Machine Translated by Google • Reglas de colocación y movimiento: • Camino:
Carrera de rally de 9 cartas
el primer dado que coloques en el camino durante un turno debe
Por Clint Ghosn "Tú estar al lado de su automóvil. Las ubicaciones posteriores deben estar adyacentes
contra el reloj, tu auto contra la carretera. Un conductor, un auto, un objetivo. ¡Abróchate al último dado que colocaste, esencialmente trazando la ruta de movimiento de tu
el cinturón, es hora del Rally Run!" automóvil. • Adyacencia: estás
adyacente a un carril si el coche, o el último
Conduce a través de las 9 tarjetas de ruta y cruza la línea de meta con la mejor puntuación El dado que colocaste está en un espacio que comparte un borde con otro espacio
posible. Tira 3 dados para determinar tus movimientos y tomar decisiones estratégicas en un carril. •
para optimizar tu velocidad y seguridad. Adelante: el coche siempre debe avanzar, nunca podrá retroceder. Un espacio
Componentes 9 está por delante si al menos un borde está más lejos que su espacio actual.
cartas de ruta. 6
dados; 3 blancos, 1 amarillo (temporizador), 1 azul (control), 1 verde (coche/equipo) • Límite de velocidad: un espacio con un número (1 o 2). Debes salir de este espacio
mientras estés en el Gear menor o igual al número mostrado.
Preparación 1. Mezcla las 9 cartas de ruta para formar un mazo y colócala boca abajo en un • Compromiso: el coche que se encuentre en una casilla con Límite de Velocidad no
pila central. podrá desplazarse a una casilla adyacente con otro Límite de Velocidad.
2. Roba una carta del mazo de caminos y colócala en el centro del área de juego para que • Requisitos de carril:
sirva como Camino A.
carril Dado
3. Dibuja una segunda carta y colócala encima de la Carretera A para que los
carriles centrales se alineen, para crear la Carretera B. L (más a la izquierda) 1o2
4. Establece el dado azul (tu Control) en 6. 3o4
M (medio)
5. Establece el dado amarillo (el temporizador) en 6.
6. Coloca 3 dados blancos a un lado. R (extremo derecho) 5 o 6 •
7. Pon el dado verde en 1; este es tu equipo. Colóquelo en el Nota: siempre que sigas la regla anterior, puedes colocar cualquier valor de dado en
el espacio más bajo en el carril M de la carretera A; Este es tu coche. un espacio. Sin embargo, los requisitos del carril se comprobarán durante el
movimiento. Si el dado que colocaste no cumple con los requisitos, esto
Resumen • El resulta en un accidente. (ver Accidente) • Uso del Control ■ En cualquier
juego se juega por turnos hasta recorrer los 9 caminos. • En cada turno tirarás momento
3 dados y deberás colocar una cantidad de dados igual a tu equipo actual. • El resto se antes de proceder al
puede usar ahora o reservar para Movimiento, puedes reducir el Control en una cantidad para ajustar (+/) cualquier
el siguiente turno sin volver a tirar (máx. 1). • Tienes la opción de volver a apostar hasta dado colocado en la misma cantidad. Esto es lo mismo que usar el valor de
dos veces. Sin embargo, después un dado, pero en lugar de usar un dado, gastas Control.
de cada tirada, incluida la tirada inicial, se debe utilizar al menos un dado . • Luego, cuando
no queden más dados para tirar, mueve tu coche. El
III. Movimiento El
La colocación de tus dados dicta la trayectoria del coche en la carretera. • Cada movimiento del automóvil depende de la colocación de sus dados, ya que los dados en la
tarjeta de circulación tendrá de 2 a 3 carriles; Izquierda (L), Medio (M) y Derecha (R), carretera representan el movimiento y la dirección del automóvil. •
cada carril consta de hasta 4 espacios. • Cada carril tiene un requisito Comenzando con los dados más cercanos a su automóvil, verifique si el valor del dado
de dados: L (12), M (34) y R (56). • Finaliza tu turno robando una nueva carta de Satisface el requisito de carril del espacio en el que se encuentra:
carretera para reemplazar una carretera por la que pasaste. Si no hay más caminos, • Sí: retira el dado y mueve tu coche a ese espacio. • No: Esto resulta en pérdida
ganas el juego. de control. (ver Accidente) • Si no ocurrió ningún accidente, repita
hasta que se retiren todos los dados colocados. • Una vez hecho esto, el turno finaliza.
