERSONAJES ESTADO DE HABILIDADES
BÁSICOS BATGIRL

6 INDICADORES INDICADOR DE
DE AGOTAMIENTO PRIMER JUGADOR

© . © .
&™ ic s &™ ic s
DC Com DC Com

4 FICHAS DE CAJA
6 DADOS MISTERIOSA DE
THE JOKER
MAPA DE DOBLE CARA
A B
C D
2 INDICADORES DE 3 INDICADORES DE 4 INDICADORES DE 21 PUNTOS
BANDERA/LÍDER CONTROL PUNTOS

CONTROL
ESCENARIO

2 Se extiende una ola de crímenes por Gotham City. Del banco a la joyería, ZONA DE
no hay ningún negocio que esté a salvo. ¿Criminales o vigilantes? ¿Quién CONTROL ZONA DE
reivindicará el dominio de las calles de Gotham City?
BATARANG INICIO
MONTAJEBANDERAS
ESCENARIO

Distancia 2, desafío 2. Reta


a un desafío 2 a un rival Consulta el apartado sobre Montaje
Han saqueado del escenario
la joyería en laslainstrucciones.
y han abierto cámara acorazadaTambiéndel banco. Reina
contiguo al primer objetivo. utilizarás los indicadores
el caos endeGotham
control,City
perocon
noun
losenfrentamiento
coloques todavía en elel bien
entre mapa.y el mal. Llega al
centro del bastión de tu enemigo para salir victorioso. A
REGLAS
MONTAJE
Cuando tu personaje esté en una de las zonas de control, podrá llevar a cabo
A
la acción de interactuar
Consultapara colocar del
el Montaje un indicador
escenariodeencontrol con el color de
las instrucciones. Coloca los indicadores ZONA DE
tu bando hacia arriba en cualquier tal casilla
y comodeseesa zona de control. No podrás
de banderas indica.
colocar un indicador de control en una zona de control que ya tenga uno. INICIO
C
CARTA DE OBJETO REGLAS
Cuando un personaje esté sobre un indicador de control o en posición contigua al ZONA DE

BATARANG
mismo, podrá llevar a cabo la acción de interactuar para darle la vuelta al indicador.
CONTROL
Al finalizar una ronda, comprueba si alguno de tus personajes en pie
está en la casilla del indicador de bandera de tu oponente o en una B B
CONSEGUIR PUNTOSposición contigua. Si es así, puedes decidir devolver a uno o varios de esos

BATARANG
• Si cualquiera personajes a tu zona
de los indicadores de inicio.
de control muestra tu color al final de una ronda,
ganarás 1 punto. Ignora esto cuando juegues con dos personajes por bando. D
un
CONSEGUIR PUNTOS
• Si tienes el máximo de indicadores de control con tu color al final de una
ronda, ganarás punto extra.
• Si un personaje regresa a tu zona de inicio aplicando la regla anterior,
• Si derrotas a unganará
rival, ganarás 1 punto.
2 puntos.
• Si interactúas con un indicador de puntos, ganarás 1 punto.
• Si derrotas a un rival, ganarás 1 punto.
Consulta el apartado Ganar puntos extra de las instrucciones.
C
• Si interactúas con un indicador de puntos, ganarás 1 punto.
ZONA DE
GANAR Consulta el apartado Ganar puntos extra de las instrucciones.
INICIO ZONA DE ZONA DE
6 puntos para ganar. GANAR
Si juegas con dos personajes por bando, deberás conseguir
CONTROL INICIO
Si juegas con dos personajes por bando, deberás conseguir
Si juegas con tres personajes
6 puntos por bando, deberás conseguir
para ganar.
10 puntos para ganar.
MAZO
Si juegas con tres personajes por bando, deberás conseguir
10 puntos para ganar.
D
DC100
Cuando este personaje
realiza un desafío
básico, convierte
un en un .
DC100

MAZO CARTA DE OBJETO MAZO 2 CARTAS DE ESCENARIO DE DOBLE CARA


2
DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES

CARTAS DE PERSONAJES
COSTE DE LA HABILIDAD HABILIDADES
BATMAN 3 DESPLAZAMIENTO
NOMBRE CON BATGANCHO =
Selecciona a un rival que Batman pueda
ver a 3 casillas o menos y colócalo contiguo
al oponente. Rétalo a un desafío 2.
2 ¡PAF!
Desafío 3.
=
INCANSABLE
1
Batman puede hacer esto mientras
está derribado. Levanta a Batman.
=
DEFENSA 2
CRUZADO ENMASCARADO
Cuando Batman está contiguo a dos o más rivales, =
su defensa aumentará en 1.
PUNTOS DE
ATRIBUTO HABILIDAD

NOMBRE DEFENSA
Aquí se muestra el nombre de tu personaje. El número del interior del escudo indica
cuántos dados debes lanzar cuando
COSTE DE LA HABILIDAD tu personaje sea desafiado.
Indica el tipo de ficha de habilidad necesaria
para utilizar una habilidad y dónde ATRIBUTO
colocarla en la tabla de reutilización. Esta es una regla exclusiva de tu personaje.

HABILIDADES PUNTOS DE HABILIDAD


Selecciona una de estas habilidades cuando Los puntos de colores indican las
tu personaje realice una acción de habilidad. fichas de habilidades que colocarás
en tu reserva durante el montaje.

PERSONAJES BÁSICOS POLICÍA ESBIRRO

Los personajes básicos son personajes simplificados 2 2


que puedes utilizar hasta que tu colección DC Comics
Personajes básicos en pie
Funkoverse™ crezca. Siguen las normas de los
personajes, pero no tienen habilidades ni atributos y no
pueden tener objetos. Cuando un personaje básico sea DERRIBADO DERRIBADO
derribado, deberás darle la vuelta en su casilla de modo
2 2
que la cara “derribado” esté hacia arriba.
Personajes básicos derribados

TABLAS DE REUTILIZACIÓN 4
Cada jugador tiene una tabla de reutilización. Se
utilizará para controlar cuándo puede volver a
incorporarse a la partida cada elemento, por ejemplo,
las fichas de habilidades usadas y los personajes
derrotados que han sido retirados de la partida.
3
Al final de cada ronda, los dos jugadores moverán cada
elemento que esté en su tabla de reutilización a un número
inferior. Los elementos que se retiren del 1 volverán a 2
la partida. Los personajes volverán a la zona de inicio,
las fichas de habilidades volverán a tu reserva de fichas
de habilidades y las cartas de objetos volverán a los
personajes que tienen esos objetos. Esto se explicará más 1
detenidamente en otros apartados de estas instrucciones.

