Universidad Internacional de La Rioja
Facultad de Educación
Máster Universitario en Innovación Educativa
" Gamificación para promover la lectura y
escritura en el Aula"
Trabajo fin de estudio presentado por: Leidy Johanna Orjuela
Tipo de trabajo: De Investigación
Director/a: Ignacio Escuin Boroa
Fecha: 8- Mayo - 2024
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Datos del equipo de trabajo, epígrafes en que se ha dividido el trabajo y quién ha sido el
responsable de cada una de ellas.
Nombre y Apellidos
Leidy Johanna Orjuela Molano
Epígrafes en que se ha dividido el TFE Responsable del epígrafe
Mecanismos de coordinación del grupo:
2
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Índice de contenidos
Resumen ..................................................................................................................................... 4
1. Introducción ........................................................................................................................ 5
1.1 Objetivos ...................................................................................................................... 7
2. Contextualización de necesidades y/o problemáticas ........................................................ 8
2.1 Descripción del contexto de estudio ......................................................................... 15
2.2 Justificación de necesidades ...................................................................................... 20
2.3 Objetivos de la investigación ..................................................................................... 21
2.4 Procedimiento creativo de innovación educativa ..................................................... 22
3. Proyecto de Innovación Educativa (PIE) de Investigación ................................................ 23
3.1 Marco teórico ............................................................................................................ 24
3.2 Diseño metodológico ................................................................................................. 33
3.3 Variables .................................................................................................................... 35
3.4 Hipótesis .................................................................................................................... 37
3.5 Población / muestra ................................................................................................... 38
3.6 Instrumentos y procedimiento de análisis ................................................................ 39
4. Recursos y cronograma ..................................................................................................... 42
5. Difusión ............................................................................................................................. 43
6. Conclusiones y autoevaluación ......................................................................................... 45
7. Referencias Bibliográficas ................................................................................................. 46
8. Anexos ............................................................................................................................... 49
3
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Resumen
La presente propuesta aborda el desafío actual del bajo rendimiento académico entre los
estudiantes en las instituciones educativas de nuestro país. Para enfrentar esta
problemática, se ha concebido un proyecto innovador que busca integrar estrategias de
gamificación en el aula con el propósito de estimular el hábito de la lectura y escritura.
Dichas estrategias tienen como objetivo primordial mejorar estas habilidades mediante la
incorporación de elementos lúdicos y creativos para potenciar su aprendizaje y desarrollo.
El proyecto se fundamenta en una investigación-acción estructurada en cuatro etapas
fundamentales: la identificación de las causas del bajo rendimiento, la implementación de
estrategias de gamificación adaptadas, el análisis del impacto a largo plazo y la
documentación de la implementación y resultados obtenidos. La justificación de esta
iniciativa radica en la complejidad del entorno educativo y las diversas barreras que
enfrentan los estudiantes, así como en la necesidad imperante de abordar integralmente el
desafío del bajo rendimiento académico teniendo en cuenta la lectoescritura.
El objetivo primordial es mejorar notablemente el desempeño académico en estas áreas
y promover un cambio de actitud hacia las habilidades de lectura y escritura, fomentando
hábitos de aprendizaje autónomo y sostenible. En última instancia, este proyecto aspira a
contribuir al desarrollo integral de los educandos, proporcionándoles las herramientas
necesarias para enfrentar los desafíos educativos y sociales con confianza y éxito, y
fortaleciendo el rol del colegio como un referente en la comunidad.
Palabras clave: (Educación, bajo rendimiento, estrategias de gamificación, habilidades
lectoescriturales, desarrollo integral.)
4
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
1. Introducción
En el contexto educativo colombiano, uno de los desafíos más apremiantes se encuentra en
la falta de interés que muestran los estudiantes hacia la lectoescritura. Esta problemática se
torna aún más evidente en entornos educativos caracterizados por bajos niveles
socioeconómicos, particularmente en estratos cero, uno y dos, donde los recursos y
herramientas de búsqueda son limitados, el acceso a internet está restringido y hay pocos
elementos educativos los cuales pueden ayudar a fomentar la investigación y la
participación en los estudiantes. Esta realidad conlleva a una marcada disminución del
interés en las actividades lecto escriturales, lo que repercute directamente en el desempeño
académico y en el compromiso con el proceso educativo, reflejándose en un bajo nivel de
competencia en el área comunicativa y en las demás áreas del conocimiento ya que la
lectura y la escritura fomenta el desarrollo del pensamiento crítico, la capacidad de análisis y
la adquisición de nuevos conocimientos.
Conscientes de esta situación, reconocemos la importancia que tienen estas dos
habilidades en el entorno educativo y en respuesta a ello, se ha planteado la
implementación de un proyecto innovador destinado a abordar esta problemática mediante
el uso de la gamificación en el aula dentro de dichas instituciones. La gamificación, al
introducir elementos lúdicos y creativos en el proceso educativo, busca potenciar los
conocimientos a través de una experiencia atractiva y significativa para los estudiantes.
Utilizando el juego como una herramienta fundamental para el aprendizaje significativo, se
pretende involucrar a los educandos de manera activa y promover un mayor interés y
compromiso con la lectura y escritura.
Según (García et al. 2018), el objetivo principal de aplicar estrategias de gamificación en
el aula es alcanzar la motivación intrínseca de los estudiantes, es decir, estimular su deseo
inherente de seguir aprendiendo a través del compromiso y la interacción que la dinámica
lúdica ofrece, como recompensas, estatus, logros y competiciones. Se ha observado que
5
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
este enfoque motivacional influye positivamente en la atención en clase, en el aprendizaje
significativo y en el fomento de la iniciativa estudiantil (p.62).
Mediante este enfoque, se persigue elevar el rendimiento académico de los estudiantes
y, como consecuencia, fomentar un cambio de actitud hacia la lectura y la escritura,
promoviendo así hábitos de aprendizaje autónomo y sostenible. El propósito es abordar no
solo las deficiencias en comprensión lectora y habilidades escritas, sino también cultivar en
los estudiantes una mayor confianza en sus capacidades y una disposición activa hacia el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
En este sentido, el diseño del proyecto implica la aplicación de la investigación-acción
mediante una secuencia didáctica de naturaleza cualitativa, esta iniciativa se llevará a cabo
con la participación de treinta estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa Los
Alpes IED, una institución educativa pública ubicada en la Ciudad de Bogotá, Colombia,
específicamente en la localidad 4 de San Cristóbal.
Este proyecto surge como una respuesta fundamentada a la realidad institucional,
evidenciando su relevancia al proponer una transformación integral en el entorno educativo.
Al centrarse en el fortalecimiento de la comprensión lectora y la habilidad escrita mediante la
gamificación, se pretende no solo abordar las deficiencias identificadas, sino también
fomentar un desarrollo integral en los estudiantes.
La gamificación, como metodología clave, se presenta como un vehículo para potenciar
no solo el dominio de destrezas académicas, sino también para impulsar el desarrollo de
habilidades sociales, reflexivas y comunicativas. Esta estrategia busca involucrar
activamente a los estudiantes en su proceso, promoviendo la colaboración, la creatividad y
el pensamiento crítico.
Particularmente dirigido a los estudiantes de noveno grado, se diseñarán y aplicarán
estrategias de gamificación adaptadas a sus necesidades específicas, considerándolas
6
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
esenciales para prepararlos de manera efectiva para las pruebas SABER y para su
desarrollo académico futuro.
La integración de la gamificación en el aula no solo aspira a mejorar los resultados
académicos inmediatos, sino también a sentar las bases para un aprendizaje continuo y
autónomo. Se busca cultivar habilidades y actitudes que trasciendan el ámbito escolar,
beneficiando a los estudiantes a largo plazo en el ámbito educativo y profesional al potenciar
su capacidad para enfrentar desafíos, resolver problemas y aprender de manera auto
dirigida.
En última instancia, este enfoque innovador no solo busca impactar positivamente en el
desempeño académico de los estudiantes, sino también en su desarrollo integral como
individuos preparados para afrontar los retos del mundo moderno.
1.1 Objetivos
General
Aplicar la gamificación en el aula con el fin de fortalecer las habilidades de lectura y escritura
de los estudiantes, contribuyendo de esta manera a mejorar el rendimiento académico de la
institución educativa.
Específicos
- Identificar las causas subyacentes del bajo rendimiento académico en el proceso
lecto escritural de los estudiantes de la institución.
- Implementar estrategias de gamificación, basadas en las secuencias didácticas para
mejorar el desempeño de los estudiantes en la lectura y escritura.
- Analizar el impacto a largo plazo de las estrategias de gamificación en el interés y
desempeño de los estudiantes en la lectura y escritura.
- Evidenciar la implementación y los resultados de las estrategias de gamificación para
mejorar el proceso lecto escritural de los estudiantes.
7
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
2. Contextualización de necesidades y/o problemáticas
La educación contemporánea se encuentra en una encrucijada y debe afrontar un desafío
crucial, la falta de interés de los estudiantes hacia la lectura y la escritura. Este fenómeno se
encuentra enraizado en la complejidad de los cambios sociales, tecnológicos y culturales, y
plantea importantes preguntas sobre el presente y futuro de la educación. La lectura y la
escritura, pilares fundamentales del aprendizaje, no solo son habilidades básicas sino
también herramientas esenciales para el desarrollo cognitivo, la expresión personal y la
participación efectiva en la sociedad. Sin embargo, la apatía que muchos estudiantes
muestran hacia estas actividades es alarmante y requiere una atención urgente.
Una de las razones subyacentes de este desinterés podría atribuirse al entorno digital
actual, caracterizado por una saturación de estímulos visuales y rápidos, que entra en
competencia directa con la experiencia de inmersión en la lectura de libros o en la expresión
a través de la escritura. En efecto, en la era contemporánea marcada por la omnipresencia
de la información instantánea y la satisfacción inmediata, se ha observado una marcada
división entre el disfrute de la lectura reflexiva y la constante búsqueda de entretenimiento
superficial.
Según Cassany (2006), la importancia de la lectura y la escritura es una herramienta
fundamental para el desarrollo intelectual y personal en la sociedad actual, la falta de
relevancia percibida en el contenido educativo contribuye a la desconexión de los
estudiantes con la lectura y la escritura. La tradicional estructura curricular, desvinculada de
la realidad y los intereses individuales de los alumnos, no logra despertar su curiosidad ni su
pasión por aprender. La rigidez del sistema educativo limita la creatividad y la autonomía,
aspectos cruciales para fomentar la motivación intrínseca en los estudiantes (p.1).
Según la perspectiva planteada por Nava (2016), se enfatiza la vital importancia de la
lectura y la escritura en la vida de los individuos. Se argumenta que estas dos actividades
están intrínsecamente entrelazadas y representan pilares fundamentales para el desarrollo
8
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
personal. Más allá de simplemente adquirir conocimiento, se sugiere que la lectura y la
escritura constituyen procesos que van de la mano, potenciándose mutuamente. Por ende,
es esencial comprender que tanto la lectura como la escritura deben ser practicadas de
manera simultánea para lograr un crecimiento personal efectivo. La escritura desprovista de
una base sólida de lectura se ve limitada en su capacidad de enriquecimiento personal.
