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Gamificación para Mejorar Lectura y Escritura

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Universidad Internacional de La Rioja

Facultad de Educación

Máster Universitario en Innovación Educativa


" Gamificación para promover la lectura y
escritura en el Aula"

Trabajo fin de estudio presentado por: Leidy Johanna Orjuela


Tipo de trabajo: De Investigación
Director/a: Ignacio Escuin Boroa
Fecha: 8- Mayo - 2024
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Datos del equipo de trabajo, epígrafes en que se ha dividido el trabajo y quién ha sido el
responsable de cada una de ellas.

Nombre y Apellidos

Leidy Johanna Orjuela Molano

Epígrafes en que se ha dividido el TFE Responsable del epígrafe

Mecanismos de coordinación del grupo:

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Índice de contenidos
Resumen ..................................................................................................................................... 4

1. Introducción ........................................................................................................................ 5

1.1 Objetivos ...................................................................................................................... 7

2. Contextualización de necesidades y/o problemáticas ........................................................ 8

2.1 Descripción del contexto de estudio ......................................................................... 15

2.2 Justificación de necesidades ...................................................................................... 20

2.3 Objetivos de la investigación ..................................................................................... 21

2.4 Procedimiento creativo de innovación educativa ..................................................... 22

3. Proyecto de Innovación Educativa (PIE) de Investigación ................................................ 23

3.1 Marco teórico ............................................................................................................ 24

3.2 Diseño metodológico ................................................................................................. 33

3.3 Variables .................................................................................................................... 35

3.4 Hipótesis .................................................................................................................... 37

3.5 Población / muestra ................................................................................................... 38

3.6 Instrumentos y procedimiento de análisis ................................................................ 39

4. Recursos y cronograma ..................................................................................................... 42

5. Difusión ............................................................................................................................. 43

6. Conclusiones y autoevaluación ......................................................................................... 45

7. Referencias Bibliográficas ................................................................................................. 46

8. Anexos ............................................................................................................................... 49

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Resumen
La presente propuesta aborda el desafío actual del bajo rendimiento académico entre los

estudiantes en las instituciones educativas de nuestro país. Para enfrentar esta

problemática, se ha concebido un proyecto innovador que busca integrar estrategias de

gamificación en el aula con el propósito de estimular el hábito de la lectura y escritura.

Dichas estrategias tienen como objetivo primordial mejorar estas habilidades mediante la

incorporación de elementos lúdicos y creativos para potenciar su aprendizaje y desarrollo.

El proyecto se fundamenta en una investigación-acción estructurada en cuatro etapas

fundamentales: la identificación de las causas del bajo rendimiento, la implementación de

estrategias de gamificación adaptadas, el análisis del impacto a largo plazo y la

documentación de la implementación y resultados obtenidos. La justificación de esta

iniciativa radica en la complejidad del entorno educativo y las diversas barreras que

enfrentan los estudiantes, así como en la necesidad imperante de abordar integralmente el

desafío del bajo rendimiento académico teniendo en cuenta la lectoescritura.

El objetivo primordial es mejorar notablemente el desempeño académico en estas áreas

y promover un cambio de actitud hacia las habilidades de lectura y escritura, fomentando

hábitos de aprendizaje autónomo y sostenible. En última instancia, este proyecto aspira a

contribuir al desarrollo integral de los educandos, proporcionándoles las herramientas

necesarias para enfrentar los desafíos educativos y sociales con confianza y éxito, y

fortaleciendo el rol del colegio como un referente en la comunidad.

Palabras clave: (Educación, bajo rendimiento, estrategias de gamificación, habilidades

lectoescriturales, desarrollo integral.)

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

1. Introducción
En el contexto educativo colombiano, uno de los desafíos más apremiantes se encuentra en

la falta de interés que muestran los estudiantes hacia la lectoescritura. Esta problemática se

torna aún más evidente en entornos educativos caracterizados por bajos niveles

socioeconómicos, particularmente en estratos cero, uno y dos, donde los recursos y

herramientas de búsqueda son limitados, el acceso a internet está restringido y hay pocos

elementos educativos los cuales pueden ayudar a fomentar la investigación y la

participación en los estudiantes. Esta realidad conlleva a una marcada disminución del

interés en las actividades lecto escriturales, lo que repercute directamente en el desempeño

académico y en el compromiso con el proceso educativo, reflejándose en un bajo nivel de

competencia en el área comunicativa y en las demás áreas del conocimiento ya que la

lectura y la escritura fomenta el desarrollo del pensamiento crítico, la capacidad de análisis y

la adquisición de nuevos conocimientos.

Conscientes de esta situación, reconocemos la importancia que tienen estas dos

habilidades en el entorno educativo y en respuesta a ello, se ha planteado la

implementación de un proyecto innovador destinado a abordar esta problemática mediante

el uso de la gamificación en el aula dentro de dichas instituciones. La gamificación, al

introducir elementos lúdicos y creativos en el proceso educativo, busca potenciar los

conocimientos a través de una experiencia atractiva y significativa para los estudiantes.

Utilizando el juego como una herramienta fundamental para el aprendizaje significativo, se

pretende involucrar a los educandos de manera activa y promover un mayor interés y

compromiso con la lectura y escritura.

Según (García et al. 2018), el objetivo principal de aplicar estrategias de gamificación en

el aula es alcanzar la motivación intrínseca de los estudiantes, es decir, estimular su deseo

inherente de seguir aprendiendo a través del compromiso y la interacción que la dinámica

lúdica ofrece, como recompensas, estatus, logros y competiciones. Se ha observado que

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

este enfoque motivacional influye positivamente en la atención en clase, en el aprendizaje

significativo y en el fomento de la iniciativa estudiantil (p.62).

Mediante este enfoque, se persigue elevar el rendimiento académico de los estudiantes

y, como consecuencia, fomentar un cambio de actitud hacia la lectura y la escritura,

promoviendo así hábitos de aprendizaje autónomo y sostenible. El propósito es abordar no

solo las deficiencias en comprensión lectora y habilidades escritas, sino también cultivar en

los estudiantes una mayor confianza en sus capacidades y una disposición activa hacia el

proceso de enseñanza-aprendizaje.

En este sentido, el diseño del proyecto implica la aplicación de la investigación-acción

mediante una secuencia didáctica de naturaleza cualitativa, esta iniciativa se llevará a cabo

con la participación de treinta estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa Los

Alpes IED, una institución educativa pública ubicada en la Ciudad de Bogotá, Colombia,

específicamente en la localidad 4 de San Cristóbal.

Este proyecto surge como una respuesta fundamentada a la realidad institucional,

evidenciando su relevancia al proponer una transformación integral en el entorno educativo.

Al centrarse en el fortalecimiento de la comprensión lectora y la habilidad escrita mediante la

gamificación, se pretende no solo abordar las deficiencias identificadas, sino también

fomentar un desarrollo integral en los estudiantes.

La gamificación, como metodología clave, se presenta como un vehículo para potenciar

no solo el dominio de destrezas académicas, sino también para impulsar el desarrollo de

habilidades sociales, reflexivas y comunicativas. Esta estrategia busca involucrar

activamente a los estudiantes en su proceso, promoviendo la colaboración, la creatividad y

el pensamiento crítico.

Particularmente dirigido a los estudiantes de noveno grado, se diseñarán y aplicarán

estrategias de gamificación adaptadas a sus necesidades específicas, considerándolas

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

esenciales para prepararlos de manera efectiva para las pruebas SABER y para su

desarrollo académico futuro.

La integración de la gamificación en el aula no solo aspira a mejorar los resultados

académicos inmediatos, sino también a sentar las bases para un aprendizaje continuo y

autónomo. Se busca cultivar habilidades y actitudes que trasciendan el ámbito escolar,

beneficiando a los estudiantes a largo plazo en el ámbito educativo y profesional al potenciar

su capacidad para enfrentar desafíos, resolver problemas y aprender de manera auto

dirigida.

En última instancia, este enfoque innovador no solo busca impactar positivamente en el

desempeño académico de los estudiantes, sino también en su desarrollo integral como

individuos preparados para afrontar los retos del mundo moderno.

1.1 Objetivos

General

Aplicar la gamificación en el aula con el fin de fortalecer las habilidades de lectura y escritura

de los estudiantes, contribuyendo de esta manera a mejorar el rendimiento académico de la

institución educativa.

Específicos

- Identificar las causas subyacentes del bajo rendimiento académico en el proceso

lecto escritural de los estudiantes de la institución.

- Implementar estrategias de gamificación, basadas en las secuencias didácticas para

mejorar el desempeño de los estudiantes en la lectura y escritura.

- Analizar el impacto a largo plazo de las estrategias de gamificación en el interés y

desempeño de los estudiantes en la lectura y escritura.

- Evidenciar la implementación y los resultados de las estrategias de gamificación para

mejorar el proceso lecto escritural de los estudiantes.

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

2. Contextualización de necesidades y/o problemáticas


La educación contemporánea se encuentra en una encrucijada y debe afrontar un desafío

crucial, la falta de interés de los estudiantes hacia la lectura y la escritura. Este fenómeno se

encuentra enraizado en la complejidad de los cambios sociales, tecnológicos y culturales, y

plantea importantes preguntas sobre el presente y futuro de la educación. La lectura y la

escritura, pilares fundamentales del aprendizaje, no solo son habilidades básicas sino

también herramientas esenciales para el desarrollo cognitivo, la expresión personal y la

participación efectiva en la sociedad. Sin embargo, la apatía que muchos estudiantes

muestran hacia estas actividades es alarmante y requiere una atención urgente.