3
TU PRIMERA PARTIDA
¡Bienvenido a DC Comics Funkoverse! En tu primera partida, puedes empezar a jugar lo antes posible.
Para ayudarte, hemos organizado estas instrucciones de modo que no tengas que leerlas por completo
antes de comenzar a jugar. ¡Cuando llegues a ¡Deja de leer y juega! (página 7), tendrás la información
básica para comenzar a jugar!

OBJETIVO DE LA PRIMERA PARTIDA


Derribar al personaje de tu adversario y derrotarlo para ganar.

MONTAJE
1. Deja a un lado los puntos, el Batarang, el mazo, las cartas de objetos
y las cartas de escenarios. No los utilizarás en tu primera partida;
aprenderás a utilizarlos en La experiencia completa (página 8).

2. Juega con dos jugadores. Para jugar con tres o cuatro jugadores,
consulta el apartado Más jugadores (página 9).

3. Coloca el mapa Calles de Gotham City hacia arriba.

4. Los dos jugadores utilizarán los dados. Colócalos al lado del mapa.

5. Cada jugador tendrá una tabla de reutilización y tres indicadores de agotamiento.

6. Un jugador utilizará las bases oscuras para sus personajes y el


personaje básico del esbirro del mismo color que las bases. El
otro jugador utilizará las bases claras para sus personajes y el
BATGIRL

3 PLACAJE VOLADOR
personaje básico del policía del mismo colorDesplázate
3queDESPLAZAMIENTO
lashasta
bases.
BATMAN

3 casillas hacia un rival. Si Batgirl


finaliza este movimiento al lado del rival, podrá
CON BATGANCHO
7. Cada jugador seleccionará a dos
desafiarlo. Lanza un número de dados equivalente
personajesa lasy casillas
los colocará
avanzadas
Selecciona a un con
rivalesta
queacción.
Batman pueda
ver a 3 casillas o menos y colócalo contiguo
en sus bases. Tus tres personajes serán1aliados.
PATADA al LosCON GIRO
oponente. Rétalo a un desafío 2.
Desafío 2. Mueve 1.
tres personajes de tu adversario serán tus rivales.
2 ¡PAF!
2 CONSEGUIRDesafío 3. INFORMACIÓN
8. Cada jugador cogerá las cartas de sus
Mueve 1. Después, entrega una tarjeta de estado
INCANSABLE
de1Información a 2 aliados como máximo.
Batman puede hacer esto mientras
personajes y su personaje básico. está derribado. Levanta a Batman.
UN PASO ADELANTE
9. 2 personajes
Las cartas de tus
Si Batgirl está en pie, puede moverse 1 casilla al
CRUZADO
principio de sutienen ENMASCARADO
turno de puntos
juego. de colores
2 derecha.
en la esquina inferior
Cuando Batman está contiguo a dos o más rivales,
su defensaDebes
aumentarácoger
en 1. una ficha de
habilidad por cada punto de color. Combina todas tus fichas
de habilidades en tu reserva de fichas de habilidades.

10. El jugador que controle a Batgirl se quedará con las dos cartas de
estado de Batgirl. Las utilizarás cuando Batgirl emplee su habilidad Conseguir información.

11. Lanza el indicador del Primer jugador para ver quién juega el primero. Si el
color de tu base coincide con el color que queda boca arriba, te quedarás
con el indicador de primer jugador. Tú empezarás la partida.

12. Las zonas de inicio de Calles de Gotham City están señaladas con los
colores de las bases en la página siguiente. El jugador con el indicador de
primer jugador colocará a sus personajes en las casillas de su zona de inicio.
Después, el otro jugador colocará a sus personajes en su zona de inicio.

4
EJEMPLO DE MONTAJE DE LA
PRIMERA PARTIDA
Tabla de reutilización
JUGADOR CON COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES DERROTADOS

EL THE JOKER Y Fichas de la


Caja Misteriosa
HARLEY QUINN
Reserva de
fichas de 1
Carta del esbirro Carta de The Joker Carta de Harley Quinn habilidades
con Caja Misteriosa y retírala.
Utiliza dos acciones para levantarte. 2 en su casilla. Reta a un desafío 4 al primer rival que entre en una casilla
Cuando The Joker quede derrotado, coloca una ficha de Caja Misteriosa
2 Cuando Harley Quinn se levanta, puede hacer un desafío básico.
REBOTA, REBOTA… 2
RECUPERAR QUIEN RÍE EL ÚLTIMO…
según el escenario.
Esta acción será diferente Desafío 3. El objetivo debe estar en pie.

HARLEY QUINN
INTERACTUAR PULSADOR DE LA RISA 1 Mueve a Harley hasta 2 casillas.

Levanta a un aliado contiguo. a las Cajas Misteriosas que retiras.


Mueve un rival contiguo 1 casilla.
¡FUERA DE MI CAMINO! 1 2

THE JOKER
Reta a un desafío 3 a los rivales contiguos
ASISTIR Retira 1 o más Cajas Misteriosas del mapa.
ESBIRRO

éxito, tira del objetivo 1 casilla.


3 ¡BANG! pueda ver. Lanza 3 dados. Por cada
a un rival contiguo.
Lanza 2 dados para desafiar casilla de la Caja Misteriosa y retírala. Selecciona un rival en pie que Harley
DESAFÍO desafío 4 al primer rival que entre en la PELIGRO FINGIDO 2
ver a 2 casillas de distancia. Reta a un
Avanza hasta 2 casillas. en una casilla vacía que The Joker pueda Reta a un desafío básico a cada rival contiguo.
MOVER Mueve 2. Coloca una ficha de Caja Misteriosa ATAQUE TORBELLINO 2
2 CAJA MISTERIOSA

Indicadores de 4
agotamiento
ESBIRRO

Dados

Indicador de
4
POLICÍA
primer jugador 2
Indicadores de
agotamiento
3
DESPLAZAMIENTO
BATGIRL

BATMAN

3
3 PLACAJE VOLADOR

2
CON BATGANCHO MOVER
POLICÍA

Desplázate hasta 3 casillas hacia un rival. Si Batgirl


finaliza este movimiento al lado del rival, podrá Selecciona a un rival que Batman pueda Avanza hasta 2 casillas.
desafiarlo. Lanza un número de dados equivalente ver a 3 casillas o menos y colócalo contiguo
a las casillas avanzadas con esta acción. al oponente. Rétalo a un desafío 2. DESAFÍO
Lanza 2 dados para desafiar
1 PATADA CON GIRO 2 ¡PAF! a un rival contiguo.
Desafío 2. Mueve 1. Desafío 3.
2
ASISTIR
CONSEGUIR INFORMACIÓN 1 INCANSABLE Levanta a un aliado contiguo.
Mueve 1. Después, entrega una tarjeta de estado Batman puede hacer esto mientras
de Información a 2 aliados como máximo. está derribado. Levanta a Batman. INTERACTUAR
Esta acción será diferente
según el escenario.
UN PASO ADELANTE CRUZADO ENMASCARADO
2 2 RECUPERAR

1
Si Batgirl está en pie, puede moverse 1 casilla al
principio de su turno de juego.
Cuando Batman está contiguo a dos o más rivales,
su defensa aumentará en 1.
2 Utiliza dos acciones para levantarte.