Asimismo, la lectura, al proporcionar una diversidad de perspectivas y conocimientos, nutre
la escritura, permitiendo una expresión más amplia y profunda de ideas y pensamientos.
(p.51-57)
En el ámbito más amplio de la sociedad, estas dos actividades se consideran
herramientas esenciales para el desarrollo integral de habilidades cognitivas, perceptuales y
sociales. La lectura, por ejemplo, no solo amplía el horizonte intelectual de un individuo, sino
que también puede influir en su percepción del mundo y en su comprensión del entorno que
lo rodea. Además, las habilidades de lenguaje y comunicación están estrechamente
ligadas al nivel de competencia en lectura y escritura de una persona. Un dominio sólido en
estas áreas no solo facilita la expresión verbal y escrita, sino que también contribuye
significativamente a la capacidad de comprender y procesar información de manera efectiva.
Asimismo, el papel de los educadores es central en este desafío. La capacidad de
inspirar y guiar a los estudiantes hacia la apreciación de la lectura y la escritura es
fundamental. Tal como lo menciona Arellano (2019), es un hecho bien conocido entre los
educadores que gran parte del aprendizaje de un estudiante proviene de su capacidad para
leer de manera efectiva. La comprensión de lectura es un factor crucial en el éxito
estudiantil. Por lo tanto, es fundamental que las instituciones de formación docente dediquen
tiempo y atención a la reflexión sobre la importancia de la lectura y la escritura en el
desarrollo del nuevo rol del docente. Cuando hablamos de este nuevo rol, nos referimos a
una transformación significativa en la práctica docente, que implica abandonar el enfoque
tradicional de simplemente transmitir información y adoptar prácticas innovadoras que
promuevan el proceso de enseñanza - aprendizaje del estudiante. (p.4-9)
9
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Es esencial reconocer que incentivar la práctica de la lectura y la escritura no solo
depende de factores externos, sino también de fomentar, como docentes, una cultura del
aprendizaje en la que se promueva el valor de estas habilidades como herramientas
poderosas para el crecimiento personal y profesional de los estudiantes. Por lo tanto,
involucrarlos en la creación de contenido significativo, brindarles oportunidades para
expresarse libremente y fomentar un ambiente de apoyo y colaboración son estrategias
clave para superar este desafío.
En Colombia, resulta fundamental destacar el papel de las evaluaciones internacionales,
como el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA), en la medición
objetiva del rendimiento educativo del país desde el año 2006. Estos resultados han sido
determinantes para comprender el desempeño de la educación colombiana frente a otros
países, identificando tanto fortalezas como debilidades del sistema educativo.
Sin embargo, es esencial comprender que el éxito en estas evaluaciones no solo
depende de la preparación para las pruebas, sino también de la calidad de la enseñanza y el
aprendizaje en el aula.
Según Saulés (2012), las pruebas PISA representan un instrumento internacional para
evaluar el desempeño académico en áreas críticas como lectura, matemáticas y ciencias.
Más allá de evaluar habilidades básicas como la lectura y la escritura, estas pruebas
examinan la comprensión de conceptos y procesos fundamentales en dichas disciplinas.
En el contexto educativo colombiano, las pruebas PISA adquieren una importancia
significativa, ya que no solo ofrecen indicadores del nivel de competencia de los estudiantes,
sino que también influyen en la formulación de políticas educativas. Por tanto, estos
resultados proporcionan una perspectiva internacional sobre el desempeño de los
estudiantes, permitiendo identificar áreas de mejora en el sistema educativo del país. (p.5-
7).
10
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
En consecuencia, estas evaluaciones se convierten en herramientas esenciales para
orientar decisiones y mejorar la calidad de la educación en Colombia. Es fundamental
señalar que el país enfrenta un desafío persistente relacionado con la falta de cultura de la
lectura y un bajo rendimiento en comprensión lectora. Esta situación plantea obstáculos
importantes para el desarrollo académico en las áreas evaluadas por las pruebas, afectando
el desarrollo integral de los estudiantes y su capacidad para enfrentar las demandas del
mundo actual.
Por lo tanto, abordar este problema se vuelve crucial para avanzar en la mejora
educativa del país, promoviendo estrategias que fomenten tanto la competencia lectora
como la comprensión crítica de textos. De esta manera, se podrán lograr avances
significativos en la calidad de la educación y preparar a los estudiantes de manera más
efectiva para los desafíos del futuro.
Según lo mencionado por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia (2008), los
resultados de la prueba de lectura indicaron que el desempeño de los estudiantes
colombianos en el año 2006 fue calificado como regular. Un cuarto de los evaluados se
ubicó en el nivel mínimo (dos), mientras que el 18% alcanzó los niveles tres y cuatro. Estos
estudiantes, aunque demuestran una mejor capacidad para comprender la información en el
texto, tienen una mayor probabilidad de identificar la idea principal del mismo cuando lo
relacionan con sus experiencias personales. (p.1-110)
Por otro lado, y no menos importante tenemos en nuestro país, una de las pruebas más
relevantes en términos de medición educativa, y es la otorgada por el Instituto Colombiano
para la Evaluación de la Educación Superior (ICFES), que desempeña un rol esencial en la
evaluación del rendimiento académico de los estudiantes de educación media en Colombia.
Anteriormente conocidas como exámenes de Estado, estas pruebas evalúan el nivel de
conocimientos, habilidades y competencias en áreas fundamentales como matemáticas,
ciencias naturales, ciencias sociales, lectura crítica e inglés. Los resultados de las pruebas
ICFES no solo son utilizados para evaluar el sistema educativo y tomar decisiones en
11
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
políticas educativas, sino que también se consideran como un punto de referencia para la
admisión a instituciones de educación superior y la selección de beneficiarios para
programas de becas y subsidios.
En su informe ICFES (2023), destaca la importancia prioritaria otorgada a la evaluación
de la comprensión textual en el marco de las pruebas Saber 11. Se resalta la necesidad de
que los estudiantes puedan interpretar y analizar críticamente textos, por encima de otros
aspectos como la gramática o la memorización de datos. Se reconoce que el desarrollo de
estas habilidades es crucial para la formación de los estudiantes durante su educación
media. Se ha identificado una preocupante falta de competencias en lectoescritura,
especialmente evidente en los establecimientos educativos ubicados en estratos
socioeconómicos desfavorecidos. Este déficit representa un desafío generalizado que afecta
a todos los centros educativos del país. Por lo tanto, es esencial implementar soluciones
eficaces y rápidas que aborden integralmente este problema. (p.1-130).
De acuerdo con el mismo informe, en el año 2023, Bogotá experimentó un avance
constante en el puntaje promedio global obtenido en el examen Saber 11 por parte de los
colegios distritales, como destacó la Secretaría Distrital de Educación. Estos resultados
preliminares indican un incremento en el nivel de competencia de los estudiantes y un mejor
desempeño en áreas clave como matemáticas, lectura crítica, ciencias sociales y
ciudadanas, ciencias naturales e inglés, todas evaluadas en el examen Saber 11. p (1-130)
Este bajo rendimiento merece una investigación detallada para identificar sus causas
subyacentes. Factores como la calidad de la enseñanza, la infraestructura escolar y el
apoyo académico brindado a los estudiantes podrían estar influyendo en este resultado. Por
lo tanto, es fundamental abordar estas cuestiones para implementar estrategias efectivas
que impulsen un aumento significativo en el rendimiento académico de los estudiantes de
esta institución.
Este análisis resalta la importancia de mantener y fortalecer las iniciativas dirigidas a
mejorar las habilidades de lectura y escritura en el sistema educativo colombiano, al mismo
12
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
tiempo que se abordan las desigualdades estructurales que podrían obstaculizar el progreso
educativo de ciertos segmentos de la población. Además, este caso subraya la crucial
importancia de llevar a cabo una evaluación continua y un monitoreo riguroso del sistema
educativo. Solo a través de un enfoque constante en la mejora de la calidad y equidad
educativa, respaldado por políticas que fomenten la lectura y la escritura, podemos asegurar
resultados óptimos tanto para las instituciones escolares como para sus estudiantes.
Según la OCDE (2016), a pesar de los esfuerzos realizados en el ámbito educativo y las
mejoras en planes de aula y metodologías de la educación, persisten desafíos significativos
que requieren atención constante. Las disparidades socioeconómicas y regionales continúan
siendo un factor determinante en los resultados de las pruebas, con brechas evidentes en el
acceso a una educación de calidad y a recursos apropiados entre diferentes grupos
estudiantiles (p.23).
Otra de las problemáticas más urgentes para abordar y mejorar los bajos niveles de
rendimiento académico entre nuestros estudiantes en la actualidad, es la limitada exposición
a la lectura y la escasez de recursos disponibles en las instituciones educativas. Como es
ampliamente reconocido, la lectura es una habilidad que se fortalece mediante la práctica y
la exposición continua a una variedad de textos.
Según, Cunningham et al (1998), la lectura no solo mejora las habilidades lingüísticas,
sino que también estimula el pensamiento crítico y promueve el desarrollo mental. Estos
autores subrayan cómo la exposición regular a una variedad de textos enriquece la
comprensión del mundo y fomenta la reflexión profunda sobre diversos temas. Además,
señala que la lectura activa áreas del cerebro relacionadas con la toma de decisiones y la
resolución de problemas, lo que sugiere que la actividad de lectura tiene efectos cognitivos
significativos (p.3-4).
Para abordar la influencia de la infraestructura en Colombia respecto al bajo nivel
académico de los estudiantes de colegios públicos en el país, resulta fundamental
considerar el estudio realizado por Sánchez et al. (2017). Esta investigación hace hincapié
13
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
en la necesidad de mejorar aspectos como la planta física, la conectividad, los avances
tecnológicos y los espacios educativos digitales en las instituciones educativas, con el
propósito de obtener una comprensión más integral del acceso y uso de los recursos
educativos en el ámbito institucional a nivel nacional.
El estudio sugiere que la infraestructura en las escuelas puede tener un impacto
significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Una infraestructura deficiente puede
limitar el acceso a recursos educativos, restringir la implementación efectiva de
metodologías pedagógicas innovadoras y dificultar la participación activa de los estudiantes
en actividades educativas en línea. Por lo tanto, comprender esta problemática en el
contexto educativo es esencial para identificar posibles áreas de mejora y desarrollar
estrategias efectivas para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. (p.47),(p.
112-144).