Una de las razones subyacentes de este desinterés podría atribuirse al entorno digital

actual, caracterizado por una saturación de estímulos visuales y rápidos, que entra en

competencia directa con la experiencia de inmersión en la lectura de libros o en la expresión

a través de la escritura. En efecto, en la era contemporánea marcada por la omnipresencia

de la información instantánea y la satisfacción inmediata, se ha observado una marcada

división entre el disfrute de la lectura reflexiva y la constante búsqueda de entretenimiento

superficial.

Según Cassany (2006), la importancia de la lectura y la escritura es una herramienta

fundamental para el desarrollo intelectual y personal en la sociedad actual, la falta de

relevancia percibida en el contenido educativo contribuye a la desconexión de los

estudiantes con la lectura y la escritura. La tradicional estructura curricular, desvinculada de

la realidad y los intereses individuales de los alumnos, no logra despertar su curiosidad ni su

pasión por aprender. La rigidez del sistema educativo limita la creatividad y la autonomía,

aspectos cruciales para fomentar la motivación intrínseca en los estudiantes (p.1).

Según la perspectiva planteada por Nava (2016), se enfatiza la vital importancia de la

lectura y la escritura en la vida de los individuos. Se argumenta que estas dos actividades

están intrínsecamente entrelazadas y representan pilares fundamentales para el desarrollo

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

personal. Más allá de simplemente adquirir conocimiento, se sugiere que la lectura y la

escritura constituyen procesos que van de la mano, potenciándose mutuamente. Por ende,

es esencial comprender que tanto la lectura como la escritura deben ser practicadas de

manera simultánea para lograr un crecimiento personal efectivo. La escritura desprovista de

una base sólida de lectura se ve limitada en su capacidad de enriquecimiento personal.

Asimismo, la lectura, al proporcionar una diversidad de perspectivas y conocimientos, nutre

la escritura, permitiendo una expresión más amplia y profunda de ideas y pensamientos.

(p.51-57)

En el ámbito más amplio de la sociedad, estas dos actividades se consideran

herramientas esenciales para el desarrollo integral de habilidades cognitivas, perceptuales y

sociales. La lectura, por ejemplo, no solo amplía el horizonte intelectual de un individuo, sino

que también puede influir en su percepción del mundo y en su comprensión del entorno que

lo rodea. Además, las habilidades de lenguaje y comunicación están estrechamente

ligadas al nivel de competencia en lectura y escritura de una persona. Un dominio sólido en

estas áreas no solo facilita la expresión verbal y escrita, sino que también contribuye

significativamente a la capacidad de comprender y procesar información de manera efectiva.

Asimismo, el papel de los educadores es central en este desafío. La capacidad de

inspirar y guiar a los estudiantes hacia la apreciación de la lectura y la escritura es

fundamental. Tal como lo menciona Arellano (2019), es un hecho bien conocido entre los

educadores que gran parte del aprendizaje de un estudiante proviene de su capacidad para

leer de manera efectiva. La comprensión de lectura es un factor crucial en el éxito

estudiantil. Por lo tanto, es fundamental que las instituciones de formación docente dediquen

tiempo y atención a la reflexión sobre la importancia de la lectura y la escritura en el

desarrollo del nuevo rol del docente. Cuando hablamos de este nuevo rol, nos referimos a

una transformación significativa en la práctica docente, que implica abandonar el enfoque

tradicional de simplemente transmitir información y adoptar prácticas innovadoras que

promuevan el proceso de enseñanza - aprendizaje del estudiante. (p.4-9)

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Es esencial reconocer que incentivar la práctica de la lectura y la escritura no solo

depende de factores externos, sino también de fomentar, como docentes, una cultura del

aprendizaje en la que se promueva el valor de estas habilidades como herramientas

poderosas para el crecimiento personal y profesional de los estudiantes. Por lo tanto,

involucrarlos en la creación de contenido significativo, brindarles oportunidades para

expresarse libremente y fomentar un ambiente de apoyo y colaboración son estrategias

clave para superar este desafío.

En Colombia, resulta fundamental destacar el papel de las evaluaciones internacionales,

como el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA), en la medición

objetiva del rendimiento educativo del país desde el año 2006. Estos resultados han sido

determinantes para comprender el desempeño de la educación colombiana frente a otros

países, identificando tanto fortalezas como debilidades del sistema educativo.

Sin embargo, es esencial comprender que el éxito en estas evaluaciones no solo

depende de la preparación para las pruebas, sino también de la calidad de la enseñanza y el

aprendizaje en el aula.

Según Saulés (2012), las pruebas PISA representan un instrumento internacional para

evaluar el desempeño académico en áreas críticas como lectura, matemáticas y ciencias.

Más allá de evaluar habilidades básicas como la lectura y la escritura, estas pruebas

examinan la comprensión de conceptos y procesos fundamentales en dichas disciplinas.

En el contexto educativo colombiano, las pruebas PISA adquieren una importancia

significativa, ya que no solo ofrecen indicadores del nivel de competencia de los estudiantes,

sino que también influyen en la formulación de políticas educativas. Por tanto, estos

resultados proporcionan una perspectiva internacional sobre el desempeño de los

estudiantes, permitiendo identificar áreas de mejora en el sistema educativo del país. (p.5-

7).

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

En consecuencia, estas evaluaciones se convierten en herramientas esenciales para

orientar decisiones y mejorar la calidad de la educación en Colombia. Es fundamental

señalar que el país enfrenta un desafío persistente relacionado con la falta de cultura de la

lectura y un bajo rendimiento en comprensión lectora. Esta situación plantea obstáculos

importantes para el desarrollo académico en las áreas evaluadas por las pruebas, afectando

el desarrollo integral de los estudiantes y su capacidad para enfrentar las demandas del

mundo actual.

Por lo tanto, abordar este problema se vuelve crucial para avanzar en la mejora

educativa del país, promoviendo estrategias que fomenten tanto la competencia lectora

como la comprensión crítica de textos. De esta manera, se podrán lograr avances

significativos en la calidad de la educación y preparar a los estudiantes de manera más

efectiva para los desafíos del futuro.

Según lo mencionado por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia (2008), los

resultados de la prueba de lectura indicaron que el desempeño de los estudiantes

colombianos en el año 2006 fue calificado como regular. Un cuarto de los evaluados se

ubicó en el nivel mínimo (dos), mientras que el 18% alcanzó los niveles tres y cuatro. Estos

estudiantes, aunque demuestran una mejor capacidad para comprender la información en el

texto, tienen una mayor probabilidad de identificar la idea principal del mismo cuando lo

relacionan con sus experiencias personales. (p.1-110)

Por otro lado, y no menos importante tenemos en nuestro país, una de las pruebas más

relevantes en términos de medición educativa, y es la otorgada por el Instituto Colombiano

para la Evaluación de la Educación Superior (ICFES), que desempeña un rol esencial en la

evaluación del rendimiento académico de los estudiantes de educación media en Colombia.

Anteriormente conocidas como exámenes de Estado, estas pruebas evalúan el nivel de

conocimientos, habilidades y competencias en áreas fundamentales como matemáticas,

ciencias naturales, ciencias sociales, lectura crítica e inglés. Los resultados de las pruebas

ICFES no solo son utilizados para evaluar el sistema educativo y tomar decisiones en

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

políticas educativas, sino que también se consideran como un punto de referencia para la

admisión a instituciones de educación superior y la selección de beneficiarios para

programas de becas y subsidios.

En su informe ICFES (2023), destaca la importancia prioritaria otorgada a la evaluación

de la comprensión textual en el marco de las pruebas Saber 11. Se resalta la necesidad de

que los estudiantes puedan interpretar y analizar críticamente textos, por encima de otros

aspectos como la gramática o la memorización de datos. Se reconoce que el desarrollo de

estas habilidades es crucial para la formación de los estudiantes durante su educación

media. Se ha identificado una preocupante falta de competencias en lectoescritura,

especialmente evidente en los establecimientos educativos ubicados en estratos

socioeconómicos desfavorecidos. Este déficit representa un desafío generalizado que afecta

a todos los centros educativos del país. Por lo tanto, es esencial implementar soluciones

eficaces y rápidas que aborden integralmente este problema. (p.1-130).

De acuerdo con el mismo informe, en el año 2023, Bogotá experimentó un avance

constante en el puntaje promedio global obtenido en el examen Saber 11 por parte de los

colegios distritales, como destacó la Secretaría Distrital de Educación. Estos resultados

preliminares indican un incremento en el nivel de competencia de los estudiantes y un mejor

desempeño en áreas clave como matemáticas, lectura crítica, ciencias sociales y

ciudadanas, ciencias naturales e inglés, todas evaluadas en el examen Saber 11. p (1-130)

Este bajo rendimiento merece una investigación detallada para identificar sus causas

subyacentes. Factores como la calidad de la enseñanza, la infraestructura escolar y el

apoyo académico brindado a los estudiantes podrían estar influyendo en este resultado. Por

lo tanto, es fundamental abordar estas cuestiones para implementar estrategias efectivas

que impulsen un aumento significativo en el rendimiento académico de los estudiantes de

esta institución.

Este análisis resalta la importancia de mantener y fortalecer las iniciativas dirigidas a

mejorar las habilidades de lectura y escritura en el sistema educativo colombiano, al mismo

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

tiempo que se abordan las desigualdades estructurales que podrían obstaculizar el progreso

educativo de ciertos segmentos de la población. Además, este caso subraya la crucial

importancia de llevar a cabo una evaluación continua y un monitoreo riguroso del sistema

educativo. Solo a través de un enfoque constante en la mejora de la calidad y equidad

educativa, respaldado por políticas que fomenten la lectura y la escritura, podemos asegurar

resultados óptimos tanto para las instituciones escolares como para sus estudiantes.

