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Elementos Clave en la Mezcla Musical

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Advance

[NOMBRE DE LA EMPRESA] [Dirección de la compañía]


INDICE

1. INTRODUCCIÓN A LA MEZCLA
2. AUDIO DIGITAL Y PROTOCOLOS
3. HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS
4. PROCESADORES DINÁMICOS
5. PROCESADORES DE TIEMPO

DERECHOS RESERVADOS 2020

[Link] Derechos Reservados 2021 Sandro Garcia


[Link] Derechos Reservados 2021 Sandro Garcia
1. INTRODUCCIÓN A LA MEZCLA

DERECHOS RESERVADOS
ESCUELA CTAUDIO 2020

[Link] Derechos Reservados 2021 Sandro Garcia


[Link] Derechos Reservados 2021 Sandro Garcia
Elementos fundamentales en la mezcla

Generalidades

Una de las preguntas más frecuentes en el campo de la grabación y producción musical es ¿Qué
elementos hacen una buena mezcla? Muchas veces nos encontramos con excelentes mezclas, pero
que sus creadores no pueden explicar exactamente cómo las hicieron.

Conocer los elementos que hacen una gran mezcla tiene sus obvias ventajas. En primer lugar, es
muy importante saber hacia adonde nos dirigimos y cuáles son los objetivos del trabajo ya que de
esta forma se ahorran tiempo y energía. Si podemos decir o imaginar “a priori” lo que queremos
alcanzar, será mucho más fácil conseguirlo.

Por otro lado, existen muchas opiniones diferentes acerca de cómo debe sonar una canción. Cada
uno de los miembros del grupo, el solista o el productor, tiene sus propias ideas, y en algunas
oportunidades ni siquiera ellos tienen una visión completamente terminada de lo que quieren.

Aún cuando tengan una idea sólidamente formada, algunos quizás no pueden explicarla porque
no conocen la terminología o el funcionamiento de los equipos para alcanzar ciertos resultados.
Hay casi tantas formas de mezclar una canción como personas en el mundo, sin embargo, la
mayoría coincide en que la mezcla debe ser apropiada para el estilo de música, la canción y sus
características, y la gente involucrada en el proceso. Estos tres aspectos son las guías básicas para
elegir la dinámica musical y emocional que se creará con el equipamiento del estudio.

Aspectos guía de la dinámica de la mezcla

El estilo de música

La gran mayoría de los artistas que ingresan en un estudio quieren que sus mezclas suenen como
del estilo de música que hacen. Para algunos artistas y estilos musicales las reglas son muy
estrictas.

Por ejemplo, algunos no aceptan guitarras con distorsión y baterías acústicas en música folklórica,
no aceptan un flanger en el clásico sonido de un bandoneón de tango, un delay con 10 repeticiones
en el bombo de un grupo de folklore, o por el contrario, guitarras distorsionadas escondidas o
apagadas en un grupo de heavy metal. Muchos de estos grupos no quieren que su música suene
como si fuera de otro estilo.

Con reglas tan estrictas, terminan teniendo una visión muy acabada de cómo deben sonar. Para
otros, estar abiertos a la experimentación es la base de su música. Tanto en uno como en otro
caso, siempre es conveniente investigar para conocer nuestro margen de creatividad.

Las características de la canción

A veces resulta obvio pensar en una mezcla que vaya con el estilo de música de la canción, pero
otras veces nos olvidamos de asegurarnos que también cumpla con las otras características. Estas
características incluyen el Concepto, la melodía, el ritmo, las letras, la instrumentación y los
arreglos, entre otros. Cada uno de estos aspectos nos llevarán a utilizar nuestras cuatro
herramientas básicas (el volumen, el paneo, la ecualización y los efectos) de formas determinadas.

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El concepto:
La variedad de conceptos en las canciones puede crear muchos y diferentes estilos de mezcla. Por
ejemplo, una canción que habla de asesinos en serie, puede mezclarse con una EQ más filosa,
efectos más cortantes y una dinámica agresiva con cambios bruscos de paneo, etc. Mientras que
una canción de amor nos lleva a una EQ más natural, balance de paneos, efectos envolventes, etc.

La naturaleza de la línea melódica afecta nuestra forma de trabajar en la mezcla y usualmente


define el tratamiento que se da a las voces. Algunos pasajes con tono más intimista pueden sufrir
cambios de efectos para realzar su expresividad, por ejemplo.

La melodía:
Si se trata de una melodía importante en la canción, podemos considerar hacerla más grande y
utilizar algún tipo de efecto de tiempo, como un double”. En cambio si es una melodía muy
simple, podemos utilizar algunos efectos para hacer algunas partes un poco más interesantes. El
plano de las voces está muy relacionado con la línea melódica, ya que normalmente es necesario
no perder ningún detalle de la interpretación.

El ritmo:
Con las bases rítmicas, es preciso observar su complejidad. Si el ritmo tiene muchas notas,
trataremos de hacerlo un poco más claro y despejado. Quizás no exista mucho espacio para
reverbs o delays, o se necesite una ecualización con más definición. Es normal subir el ritmo un
poco, o sólo algunos pasajes complicados para que puedan entenderse en forma clara. Pero a la
vez no todos los ritmos complejos necesitan mezclarse adelante. Hay ritmos que de esta forma
molestan un poco a la canción (en este punto habría que analizar también si no hay problemas
de arreglos o de instrumentación). Los ritmos más simples o espaciados dan más posibilidades
de sumar efectos y paneos.

Las armonías:
Estas definen la apertura estéreo de la canción. Cuántas más partes existen, más ampliamente se
ubican instrumentos y efectos en el estéreo. El tipo de acordes creados por las partes armónicas
pueden alterar su posición y también su variación a lo largo de la canción.

Un acorde disonante puede tener un plano más lejano que uno dulce, o viceversa, y este último
puede aprovecharse para poner efectos de tiempo y reverbs. También se puede jugar con la
apertura estéreo con las partes en unísono, ya que la diferencia de doblaje produce efectos
interesantes. Muchas veces las letras o alguna frase en particular define un efecto en la voz, o
también puede alterar la EQ de otro instrumento para hacerlo consecuente con la frase.

La densidad del arreglo:


Frecuentemente, es una guía importante para mezclar la canción. Si el arreglo es muy completo
hay dos formas de encarar la mezcla: limpiándolo o llenándolo aún más. Esto último no significa
poner efectos hasta que se pierda la claridad. La idea es hacer la mezcla más clara y limpia para
que se entienda el arreglo.

Aparte de utilizar pocos efectos, los instrumentos suelen ecualizarse un poco más brillantes ya
que, cuando hay tantas notas e instrumentos en la mezcla, las frecuencias medias y altas tienden
a enmascararse más.

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Como las bajas frecuencias toman más espacio, añadir más altas frecuencias hace parecer que los
sonidos ocupan un poco menos de espacio, simplemente por una cuestión de balance. Es útil
considerar también que el enmascaramiento se puede producir por la cantidad de frecuencias
medias altas presentes en todos los instrumentos.

Si el arreglo es muy abierto, hay dos posibilidades estéticas lógicas: mantenerlo así respetando
su naturaleza, o aprovechar los espacios vacíos para colocar algunos tipos de efectos. Hay que
recordar que cuanto más espacio existe, los efectos son más notorios y pueden resultar muy
interesantes.

La estructura de la canción:
Es otra de las variables que inciden en nuestro trabajo. Existen canciones en las cuales cada
sección es casi completamente diferente de la otra. Frank Zappa, Pink Floyd, The Beatles,
Queen, por nombrar algunos, tienen canciones en donde la mezcla cambia drásticamente de una
parte a la otra. Incluso en algunos casos cambia totalmente la instrumentación.

Aún en las canciones que no cambian tanto de parte a parte, se pueden hacer cambios para
resaltar algunas cosas. Por ejemplo, el estribillo puede tener más reverb en las voces, o un break
puede ser subido de volumen. También se puede subir el tambor de la batería en el estribillo o
una guitarra puede tener diferentes volúmenes a lo largo de la canción y un puente puede tener
diferente reverb, paneo o efectos que el resto del tema para crear variedad.

Con respecto a las interpretaciones de los músicos en la canción, no es raro que cuando son muy
buenas estén más al frente en la mezcla. Pero cuando no son tan buenas, es normal tratar de
disimular una parte y no exponer demasiado los errores. No hay que bajarlas mucho de nivel o
esconderlas con mares de efectos, porque aparte de una mala ejecución, tendremos una mala
mezcla.

La gente involucrada en el proceso

El técnico:

Una de las partes más difíciles de la tarea del técnico es balancear los valores y gustos de la
gente involucrada en la grabación. El trabajo del técnico consiste en tomar valores, sugerencias,
ideas, de cada uno y compararlas con sus propias experiencias, buscando lo mejor para el
proyecto.
Un profesional escucha todas las ideas que se exponen y las compara con su gusto y el de la
gran audiencia. Debe ser un referente de artistas y productores, discutiendo las posibilidades y
trabajando junto a ellos hasta obtener una decisión final satisfactoria. Esta labor, más
diplomática que técnica, es uno de los trabajos más difíciles e importantes dentro de una
producción.

Problemas que pueden surgir:

Hay muchas probabilidades que se produzcan diferencia de opiniones, pero si todos están
convencidos de su postura respecto a un punto en particular, existen muchas maneras de
explicarse, pero pocas que den el resultado óptimo.

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Diferencia de opiniones:
Por ejemplo, si el grupo pide el bombo muy alto en la mezcla. Hay una variedad de niveles en
los cuales el bombo puede ser aceptable para el gusto de la mayoría. Se puede sugerir: “...para
este tipo de música no es frecuente encontrar el bombo tan alto, ¿Realmente quieren que esté a
ese nivel?”. Por otra parte, en el medio de una larga sesión trabajo es muy difícil mantener una
objetividad total. En esos casos puede ser recomendable utilizar algún disco que sirva como
referente.

Es importante para un técnico tener un sentido desarrollado para justificar la toma de ciertas
decisiones. Después de todo si nos equivocamos, habrá que aceptar nuestras responsabilidades
en el asunto.

El técnico experimentado conoce la importancia de escuchar y valorar las ideas de los demás.
La mayoría de los clientes valoran mucho el interés demostrado hacia sus ideas, lo importante es
separar rápidamente las buenas ideas de las malas sin herir susceptibilidades. El trabajo del
técnico consiste en captar la esencia de la canción, su emotividad, comprender las letras, con el
fin de hacer la mezcla más apropiada.

Un sonido que venda:


Muchas veces un productor viene con la idea de que su tema suene como Hit de radio. Alguna
gente, sobre todo en el ámbito de los músicos, ve el mercado discográfico como oportunista y
muchas veces carente de calidad. Esto puede ser cierto o no, pero cuando se trata de mezclar
una canción “radial” es un gran desafío; y es necesario estar al tanto de los éxitos en las radios.

Atención a marcas especiales:


La forma en que cada estilo musical fue mezclado a lo largo de los años juega un importante rol
en cómo debe tratarse un producto en particular, o por lo menos alguna característica del
proyecto. Cada vez que escuchen una canción, presten atención a las cosas que suceden en la
mezcla.
Noten los volúmenes, paneos, ecualización y efectos de cada instrumento, fíjense como van
cambiando estas características a lo largo de la canción. Es bueno preguntarse: ¿Con qué
finalidad hicieron tal o cual cosa?, ¿Cuál es el efecto transmitido y cómo lo alcanzaron
técnicamente?, y también si nos gustan o no cada una de ellas. De esta forma vamos
desarrollando nuestros propios gustos y valores.

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CURVAS DE FLETCHER Y MUNSON

El oído humano posee un enorme rango dinámico. Sabemos que nuestra forma de percibir los
diferentes cambios de niveles de presión en el aire tiene más que ver con una función
logarítmica, y no lineal.

Nuestro punto de partida en la escala ascendente se conoce como 0dB SPL (nivel de presión
sonora). Este es el punto en el que comenzamos a percibir un sonido como tal.

Sin embargo, sería un error dejar de tener en cuenta el valor de la frecuencia al momento de
considerar el 0dB.

Debido a la estructura física de nuestro oído poseemos factores de resonancia, del mismo modo
en que un recinto se comporta frente a determinadas frecuencias.

El canal auditivo, ubicado en el oído medio, posee un factor de resonancia alrededor de los 2
KHz. Esto provoca un aumento de nuestra capacidad auditiva en los niveles medios del
espectro. Por eso es que se dice que tenemos enormes pérdidas hacia los extremos. Una
frecuencia de 50 Hz. deberá ser amplificada varias veces para que podamos percibirla con el
mismo nivel subjetivo que una de 1000 Hz. Lo mismo ocurrirá con una de 15000 Hz. frente a
una de 3000 Hz.

De alguna manera esto obedece a un sentido muy práctico, y es que nuestra articulación y
consonancia posee un nivel muy importante ubicado alrededor de nuestro propio factor de
resonancia. Esto es muy sencillo de comprobar: Si grabamos dos pistas de audio paralelas, a un
mismo nivel; una conteniendo una sección hablada, y la otra conteniendo, por ejemplo una pista
musical. Mediante la utilización de un ecualizador gráfico generamos un corte a los 2000 Hz. y
sus adyacentes. Notaremos que la voz se sigue escuchando, pero se perderá la inteligibilidad de
la palabra. En tanto, este corte no afectará al cuerpo de la voz en sí mismo.

Ahora bien, decíamos que a consecuencia de la resonancia propia del oído tenemos grandes
pérdidas a las muy bajas y muy altas frecuencias. Eso quiere decir que entonces el 0dB variará
con la frecuencia. O sea, bajará nuestro piso para frecuencias medias, en tanto que subirá
considerablemente hacia los extremos del espectro.

Sin embargo, esta relación percepción / frecuencia no se comporta de igual modo para todos los
niveles de SPL. En realidad, a medida que aumenta la intensidad de SPL, nuestra percepción
parece ir equilibrándose, variando entonces las proporciones.

Este fenómeno es muy importante sobre todo en la etapa de la mezcla. Sería difícil, por ejemplo,
conocer el verdadero contenido de un bombo si lo monitoreamos a muy bajo nivel. Esto nos
podría llevar a tomar determinaciones equivocadas, sobre todo a la hora de ecualizar. (lo más
probable es que, a bajo volumen, ese bombo sonara carente de graves)

Entonces, podemos deducir que ciertos instrumentos se deberían monitorear a un alto SPL.

Sin embargo, esto no quiere decir que debamos hacer toda la mezcla a alto volumen.

