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Amenaza
Fácil
Complejo
Recompensa
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Armadura
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SAL 4
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EST 80
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PV 35
VIG 0
Endriagos
Reinas
Las endriagos reina
son tan parecidas
a las arachas que
resultan casi inter-
cambiables. Cuando
llegues al corazón de
Altura Aproximadamente 2,5 m
un nido de endriagos
puedes utilizar el Peso En torno a 200 kg
perfil de una arachas.
Entorno Ciénagas y territorios inundados
Inteligencia Similar a la de un perro
Organización Grupos de entre 3 y 9
291
Endriagos Vulnerabilidades
Aceite para insectoides
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 12)
La gente se cree que los endriagos son como cualquier otro bicho, solo una plaga que hay que Capacidades
contener. Los remedios de pueblo dicen que tiés q’acer polvo unas guindillas o unas ramas de canela, Salto
Los endriagos no necesitan
esparcir ese polvillo por afuera de tu casa y echar una miaja de vinagre en algo de agua que haya carrerilla para saltar.
cerca. Cuando atravieses el bosque, restriégate con medio limón. Pa terminar, tiés que empapar en Resistencias
Los endriagos son resistentes a
vinagre toa la carne que caces en el bosque pa matar los huevos que puedan haber dejao los endria- daño cortante y sufren la mitad
gos. A la gente se locurren remedios creativos pa to, ¿eh? de daño de sangrado.
~Rodolf Kazmer Inmunidad a Veneno
Los endriagos son inmunes al
efecto envenenamiento.
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 10) Feral
Al resolver pruebas de Adver-
Los endriagos son técnicamente insectos... tanto como un león es un gato. Cuando te adentras tir/Notar y de Supervivencia,
el instinto de esta criatura le
en un cenagal o una zona inundada, te arriesgas a encontrarte con un gran grupo de endriagos. proporciona INT 6.
Al luchar contra estas bestias, ten presente que todos los endriagos pueden saltar hasta 4 metros
sin carrerilla. Puede que una grieta o muro no te protejan. Los endriagos en todas sus formas son
inmunes a venenos dada la naturaleza altamente tóxica de sus cuerpos, y pueden resistir las armas Subespecies
cortantes gracias a sus duros caparazones. Antes de cazar endriagos, haz acopio de cualquier cosa
Púas de Zángano
que vaya bien contra el veneno, como pociones oropéndola. Al acercarte a un nido, probable- Un endriago zángano puede
disparar púas a su alrededor
mente te encuentres primero con obreros: la forma de endriago más común. Sigue adelante y evita contra todos los objetivos que
que te acorralen. Las garras de los endriagos obreros son levemente venenosas. No son un gran estén a 5 m o menos. Estas púas
se pueden esquivar o bloquear
problema si te enfrentas a ellos de uno en uno pero es terrible si te rodean cinco o seis. Si sobre- (DO 15). Por cada punto que el
vives a ocho o nueve obreros empezarás a ver guerreros. Los endriagos guerreros son los primos objetivo saque por debajo de la
DO, sufre 1d6 de daño y queda
crueles y peligrosos de los simples obreros. Son increíblemente agresivos y atacarán sin descanso envenenado.
con su cola venenosa. Perseguirán a su objetivo dando brincos si este sale de su alcance. Cuando Cola de Guerrero
Un endriago guerrero tiene
llegues a la parte superior del propio nido verás a los endriagos zánganos. Estos zánganos viven una larga cola que causa 4d6+2
para luchar y para fertilizar a su reina. Son los endriagos más agresivos y atacan a todo lo que ven, puntos de daño y tiene un 50%
de posibilidades de envenenar.
sin provocación. Empiezan lanzando una andanada de púas venenosas desde el abdomen antes
Garras de Obrero
de abalanzarse con sus pinzas. Como solo el zángano más fuerte puede fertilizar a la reina, estos Las garras de un endriago
siempre buscan pelea. Superados estos peligros te encontrarás con la reina y sus huevos. Si has obrero tienen un 25% de posi-
bilidades de envenenar.
llegado hasta ese punto, no solo tienes que evitar a la reina sino a cualquier otro endriago que haya
en la zona. Cuando se siente amenazada, la reina convoca a todo el enjambre para que la ayude.