Según la OCDE (2016), a pesar de los esfuerzos realizados en el ámbito educativo y las

mejoras en planes de aula y metodologías de la educación, persisten desafíos significativos

que requieren atención constante. Las disparidades socioeconómicas y regionales continúan

siendo un factor determinante en los resultados de las pruebas, con brechas evidentes en el

acceso a una educación de calidad y a recursos apropiados entre diferentes grupos

estudiantiles (p.23).

Otra de las problemáticas más urgentes para abordar y mejorar los bajos niveles de

rendimiento académico entre nuestros estudiantes en la actualidad, es la limitada exposición

a la lectura y la escasez de recursos disponibles en las instituciones educativas. Como es

ampliamente reconocido, la lectura es una habilidad que se fortalece mediante la práctica y

la exposición continua a una variedad de textos.

Según, Cunningham et al (1998), la lectura no solo mejora las habilidades lingüísticas,

sino que también estimula el pensamiento crítico y promueve el desarrollo mental. Estos

autores subrayan cómo la exposición regular a una variedad de textos enriquece la

comprensión del mundo y fomenta la reflexión profunda sobre diversos temas. Además,

señala que la lectura activa áreas del cerebro relacionadas con la toma de decisiones y la

resolución de problemas, lo que sugiere que la actividad de lectura tiene efectos cognitivos

significativos (p.3-4).

Para abordar la influencia de la infraestructura en Colombia respecto al bajo nivel

académico de los estudiantes de colegios públicos en el país, resulta fundamental

considerar el estudio realizado por Sánchez et al. (2017). Esta investigación hace hincapié

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

en la necesidad de mejorar aspectos como la planta física, la conectividad, los avances

tecnológicos y los espacios educativos digitales en las instituciones educativas, con el

propósito de obtener una comprensión más integral del acceso y uso de los recursos

educativos en el ámbito institucional a nivel nacional.

El estudio sugiere que la infraestructura en las escuelas puede tener un impacto

significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Una infraestructura deficiente puede

limitar el acceso a recursos educativos, restringir la implementación efectiva de

metodologías pedagógicas innovadoras y dificultar la participación activa de los estudiantes

en actividades educativas en línea. Por lo tanto, comprender esta problemática en el

contexto educativo es esencial para identificar posibles áreas de mejora y desarrollar

estrategias efectivas para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. (p.47),(p.

112-144).

Los resultados obtenidos según el estudio sugieren que aún se requieren esfuerzos

significativos para mejorar las condiciones en el sistema educativo nacional. Además, se

destaca la débil relación entre las categorías de infraestructura tecnológica y los resultados

en pruebas estandarizadas, como la prueba Saber 11. Estos hallazgos subrayan la

necesidad de una revisión exhaustiva de las políticas y estrategias implementadas en

relación con la infraestructura tecnológica en las instituciones educativas, con el fin de

identificar áreas de mejora y establecer acciones concretas que permitan un

aprovechamiento más efectivo de los recursos tecnológicos disponibles en el contexto

educativo. (p.47), (p.112-144).

En consecuencia, la falta de acceso a materiales de lectura adecuados fuera del entorno

escolar, junto con la ausencia de oportunidades para desarrollar habilidades de análisis y

evaluación, puede contribuir significativamente al bajo desempeño en esta área.

Estos desafíos en los procesos de lectoescritura de los estudiantes subrayan la

imperiosa necesidad de implementar medidas efectivas que promuevan la mejora continua

de la calidad educativa y garanticen que todos los estudiantes adquieran las competencias

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

esenciales en esta área fundamental. En este sentido, se enfatiza la importancia de mejorar

tanto la infraestructura escolar como la calidad del cuerpo docente para abordar el bajo

rendimiento en lectoescritura.

En conclusión, la educación contemporánea enfrenta un desafío crítico debido a la falta

de motivación y el desinterés de los estudiantes hacia la lectura y la escritura, fenómeno

arraigado en la complejidad de los cambios sociales, tecnológicos y culturales. La apatía

estudiantil hacia estas habilidades fundamentales no solo amenaza el desarrollo cognitivo y

la expresión personal, sino que también plantea interrogantes significativas sobre el futuro

de la educación.

Para abordar esta problemática, se requiere una acción concertada tanto a nivel

institucional como pedagógico, priorizando la creación de un ambiente de aprendizaje

estimulante y la implementación de estrategias innovadoras que promuevan la apreciación y

el dominio de la lectura y la escritura entre los estudiantes. En este sentido, es fundamental

mejorar las pruebas SABER11 para evaluar de manera más efectiva las competencias en

lectura y escritura, así como proporcionar capacitación continua a los docentes para que

estén mejor preparados para motivar y enseñar estas habilidades de manera efectiva.

Además, se debe invertir en la mejora de la infraestructura de las instituciones educativas,

asegurando que cuenten con los recursos necesarios para apoyar el desarrollo de

habilidades de lectura y escritura de los estudiantes. Asimismo, se destaca la necesidad de

una mayor investigación y análisis para comprender mejor los factores subyacentes que

contribuyen a esta apatía, así como para evaluar la efectividad de las intervenciones

propuestas.

2.1 Descripción del contexto de estudio

El presente estudio se focaliza en una institución educativa, ubicada en la Ciudad de

Bogotá, específicamente en la localidad Cuarta de San Cristóbal Sur. Según su documento,

Manual de Convivencia (2023), esta institución educativa de carácter oficial se dedica al

desarrollo humano inclusivo desde la primera infancia, ofreciendo programas educativos

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

flexibles tanto para jóvenes y adultos con especial protección constitucional, como para

adultos en jornadas nocturnas y de fin de semana. Dentro de su estrategia pedagógica,

estas jornadas proporcionan la oportunidad de integrar la educación con media técnica

fortalecida, facilitando así el proceso formativo técnico y/o profesional de los estudiantes, así

como el mejoramiento de sus proyectos de vida. La institución se compromete a

proporcionar las herramientas necesarias para la adquisición de conocimientos, actuando

como agente de cambio social y promoviendo el empoderamiento de todos sus miembros,

con el fin de asegurar el ejercicio pleno de los derechos fundamentales, sociales y

culturales, y promoviendo el desarrollo de habilidades y procesos de pensamiento en áreas

como ciencia, tecnología, artes y media técnica fortalecida. Este compromiso se materializa

a través de proyectos institucionales transversales en innovación pedagógica, investigación

y la colaboración activa de la comunidad educativa localizada en la localidad de San

Cristóbal Sur. Con miras al año 2027, la institución educativa tiene como visión convertirse

en un referente en la localidad, ofreciendo a sus estudiantes el desarrollo de competencias

en diversos ámbitos como laborales, ciudadanas, artísticas, deportivas, culturales, literarias,

ambientales y científicas. A través de una formación integral con enfoque técnico, la

institución busca potenciar los procesos académicos, de convivencia y de inclusión,

contribuyendo así a la transformación positiva de la comunidad y orientando los proyectos

de vida de sus estudiantes.

Desde una perspectiva histórica, esta institución educativa fue establecida por iniciativa

de la Secretaría de Educación Distrital para abordar la demanda de educación básica en el

suroriente de Bogotá, donde la oferta de colegios públicos era insuficiente y muchos

estudiantes no contaban con los recursos para acceder a instituciones privadas. En sus

inicios, el colegio ofrecía educación desde sexto hasta noveno grado, pero con el tiempo

expandió su oferta académica para incluir décimo y undécimo grado en la modalidad

comercial. A lo largo del tiempo, se introdujeron jornadas de fin de semana, se estableció

una articulación con el SENA (Servicio Educativo Nacional de Aprendizaje) y se llevaron a

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

cabo mejoras en la infraestructura para aumentar la matrícula en la jornada nocturna y de fin

de semana. Bajo la dirección del rector Gerardo Valcárcel, se unificaron las jornadas y se

integró la sede Bellavista, lo que resultó en que la institución contara con más de 2.086

estudiantes distribuidos en cuatro sedes, contando así con más de 200 docentes.

El área circundante a la institución presenta una comunidad diversa y activa,

caracterizada por una variedad de culturas y niveles socioeconómicos, principalmente

estratos 0, 1 y 2. Este contexto urbano está influenciado por la topografía inclinada y la

presencia de los cerros orientales, lo que contribuye a una variabilidad en las características

físicas, socioeconómicas y culturales de la población. En este entorno, conviven familias de

escasos recursos, con una predominancia de hogares de bajos ingresos y población

migrante. Esta última es una población transitoria que contribuye a la existencia de un grupo

estudiantil que cambia con frecuencia de residencia, ya sea por motivos de retorno a su

lugar de origen o por cambios de domicilio. Estas familias tienden a residir en viviendas

populares ubicadas en calles estrechas y callejuelas, que se ajustan al relieve del terreno.

La educación juega un papel crucial en este contexto. Dicha institución es valorada por

los residentes debido a la accesibilidad que brinda a la educación básica y media para sus

hijos, lo que resalta su importancia en la comunidad. Además, el colegio ofrece

oportunidades adicionales para sus graduandos al tener convenios con el Instituto SENA,

proporcionando opciones laborales en áreas como recursos humanos, contabilidad y

asistencia técnica, lo que amplía las posibilidades de empleo para los estudiantes.

Así mismo, su proyecto educativo Institucional (PEI), se fundamenta y se orienta hacia la

promoción de una cultura democrática, formación integral de los estudiantes, abarcando

aspectos que van más allá del mero ámbito académico. Los pilares del ser, conocer y hacer

se constituyen como ejes transversales que guían el proceso educativo, buscando

empoderar a los estudiantes para enfrentar los desafíos de la vida con autonomía y respeto

por la diversidad. Este enfoque pedagógico no solo busca formar individuos competentes en

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

lo académico, sino también ciudadanos críticos y comprometidos con la transformación de

su entorno, la educación ciudadana y la formación en valores.