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Por otro lado, es interesante tomar en cuenta qué pasa con las frecuencias más bajas del
espectro, captadas durante la grabación. El hecho de que sean para nosotros prácticamente, en
algunos casos, y totalmente en otros, imperceptibles, no quiere decir que los amplificadores ni
los parlantes dejen de reproducirlas, y, en la mayoría de los casos, de forma altamente inexacta,
a la vez que agotando casi toda la energía en el intento, la cual se transformará en calor.

Este cuasi enderezamiento de nuestra percepción del espectro a medida que aumenta el volumen
está representado por las curvas graficadas por Fletcher y Munson (1933), denominadas también
como curvas isofónicas.

INTELIGIBILIDAD DE LA PALABRA:

Una de las causas responsables del resultado de una mala mezcla, tanto sea en vivo como en el
estudio de grabación, suele ser una mala ubicación de la voz.

Cuando se trata de música cantada, o de pasajes narrados, ya sea con música de fondo, o cualquier
otro tipo de sonidos acompañando al habla; con lo que abarcaríamos desde un recital, pasando
por una locución radial, hasta el proceso integral de la realización del sonido en un largometraje,
se deberá dar fundamental importancia a la transmisión del mensaje; y en todos estos casos el
portador del mensaje es la voz.

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Mal entendido, significaría suponer que entonces debe haber una diferencia de volumen
significativa entre la voz y el resto. Evitando de este modo el efecto obstáculo. Esta apreciación
suele tener varios adeptos.

Básicamente, se trata de lograr un balance armónico entre la voz y todos los elementos sonoros
que la rodean o acompañan. En cuanto a los niveles individuales que caracterizan este balance, la
opción es más bien del tipo personal. Sin embargo, es de suponer que en todos los casos (o la gran
mayoría) el objetivo de la transmisión del mensaje suele ser el mismo: QUE SE ENTIENDA.
Entonces, inevitablemente, nos adentramos en el terreno de la inteligibilidad de la palabra.

Considero que una manera útil para comprender las cosas es desglosándolas, o sea,
subdividiéndolas y analizando cada sector por separado. Visto de otro modo, podré sacar mejor
provecho de un automóvil si conozco el funcionamiento de cada una de sus partes. Esto supone
otra forma de ver las cosas. En muchos aspectos estamos acostumbrados a contemplar los objetos
como un todo. Entonces simplemente las cosas son así (un auto es un auto).

Volviendo a nuestro terreno (supongo que el sonido), este concepto global puede ser excelente
para el auditorio, quien apreciará la música en su contenido general, y simplemente le gustará o
no la obra.

El problema aparece cuando de este lado - el técnico – no tomamos en cuenta la cantidad de


factores que componen a un todo. Y por supuesto, es de entender que el último y gran componente
del cual dependerá nuestra decisión final será aquel que conforma la suma de todas las partes.

Si de lo que se trata nuestro tema puntual es de la inteligibilidad de la palabra, analicemos


entonces el espectro de frecuencias de la voz humana.

En este punto es bueno recordar que en términos generales nuestro oído percibe un componente
de frecuencia que va de los 20Hz. a los 20.000Hz.

Otro aspecto interesante es notar que en realidad todo el tiempo están presentes todas las
frecuencias, mientras lo que varía es la cantidad de energía acústica contenida en cada una, lo cual
dará mayor ganancia a diversos sectores del espectro frente a otros, que podrán alcanzar incluso
valores imperceptibles para nuestros oídos.

Si tomamos, por ejemplo, una voz masculina, en una persona adulta, notaremos cuatro sectores
muy importantes en donde cada grupo de frecuencias cumple un papel decisivo para cada función:

120 a 200 Hz: Alrededor de esta zona se ubica lo que conocemos como cuerpo de la voz. Un
balance justo de esta porción termina de redondear. Demasiado énfasis en este sector tiende
a confundir. Demasiada atenuación pierde peso y presencia.

2500 a 4 KHz: Zona de definición. Alrededor de esta zona se encuentra la articulación de la


boca. Componente importante en la consonancia. Sector de resonancia propia del oído
humano. Demasiado énfasis provoca estridencia. Demasiada atenuación, poca inteligibilidad
del mensaje.

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6.000 a 9.000 Hz.: Sector de las S. Demasiado énfasis facilita la sibilancia (silbido molesto
que generan en algunos casos las eses). Demasiada atenuación produce un sonido opaco.

14.000 Hz.: Zona de aire. Ultimo sector donde la voz interactúa con el espacio atmosférico.
No todos los sistemas de altavoces pueden representar correctamente este sector del espectro,
por lo tanto, en muchos casos, es muy difícil sentir la presencia, exceso o carencia de esta
zona.

De todos estos factores, podemos separar los que significarán una alta calidad de grabación, de
los que poseerán las cualidades indispensables necesarias para que la voz sea definida.

Es importante recordar que en muchísimos casos es más importante que se entienda bien a que el
sonido sea Hi Fi. Tal es el caso de los sistemas de altavoces ubicados en los aeropuertos, o
estaciones de tren, como en determinadas publicidades para radio y televisión.

¿Qué pasa, por ejemplo, cuando el mensaje hablado va acompañado por una pista musical?

Si bien podríamos, efectivamente, hacer decaer el nivel de la música con cada entrada de la voz,
existen a su vez variantes quizá más interesantes. Como ser:

Si sabemos que la parte que contiene mayor información en el espectro acerca de la inteligibilidad
de la palabra se sitúa alrededor de los 2,5 KHz., podemos utilizar un ecualizador paramétrico para
atenuar en buena medida esta banda de frecuencias en la pista musical, manejando un ancho de
banda lo suficientemente ancho como para liberar la zona en donde la voz lleva la consonancia.
Aclaro que no en todos los casos funcionarán los mismos sectores de frecuencia, pero el punto de
partida ha de ser el mismo.

Siguiendo esto, podríamos añadir un poco de ganancia al sector de 2.5 KHz. en la voz, con un
ancho de banda un poco más contenido, y cuidando de no llegar a la estridencia.

En este caso, la zona de aire de alrededor de los 14 KHz. seguramente estará absorbida por la
música, por lo que bien podríamos cortar con un filtro LPF bajo los 15 KHz. e incluso más abajo
aún.

En cuanto al sector de los 120 Hz. podría verse en conflicto con partes muy importantes de la
pista musical, por lo que un buen paso sería trabajar mas sobre los 400 / 500 Hz. que sobre la
parte baja. Del mismo modo, un filtro HPF a los 80 ó 100 Hz. podrá ser de mucha utilidad,
impidiendo que se pierda energía en frecuencias que de ningún modo serán oídas, sobre todo al
encontrarse la voz junto con la música.

En cuanto a las eses, éstas deberán estar presentes, pues ayudarán a distinguir más a la voz.

Como se ve, el tratamiento de la voz ha de ser diferente cuando ésta se encuentra sola, de cuando
comparte la escena. Ya que lo ideal para una voz sola sería conservar todas sus características
intactas (aunque como vimos antes en el ejemplo de la estación de tren, tampoco es así en todos
los casos). En tanto que cuando la escena es compartida con otras fuentes sonoras, habrá que

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estudiar los principales componentes de frecuencia de cada participante, para conseguir un sonido
más abierto, nítido y legible.

En cuanto al medio transductor –quien se encargará de recibir o transmitir la señal-, la mayoría


de los micrófonos y altoparlantes suelen captar y transmitir bastante bien el componente medio
más importante de la voz humana, lo cual no significa en absoluto alta fidelidad.
Consecuentemente, tanto los parlantitos de la PC como los bafles de un equipo Hi End serán
adecuados para transmitir con claridad la voz humana.

Frecuencias en Hertz (Hz.) Tipo de sonido

120 Cuerpo de la voz masculina

200 Cuerpo de la voz femenina

400-800 Vocales

Alrededor de 2500 Zona de definición

Entre 6000 y 9000 Sector de la S

Entre 12000 y 14000 Zona de aire

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FRECUENCIAS FUNDAMENTALES EN INSTRUMENTOS MUSICALES

VOCES

Voces mujeres
Soprano 250Hz a 1kHz
Contra alto 200Hz a 650Hz
Voces hombre
Tenor 110Hz a 400Hz
Bajo -80Hz a 315Hz

Cuerpo de la voz
100 a 200Hz
Vocales
400 a 800 Hz
Consonantes
2.5 kHz-(2 a 4 kHz)
Sibilancia
5 A 10kHz
Aire
12 kHz -------

Instrumentos de cuerda
Violin-200Hz a 3kHz
Viola -150Hz a 1.2kHz
Cello-80 Hz a 700Hz
Contrabajo-40Hz a 220 Hz

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Instrumentos de vientos de madera
Picolo 600Hz a 5 kHz
Flauta 260Hz a 1,568 Hz
Oboe 230 Hz a 2.5 kHz
Clarinete 160Hz a 1,6kHz
Saxofón Soprano 247-1175
Alto 175 Hz a 700Hz
Tenor 131 Hz a 500Hz
Basson o Fagot 58Hz a 587

Instrumentos de madera andinos

Zampoñas
Rango 200Hz a 2kHz

§ Chilis

§ Maltas

§ Bastos

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Tollos andinos (Zampoñas): Rango desde 60 Hz a 350Hz

Instrumentos de madera andinos


Quena y Quenacho
Rango desde 200 Hz a 1200Hz

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BRASES. Instrumentos de vientos de metal

Trompeta 160Hz a 1,000 Hz


Trompa -80Hz a 1.25Khz
Trombon-80Hz a 600Hz
Tuba-40 Hz a 580Hz

Guitarras acústicas
Rango de 82-988Hz

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Marcas: Takamine, Martin, Taylor, Fender, Gibson, Epiphone, Yamaha,
Washburn, Ovation, Applause, Guild, Godin

Acoustic Guitar Sound Hole Pick-ups

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Guitarras Electricas
Rango 82-1319Hz

Fender, Gibson, Gretch, epiphone, Rickenbacker, PRS, B.C. Rich, ESP, Music
Man, Schecter, Kramer, Steinberg, Washburn, Guild, Peavey, Charvel and Parker.

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CHARANGOS
Rango de frecuencias fundamentales 250Hz a 2kHz …….en armónicos puedes llegar a
más de 20,000 Hz

BAJO ELECTRICO
41Hz-300 Hz

Fender, Gibson, Ibanez, Music Man, Alembic, Tobias, Pedulla, Jackson,


Rickenbacker, Steinberg, Parker, Epiphone, Peavey, Washburn, Dean

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ELECTRIC BASS AMPLIFIERS

Instrumentos de Percusión-DRUMKIT

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Cymbal platillos de acentuación

Kick-Bombo-BASS DRUM
18,20,22,24 pulgadas
Rango 30 Hz a 147 Hz

Snare-Tarola
Rango de 130Hz a 240 Hz

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HI HAT
Fundamentales resonancia 200Hz
Rango de 400 a 1000Hz

TOMS 1 y 2 (12¨ y 14¨)


Rango de frecuencias 120 Hz a 200Hz

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FLOOR TOM
Rango de frecuencias
60 a 120Hz

PIANOS
Rango 28 Hz a 4kHz

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ÓRGANO
20Hz a 8,200Hz

CONGAS Y TUMBAS

150 Hz -1,000 Hz

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BONGOS
Resonancia 250 a 400 Hz
Y cubre hasta 1000Hz

TIMBALES
Rango 130 Hz a 230 Hz

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ROTOTOM (6,8,10 PULG)
Rango entre 200 a 400Hz fundamentales

SHAKER

CABASA

ARPA
Rango de frecuencias 65 HZ A 4Khz

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Profundidad y Espacio

Dispositivos

• Afectan la sensación de profundidad

– La Compresión y la limitación
– La Ecualización en Rangos medios
– Los Delays cortos (menos de 30 ms.)
– Los Reverbs y delays largos (alejan los sonidos)

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Frecuencias en la Voz

RANGO DE FRECUENCIAS DE INSTRUMENTOS

En esta tabla, dividiremos el espectro de la forma más habitual, o sea, en tres secciones virtuales:
Graves, medios y agudos. Podría aumentarse esa subdivisión, pero la manera más clara que
tenemos de identificar cada rango de frecuencias (al menos la mayoría de nosotros) es esta.

GRAVES

20-50 Hz

Esta banda llega hasta el propio umbral de audición del oído humano. Las frecuencias que la
componen se sienten más que se escuchan. Corresponden a esa sensación que nos produce tener
cerca de casa una edificación en su fase de maquinaria pesada: el sonido no es muy perceptible
pero pueden moverse hasta los muebles.
Es una banda que añade un matiz bastante orgánico a la mezcla, pero hay que tratarla con
precaución porque si la amplificamos demasiado, nos encontraremos con una importante
reducción del margen dinámico y, por tanto, una disminución del volumen final de la mezcla y,
sobre todo menor definición de la misma.

63-80 Hz

Si el bajo y el bombo han quedado algo apagados, esta es la banda que hay que modificar para
conseguir esa pegada que andamos buscando. También añade calidez a la mezcla sin reducir la
definición de las voces, guitarras o metales solistas.
Un incremento desmesurado disminuirá de nuevo la inteligibilidad de la mezcla y el margen
dinámico, llegando incluso a saturar algunos altavoces.

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Es importante recordar que ese cuerpo que se añade a la mezcla suele estar referido a un trabajo
con instrumentos acústicos porque, si trabajamos con programas sintetizados, el problema de la
ecualización suele estar parcialmente solucionado desde la propia muestra (incluso es necesario,
en ocasiones, reducir esta banda)

100-160 Hz

Si empleamos percusiones de mano (congas, instrumentos étnicos, etc), cuyo sonido tiene un
fuerte componente resonante, el cual puede llegar a saturar la mezcla de bajos, esta es la frecuencia
apropiada para recortar.
Esta banda es la que proporciona una buena calidad de graves en una zona destinada a ser
reproducida en altavoces domésticos. Hay que tener cuidado con ella por los mismos motivos
citados anteriormente, a los que hay que sumar la ecualización de las demás bandas de bajos.

200-250 Hz

Estas frecuencias suelen ser las culpables de un sonido demasiado cargado de graves en las
guitarras acústicas. Un poco de ganancia en esta región puede añadir cuerpo a una mezcla
demasiado fina, pero también se puede hacer que el bajo suene poco claro.
Para definir el bajo es más interesante recortar esta banda que aumentar los medios o agudos. La
mezcla será más clara y cálida que si optamos por aumentar los agudos.

