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Algoritmo

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No debe confundirse con Logaritmo.

Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica

Diagrama de Ada Lovelace de la "nota G", el primer algoritmo informático publicado


En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un
algoritmo (del latín algorithmus y este del griego arithmos, que significa
«número», quizá también con influencia del nombre del matemático persa Al-
Juarismi)1 es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas,
ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un
cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.2 Dados un
estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la
algoritmia.1

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas


determinados. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos
para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador de su patrón.
Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el
producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el
algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros
positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.

En términos de programación, un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que


permiten solucionar un problema.

Índice
1 Definición
2 Medios de expresión de un algoritmo
2.1 Diagrama de flujo
2.2 Pseudocódigo
2.3 Sistemas formales
2.4 Implementación
2.5 Variables
2.6 Estructuras secuenciales
3 Algoritmos como funciones
4 Análisis de algoritmos
5 Ejemplo de algoritmo
5.1 Descripción de alto nivel
5.2 Descripción formal
5.3 Implementación
6 Véase también
6.1 Tipos de algoritmos según su función
6.2 Técnicas de diseño de algoritmos
6.3 Temas relacionados
6.4 Disciplinas relacionadas
7 Referencias
8 Bibliografía
9 Enlaces externos
Definición
En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal
de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver
un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos
convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).123456 Sin
embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o
resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba
de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un
algoritmo.7

A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los


algoritmos utilizando modelos matemáticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en
1936 con el concepto de "calculabilidad efectiva" basada en su cálculo lambda y por
Alan Turing basándose en la máquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes,
en el sentido en que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos
enfoques.89 Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos
como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos
funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos.31 En general, la parte
común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades
siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:7

Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–,


definiendo así una secuencia de estados computacionales por cada entrada válida (la
entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente
utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su
implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un
algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente
determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el
siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de
términos del estado actual.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada
paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en
particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se
pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a
algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el
método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio,
con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión
infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.10 En particular
es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la
tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una
máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación
suficientemente general):10

Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están


disponibles en el paso inicial.
Medios de expresión de un algoritmo
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje
natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros.
Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar
pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural.
Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no
obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo


matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con
ilustraciones y omitiendo detalles.
Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que
encuentran la solución.
Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación
específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto,
un análisis de complejidad o ambos.
Diagrama de flujo

Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raíz cuadrada de un


número {\displaystyle x}x
Artículo principal: Diagrama de flujo
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos
por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que
abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura
son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y
descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

Pseudocódigo
Artículo principal: Pseudocódigo
El pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una
descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural
con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como
asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar.

El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un


algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en
una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones
distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación
concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad
de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez
suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente
a partir de él.

Así el pseudocódigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar
algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programación. Busque
fuentes más precisas para tener mayor comprensión del tema.

Sistemas formales
La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen modelos
matemáticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos más comunes son la
máquina de Turing, máquina de registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son
tan precisos como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales o
ambigüedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de
cualquier implementación.

Implementación
Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los
algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un
circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos inclusive
se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de
multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratóstenes y
muchas formas de resolver la raíz cuadrada son solo algunos ejemplos.

Variables
Son elementos que toman valores específicos de un tipo de datos concreto. La
declaración de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente,
existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

Mediante una sentencia de asignación.


Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').
Ejemplo:
...
i:=1;
read(n);
while i < n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...
Estructuras secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia.
Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto
consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona
será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se
puede clasificar de la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15)


Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza
un proceso (a ← a + 1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que
involucre muchas variables (a ← c + b*1/2).
Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener el área de un triángulo:

Inicio
...
float b, h, a;
printf("Diga la base");
scanf("%f", &b);
printf("Diga la altura");
scanf("%f", &h);
a = (b*h)/2;
printf("El área del triángulo es %f", a)
...
Fin
Algoritmos como funciones
Artículo principal: Teoría de la computabilidad