Los resultados obtenidos según el estudio sugieren que aún se requieren esfuerzos
significativos para mejorar las condiciones en el sistema educativo nacional. Además, se
destaca la débil relación entre las categorías de infraestructura tecnológica y los resultados
en pruebas estandarizadas, como la prueba Saber 11. Estos hallazgos subrayan la
necesidad de una revisión exhaustiva de las políticas y estrategias implementadas en
relación con la infraestructura tecnológica en las instituciones educativas, con el fin de
identificar áreas de mejora y establecer acciones concretas que permitan un
aprovechamiento más efectivo de los recursos tecnológicos disponibles en el contexto
educativo. (p.47), (p.112-144).
En consecuencia, la falta de acceso a materiales de lectura adecuados fuera del entorno
escolar, junto con la ausencia de oportunidades para desarrollar habilidades de análisis y
evaluación, puede contribuir significativamente al bajo desempeño en esta área.
Estos desafíos en los procesos de lectoescritura de los estudiantes subrayan la
imperiosa necesidad de implementar medidas efectivas que promuevan la mejora continua
de la calidad educativa y garanticen que todos los estudiantes adquieran las competencias
14
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
esenciales en esta área fundamental. En este sentido, se enfatiza la importancia de mejorar
tanto la infraestructura escolar como la calidad del cuerpo docente para abordar el bajo
rendimiento en lectoescritura.
En conclusión, la educación contemporánea enfrenta un desafío crítico debido a la falta
de motivación y el desinterés de los estudiantes hacia la lectura y la escritura, fenómeno
arraigado en la complejidad de los cambios sociales, tecnológicos y culturales. La apatía
estudiantil hacia estas habilidades fundamentales no solo amenaza el desarrollo cognitivo y
la expresión personal, sino que también plantea interrogantes significativas sobre el futuro
de la educación.
Para abordar esta problemática, se requiere una acción concertada tanto a nivel
institucional como pedagógico, priorizando la creación de un ambiente de aprendizaje
estimulante y la implementación de estrategias innovadoras que promuevan la apreciación y
el dominio de la lectura y la escritura entre los estudiantes. En este sentido, es fundamental
mejorar las pruebas SABER11 para evaluar de manera más efectiva las competencias en
lectura y escritura, así como proporcionar capacitación continua a los docentes para que
estén mejor preparados para motivar y enseñar estas habilidades de manera efectiva.
Además, se debe invertir en la mejora de la infraestructura de las instituciones educativas,
asegurando que cuenten con los recursos necesarios para apoyar el desarrollo de
habilidades de lectura y escritura de los estudiantes. Asimismo, se destaca la necesidad de
una mayor investigación y análisis para comprender mejor los factores subyacentes que
contribuyen a esta apatía, así como para evaluar la efectividad de las intervenciones
propuestas.
2.1 Descripción del contexto de estudio
El presente estudio se focaliza en una institución educativa, ubicada en la Ciudad de
Bogotá, específicamente en la localidad Cuarta de San Cristóbal Sur. Según su documento,
Manual de Convivencia (2023), esta institución educativa de carácter oficial se dedica al
desarrollo humano inclusivo desde la primera infancia, ofreciendo programas educativos
15
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
flexibles tanto para jóvenes y adultos con especial protección constitucional, como para
adultos en jornadas nocturnas y de fin de semana. Dentro de su estrategia pedagógica,
estas jornadas proporcionan la oportunidad de integrar la educación con media técnica
fortalecida, facilitando así el proceso formativo técnico y/o profesional de los estudiantes, así
como el mejoramiento de sus proyectos de vida. La institución se compromete a
proporcionar las herramientas necesarias para la adquisición de conocimientos, actuando
como agente de cambio social y promoviendo el empoderamiento de todos sus miembros,
con el fin de asegurar el ejercicio pleno de los derechos fundamentales, sociales y
culturales, y promoviendo el desarrollo de habilidades y procesos de pensamiento en áreas
como ciencia, tecnología, artes y media técnica fortalecida. Este compromiso se materializa
a través de proyectos institucionales transversales en innovación pedagógica, investigación
y la colaboración activa de la comunidad educativa localizada en la localidad de San
Cristóbal Sur. Con miras al año 2027, la institución educativa tiene como visión convertirse
en un referente en la localidad, ofreciendo a sus estudiantes el desarrollo de competencias
en diversos ámbitos como laborales, ciudadanas, artísticas, deportivas, culturales, literarias,
ambientales y científicas. A través de una formación integral con enfoque técnico, la
institución busca potenciar los procesos académicos, de convivencia y de inclusión,
contribuyendo así a la transformación positiva de la comunidad y orientando los proyectos
de vida de sus estudiantes.
Desde una perspectiva histórica, esta institución educativa fue establecida por iniciativa
de la Secretaría de Educación Distrital para abordar la demanda de educación básica en el
suroriente de Bogotá, donde la oferta de colegios públicos era insuficiente y muchos
estudiantes no contaban con los recursos para acceder a instituciones privadas. En sus
inicios, el colegio ofrecía educación desde sexto hasta noveno grado, pero con el tiempo
expandió su oferta académica para incluir décimo y undécimo grado en la modalidad
comercial. A lo largo del tiempo, se introdujeron jornadas de fin de semana, se estableció
una articulación con el SENA (Servicio Educativo Nacional de Aprendizaje) y se llevaron a
16
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
cabo mejoras en la infraestructura para aumentar la matrícula en la jornada nocturna y de fin
de semana. Bajo la dirección del rector Gerardo Valcárcel, se unificaron las jornadas y se
integró la sede Bellavista, lo que resultó en que la institución contara con más de 2.086
estudiantes distribuidos en cuatro sedes, contando así con más de 200 docentes.
El área circundante a la institución presenta una comunidad diversa y activa,
caracterizada por una variedad de culturas y niveles socioeconómicos, principalmente
estratos 0, 1 y 2. Este contexto urbano está influenciado por la topografía inclinada y la
presencia de los cerros orientales, lo que contribuye a una variabilidad en las características
físicas, socioeconómicas y culturales de la población. En este entorno, conviven familias de
escasos recursos, con una predominancia de hogares de bajos ingresos y población
migrante. Esta última es una población transitoria que contribuye a la existencia de un grupo
estudiantil que cambia con frecuencia de residencia, ya sea por motivos de retorno a su
lugar de origen o por cambios de domicilio. Estas familias tienden a residir en viviendas
populares ubicadas en calles estrechas y callejuelas, que se ajustan al relieve del terreno.
La educación juega un papel crucial en este contexto. Dicha institución es valorada por
los residentes debido a la accesibilidad que brinda a la educación básica y media para sus
hijos, lo que resalta su importancia en la comunidad. Además, el colegio ofrece
oportunidades adicionales para sus graduandos al tener convenios con el Instituto SENA,
proporcionando opciones laborales en áreas como recursos humanos, contabilidad y
asistencia técnica, lo que amplía las posibilidades de empleo para los estudiantes.
Así mismo, su proyecto educativo Institucional (PEI), se fundamenta y se orienta hacia la
promoción de una cultura democrática, formación integral de los estudiantes, abarcando
aspectos que van más allá del mero ámbito académico. Los pilares del ser, conocer y hacer
se constituyen como ejes transversales que guían el proceso educativo, buscando
empoderar a los estudiantes para enfrentar los desafíos de la vida con autonomía y respeto
por la diversidad. Este enfoque pedagógico no solo busca formar individuos competentes en
17
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
lo académico, sino también ciudadanos críticos y comprometidos con la transformación de
su entorno, la educación ciudadana y la formación en valores.
La interacción entre la población estudiantil y la institución educativa constituye un
elemento crucial en la creación de un entorno escolar favorable para el aprendizaje y el
crecimiento personal. Esta relación se consolida a través de la participación activa de todos
los implicados: estudiantes, padres de familia, docentes y personal administrativo. La
comunicación eficaz y los canales de diálogo abiertos facilitan la resolución constructiva de
conflictos y fomentan un ambiente de respeto mutuo.
El contraste entre la relevancia de la lectura y escritura, y el bajo desempeño académico
de los estudiantes de la institución, plantea una situación compleja y digna de análisis. Por
un lado, como se ha subrayado anteriormente, la promoción de las habilidades de
lectoescritura y la formación integral de los estudiantes constituyen aspectos fundamentales
en la misión institucional de la escuela. (p.1-40)
Se busca inculcar en ellos destrezas y actitudes que contribuyan al desarrollo personal y
social, creando un entorno propicio para el aprendizaje y el progreso. Sin embargo, el bajo
rendimiento académico, como se refleja en el ranking de colegios de la ciudad de Bogotá,
sugiere que existe un desafío importante en la realización efectiva de estos objetivos. La
posición específica de la institución educativa en comparación con otras, en lo que respecta
a la calidad de la educación, la sitúa entre los establecimientos con puntajes más bajos.
Esto destaca la urgencia de analizar detenidamente los factores que podrían estar
influyendo en este resultado.
Entre los posibles factores que podrían incidir en el bajo rendimiento de los estudiantes,
sobresalen la carencia de recursos educativos adecuados y la ausencia de proyectos de
lectoescritura en la institución. La falta de una biblioteca debidamente equipada con libros
accesibles y relevantes para los estudiantes es un ejemplo evidente de esta problemática.
18
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Es necesario profundizar en la situación de la biblioteca, donde no solo se encuentra una
carencia de libros, sino también un déficit en la promoción activa de la lectura. La biblioteca
no ha implementado programas o actividades que incentiven el hábito de la lectura entre los
estudiantes. La falta de un ambiente propicio para la lectura y la ausencia de estímulos para
explorar la literatura podrían desmotivar a los estudiantes a dedicar tiempo a la lectura fuera
del aula. Este déficit en la promoción de la lectura podría generar una brecha en el
desarrollo de habilidades de comprensión lectora, escritura y pensamiento crítico. Por lo
tanto, es esencial que la institución tome medidas para revitalizar su biblioteca, no solo en
términos de dotación de recursos, sino también en la implementación de estrategias
efectivas para fomentar el amor por la lectura entre sus estudiantes.
Así mismo, las condiciones socioeconómicas tanto de los alumnos como de sus familias
pueden incidir significativamente en su desempeño académico, puesto que no cuentan con
acceso a recursos adicionales que podrían complementar su aprendizaje, como materiales
de estudio, computadoras o acceso a internet. La falta de estos recursos puede limitar sus
oportunidades de investigar y profundizar en los temas tratados en clase, lo que puede
afectar negativamente su comprensión y rendimiento académico. Además, es importante
considerar la posible ineficacia de los métodos tradicionales utilizados en los programas
académicos y pedagógicos para enseñar las diferentes asignaturas.
Es crucial entonces implementar estrategias efectivas que mejoren el desempeño
académico de los estudiantes en todos sus aspectos. Esto implica revisar y actualizar los
programas educativos, proporcionar capacitación continua al personal docente y fortalecer
los recursos didácticos y tecnológicos disponibles. Además, es fundamental incorporar
nuevas metodologías que fomenten la lectura y escritura entre los estudiantes.