MEDIOS

315-400 Hz
Si la mezcla global parece velada y sin detalles, ésta es la banda que debe ser recortada; tanto con
las pistas individuales como las vocales. Para mejorar la inteligibilidad de la mezcla, manteniendo
la calidez, empezaremos a trabajar en esta banda, antes que aumentar los medios o agudos.

500-800 Hz
Un volumen demasiado alto de esta banda conferirá al sonido un aspecto duro o rígido; esto es,
si el mazo del bombo parece estar golpeando una caja de cartón, o parece que la reverberación
está demasiado realimentada. Esta banda suele disminuirse razonablemente para que la mezcla
no pierda cuerpo pero sin que resulte desagradable.
Suele ser el punto más bajo de las ecualizaciones en forma de uve.

1-2 kHz
Para mejorar la inteligibilidad sin añadir sibilancia se suele aumentar la ganancia de esta banda,
porque suele devolver la claridad y frecuencia fundamental de las guitarras con demasiada
distorsión.
Por otro lado, un aumento exagerado de esta banda puede hacer que el sonido de la mezcla se
parezca más a un atasco de tráfico con todos los automóviles abusando del claxon.

AGUDOS

2,5 - 4 KHz
Esta es la zona en la que el oído humano es más sensible. Esto supone que, cualquier pista que
necesite ser destacada de las demás, se beneficiará de un aumento de estas frecuencias, pero un
aumento exagerado provocará una importante fatiga acústica. Si la mezcla suena demasiado
agresiva o dura, tal vez esta banda esté demasiado alimentada en varias pistas.

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Un error cometido frecuentemente sucede cuando de aumentan los agudos de la mezcla para
compensar la propia fatiga acústica durante el trabajo. De este modo, cuando los oídos han
descansado, pongamos pasadas unas horas, en la siguiente sesión de mezcla, ésta suena demasiado
brillante y agresiva.
Normalmente se suele recortar esta banda y trabajar sobre otras.

5 - 10 KHz

En esta banda reside la mayor parte de la sibilancia vocal, aunque la de una voz femenina puede
llegar hasta los 11 o 12 kHz. Pero, aunque rebajar la ganancia en estas bandas mejora los
problemas de siseo, también reduce la articulación, expresividad, y respiración de la voz. Es por
esto que, para evitar que el remedio sea peor que la enfermedad, se utilicen aparatos llamados
de-esser.
Un aumento en la zona superior de esta banda supone destacar la vibración de la caja de la batería,
el golpe de la baqueta sobre los aros y el chasquido de la maza en el bombo. Lógicamente, una
ganancia exagerada provocará un exceso de siseo y agresividad.

12,5 - 20 KHz

En esta banda reside el ruido de la cinta analógica y del preamplificador. Un filtro pasa bajos es
una opción para eliminar esos ruidos en pistas individuales, siempre que no sean pistas de
percusión o contengan muchos agudos (como la guitarra eléctrica o el bajo de seis cuerdas).
Un poco de ganancia puede hacer resaltar los platos o añadir un maravilloso aire de transparencia.
A diferencia de las bandas agudas ya citadas, esta octava superior puede amplificarse sin tener
tanta precaución.

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2. AUDIO DIGITAL Y PROTOCOLOS

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Audio Digital es en principio, una codificación de la señal sonora (analógica) en términos
numéricos discretos (digital). En los años 70 se desarrolló una nueva forma de codificar
señales llamada PCM (Pulse Code Modulation, o Modulación por Códigos de Pulso),
que consistía en una serie de datos numéricos (pulsos) que generaban distintos valores.
Al unir esos valores, obtenemos la forma de la señal.

Para el PCM, cada valor de esos pulsos estará representado en sistema binario llamados
bytes, compuestas de ceros y unos (0 y 1 , bits). A través de este sistema binario cualquier
valor puede ser representable sólo con combinaciones de los números 0 y 1. Quiere decir
que sólo necesitamos dos “estados” para manejar esta información:

0 1
No luz Luz
No voltaje Voltaje
No campo Campo magnético
magnético

Es interesante destacar que las formas digitales del manejo de la información, como la
grabación o el procesamiento de datos, entre otras, estarán siempre en el medio de la
cadena electroacústica, ya que los sonidos naturales, los micrófonos, los parlantes y
nuestros oídos son todos analógicos.

A todo este conjunto de procedimientos para el procesamiento de la señal digital se lo


suele denominar DSP (Digital Signal Procesing), el cual requiere de una serie de procesos
lógicos para su completa eficiencia.

La cadena de grabación digital, por otro lado requiere de algunos elementos


enumerados a continuación:

• La Energía acústica
• La Energía mecánica
• La Energía eléctrica.
• La Conversión A/D y el Almacenamiento.
• Almacenamiento binario a conversión D/A
• Energía eléctrica
• Energía mecánica
• Energía acústica

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Profundidad de Bits

La profundidad de bits determina el rango dinámico. Cuando se muestrea una onda de


sonido, se asigna a cada muestra el valor de amplitud más cercano a la amplitud de la
onda original. Por ello, una profundidad de bits más alta proporciona más valores de
amplitud posible, lo que produce un rango dinámico más grande, una base de ruido
inferior y mayor fidelidad.

A continuación ejemplificamos esta explicación en la tabla. Obsérvese cómo afectan los


valores de los rangos en bits en la columna del rango dinámico en dB:

Profundidad de bits Nivel de calidad Valores de amplitud Rango dinámico


8 bits Telefonía 256 48 dB
16 bits CD 65.536 96 dB
24 bits DVD 16.777.216 144 dB
32 bits Óptima [Link] 192 dB

Como vimos, cuanta más


cantidad de Bits (Resolución en
bits) tengamos, más valores
intermedios tendremos. Lo que
hará que los “escalones” sean
más pequeños y la onda
digitalizada más parecida a la
señal original.

Conclusión: a mayor resolución en bits, mayor calidad

En los siguientes cuadros podremos apreciar 3 gráficas de la misma señal analógica, luego
la señal analógica digitalizada con baja resolución de Bits y finalmente la misma señal
digitalizada pero con una óptima resolución.

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Muestreo, sampling o digitalización del sonido

Para entender qué es un muestreo se necesita reconocer los valores básicos que la
conforman, por ello en necesario conocer quién toma estas muestras, qué valores tienen
estas muestras y qué utilidad tienen a su vez.

En la Entrada analógica de un MIC IN o de un LINE IN de cualquier equipo digital,


habrá un ADC (Analog to Digital Converter o Conversor Analógico a Digital), que
tomará muestras (samples) de la señal analógica ingresante a un intervalo determinado de
tiempo.

La “velocidad” con que el ADC tome las muestras se llamará Sample Rate o Frecuencia
de Muestreo, y estará expresada en Hertz o KiloHerzt (Hz, KHz). 1 Hz será 1 muestra
por segundo; 10Khz, 10000 muestras por seg. A cada una de esas muestras se le asignará
un valor correspondiente a la amplitud de ese instante en la señal original, a esto se
denomina Cuantización.

En otras palabras, las velocidades de muestreo indican el número de instantáneas digitales


que se toman en una señal de audio cada segundo. Esta velocidad determina el intervalo
de frecuencias de un archivo de audio. Cuando más alta sea la velocidad de muestreo, más
se asemejará la forma de la onda digital a la forma de la onda analógica original.

Las velocidades de muestreo bajas limitan el intervalo de frecuencias que pueden


grabarse, lo que puede dar como resultado una grabación que no representa
correctamente el sonido original.

A continuación se presenta en un gráfico dos velocidades de muestreo:

A. Velocidad de muestreo baja, que distorsiona la forma de sonido original.


B. Velocidad de muestreo alta, que reproduce perfectamente la forma de sonido
original
Las velocidades de muestreo más habituales para el audio digital son las siguientes:

Conclusión a mayor A A frecuencia de muestreo, mayor calidad.

Comparativa Bits y Sample Rate

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Teorema de Nyquist

El enunciado del teorema de Nyquist propone como sampleo aceptable todo aquel que sea
realizado a una velocidad de sampleo (Sample Rate) que vaya al doble de la frecuencia
máxima que se utilizará en la grabación.
Frecuencia de Nyquist se le dice a la frecuencia máxima equivalente a la mitad del Sample
Rate utilizado. Por ejemplo en una grabación con un Sample Rate de 8 KHz, la frecuencia
de Nyquist será 4 KHz

Es resaltante tomar en cuenta que, todas las frecuencias que sobrepasen a la de Nyquist
(FN) entrarán en el sampleo de forma incorrecta, alterando su valor, y provocando un tipo
de distorsión resultante.

Por ejemplo, si grabáramos secciones de música con un instrumento electrónico a una


velocidad de sampleo de 8 KHz, toda la parte del espectro de frecuencias generadas por
dicho instrumento (que sobrepase la FN = 4 KHz), como ser los 5 ó 10 KHz no entrarían
en el sampleo con sus valores originales en frecuencia, sino que estas se verían obligadas
a convertirse a un valor dentro de la FN, obteniendo una resultante severamente alejada
del sonido original.

Convengamos que no sólo nos veremos afectados por una distorsión en la parte audible,
sino que también el sampleo perderá sus agudos.

Si por alguna razón nos encontramos ante una situación en la cual el Sample Rate es fijo
e inamovible (pongamos el ejemplo de 8 KHz), podremos solucionar uno de los aspectos
de este problema, aunque no los dos.

Para evitar que las frecuencias por encima de la FN causen distorsión al entrar en el
sampleo en forma desordenada, un buen método es utilizar un filtro pasabajos a la entrada
de la grabación, evitando que a la etapa de conversión A/D lleguen frecuencias por encima
de 4 KHz De este modo perderemos parte del espectro de frecuencias, pero evitaremos
la distorsión.

Otro caso es el de un sampleo hecho a un Sample Rate, por ejemplo de 44.1 KHz y la
necesidad de re-samplearlo a una frecuencia de 22.5 KHz. Nuevamente, para que no nos
ocurra lo esperado, podríamos buscar un filtro de corte justo a la medida, o aplicar durante
el re-sampleo un filtro anti Alias, el cual cortará terminantemente todas las frecuencias
por encima de la FN de destino.

Para que una frecuencia pueda ser representada digitalmente, debemos tener por lo menos
dos muestras por cada ciclo de esa frecuencia.

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Rango dinámico de un sistema digital

El margen dinámico de un sistema está enmarcado entre la máxima y mínima señal


posible para el almacenamiento. Por lo tanto, al tratarse de amplitudes, se mide en
decibeles.

En un sistema de 16 bits existe un margen teórico de 96 dB y esto se debe a que cada bit
aumenta el rango en 6 dB . Entonces:

16 x 6 = 96

La pregunta es la siguiente:

Si el rango dinámico teórico del oído humano es de 140 dB, ¿Qué pasa con un
sistema que puede ofrecerme solamente 96 dB ?

La solución a este planteo la encontraremos en los 24 bits. (144 dB)


Para las mediciones de vúmetros en sistemas digitales suele usarse la escala full, en donde
0dB corresponde al máximo nivel posible de amplitud.

Debido a que cada bit posee 6 dB, a la vez que por ser una potencia duplica el valor
anterior, obtendremos que la medida 6 dB significará el doble o la mitad de un valor dado.

Por ejemplo para subir el doble de amplitud de una señal, se le deben añadir 6 dB de
ganancia.

Por ejemplo, un sistema con una palabra binaria de 8 bits produciría un rango dinámico
de aproximadamente 48 dB (8 × 6), mientras que un sistema de 16 bits acomodaría un
rango dinámico de 96 dB (16 × 6). Un sistema de 24 bits tendría un rango dinámico
teórico de 144 dB (24 × 6).

Relación señal ruido

Todos los sistemas y aparatos electrónicos generan su propio ruido, el cual se alojará
cercano a los bits inferiores. Se entiende que mientras mayor sea la distancia entre el 0dB
y el nivel de ruido, mejor será un sistema.

Esta relación varía mucho de acuerdo a cada fabricante y modelo. Habrá que tomar en
cuenta, al leer las especificaciones dadas por el fabricante, si las cifras son o no
ponderadas (medidas entre 500 Hz y 10.000 Hz, debido a la respuesta subjetiva del oído
humano respecto a las diferentes frecuencias).

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Relación señal error

Se conoce como ruido de Cuantización al ruido (o error) provocado por el salto de un


punto de almacenamiento de voltaje hacia otro.
Mientras menos bits se utilicen durante la grabación, mayor será el ruido, y menor la
relación.

Escala full:
Utilizada para mediciones en términos de decibeles, de aplicación frecuente en sistemas
de audio digital, en donde 0dB corresponde al valor máximo de bits proporcionados por
un sistema.

RELACION EN UN SISTEMA DE 16 BITS:

0 dB 16 bit 2(16) 65.536 niveles o escalones (32.768 X 2)


- 6 dB 15 bit 2(15) 32.768
-12 dB 14 bit 2(14) 16.384
18 dB - 13 bit 2(13) 8.192
-24 dB 12 bit 2(12) 4.096
-30 dB 11 bit 2(11) 2.048
-36 dB 10 bit 2(10) 1.024
-42 dB 9 bit 2(9) 512
-48 dB 8 bit 2(8) 256
-54 dB 7 bit 2(7) 128
-60 dB 6 bit 2(6) 64
-66 dB 5 bit 2(5) 32
-72 dB 4 bit 2(4) 16
-78 dB 3 bit 2(3) 8
-84 dB 2 bit 2(2) 4
-90 dB 1bit 2(1) 2
- 96 dB 0 bit 2(0) 1

Oversampling (sobre muestreo)


Proceso mediante el cual los conversores A/D trabajan a gran velocidad de muestreo (fs
x 12-128), evitando de esta forma, el uso de filtros analógicos anti-aliasing.
Se reduce digitalmente la cantidad de muestras antes del almacenamiento de datos, y se
incrementa de igual modo antes de la conversión D/A. Paralelamente, el sobre muestreo
ayuda a minimizar la distorsión generada por el proceso de cuantización.

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Dither

Ruido generado analógica o digitalmente, para enmascarar la distorsión generada por la


cuantización o la truncacion de bits. Este ruido es aplicado antes de hacer el truncado
(reduciendo la señal grabada en 24 bits a 16 bits).

Tipos de dither:
ü Apogee UV-22: aumenta el nivel por arriba de 15 KHz, donde es más difícil
escucharlo.
ü Pow-r: Desarrollado por Weiss

Parametros

— Tipo de ruido (Noise type).Determina el tipo de dithering aplicado.