Cómo jugar Continúe hasta el final del turno.
I. Inicio del turno •
Puedes ajustar (+/) tu equipo actual en 1. Gira el dado verde a su nuevo valor. Puedes IV. Fin de Turno •
repetir este paso gastando 1 Control. Limpieza: Si el auto está en la tarjeta de Carretera B (incluyendo el
medio espacio), siga estos pasos: • Retire
II. Doblar la tarjeta Carretera A, si la hay. • Desliza la carta de
• Tirar: Tira 3 dados. (puedes optar por no tirar un dado en la reserva) • Utilizar: Después Camino B hacia abajo, ahora se convierte en el Camino A. • Si hay cartas de
de tirar, debes colocar una cantidad de dados igual a camino para robar:
el valor de su equipo actual. No puedes exceder tu marcha actual y colocar menos ■ Roba la siguiente carta de ruta y colócala encima de la Carretera A.
resultados en una parada del motor. (ver Accidente). • Para colocar un dado , colóquelo tarjeta, conectando los carriles centrales entre sí. Esta es ahora la nueva
en el espacio delantero donde desee carretera B.
tu coche para trasladarte. El espacio debe estar adyacente a tu automóvil o, si ya Nota: La Carretera B siempre debe estar orientada verticalmente.
colocaste un dado , al último dado que colocaste. Ajuste la Carretera A en consecuencia girando la tarjeta
• En lugar de colocar un dado para el movimiento, puedes: cuando sea necesario.
■ Reserva un dado (si no hay ninguno). Este dado no necesita ■ Continúe con Comprobar engranaje.
que se rodará en el siguiente turno. • Si NO hay más cartas de ruta para robar:
• Nota: Un dado en reserva aún puede utilizarse durante el turno actual ■ La tarjeta de ruta actual se considerará como Carretera A para todos
como si fuera parte de la tirada; para sumar/restar efectos del juego. Salta y continúa con Check Gear.
valores o movimiento de automóviles. ■ Utilice el valor de
un dado para AÑADIRLO o RESTARLO de un
muere que ya colocaste. •
Volver a tirar: Puedes tirar hasta 2 veces más, pero debes utilizar al menos una después
de cada tirada. Cuando lo hagas, vuelve a tirar todos los dados restantes. • Los
dados ya colocados, reservados o usados no se pueden volver a tirar. Sí hay
No hay más dados disponibles, procede al Movimiento.
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• Comprobar equipo: Accidente
Comprueba el valor de tu equipo actual y realiza el efecto correspondiente. Existen múltiples tipos de accidente:
Cuando el dado que colocaste en un espacio no cumple con el valor
Efecto de engranaje requerido del carril después de verificar. En este caso: •
Pérdida de Mueva su automóvil al espacio donde no cumplió con el requisito. •
3 Aumentar el temporizador en +1
Control Disminuye el
Disminuir el control en 1
cronómetro en 1. • El turno
2 Disminuir el temporizador en 1
termina. Continúe hasta el final del turno.
Aumentar el control en +1
1 Disminuir el temporizador en 1 Cuando sales de un espacio con un límite de velocidad pero tu
Aumentar el control en +2 equipo es mayor que el número que se muestra en el espacio
superior . En este caso: exceso de
Juego terminado velocidad • Devuelva su automóvil al espacio con el límite de velocidad. •
• El juego termina inmediatamente y pierdes cuando el cronómetro se acaba. Establezca su marcha igual al límite de velocidad.
llega a 0. • El turno termina. Continúe hasta el final del turno.