Reserva de Carta de Batgirl Carta de Carta del policía


fichas de BATGIRL
Batman
habilidades
BATGIRL

INFORMACIÓN
Disminuye el coste de las
JUGADOR CON
BATMAN Y
habilidades en 1. Descarta
INFORMACIÓN
este estado cuando el
Disminuye
personaje quede agotado.el coste de las
habilidades en 1. Descarta
este estado cuando el
personaje quede agotado.

BATGIRL
COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES DERROTADOS

Tabla de reutilización Cartas de estado


de Batgirl
5
CÓMO JUGAR
En cada ronda, los jugadores se turnan y seleccionan a un personaje para realizar acciones.
Cuando se hayan agotado todos los personajes, habrá finalizado la ronda y se iniciará una nueva.

TU TURNO
1. SELECCIONAR A UN PERSONAJE
Selecciona a uno de tus personajes sin indicador de agotamiento. (Al inicio de la ronda, ningún
personaje tendrá indicador de agotamiento.)

2. REALIZAR DOS ACCIONES


Realiza hasta dos acciones con el personaje seleccionado. Las acciones pueden ser básicas o
especiales y un personaje puede hacer la misma acción dos veces.

ACCIONES BÁSICAS ACCIONES ESPECIALES


Todos los personajes pueden Todos los personajes, excepto los personajes
realizar estas acciones. básicos, podrán realizar estas acciones.
MOVER HABILIDAD
Avanza hasta 2 casillas en Gasta una ficha de habilidad para
cualquier dirección. utilizar una habilidad colocándola sobre
tu tabla de reutilización en el número
DESAFÍO BÁSICO indicado como coste de la habilidad.
Lanza 2 dados para desafiar
a un rival contiguo a ti. UTILIZAR UN OBJETO
Esta acción no se utiliza en la primera
ASISTIR partida. Algunos objetos necesitan una
Levanta a un aliado contiguo acción para que se apliquen sus reglas.
que haya sido derribado.

INTERACTUAR
Esta acción no se utiliza
durante la primera partida. La
utilizarás en los escenarios.
3. RECUPERAR
Si el personaje que has seleccionado para actuar es derribado, no podrá realizar ninguna de
las acciones anteriores. En cambio, podrá levantarse de nuevo utilizando las dos acciones.
4. AGOTAR A TU PERSONAJE
Coloca un indicador de agotamiento sobre la carta del personaje seleccionado. Este personaje
no tendrá turno en esta ronda. Cuando agotes a un personaje, será el turno del otro jugador.
5. EL TURNO DE JUEGO DEL SIGUIENTE JUGADOR
El siguiente jugador seguirá los pasos indicados anteriormente, comenzando por Seleccionar
a un personaje.

FINALIZAR UNA RONDA


Cuando los dos jugadores hayan agotado a todos sus personajes, habrá finalizado la ronda.

REUTILIZACIÓN
El jugador con el indicador de primer jugador mueve todo lo que está en su tabla de reutilización a
un número inferior. A continuación, el otro jugador hace lo mismo. Todo lo que baje del 1 vuelve a la
partida. Los personajes regresan a su zona de inicio, las fichas de habilidades regresan a tu reserva
de fichas de habilidades y las cartas de objetos regresan a los personajes que tienen esos objetos.

REFRESCAR
Retira los indicadores de agotamiento de todas las cartas de personajes.
NUEVO PRIMER JUGADOR
Pasa el indicador de primer jugador al otro jugador. Este jugador iniciará la
próxima ronda utilizando un turno con uno de sus personajes.

6
MOVERSE
Cuando mueves a un personaje, puedes moverlo en línea
recta hasta la siguiente casilla o en diagonal. Sin embargo,
no podrás moverlo por encima de un rival o un obstáculo.
Consulta Movimiento (página 12), donde se indican las
reglas completas de movimiento.

DESAFIAR
Los desafíos permiten derribar y derrotar a tus rivales. A y Z son rivales
Recuerda que todos los personajes pueden retar a un desafío básico a los rivales contiguos. Cuando
retas a un rival a un desafío básico, debes lanzar 2 dados. Cuando utilizas una habilidad para
desafiar, debes lanzar un número de dados equivalente al número indicado junto al “desafío”. A
continuación, tu oponente deberá lanzar un número de dados equivalente a su defensa.
Debes conseguir más éxitos que tu oponente.
• Si eres el jugador que desafía, conseguirás 1 éxito por cada y 3 éxitos
por cada .
• Tu rival conseguirá 1 éxito por cada y 3 éxitos por cada .
Si consigues más éxitos que tu rival, tu personaje ganará el desafío y el rival lo perderá. Si no los
consigues, tu personaje perderá el desafío. A menos que una habilidad indique lo contrario, no
ocurrirá nada si hay un empate o si el jugador que desafía pierde el desafío.
Cuando un rival en pie es desafiado y pierde el desafío, será derribado. Deberás tumbar al personaje
sobre la casilla donde estaba en pie. Si un rival que está derribado ha sido desafiado y pierde, estará
derrotado. Deberás retirar al personaje del mapa y colocarlo en el 1 de la tabla de reutilización de ese
jugador. Puedes consultar el apartado Desafíos (página 14), que incluye las reglas completas sobre
cómo desafiar, derribar y dejar fuera de combate.

EMPLEAR UNA HABILIDAD


Cuando un personaje realiza una acción de habilidad, se seguirán estos pasos:
BATMAN

3
1. Selecciona una habilidad de la carta de ese personaje.
2. Gasta una ficha de habilidad del tipo adecuado de tu reserva de habilidades
para pagar el coste de la habilidad, colocándola sobre tu tabla de reutilización
en el número indicado en el icono de habilidad. Si no tienes la ficha de habilidad
adecuada en tu reserva, no podrás emplear la habilidad.
3. Sigue las reglas de la habilidad en el orden escrito en la carta. Consulta el
2
apartado Habilidades (página 16), donde se indican las reglas completas de las
habilidades. 1

CRUZADO ENMASCARA
¡DEJA DE LEER Y JUEGA! 2 Cuando Batman está contiguo a do
su defensa aumentará en 1.
¡Las reglas anteriores son todo lo que necesitas saber para comenzar a jugar tu primera partida! Si
intentas hacer algo que no hayas hecho previamente o tienes alguna duda acerca de cómo funciona
algo, vuelve a consultar estas instrucciones o lee los apartados siguientes.