— Off o ninguno: No se agrega dither.
— Tipo 1: Ruido genérico. Funciona la mayor parte de las veces. Conocido como
ruido de 1 bit.
— Tipo 2: Ruido con frecuencias altas más enfatizadas y de menor nivel que el tipo
[Link] como ruido de ½ bit.

Noise shaping

Desplaza el Dither hacia la zona del espectro audible donde es más difícil escucharlo
(menos sensible), mejorando de esta forma la relación señal ruido.
Presente en algunos procesadores, se puede seleccionar entre Ninguno, Moderado,
Normal y ultra ó entre off, 1, 2 ó 3.

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Conversion de Sample Rate

Proceso mediante el cual podemos reducir o ampliar la cantidad de muestras por segundo,
para su correcta reproducción.

ü Downconversion (decimation): 48K -44K

ü Upconversion (interpolation): 44K – 48K

ü Sample rate conversion (combinación de los anteriores): realiza ambas


conversiones.

Formatos de archivos

ü AIFF (Audio Interchange File Format).

Originalmente creado para su uso en Macintosh, hoy es utilizado como archivo en común
entre Mac y PC. Puede ser mono o estéreo. Soporta archivos de 8 a 32 bits, frecuencias
de muestreo de hasta 192 KHz. y corrección Interleaved.

ü WAVE

Este formato fue desarrollado por Microsoft y es el famoso wav, que puede ser
mono o estéreo, de punto fijo o flotante, además soporta altas frecuencias de
muestreo y corrección Interleaved.

ü BWF (Broadcast Wave Format)

Basado en el formato WAVE, contiene datos que tienen que ver específicamente
con las aplicaciones de transmisión, como identificadores únicos de fuente y data
relacionada con la estación de transmisión.

Word Clock / Digital Sync

Wordclock es una señal para sincronización, basada en la frecuencia de muestreo o la


velocidad a la que cada Sample es enviado a través de una conexión digital. Por ejemplo
en un sistema de 24 bit y 44.1 Khz, 44100 samples de 24 bits cada uno, son enviados por
cada segundo.

Wordclock es usado por el dispositivo que recibe la señal para descifrar, en la gran
cadena de unos y ceros, donde empieza y termina cada Sample (cuál es el primer y
último bit de cada Sample) y si la palabra o Sample pertenece a el canal derecho o
izquierdo en una señal estéreo.

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Cuando se transmite señales digitales de un dispositivo a otro es muy importante que
sus relojes estén sincronizados para que las palabras de cada Sample estén bien
"alineadas" en el dispositivo que recibe, de lo contrario pueden degradar el audio con
clicks, pops, y otras clases de aberraciones sonoras tan frecuentes.

La sincronización se logra ya sea haciendo esclavo el reloj interno del equipo que recibe
la señal, a aquel del equipo que la envía, o conectado los dos equipos (pueden ser mas) a
un reloj master.

Uno de los más famosos de éste tipo es el Apogee Big Ben. Dado que estos relojes suelen
ser de muy alta calidad, se dice que incluso pueden mejorar la calidad del sonido de
algunos equipos, ya que sustituyendo su reloj por uno mejor y más estable se reduce el
Jitter1.

Jitter

Es un error basado en la variación de la frecuencia de muestreo. Este problema es


encontrado en varios momentos de la cadena de grabación/reproducción, pero es crítico
en la etapa de la conversión A/D.
Este ruido de jitter puede elevar el ruido de fondo de un conversor digital analógico, lo
que causaría la disminución de su resolución.

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En Resumen

El Wordclock

• Es una señal digital transmitida junto con la data que representa al audio. Determina
la sincronización de esta data entre los diferentes dispositivos.
• Se determina una relación de maestro/esclavo y los dispositivos esclavos
sincronizan su clock interno a la señal entrante de sincro.
• El digital clock representa un papel muy importante en la calidad del audio digital.

El Wordclock es una señal de reloj que viaja junto con la señal de audio digital, aunque
también puede viajar de forma independiente. Esta marca la pauta de cuándo deben
procesarse las muestras, tanto en grabación como en reproducción.

Cuando las muestras sufren pequeños retrasos o adelantos, respecto al momento en que
deberían ser procesadas, generan una modificación de las frecuencias que codifican,
produciéndose unas fluctuaciones o modulaciones, análogas en cierta manera, a las que
se producen en una cinta cuando la velocidad de giro de la misma no es constante.

Es un efecto muy sutil, difícil de describir, pero que se manifiesta en una pérdida de
definición y una imagen estéreo más pobre.

Un sistema digital con un buen equipo externo de reloj, que suministre wordclock y
sincronice todos los equipos, es la mejor garantía para evitar este problema, especialmente
en el momento de la conversión A/D. Con posterioridad, se pueden "recolocar" las
muestras, pero ya no representarán la realidad muestreada y el indeseable efecto lo
arrastraremos en toda la cadena.
Consecuencias sonoras
La falta de sincronización provoca la pérdida de muestras que pueden resultar en giltches
audibles y espureas por errores en la conversión. Un simple de sincronismo de 0.1ns,
puede producir efectos audibles.

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DC OFFSET

El DC Ces el desplazamiento del eje de


amplitud de una señal, tanto hacia arriba
(positivo) como hacia abajo (negativo).
Normalmente esto se debe a un problema de
inducción durante el recorrido de la señal.A
la vista, se presenta como si la forma de onda
esta descentrada.

Supongamos una senoidal que debiera hacer


picos en -5 dBFS, esto se manifestaría en la
no coincidencia de los valores de pico en + y
-, o sea, se podría encontrar con -6 dBFS para
el positivo, y -4 dBFS para el negativo.

Una onda sinusoide es muy fácil de detectar a simple vista, pero en ondas complejas
puede resultar desde complicado, hasta demasiado complicado. Es entonces cuando
debemos emplear herramientas de análisis. Estas las encontramos en Nuendo, Wavelab y
Sound Forge. En teoría, no deberíamos ser capaces de percibir este tipo de corrimientos
ya que el parlante hará el movimiento que le corresponde a la forma de onda. Sin embargo,
si el desplazamiento es significativo, el parlante se encontrara con mayor resistencia e
inductancia mecánica hacia un extremo respecto del otro. A estas alturas sí podría
percibirse de oído, ya que esto generaría distorsión entre el eje de entrada y el de salida.

Por otra parte, las bobinas de los parlantes tenderán a calentarse más cuando se encuentran
con problemas de offset, a la vez que los vúmetros indicaran niveles mayores a los que
realmente se desplaza la señal.

Entonces se puede decir que el DC OFFSET

ü Puede ser producido por convertidores AD mal calibrados, o por malos procesos
digitales.
ü El centro de la forma de onda (reposo), no es exactamente 0 volts.
ü Se reduce el headroom en dirección al offset.
ü También podría ser confundido con ruido de piso en un sistema, ya que en un
medidor se representa de igual modo.

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3. HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS Y LA
FASE

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ANALISIS DE ESPECTRO y FFT

Existen dos formas de graficar el sonido: el terreno temporal y el espectral. Los


analizadores de espectro contemplan el sonido en este último terreno, en donde -para la
enorme mayoría de los casos- el eje horizontal corresponde a la frecuencia, en tanto que
el vertical se refiere a la amplitud, o cantidad de energía aplicada a cada frecuencia.

La forma más usual es repartir las frecuencias en barras verticales, ya sea en modo lineal
(una barra para cada frecuencia -o grupo de frecuencias-), logarítmica (formato
comprimido), por octavas, o bien presentando divisiones de octava. De entre las
divisiones se destaca el tercio de octava, por mantener cierta correspondencia con la
percepción espectral del oído humano.

En el analizador convencional, se apreciará en tiempo real el comportamiento, con


respecto a la amplitud, para cada frecuencia, o sector. En aplicaciones software, es posible
obtener el espectro de toda una selección de audio. Esto puede ser muy útil para conocer
las características generales de un sonido, sin embargo, una mala interpretación del
mismo puede terminar jugándonos en contra.

El análisis de espectro se realiza gracias a la transformada de Fourier (a quien ya hemos


mencionado con anterioridad), posibilitando el traspaso del dominio temporal al de la
frecuencia. Recuerde: una forma de onda compuesta puede subdividirse en la suma de las
senoidales que la componen.

Debido a que la transformada de Fourier es en sí misma una ecuación gigantesca, se suele


utilizar un atajo matemático, conocido como Fast Fourier Transform (FFT), es decir,
transformada rápida de Fourier.

En la enorme mayoría de los analizadores de espectro, la FFT puede ajustarse de


diferentes modos, permitiendo desde una visión más generalizada del espectro, aunque
muy veloz, hasta un detalle en extremo, con su correspondiente peso en el procesado de
la señal.

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La Transformada de Fourier convierte la onda de amplitud-tiempo en amplitud-
frecuencia y a la inversa.

Amplitud vs tiempo -Amplitud vs frecuencia

Los valores para el ajuste de la FFT se dan como potencias de 2, por lo tanto se
corresponden con valores de bits. En algunos casos arrancan en los 128 valores, hasta
un análisis final dado en 65.536 niveles para FFT.

Un ajuste de 128 para la FFT, en un sampleo de 44.100 Hz. produce un análisis cada
0.003 segundos (128/44100).
Un ajuste de 2048 para la FFT, en un sampleo de 44.100 Hz. produce un análisis cada
0.046 segundos (2048/44100)
Los 128 puntos convergen en 64 (128/2) bandas de frecuencias discretas, con un ancho
de banda de 345 Hz. (44100/128) por banda.
Para 2048 puntos el FFT resulta en 1024 bandas discretas, con ancho de banda de 21
Hz.

TAMAÑOS DE FFT

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LA FASE ACÚSTICA
CANCELACIONES
Definición:
Se llama fase de la señal a la relación de tiempo de una onda de sonido - o una señal de
audio - para con una referencia de tiempo determinada. La fase se expresa en grados. Un
ciclo completo de una onda seno es igual a 360 grados.

Cancelaciones:
Es importante tener en cuenta las cancelaciones, ya que cuando dos señales iguales se
sumen hay que saber cuál es su fase relativa. Pues pueden suceder dos cosas, una que
estén correctamente en fase y la suma nos dé el doble de amplitud y la otra es que estén
180º fuera de fase lo que nos dará como resultado una señal nula.

En caso que sucedan otros desfases las señales se restarán, no en su totalidad, pero si
habrá alguna pérdida, este fenómeno se conoce como cancelaciones. En realidad, el valor
del ángulo de fase no es muy útil. El valor realmente útil es la diferencia de fase o desfase
entre dos sitios, dos instantes o dos ondas.

Para entender mejor esta explicación es preciso observar atentamente el gráfico de la


siguiente página.

En este gráfico podemos identificar visualmente la relación en el comportamiento de dos


ondas estando en fase. En el otro caso se identifica cómo se comportan las mismas ondas
fuera de fase y finalmente cómo se comporta visualmente la segunda onda cuando se la
coloca en un ángulo de 180 grados. De este modo es que surgen las cancelaciones.

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Desfase

El desfase entre dos ondas es la diferencia entre sus dos fases. Habitualmente, esta
diferencia de fases se mide en un mismo instante para las dos ondas. Se puede medir el
desfase como:

• Un ángulo (en radianes o en grados o aún en vueltas).


• Un tiempo (en segundos o como un múltiplo o una fracción del período.
• Una distancia (en metros o como un múltiplo o una fracción de la longitud de onda).

Causas de las cancelaciones de fase

Mala grabación estéreo:

Es preciso tener en cuenta que al usar 2 micrófonos para un mismo instrumento en la


grabación, la capsula tiene que estar a la misma distancia y al mismo eje de la fuente
sonora para evitar una mala grabación.

Para evitarlo, la regla 3 a 1 nos permitirá tener un mejor manejo de la fase. Es bueno
siempre tener un medidor o correlador de fase y un receptor mono para hacer pruebas
de escucha.

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En el siguiente gráfico se pueden observar hasta 5 posicionamientos de las fuentes
sonoras, a 1m de distancia de la línea de micrófonos. También se puede observar que
dichos micrófonos tienen una separación de 2m.

Obsérvese con cuidado también los rangos de frecuencias en Hertz, que describe el
posicionamiento 3 y su relación relativa de salida en decibeles.

Grabación multicanal simultanea:

Comúnmente en grabación de baterías se pueden apreciar puntos de cancelación por el


uso de 2 micrófonos como en la tarola (arriba/abajo). Estas generan habitualmente ciertos
problemas de fase debido a que el micrófono inferior no tiene activado el inversor de
fase. Hay casos en los que también puede producirse otra cancelación de fase, como entre
el micrófono superior de la tarola y los overheads, pero esto puede ser corregido con el
movimiento controlado de los micrófonos.

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En el siguiente cuadro se puede observar cómo estos fenómenos sonoros se presentarán
en el software.

Sesiones con errores comunes:

Otro de los procedimientos a tener en cuenta es cuando ya se tiene grabada la sesión con
estos errores, para ello se sugiere invertir la polaridad en algunos canales o alinear en
tiempo la llegada de diferentes instrumentos, moviendo físicamente los archivos de audio.

Un error muy común que también ocurre en el bajo eléctrico y se da cuando es grabado
en 2 canales. Uno de los canales se graba con un sonido eléctrico (caja directa) y el otro
acústico (con un amplificador con gabinete). Es estos casos la señal acústica llega con
retraso y a la que muchas veces hay que alinear o invertir la fase, para solucionar el
problema.
A continuación veremos 2 gráficos donde el software muestra algunos tipos de sesiones
con errores.

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Grabación común de baterías con retraso en los OH

Alineación de OH con el resto de la batería

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Colchones de teclado:

Estos sonidos son los que están a lo largo de todo el tema y que a veces se encuentran
superpuestos de manera que no son compatibles en mono. En este caso podemos cambiar
el ancho de este canal (comúnmente estéreo) y cerrarlo un poco en el plano horizontal y
visualizarlo en el correlador de fase, hasta donde no exista demasiada cancelación en
mono. Lo mismo ocurre en los OH de la batería, donde 2 micrófonos no están en un
mismo eje.

Veamos a continuación un ejemplo visual de este fenómeno:

Retornos de Reverberación:

Estos casos son muy comúnes por el uso de reverbs estéreo y para evitar cancelaciones
en de fase en mono,es mejor manejar el panorámico a 80 % cada lado. Pero aquí ocurre
otro error muy común, que es el uso excesivo del ensanchamiento de la base estéreo. Para
superar este problema en todo caso se sugiere el uso de fx de retorno mono, que podría
ser útil en situaciones donde la señal se ubicara con el panorámico al centro (voces,
tarolas, entre otros).