La interacción entre la población estudiantil y la institución educativa constituye un

elemento crucial en la creación de un entorno escolar favorable para el aprendizaje y el

crecimiento personal. Esta relación se consolida a través de la participación activa de todos

los implicados: estudiantes, padres de familia, docentes y personal administrativo. La

comunicación eficaz y los canales de diálogo abiertos facilitan la resolución constructiva de

conflictos y fomentan un ambiente de respeto mutuo.

El contraste entre la relevancia de la lectura y escritura, y el bajo desempeño académico

de los estudiantes de la institución, plantea una situación compleja y digna de análisis. Por

un lado, como se ha subrayado anteriormente, la promoción de las habilidades de

lectoescritura y la formación integral de los estudiantes constituyen aspectos fundamentales

en la misión institucional de la escuela. (p.1-40)

Se busca inculcar en ellos destrezas y actitudes que contribuyan al desarrollo personal y

social, creando un entorno propicio para el aprendizaje y el progreso. Sin embargo, el bajo

rendimiento académico, como se refleja en el ranking de colegios de la ciudad de Bogotá,

sugiere que existe un desafío importante en la realización efectiva de estos objetivos. La

posición específica de la institución educativa en comparación con otras, en lo que respecta

a la calidad de la educación, la sitúa entre los establecimientos con puntajes más bajos.

Esto destaca la urgencia de analizar detenidamente los factores que podrían estar

influyendo en este resultado.

Entre los posibles factores que podrían incidir en el bajo rendimiento de los estudiantes,

sobresalen la carencia de recursos educativos adecuados y la ausencia de proyectos de

lectoescritura en la institución. La falta de una biblioteca debidamente equipada con libros

accesibles y relevantes para los estudiantes es un ejemplo evidente de esta problemática.

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Es necesario profundizar en la situación de la biblioteca, donde no solo se encuentra una

carencia de libros, sino también un déficit en la promoción activa de la lectura. La biblioteca

no ha implementado programas o actividades que incentiven el hábito de la lectura entre los

estudiantes. La falta de un ambiente propicio para la lectura y la ausencia de estímulos para

explorar la literatura podrían desmotivar a los estudiantes a dedicar tiempo a la lectura fuera

del aula. Este déficit en la promoción de la lectura podría generar una brecha en el

desarrollo de habilidades de comprensión lectora, escritura y pensamiento crítico. Por lo

tanto, es esencial que la institución tome medidas para revitalizar su biblioteca, no solo en

términos de dotación de recursos, sino también en la implementación de estrategias

efectivas para fomentar el amor por la lectura entre sus estudiantes.

Así mismo, las condiciones socioeconómicas tanto de los alumnos como de sus familias

pueden incidir significativamente en su desempeño académico, puesto que no cuentan con

acceso a recursos adicionales que podrían complementar su aprendizaje, como materiales

de estudio, computadoras o acceso a internet. La falta de estos recursos puede limitar sus

oportunidades de investigar y profundizar en los temas tratados en clase, lo que puede

afectar negativamente su comprensión y rendimiento académico. Además, es importante

considerar la posible ineficacia de los métodos tradicionales utilizados en los programas

académicos y pedagógicos para enseñar las diferentes asignaturas.

Es crucial entonces implementar estrategias efectivas que mejoren el desempeño

académico de los estudiantes en todos sus aspectos. Esto implica revisar y actualizar los

programas educativos, proporcionar capacitación continua al personal docente y fortalecer

los recursos didácticos y tecnológicos disponibles. Además, es fundamental incorporar

nuevas metodologías que fomenten la lectura y escritura entre los estudiantes.

Es así que centrarnos en estas áreas puede tener un impacto significativo en la mejora

de los resultados de las pruebas de Estado y las evaluaciones internacionales. La habilidad

de lectura, en particular, es fundamental no solo para el éxito académico, sino también para

el desarrollo cognitivo y la capacidad de comprensión. Al fortalecer estas competencias, se

19
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

proporciona a los estudiantes las herramientas necesarias para enfrentar los desafíos

educativos y sociales con confianza y éxito.

Es fundamental que la comunidad educativa se comprometa activamente en la búsqueda

de soluciones que permitan superar los desafíos presentes, garantizando así que la

institución cumpla con su misión de ofrecer una educación de calidad que promueva el

desarrollo integral de todos sus estudiantes. La mejora del rendimiento académico no solo

beneficiará a los individuos directamente involucrados, sino que también contribuirá al

fortalecimiento de la institución y su impacto positivo en la comunidad.

2.2 Justificación de necesidades

Esta investigación surge de la problemática del bajo rendimiento detectado en las

instituciones educativas de carácter público en Colombia, donde se evidencia la falta de

interés de los estudiantes por leer y escribir de manera periódica y la falta de recursos

disponibles para ellos en términos de material didáctico, acceso a bibliotecas adecuadas y

herramientas tecnológicas, lo cual impide un avance significativo en el desarrollo de

habilidades comunicativas y cognitivas. Esta situación representa un obstáculo importante

en el proceso educativo de los estudiantes y puede tener repercusiones negativas en su

desempeño académico y en su desarrollo integral. Por lo tanto, es crucial abordar esta

problemática y buscar soluciones efectivas que permitan mejorar la calidad de la educación

y promover el éxito académico de todos los mismos.

Así mismo, el bajo rendimiento académico se manifiesta claramente en los resultados de

las pruebas estandarizadas y plantea un desafío considerable para las instituciones. La

carencia de recursos educativos adecuados, la ausencia de proyectos de lectoescritura y las

condiciones socioeconómicas adversas son factores clave que contribuyen a esta

problemática.

La decisión de abordar la gamificación como estrategia para fortalecer la lectura y

escritura en la institución se justifica precisamente por su impacto directo en el rendimiento

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

académico de los estudiantes. Estas habilidades son fundamentales para el éxito en

diversas áreas del conocimiento, y la falta de interés en ellas puede limitar significativamente

el desarrollo integral de los alumnos. Por lo tanto, es imperativo implementar estrategias que

no solo fomenten un mayor compromiso y participación en estas actividades, sino que

también generen un ambiente de aprendizaje más dinámico y motivador. Incorporar la

gamificación en el proceso educativo puede ser una forma efectiva de lograr este objetivo, al

aprovechar el poder del juego para involucrar a los estudiantes y mejorar su desempeño

académico en lectura y escritura.

Ante este panorama, se hace necesario implementar estrategias efectivas que aborden

estas necesidades de manera integral. Esto implica no solo revisar y actualizar los

programas educativos, sino también proporcionar capacitación continua al personal docente

y fortalecer los recursos didácticos y tecnológicos disponibles. Además, es crucial fomentar

la lectura y escritura entre los estudiantes, ya que estas habilidades son fundamentales para

su desarrollo académico y personal.

Al centrarnos en estas áreas de mejora, podemos impactar positivamente en el

rendimiento académico de los estudiantes y en su desarrollo integral. Así mismo,

fortaleceremos el rol de las instituciones educativas como un referente importante,

contribuyendo al crecimiento y la transformación positiva de la comunidad. En última

instancia, al comprometernos con la excelencia educativa, aseguramos que todos los

estudiantes tengan la oportunidad de alcanzar su máximo potencial y contribuir al desarrollo

de una sociedad más justa y equitativa.

2.3 Objetivos de la investigación

Dada la complejidad del entorno educativo y las múltiples barreras que enfrentan los

estudiantes en las instituciones educativas, se hace necesario abordar de manera integral el

desafío del bajo rendimiento académico en lectoescritura. En este sentido, se plantea una

investigación que no solo identifique las causas subyacentes de este problema, sino que

también proponga estrategias concretas para su superación. La implementación de

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

estrategias de gamificación surge como una respuesta innovadora y efectiva para mejorar el

interés y el desempeño de los estudiantes en estas áreas fundamentales del aprendizaje.

Los objetivos de esta investigación se dividen en cuatro etapas clave:

1- Identificar las causas del bajo rendimiento académico en lectoescritura: Se realizará un

análisis detallado para comprender las razones subyacentes del bajo desempeño en lectura

y escritura por parte de los estudiantes. Este análisis permitirá identificar los factores que

contribuyen al problema y orientará las acciones futuras.

2- Implementar estrategias de gamificación: Se diseñarán y aplicarán secuencias

didácticas basadas en la gamificación, adaptadas específicamente a las necesidades de los

estudiantes del grado noveno. Estas estrategias estarán dirigidas a mejorar su desempeño

en lectura y escritura mediante un enfoque más participativo y motivador.

3- Analizar el impacto a largo plazo: Se evaluará el impacto de las estrategias de

gamificación en el interés y desempeño de los estudiantes en lectura y escritura a lo largo

del tiempo. Se observarán cualquier cambio significativo en su actitud hacia estas

habilidades, lo que proporcionará información sobre la efectividad de las estrategias

implementadas.

4- Evidenciar la implementación y resultados: Se documentará y analizará la

implementación de las estrategias de gamificación, así como los resultados obtenidos. Esto

permitirá evidenciar la efectividad de las estrategias para mejorar el proceso lectoescritura

de los estudiantes y proporcionará información útil para futuras intervenciones educativas.

2.4 Procedimiento creativo de innovación educativa

El proceso de innovación educativa propuesto se fundamenta en la investigación y

adaptación de las mejores prácticas en gamificación con el objetivo de atender las

necesidades específicas de los estudiantes de grado noveno en cuanto a competencias

lecto escriturales. Este proceso se organiza en varias etapas cruciales que aseguran una

implementación efectiva y exitosa de las estrategias gamificadas en el entorno educativo.

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

En primer lugar, se llevará a cabo una investigación exhaustiva para identificar las

estrategias más efectivas en gamificación aplicadas en contextos educativos similares.