Esquemática de un algoritmo que soluciona un problema de ciclo hamiltoniano


Un algoritmo se puede concebir como una función que transforma los datos de un
problema (entrada) en los datos de una solución (salida). Más aún, los datos se
pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de símbolos
cualesquiera.1911 Como cada secuencia de bits representa a un número natural (véase
Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los números
naturales en los números naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo
algoritmo calcula una función {\displaystyle f\colon \mathbb {N} \to \mathbb {N} }
{\displaystyle f\colon \mathbb {N} \to \mathbb {N} } donde cada número natural es
la codificación de un problema o de una solución.

En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando
entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningún
valor de salida, y podemos decir que la función queda indefinida para ese valor de
entrada. Por esta razón se considera que los algoritmos son funciones parciales, es
decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definición.

Cuando una función puede ser calculada por medios algorítmicos, sin importar la
cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha función
es computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables. El
problema de la parada es un ejemplo.

Análisis de algoritmos
Artículo principal: Análisis de algoritmos
Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos
(memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha
desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la
evolución del gasto de tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de
entrada.

El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la


computación y, en la mayoría de los casos, su estudio es completamente abstracto
sin usar ningún tipo de lenguaje de programación ni cualquier otra implementación;
por eso, en ese sentido, comparte las características de las disciplinas
matemáticas. Así, el análisis de los algoritmos se centra en los principios básicos
del algoritmo, no en los de la implementación particular. Una forma de plasmar (o
algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocódigo o utilizar un
lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos códigos pueden estar en el idioma del
programador.

Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a procedimientos que deben


acabar en algún momento, mientras que otros consideran procedimientos que podrían
ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algún
dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este último caso,
la finalización con éxito del algoritmo no se podría definir como la terminación de
este con una salida satisfactoria, sino que el éxito estaría definido en función de
las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecución del
algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros que unos en una
secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor
útil. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será
válido, hasta que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma, mientras
evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos tipos de señales: una señal
positiva (en el caso de que el número de ceros sea mayor que el de unos) y una
negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como
la devolución de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la
secuencia y, en cualquier otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y
negativas.

Ejemplo de algoritmo
El problema consiste en encontrar el máximo de un conjunto de números. Para un
ejemplo más complejo véase Algoritmo de Euclides.

Descripción de alto nivel


Dado un conjunto finito {\displaystyle C}C de números, se tiene el problema de
encontrar el número más grande. Sin pérdida de generalidad se puede asumir que
dicho conjunto no es vacío y que sus elementos están numerados como {\displaystyle
c_{0},c_{1},\dots ,c_{n}}{\displaystyle c_{0},c_{1},\dots ,c_{n}}.

Es decir, dado un conjunto {\displaystyle C=\{c_{0},c_{1},\dots ,c_{n}\}}{\


displaystyle C=\{c_{0},c_{1},\dots ,c_{n}\}} se pide encontrar {\displaystyle m}m
tal que {\displaystyle x\leq m}{\displaystyle x\leq m} para todo elemento {\
displaystyle x}x que pertenece al conjunto {\displaystyle C}C.

Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento ({\displaystyle


c_{0}}c_{0}) es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor
con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso que un
elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina
de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el máximo de todo el
conjunto.
Descripción formal
El algoritmo puede ser escrito de una manera más formal en el siguiente
pseudocódigo:

Algoritmo Encontrar el máximo de un conjunto


función max({\displaystyle C}C)

//{\displaystyle C}C es un conjunto no vacío de números//


{\displaystyle n}n ← {\displaystyle |C|}{\displaystyle |C|} //{\displaystyle |C|}{\
displaystyle |C|} es el número de elementos de {\displaystyle C}C//
{\displaystyle m}m ← {\displaystyle c_{0}}c_{0}
para {\displaystyle i}i ← {\displaystyle 1}1 hasta {\displaystyle n}n hacer
si {\displaystyle c_{i}>m}{\displaystyle c_{i}>m} entonces
{\displaystyle m}m ← {\displaystyle c_{i}}c_i
devolver {\displaystyle m}m
Sobre la notación:

"←" representa una asignación: {\displaystyle m}m ← {\displaystyle x}x significa


que la variable {\displaystyle m}m toma el valor de {\displaystyle x}x;
"devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el
máximo de {\displaystyle C}C).
Implementación
En lenguaje C++:

int max(int c[], int n)


{
int i, m = c[0];
for (i = 1; i < n; i++)
if (c[i] > m) m = c[i];
return m;
}
Véase también
Tipos de algoritmos según su función
Algoritmo de ordenamiento
Algoritmo de búsqueda

ilustración animada del proceso de un algoritmo de ordenación de números.


Técnicas de diseño de algoritmos
Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos más prometedores del
conjunto de candidatos hasta encontrar una solución. En la mayoría de los casos la
solución no es óptima.
Algoritmos paralelos: permiten la división de un problema en subproblemas de forma
que se puedan ejecutar de forma simultánea en varios procesadores.
Algoritmos probabilísticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos están
en función de valores pseudoaleatorios.
Algoritmos determinísticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso
del algoritmo tiene únicamente un paso sucesor y otro antecesor.
Algoritmos no determinísticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de árbol
y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier número de pasos
inmediatamente posteriores, además todas las ramas se ejecutan simultáneamente.
Divide y vencerás: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una
solución de cada uno de ellos para después unirlas, logrando así la solución al
problema completo.
Metaheurísticas: encuentran soluciones aproximadas (no óptimas) a problemas
basándose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos.
Programación dinámica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste
computacional aumentando el coste espacial.
Ramificación y acotación: se basa en la construcción de las soluciones al problema
mediante un árbol implícito que se recorre de forma controlada encontrando las
mejores soluciones.
Vuelta atrás (backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema en
un árbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.
Temas relacionados
Cota inferior asintótica
Cota ajustada asintótica
Complejidad computacional
Diagramas de flujo
Diagrama Nassi-Shneiderman
Máquina de Turing
Disciplinas relacionadas
Ciencias de la Computación
Análisis de algoritmos
Complejidad computacional
Informática
Inteligencia artificial
Investigación operativa
Matemáticas
Programación
Referencias
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Minsky expands his "...idea of an algorithm – an effective procedure..." in chapter
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Undecidable, pp. 289ff. Post defines a simple algorithmic-like process of a man
writing marks or erasing marks and going from box to box and eventually halting, as
he follows a list of simple instructions. This is cited by Kleene as one source of
his "Thesis I", the so-called Church–Turing thesis.
Rogers, Jr, Hartley (1987). Theory of Recursive Functions and Effective
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Rosser, J.B. (1939). «An Informal Exposition of Proofs of Godel's Theorem and
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doi:10.2307/2269059. Reprinted in The Undecidable, p. 223ff. Herein is Rosser's
famous definition of "effective method": "...a method each step of which is
precisely predetermined and which is certain to produce the answer in a finite
number of steps... a machine which will then solve any problem of the set with no
human intervention beyond inserting the question and (later) reading the answer"
(p. 225–226, The Undecidable)
Santos-Lang, Christopher (2014). «Moral Ecology Approaches to Machine Ethics».
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registro).
Stone, Harold S. (1972). Introduction to Computer Organization and Data Structures
(1972 edición). McGraw-Hill, New York. ISBN 978-0-07-061726-1. Cf. in particular
the first chapter titled: Algorithms, Turing Machines, and Programs. His succinct
informal definition: "...any sequence of instructions that can be obeyed by a
robot, is called an algorithm" (p. 4).
Tausworthe, Robert C (1977). Standardized Development of Computer Software Part 1
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United States Patent and Trademark Office (2006), 2106.02 **>Mathematical
Algorithms: 2100 Patentability, Manual of Patent Examining Procedure (MPEP). Latest
revision August 2006

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