GANAR TU PRIMERA PARTIDA


En tu primera partida, juega hasta que un jugador haya derrotado a uno de sus rivales. ¡Después, sigue
leyendo para aprender a disfrutar de la experiencia DC Comics Funkoverse completa utilizando cartas
de escenario, objetos y combinando juegos!
7
LA EXPERIENCIA COMPLETA
¡Ahora que has jugado tu primera partida, estás preparado para disfrutar de la experiencia DC Comics
Funkoverse completa utilizando escenarios! ¡También puedes pasar al siguiente nivel utilizando
objetos, combinando juegos DC Comics Funkoverse o enfrentándote a un amigo que tenga su propio
juego DC Comics Funkoverse!

ESCENARIOS: ¡DONDE LOS OBJETIVOS SE PONEN


INTERESANTES!
Cada juego DC Comics Funkoverse incluye un mapa de doble cara y dos cartas de escenario de
doble cara. ¡Los escenarios están asociados a mapas específicos y cada combinación ofrece un
modo único de jugar y nuevas estrategias que explorar!
Cuando juegues con un escenario, utilizarás las reglas de Cómo jugar (página 6). En vez de
ganar derrotando rivales, tu objetivo será ganar puntos. Cada escenario describe distintas maneras
mediante las que los jugadores pueden ganar puntos.

MONTAJE DEL ESCENARIO


1. Juega con dos jugadores. Para jugar con tres o cuatro jugadores, consulta al apartado Más
jugadores (página 9).
2. Elegid un mapa y uno de sus escenarios asociados. Coloca los indicadores de puntos sobre
las casillas de montaje, tal y como se indica en la carta de escenario.
3. Los dos jugadores utilizarán los dados y los puntos. Colócalos al lado del mapa.
4. Cada jugador tiene una tabla de reutilización.
5. Lanza el indicador de primer jugador para ver quién juega primero. El primero en jugar
selecciona el color de las bases. El color de tu base determina la zona de inicio.
6. Cada jugador selecciona a dos personajes y utiliza el personaje básico que corresponde a
su base. (Si mezclas juegos DC Comics Funkoverse o juegas contra un amigo que tiene su
propio juego DC Comics Funkoverse, sustituye los personajes básicos por otros personajes).
A continuación, cada jugador selecciona un objeto, según el apartado Montaje de objetos
(página 9). Si los dos jugadores tienen colecciones DC Comics Funkoverse, los personajes y
los objetos se seleccionan en secreto.
7. Coge las cartas de personaje, las cartas de estado y las fichas asociadas a tus personajes.
Cada jugador tiene un indicador de agotamiento por cada uno de sus personajes.
8. Las cartas de tus personajes tienen puntos de colores en la esquina inferior derecha. Hazte
con una ficha de habilidad por cada punto de color. Combina todas tus fichas de habilidad en
tu reserva de fichas de habilidades.
9. Consulta las reglas adicionales de montaje en tu carta de escenario.

10. Tu zona de inicio está indicada por el color de tu base en el mapa de la carta del escenario.
El jugador que juega primero es el que primero coloca a sus personajes. El jugador con el
indicador de primer jugador coloca a sus personajes en las casillas de su zona de inicio.
Después, el otro jugador coloca a sus personajes en su zona de inicio.

GANAR PUNTOS EXTRA


Además de ganar puntos del modo descrito por los escenarios, los jugadores siempre pueden ganar
puntos con los indicadores de puntos. Cuando un personaje está al lado de un indicador de puntos
en el mapa o en su casilla, el personaje puede realizar la acción para interactuar y ganar un punto.
Coloca el indicador de puntos, con la cara con letra hacia arriba, en el 4 de su tabla de reutilización.
Cuando un indicador de punto sale de la tabla de reutilización, deberás volver a colocarlo en el mapa
en la casilla donde se colocó la letra en el montaje.

GANAR UN ESCENARIO
El ganador vendrá determinado por las reglas del escenario al contar los puntos que tiene cada jugador
al final de una ronda. Si hay un empate, se jugarán más rondas hasta que un jugador tenga más puntos.
Si se agotan los puntos y no puedes obtener más, utiliza algo distinto para registrar los puntos que gana
cada jugador.

8
JUGAR CON OBJETOS
Este juego contiene dos objetos, el Batarang y un mazo, que puedes utilizar al combinar juegos DC
Comics Funkoverse o al jugar contra un amigo que tenga su propio juego DC Comics Funkoverse.
Los objetos otorgan a los personajes habilidades o atributos adicionales. Prueba a utilizar objetos con
distintos personajes y con distintas combinaciones de personajes en tu bando y descubre nuevas
estrategias. Cuando se juega con objetos, los dos jugadores utilizan el mismo número de objetos.

MONTAJE DE OBJETOS
Cada jugador selecciona un objeto y lo entrega a un personaje colocándolo en la mano de dicho
personaje antes de iniciar la partida. Coloca la carta del objeto cerca de la carta de ese personaje
para acordarte de las reglas. Los personajes básicos no pueden tener objetos.

REGLAS DEL OBJETO


Cuando un personaje tiene un objeto, gana una nueva opción de acción o un nuevo atributo según
la descripción de la carta del objeto. Lee las reglas del mismo modo que harías con una habilidad. El
objeto permanece con el mismo personaje durante toda la partida.
Cuando un objeto esté en la tabla de reutilización, no se podrá utilizar. Al final de una ronda, mueve
todas las cartas de objeto un número hacia abajo en la tabla de reutilización del mismo modo que
harías con las fichas de habilidades. Cuando la carta de un objeto sale del 1, regresará al personaje
que tiene en su poder el objeto y puede utilizarse de nuevo.

REALIZAR LA ACCIÓN DE UTILIZACIÓN DEL OBJETO


Si un objeto incluye el icono # , el personaje que sujeta el objeto debe realizar la acción
de utilización del objeto para poder aplicar sus reglas. Después de que el personaje haya
utilizado el objeto, coloca la carta de objeto correspondiente en la tabla de reutilización en 2
el número indicado en # .

BATARANG
Si el objeto no tiene el icono # , funcionará como un atributo del personaje y no se
necesitará una acción para poder utilizarlo. Ranged 2 challenge 2.
Do a challenge 2 to a rival
adjacent to the first target.
OBJETOS QUE TIENEN ACCIONES DE DESAFÍO
Algunos objetos ofrecen un modo de desafiar objetivos, pero realizar la acción de utilización del
objeto solo se considerará una acción de desafío si tiene un junto al nombre del objeto. En caso
contrario, se considera una acción de no-desafío.