Estas estrategias serán estudiadas y analizadas detenidamente para determinar su

viabilidad y adaptabilidad a las particularidades de la institución.

Una vez identificadas las mejores prácticas, se procederá a realizar sesiones de formación

para el cuerpo docente. Estas sesiones tienen como propósito capacitar a los docentes en el

diseño e implementación de estrategias dinámicas y participativas en el aula, utilizando la

metodología del juego como herramienta principal para mejorar el interés y el rendimiento

académico de los estudiantes.

Posteriormente, se desarrollarán recursos educativos interactivos a través de una

secuencia didáctica que fomente la participación activa de los estudiantes en la lectura y

escritura. Estos recursos estarán diseñados específicamente para abordar las barreras que

enfrentan los alumnos, tales como la falta de recursos adecuados y las condiciones

socioeconómicas desfavorables.

Una vez creados los recursos, se implementarán las estrategias de gamificación en el

aula, promoviendo el trabajo colaborativo, la participación activa de los estudiantes y la

creatividad mediante proyectos lecto escriturales, concursos de palabras y actividades

lúdicas centradas en la lectura y escritura.

Finalmente, se llevará a cabo un seguimiento y evaluación continuos del impacto de

estas estrategias en el rendimiento académico de los estudiantes. Se recopilarán datos que

permitan ajustar y optimizar las actividades gamificadas según sea necesario, con el

propósito de garantizar su efectividad a largo plazo.

3. Proyecto de Innovación Educativa (PIE) de Investigación


El Proyecto de Innovación Educativa (PIE) de esta investigación representa una iniciativa

significativa que tiene como objetivo fundamental transformar la experiencia educativa de los

estudiantes de básica secundaria en instituciones educativas públicas mediante la

integración de la gamificación como una estrategia pedagógica innovadora.

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

La gamificación, que implica la integración de elementos característicos de los juegos en

entornos no lúdicos, surge como una solución prometedora en instituciones donde persiste

un enfoque educativo tradicional, el cual puede desmotivar el proceso de aprendizaje para

los estudiantes. Esta metodología innovadora se presenta como una respuesta eficaz para

abordar los desafíos asociados con la mejora de la comprensión lectora y la producción

textual en esta etapa crucial del desarrollo educativo.

Este proyecto va más allá de simplemente incorporar elementos de juego de manera

superficial en el aula; busca una integración profunda y reflexiva de la gamificación en el

proceso educativo. Se consideran aspectos esenciales como la lectura, la escritura y el

pensamiento crítico, reconociendo que la gamificación puede proporcionar oportunidades

únicas para fortalecer estas habilidades fundamentales en los estudiantes. En este sentido,

se pretende aprovechar el potencial de la gamificación para enriquecer la experiencia

educativa y promover un aprendizaje efectivo y participativo.

Además, se reconoce el papel central del docente en este proceso. Se comprende que la

efectividad de la gamificación en el aula está estrechamente ligada a la habilidad del

educador para diseñar y facilitar experiencias de aprendizaje significativas e interesantes.

3.1 Marco teórico

Con el propósito de fortalecer el marco de nuestra investigación, hemos llevado a cabo una

exhaustiva revisión de estudios previos que respaldan la eficacia de la gamificación para

mejorar la comprensión lectora y la producción textual en estudiantes de básica secundaria.

Durante este proceso, hemos examinado una diversidad de contribuciones e investigaciones

estrechamente vinculadas con nuestro tema de estudio. Estas han sido categorizadas en

tres dimensiones principales: la lectura, la escritura y el pensamiento; el papel del docente

en el aula y su relevancia en el contexto educativo; y la gamificación en los procesos

educativos.

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

La Lectura, Escritura y el Pensamiento:

El discurso en torno a la lectura y escritura suscita la comprensión de su carácter primordial

en el desarrollo íntegro de los estudiantes y, en términos generales, de todos los individuos.

Estas competencias no solamente se destacan como habilidades fundamentales para la

adquisición de conocimiento, sino que también se revelan como instrumentos esenciales

para la expresión, el pensamiento crítico y la generación creativa. Según las directrices

establecidas por el Plan Nacional de Lectura, Escritura y Oralidad en Colombia, bajo la el

Ministerio de Educación Nacional (2018-2022), la promoción del fortalecimiento de estas

destrezas entre estudiantes de diversos niveles educativos impulsa mejoras en el

desempeño académico, así como la potenciación de habilidades analíticas, imaginativas y

de aprendizaje constante. Tales elementos se revelan como pilares fundamentales para el

progreso tanto a nivel individual como social, en un contexto marcado por la complejidad y la

diversidad. Más allá de su contribución al desarrollo integral, la competencia en lectura y

escritura también ejerce un efecto estimulante sobre la creatividad, al proporcionar el

espacio para la exploración de distintos universos, ideas y perspectivas mediante la

imaginación. (p.9-112)

Tomando en consideración las reflexiones de distintos autores, como es el caso de

Cassany (2006), se advierte la relevancia de la naturaleza dinámica inherente a la lectura y

escritura, lo cual conlleva significativas contribuciones al ámbito educativo a nivel global. En

primer término, se destaca la importancia de comprender la dinámica contemporánea de

estas competencias, donde las comunidades discursivas y los avances tecnológicos

desempeñan un papel determinante en su ejercicio. Esta comprensión se torna esencial

para contextualizar la aplicación de estrategias de gamificación dentro del entorno

educativo, posibilitando su adaptación a las cambiantes exigencias de los estudiantes y a las

demandas de la sociedad moderna.

Adicionalmente, la propuesta esbozada por Cassany plantea un enfoque crítico que

resulta pertinente para su aplicación en el marco de la gamificación, con el propósito de

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

fomentar habilidades de análisis y comprensión crítica entre los estudiantes. Este enfoque

refuerza la noción de que la gamificación no se limita únicamente a la mejora de las

habilidades de lectoescritura, sino que aspira a desarrollar competencias cognitivas y

críticas que son esenciales para el éxito en la sociedad contemporánea. (p.1-6)

Asimismo, la perspectiva de Jurado, Fabio (1995), emerge como una contribución

significativa al campo educativo al subrayar el papel fundamental de la lectura y la escritura

en el desarrollo de una dinámica narrativa del lenguaje y en la facilitación de la interacción

comunicativa entre estudiantes y docentes. En contraposición a enfoques más

convencionales de evaluación, caracterizados por su búsqueda de respuestas predefinidas y

memorísticas en pos de la certeza y la eficacia, este planteamiento propugna un paradigma

que enfatiza la reflexión profunda y la interpretación dialógica de los textos.

Este enfoque proporciona al estudiante la capacidad de construir nuevos conocimientos,

cuestionar la información y generar hipótesis, fomentando así la aventura cognitiva y la

reflexión crítica. Por otro lado, se destaca que una adecuada aplicación de la lectura y

escritura contribuye al desarrollo de subjetividades lectoras, al fomento de la apertura mental

hacia la incertidumbre y el diálogo, y a la consolidación de una experiencia educativa

enriquecedora y significativa para los estudiantes. (p.67- 74)

De igual manera, según Bulla, Liliana et al.(2016), el papel de la lectura y escritura en el

aula es fundamental para el desarrollo integral de los estudiantes. Estas no solo son

herramientas de adquisición de conocimiento, sino que también permiten la reflexión, la

comunicación y la transformación tanto a nivel individual como social. Estas habilidades son

clave para potenciar la expresión y el análisis crítico de la información, promoviendo la

construcción de un pensamiento autónomo y reflexivo en los alumnos.

La enseñanza de la lectura y escritura requiere estrategias pedagógicas que vinculen los

contenidos académicos con el entorno real de los educandos, generando prácticas

significativas y pertinentes que respondan a sus intereses y contextos. (p.212-223)

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Rol del docente en el aula y su importancia en la educación:

La relevancia del papel del docente en el ámbito educativo es indiscutible, particularmente

en lo que concierne a la promoción de la lectura y la escritura en el entorno escolar. Más allá

de impartir destrezas fundamentales, los docentes desempeñan un rol fundamental al

fomentar el aprecio por la lectura y la expresión escrita entre sus estudiantes. Además,

adaptan sus métodos pedagógicos a las necesidades específicas de cada uno de ellos,

creando así un ambiente de aprendizaje que reconoce y valora la importancia de la lectura y

la escritura en todos los ámbitos del currículo educativo. Este compromiso por parte de los

docentes no solo incide en el desarrollo de competencias lingüísticas, sino que también

influye en la formación integral de los educandos, contribuyendo a su desarrollo cognitivo,

emocional y social.

Según Peña González, J., (2000), La instrucción de estrategias de lectura por parte de

los docentes en el entorno escolar es un componente fundamental para el desarrollo integral

de los estudiantes. Estas estrategias no solo facilitan una mejor comprensión de los textos

que enfrentan, sino que también fomentan habilidades críticas y autonomía en su proceso

de aprendizaje. El dominio de estas estrategias capacita a los alumnos para interpretar la

información de manera más profunda, cuestionar el contenido y desarrollar un pensamiento

crítico en relación con lo que leen. Además, este enfoque promueve la independencia en la

lectura, dotando a los estudiantes con las herramientas necesarias para abordar textos de

forma autónoma y resolver dificultades que puedan surgir durante el proceso. (p.159-163)

En consonancia con lo anterior, se puede afirmar que la enseñanza efectiva de

estrategias de lectura no solo mejora la participación de los estudiantes en las actividades

de lectura, sino que también despierta su interés, contribuyendo así a la creación de un

ambiente de aprendizaje más enriquecedor y dinámico. Este enfoque no solo repercute en el

desarrollo de competencias lingüísticas, sino que también influye positivamente en la

formación integral de los alumnos, fomentando su capacidad para comprender, analizar y

evaluar críticamente la información que encuentran en los textos.