Es así que centrarnos en estas áreas puede tener un impacto significativo en la mejora
de los resultados de las pruebas de Estado y las evaluaciones internacionales. La habilidad
de lectura, en particular, es fundamental no solo para el éxito académico, sino también para
el desarrollo cognitivo y la capacidad de comprensión. Al fortalecer estas competencias, se
19
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
proporciona a los estudiantes las herramientas necesarias para enfrentar los desafíos
educativos y sociales con confianza y éxito.
Es fundamental que la comunidad educativa se comprometa activamente en la búsqueda
de soluciones que permitan superar los desafíos presentes, garantizando así que la
institución cumpla con su misión de ofrecer una educación de calidad que promueva el
desarrollo integral de todos sus estudiantes. La mejora del rendimiento académico no solo
beneficiará a los individuos directamente involucrados, sino que también contribuirá al
fortalecimiento de la institución y su impacto positivo en la comunidad.
2.2 Justificación de necesidades
Esta investigación surge de la problemática del bajo rendimiento detectado en las
instituciones educativas de carácter público en Colombia, donde se evidencia la falta de
interés de los estudiantes por leer y escribir de manera periódica y la falta de recursos
disponibles para ellos en términos de material didáctico, acceso a bibliotecas adecuadas y
herramientas tecnológicas, lo cual impide un avance significativo en el desarrollo de
habilidades comunicativas y cognitivas. Esta situación representa un obstáculo importante
en el proceso educativo de los estudiantes y puede tener repercusiones negativas en su
desempeño académico y en su desarrollo integral. Por lo tanto, es crucial abordar esta
problemática y buscar soluciones efectivas que permitan mejorar la calidad de la educación
y promover el éxito académico de todos los mismos.
Así mismo, el bajo rendimiento académico se manifiesta claramente en los resultados de
las pruebas estandarizadas y plantea un desafío considerable para las instituciones. La
carencia de recursos educativos adecuados, la ausencia de proyectos de lectoescritura y las
condiciones socioeconómicas adversas son factores clave que contribuyen a esta
problemática.
La decisión de abordar la gamificación como estrategia para fortalecer la lectura y
escritura en la institución se justifica precisamente por su impacto directo en el rendimiento
20
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
académico de los estudiantes. Estas habilidades son fundamentales para el éxito en
diversas áreas del conocimiento, y la falta de interés en ellas puede limitar significativamente
el desarrollo integral de los alumnos. Por lo tanto, es imperativo implementar estrategias que
no solo fomenten un mayor compromiso y participación en estas actividades, sino que
también generen un ambiente de aprendizaje más dinámico y motivador. Incorporar la
gamificación en el proceso educativo puede ser una forma efectiva de lograr este objetivo, al
aprovechar el poder del juego para involucrar a los estudiantes y mejorar su desempeño
académico en lectura y escritura.
Ante este panorama, se hace necesario implementar estrategias efectivas que aborden
estas necesidades de manera integral. Esto implica no solo revisar y actualizar los
programas educativos, sino también proporcionar capacitación continua al personal docente
y fortalecer los recursos didácticos y tecnológicos disponibles. Además, es crucial fomentar
la lectura y escritura entre los estudiantes, ya que estas habilidades son fundamentales para
su desarrollo académico y personal.
Al centrarnos en estas áreas de mejora, podemos impactar positivamente en el
rendimiento académico de los estudiantes y en su desarrollo integral. Así mismo,
fortaleceremos el rol de las instituciones educativas como un referente importante,
contribuyendo al crecimiento y la transformación positiva de la comunidad. En última
instancia, al comprometernos con la excelencia educativa, aseguramos que todos los
estudiantes tengan la oportunidad de alcanzar su máximo potencial y contribuir al desarrollo
de una sociedad más justa y equitativa.
2.3 Objetivos de la investigación
Dada la complejidad del entorno educativo y las múltiples barreras que enfrentan los
estudiantes en las instituciones educativas, se hace necesario abordar de manera integral el
desafío del bajo rendimiento académico en lectoescritura. En este sentido, se plantea una
investigación que no solo identifique las causas subyacentes de este problema, sino que
también proponga estrategias concretas para su superación. La implementación de
21
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
estrategias de gamificación surge como una respuesta innovadora y efectiva para mejorar el
interés y el desempeño de los estudiantes en estas áreas fundamentales del aprendizaje.
Los objetivos de esta investigación se dividen en cuatro etapas clave:
1- Identificar las causas del bajo rendimiento académico en lectoescritura: Se realizará un
análisis detallado para comprender las razones subyacentes del bajo desempeño en lectura
y escritura por parte de los estudiantes. Este análisis permitirá identificar los factores que
contribuyen al problema y orientará las acciones futuras.
2- Implementar estrategias de gamificación: Se diseñarán y aplicarán secuencias
didácticas basadas en la gamificación, adaptadas específicamente a las necesidades de los
estudiantes del grado noveno. Estas estrategias estarán dirigidas a mejorar su desempeño
en lectura y escritura mediante un enfoque más participativo y motivador.
3- Analizar el impacto a largo plazo: Se evaluará el impacto de las estrategias de
gamificación en el interés y desempeño de los estudiantes en lectura y escritura a lo largo
del tiempo. Se observarán cualquier cambio significativo en su actitud hacia estas
habilidades, lo que proporcionará información sobre la efectividad de las estrategias
implementadas.
4- Evidenciar la implementación y resultados: Se documentará y analizará la
implementación de las estrategias de gamificación, así como los resultados obtenidos. Esto
permitirá evidenciar la efectividad de las estrategias para mejorar el proceso lectoescritura
de los estudiantes y proporcionará información útil para futuras intervenciones educativas.
2.4 Procedimiento creativo de innovación educativa
El proceso de innovación educativa propuesto se fundamenta en la investigación y
adaptación de las mejores prácticas en gamificación con el objetivo de atender las
necesidades específicas de los estudiantes de grado noveno en cuanto a competencias
lecto escriturales. Este proceso se organiza en varias etapas cruciales que aseguran una
implementación efectiva y exitosa de las estrategias gamificadas en el entorno educativo.
22
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
En primer lugar, se llevará a cabo una investigación exhaustiva para identificar las
estrategias más efectivas en gamificación aplicadas en contextos educativos similares.
Estas estrategias serán estudiadas y analizadas detenidamente para determinar su
viabilidad y adaptabilidad a las particularidades de la institución.
Una vez identificadas las mejores prácticas, se procederá a realizar sesiones de formación
para el cuerpo docente. Estas sesiones tienen como propósito capacitar a los docentes en el
diseño e implementación de estrategias dinámicas y participativas en el aula, utilizando la
metodología del juego como herramienta principal para mejorar el interés y el rendimiento
académico de los estudiantes.
Posteriormente, se desarrollarán recursos educativos interactivos a través de una
secuencia didáctica que fomente la participación activa de los estudiantes en la lectura y
escritura. Estos recursos estarán diseñados específicamente para abordar las barreras que
enfrentan los alumnos, tales como la falta de recursos adecuados y las condiciones
socioeconómicas desfavorables.
Una vez creados los recursos, se implementarán las estrategias de gamificación en el
aula, promoviendo el trabajo colaborativo, la participación activa de los estudiantes y la
creatividad mediante proyectos lecto escriturales, concursos de palabras y actividades
lúdicas centradas en la lectura y escritura.
Finalmente, se llevará a cabo un seguimiento y evaluación continuos del impacto de
estas estrategias en el rendimiento académico de los estudiantes. Se recopilarán datos que
permitan ajustar y optimizar las actividades gamificadas según sea necesario, con el
propósito de garantizar su efectividad a largo plazo.
3. Proyecto de Innovación Educativa (PIE) de Investigación
El Proyecto de Innovación Educativa (PIE) de esta investigación representa una iniciativa
significativa que tiene como objetivo fundamental transformar la experiencia educativa de los
estudiantes de básica secundaria en instituciones educativas públicas mediante la
integración de la gamificación como una estrategia pedagógica innovadora.
23
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
La gamificación, que implica la integración de elementos característicos de los juegos en
entornos no lúdicos, surge como una solución prometedora en instituciones donde persiste
un enfoque educativo tradicional, el cual puede desmotivar el proceso de aprendizaje para
los estudiantes. Esta metodología innovadora se presenta como una respuesta eficaz para
abordar los desafíos asociados con la mejora de la comprensión lectora y la producción
textual en esta etapa crucial del desarrollo educativo.
Este proyecto va más allá de simplemente incorporar elementos de juego de manera
superficial en el aula; busca una integración profunda y reflexiva de la gamificación en el
proceso educativo. Se consideran aspectos esenciales como la lectura, la escritura y el
pensamiento crítico, reconociendo que la gamificación puede proporcionar oportunidades
únicas para fortalecer estas habilidades fundamentales en los estudiantes. En este sentido,
se pretende aprovechar el potencial de la gamificación para enriquecer la experiencia
educativa y promover un aprendizaje efectivo y participativo.
Además, se reconoce el papel central del docente en este proceso. Se comprende que la
efectividad de la gamificación en el aula está estrechamente ligada a la habilidad del
educador para diseñar y facilitar experiencias de aprendizaje significativas e interesantes.
3.1 Marco teórico
Con el propósito de fortalecer el marco de nuestra investigación, hemos llevado a cabo una
exhaustiva revisión de estudios previos que respaldan la eficacia de la gamificación para
mejorar la comprensión lectora y la producción textual en estudiantes de básica secundaria.
Durante este proceso, hemos examinado una diversidad de contribuciones e investigaciones
estrechamente vinculadas con nuestro tema de estudio. Estas han sido categorizadas en
tres dimensiones principales: la lectura, la escritura y el pensamiento; el papel del docente
en el aula y su relevancia en el contexto educativo; y la gamificación en los procesos
educativos.
24
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
La Lectura, Escritura y el Pensamiento:
El discurso en torno a la lectura y escritura suscita la comprensión de su carácter primordial
en el desarrollo íntegro de los estudiantes y, en términos generales, de todos los individuos.
Estas competencias no solamente se destacan como habilidades fundamentales para la
adquisición de conocimiento, sino que también se revelan como instrumentos esenciales
para la expresión, el pensamiento crítico y la generación creativa. Según las directrices
establecidas por el Plan Nacional de Lectura, Escritura y Oralidad en Colombia, bajo la el
Ministerio de Educación Nacional (2018-2022), la promoción del fortalecimiento de estas
destrezas entre estudiantes de diversos niveles educativos impulsa mejoras en el
desempeño académico, así como la potenciación de habilidades analíticas, imaginativas y
de aprendizaje constante. Tales elementos se revelan como pilares fundamentales para el
progreso tanto a nivel individual como social, en un contexto marcado por la complejidad y la
diversidad. Más allá de su contribución al desarrollo integral, la competencia en lectura y
escritura también ejerce un efecto estimulante sobre la creatividad, al proporcionar el
espacio para la exploración de distintos universos, ideas y perspectivas mediante la
imaginación. (p.9-112)
Tomando en consideración las reflexiones de distintos autores, como es el caso de
Cassany (2006), se advierte la relevancia de la naturaleza dinámica inherente a la lectura y
escritura, lo cual conlleva significativas contribuciones al ámbito educativo a nivel global. En
primer término, se destaca la importancia de comprender la dinámica contemporánea de
estas competencias, donde las comunidades discursivas y los avances tecnológicos
desempeñan un papel determinante en su ejercicio. Esta comprensión se torna esencial
para contextualizar la aplicación de estrategias de gamificación dentro del entorno
educativo, posibilitando su adaptación a las cambiantes exigencias de los estudiantes y a las
demandas de la sociedad moderna.