MÁS JUGADORES
Se puede jugar con uno o dos jugadores por bando y cada jugador controlará
al menos un personaje. Cada bando se comporta como un único jugador según
se describe en las normas. Los jugadores del mismo bando deciden cuál de sus
personajes utilizará el turno de juego cuando sea el turno de su bando.
Los personajes del mismo bando son aliados como si estuvieran controlados
todos por un único jugador. Los jugadores del mismo bando utilizan la misma
tabla de reutilización y la misma reserva de fichas de habilidades.

COMBINAR JUEGOS
Selecciona los personajes, objetos y escenarios de cualquier juego DC Comics
Funkoverse y combínalos para descubrir potentes combinaciones de personajes
y concebir nuevas estrategias. Pon a prueba tu colección enfrentándote con la
colección de un amigo para ver quién puede hacer las mejores combinaciones.
Si tu oponente y tú tenéis el mismo juego, cada uno puede jugar con sus personajes favoritos.
Si jugáis con más de un juego DC Comics Funkoverse del mismo tipo, los personajes del
mismo nombre no podrán ser aliados. (Batgirl no puede aliarse con otra Batgirl).

¡La partida recomendada de DC Comics Funkoverse utiliza tres personajes y un objeto por bando,
pero puedes experimentar con más objetos o más personajes conforme tu colección aumente!
9
UTILIZAR EL MAPA
El mapa incluido en este juego tiene Calles de Gotham City en una cara y la Feria del Caos de The
Joker en la otra cara. Cada mapa es único y la posición de los obstáculos afecta al modo de juego.

OBSTÁCULOS
Los obstáculos de cada cara tienen el mismo aspecto. Los demás objetos del mapa no son
obstáculos. Si una zona del mapa está totalmente rodeada por un obstáculo, no se podrá entrar en
ella de ningún modo.

EJEMPLO EJEMPLO EJEMPLO


Un obstáculo en el mapa de Un obstáculo en el mapa de la Estos cofres de joyas no están
Calles de Gotham City es una Feria del Caos de The Joker es bordeados por las rayas de
raya negra gruesa junto con una raya negra gruesa junto con los otros ejemplos. No son
una raya exterior azul. una raya exterior azul. obstáculos.

LO QUE TU PERSONAJE PUEDE VER


Para determinar si tu personaje puede ver una casilla, dibuja una línea imaginaria del centro de la casilla
de tu personaje al centro de la casilla en cuestión. Después, sigue estas reglas.

REGLA 1: Si un obstáculo interrumpe esta línea, tu personaje no puede ver esa casilla.

REGLA 2: Si la línea atraviesa cualquier parte de una casilla ocupada por un rival en pie que puedas
ver, tu personaje no podrá ver más allá de esa casilla del rival.

REGLA 3: Si la línea atraviesa cualquier parte de una casilla ocupada por un aliado, tu personaje
podrá ver más allá de la casilla de ese aliado.

REGLA 4: Si la línea pasa por la intersección de cuatro esquinas y un personaje de tu oponente


ocupa una o dos de esas casillas, tu personaje todavía puede ver más allá de esa
esquina.

CASILLA CONTIGUA
En DC Comics Funkoverse, una casilla será contigua
si está justo al lado o en diagonal a tu personaje. No PERSONAJE
obstante, tu personaje también debe ser capaz de BÁSICO
2
ver la casilla.

OBSTÁCULOS Y CASILLA CONTIGUA


Si existe un obstáculo entre tu personaje y otra casilla,
tu personaje no podrá ver esa casilla y, por lo tanto,
no se considera que está en una casilla contigua.
Esto incluye obstáculos en las esquinas de casillas EJEMPLO DE CASILLA CONTIGUA
que obstruyen la casilla contigua en diagonal.
El aliado A está en una casilla contigua
al rival Z, pero no está contiguo al rival Y
ni al personaje básico del rival.

10
NOTA: Estos diagramas solo sirven como referencia y pueden ser
distintos al mapa incluido en este juego.

EJEMPLOS DE LO QUE PUEDE VER TU PERSONAJE

PERSONAJE
BÁSICO
2

El aliado A y el rival Z no se El aliado A puede ver al rival Z El aliado A no puede ver al aliado
pueden ver el uno al otro pero no al rival Y (regla 1). B porque hay un rival, el rival
(regla 1). personaje básico, como obstáculo
que no permite ver (regla 2).

PERSONAJE
BÁSICO
2

El aliado A puede ver al aliado B más allá de El rival Z está derribado, de modo que el aliado
sus rivales Y y Z porque estos no obstruyen A puede ver al aliado B. El aliado A no puede
la línea de visibilidad que pasa por la ver al rival personaje básico porque el rival Y
intersección de las esquinas (regla 4). está obstruyendo su visión (regla 2).

PERSONAJE
BÁSICO
2

El aliado A puede ver al rival Z El aliado A puede ver al personaje básico del rival. El rival
a través de la casilla ocupada Z generalmente obstruiría la visión de esa casilla, pero en
por el aliado B (regla 3). este ejemplo no la obstruye porque el aliado A no puede ver
al rival Z (reglas 1 y 2).
11
MOVIMIENTO
Al mover algo (por ejemplo, un personaje o una ficha), puedes moverlo en línea recta a la casilla
siguiente o en diagonal.

MOVIMIENTOS BÁSICOS
Si un personaje se mueve realizando una acción básica, podrá avanzar hasta 2 casillas.
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Si algo se mueve debido a una habilidad, atributo u objeto, este será un movimiento especial. Puedes
moverlo hasta el número de casillas indicado en la habilidad, atributo u objeto.

CÓMO MOVER ALGO


Para mover algo, debes seguir estas reglas.
REGLA 1: No puedes mover nada a través de un obstáculo.
REGLA 2: Puedes mover algo a una casilla parcialmente ocupada por un obstáculo, pero solo
si el obstáculo no ocupa el centro de la casilla.
REGLA 3: Si un obstáculo está en la esquina de una casilla, no podrás mover nada
diagonalmente por esa esquina.
REGLA 4: Puedes mover algo por una casilla ocupada
por uno de tus aliados.
REGLA 5: No puedes mover nada por una casilla
ocupada por un rival.
REGLA 6: No puedes finalizar el movimiento de
algo a una casilla ocupada por un
aliado o un rival.