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FX chorus, FX phase:

Estos son efectos, que al aplicarlos, es recomendable usar filtros pasa altos alrededor de
250 Hz aproximadamente, para evitar cualquier cancelación como consecuencia del uso
de estos procesos (basados en retardos) que afectarían la zona en frecuencias bajas.
Otra opción es hacer una copia del canal a procesar y a este añadirle el filtrado.

Desplazamiento no intencionado de pistas en la edición

Este error suele ocurrir cuando se realizan las cancelaciones de fase permanentes, vale la
pena controlar el desplazamiento de ambos canales para prevenir problemas futuros.

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4. PROCESADORES DINÁMICOS

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FILTROS
Son procesadores que actúan modificando el espectro de la señal (trabajan sobre una porción del
espectro armónico). Un filtro se caracteriza por su curva de respuesta de frecuencia, que indica la
forma en que las diferentes frecuencias en la entrada, se atenúan o amplifican.
La diferencia entre un ecualizador y un filtro es que el primero afecta únicamente a la frecuencia
seleccionada y sus adyacentes, mientras que el filtro afecta todas las frecuencias arriba o debajo
de ella.

Filtro pasa alto. HPF (filtro pasa altos)

Cumple la función opuesta a la de los pasabajos.


Únicamente deja pasar las frecuencias superiores a la frecuencia de corte elegida
( frecuencia prefijada.).Eliminando bandas de frecuencias que únicamente aportan
ruido, ruido de baja frecuencia, vibraciones estructurales, sistemas de ventilación, de
pasos, de la manipulación del micrófono. etc.

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Filtro pasa bajo. LPF (filtro pasa bajos)

Deja pasar las frecuencias por debajo de un determinado valor, al cual denominaremos
frecuencia de corte (cut off). En la práctica estos filtros no bloquean totalmente las altas
frecuencias, sino que las atenúan una cantidad de decibeles por octava.
Los valores típicos de atenuación son: -6db/oct,-12db/oct,-18db/oct.
Estos filtros son usados para eliminar ruido de alta frecuencia en señales de banda limitada.

Filtro pasa banda.

Deja pasar una banda de frecuencia, eliminando el resto.


Se define a partir de la frecuencia central de resonancia y el ancho de banda.
Este tipo de filtro establece 2 frecuencias de corte y funciona como un filtro simultaneo LPF y
HPF.

ú
Filtro Notch. (Rechazo banda)

Es usado para atenuar una banda muy angosta, permitiendo el paso de los extremos de la banda
de frecuencia.
También se caracteriza por la frecuencia de resonancia y el ancho de banda.
Establece 2 frecuencias de corte y elimina una banda comprometida entre 2 frecuencias.

ECUALIZADORES
Los ecualizadores son dispositivos electrónicos, o digitales, que permiten alterar la
respuesta en frecuencia de una señal. Los mismos pueden actuar sobre un grupo
extremadamente reducido de frecuencias, o bien sobre la totalidad del espectro.

Los ecualizadores de dividen en dos tipos principales, de acuerdo a su operación:

-Peack o Bell
-Shelving o Shelf

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El grupo de los peack basa su principio de construcción en una serie de filtros
pasabanda, dispuestos en paralelo. Esto permite utilizar la frecuencia central de cada
filtro de modo activo, o bien pasivo.

Por consiguiente, este tipo de ecualizadores siempre ejercen su mayor presencia en la


frecuencia central, y su actividad va decayendo hacia las frecuencias adyacentes hacia
ambos lados, hecho que dependerá en su intensidad, o cantidad de adyacentes
comprometidas, de las pendientes de los filtros. Para filtros de pendientes de 24
dB/Octava, el ecualizador presentará mayor precisión que para pendientes del orden de 6
dB/Octava.
Por otro lado, no debemos olvidar que las pendientes de los filtros obedecen al tipo de
filtro empleado (Chebyshev; Bessel; Butterworth; etc.) Por lo que no es de esperar que
dos ecualizadores diferentes, aún con idénticos seteos, obtengan idénticos resultados.

A su vez, los ecualizadores Peack se dividen en:

-Gráfico:

Dentro de los de uso profesional, los ecualizadores gráficos se dividen en Ecualizadores


de Octava, Media Octava, y Tercio de Octava.

Los ecualizadores de octava centran sus operadores de frecuencia ubicados entre octavas.
El modelo más empleado es el ISO, cuyas frecuencias centrales se ubican en
31Hz – 62,2 Hz – 125 Hz – 250 Hz – 500 Hz – 1KHz – 2 KHz – 4 KHz – 8 KHz - 16
KHz
Si bien el espectro audible se maneja con valores estándar de entre 20Hz y 20KHz, podría
parecer que este tipo de ecualizador, también (aunque erróneamente) llamado de 10
bandas, no abarcara nuestro espectro audible. Sin embargo, dada la separación de sus
frecuencias centrales, su diseño implica pendientes muy suaves, que incluso se solapan,
para evitar dejar sectores sin cobertura. Este hecho implica, por lo tanto, que la banda
31Hz ha de llegar hasta los 15,5Hz, así como la banda 16KHz afectará a frecuencias que
alcancen los 32KHz. Por lo tanto, el espectro queda realmente cubierto.

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Los ecualizadores de media octava poseen 20 bandas de frecuencia. En este caso sus
filtros dividen la octava en 2. Por ejemplo:
20Hz – 30Hz – 40Hz – 60Hz – 80Hz – etc.

Los ecualizadores de tercio de octava, tal como su nombre lo indica, dividen la octava en
tres partes:
20Hz – 25Hz – 31.5Hz – 40Hz – etc.
En este caso las bandas pasan a ser 31.
Los ecualizadores de tercio de octava son los que suelen utilizarse para calibración de
sala y/o sistemas, ya sea en recitales, o en estudio de grabación.
También, cabe destacar la similitud entre estos ecualizadores (1/3) y la discriminación o
selectividad de nuestro sistema auditivo, que a grandes rasgos, también divide en tercios
de octava, aunque a bajas frecuencias, nuestra división supere el quinto de octava.

Tanto en los ecualizadores de octava, media y tercio, el usuario solo puede manejar el
parámetro de ganancia / recorte, ya que la frecuencia a emplear la define el fabricante, así
como los tipos de pendiente aplicados a los filtros.

A su vez, existen 2 tipos de ecualizadores gráficos:


1- Q proporcional a la frecuencia: Se caracterizan por duplicar su ancho de banda cada
vez que se dobla la frecuencia. Por ejemplo:
Si tuviéramos un ecualizador de octavas, cuyas frecuencias sean

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10
20 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10240

Tomemos, por ejemplo, F2. Sus frecuencias adyacentes son 20Hz y 80Hz. De lo que se
deduce entonces
80 – 20 = 60Hz ancho de banda (BW)

Ahora, veamos que ocurre con F3. Sus frecuencias adyacentes son 40Hz y 160Hz. De lo
que se deduce entonces
160 – 40 = 120Hz BW

Del mismo modo, para F4


320 – 80 = 240Hz BW

Como podrá apreciarse, en este tipo de ecualizadores, a medida que aumenta la


frecuencia, aumenta geométricamente la cantidad de adyacentes.

2- Q constante: En este caso, el ancho de banda, o Q, no varía al variar la frecuencia. El


mismo es de un valor fijo, el cual dependerá de la elección del fabricante.
Por un lado podemos destacar que este tipo de ecualizadores (constant Q) poseen mucha
mayor precisión en frecuencias altas respecto a los de Q proporcional a la frecuencia.
Su aplicación está más vinculada a tareas meramente correctivas, dejando paso a los de q
proporcional a tareas que requieran una curva más musical.

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Es más, los ecualizadores de Q constante pueden resultar extremadamente resonantes y
artificiales si se los emplea con mal criterio, en correcciones aditivas.

De los ecualizadores que hemos visto (gráficos), podemos deducir que el más musical
será el de octava, ya que de todos, es el que posee curvas más suaves, producto de las
pendientes de sus filtros.

-De frecuencia fija:

Se pueden dividir en dos tipos (pasivos y activos):


A) Control tonal (pasivo): En realidad se trata de filtros que solamente pueden
atenuar. Caso típico de la ecualización de una guitarra eléctrica de circuito
pasivo.
B) De frecuencia fija: Se trata de filtros pasabanda ajustados a una frecuencia
específica, y fija. Su ancho de banda dependerá de las pendientes del filtro.
Poseen solamente niveles de ganancia / atenuación. Sus circuitos son activos. Es
común verlos en sistemas domésticos de reproducción de música.

-Semiparamétricos:

Llevan 2 controles, uno para seleccionar la frecuencia central, y otro para controlar
ganancia / recorte.
En este caso, tienen la ventaja frente a los ecualizadores gráficos, que el usuario tiene
acceso total a la elección de frecuencia –siempre y cuando la misma se encuentre dentro
del recorrido del filtro-.
El selector de frecuencia está compuesto por un filtro pasabanda móvil, y el recorrido del
potenciómetro suele ser del tipo logarítmico.
Los hay de Q proporcional a la frecuencia, o bien de Q constante. Es el tipo de
ecualizadores que poseen la mayoría de las consolas de mediano coste. También se los
conoce como “ecualizadores de barrido”, ya que permiten la localización de un
determinado problema por medio de la técnica de barrido de frecuencia.
En algunas consolas encontramos solamente semiparamétrico de medios, en tanto que en
modelos más caros se llega a encontrar 2 ó 3 semiparamétricos. En este último caso
medios bajos, mediod medios, medios altos.

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-Paramétricos:

Se trata de la ecualización en todas sus posibilidades. Este ecualizador suele ser el


favorito de la mayoría de los técnicos e ingenieros.

Poseen control de frecuencia, tal como los semiparamétricos, control de ganancia /


recorte, y control de ancho de banda, o Q.
Permiten ajustes sumamente precisos en la ecualización. Son aptos tanto para tareas de
complejas correcciones en la respuesta en frecuencia, como en uso netamente musical y
creativo.

El ancho de banda (BW) determina la cantidad de frecuencias adyacentes hacia uno y


otro lado respecto de la frecuencia central del filtro. Suele expresarse en valores de octava,
correspondiendo a un valor grande de ancho de banda, pendientes muy suaves en el filtro
pasabanda.
El ancho de banda se mide a partir de la frecuencia central, tomando un valor de
atenuación de 3dB respecto de la misma frecuencia, en las pendientes de los filtros.

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El factor Q, o factor de calidad, o resonancia del filtro, se obtienen dividiendo la
frecuencia central en el ancho de banda:

Q = fc / (f2 – f1)

Ecualizadores Shelving o Shelf:

El comportamiento de estos ecualizadores es sustancialmente distinto al de los Peack,


ya que en este caso se trabaja dividiendo el espectro en dos, a través de una frecuencia
de corte.

Existe ecualización Shelving de baja y de alta frecuencia, no así para los medios.
Estos ecualizadores trabajan a partir de una frecuencia de corte, aplicando ganancia /
atenuación pareja a toda la gama de bajas frecuencias, por debajo de la frecuencia de
corte, en el caso de los Low Shelf; o bien haciendo lo mismo por sobre la frecuencia de
corte, en el caso Hi Shelf.
La frecuencia de corte se establece como el punto en el que el ecualizador consigue una
variación de la respuesta en frecuencia del orden de los 3 dB.
La curva se aplana cuando llega a la ganancia / atenuación prefijada por el usuario. En
consecuencia, vale aclarar que si, por ejemplo, quisiéramos subir en 10 decibeles los
graves a partir de los 100Hz, para abajo (Low Shelf), y ajustáramos la frecuencia de corte
en 100Hz. No obtendríamos en los 100Hz una ganancia de 10dB, sino que obtendremos
la ganancia requerida en una frecuencia de menor valor.
Los ecualizadores Shelving pueden ser de pendiente fija, o móvil. Incluso pueden
presentar resonancias, de acuerdo al tipo de filtro empleado en su construcción, y su
pendiente.
Es habitual encontrar este tipo de ecualizadores en sistemas domésticos de reproducción
de audio, a cuyos controles se les suele simplemente dar el nombre de “graves” y
“agudos”.
También son los ecualizadores que suelen ubicarse en los extremos de las consolas (me
refiero a extremos en la tira de ecualización), obteniendo en muchos casos:
Hi Shelf / Parametric Mid Hi / Parametric Mid Lo / Low Shelf
Así, en las consolas, suelen emplearse valores típicos de 60, 80 ó 100Hz para Low Shelf,
y 10 ó 12KHz para Hi Shelf.

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Un recaudo que debe siempre tenerse en cuenta respecto a este tipo de ecualizadores, es
el hecho de que cuando la ecualización es aditiva (ecualización con ganancia), de acuerdo
a la cantidad de ganancia aplicada, deberían utilizarse filtros de paso alto, o de paso bajo,
de acuerdo al caso. El hecho de no tomar en cuenta esta característica puede llevar a una
desoptimización de la potencia, hasta arruinar por completo un parlante, debido al calor
acumulado en las bobinas innecesariamente.

EL ARTE DE LA ECUALIZACIÓN

Se podía decir que la aplicación de la ecualización tiene dos únicos verdaderos y


justificables. Por un lado, encontramos a la ecualización de carácter correctivo, o sea,
cuando nos vemos en la necesidad de corregir la curva de respuesta en frecuencia de una
señal determinada, para su correcta audición. Del mismo modo, podríamos aplicar
ecualización al momento de una toma, para compensar las deficiencias de un instrumento,
micrófono, o recinto. Sin embargo, no suele ser la mejor solución utilizar la ecualización
en el momento de la toma.
Por el otro lado, se encuentra la ecualización de carácter artístico, o cosmético. Es aquella
que busca resaltar un matiz, o suavizar un sonido. La ecualización debe utilizarse con un
criterio estético a la vez que práctico. Del mismo modo, no debemos olvidar que, por
ejemplo, aplicar una ganancia de 10dB a los 40Hz equivale a incrementar en un factor de
10 la potencia W que entregará el amplificador al parlante en el sector de 40Hz. Si
aplicáramos entonces una ganancia de 20dB, correspondería a un incremento de potencia
W de factor 100, y eso puede ser catastrófico.
No debemos olvidar entonces, que cuando manejamos un ecualizador, en cualquiera de
sus tipos activos, estamos manejando niveles de voltaje y potencia, lo cual redunda en el
movimiento postónico del parlante. Desde el punto de vista técnico, la ecualización es
una herramienta que no debería notarse. Su empleo debe ser tan sutil, que ha de parecer
formar parte del sonido original y no una modificación elocuente del sonido original. Sin
embargo, su aplicación, en muchísimos casos, obedece a criterios netamente artísticos y
en tal caso no existen las reglas.
Frecuencia y sensación subjetiva

Al margen del instrumento del que estemos hablando, ciertas zonas del espectro
tienen sensaciones subjetivas asociadas, por ejemplo: Un realce en las frecuencias
en torno a 31-125 Hz da sensación de fuerza y potencia: en los 125-400 Hz
encontramos la calidez y el cuerpo de muchos instrumentos, en torno a los 400-

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600 Hz hay mucha riqueza en el sonido, pero un exceso de estas frecuencias puede
hacer que la mezcla suene turbia y confusa.