Adicionalmente, la propuesta esbozada por Cassany plantea un enfoque crítico que
resulta pertinente para su aplicación en el marco de la gamificación, con el propósito de
25
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
fomentar habilidades de análisis y comprensión crítica entre los estudiantes. Este enfoque
refuerza la noción de que la gamificación no se limita únicamente a la mejora de las
habilidades de lectoescritura, sino que aspira a desarrollar competencias cognitivas y
críticas que son esenciales para el éxito en la sociedad contemporánea. (p.1-6)
Asimismo, la perspectiva de Jurado, Fabio (1995), emerge como una contribución
significativa al campo educativo al subrayar el papel fundamental de la lectura y la escritura
en el desarrollo de una dinámica narrativa del lenguaje y en la facilitación de la interacción
comunicativa entre estudiantes y docentes. En contraposición a enfoques más
convencionales de evaluación, caracterizados por su búsqueda de respuestas predefinidas y
memorísticas en pos de la certeza y la eficacia, este planteamiento propugna un paradigma
que enfatiza la reflexión profunda y la interpretación dialógica de los textos.
Este enfoque proporciona al estudiante la capacidad de construir nuevos conocimientos,
cuestionar la información y generar hipótesis, fomentando así la aventura cognitiva y la
reflexión crítica. Por otro lado, se destaca que una adecuada aplicación de la lectura y
escritura contribuye al desarrollo de subjetividades lectoras, al fomento de la apertura mental
hacia la incertidumbre y el diálogo, y a la consolidación de una experiencia educativa
enriquecedora y significativa para los estudiantes. (p.67- 74)
De igual manera, según Bulla, Liliana et al.(2016), el papel de la lectura y escritura en el
aula es fundamental para el desarrollo integral de los estudiantes. Estas no solo son
herramientas de adquisición de conocimiento, sino que también permiten la reflexión, la
comunicación y la transformación tanto a nivel individual como social. Estas habilidades son
clave para potenciar la expresión y el análisis crítico de la información, promoviendo la
construcción de un pensamiento autónomo y reflexivo en los alumnos.
La enseñanza de la lectura y escritura requiere estrategias pedagógicas que vinculen los
contenidos académicos con el entorno real de los educandos, generando prácticas
significativas y pertinentes que respondan a sus intereses y contextos. (p.212-223)
26
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Rol del docente en el aula y su importancia en la educación:
La relevancia del papel del docente en el ámbito educativo es indiscutible, particularmente
en lo que concierne a la promoción de la lectura y la escritura en el entorno escolar. Más allá
de impartir destrezas fundamentales, los docentes desempeñan un rol fundamental al
fomentar el aprecio por la lectura y la expresión escrita entre sus estudiantes. Además,
adaptan sus métodos pedagógicos a las necesidades específicas de cada uno de ellos,
creando así un ambiente de aprendizaje que reconoce y valora la importancia de la lectura y
la escritura en todos los ámbitos del currículo educativo. Este compromiso por parte de los
docentes no solo incide en el desarrollo de competencias lingüísticas, sino que también
influye en la formación integral de los educandos, contribuyendo a su desarrollo cognitivo,
emocional y social.
Según Peña González, J., (2000), La instrucción de estrategias de lectura por parte de
los docentes en el entorno escolar es un componente fundamental para el desarrollo integral
de los estudiantes. Estas estrategias no solo facilitan una mejor comprensión de los textos
que enfrentan, sino que también fomentan habilidades críticas y autonomía en su proceso
de aprendizaje. El dominio de estas estrategias capacita a los alumnos para interpretar la
información de manera más profunda, cuestionar el contenido y desarrollar un pensamiento
crítico en relación con lo que leen. Además, este enfoque promueve la independencia en la
lectura, dotando a los estudiantes con las herramientas necesarias para abordar textos de
forma autónoma y resolver dificultades que puedan surgir durante el proceso. (p.159-163)
En consonancia con lo anterior, se puede afirmar que la enseñanza efectiva de
estrategias de lectura no solo mejora la participación de los estudiantes en las actividades
de lectura, sino que también despierta su interés, contribuyendo así a la creación de un
ambiente de aprendizaje más enriquecedor y dinámico. Este enfoque no solo repercute en el
desarrollo de competencias lingüísticas, sino que también influye positivamente en la
formación integral de los alumnos, fomentando su capacidad para comprender, analizar y
evaluar críticamente la información que encuentran en los textos.
27
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Según lo señalado por Loja, C., & Quito, L. (2021), se destaca la trascendental función
que desempeña el docente en el ámbito educativo, pues actúa como un agente fundamental
de acompañamiento, orientación, guía y facilitador del proceso de aprendizaje de los
estudiantes. La relevancia del docente en el aula no se limita a la mera transmisión de
información, sino que se extiende al fomento del desarrollo integral de los alumnos, tomando
en consideración sus particularidades individuales, así como sus fortalezas y debilidades.
Además, se subraya que el docente asume la responsabilidad de crear un entorno de
aprendizaje positivo, enriquecedor y motivador, lo cual incide directamente en la calidad del
proceso educativo. A través de su labor, el docente posee el potencial de impactar de
manera significativa en la realidad de diversos contextos educativos, promoviendo la
reflexión, el pensamiento crítico y la innovación en el ámbito educacional. (p.296-310)
En este sentido según Quiroz-Albán, D. A., & De Lourdes Delgado-Gonzembach, J.
(2021), el papel del docente resulta fundamental en el desarrollo de las habilidades de
lectura y escritura de los estudiantes, manifestándose en diversas responsabilidades que
abarcan desde la creación de actividades específicas orientadas hacia la alfabetización
hasta la enseñanza de técnicas y normas gramaticales y lingüísticas necesarias para una
comunicación efectiva. Motivar a los estudiantes para que utilicen correctamente la
gramática y las reglas del lenguaje también recae en la responsabilidad del docente, quien
debe estimular constantemente resaltando la importancia y utilidad práctica de dominar
estas competencias lingüísticas.
Asimismo, el docente contribuye significativamente al fortalecimiento del proceso de
lectura, proporcionando apoyo en el desarrollo del vocabulario. Esta labor implica la
implementación de estrategias y herramientas pedagógicas que faciliten la comprensión y la
asimilación de nuevas palabras y conceptos. Además de su función práctica en el aula, el
docente debe adquirir una base sólida de conocimientos teóricos, los cuales le proporcionan
las bases necesarias para comprender y aplicar eficazmente su rol en la promoción del éxito
en alfabetización de los estudiantes. Estos conocimientos le permiten adaptar sus enfoques
28
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
y estrategias de enseñanza según las necesidades individuales, intereses y competencias
de sus estudiantes. (p.1746- 1757)
En contraste a lo anterior, la gamificación no siempre es fácil de aplicar. Según Pérez-
López, I. J. y Navarro-Mateos, C. (2022), La implementación eficaz de la gamificación en
entornos educativos plantea una serie de desafíos significativos. En particular, en las
instituciones educativas públicas tradicionales, la introducción de elementos lúdicos en el
proceso de enseñanza se encuentra con varios obstáculos. Estos desafíos pueden surgir
tanto por la falta de disciplina por parte de los estudiantes como por la resistencia de
algunos educadores a adoptar nuevas prácticas educativas que les resulten desconocidas o
poco familiares. Para muchos docentes, especialmente aquellos más familiarizados con
metodologías de enseñanza convencionales, el cambio hacia enfoques más innovadores
puede generar aprehensión y parecer poco práctico. No obstante, es esencial superar estas
barreras y explorar nuevas estrategias pedagógicas para adaptarse a las necesidades
cambiantes de los estudiantes y fomentar un aprendizaje más efectivo y significativo. (p.2-
16).
Según Zepeda-Hernández, et al. (2016), existen diferentes enfoques que los docentes
pueden utilizar para aprovechar al máximo esta metodología. En primer lugar, como
estrategia creativa, se pueden diseñar juegos de palabras, como crucigramas, sopa de
letras o acertijos, que estén directamente relacionados con el material de lectura asignado.
Los estudiantes pueden obtener puntos o recompensas al completar estos juegos, lo que
incentiva su participación activa y refuerza el aprendizaje. (p.315-325)
Finalmente, la sugerencia planteada por Castillo Córdova, et al (2023), resalta la
importancia trascendental del docente como un pilar fundamental en el desarrollo social y
constructivo de la sociedad. Se hace hincapié en que el docente debe adoptar un papel de
guía y mediador en las dinámicas contemporáneas de la práctica educativa, desempeñando
así una labor determinante para el desarrollo integral y los progresos que caracterizan y
definen a la sociedad. En este sentido, se destaca la importancia de que los docentes tomen
29
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
conciencia sobre la relevancia de su gestión y labor dentro de los procesos de enseñanza-
aprendizaje. Se enfatiza la importancia de que ellos adopten un enfoque mediador y
facilitador en el aula, aspirando a ser agentes que orienten y faciliten el aprendizaje de los
estudiantes, fomentando la reflexión, la participación activa y la autonomía en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. (p.13911-13922)
La Gamificación en los Procesos Educativos:
La propuesta pedagógica que se plantea sugiere la gamificación como estrategia de
enseñanza para la lectoescritura, lo cual demanda, en primera instancia, una definición
precisa de este término.
Según lo planteado por Teixes Argilés (2015), la gamificación se define como el uso de
elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de influir en la motivación
de las personas para cambiar comportamientos y realizar tareas específicas. Este enfoque
no solo busca estimular la participación, sino que también promueve la diversión como un
estímulo para contrarrestar la falta de concentración y el desinterés.
En el contexto escolar, la gamificación surge como una herramienta útil para superar las
barreras que pueden dificultar a los estudiantes la adquisición de conocimientos. Esto se
fundamenta en la premisa de que las personas motivadas tienden a presentar un mejor
rendimiento en el aprendizaje. Así, al incorporar elementos lúdicos y de competencia en las
actividades de lectoescritura, se busca incrementar la participación, el compromiso y la
atención de los estudiantes, lo que potencialmente puede mejorar su desempeño y
resultados académicos. (p.93-115).