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Según lo señalado por Loja, C., & Quito, L. (2021), se destaca la trascendental función

que desempeña el docente en el ámbito educativo, pues actúa como un agente fundamental

de acompañamiento, orientación, guía y facilitador del proceso de aprendizaje de los

estudiantes. La relevancia del docente en el aula no se limita a la mera transmisión de

información, sino que se extiende al fomento del desarrollo integral de los alumnos, tomando

en consideración sus particularidades individuales, así como sus fortalezas y debilidades.

Además, se subraya que el docente asume la responsabilidad de crear un entorno de

aprendizaje positivo, enriquecedor y motivador, lo cual incide directamente en la calidad del

proceso educativo. A través de su labor, el docente posee el potencial de impactar de

manera significativa en la realidad de diversos contextos educativos, promoviendo la

reflexión, el pensamiento crítico y la innovación en el ámbito educacional. (p.296-310)

En este sentido según Quiroz-Albán, D. A., & De Lourdes Delgado-Gonzembach, J.

(2021), el papel del docente resulta fundamental en el desarrollo de las habilidades de

lectura y escritura de los estudiantes, manifestándose en diversas responsabilidades que

abarcan desde la creación de actividades específicas orientadas hacia la alfabetización

hasta la enseñanza de técnicas y normas gramaticales y lingüísticas necesarias para una

comunicación efectiva. Motivar a los estudiantes para que utilicen correctamente la

gramática y las reglas del lenguaje también recae en la responsabilidad del docente, quien

debe estimular constantemente resaltando la importancia y utilidad práctica de dominar

estas competencias lingüísticas.

Asimismo, el docente contribuye significativamente al fortalecimiento del proceso de

lectura, proporcionando apoyo en el desarrollo del vocabulario. Esta labor implica la

implementación de estrategias y herramientas pedagógicas que faciliten la comprensión y la

asimilación de nuevas palabras y conceptos. Además de su función práctica en el aula, el

docente debe adquirir una base sólida de conocimientos teóricos, los cuales le proporcionan

las bases necesarias para comprender y aplicar eficazmente su rol en la promoción del éxito

en alfabetización de los estudiantes. Estos conocimientos le permiten adaptar sus enfoques

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

y estrategias de enseñanza según las necesidades individuales, intereses y competencias

de sus estudiantes. (p.1746- 1757)

En contraste a lo anterior, la gamificación no siempre es fácil de aplicar. Según Pérez-

López, I. J. y Navarro-Mateos, C. (2022), La implementación eficaz de la gamificación en

entornos educativos plantea una serie de desafíos significativos. En particular, en las

instituciones educativas públicas tradicionales, la introducción de elementos lúdicos en el

proceso de enseñanza se encuentra con varios obstáculos. Estos desafíos pueden surgir

tanto por la falta de disciplina por parte de los estudiantes como por la resistencia de

algunos educadores a adoptar nuevas prácticas educativas que les resulten desconocidas o

poco familiares. Para muchos docentes, especialmente aquellos más familiarizados con

metodologías de enseñanza convencionales, el cambio hacia enfoques más innovadores

puede generar aprehensión y parecer poco práctico. No obstante, es esencial superar estas

barreras y explorar nuevas estrategias pedagógicas para adaptarse a las necesidades

cambiantes de los estudiantes y fomentar un aprendizaje más efectivo y significativo. (p.2-

16).

Según Zepeda-Hernández, et al. (2016), existen diferentes enfoques que los docentes

pueden utilizar para aprovechar al máximo esta metodología. En primer lugar, como

estrategia creativa, se pueden diseñar juegos de palabras, como crucigramas, sopa de

letras o acertijos, que estén directamente relacionados con el material de lectura asignado.

Los estudiantes pueden obtener puntos o recompensas al completar estos juegos, lo que

incentiva su participación activa y refuerza el aprendizaje. (p.315-325)

Finalmente, la sugerencia planteada por Castillo Córdova, et al (2023), resalta la

importancia trascendental del docente como un pilar fundamental en el desarrollo social y

constructivo de la sociedad. Se hace hincapié en que el docente debe adoptar un papel de

guía y mediador en las dinámicas contemporáneas de la práctica educativa, desempeñando

así una labor determinante para el desarrollo integral y los progresos que caracterizan y

definen a la sociedad. En este sentido, se destaca la importancia de que los docentes tomen

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

conciencia sobre la relevancia de su gestión y labor dentro de los procesos de enseñanza-

aprendizaje. Se enfatiza la importancia de que ellos adopten un enfoque mediador y

facilitador en el aula, aspirando a ser agentes que orienten y faciliten el aprendizaje de los

estudiantes, fomentando la reflexión, la participación activa y la autonomía en el proceso de

enseñanza-aprendizaje. (p.13911-13922)

La Gamificación en los Procesos Educativos:

La propuesta pedagógica que se plantea sugiere la gamificación como estrategia de

enseñanza para la lectoescritura, lo cual demanda, en primera instancia, una definición

precisa de este término.

Según lo planteado por Teixes Argilés (2015), la gamificación se define como el uso de

elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de influir en la motivación

de las personas para cambiar comportamientos y realizar tareas específicas. Este enfoque

no solo busca estimular la participación, sino que también promueve la diversión como un

estímulo para contrarrestar la falta de concentración y el desinterés.

En el contexto escolar, la gamificación surge como una herramienta útil para superar las

barreras que pueden dificultar a los estudiantes la adquisición de conocimientos. Esto se

fundamenta en la premisa de que las personas motivadas tienden a presentar un mejor

rendimiento en el aprendizaje. Así, al incorporar elementos lúdicos y de competencia en las

actividades de lectoescritura, se busca incrementar la participación, el compromiso y la

atención de los estudiantes, lo que potencialmente puede mejorar su desempeño y

resultados académicos. (p.93-115).

Del mismo modo, según Dinello, R (2005), La lúdica desempeña un papel fundamental

en el ámbito educativo, ya que a través de la expresión lúdocreativa se estimulan diversas

dimensiones del ser humano, como lo social, cultural, afectivo, cognitivo, entre otros. Esto

permite a los individuos desarrollar su identidad, potencialidades y habilidades, así como

promover la interacción con diferentes contenidos cognitivos, estéticos y éticos. Además, la

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

actividad lúdica en sí misma actúa como un factor de confianza para introducir aprendizajes

formales, fomentando la integración social y el crecimiento personal. La ludicidad en

educación no se limita únicamente a la diversión, sino que constituye un medio relevante

para el aprendizaje, la creatividad y el desarrollo integral de los individuos. (p.46-50)

Por otra parte, en su análisis, Ferreira Bruno (2018), resalta la gamificación como una

estrategia educativa innovadora que introduce desafíos, recompensas y competiciones en

actividades pedagógicas. Esta herramienta se destaca por hacer que el proceso de

aprendizaje sea más atractivo y participativo para los estudiantes. Además, su impacto se

extiende a mejorar la retención del conocimiento al facilitar la creación de experiencias de

aprendizaje más significativas y memorables.

Teniendo en cuenta las ventajas de la gamificación, una de ellas es su capacidad para

adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje, lo que permite atender las necesidades

individuales de los estudiantes de manera más efectiva. Asimismo, esta estrategia fomenta

la colaboración entre los estudiantes, promoviendo el trabajo en equipo y el intercambio de

ideas.

Además, se destaca que la gamificación no solo prepara a los estudiantes para enfrentar

los desafíos del mundo actual, sino que también los capacita para abordarlos de manera

más exitosa y creativa. Esta metodología fomenta habilidades como la resolución de

problemas, la toma de decisiones y el pensamiento crítico, que son esenciales en un

entorno cambiante y competitivo. (p.113-126).

En contraste, no siempre la gamificación resulta ser una estrategia efectiva en el ámbito

educativo. Según la cita textual de Sánchez Pacheco, C. L. (2019), ésta menciona:

“Detractores de la gamificación, mientras tanto, argumentan que descarrila el aprendizaje

con distracciones sin rumbo, agrega un estrés innecesario a la competencia y no toma en

cuenta necesidades pedagógicas de ciertos alumnos.” (p.1)

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Según lo anterior, es crucial que las estrategias de gamificación sean inclusivas y

adaptables, considerando los distintos estilos de aprendizaje, niveles de habilidad y

necesidades individuales de cada estudiante. La falta de personalización en la aplicación de

la gamificación podría llevar a la exclusión de ciertos estudiantes y limitar su participación

efectiva en el proceso de aprendizaje. Por ende, la integración de la gamificación en el

aprendizaje activo en el aula, particularmente en el ámbito de la lectura y la escritura, puede

lograrse mediante una variedad de estrategias creativas.

Según Fumero, F., (2009), propone diversas estrategias para la aplicación de la

gamificación en el ámbito de la escritura. Una de estas estrategias consiste en la

organización de competencias de escritura creativa, centradas en temas pertinentes al

material de lectura, lo cual se revela como una herramienta importante. En este contexto, los

estudiantes participan en competiciones donde se evalúa la calidad de sus escritos,

incentivando así el desarrollo de sus habilidades de expresión escrita y promoviendo una

comprensión más profunda del contenido.

Una opción adicional, consiste en emplear la gamificación para diseñar simulaciones

narrativas vinculadas a la lectura asignada. En este enfoque, los estudiantes asumen roles

dentro de la historia y toman decisiones que afectan el curso de la trama. Esta metodología

les brinda la oportunidad de involucrarse de manera más profunda con el contenido y

cultivar habilidades de pensamiento crítico. (p.46-73)

Estas dinámicas finalmente fomentan una competencia amistosa entre los estudiantes, lo

que, a su vez, estimula una práctica de lectura más activa y constante. Estos enfoques

combinados no solo enriquecen la experiencia educativa, sino que también fortalecen el

vínculo entre el aprendizaje y la diversión, potenciando así el proceso de enseñanza-

aprendizaje. La finalidad es activar el deseo de aprender mediante el compromiso y la

interacción que ofrece la dinámica lúdica.