Por otro lado, los 1000 Hz confieren un sonido nasal, mientras que alrededor de
los 2 kHz los instrumentos ganan en dureza e intensidad. La zona alrededor de los
3-6 kHz es muy importante, ya que es la más sensible del oído humano y
proporciona presencia,definición y excitación.

Realzar la banda de los 8-12 kHz aporta brillo, aunque en exceso puede exagerar
la sibilancia. Mucha gente define las frecuencias a partir de los 12 kHz como la
zona del "aire" y ligereza.

Ecualización aditiva y sustractiva

Entonces se debe asumir que hay dos formas de aplicar la ecualización:

A) Aditiva: equivale a ecualizar aplicando ganancia (realce de frecuencia).


B) Sustractiva: equivale a ecualizar en base a la atenuación (cortes en
frecuencia).
Si bien la Ecualización aditiva ha de ser por lo general el camino más corto para llegar al
fin deseado, no suele ser este tipo de ecualización la que llegue a un resultado final para
conseguir un sonido amplio y profundo. Por el contrario, cuando una mezcla se basa en
ecualización aditiva, el resultado suele ser el de un sonido cerrado, poco espacioso y
amateur.

La Ecualización sustractiva deja espacios en la mezcla que bien podrían quedar como
zonas de aire, o bien ser utilizados por otros instrumentos, a fin de no superponerse. La
teoría se basa en que si quiero más agudos, puedo probar primero atenuar los medios.

En realidad, debería obtenerse el resultado buscado mediante la combinación de ambas


(sustractiva y aditiva). Muchas veces una forma muy eficaz de resaltar una parte del
espectro es atenuar sus sectores adyacentes. Sin embargo, existe una sola situación en la
que, de emplearse la ecualización, esta debe ser aditiva: esto es cuando se ecualiza durante
una toma. Ya que si durante una toma aplicamos ecualización sustractiva, por ejemplo en
los medios, y luego en mezcla decidimos que es necesario subir los medios, estaríamos
añadiendo ruido de manera innecesaria.
En esencia lo que estamos haciendo es "escarbar agujeros" en un instrumento para
rellenarlos con otro y viceversa, de tal forma que el espectro resultante sea más o menos
homogéneo.
La ecualización sustractiva es una herramienta muy potente, aunque a menudo nos
olvidamos de ella. La tendencia cuando no nos gusta cómo suena algo es enmascararlo
realzando lo que nos es agradable, en lugar de desenmascarar lo que nos gusta quitando
las frecuencias que sobran.
En la siguiente mezcla que hagas, prueba a no aplicar ni un solo dB positivo en la
ecualización y utiliza sólo EQ sustractiva. Te sorprenderá lo fácil que te será después la
mezcla.

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Probablemente al final tendrás que realzar algunos puntos para que todo suene como estás
acostumbrado, pero casi seguro que será mucho menos de lo que lo habrías hecho si no
hubieras usado EQ sustractiva. En general, la EQ aditiva se emplea para hacer que un
instrumento suene más excitante o distinto a como lo viene haciendo y la EQ negativa es
útil para conseguir que varios instrumentos suenen bien simultáneamente.
Otro aspecto que tener en cuenta es que no debemos emplear mucho tiempo ecualizando
un instrumento en "solo", ya que puede ocurrir que lo que suena bien de manera
independiente no lo haga junto al resto de instrumentos. Lo importante es que la mezcla
final funcione, no cada instrumento por separado.

Como último consejo, fíate de tus oídos: si suena bien, está bien. No hay reglas. Si tienes
que emplear +17 dB para obtener el sonido que buscas, adelante. Lo importante es cómo
suena, no qué hiciste para lograrlo.

Ecualización Acumulativa vs. Ecualización Complementaria

Este concepto que desarrollaremos es uno de los pilares de la mezcla profesional,


trataremos de explicarlo, mediante un sencillo ejemplo.

Si enfatizamos el bombo, el bajo y la guitarra rítmica 4db en 110 Hz ellos podrían sonar
bien individualmente, pero el efecto acumulativo sobre la misma frecuencia nos dará un
mal resultado. Obtendremos una mezcla artificialmente grave que sonara desequilibrada
y sin la fuerza y el volumen que debería.

Enfatizar la misma frecuencia en diferentes instrumentos tiene un efecto acumulativo


sobre toda la mezcla. Este error es más frecuente cuando utilizamos mesas analógicas
donde las bandas de eq de graves son fijas y no hay posibilidades de elegir la frecuencia.
Sería bueno este caso contar con un control semi paramétrico de medios cuyo rango
mínimo este al menos en 100hz.

Ecualización complementaria

Lo que deberíamos hacer es compensar las frecuencias siguiendo un camino inteligente.


El procedimiento ideal cuando combinamos ecualización es equilibrar una enfatización
de graves en un instrumento con un recorte de la misma frecuencia en otro.

Por ejemplo, si el bajo necesita enfatizar en 110 Hz trate de cortar el bombo en esa misma
frecuencia. Si el bombo necesita más fuerza y enfatizamos en 63Hz tratemos de cortar
esa misma frecuencia en el bajo.

Si ahora necesitamos la guitarra podemos cortar las frecuencias debajo de 140 Hz por
ejemplo, ya que el rango graves ya está cubierto por el bombo y el bajo. Siguiendo este
procedimiento obtendremos mezclas que sonaran con más volumen y con mejor
equilibrio logrando un buen resultado en distintos equipos de sonido.

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Compresores

El compresor es un dispositivo que reduce el rango dinámico de una señal, atenuando las
partes más fuertes y aumentando las más débiles. Básicamente es un elemento correctivo,
el cual se puede emplear en el emparejamiento de señales, como, por ejemplo, una pista
de voz en la cual hay secciones muy fuertes y otras que apenas pueden oírse.

Usos
ú Limitación de picos
ú Nivelación de dinámica
ú Mayor punch

Parámetros

Threshold: (umbral) -40 / +20 dbu. Desde donde comprimo

Ratio: (relacion) 1:1/oo: 1


Cuanto comprimo
RATIO (relación):define la relación por la cual la ganancia será atenuada al sobrepasar
el umbral. ejemplo 1:1 no hay reducción.
2:1 2 dB de entrada equivalen a 1 dB de salida.
4:1 por cada 4 dB por encima del umbral reducirá la ganancia a 1 dB.
10:1 cualquier ratio igual o mayor a 10:1 equivale a limitar.

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Attack: 0.1ms/20 a 200ms.
Cuanto tiempo me demoro en actuar.
Reléase:50ms/3s
Hasta cuando comprimo

Hard Knee: Trabaja casi solo con los picos en el control para hacer modificaciones
más firmes y pronunciadas. Es recomendado en sonidos percusivos o instrumentos con
ataque rápido.

Soft knee:
Trabaja desde antes de los picos. Recomendados para voces e instrumentos con ataques
más lentos.

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§ Overeasy: Cuando este botón esta desactivado, funciona como un compresor
limitador HARD KNEE
§ Bypass: Interruptores individuales para cada canal que permiten comparar la
señal procesada de la sin procesar.
§ Contour (contorno)y led: Deja pasar la energía en baja frecuencia, ah fin de
evitar huecos en el sonido .Con el botón desactivado el detector funciona
independientemente de la frecuencia.
§ Operación estéreo o mono dual:
ú Este compresor puede ser usado como dos unidades totalmente
independientes o ambas secciones pueden ser ligadas para una operación
estéreo.
ú En estéreo los cambios de ganancias en una sección son ruteados a la
otra sección, para eliminar el desvío de la imagen estereo.

§ Respuesta Peak o RMS


Determina en donde el limitador basará su operación: en los peaks de la señal de
entrada o en un promedio de los niveles de la señal de entrada. Cada una de estas
respuestas tiene sus usos con diferentes tipos de señales (por ejemplo Peak con
percusiones y promedio RMS con programas más complejos)

§ Output (salida) –20db/+20db .MAKE UP GAIN


ú El proceso de reducir la dinámica atenúa el nivel completo de las señales.
Use este control para compensar agregando ganancia de [Link]
cuidado porque también sube el ruido de piso.
ú Ej. : Limitar una señal en 6 db. hará que la señal parezca aprox. 6 db más
suave. Compense usando este control para incrementar el nivel.

§ Compuerta de ruido stereo o dual mono (noise gate)


Esto puede reducir el ruido cuando se ha comprimido o limitado alguna
señal. Cada sección puede también operar como una aislada compuerta
de ruido.

AUTOMATIC/AUTO:

Una configuración que aplica tiempo de attack y release


variable dependiendo de la naturaleza de la señal de entrada. Más usado en
release que en attack. A veces aplica ratios variables según por cuantos dB haya
sobrepasado el umbral. Ocasionalmente también encontraremos make up gain
automático.

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Consideraciones

Los tiempos muy rápidos pueden crear distorsión, pues modifican la forma de onda
de las frecuencias graves, que son más lentas. Por ejemplo, un ciclo de 100 Hz dura
10 ms, con lo que un tiempo de ataque de 1 ms tiene tiempo de modificar la forma
de onda, generando así distorsión.

En general en el release, el tiempo debe ser lo más corto posible sin llegar a producir
un efecto de "bombeo" (en inglés, pumping), causado por los ciclos de activación y
desactivación de la compresión. Estos ciclos hacen que la señal predominante
(normalmente el bombo y los bajos) "module" también el ruido de fondo,
produciendo un efecto de "respiración" (breathing).

Efectos colaterales:
Excesiva compresión puede “destruir el sentimiento” de un arreglo…
Al reducir los niveles altos y amplificar con el make up gain el noise floor se amplifica
también.
“Breathing-Pumping”:Efecto que resulta debido a una mala rítmica de la
compresión causada por un mal ajuste del mismo.
Sonido “squashed”(aplastado): Demasiada compresión significará un rango dinámico
muy estrecho y “pesado”.
Medición:
Un compresor a menudo tiene varios puntos desde donde medir la señal:
INPUT: mide la señal que entra, útil para configurar el threshold.
GAIN REDUCTION: para ver cuanto está reduciendo y de qué manera.
OUTPUT: útil para configurar la ganancia de compensación (make-up).

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LOS LIMITADORES

Los limitadores son básicamente compresores ajustados en una relación de 10:1,


mayor o infinito. La figura 1 muestra una señal antes de ser procesada por el limitador,
note como presenta un peak percusivo y disminuye a cero en función del tiempo.

La siguiente figura muestra la señal después de haber sido procesada por el limitador.
Con línea punteada se indica el umbral establecido por el usuario, note como el peak ha
sido restringido por el umbral pero el resto del decaimiento permanece inafectado.

[Link] Derechos Reservados 2021 Sandro Garcia


Sin embargo el nivel peak máximo de la señal ha cambiado de 100 en la fig.1 a 50en la
figura 2. En consecuencia la señal completa suena más débil. Agregando ganancia de
salida en el limitador podemos dar a la señal limitada un valor peak de 100 nuevamente,
véase la siguiente figura.

Conclusiones:

§ Esta señal limitada amplificada tiene un mayor nivel promedio que la señal
original. Esta es la razón de porqué señales limitadas pueden “saltar fuera”
hacia fuera y tener más golpe (punch).
§ Los comerciales, por ejemplo, son a menudo severamente limitados así ellos
tienen el más alto posible nivel promedio.
§ Las estaciones de radio y televisión también usan limitadores para hacer frente a
medios con rango limitado.
§ Si la acción de restricción del limitador ocurre abruptamente – en otras palabras,
el limitador va de no limitar a limitar completamente- el nivel sonoro de salida
no aumentará a pesar de los cambios en los niveles de entrada.

Diferencias entre compresor y limitador

[Link] Derechos Reservados 2021 Sandro Garcia


DE ESSER
A este efecto se le llama sibilancia y se soluciona usando un tipo especial de compresor: el De-
esser, sólo trabaja en frecuencias agudas de alta energía, sin reducir las frecuencias agudas de
bajo [Link] es debido a:
ú Técnica de micrófoneo
ú Elección del micrófono
ú Uso excesivo de compresión
ú Los de-essers son compresores que sólo trabajan con las frecuencias de las ‘s’
(5 -8kHz)
ú Se puede conseguir el mismo efecto con un compresor más un ecualizador
Cuando una voz se graba a alto nivel y con el micrófono colocado muy cerca de la boca, tiene la
tendencia a acentuar las S o el sonido Sh o Ch y esto causa un aumento en el rango de
frecuencias entre 5 a 8 kHz.

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SIDECHAIN CADENA LATERAL EN COMPRESORES

Hay formas de tomar el control del compresor y que este actué no necesariamente
cuando la señal atraviese el umbral , sino cuando determinada banda de frecuencias
sintonizada a nuestro criterio lo haga.

El sidechain es una herramienta muy util,ya que permite tomar como señal de disparo
(trigger)solo una porción del espectro de la señal original o incluso una señal externa .
Esto es muy útil cuando se utiliza como señal de disparo una voz y cada vez que esta
exceda cierto umbral se comprime o disminuye la música de fondo.
Otro caso particular es cuando se pretende comprimir una tarola previa ecualización y
hay gran composición de bajas frecuencias en el espectro, producto del bombo y bajo
presentes en la sala,donde se utiliza como trigger un pasabanda sintonizado solo a los
golpes del tambor .
Otras aplicaciones :
Sin un bombo no se escucha lo suficiente, podremos hacer que cada vez que el bombo
suene los otros sonidos conflictivos bajen de nivel.
Para agregar subgraves a un bombo u otros instrumentos usando un oscilador.
Para hacer que dos sonidos suenen mas a ritmo, ej.: “puertear” la línea de una guitarra
usando el hi-hat como key i/p.