Del mismo modo, según Dinello, R (2005), La lúdica desempeña un papel fundamental
en el ámbito educativo, ya que a través de la expresión lúdocreativa se estimulan diversas
dimensiones del ser humano, como lo social, cultural, afectivo, cognitivo, entre otros. Esto
permite a los individuos desarrollar su identidad, potencialidades y habilidades, así como
promover la interacción con diferentes contenidos cognitivos, estéticos y éticos. Además, la
30
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
actividad lúdica en sí misma actúa como un factor de confianza para introducir aprendizajes
formales, fomentando la integración social y el crecimiento personal. La ludicidad en
educación no se limita únicamente a la diversión, sino que constituye un medio relevante
para el aprendizaje, la creatividad y el desarrollo integral de los individuos. (p.46-50)
Por otra parte, en su análisis, Ferreira Bruno (2018), resalta la gamificación como una
estrategia educativa innovadora que introduce desafíos, recompensas y competiciones en
actividades pedagógicas. Esta herramienta se destaca por hacer que el proceso de
aprendizaje sea más atractivo y participativo para los estudiantes. Además, su impacto se
extiende a mejorar la retención del conocimiento al facilitar la creación de experiencias de
aprendizaje más significativas y memorables.
Teniendo en cuenta las ventajas de la gamificación, una de ellas es su capacidad para
adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje, lo que permite atender las necesidades
individuales de los estudiantes de manera más efectiva. Asimismo, esta estrategia fomenta
la colaboración entre los estudiantes, promoviendo el trabajo en equipo y el intercambio de
ideas.
Además, se destaca que la gamificación no solo prepara a los estudiantes para enfrentar
los desafíos del mundo actual, sino que también los capacita para abordarlos de manera
más exitosa y creativa. Esta metodología fomenta habilidades como la resolución de
problemas, la toma de decisiones y el pensamiento crítico, que son esenciales en un
entorno cambiante y competitivo. (p.113-126).
En contraste, no siempre la gamificación resulta ser una estrategia efectiva en el ámbito
educativo. Según la cita textual de Sánchez Pacheco, C. L. (2019), ésta menciona:
“Detractores de la gamificación, mientras tanto, argumentan que descarrila el aprendizaje
con distracciones sin rumbo, agrega un estrés innecesario a la competencia y no toma en
cuenta necesidades pedagógicas de ciertos alumnos.” (p.1)
31
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Según lo anterior, es crucial que las estrategias de gamificación sean inclusivas y
adaptables, considerando los distintos estilos de aprendizaje, niveles de habilidad y
necesidades individuales de cada estudiante. La falta de personalización en la aplicación de
la gamificación podría llevar a la exclusión de ciertos estudiantes y limitar su participación
efectiva en el proceso de aprendizaje. Por ende, la integración de la gamificación en el
aprendizaje activo en el aula, particularmente en el ámbito de la lectura y la escritura, puede
lograrse mediante una variedad de estrategias creativas.
Según Fumero, F., (2009), propone diversas estrategias para la aplicación de la
gamificación en el ámbito de la escritura. Una de estas estrategias consiste en la
organización de competencias de escritura creativa, centradas en temas pertinentes al
material de lectura, lo cual se revela como una herramienta importante. En este contexto, los
estudiantes participan en competiciones donde se evalúa la calidad de sus escritos,
incentivando así el desarrollo de sus habilidades de expresión escrita y promoviendo una
comprensión más profunda del contenido.
Una opción adicional, consiste en emplear la gamificación para diseñar simulaciones
narrativas vinculadas a la lectura asignada. En este enfoque, los estudiantes asumen roles
dentro de la historia y toman decisiones que afectan el curso de la trama. Esta metodología
les brinda la oportunidad de involucrarse de manera más profunda con el contenido y
cultivar habilidades de pensamiento crítico. (p.46-73)
Estas dinámicas finalmente fomentan una competencia amistosa entre los estudiantes, lo
que, a su vez, estimula una práctica de lectura más activa y constante. Estos enfoques
combinados no solo enriquecen la experiencia educativa, sino que también fortalecen el
vínculo entre el aprendizaje y la diversión, potenciando así el proceso de enseñanza-
aprendizaje. La finalidad es activar el deseo de aprender mediante el compromiso y la
interacción que ofrece la dinámica lúdica.
En síntesis, éste Proyecto de Innovación Educativa (PIE) se enfoca en la integración de
la gamificación en la educación, con el objetivo de mejorar las habilidades de comprensión
32
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
lectora y producción de textos en estudiantes de secundaria. Aunque se reconoce su
potencial para enriquecer el proceso de aprendizaje, especialmente en el desarrollo de
habilidades de lectura y escritura, la implementación del (PIE) se enfrenta a desafíos
significativos. Estos incluyen la falta de capacitación en gamificación por parte de los
educadores, la resistencia al cambio, las limitaciones de recursos y la presión para alcanzar
resultados académicos específicos. Estos factores, en ocasiones, dificultan la adopción
generalizada de esta estrategia pedagógica.
Para superar estos desafíos, es esencial que los educadores se comprometan a adaptar
y mejorar constantemente sus enfoques gamificados. Esto implica una comprensión
profunda de los principios subyacentes de la gamificación y una cuidadosa planificación de
su integración en el aula. Los educadores deben estar dispuestos a recibir retroalimentación
y datos sobre la efectividad de sus prácticas, utilizando esta información para ajustar y
perfeccionar sus estrategias pedagógicas de manera continua.
Finalmente, se puede concluir que la gamificación es una herramienta innovadora y
efectiva que, aplicada correctamente, puede transformar la experiencia de aprendizaje de
los estudiantes, estimulando su participación activa, su interés y su desarrollo integral. De
hecho, promueve la adquisición de habilidades fundamentales para el éxito tanto académico
como profesional de los mismos, preparándolos de manera más efectiva para los desafíos
futuros.
3.2 Diseño metodológico
Texto (2-3 páginas)
La metodología propuesta para esta investigación se basa en un enfoque cualitativo, el cual
se distingue por su atención en comprender y describir fenómenos sociales desde una
perspectiva subjetiva. Esto permite una exploración exhaustiva de las experiencias,
percepciones y significados atribuidos por los participantes involucrados en el estudio. Este
enfoque se alinea con el propósito de examinar la implementación de estrategias de
33
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
gamificación en el contexto educativo, específicamente enfocadas en mejorar las
habilidades de lectoescritura en estudiantes de bachillerato.
Según Morán Oviedo, P. (2007), la investigación cualitativa en el ámbito educativo se
enfoca en comprender y describir los fenómenos vinculados con la aplicación de estrategias
educativas. Este enfoque persigue obtener una comprensión más profunda de los
significados, experiencias y perspectivas de los participantes involucrados en el estudio.
Asimismo, permite explorar la complejidad que influye en la motivación, el compromiso y el
aprendizaje de los estudiantes desde una perspectiva subjetiva. Además, se busca entender
cómo los estudiantes, docentes y otros actores educativos experimentan y perciben la
integración de estas estrategias en su práctica educativa. El enfoque cualitativo resulta
fundamental para capturar la riqueza y la diversidad de las experiencias relacionadas con la
gamificación en el aula, ofreciendo así una visión más completa y contextualizada de su
impacto en el proceso educativo. (p.3-12)
El estudio se llevará a cabo mediante un diseño de caso único en una institución
educativa seleccionada de la ciudad de Bogotá. La elección se justifica por la necesidad de
profundizar en un contexto específico y comprender con detalle cómo las estrategias de
gamificación impactan en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura. La
selección de una sola institución educativa permite un análisis minucioso y contextualizado
de las experiencias de los estudiantes y docentes involucrados.
El enfoque participativo implica la colaboración activa de estudiantes, docentes y otros
actores educativos en todas las etapas de la investigación. Se fomentará la participación
activa de los estudiantes en el diseño e implementación de las estrategias de gamificación,
así como en la reflexión sobre su efectividad y relevancia en el contexto educativo. Además,
se llevarán a cabo diversas técnicas de recolección de datos cualitativos, como encuestas,
entrevistas a grupos focales y observaciones, dirigidas a los participantes. Las metodologías
anteriores, permitirán una comprensión profunda de las percepciones y experiencias de la
población implicada el estudio.
34
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Dado el enfoque de este proyecto de investigación, se ha decidido complementar el
método cualitativo con la investigación-acción. Esta última promueve la colaboración y la
construcción conjunta de significados entre los actores sociales del entorno educativo.
Transforma el papel de los docentes, pasando de ser sujetos de estudio a ser agentes
activos que exploran y toman decisiones dentro de su práctica profesional. Se enfatiza la
coherencia entre el proceso de investigación y los valores educativos, garantizando que los
cambios propuestos estén alineados con los objetivos generales de la educación.
De acuerdo a Morán Oviedo, P., (2007), la participación en la investigación-acción
convierte a los educadores en investigadores, no solo practicantes. Esto implica integrar
conocimientos empíricos con perspectivas académicas, capacitando a los individuos para
influir en las políticas educativas en lugar de simplemente seguirlas. Este enfoque fomenta
la participación activa y el compromiso político en el ámbito educativo. En última instancia, la
implementación de la investigación-acción en contextos educativos contribuye a la formación
de una nueva generación de docentes capaces de promover prácticas educativas de alta
calidad mediante enfoques reflexivos y colaborativos. (p.4-9)
En conclusión, La metodología propuesta, basada en un enfoque cualitativo y la
investigación-acción, abre una ventana hacia la comprensión profunda de las experiencias y
percepciones en torno a la implementación de estrategias de gamificación para mejorar la
lectoescritura en estudiantes de secundaria. Al involucrar activamente a estudiantes y
docentes en el proceso, se promueve una colaboración significativa que trasciende la mera
observación, permitiendo así una transformación real en las prácticas educativas. Esta
aproximación no solo busca entender, sino también influir en el entorno educativo,
fomentando una participación activa y un compromiso político que contribuya a la evolución
continua de la enseñanza-aprendizaje.
3.3 Variables
Texto (1-2 páginas)
35
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
El proyecto de investigación se enfoca en implementar estrategias de gamificación para
mejorar el rendimiento en lectura y escritura de estudiantes de secundaria en el entorno
educativo. Su objetivo principal es analizar la complejidad y el impacto de estas estrategias
mediante diversas variables cualitativas. Entre estas variables, se incluye la percepción de
los estudiantes sobre la utilidad y relevancia de las estrategias de gamificación en su
proceso de aprendizaje. Para abordar este aspecto, se utilizarán métodos cualitativos como
entrevistas, que permitirán capturar las opiniones detalladas de los estudiantes y obtener
una comprensión amplia de sus percepciones individuales.
Además, se examinará el grado de participación y compromiso de los estudiantes en las
actividades de gamificación. Este análisis se realizará mediante técnicas como la
observación participativa en el aula, lo que permitirá al docente presenciar directamente la
interacción de los estudiantes con las actividades y comprender cómo estas influyen en su
interés y compromiso.