En síntesis, éste Proyecto de Innovación Educativa (PIE) se enfoca en la integración de

la gamificación en la educación, con el objetivo de mejorar las habilidades de comprensión

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

lectora y producción de textos en estudiantes de secundaria. Aunque se reconoce su

potencial para enriquecer el proceso de aprendizaje, especialmente en el desarrollo de

habilidades de lectura y escritura, la implementación del (PIE) se enfrenta a desafíos

significativos. Estos incluyen la falta de capacitación en gamificación por parte de los

educadores, la resistencia al cambio, las limitaciones de recursos y la presión para alcanzar

resultados académicos específicos. Estos factores, en ocasiones, dificultan la adopción

generalizada de esta estrategia pedagógica.

Para superar estos desafíos, es esencial que los educadores se comprometan a adaptar

y mejorar constantemente sus enfoques gamificados. Esto implica una comprensión

profunda de los principios subyacentes de la gamificación y una cuidadosa planificación de

su integración en el aula. Los educadores deben estar dispuestos a recibir retroalimentación

y datos sobre la efectividad de sus prácticas, utilizando esta información para ajustar y

perfeccionar sus estrategias pedagógicas de manera continua.

Finalmente, se puede concluir que la gamificación es una herramienta innovadora y

efectiva que, aplicada correctamente, puede transformar la experiencia de aprendizaje de

los estudiantes, estimulando su participación activa, su interés y su desarrollo integral. De

hecho, promueve la adquisición de habilidades fundamentales para el éxito tanto académico

como profesional de los mismos, preparándolos de manera más efectiva para los desafíos

futuros.

3.2 Diseño metodológico

Texto (2-3 páginas)

La metodología propuesta para esta investigación se basa en un enfoque cualitativo, el cual

se distingue por su atención en comprender y describir fenómenos sociales desde una

perspectiva subjetiva. Esto permite una exploración exhaustiva de las experiencias,

percepciones y significados atribuidos por los participantes involucrados en el estudio. Este

enfoque se alinea con el propósito de examinar la implementación de estrategias de

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

gamificación en el contexto educativo, específicamente enfocadas en mejorar las

habilidades de lectoescritura en estudiantes de bachillerato.

Según Morán Oviedo, P. (2007), la investigación cualitativa en el ámbito educativo se

enfoca en comprender y describir los fenómenos vinculados con la aplicación de estrategias

educativas. Este enfoque persigue obtener una comprensión más profunda de los

significados, experiencias y perspectivas de los participantes involucrados en el estudio.

Asimismo, permite explorar la complejidad que influye en la motivación, el compromiso y el

aprendizaje de los estudiantes desde una perspectiva subjetiva. Además, se busca entender

cómo los estudiantes, docentes y otros actores educativos experimentan y perciben la

integración de estas estrategias en su práctica educativa. El enfoque cualitativo resulta

fundamental para capturar la riqueza y la diversidad de las experiencias relacionadas con la

gamificación en el aula, ofreciendo así una visión más completa y contextualizada de su

impacto en el proceso educativo. (p.3-12)

El estudio se llevará a cabo mediante un diseño de caso único en una institución

educativa seleccionada de la ciudad de Bogotá. La elección se justifica por la necesidad de

profundizar en un contexto específico y comprender con detalle cómo las estrategias de

gamificación impactan en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura. La

selección de una sola institución educativa permite un análisis minucioso y contextualizado

de las experiencias de los estudiantes y docentes involucrados.

El enfoque participativo implica la colaboración activa de estudiantes, docentes y otros

actores educativos en todas las etapas de la investigación. Se fomentará la participación

activa de los estudiantes en el diseño e implementación de las estrategias de gamificación,

así como en la reflexión sobre su efectividad y relevancia en el contexto educativo. Además,

se llevarán a cabo diversas técnicas de recolección de datos cualitativos, como encuestas,

entrevistas a grupos focales y observaciones, dirigidas a los participantes. Las metodologías

anteriores, permitirán una comprensión profunda de las percepciones y experiencias de la

población implicada el estudio.

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Dado el enfoque de este proyecto de investigación, se ha decidido complementar el

método cualitativo con la investigación-acción. Esta última promueve la colaboración y la

construcción conjunta de significados entre los actores sociales del entorno educativo.

Transforma el papel de los docentes, pasando de ser sujetos de estudio a ser agentes

activos que exploran y toman decisiones dentro de su práctica profesional. Se enfatiza la

coherencia entre el proceso de investigación y los valores educativos, garantizando que los

cambios propuestos estén alineados con los objetivos generales de la educación.

De acuerdo a Morán Oviedo, P., (2007), la participación en la investigación-acción

convierte a los educadores en investigadores, no solo practicantes. Esto implica integrar

conocimientos empíricos con perspectivas académicas, capacitando a los individuos para

influir en las políticas educativas en lugar de simplemente seguirlas. Este enfoque fomenta

la participación activa y el compromiso político en el ámbito educativo. En última instancia, la

implementación de la investigación-acción en contextos educativos contribuye a la formación

de una nueva generación de docentes capaces de promover prácticas educativas de alta

calidad mediante enfoques reflexivos y colaborativos. (p.4-9)

En conclusión, La metodología propuesta, basada en un enfoque cualitativo y la

investigación-acción, abre una ventana hacia la comprensión profunda de las experiencias y

percepciones en torno a la implementación de estrategias de gamificación para mejorar la

lectoescritura en estudiantes de secundaria. Al involucrar activamente a estudiantes y

docentes en el proceso, se promueve una colaboración significativa que trasciende la mera

observación, permitiendo así una transformación real en las prácticas educativas. Esta

aproximación no solo busca entender, sino también influir en el entorno educativo,

fomentando una participación activa y un compromiso político que contribuya a la evolución

continua de la enseñanza-aprendizaje.

3.3 Variables

Texto (1-2 páginas)

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

El proyecto de investigación se enfoca en implementar estrategias de gamificación para

mejorar el rendimiento en lectura y escritura de estudiantes de secundaria en el entorno

educativo. Su objetivo principal es analizar la complejidad y el impacto de estas estrategias

mediante diversas variables cualitativas. Entre estas variables, se incluye la percepción de

los estudiantes sobre la utilidad y relevancia de las estrategias de gamificación en su

proceso de aprendizaje. Para abordar este aspecto, se utilizarán métodos cualitativos como

entrevistas, que permitirán capturar las opiniones detalladas de los estudiantes y obtener

una comprensión amplia de sus percepciones individuales.

Además, se examinará el grado de participación y compromiso de los estudiantes en las

actividades de gamificación. Este análisis se realizará mediante técnicas como la

observación participativa en el aula, lo que permitirá al docente presenciar directamente la

interacción de los estudiantes con las actividades y comprender cómo estas influyen en su

interés y compromiso.

En el mismo contexto, es crucial identificar las variables independientes y dependientes.

Las variables independientes incluyen aspectos específicos de las estrategias de

gamificación, como el diseño de actividades o la diversidad de recursos utilizados, que

tienen el potencial de influir en el comportamiento de los estudiantes y en su percepción del

proceso educativo.

Por otro lado, las variables dependientes, como el nivel de participación de los

estudiantes o el desarrollo de habilidades de lectoescritura, son aquellas que se ven

afectadas por las variables independientes. Estas variables dependientes se examinan

meticulosamente para interpretar los resultados del estudio y entender cómo las

características específicas de las estrategias de gamificación inciden en los

comportamientos y habilidades de los estudiantes.

En resumen, este estudio de investigación sobre la implementación de estrategias de

gamificación en el ámbito educativo busca ahondar en la comprensión de cómo estas

estrategias influyen en la percepción, participación y desarrollo de habilidades de los

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

estudiantes. A través del análisis detallado de variables cualitativas y la distinción entre

variables independientes y dependientes, se espera obtener una visión más completa del

impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados de esta

investigación tienen el potencial de informar y enriquecer las prácticas educativas,

promoviendo un entorno de aprendizaje más efectivo, motivador y adaptado a las

necesidades individuales de los estudiantes, contribuyendo así a mejorar la calidad de la

educación.

3.4 Hipótesis

Texto (1 página)

La hipótesis principal de esta investigación surge como respuesta al desafío del bajo

rendimiento académico en lecto-escritura que enfrentan los estudiantes de secundaria en

instituciones educativas públicas en Colombia, especialmente en entornos socioeconómicos

bajos. Se propone que la integración de estrategias de gamificación en el aula puede ser

una solución efectiva para abordar esta problemática y generar un cambio positivo en la

actitud de los estudiantes hacia la lectura y la escritura.

Esta hipótesis se fundamenta en la premisa de que la gamificación, al introducir

elementos lúdicos y creativos en el proceso educativo, tiene el potencial de aumentar el

interés y la participación de los estudiantes en actividades de lectoescritura. Se espera que

esta mayor implicación y compromiso conduzcan a una mejora significativa en las

habilidades de lectura y escritura, así como en el rendimiento académico general de los

estudiantes.

Al diseñar estas estrategias teniendo en cuenta las características y requerimientos

particulares de los estudiantes de noveno grado, se espera despertar un mayor interés por

estas dos habilidades. Al adaptar los juegos y actividades a sus niveles de comprensión y

sus intereses individuales, se busca crear un entorno educativo más atractivo y motivador -

que fomente la participación activa de los estudiantes en estas áreas fundamentales del

aprendizaje.