Habilidades Armas
Advertir/Notar +5 Nombre Daño Efecto ATA
Supervivencia +6 Garras 3d6 N/A 1
Esquivar/Zafarse +6
Melé +6
Pelea +5
Botín
Atletismo +5 Extracto venenoso (1d6/2)
Sigilo +7 Saliva de endriago (1d6/2)
Resistencia +6
Coraje +5
Resistir Magia +6
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Amenaza
Difícil
Intermedio
Recompensa
1000
Armadura
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INT 1
REF 9
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EMP 1
TÉC 1
VOL 5
SUE 0
ATU 9
CARR 15
SAL 3
AGU 45
EST 130
REC 9
PV 90
VIG 0
Altura Aproximadamente 3 m
Peso En torno a 800 kg
Entorno Ciénagas y territorios inundados
Inteligencia Similar a la de un perro
Organización Solitarias
293
Arachas Vulnerabilidades
Aceite para insectoides
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 15) Punto Débil
La parte posterior de una
arachas solo tiene 10 puntos
¿Vas pol pantano y crees que has oío algo moverse pero no ves ná? Tírate al suelo y hazte el muerto. de armadura y no cuenta con
Lo más seguro es que sea una arachas y eso significa problemas. Las arachas son unas hijas de resistencia al daño cortante ni
perforante ni al sangrado.
puta grandes y asquerosas que sesconden en zonas inundás y marjales con una especie de camuflaje
mágico. Son venenosas como ellas solas y tan ágiles que no te lo esperas. Por suerte pa ti no ven tres
en un burro, así que tienes que moverte pa que te vean. Si te quedas quieto pué que te libres. Solo tiés
que quedarte tieso como una estatua y esperar a que pasen de largo. Capacidades
~Rodolf Kazmer Salto
Las arachas no necesitan carre-
rilla para saltar.
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 16) Resistencias
Las arachas son resistentes al
Las arachas son depredadores realmente peligrosos. Merodean por los pantanos y terrenos daño cortante y perforante
y sufren la mitad de daño de
inundados de todo el Continente, principalmente en las riberas del Pontar y el Yaruga, y emplean sangrado.
una especie de camuflaje para ocultar su enorme cuerpo. Sin embargo, este camuflaje no es Inmunidad a Veneno
Las arachas no sufren daño por
mágico. Una arachas oculta su cuerpo en un tronco hueco o un caparazón gigantesco que se ajuste envenenamiento.
al entorno en el que se encuentra. Las arachas son perfectamente capaces de verte si te quedas Camuflaje
quieto y hacer tal cosa te convierte en un blanco perfecto. De caza, las arachas prefieren acercarse Las arachas reciben un +10
a Sigilo mientras estén en su
todo lo posible mientras permanecen camufladas y luego se abalanzan sobre su presa. Si la presa territorio y no se muevan.
descubre a la arachas y empieza a correr, esta le lanza una red pegajosa para inmovilizarla antes de Redes
Si un enemigo se aleja de una
saltarle encima. Una vez trabada en cuerpo a cuerpo, una arachas intentará matar a su oponente arachas, esta le lanzará una
con sus garras, intentando a menudo bloquear los ataques con sus duras pinzas y procurando red con un alcance de 10 m,
lo que se considera un ataque
inmovilizar a su objetivo. usando la habilidad Atletismo.
Al enfrentarte a una arachas, emplea algo que te ayude a combatir el veneno, como una poción Si impacta, el objetivo queda
atrapado hasta que supere una
oropéndola. Va bien proveerse de aceite para insectoides y, en la medida de lo posible, permanecer prueba de Proezas de Fuerza
detrás de la arachas. La armadura posterior de una arachas siempre es más débil: un buen golpe con DO 16 o cause 10 puntos
de daño a la red.
en el lomo normalmente atravesará su armadura. También es útil posicionarse de manera que el Feral
salto de una arachas la lleve a caerse o a golpearse con objetos duros y hacerse daño. A menudo Al resolver pruebas de Adver-
tir/Notar y de Supervivencia,
se confunde a las arachas con endriagos reina. Las endriagos reina son tan parecidas a las arachas el instinto de esta criatura le
que muchos académicos creen que ambas especies pueden estar relacionadas, incluso se llega a proporciona INT 6.
pensar que las arachas son una forma mutada de endriago. La mejor manera de diferenciarlas es
su ubicación; las arachas son depredadoras solitarias, por lo que se encuentran solas en la natura-
leza. Las endriagos reina están rodeadas de otros endriagos en sus nidos.