En el mismo contexto, es crucial identificar las variables independientes y dependientes.
Las variables independientes incluyen aspectos específicos de las estrategias de
gamificación, como el diseño de actividades o la diversidad de recursos utilizados, que
tienen el potencial de influir en el comportamiento de los estudiantes y en su percepción del
proceso educativo.
Por otro lado, las variables dependientes, como el nivel de participación de los
estudiantes o el desarrollo de habilidades de lectoescritura, son aquellas que se ven
afectadas por las variables independientes. Estas variables dependientes se examinan
meticulosamente para interpretar los resultados del estudio y entender cómo las
características específicas de las estrategias de gamificación inciden en los
comportamientos y habilidades de los estudiantes.
En resumen, este estudio de investigación sobre la implementación de estrategias de
gamificación en el ámbito educativo busca ahondar en la comprensión de cómo estas
estrategias influyen en la percepción, participación y desarrollo de habilidades de los
36
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
estudiantes. A través del análisis detallado de variables cualitativas y la distinción entre
variables independientes y dependientes, se espera obtener una visión más completa del
impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados de esta
investigación tienen el potencial de informar y enriquecer las prácticas educativas,
promoviendo un entorno de aprendizaje más efectivo, motivador y adaptado a las
necesidades individuales de los estudiantes, contribuyendo así a mejorar la calidad de la
educación.
3.4 Hipótesis
Texto (1 página)
La hipótesis principal de esta investigación surge como respuesta al desafío del bajo
rendimiento académico en lecto-escritura que enfrentan los estudiantes de secundaria en
instituciones educativas públicas en Colombia, especialmente en entornos socioeconómicos
bajos. Se propone que la integración de estrategias de gamificación en el aula puede ser
una solución efectiva para abordar esta problemática y generar un cambio positivo en la
actitud de los estudiantes hacia la lectura y la escritura.
Esta hipótesis se fundamenta en la premisa de que la gamificación, al introducir
elementos lúdicos y creativos en el proceso educativo, tiene el potencial de aumentar el
interés y la participación de los estudiantes en actividades de lectoescritura. Se espera que
esta mayor implicación y compromiso conduzcan a una mejora significativa en las
habilidades de lectura y escritura, así como en el rendimiento académico general de los
estudiantes.
Al diseñar estas estrategias teniendo en cuenta las características y requerimientos
particulares de los estudiantes de noveno grado, se espera despertar un mayor interés por
estas dos habilidades. Al adaptar los juegos y actividades a sus niveles de comprensión y
sus intereses individuales, se busca crear un entorno educativo más atractivo y motivador -
que fomente la participación activa de los estudiantes en estas áreas fundamentales del
aprendizaje.
37
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Se anticipa que la implementación de estrategias de gamificación adaptadas a las
necesidades de los estudiantes de dicha población, producirá un incremento considerable
en el interés por la lectura y la escritura. Además, se espera una mejora observable en el
desempeño académico en general, como resultado directo de la aplicación de estas
estrategias. Esta adaptación personalizada de las estrategias de gamificación se considera
crucial para garantizar su efectividad y su impacto positivo en el proceso de aprendizaje de
los estudiantes.
3.5 Población / muestra
Texto (1-2 páginas)
La población objetivo de este estudio se delimitará a una institución educativa seleccionada
de la ciudad de Bogotá. La elección de este enfoque se sustenta en la relevancia de
adentrarse en un contexto particular para comprender exhaustivamente cómo las estrategias
de gamificación inciden en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lectoescritura. Optar
por una institución educativa específica facilita un análisis detallado y contextualizado de las
experiencias tanto de los estudiantes como de los docentes involucrados en el proceso.
La población objetivo de esta investigación está compuesta por estudiantes de noveno
grado. Esta elección se fundamenta en la importancia crucial que el noveno grado tiene en
la educación secundaria, representando un momento clave en el crecimiento intelectual y
académico de los adolescentes de esta etapa. Además, el noveno grado tiene una
relevancia curricular significativa, ya que sienta las bases para el futuro académico y
profesional de los estudiantes, quienes comienzan a prepararse para la prueba de Estado
ICFES, correspondiente al grado 11.
Del mismo modo, la elección del noveno grado como población objetivo se fundamenta
en diversos factores clave. En primer lugar, este nivel marca una fase crítica en la educación
secundaria, ya que los estudiantes están en la transición hacia niveles educativos superiores
o hacia el mundo laboral. Por lo tanto, fortalecer habilidades académicas como la
lectoescritura en este período es fundamental para su éxito futuro.
38
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Otro aspecto relevante es la diversidad de perfiles de los estudiantes de esta población,
que abarca diferentes niveles de competencia en lectoescritura, ofrece una oportunidad
única para obtener una muestra representativa y diversa. Esta diversidad permite obtener
valiosos conocimientos sobre cómo las estrategias de gamificación afectan a una amplia
gama de estudiantes en diferentes situaciones, enriqueciendo así la comprensión de su
impacto en el proceso educativo.
La muestra seleccionada para este estudio constituirá una parte representativa de la
población objetivo mencionada. Se empleará un enfoque de muestreo aleatorio, que incluirá
un grupo considerable de estudiantes lo que facilitará la obtención de datos significativos y
aplicables al contexto.
Es relevante señalar que la selección de la muestra se llevará a cabo con gran
meticulosidad para garantizar que los elementos compartan cualidades comunes en línea
con los objetivos del estudio. Se procurará incluir estudiantes con diversos niveles de
competencia en lectoescritura, así como variados perfiles, con el fin de obtener una visión
completa y representativa del impacto de las estrategias de gamificación en esta población
específica, incluyendo estudiantes con necesidades especiales o en situación de
discapacidad. Esto permitirá evaluar cómo las estrategias de gamificación pueden beneficiar
a todos los estudiantes, independientemente de sus características individuales.
3.6 Instrumentos y procedimiento de análisis
Texto (2-4 páginas)
Para este proyecto de investigación, se emplearán diversos instrumentos de recopilación de
datos y técnicas de análisis. Estos instrumentos incluyen observación directa, entrevistas,
análisis documental, diseño de actividades educativas y toma de muestras fotográficas y de
video.
En primer lugar, La observación directa nos permitirá sumergirnos de manera profunda
en las dinámicas del aula y en el entorno educativo, brindando una comprensión holística del
39
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
contexto en el que se implementan las estrategias de gamificación. Desde la disposición del
aula hasta las interacciones entre estudiantes y docentes, este enfoque nos proporcionará
una visión detallada de cómo se llevan a cabo estas prácticas en la vida real.
En segundo lugar, se realizarán entrevistas detalladas con una variedad de actores
educativos, que van desde docentes hasta directivos y estudiantes. Estas entrevistas nos
ofrecerán una amplia gama de perspectivas sobre la efectividad y los desafíos asociados
con la integración de las estrategias de gamificación. Teniendo en cuenta esto, estas nos
proporcionarán una comprensión profunda de las percepciones, experiencias y opiniones de
los docentes y estudiantes sobre el uso de estas estrategias. Podremos explorar en detalle
cómo perciben los participantes la efectividad de las estrategias de gamificación, los
desafíos que enfrentan en su implementación, y las posibles áreas de mejora.
En tercer lugar, el análisis documental jugará un papel crucial al examinar documentos
institucionales relevantes, como planes de estudio, políticas educativas y materiales
didácticos. Esto nos ayudará a contextualizar aún más la implementación de las estrategias
de gamificación en el ámbito escolar, proporcionando información sobre el marco normativo
y las directrices educativas que influyen en este proceso. El objetivo principal del análisis
documental es recopilar información, identificar patrones, tendencias y temas relevantes, y
contextualizar el problema de investigación dentro de un marco teórico más amplio.
Podremos también, identificar tendencias educativas, objetivos curriculares y enfoques
pedagógicos que influyen en la forma en que se aborda la lectoescritura en el sistema
educativo colombiano.
En cuarto lugar, se diseñarán actividades educativas lúdicas en el aula adaptadas
específicamente a las necesidades de los estudiantes. Estas actividades no solo servirán
como herramientas de enseñanza, sino también como fuentes adicionales de datos sobre la
participación y comprensión de los estudiantes en relación con la lectoescritura y la
gamificación.
40
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Estas actividades educativas deben involucrar activamente a los estudiantes en su
proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta sus habilidades, intereses y estilos de
aprendizaje individuales, pueden incluir juegos, ejercicios prácticos, debates, simulaciones,
entre otros, y están diseñadas para fomentar la participación, el interés y el compromiso de
los estudiantes en el aula.
La principal función de estas actividades es facilitar el aprendizaje significativo al
proporcionar experiencias de aprendizaje prácticas y relevantes que permiten a los
estudiantes aplicar y relacionar conceptos teóricos con situaciones de la vida real.
Por último, la toma de muestras fotográficas y de video complementará la observación
directa y el análisis documental al proporcionar registros visuales detallados de las prácticas
educativas en acción. Estas imágenes y videos servirán como evidencia visual
permitiéndonos identificar patrones, temas emergentes y áreas de mejora. No servirá
además para proporcionar un registro visual detallado permitiendo capturar momentos clave,
comportamientos, expresiones faciales, gestos y otros aspectos no verbales que pueden ser
difíciles de captar mediante otras técnicas de recopilación de datos.
En el contexto de nuestra investigación, las fotografías y videos serán utilizados como
herramientas de comunicación y divulgación de los resultados de la investigación,
permitiendo compartir de manera efectiva los hallazgos con otros investigadores,
profesionales de la educación, responsables de políticas y la comunidad en general.
En resumen, este enfoque integral de recopilación de datos y análisis cualitativo nos
brindará una comprensión profunda y rica del impacto de las estrategias de gamificación en
la lectoescritura de los estudiantes de noveno grado. Al explorar las experiencias y
percepciones de los diferentes actores educativos, así como al analizar detalladamente las
prácticas y materiales educativos, podremos identificar los factores que influyen en la
implementación y efectividad de estas estrategias en el contexto educativo colombiano.
41
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
4. Recursos y cronograma
El proyecto de investigación, concebido para promover la literatura y estimular la creatividad
entre los estudiantes, se despliega a lo largo de 13 semanas, durante las cuales se ejecutan
diversas actividades planificadas con el propósito de alcanzar los objetivos establecidos.
Para asegurar el éxito de las actividades programadas, se emplea una amplia gama de
recursos y técnicas. Estos recursos comprenden la planificación detallada de sesiones, la
cuidadosa selección de contenido literario, la activa promoción de eventos y la participación
en actividades especiales, como el Día del Idioma. Además, se recurre a herramientas de
comunicación y difusión, tales como la publicación de libros, la creación de pósteres y la
organización de actividades tanto dentro como fuera del aula, con el fin de ampliar el
alcance y fomentar la participación de los estudiantes.