EJEMPLO
El aliado A está en una casilla que está
parcialmente ocupada por un obstáculo,
pero el aliado A no puede moverse a
través del obstáculo (reglas 1 y 2).

EJEMPLO
EJEMPLO
El aliado A puede moverse pasando
El aliado A está en una casilla que está
por el aliado B, pero no por el rival Z
parcialmente ocupada por un obstáculo. El
(reglas 1, 4 y 5).
aliado A no puede moverse diagonalmente por
la esquina con obstáculo (reglas 2 y 3).
12
NOTA: Estos diagramas solo sirven como referencia y pueden ser
distintos al mapa incluido en este juego.

MOVIMIENTOS RECTOS NO SE PUEDE MOVER

PERSONAJE
BÁSICO
2

El aliado A puede moverse 1 o 2 casillas, pero El aliado A no se puede mover porque está
no a casillas ocupadas por otro personaje o bloqueado por el rival Z, el personaje básico
bloqueadas por un obstáculo (reglas 1 y 6). del rival y un obstáculo (reglas 1 y 5).

MOVIMIENTOS DIAGONALES MOVIMIENTO ENTRE RIVALES

El aliado A puede moverse en diagonal a El aliado A no se puede mover en diagonal


casillas no ocupadas por otro personaje o no por la esquina que está bloqueada, pero
bloqueadas por un obstáculo (reglas 3 y 6). puede moverse entre los rivales Y y Z, ya
que la esquina no está bloqueada (regla 3).

COMBINAR MOVIMIENTOS RECTOS Y EN DIAGONAL

El aliado A puede moverse El aliado A no puede moverse por un


por casillas ocupadas por obstáculo. El aliado A utiliza dos acciones
el aliado B (regla 4). de movimientos básicos para rodearlo
(regla 1).

13
DESAFÍOS
Las reglas permiten desafiar a objetivos de muchos modos distintos. Generalmente, tu objetivo será
un rival, pero puedes tener como objetivo otros elementos, por ejemplo, fichas. A menos que una
regla indique lo contrario, solo puedes desafiar a un único objetivo cada vez. No puedes desafiar a
un aliado.
DESAFÍO BÁSICO
Para que un personaje realice un desafío básico, deberán lanzarse 2 dados y el personaje deberá
estar contiguo a su objetivo.

DESAFÍO (NÚMERO)
La palabra “desafío” seguida de un número significa que desafías a un objetivo contiguo y deberás
lanzar un número de dados equivalente al número junto a la palabra “desafío.”

DESAFÍO (NÚMERO) A DISTANCIA (NÚMERO)


Las palabras “a distancia” seguidas de un número significan que el objetivo debe estar a esa distancia
en número de casillas. El contendiente debe poder ver al objetivo. Deberá lanzar un número de dados
equivalente al número que aparece después de “desafío.”

DEFENSA
El número dentro del escudo en la carta del personaje considerado como objetivo, indica cuántos
dados debe lanzar el defensor cuando se desafía a ese objetivo. Las fichas que puedes desafiar
tienen indicada su defensa en la misma ficha.

RESOLVER UN DESAFÍO
Indica tu objetivo y lanza el número de dados indicado en las reglas de tu desafío. Tu oponente
deberá lanzar un número de dados igual a la defensa del objetivo.

• Debes conseguir más éxitos que tu oponente.


• Si eres el jugador que desafía, conseguirás 1 éxito por cada y 3 éxitos por cada .
• Tu rival conseguirá 1 éxito por cada y 3 éxitos por cada .
Si consigues más éxitos que el defensor, tu personaje ganará el desafío. En caso contrario, tu
personaje perderá el desafío. Si desafías y pierdes, no ocurre nada.

DERRIBADO
Si un personaje en pie recibe un desafío y pierde, el personaje desafiado quedará derribado. Tumba
al personaje sobre la casilla en la que estaba en pie. (Cuando un personaje básico resulta derribado,
deberás voltearlo sobre su casilla de modo que la cara “derribado” esté hacia arriba). Un personaje
derribado no podrá realizar acciones excepto recuperar. No obstante, otro personaje podrá realizar la
acción de asistencia para poner a ese personaje en pie. Consulta el apartado Asistir (página 6).
DERROTADO
Si un personaje que está derribado recibe un desafío y pierde, queda derrotado. Retira al personaje
del mapa y colócalo en el 1 de la tabla de reutilización de su jugador. Un personaje que está derrotado
y está en la tabla de reutilización todavía podrá ser seleccionado para tener un turno y quedar
agotado; pero no podrá realizar ninguna acción. En algunos casos, te puede interesar posponer el
turno de juego de un personaje que está en el mapa; podrás hacerlo decidiendo utilizar un turno y
agotar a un personaje derrotado.

DESAFÍOS MÚLTIPLES
Algunas habilidades permiten que un personaje desafíe a más de un objetivo. Indica y resuelve los
desafíos de uno en uno. Lanza los dados de cada desafío por separado, tanto si desafías a varios
objetivos como a un único objetivo más de una vez. El defensor lanzará los dados para defenderse de
cada desafío cuando este sea declarado y realizado.

14
UN DESAFÍO BÁSICO

1. El aliado A desafía al rival Z 2. El aliado A, el jugador que desafía,


con una acción básica. El rival consigue 3 éxitos:
Z tiene una defensa de 2, por lo
El rival Z, el defensor, consigue 2 éxitos:
que cada personaje lanzará dos
dados. El aliado A gana el desafío. El rival Z queda derribado.

DERROTAR A UN OBJETIVO

1. El aliado A desafía al rival 2. El aliado A, el jugador que 3. El aliado B desafía al rival


Z con una habilidad de desafía, consigue 2 éxitos: Z, que ya está derribado.
desafío 3. El aliado A lanza El4 aliado B consigue más
3 dados. El rival Z tiene una éxitos y gana. El rival Z
El rival Z, el defensor, queda
defensa de 2, por lo que
consigue 1 éxito:
3 derrotado y se
lanza 2 dados. mueve al 1 de su tabla
de reutilización.
2
El aliado A gana el desafío.
El rival Z es derribado.
1

COLOCA AQUÍ A LOS PERSONAJES DERROTADOS

UN DESAFÍO A DISTANCIA
1. El aliado A utiliza una habilidad 2 a
distancia 3 y desafía al rival Z, que está a
la vista y a 3 casillas o menos.
2. El aliado A lanza 2 dados para desafiar.
El rival Z tiene una defensa de 2, por lo
que lanza 2 dados.
NOTA: El rival Y también está dentro del
alcance, pero no puede recibir un desafío
porque hay un obstáculo que bloquea y
hace que el aliado A no pueda verlo.