• El juego termina y ganas cuando llegas a la meta. Sucede al final del Movimiento cuando colocaste menos dados que
tu equipo actual. En este caso: • Configura tu Gear
Motor
Llegar a la meta Cuando tu en 1. • El turno termina.
Parar
auto esté en el último espacio de la última tarjeta de carretera, debes moverlo hacia Continúe hasta el final del turno.
adelante y fuera de la tarjeta de carretera para llegar a la línea de meta y ganar el juego, • No puedes aumentar tu velocidad en el próximo turno.
omitiendo los pasos del final del turno. • Después de completar tu
movimiento para este turno, verifica tu tipo de finalización.
Puntuación
Cuando termine el juego y hayas llegado a la meta, cuenta tu puntuación. • Por cada tiempo
• Hay dos tipos de acabados y cada uno tiene un efecto diferente en
restante: gana 2 puntos. • Por cada Control restante: gana
el temporizador.
1 Punto.
• Final sucio: si al menos uno de sus movimientos fuera de la tarjeta de la carretera
Puntos Rango
NO está en el mismo carril que el carril del que salió su automóvil. Por
ejemplo, estás en el carril M y te sales de la carretera usando el valor 1/2 o 5/6. 2 Aprendiz 3 6
■ Disminuya el temporizador en 1. •
Novato 7 9 Amateur 10 12
Finalización limpia: si todo su
Hábil 13+ Leyenda
movimiento fuera de la tarjeta de carretera está EN el mismo carril del que salió su
automóvil. [Link]
Estás en el carril M y te sales de la tarjeta de carretera usando dados de
valor 3 o 4.
■ Aumente el temporizador en 1.
Usando una ficha o miniatura de auto: Si
• Nota: Aún debes colocar dados iguales a tu equipo. Por ejemplo, si estás en Gear
quieres usar una ficha/figura de auto para una experiencia más temática: • Deja a un
3 y actualmente en el último espacio de la tarjeta de ruta final, debes colocar todos lado el dado verde cerca de los dados de Temporizador y Control.
tus 3 dados para salir de la tarjeta y todos los dados deben estar en el mismo carril
Esto rastrea el valor de tu Gear. •
para que sea limpio. finalizar.
Coloque el coche donde debería estar originalmente el dado verde. Este
De lo contrario, es inmundo.
rastrea tu movimiento en la carretera
• Cuando el juego se refiere al Coche, se refiere a la figura del coche. • Cuando el juego
hace referencia al Gear, se refiere al dado verde.
Glosario de términos
Ajustar: cambiar el valor de un dado sumando o restando.
Utilizar: Usar, colocar o reservar un dado.
Uso: Ajusta el valor de un dado colocado por el valor de otro dado.
clintghosn@[Link] https:// Lugar: Pon un dado en un espacio para mover el coche.
Reserva: Reserva un dado para utilizarlo más adelante.
[Link] [Link]
Dados de movimiento: dados lanzados, utilizados principalmente para el movimiento.
[Link]
Carretera: Tarjetas que representan carriles y espacios.
Carril: un tramo de carretera: izquierdo, medio o derecho.
Espacio: Un segmento definido dentro de un carril.
Adyacente: Dos o más espacios que comparten al menos un borde.
Delante: un espacio con al menos un borde más cerca de la parte superior de la tarjeta que
otro espacio.
Coche: El vehículo del jugador. Sigue el movimiento de la carretera.
Equipo: Indica el número de dados que se colocarán este turno.
Temporizador: monitorea el tiempo restante. En cero, el juego termina.
Control: Manejo del vehículo. Gastado para ajustar el valor de un dado.
Accidente: Penalización por no cumplir determinadas reglas del juego.
Finalizar: Completar la tarjeta de ruta final al salir de ella.
Llegada limpia: Permanecer en el mismo carril al arrancar.
Acabado sucio: Cambio de carril al arrancar.