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TRANSITORIOS Y REALZADORES DE TRANSITORIOS

También conocidos como transientes en audio y acústica representan señales de muy


corta duración, o comienzos o finales abruptos de señales, los cuales poseen un alto grado
de contenido armónico, tal como se puede apreciar en la siguiente imagen:

Representación del ataque de un golpe de percusión (Tarola), durante su inicio y


desvanecimiento. Observe el contenido armónico a medida que el tiempo continua.

Por ejemplo, los instrumentos de percusión poseen mucha sonoridad en los ataques, por
ello la definición y sonoridad de los mismos radica en los sonidos transitorios. Si la señal
tiene un inicio o una caída suavizada, el efecto tímbrico sería menos notorio.
Podemos relacionar también los transitorios con el trabajo de un compresor y como las
señales de audio se verían afectadas. Imaginemos un compresor con tiempo de ataque
menor a 10 ms (tendiendo a 0 ms), donde podremos deformar señales de forma tal que se
asemejen a la señal de una onda cuadrada en determinados puntos (distorsión). En
realidad, obtenemos mayor sonoridad (y un efecto obviamente menos dañino a la señal)
y mantiene mejor el timbre dejar pasar una buena porción de señales transitorias que
realizar deformaciones abruptas (tiempos de ataques excesivamente rápidos)

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Realzadores de Transitorios

No está de más aclarar que estos dispositivos realzan señales transitorias, pero aquellas
que son deseadas. Generalmente, estos transitorios están asociados a grandes
modificaciones de las envolventes dinámicas, producto de tiempos largos de ataque en
compresores, o simplemente por señales impulsivas sin comprimir. Estos procesadores
son de gran utilidad para mejorar ataques de instrumentos de percusión, especialmente
bombo, tarolas, toms o instrumentos con carácter percutido como un bajo con slap,
guitarras acústicas, eléctricas, etc. También pueden aplicarse a mezclas para ganar más
punch o recobrar dinamismo perdido.
En la siguiente figura, se puede observar la detección de envolvente dinámica y cómo es
la envolvente resultante.

Principio del funcionamiento del realzador de transitorios

Una muy buena opción para este trabajo es el Transient Designer de la compañía alemana
Sound Performance Lab (SPL) que tiene versión de emulación de hardware para la tarjeta
de acelaración de plugins UAD de Universal Audio y plugin nativo (que usa el CPU).
Su simpleza y naturalidad permite, además de añadir o sustraer ataque, ser utilizado como
si fuera una “compuerta natural”. Es de gran ayuda para filtrar las tomas de partes
independientes el baterías, ya que con un uso correcto del parámetro sustain, se puede
disminuir con una caída muy natural a los sonidos presentes posteriores al ataque inicial.

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Otra opción también es la del plugin nativo de la firma Waves, el Trans-X Wide, de
similares resultados pero con más opciones para editar.

Range (Rango): Define el máximo ajuste de ganancia posible.


Sens (Sensibilidad): Define cual debe ser la amplitud del ataque para que sea detectada.
Con un valor alto, aún los ataques más pequeños serán detectados; con un valor bajo sólo
se detectan ataques de amplitud más elevada.
Duration (Duración): Mientras más alto este valor, más ataques serán detectados y
procesados. Es mejor ajustar este parámetro “al oído” y encontrar un balance entre
Duration and Sens.
Release (Relajación): Tiempo de relajación para que el procesador ajuste la ganancia y
la señal vuelva a ganancia unitaria (0 db o no aumento ni reducción)
Trim (Ganancia): Para el ajuste de la ganancia, en relación al 0 dBFS. Al hacer click
sobre este cuadro, se ajusta la ganancia en relación al valor indicado

Existe una versión multibanda para este plugin, con la versatilidad adicional que nos daría
ajustar según rangos de frecuencia la cantidad de realce de transitorios o transientes.

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NOISE GATES (Compuertas de ruido)

Es un dispositivo que apaga la señal cuando está por debajo del umbral (Treshold)
asignado. Normalmente éste se coloca un poco arriba del nivel del ruido de piso
–noise floor- o ambiental. En pocas palabras es un dispositivo que apaga la señal
cuando está por debajo del umbral (threshold) asignado.

Parámetros

§ Threshold. Es el nivel que tiene que superar el sonido para que se abra la
puerta (marca el punto donde va a empezar a funcionar la compuerta.)
§ Attack. Cuán rápido se abre la puerta (marca la velocidad de inicio de
funcionamiento)

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§ Reléase. Cuan lenta se cierra la puerta (marca la velocidad con la que deja de
funcionar)
§ Hold .Tiempo durante el cual la puerta no se cierra (mantiene la compuerta
funcionando por cierto tiempo)
§ Range. Especifica la cantidad de dB que será reducida la señal, una vez que
la compuerta está totalmente cerrada.

ú Naturalmente, una vez que la señal supera el umbral, la ganancia


vuelve a su comportamiento normal.

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EXPANSORES

Un expansor se diferencia de una compuerta, por la forma en que reduce la ganancia


de las señales que están por debajo del umbral, mientras que la compuerta
simplemente aplica una cantidad fija de reducción de ganancia(determinada por el
rango),el expansor reduce la ganancia de manera proporcional (ajuste del radio)

Por ejemplo, un ratio de 1:3 en un expansor significaría que por cada decibel que la
señal cae por debajo del umbral, a la salida (después del expansor), habrá caído 3dB.
Si bien las señales que se procesan con un expansor de esta forma pueden sonar
raras, los cambios de nivel resultantes pueden parecer menos bruscos que los
producidos por una compuerta, especialmente cuando se usan tiempos de ataque
y reléase cortos.

Ratio (relación): define la cantidad de atenuación.


1:1 no hay reducción
1:2 2 dB de entrada equivalen a 1 dB de salida
1:4 por cada 4 dB por debajo del umbral de entrada significa 1 dB de salida.

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SIDECHAIN EXT-(KEY FILTER)

Muchas veces las señales poseen envolventes muy poco cambiantes pero con distinto
espectro según la fuente.
Como ejemplos tomaremos un Bombo y una tarola, ahora al escucharlos el canal del
bombo tiene mucha tarola, utilizando la cadena lateral (llamada en expansores/ gates
como key input ) se puede hacer un envío de la señal del bombo a un ecualizador y
enfatizar en este las frecuencias bajas o utilizar un pasabanda o pasabajos .
La señal ecualizada tendrá más amplitud en bajas frecuencias que en medias altas, lo que
nos permitirá usar la compuerta controlada por sidechain , detectando estos picos para su
apertura .

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CRITERIOS DE ECUALIZACIÓN
Y COMPRESIÓN DE MEZCLAS

Baterías

Bombo
1. Ecualización
El golpe debe encontrarse entre 60 y 80 Hz, las frecuencias inferiores aportan
buen color, pero hay que tener cuidado con el exceso y las frecuencias cercanas
al segundo armónico son indeseadas y enmascarantes.
La zona de resonancia de la madera se encuentra entre 400 a 600 Hz y suelen
eliminarse.
El ataque y definición se da entre 2 y 5 kHz.
Las frecuencias entre 8 y 10 kHz. aportan mas definición y claridad como para
el metal
§ Compresión
ú Radios 3 .1 a 6.1 para homogenizar los golpes
ú Ataque entre 5 y 20 ms. es recomendado para evitar distorsiones y poder
percibir el impacto
ú Reléase entre 150 y 200 ms. para lograr un sonido compacto y con
sostenimiento
ú Mayor compresión mayor reducción del Kick
§ Ataques rápidos reducen el ataque del instrumento y ataques lentos generan
impacto debido a la compresión del decaimiento

Tipos de bombos

§ POP
ú Golpe entre 80 Hz y 125 Hz
ú El ataque no es muy marcado en este estilo
ú Compresiones de 3.1 a 5.1 ataque cortos y reléase moderados
§ Jazz
ú No hay gran cambio en la ecualización, se oye natural
ú Golpe en 100 hz
ú No se comprime por lo general
§ Hip. Hop
ú Mucha presencia
ú Bombo acústico o un sample de este
ú Golpe entre 80 y 150 hz y las frecuencias enmascarantes no son
removidas
ú El parche puede estar resaltado en algunos casos como en otros no

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§ Reggaeton

ú Golpe entre 80 o 160 Hz


ú Fuerte compresión y con reléase muy largos para lograr sostenimiento
§ Bombo leguero
ú Golpe cerca de los 80 hz
ú El aro entre 400 hz y 2 khz
ú Parche cerca de los 4 khz
ú La compresión no aporta grandes cambios, pero si el reléase que
usualmente son largos

Tarola
La ecualización
§ Cuerpo entre 130 y 250 Hz dependiendo de la profundidad de la caja y de la
tensión de los parches.
§ Las resonancias se encuentran entre 400 y 800 Hz , a veces pueden ser deseadas
o indeseadas.
§ El ataque esta entre 2 y 5 kHz.
§ La bordonera entre 4 y 10 kHz.
§ La compresión
ú Si se desea contundencia y ataque, los tiempos de ataque recomendados
va entre 5 y 10 ms. .
ú Reléase rápidos entre 100 ms. y con mas sostenimiento entre 250 ms.

Toms
ú Tom 1 y Tom 2 el golpe esta entre 110 y 200 Hz respectivamente
ú El napoleón o tom de piso entre 60 y 100 Hz
ú El ataque entre los 5 kHz. .
ú Alrededor de 10 kHz. aportan claridad.
ú En rock and roll no suelen filtrarse las frecuencias entre 800 y 1000 Hz,
pero en géneros mas duros si, donde se suele acentuar los agudos.
ú En pop se comprime mucho como en el thrash

HH
§ Filtrar entre 100 y 200 Hz aporta claridad a las mezclas
§ Frecuencias alrededor de 350 Hz mantienen claro el timbre de su
instrumento,pero en muchos casos es mejor filtrarlas
§ Frecuencias de 10 a 16 kHz. definen su filo.

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Overheads
§ Filtrado de frecuencias bajas dependiendo del tipo de micrófoneo que se ha
realizado
§ Si es para el complemento de los cuerpos, es mejor filtrar todos los graves.
§ Si es música jazz es mejor filtrar hasta 100 Hz

Bajo

Ecualización
§ Cuerpo entre 60 a 80 Hz
§ Profundidad en 40 Hz
§ Presencia entre 700 y 1000Hz
§ Ruido de cuerda entre 2.5 kHz.
Compresión
§ El radio entre 3.1 a 5.1
§ Reléase alrededor de 200 ms.
§ Ataques rápidos reducen el ataque del instrumento y ataques lentos generan
impacto debido a la compresión del decaimiento. Soft Knee es muy común, pero
puede cambiar debido al tipo de música que se maneje llegando a usar Hard
Knee.

Guitarras eléctricas
§ Cuerpo alrededor de 240 Hz
§ Ataque entre 2.5 kHz
Compresión
§ Es usado con criterio dependiendo las necesidades, pero usualmente lo que se
busca es sostenimiento.

Voces
§ Ecualización
§ Cuerpo entre 120 y 200 Hz dependiendo del tipo de voz( masculina o femenina)
§ Resonancia entre 200 y 250 Hz
§ Presencia alrededor de 2.5 kHz. y 5 kHz.
§ Sibilancia entre 7 y 10 kHz.
Compresión
§ Ataques mayores a 10 ms.
§ Radios 2.1 a 6.1
§ Reléase largos alrededor de 250 ms.

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§ Los cambios dependerán del tipo de voz, si es de rock los ataques serán mas
rápidos que otro tipo de estilos.

Percusiones

En bongos y congas es muy común usar expansores, pero es preferible no comprimirlos,


no solo para mantener la dinámica, sino para lograr que resalten en la mezcla
Las congas y bongos dependiendo de su afinación, el cuerpo está entre 160 y 250 Hz, el
parche alrededor de los 5 kHz.
En cortinas,shakers,maracas,son muy importantes las frecuencias por encima de 8
kHz,tanto en sonoridad como en el despegue de la mezcla,, el filtrado de las frecuencias
bajas aportan claridad

Pianos y Órganos

Estos instrumentos manejan un buen ancho de banda en graves alrededor de 80 - 120 Hz,
Cuerpo 240 Hz, Presencia 2.5 kHz, suelen comprimirse para manejar mejor su dinámica
y hacer un filtro paso altos alrededor de 80 Hz

Vientos

En el caso de trompetas, saxos, trombones, podemos empezar retocando estas


frecuencias, el cuerpo está entre 120 y 250 Hz, desde aquí hasta 800Hz tenemos una zona
muy confusa o turbia, desde 6 kHz añadimos claridad y a partir de 8kHz el brillo.

La compresión puede ser muy útil, usando como opción Hard o Soft, ataques rápido de 3
a 6 ms y release alrededor de 30 ms, ratios de 4 a 6.

Para un estudio más preciso de los instrumentos es mejor usar un analizador de espectro
y revisar instrumento por instrumento.

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5. PROCESADORES DE TIEMPO

DERECHOS RESERVADOS
ESCUELA CTAUDIO 2020

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PROCESADORES DE TIEMPO Y MODULACION

Efectos de tiempo y modulación

La mayoría de los efectos más comunes están basados en retraso en el tiempo


•Eco/delay
•Reverb
•Chorus
•Flanging
•Phasing
Nota: Cuando se mezcla, si se utiliza un envio auxiliar y no una inserción, no debe estar
presente la señal directa (dry), en la salida de la unidad de efectos.

— La Reverberación
La reverberación es el resultado de las muchas reflexiones de un sonido que ocurren
en un ambiente. Desde cualquier fuente de sonido, hay una trayectoria directa que
las ondas cubren para alcanzar nuestros oídos.
Pero esa no es la única manera que el sonido puede alcanzarnos. Las ondas acústicas
pueden también tomar una trayectoria levemente más larga reflejando de una pared
o del techo, antes de llegar nuestros oídos, según lo demostrado en el cuadro
siguiente:

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Una onda acústica reflejada llegará un poco más retrasada que el sonido directo,
puesto que viaja una distancia más larga, y es generalmente un poco más débil, puesto
que las paredes y otras superficies en el cuarto absorberán algo de la energía sonora.
Por supuesto, estas ondas reflejadas pueden rebotar una y otra vez en otras paredes
antes de llegar a nuestros oídos. Esta serie de ondas acústicas retrasadas y atenuadas
es lo que llamamos reverb, y esto es lo que crea el sentido de espacio de un cuarto.
Al principio están relativamente separadas, debido a las pocas reflexiones iníciales
(techo, suelo y paredes laterales), pero las reflexiones de las reflexiones se
superponen hasta formar una cola donde no se distingue cada reflexión individual.
El tiempo que va desde el sonido directo hasta que la cola del reverb este 60dB más
baja se llama RT60.