15
HABILIDADES
Cuando decidas que un personaje realice una acción de habilidad, deberás seguir estos pasos:

1. Selecciona una habilidad de la carta de ese personaje.


2. Para pagar el coste de la habilidad, gasta una ficha de habilidad del tipo adecuado de tu
reserva colocándola en la tabla de reutilización sobre el número indicado en el icono de la
habilidad. Si en tu reserva no tienes la ficha de habilidad adecuada, no podrás utilizar la
habilidad.
3. Sigue las reglas de la habilidad tal y como están escritas en la carta.
Si la habilidad tiene varias reglas, sigue las reglas en el orden correcto. Cuando las reglas de una
habilidad entran en conflicto con las reglas escritas en las instrucciones, prevalecerán las reglas de la
habilidad.

TIPOS DE HABILIDADES
En DC Comics Funkoverse hay varios tipos de habilidades. Los personajes de este juego utilizan
tres tipos de habilidades ( ). Otros juegos tienen personajes que utilizan distintas
combinaciones de tipos de habilidades. Cada tipo de habilidad va asociado a diversas cualidades:

Los personajes con estas habilidades demuestran tener sutileza,


agilidad y coordinación. Estas habilidades a menudo permiten
que los personajes sean más rápidos o flexibles.

Los personajes con estas habilidades demuestran tener


contundencia, fuerza y valor. Estas habilidades a menudo permiten
que los personajes sean más poderosos o fuertes.

Los personajes con estas habilidades demuestran ser astutos,


ingeniosos y capaces de engañar. Estas habilidades a menudo permiten
que los personajes puedan engañar o inhibir a sus rivales.

Los personajes con estas habilidades demuestran tener liderazgo,


carisma y fuerza de voluntad. Estas habilidades a menudo permiten
fortalecer a los aliados o proporcionarles acciones.

HABILIDADES QUE SON ACCIONES DE DESAFÍO


Muchas habilidades te permiten desafiar a objetivos, pero llevar a cabo la acción de la habilidad solo
se considera una acción de desafío si tiene un después del nombre de la habilidad. En caso
contrario, se considera una acción de no-desafío. Si no hay un posible objetivo, no podrás realizar una
acción de desafío.

ATRIBUTOS
Las reglas explicadas para las habilidades también son aplicables a los atributos. Sin
embargo, para utilizar el atributo de un personaje no tienes que gastar una ficha de
habilidad, sino que se aplica durante todo el tiempo. A menos que el atributo indique lo
contrario, las reglas de un atributo también funcionan cuando un personaje está derribado
o derrotado.

16
GLOSARIO DE TÉRMINOS SOBRE
HABILIDADES
Este glosario incluye términos utilizados en todos los juegos DC Comics Funkoverse.
Algunos términos no son aplicables a los personajes de este juego (DC 100). Los
términos no utilizados en este juego están indicados con un asterisco (*).

* AÑADIR DISTANCIA: Cuando una regla añade distancia, las casillas


que debes contar para un desafío a distancia se incrementarán con la cantidad
indicada. Si añades distancia a un desafío que no es a distancia, se convertirá en
un desafío a distancia con una distancia igual al número indicado más 1.

ALIADO: Los personajes y las fichas de los ayudantes que tú controlas serán tus
aliados. Si juegas con tres o cuatro jugadores, los personajes y las fichas de los
ayudantes controlados por los jugadores del mismo bando serán aliados entre sí.

ACCIONES DE DESAFÍO: Una acción se considera una acción de desafío si es


un desafío básico o tiene un después del nombre de la habilidad o del objeto.
Si no hay un posible objetivo, no podrás realizar una acción de desafío.

* CONTROLAR A UN RIVAL: Una regla puede indicar que controlas a un rival.


Cuando quieras que ese rival realice acciones, a la hora de realizar movimientos,
desafíos y determinar lo que ese rival puede ver, deberás tratar al rival como un
aliado de tus personajes en lugar de como un personaje de tu oponente.

COSTE: Cuando un personaje utiliza una habilidad, el coste es el número del icono
de la habilidad junto al nombre de dicha habilidad que indica en qué posición de la
tabla de reutilización debemos colocar la correspondiente ficha de habilidad.

REDUCIR EL COSTE DE UNA HABILIDAD: Una regla puede reducir el coste


de una habilidad. Cuando esto suceda, coloca la ficha de la habilidad sobre el número
de la tabla de reutilización que coincida con el nuevo número. Si el coste se reduce por
debajo de 1, no será necesaria una ficha de habilidad para utilizar la habilidad.

DESHACERSE DE UNA CARTA DE ESTADO: Cuando te deshaces de una carta de


estado, se le quitará al personaje que la tenía y quedará disponible para jugar de nuevo.

* AUMENTAR EL COSTE DE UNA HABILIDAD: Una regla puede aumentar


el coste de una habilidad. Cuando esto suceda, coloca la ficha de la habilidad
sobre el número de la tabla de reutilización que coincida con el nuevo número. Si el
coste se incrementa por encima de 4, simplemente coloca la ficha en el 4.

AUMENTAR LA DEFENSA: Una regla puede aumentar la defensa de un


objetivo. El objetivo podrá lanzar más dados para defenderse de un desafío.

* HACER QUE UN RIVAL REALICE UN DESAFÍO: Si una regla te permite hacer


que un rival realice un desafío, el rival podrá desafiar a los personajes de tu oponente. Si la
habilidad no especifica que tú controlas al rival, ese rival no se considerará tu aliado.

HACER QUE UN RIVAL REALICE UN MOVIMIENTO: Si una regla te permite


hacer que un rival haga un movimiento pero no especifica que tú controlas al rival, el rival
seguirá las reglas de Movimiento (página 12), pero no se considerará tu aliado.

INDICADORES: Una regla puede colocar indicadores de casilla en el mapa. A menos que se
indique lo contrario, los indicadores no bloquean lo que un personaje puede ver, los personajes
pueden ocupar las mismas casillas que los indicadores y los personajes no pueden mover los
indicadores ni considerarlos como objetivo. Los indicadores siguen las mismas reglas de contigüidad
que los personajes: los personajes deben poder ver las casillas con indicadores para que se considere
que el indicador está contiguo. Si todos los indicadores de ese tipo están en el tablero, no podrás
colocar dicho indicador en el mapa. Consulta las reglas que afectan a cada uno de los indicadores.