Habilidades Armas
Advertir/Notar +6 Nombre Daño Efecto ATA
Supervivencia +4 Garras 5d6 Veneno (25%) 2
Esquivar/Zafarse +8
Melé +5
Pelea +5
Botín
Atletismo +5 Ojos de arachas (1d6/2)
Sigilo +6 Quitina de arachas (1d6)
Resistencia +5 Extracto venenoso (1d6)
Coraje +10 Veneno de arachas (1d6)
Resistir Magia +9
294
Amenaza
Normal
Intermedio
Recompensa
500
Armadura
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INT 6
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TÉC 3
VOL 5
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CARR 27
SAL 5
AGU 30
EST 70
REC 6
PV 60
VIG 0
Altura Aproximadamente 2,50 m
Peso En torno a 136 kg
Entorno Bosques o cerca de poblaciones
Inteligencia Humana
Organización Solitario
295
Hombres Lobo Vulnerabilidades
Aceite para malditos
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 14) Bombas de Polvo Lunar
Un hombre lobo que esté en el
área de efecto de una bomba de
Cuentan las leyendas que son como gente normal hasta que les da la luz de la luna y se transfor- polvo lunar no puede regene-
man en horribles monstruos descerebraos. Solo hacen que comer carne y beber sangre toa la noche rarse mientras dure el efecto de
la bomba.
hasta que sale el sol y recuperan su forma. Lo peor es que, si te muerden, estás condenao a transfor-
marte tú también. Algunos creen que se pué curar a un hombre lobo obligándole a beber una infu-
sión dacónito tres veces al día durante cinco días. Otros creen que pués curarlo agotándolo y luego
sermoneándolo. Mejor tener a mano una ballesta. Capacidades
~Rodolf Kazmer Regeneración
Un hombre lobo regenera 5 PV
por asalto.
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 14) Rastrear por el Olfato
Un hombre lobo puede rastrear
Los hombres lobo son bestias peligrosas y temibles que pueden permanecer aletargadas en a una criatura sin indicios
visuales ni auditivos sin sufrir
el interior de personas totalmente razonables. Estas enormes criaturas parecen un cruce entre penalizadores.
humano y lobo gigante. Son monstruos despiadados sin empatía y con una intensa sed de sangre. Visión Nocturna
Los hombres lobo actúan
Lo peor de esas bestias malditas es que surgen de gente normal. Los hombres lobo encarnan toda en zonas de luz tenue sin
la crueldad y las malas intenciones de la persona maldita. Cuando una persona se transforma en penalización.
hombre lobo, proceso que normalmente empieza al alzarse la luna, pierde todo vestigio de huma-
nidad y le queda solo la inteligencia y sus impulsos más violentos y nefastos.
Es difícil enfrentarse a estas bestias a causa de su inteligencia innata y de sus capacidades rege- Convertirse en
nerativas, que solo se pueden bloquear con una bomba de polvo lunar. Por fortuna, un hombre Hombre Lobo
lobo solo puede crearse mediante una maldición: un mordisco de hombre lobo únicamente hará
Un personaje aquejado de lican-
que sangres de manera abundante. Si acabas luchando contra un hombre lobo, olvídate de todos tropía tiene un 30% de posibili-
los remedios populares y hazte con una espada de plata. Céntrate en esquivar sus ataques y en dades de convertirse en hombre
lobo cada noche cuando se alza
responder con tu espada de plata o con hechizos. No se recomienda huir de un hombre lobo: la luna. Cuando el personaje se
son muy rápidos y pueden rastrearte mediante el olfato incluso en las peores circunstancias. Si transforma, se convierte en un
violento depredador con astucia
un amigo padece licantropía, sería buena idea atarlo por las noches hasta que puedas levantar la humana y ansias de matar. Si el
maldición. sujeto es un personaje jugador, el
DJ tomará el control del mismo
Aunque puede resultar difícil establecer qué acciones han llevado a un caso de licantropía, pue- hasta que salga el sol. Cuando se
des ir descartando opciones. La licantropía suele ser un castigo por acciones brutales y violentas. encuentre en forma de hombre
Levantar la maldición suele implicar un gran dolor y/o pérdidas personales. lobo, el personaje sigue sus peores
impulsos de forma despiadada
y matará a todo el que se cruce
en su camino. Mientras esté en
forma bestial, el licántropo recibe
Habilidades Armas los ataques, la armadura y capaci-
Advertir/Notar +10 Nombre Daño Efecto ATA dades de un hombre lobo. Recibe
también un modificador a cuatro
Supervivencia +9 Garras 4d6+2 Sangrar (25%) 2
de sus características según se
Esquivar/Zafarse +8 Mordisco 5d6 Sangrar (75%) 1 indica a continuación.