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Se anticipa que la implementación de estrategias de gamificación adaptadas a las

necesidades de los estudiantes de dicha población, producirá un incremento considerable

en el interés por la lectura y la escritura. Además, se espera una mejora observable en el

desempeño académico en general, como resultado directo de la aplicación de estas

estrategias. Esta adaptación personalizada de las estrategias de gamificación se considera

crucial para garantizar su efectividad y su impacto positivo en el proceso de aprendizaje de

los estudiantes.

3.5 Población / muestra

Texto (1-2 páginas)

La población objetivo de este estudio se delimitará a una institución educativa seleccionada

de la ciudad de Bogotá. La elección de este enfoque se sustenta en la relevancia de

adentrarse en un contexto particular para comprender exhaustivamente cómo las estrategias

de gamificación inciden en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lectoescritura. Optar

por una institución educativa específica facilita un análisis detallado y contextualizado de las

experiencias tanto de los estudiantes como de los docentes involucrados en el proceso.

La población objetivo de esta investigación está compuesta por estudiantes de noveno

grado. Esta elección se fundamenta en la importancia crucial que el noveno grado tiene en

la educación secundaria, representando un momento clave en el crecimiento intelectual y

académico de los adolescentes de esta etapa. Además, el noveno grado tiene una

relevancia curricular significativa, ya que sienta las bases para el futuro académico y

profesional de los estudiantes, quienes comienzan a prepararse para la prueba de Estado

ICFES, correspondiente al grado 11.

Del mismo modo, la elección del noveno grado como población objetivo se fundamenta

en diversos factores clave. En primer lugar, este nivel marca una fase crítica en la educación

secundaria, ya que los estudiantes están en la transición hacia niveles educativos superiores

o hacia el mundo laboral. Por lo tanto, fortalecer habilidades académicas como la

lectoescritura en este período es fundamental para su éxito futuro.

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Otro aspecto relevante es la diversidad de perfiles de los estudiantes de esta población,

que abarca diferentes niveles de competencia en lectoescritura, ofrece una oportunidad

única para obtener una muestra representativa y diversa. Esta diversidad permite obtener

valiosos conocimientos sobre cómo las estrategias de gamificación afectan a una amplia

gama de estudiantes en diferentes situaciones, enriqueciendo así la comprensión de su

impacto en el proceso educativo.

La muestra seleccionada para este estudio constituirá una parte representativa de la

población objetivo mencionada. Se empleará un enfoque de muestreo aleatorio, que incluirá

un grupo considerable de estudiantes lo que facilitará la obtención de datos significativos y

aplicables al contexto.

Es relevante señalar que la selección de la muestra se llevará a cabo con gran

meticulosidad para garantizar que los elementos compartan cualidades comunes en línea

con los objetivos del estudio. Se procurará incluir estudiantes con diversos niveles de

competencia en lectoescritura, así como variados perfiles, con el fin de obtener una visión

completa y representativa del impacto de las estrategias de gamificación en esta población

específica, incluyendo estudiantes con necesidades especiales o en situación de

discapacidad. Esto permitirá evaluar cómo las estrategias de gamificación pueden beneficiar

a todos los estudiantes, independientemente de sus características individuales.

3.6 Instrumentos y procedimiento de análisis

Texto (2-4 páginas)

Para este proyecto de investigación, se emplearán diversos instrumentos de recopilación de

datos y técnicas de análisis. Estos instrumentos incluyen observación directa, entrevistas,

análisis documental, diseño de actividades educativas y toma de muestras fotográficas y de

video.

En primer lugar, La observación directa nos permitirá sumergirnos de manera profunda

en las dinámicas del aula y en el entorno educativo, brindando una comprensión holística del

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

contexto en el que se implementan las estrategias de gamificación. Desde la disposición del

aula hasta las interacciones entre estudiantes y docentes, este enfoque nos proporcionará

una visión detallada de cómo se llevan a cabo estas prácticas en la vida real.

En segundo lugar, se realizarán entrevistas detalladas con una variedad de actores

educativos, que van desde docentes hasta directivos y estudiantes. Estas entrevistas nos

ofrecerán una amplia gama de perspectivas sobre la efectividad y los desafíos asociados

con la integración de las estrategias de gamificación. Teniendo en cuenta esto, estas nos

proporcionarán una comprensión profunda de las percepciones, experiencias y opiniones de

los docentes y estudiantes sobre el uso de estas estrategias. Podremos explorar en detalle

cómo perciben los participantes la efectividad de las estrategias de gamificación, los

desafíos que enfrentan en su implementación, y las posibles áreas de mejora.

En tercer lugar, el análisis documental jugará un papel crucial al examinar documentos

institucionales relevantes, como planes de estudio, políticas educativas y materiales

didácticos. Esto nos ayudará a contextualizar aún más la implementación de las estrategias

de gamificación en el ámbito escolar, proporcionando información sobre el marco normativo

y las directrices educativas que influyen en este proceso. El objetivo principal del análisis

documental es recopilar información, identificar patrones, tendencias y temas relevantes, y

contextualizar el problema de investigación dentro de un marco teórico más amplio.

Podremos también, identificar tendencias educativas, objetivos curriculares y enfoques

pedagógicos que influyen en la forma en que se aborda la lectoescritura en el sistema

educativo colombiano.

En cuarto lugar, se diseñarán actividades educativas lúdicas en el aula adaptadas

específicamente a las necesidades de los estudiantes. Estas actividades no solo servirán

como herramientas de enseñanza, sino también como fuentes adicionales de datos sobre la

participación y comprensión de los estudiantes en relación con la lectoescritura y la

gamificación.

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Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Estas actividades educativas deben involucrar activamente a los estudiantes en su

proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta sus habilidades, intereses y estilos de

aprendizaje individuales, pueden incluir juegos, ejercicios prácticos, debates, simulaciones,

entre otros, y están diseñadas para fomentar la participación, el interés y el compromiso de

los estudiantes en el aula.

La principal función de estas actividades es facilitar el aprendizaje significativo al

proporcionar experiencias de aprendizaje prácticas y relevantes que permiten a los

estudiantes aplicar y relacionar conceptos teóricos con situaciones de la vida real.

Por último, la toma de muestras fotográficas y de video complementará la observación

directa y el análisis documental al proporcionar registros visuales detallados de las prácticas

educativas en acción. Estas imágenes y videos servirán como evidencia visual

permitiéndonos identificar patrones, temas emergentes y áreas de mejora. No servirá

además para proporcionar un registro visual detallado permitiendo capturar momentos clave,

comportamientos, expresiones faciales, gestos y otros aspectos no verbales que pueden ser

difíciles de captar mediante otras técnicas de recopilación de datos.

En el contexto de nuestra investigación, las fotografías y videos serán utilizados como

herramientas de comunicación y divulgación de los resultados de la investigación,

permitiendo compartir de manera efectiva los hallazgos con otros investigadores,

profesionales de la educación, responsables de políticas y la comunidad en general.

En resumen, este enfoque integral de recopilación de datos y análisis cualitativo nos

brindará una comprensión profunda y rica del impacto de las estrategias de gamificación en

la lectoescritura de los estudiantes de noveno grado. Al explorar las experiencias y

percepciones de los diferentes actores educativos, así como al analizar detalladamente las

prácticas y materiales educativos, podremos identificar los factores que influyen en la

implementación y efectividad de estas estrategias en el contexto educativo colombiano.

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

4. Recursos y cronograma
El proyecto de investigación, concebido para promover la literatura y estimular la creatividad

entre los estudiantes, se despliega a lo largo de 13 semanas, durante las cuales se ejecutan

diversas actividades planificadas con el propósito de alcanzar los objetivos establecidos.

Para asegurar el éxito de las actividades programadas, se emplea una amplia gama de

recursos y técnicas. Estos recursos comprenden la planificación detallada de sesiones, la

cuidadosa selección de contenido literario, la activa promoción de eventos y la participación

en actividades especiales, como el Día del Idioma. Además, se recurre a herramientas de

comunicación y difusión, tales como la publicación de libros, la creación de pósteres y la

organización de actividades tanto dentro como fuera del aula, con el fin de ampliar el

alcance y fomentar la participación de los estudiantes.

Cada semana se caracteriza por una serie de eventos y tareas específicas, que van

desde la planificación inicial y la observación del entorno educativo hasta la organización de

actividades especiales y la evaluación de resultados. Este cronograma ha permitido una

gestión eficiente del tiempo y de los recursos disponibles, garantizando el cumplimiento de

los objetivos del proyecto dentro del plazo establecido.

A continuación, se presentan detalladamente los recursos y el cronograma de actividades

implementadas en cada semana del proyecto.

CRONOGRAMA

SEMANAS

FASES ACTIVIDADES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Observación detallada del


Inicio entorno educativo.
Planificación inicial y
caracterización del centro.
Análisis y propuesta de diseño
de actividades a realizar.

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

Propuesta de diseño de
Planificación actividades de lectoescritura
con enfoque gamificado.
Selección y adaptación de
recursos literarios para integrar
elementos de gamificación.
Diseño de desafíos juegos en
el aula y competiciones para
fomentar la participación y la
creatividad en la lectoescritura.
Promoción de las actividades
gamificadas entre los
estudiantes mediante
concursos en el aula utilizando
recursos artísticos.
Implementación de actividades
Ejecución gamificadas de lectoescritura
en el aula como los acertijos y
actividades de “búsqueda del
tesoro”
Publicación de contenido
literario de los estudiantes y
docentes en la emisora escolar
Organización de desafíos de
lectura y escritura con
elementos gamificados.
Evaluación de la participación y
el progreso de los estudiantes
en las actividades gamificadas.
Finalización Celebración de logros y
reconocimiento de los
estudiantes destacados en las
diferentes actividades
gamificadas.

5. Difusión
Texto (1-2 páginas)

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

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6. Conclusiones y autoevaluación
Texto (3-4 páginas)

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Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula

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