17
GLOSARIO DE TÉRMINOS SOBRE
HABILIDADES (CONTINUACIÓN)
* FICHAS DE AYUDANTES: Los ayudantes son fichas especiales que siguen muchas de las
reglas de los personajes. Las reglas que indican cómo colocar las fichas de ayudantes en el mapa
explicarán cómo se mueven y desafían, así como cualquier atributo o habilidad de los mismos.
No podrás colocar la ficha de un ayudante en una casilla ocupada por un aliado o un rival. La
ficha de un ayudante sigue las mismas reglas de casilla contigua, movimiento y visión que los
personajes. Cuando colocas una ficha de ayudante, se considera un aliado de tus personajes.
Las fichas de ayudantes pueden recibir desafíos, pero nunca podrán ser derribadas ni
derrotadas. En su lugar, cuando desafíes a una ficha de ayudante y ganes, deberás
quitarla del mapa. Las fichas de ayudantes no otorgan puntos cuando se retiran.
Para ganar puntos, cuando una ficha de ayudante derrota a un rival, deberás
anotar estos puntos al personaje que puso a ese ayudante en el tablero.

MÁS CERCA: Una regla puede indicar que se seleccione algo que está más cerca o lo
más cerca posible de una casilla (generalmente la casilla de un personaje que realiza una
acción de habilidad). Algo que no se pueda ver desde la casilla no se tendrá en cuenta a la
hora de determinar lo que está más cerca. Si hay dos elementos que están igual de cerca,
el jugador que utilice esta regla elegirá el objetivo entre ellos dos. Una regla puede indicar
que se coloque algo más cerca. En este caso, ignora lo que el elemento puede ver.

ACCIONES DE NO-DESAFÍO: Las acciones que realices que no tengan un después


de su nombre no serán acciones de desafío, ni siquiera si implican desafiar a un objetivo.

OPONENTE: El jugador contra el que juegas es tu oponente. Si estás jugando una partida
de tres o cuatro jugadores, todos los jugadores del otro bando serán tus oponentes.

COLOCAR ALGO: Colocar algo es distinto de mover algo y no se aplican las reglas
del movimiento. Cuando una regla indica que coloques algo sobre una casilla, ni tu
personaje ni el elemento a colocar tienen que ser capaces de ver la casilla a menos que
la habilidad así lo indique o indique que tiene que estar en una casilla contigua.

TIRAR DE: Consulta el apartado Hacia (página 19).


A DISTANCIA: El concepto “a distancia” indica que se puede realizar un desafío
cuando el objetivo no está contiguo. Consulta el apartado Desafíos (página 14).

RIVAL: Los personajes y fichas de ayudantes controladas por


tus oponentes son rivales de tus personajes.

LANZAR LOS DADOS Y CONTAR LOS ÉXITOS: Una regla podría indicarte
que lances los dados y cuentes los éxitos. Lanza el número de dados indicado.
Conseguirás 1 éxito por cada y 3 éxitos por cada . Tu oponente no podrá lanzar
dados para defenderse cuando tú estés lanzando dados y contando los éxitos.

CARTAS DE ESTADO: Algunos personajes tienen habilidades que otorgan cartas de


estado a otros personajes. Cuando esto suceda, busca la carta de estado y colócala cerca
de la carta del personaje al que afecta como un recordatorio de que este personaje sigue
las reglas de la carta de estado. Si todas las cartas de estado de tu personaje están en
juego, no podrás entregar esa carta de estado a un personaje. Cuando un personaje queda
derrotado, conserva sus cartas de estado. Para ganar puntos, cuando una carta de estado
derrota a un rival, deberás asignar los puntos al personaje que puso esa carta en juego.

18
FICHAS: Las reglas pueden colocar fichas en el mapa. A menos que se indique lo contrario, las
fichas no bloquearán lo que un personaje puede ver, los personajes pueden ocupar las mismas
casillas ocupadas por fichas y los personajes no pueden mover las fichas. Las fichas siguen las
mismas reglas de casilla contigua que los personajes: deben poder “ver” las casillas junto a las
que están para que se consideren casillas contiguas. Si todas las fichas están en juego, no podrás
colocar esa ficha en el mapa. Consulta las reglas que afectan a la ficha. Para ganar puntos, cuando
una ficha derrote a un rival, los puntos se asignarán al personaje que puso dicha ficha en juego.
Una ficha puede tener reglas que permitan desafiarla y, en ese caso, las reglas que
pongan la ficha en juego describirán lo que sucede cuando se la desafía.
Estas reglas no son aplicables a las fichas de ayudantes. Consulta el apartado Fichas
de ayudantes (página 18) para familiarizarte con las reglas aplicables.

HACIA: Algunas habilidades indican mover algo hacia otro elemento (a veces indicado
como “tirar de”). Cuando muevas algo hacia otro elemento, tu personaje debe ser
capaz de ver el elemento y cada casilla por la que estás moviendo el elemento.
Cuando muevas algo hacia otro elemento, lo moverás hasta el número de casillas indicado en las
reglas de Movimiento (página 12), salvo que cada casilla a la que muevas deba estar más cerca.

A UN NÚMERO DE CASILLAS: Para saber qué está a un cierto número de casillas,


cuenta las casillas del mismo modo que lo harías para un movimiento, pero ignora
los obstáculos y cualquier personaje y fichas que podrían bloquear lo que ves.

19
¡JUEGA COMO UN JUEGO INDIVIDUAL
O COMBÍNALO CON OTROS JUEGOS
DC COMICS FUNKOVERSE!
DOS NUEVOS E INTERESANTES LUGARES PARA EXPLORAR:
EL ASILO ARKHAM Y EL ÁTICO DE CATWOMAN

¡INCLUYE 2 FIGURAS
EXCLUSIVAS DEL JUEGO
DC COMICS FUNKOVERSE POP!
CATWOMAN
ROBIN

WOes01

FUNKO, LLC. 2019 CONTENIDO:


FABRICADO POR
BATMAN and all related 2802 WETMORE AVE 4 personajes, 4 bases para
characters and elements EVERETT, WA 98201 personajes, 4 cartas de
© & ™ DC Comics. (425) 783-3616 personajes, 2 personajes
WB SHIELD: © & ™ WBEI. POP!® es una marca básicos, 2 cartas de personajes
(s19) www.funko.com comercial de Funko, básicos, 2 cartas de escenario,
LLC. 1 Batarang, 1 mazo, 2 cartas
de objetos, 2 cartas de estado,
2 tablas de reutilización, 1
Las imágenes pueden ser ligeramente distintas al /OriginalFunko mapa de doble cara, 12 fichas
JUEGO DE producto real.
de juego, 15 indicadores de
© 2019 Funko, LLC. Todas las marcas comerciales y @OriginalFunko
marcas registradas son propiedad de Funko, LLC o son juego, 6 dados, 21 puntos, 1
propiedad de sus respectivos dueños. Reservados todos indicador de primer jugador,
los derechos. @OriginalFunko
instrucciones

También podría gustarte