Melé +9
Pelea +8
Botín Bonificadores de
Atletismo +8 Hombre Lobo
Sigilo +9 Piel de lobo
Tipo Corporal
Saliva de hombre lobo (1d6) Reflejos +2
Resistencia +8 +3
Coraje +10 Objetos aleatorios (1d6) Movimiento
Empatía -5
Resistir Coacción +10 +4
Resistir Magia +9
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Amenaza
Fácil
Sencillo
Recompensa
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Armadura
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VOL 4
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CARR 18
SAL 3
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REC 5
PV 25
VIG 0
Altura Estatura normal para un humano
Peso Peso normal para un humano
Entorno Ríos, lagos y costas
Inteligencia Similar a la de un pez
Organización Grupos de entre 3 y 6
297
Sumergidos Vulnerabilidades
Aceite para necrófagos
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 14) Vulnerabilidad al Fuego
Los sumergidos sufren el doble
de daño de los ataques de fuego
El pueblo llano no sabe mucho de los sumergíos. Los cuentos de vieja dicen que cuando un hijo y por estar en llamas.
de puta que sea lo bastante cabrón la espicha y su cadáver acaba en un río o lago, vuelve como un
sumergío. Los sumergíos son bestias descerebrás que viven pa ahogar a desgraciaos y comerse sus
cadáveres. No son los bichos más peligrosos del mundo pero siempre van en grupo. Si alguna vez ves
Capacidades
un sumergío, lo más seguro es que haya otros dos o tres escondíos en el agua.
Feral
~Rodolf Kazmer Al resolver pruebas de Adver-
tir/Notar y de Supervivencia,
el instinto de esta criatura le
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 10) proporciona INT 7.
Inmunidad a Veneno
De hecho, los sumergidos no son malhechores resucitados. La mayoría así lo cree por los cuen- Los sumergidos son inmunes al
tos populares y libros muy difundidos sobre monstruos. Los sumergidos, como todos los necró- efecto envenenamiento.
fagos, son criaturas de otro plano que llegaron a este durante la Conjunción de las Esferas hace Anfibios
Los sumergidos pueden vivir
muchos siglos. Al no tener un nicho ecológico, se han convertido en una plaga en nuestras tierras. indefinidamente bajo el agua y
no se pueden ahogar. Tampoco
Los sumergidos prefieren las costas, ríos y zonas cenagosas. Son anfibios y pasan la mayoría del sufren penalizadores por actuar
tiempo bajo el agua. Cuando salen, normalmente suelen hacerlo porque se lo manda el estómago: bajo el agua.
para agarrar algo que esté cerca de la orilla o buscar comida en tierra. Cuando encuentran algo Insondablemente Tontos
Los sumergidos son tan estú-
que comer, se abalanzan sobre la presa rodeándola, atacando el grupo y lanzando una avalancha pidos que son inmunes a los
de garras. efectos mágicos que afecten al
pensamiento o las emociones.
Puede resultar terrible enfrentarse a un gran grupo de sumergidos. Abruman a un objetivo
individual atacándole en masa y desde todas direcciones. Son inmunes al veneno gracias a las
horribles y turbias aguas tóxicas a las que están acostumbrados, y cuesta bastante desalentarlos.
Estofado de Sesos
Sin embargo, también son increíble y sorprendentemente tontos. Los pocos estudios que hay sobre
de Sumergido
los sumergidos coinciden en que tienen una inteligencia equivalente a la de un pez depredador.
Actúan por instinto, no se puede razonar con ellos en modo alguno e incluso son inmunes a Pese a la creencia de que los
sumergidos son criminales resu-
hechizos que afecten a la mente o las emociones. Eso significa que nunca organizan planes más citados, se sabe que muchos habi-
complejos que “atacar” y se les puede distraer con cosas bastante brillantes hasta que prueban la tantes de las riberas del Pontar
pagan bien por sus cerebros.
sangre. Los sumergidos también son muy vulnerables al fuego: esa es tu mejor arma. Al ser tan
Los sesos de sumergidos suelen
tontos, los sumergidos siguen luchando aunque estén en llamas y no intentarán apagarlas hasta emplearse para hacer un esto-
que estén casi muertos (con menos de 10 PV). fado que se cree que actúa como
potente afrodisíaco.