Cada semana se caracteriza por una serie de eventos y tareas específicas, que van
desde la planificación inicial y la observación del entorno educativo hasta la organización de
actividades especiales y la evaluación de resultados. Este cronograma ha permitido una
gestión eficiente del tiempo y de los recursos disponibles, garantizando el cumplimiento de
los objetivos del proyecto dentro del plazo establecido.
A continuación, se presentan detalladamente los recursos y el cronograma de actividades
implementadas en cada semana del proyecto.
CRONOGRAMA
SEMANAS
FASES ACTIVIDADES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Observación detallada del
Inicio entorno educativo.
Planificación inicial y
caracterización del centro.
Análisis y propuesta de diseño
de actividades a realizar.
42
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Propuesta de diseño de
Planificación actividades de lectoescritura
con enfoque gamificado.
Selección y adaptación de
recursos literarios para integrar
elementos de gamificación.
Diseño de desafíos juegos en
el aula y competiciones para
fomentar la participación y la
creatividad en la lectoescritura.
Promoción de las actividades
gamificadas entre los
estudiantes mediante
concursos en el aula utilizando
recursos artísticos.
Implementación de actividades
Ejecución gamificadas de lectoescritura
en el aula como los acertijos y
actividades de “búsqueda del
tesoro”
Publicación de contenido
literario de los estudiantes y
docentes en la emisora escolar
Organización de desafíos de
lectura y escritura con
elementos gamificados.
Evaluación de la participación y
el progreso de los estudiantes
en las actividades gamificadas.
Finalización Celebración de logros y
reconocimiento de los
estudiantes destacados en las
diferentes actividades
gamificadas.
5. Difusión
Texto (1-2 páginas)
43
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
44
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
6. Conclusiones y autoevaluación
Texto (3-4 páginas)
45
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
7. Referencias Bibliográficas
CASSANY, DANIEL (2006). TRAS LAS LÍNEAS. Sobre la lectura contemporánea.
ANAGRAMA. p.21 - 43
Anne E Cunningham, K. E. S. (1998). WHAT READING DOES FOR THE MIND. AMERICAN
EDUCATOR/AMERICAN FEDERATION OF TEACHERS, 2–5.
OCDE (2016). La educación en Colombia 1-335
Arellano, P. (2019). La construcción del rol docente desde una mirada renovadora de la
lectura y la escritura. Pedagogía y Saberes, 51, 23-32
Ministerio de Educación Nacional de Colombia. (2008, Enero Marzo). Periódico Altablero N.
44: Colombia: qué y cómo mejorar a partir de la prueba PISA. Recuperado de:
https://www.mineducacion.gov.co/1621/article-162392.html
Nava, G., David (2016). La importancia de la lectura y la escritura según Marcel Proust,
Revista Tehura: número 9, p. 51 – 56.
ICFES (2013). Alineación del examen SABER 11°, Sistema Nacional de Evaluación
estandarizada de la Educación, p. 1-130
Durán Carolina (2023). ¿Su colegio está entre los últimos de las pruebas ICFES en Bogotá?
Hay privados y públicos. Redmas.https://redmas.com.co/colombia/Su-colegio-esta-entre-los-
ultimos-de-las-pruebas-Icfes-en-Bogota-Hay-privados-y-publicos-20231206-0042.html
Sánchez, Luis, Reyes, Ana María, Ortiz, Diana, & Olarte, Fredy. (2017). El rol de la
infraestructura tecnológica en relación con la brecha digital y la alfabetización digital en 100
instituciones educativas de Colombia. Calidad en la educación, (47), 112-
144. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-45652017000200112
Reseña histórica. (2022, abril 30). COLEGIO LOS ALPES IED-BACHILLERATO-JM.
https://losalpesbachilleratojm.wordpress.com/nuestro-colegio-2/
Colegio Los Alpes, Manual de convivencia, (2023). p 1-110
ICFES (2023) Análisis preliminar de resultados 2023 Final-Informe+S11. Recuperado de:
https://www.icfes.gov.co. p. 1-7
Saulés Estrada, Salvador (2012). La competencia lectora en pisa. Influencias, innovaciones
y desarrollo. México: INEE. p. 1- 62
Jurado, Fabio (1995), Lectura, incertidumbre, escritura Forma y función, Universidad
Nacional de Colombia. p. (67- 74)
Dinello, R (2005), ISEF Digital Cuarta edición, Metodología de la Expresión Lúdocreativa, p.
(46-50)
Bulla, Liliana et al (2016), Lectura y escritura como objeto de reflexión e intervención
constante en el aula. Palobra vol. 16. p.212-222
Gonzales, J (2000), Las Estrategias De Lectura: Su Utilización En El Aula, Educere,
Artículos N.º 11, p (159 – 163)
46
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Teixes Argilés, F. (2015). Gamificación: motivar jugando: ( ed.). Editorial UOC.
https://bv.unir.net:2769/es/lc/unir/titulos/57871. p (93-115).
Lomba Pérez, A. (Coord.), Jáber Mohamad, J. R. (Coord.) & Cruz Sánchez Rodríguez, D.
D. L. (Coord.). (2021). Gamificación en el aula: (ed.). Universidad de Las Palmas de Gran
Canaria. Servicio de Publicaciones y Difusión Científica.
https://bv.unir.net:2769/es/lc/unir/titulos/199486
Ministerio de Educación Nacional, (2018 -2022)- Leer es mi cuento, Biblioteca Nacional de
Colombia. Ministerio de Cultura. p (9-112)
Loja, C., & Quito, L. (2021). El rol docente y las innovaciones pedagógicas como elementos
para la transformación educativa. Revista Scientific, p (296-310), e-ISSN: 2542-2987.
Recuperado de: https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2021.6.20.16.296-310
Castillo Córdova, et al (2023). El rol docente como guía y mediador del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, Vol. 6. p 13911-
13922. Recuperado de : https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i6.4409
Ferreira Bruno, S. (2018). Gamificación como estrategia didáctica. Aplicación en la
formación del profesor. Tendencias Pedagógicas, 31, 113-126.
doi: http://dx.doi.org/10.15366/tp2018.31.006
Zepeda - Hernández, S., Abascal - Mena, R., & López - Ornelas, E. (2016). INTEGRACIÓN
DE GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO EN EL AULA. Ra Ximhai, 12(6), 315-325.
Pascuas, Y. S., Vargas, E. O., & Muñoz, J. I. (2017). Experiencias motivacionales
gamificadas: una revisión sistemática de literatura. Innovación Educativa, 17(75), 63-80.
Posligua Galarza. M., Espinel, Guadalupe J., Posligua Murillo, J. y Jiménez Bayas S. (2022).
La Gamificación como motivación en el aprendizaje de lectoescritura., Uniandes Episteme,
9(2), 213-243.
Zepeda - Hernández, S., Abascal - Mena, R., & López - Ornelas, E. (2016). INTEGRACIÓN
DE GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO EN EL AULA. Ra Ximhai, 12(6), 315-325.
Calbacho, V., Díaz, C., Orsini, C., Torres, P., & Díaz, V. (2021). Gamificación: una
innovación en aula para fomentar la motivación. Revista Convergencia Educativa, (10),
diciembre, 55-64. http://doi.org/10.29035/rce.10.55
Pérez-López, I. J. y Navarro-Mateos, C. (2022). Gamificación: lo que es no es siempre lo
que ves. Sinéctica, Revista Electrónica de Educación, (59), e1414.
https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2022)0059-002
Sánchez Pacheco, C. L. (2019). Gamificación en la educación: ¿Beneficios reales o
entretenimiento educativo? Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 7(1), 12–20.
https://doi.org/10.37843/rted.v7i1.5
Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J., Ancajima-Mena, S. & Delgado-Ramírez, J. (2022).
Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Tecnológica-Educativa Docentes
2.0, 14(1), 28-35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297
Tenorio Barragán, S. M. ., Tenorio Chiriboga , W. H. ., & Carrera Tapia, R. D. . (2022).
Gamificación en el proceso de lectoescritura. Revista Científica Y Tecnológica VICTEC, 3(5),
1–18. Recuperado a partir de
https://server.istvicenteleon.edu.ec/victec/index.php/revista/article/view/82
47
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
Quiroz-Albán, D. A., & De Lourdes Delgado-Gonzembach, J. (2021). Estrategias
metodológicas una práctica docente para el alcance de la lectoescritura. Polo del
Conocimiento: Revista Científico - Profesional, 6(3), 1745-1765.
https://doi.org/10.23857/pc.v6i3.2468
Sánchez-Pacheco, C. L. (2019). Gamificación en la educación: ¿Beneficios reales o
entretenimiento educativo? Revista Docentes 2.0, 7(1), 12-20.
https://doi.org/10.37843/rted.v7i1.5
Colmenares E., A. M., & Piñero M., M. L. (2008). LA INVESTIGACIÓN ACCIÓN. Una
herramienta metodológica heurística para la comprensión y transformación de realidades y
prácticas socio-educativas. Laurus, 14(27), 96-114.
Badilla Cavaría, L., (2006). FUNDAMENTOS DEL PA RADIGMA CUALITATIVO EN LA
INVESTIGACION EDUCATIVA. PENSAR EN MOVIMIENTO: Revista de Ciencias del
Ejercicio y la Salud, 4(1), 42-51.
Morán Oviedo, P., (2007). Hacia una evaluación cualitativa en el aula. REencuentro. Análisis
de Problemas Universitarios, (48), 9-19.
Fumero, F., (2009). Estrategias didácticas para la comprensión de textos. Una propuesta de
investigación acción participativa en el aula. Investigación y Postgrado, 24(1), 46-73.
Bula, L. M., Perneth, O. T., & Vargas, M. P. (2016). Lectura y escritura como objeto de
reflexión e intervención constante en el aula. Palobra, Palabra Que Obra, 16, 212-223.
https://doi.org/10.32997/2346-2884-vol.16-num.16-2016-1437
García-Ruiz, R., Pérez-Rodríguez, A., Torres, Á., Delgado-Ponce, Á., Contreras-Púlido, P., Pérez-
Escoda, A., Romero-Rodríguez, L. M., Fernández, N. G., Talledo, I. S., García, A. R., Rodríguez-Rosell,
M. M., Zubizarreta, A. C., Caldeiro-Pedreira, M. C., Barral-Aramburu, S., Renés-Arellano, P., Prado, S.
A., Rodríguez-Martín, A., Álvarez-Arregui, E., Del Río, M. B., . . . Del Pino, M. S. (2018). Educar para
los nuevos Medios. Claves para el desarrollo de la competencia mediática en el entorno digital. 61-73
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/17049/1/Educar%20para%20los%20nuevos%20medi
os.pdf
Fumero, F., (2009). Estrategias didácticas para la comprensión de textos. Una
propuesta de investigación acción participativa en el aula. Investigación y Postgrado,
24(1), 46-73.
48
Leidy Johanna Orjuela Molano
Gamificación para promover la lectura y escritura en el Aula
8. Anexos
49