REVERB
Parametros
Decay Time, Reverb Time(RT60)
— Es el tiempo que toma la reverberación
de un sonido en disminuir 60 dB de su
nivel original.
— Se da en ms y segundos

Pre-retardo (Predelay, initial delay)


— Es un retardo corto que ocurre antes de que se escuche cualquier reverberación.
— Se usa frecuentemente para aumentar la sensación de espacio.
— Separa ligeramente el sonido directo del reverberado. Aporta claridad.

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Reflexiones primarias (Early Reflections):

— Después del pre-delay siguen las reflexiones primarias.


— Representan a las primeras reflexiones de una sala.
— Después de estos ecos directos se crea una reverberación densa que se
incrementa al igual que las dimensiones de la sala.

Mix wet/dry (mezcla "seco/mojado"):


• Proporción de señal seca (señal que entra en el efecto) y señal procesada con
reverberación (señal seca + reverberación).
• Un ajuste del 50% hace que ambos niveles estén parejos. Un ajuste del 100% es
apropiado para el uso de los procesadores de reverb en envíos auxiliares.

• De este modo, la cantidad de efecto aplicado a cada pista se gestiona desde los
controles de envíos de cada pista por separado, lo que es apropiado cuando
pretendemos aplicar un mismo efecto a varias pistas diferentes.

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Parámetros menos habituales
• Size o Dimension(tamaño): Hace alusión al tamaño del entorno o recinto a
[Link] nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos
casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos
permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la
profundidad (DEPTH). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre
va expresado en metros cúbicos.
• Density (densidad) Cuando se mezclan varios tipos distintos de reflexiones, la
reverberación producida es más densa, más llena, más completa.
• Difussion (difusión): Está relacionada con los materiales que ocupan un recinto
y que obstaculizan por tanto el paso de las reflexiones. Cuanto mayor sea mas
rica y compleja será la reverb.
• Color: Este control actúa sobre varios ajustes en la reverberación, dependiendo
del modelo, ya sea sobre el tono del efecto, reflexiones primarias, etc
• Imagen Estéreo (WIDTH/SPREAD): Permite estrechar o ensanchar la imagen
estéreo de la reverberación aplicada a una fuente
• Liveness: Hace referencia a la viveza de una sala, siendo más vivas las que
poseen más agudos en general, debido a la menor absorción de la sala en esa
zona del espectro.
• Filtros (Low-pass, Hi-pass): filtra las frecuencias graves o agudas del efecto
.(HPF,LPF)

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PRESETS MAS HABITUALES

PLATE
§ Emula la reverberación obtenida gracias a la vibración producida por una placa
metálica colocada en frente de la fuente, lo que daba un resultado brillante y en el
que las primeras reflexiones son las protagonistas
§ Densa suave y brillante, bueno para percusiones y voces

ROOM
§ Emulación de espacios reducidos (pequeñas salas, habitaciones, etc).
§ Guitarras,voces,baterias,si se le aplica suavemente a todo los instrumentos puedes
hacer que todo suene como en un mismo espacio acústico.

SPRING REVERB
§ El Spring Reverb simula la acústica de un dispositivo de reverb analógico
compuesto por un muelle, muy frecuente en los amplificadores de guitarra.
§ Suena genial en la música rock, jazz, blues o metal, pero también en las guitarras
eléctricas y órganos de rock. El spring reverb es uno de los tipos de reverb más
comunes debido a sus múltiples aplicaciones en todos los géneros.
§ Este ofrece a los instrumentos ese sonido metálico tan característico, que da vida a
las canciones.

CHAMBER REVERB
§ El Chamber reverb simula la acústica de una cámara de eco o un espacio físico
hecho para grabaciones analógicas con reverb.
§ También puede sonar bastante neutral a la vez que llena el rango de frecuencias de
una mezcla. El Chamber reverb funciona mejor con pequeños conjuntos, música
clásica y pop. Es útil también durante la mezcla, así que confía en tus oídos y
experimenta.

HALL
§ Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc).
§ Es ideal para baladas o temas de bajo tempo ,las podemos usar en guitarras
voces,pianos,etc..

THEATRE –

En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene a ser
una Reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.

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VOICE ROOM –

Hay fabricantes que incluyen este tipo de presets, en principio es una Reverb tipo
ROOM adaptada para voz. Pero no queda ahí la cosa, también te puedes encontrar
DRUMS ROOM o GUITAR ROOM

DELAY

El Delay es una repetición de la señal original a una determinada separación de tiempo.

§ La percepción del delay pueden dividirse en 3 intervalos


§ Corto( menor a 10 ms)
§ Medio(10 a 50 ms)
§ Largo (mayor a 50 ms)

TIPS
§ Generalmente conviene eliminar de la señal que entra al efecto los componentes de
baja frecuencia, ya que los mismos, de estar presentes en el efecto, tienden a
enturbiar el sonido, dando como resultado una pérdida notoria en la definición.
§ No es buena idea evaluar el nivel de Reverb que asignaremos, si nos encontramos en
ambientes ruidosos.
§ En instrumentos percusivos que se desarrollaran a valores constantes de una
determinada figura musical, habrá tener cuidado de que la cola de la reverb no se
superponga con el próximo golpe. En este caso deberiamos averiguar el valor
temporal de la figura musical a la que se ejecuta el instrumento ,y ajustar la de los
parámetros de caida de la reverb en consecuencia.
§ Añadir una pequeña cantidad de pre delay puede evitar perder inteligibilidad en el
habla ,si el nivel del mix en el efecto es demasiado alto.
§ La mezcla de muchos diferentes tipos de reverbs dentro de una misma canción
puede resultar creativa, pero tendera a ser poco realista.
§ La correcta ecualización de la reverb puede contribuir a un mejor ensamble en la
suma de sonidos.
§ El empleo de reverb estereo en las mezclas suele dar mayor amplitud y realismo a
las mezclas.
§ La aplicación solamente de early reflections ,genera excelentes resultados en el
tratamiento de la ambiencia
§ A veces es necesario emplear una importante cantidad de tiempo en la toma de
decisión respecto de que tipo de reverb [Link] este punto suele ser de gran ayuda
partir de un preset de fabrica, que mas se acerque al sonido deseado ,para luego
entrar en sus parámetros y modificarlo hasta llegar a un sonido ideal.

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PARAMETROS

§ Delay Time: Ajusta el tiempo de retardo en ms y seg.


§ Feedback: Ajusta la regeneración de las repeticiones.
§ Mix –Dry/Wet: Ajusta el balance entre la señal sin efecto (sin procesar)y la señal
con efecto(procesada)
§ Sync Algunos delays suelen traer un boton SYNC para sincronizar los tiempos de
delay al BPM del proyecto, por ejemplo si tenemos un bpm de 120,esto significa
que el beat es de 500ms(2 por segundo).Entonces los tiempos disponibles serán
62.5,125,250,500,1000 ms, entonces hacemos que todas las repeticiones queden a
tiempo,
§ Para obtener este valor dividimos 60 entre el bpm ,por ejemplo 60 s/120 bpm=0.5
seg

Otras tipos de delay

Multitap Delay:

Incluye diferentes voces que pueden tener distintos tiempos de retraso .Estas pueden
ser ruteadas luego a diferentes salidas o paneadas en una salida estéreo.
Generalmente hay un control de feedback único

Multidelay:
Son varias líneas de retraso independientes, cada una con su propio control de
regeneración.

Tipos de Eco (delay)

§ Slap-delay: Repetición única (sin regeneración) del sonido de entre 40 y 120


milisegundos

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CHORUS
§ Es un efecto basado en retardos Y es uno de los efectos más utilizados
principalmente en guitarras, pianos eléctricos y grupos de voces, este genera un
sonido más grueso.
§ Los tiempos de retardo necesarios para crear el efecto de chorus van entre 15 y
50milisegundos.
§ Esto produce un efecto de “desafine” en la señal, que da la sensación de coro.
§ El chorus o coro como su traducción lo dice, lo que hace es simular un grupo, es
decir, este puede hacer que un solo instrumento se escuche como si fuera un grupo
de instrumentos haciendo lo mismo.

Parámetros básicos del Chorus.


Depth / Mix
§ Este controla la proporción de la mezcla entre la señal original y la retrasada por el
delay.
§ Si este parámetro es mayor, mayor será la influencia de la señal procesada frente a la
original.
§ Este parámetro puede ser ajustado por el usuario como también puede ser controlado
por un LFO.
Delay
§ Controla el mínimo tiempo de delay utilizado.
§ Si este es muy pequeño el chorus puede actuar como flanger.
SweepDepth / Width
§ Este parámetro controla el rango de variaciones del tiempo de delay sobre el mínimo
establecido.
§ Generalmente se expresa en milisegundos.
LFO waveform (forma de onda del oscilador de baja frecuencia)
§ Este parámetro determina de qué forma el delay cambia en el tiempo o amplitud.
Formas típicas de LFO.

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Speed / Rate
§ Este parámetro se refiere a la velocidad con que LFO se repetirá, o de otra forma es
su frecuencia.
§ Si es mayor se escuchará una mayor modulación del pitch.
Voices (Número de voces)
§ Antes de este punto solo nos hemos referido a una copia de la señal original, sin
embargo, podemos realizar coros de varias voces.
§ Muchos de estos dispositivos utilizan el mismo LFO, pero en distintas fases. Chorus
de dos voces.

FLANGER

§ Este efecto se basa también en retardos modulados entre 25 y 40 milisegundos,


creando una serie de cancelaciones de fases en una señal. El sonido general de un
flanger es el de un barrido de filtros.
§ La pequeña diferencia del tiempo de delay produce una interferencia destructiva
entre la señal original y la retardada generándose una respuesta de frecuencia
irregular similar al comb filter (filtro de peine)
§ Básicamente los parámetros del flanger y chorus son los mismos, excepto por el
feedback o regeneration que algunos flangers tienen, enviando una porción de la
señal de la salida a la entrada nuevamente. Esto produce un sonido más brillante.

Parámetros del Flanger


§ Modulation frequency .Frecuencia
de modulación (en frecuencia y
tiempo)
§ Modulation Depth. Profundidad de
modulación
§ Feedback gain. Numero de copias
§ Modulation [Link] en las
copias

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PASHER O PHASE SHIFTING
§ El flanger es considerado un caso particular del
phaser, y es porque su efecto es muy similar sobre
las señales de audio
§ Bueno estos filtros, como la mayoría, cambian la
fase de las señales de entrada respecto a la de salida
dependiendo de su frecuencia. Entonces al
combinar las señales filtradas y desfasadas en 180°
con las originales se obtendrán cancelaciones de
frecuencias, y en otros ángulos obtendremos
cancelaciones parciales.

§ PASHER O PHASE SHIFTING

Parámetros Phaser
§ Modulation frequency. Velocidad de modulación
§ Modulation Depth. Amplitud de la modulación
§ Feedback gain. Numero de copias
§ Mix Proporción entre el sonido original y el procesado.

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EFECTOS ESPECIALES
§ Efectos de tono ,pitch y octaver
§ Time shifter
§ Vocoder
§ Overdrive
§ Excitadores

Efectos de Tono ,Pitch y Octaver

Han quedado un poco obsoletos con la llegada de procesadores digitales por software,
pero muchos multiefectos siguen incorporándolos.
§ El Octaver, como su nombre indica permite disminuir una o dos octavas la señal
original y ha sido muy usado en guitarras y bajos.
§ Pitch Shift o Pitch Change es una aplicación que manejamos en un editor de audio
y que nos permite realizar ajustes de afinación en la señal original.
Pitch Afinación de la copia en intervalos
Fine Afinación en céntimos de tono
Feedback gain Numero de copias
Feedback delay Retardo entre la señal original y las copias.

TIME SHIFTING
§ Time Shift ofrece estiramiento de tiempos y
cambios de afinación.
§ Permite cambiar una mezcla completa, para
mejorar el rendimiento de los instrumentos o para
modificar el audio para cine con cambios en la
tasa de frames.
§ Si deseas puedes alterar voces o instrumentos
solistas.
§ Puedes modificar el tempo en proyectos
multipista manteniendo la relación de fase entre
micros y pistas.

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VOCODER

Un vocoder es un efecto sonoro que puede sintetizar el sonido de la voz humana.


Se utiliza a menudo para hablar como un robot, con una voz metálica y monótona.
Quizás recuerda al grupo alemán Kraftwerk que utilizó muchos efectos de vocoder
en sus canciones. Los Vocoders están de moda otra vez últimamente.

OVERDRIVE

El Overdrive o distorsión es un efecto característico de las


Guitarras Eléctricas y por extensión, de los Pedales o
Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de
producir una distorsión al sonido que lo convierte en
agresivo y potente. A veces nos permite seleccionar el
rango de frecuencias que someteremos a la distorsión y el
grado de la misma.

EXCITADORES

Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado


el primer excitador aural.
Estos procesadores tienen una doble función, actúan sobre las frecuencias medias y
agudas generando armónicos y realzándolos y por otro lado amplían, de una forma
aparente, el espectro estéreo.
Esta supuesta ampliación se debe a que estimulan los procesos psico-acústicos de la
escucha humana para crear ese efecto.

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SECO O MOJADO (DRY-WET)

Seco o Mojado sería la traducción al castellano de los términos “Dry” y “Wet”.

DRY (Seco)

El término “Dry” (Seco) hace referencia a la señal original que entra en el


procesador, es decir, la señal sin procesar. En un lenguaje menos técnico se suele
denominar “señal limpia” en contraposición a “señal procesada”.
Algunos fabricantes también se refieren a esta señal como “Direct” o como “Input”.

WET (Mojado)

El término “Wet” (Mojado) se refiere a la señal una vez aplicado el procesador. A


veces, sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la
señal que sale del procesador, lo cual no es correcto.
La explicación es simple, la mayoría de los procesadores de efectos incorporan la
posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, con lo cual la señal
resultante no tiene por qué coincidir con la procesada.

La opción “bypass”, actúa como un conmutador que activa o desactiva el


procesador, de forma que nos permite comparar la señal original con la resultante.
Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un
parámetro que suelen denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de señal.
Realmente este parámetro lo que está modulando es la relación existente entre la
señal original y la procesada. Esta característica es común a muchos procesadores de
efectos software.

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