Habilidades Armas
Advertir/Notar +8 Nombre Daño Efecto ATA
Supervivencia +6 Garras 3d6 N/A 1
Esquivar/Zafarse +5
Melé +6
Pelea +6
Botín
Atletismo +6 Sesos de sumergido
Sigilo +5 Lengua de sumergido
Resistencia +6 Esencia acuática (1d6/2)
Coraje +8
Resistir Magia +4
298
Amenaza
Fácil
Complejo
Recompensa
30
Armadura
0
INT 1
REF 6
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TCO 6
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EMP 1
TÉC 1
VOL 5
SUE 0
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CARR 18
SAL 4
AGU 25
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REC 5
PV 25
VIG 0
Altura Aproximadamente 1,25 m hasta el lomo
Peso En torno a 86 kg
Entorno Campos de batalla y cementerios
Inteligencia Similar a la de un perro
Organización Manadas de entre 3 y 6
299
Ghuls Vulnerabilidades
Aceite para necrófagos
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 14)
Hoy en día hay un montón de ghuls pol Norte. ¡Je! Recuerdo cuando podías pasarte la vida sin ver
ni uno. Pero con tós esos cadáveres pudriéndose en los campos y toa esa sangre derramá en los ríos y Capacidades
valles, los ghuls salen como setas. Casi tós dan por sentao que son cadáveres mutaos, reanimaos por Salto
Los ghuls no necesitan carreri-
la magia y convertíos en bestias. Monstruos podríos que se comen a los muertos y atacan a lo que se lla para saltar.
ponga a tiro. Viajan en manás y atacan como lobos, rodeando a sus presas, atacando a la vez y sin Furia
Cuando los ghuls tienen 10
dejar que el objetivo se centre. PV o menos entran en estado
~Rodolf Kazmer de furia. En ese estado, se
desplazan cada asalto, atacan
cada asalto y regeneran 3 PV
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 10) cada asalto.
Visión Nocturna
Como sucede con los demás necrófagos, el pueblo llano da por sentado que los ghuls son cadá- Los ghuls actúan en zonas de
luz tenue sin penalización.
veres reanimados. En realidad son una especie de otra dimensión que actúa de forma muy similar
Feral
a otros animales. Los ghuls son carroñeros que se alimentan de cadáveres abandonados en los Al resolver pruebas de Adver-
tir/Notar y de Supervivencia,
campos de batalla, aunque atacarán a presas vivas si estas se acercan demasiado. Normalmente se el instinto de esta criatura le
encuentran en pequeñas manadas que suelen pelearse por la comida una vez pasado el peligro. Al proporciona INT 6.
enfrentarte a ghuls, vigila las espaldas. Atacan en grupo e intentan rodearte, escalonan sus ataques
para flanquearte y mantener las distancias. Aísla a un ghul y atácalo para reducir gradualmente el
número de atacantes. Ten presente que los ghuls pueden dar saltos de hasta 4 metros. Las zanjas
y muretes son menos efectivos contra los ghuls que contra otros parientes necrófagos. En cuerpo
a cuerpo, los ghuls atacan con sus garras pero, si apresan a un objetivo (o si este está incapacitado
por otras razones), puede que le muerdan para causarle heridas sangrantes.
Si reduces los PV de un ghul a 10 o menos, entrará en estado de furia. En tal caso, el ghul ataca
rabiosamente y sus heridas se cierran a gran velocidad. Mátalo rápido para impedir que se recu-
pere. También es crucial cambiar de posición a menudo para que los ghuls no puedan rodearte y
recibir bonificadores al ataque. Si formas parte de una compañía, poneos espalda contra espalda
para evitar que los ghuls os ganen la retaguardia.
Si necesitas que un grupo de ghuls salga de una zona, es mejor empezar a desenterrar cadáve-
res. Una vez exhumados, habría que desplazar los cadáveres para atraer a los ghuls.
Habilidades Armas
Advertir/Notar +7 Nombre Daño Efecto ATA
Supervivencia +6 Garras 3d6 N/A 1
Esquivar/Zafarse +6 Sangrar (25%)
Mordisco 3d6+2 1
Melé +6 PA -1
Pelea +6
Atletismo +7
Botín
Sigilo +4
Médula de ghul (1d6/2)
Resistencia +6
Garra de ghul (2)
Coraje +7
Extracto venenoso (1d6/2)
Resistir Magia +4
300
Amenaza
Normal
Intermedio
Recompensa
500
Armadura
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INT 6
REF 10
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TCO 7
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TÉC 3
VOL 6
SUE 0
ATU 6
CARR 21
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VIG 0
Altura Aproximadamente 1,75 m
Peso En torno a 80 kg
Entorno Cementerios o cuevas
Inteligencia Humana
Organización En solitario
301
Brujas Sepulcrales Vulnerabilidades
Aceite para necrófagos
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 18) Lengua Látigo
Si logras desviar con éxito el
ataque de lengua de una bruja
La verdá es que cualquier hijo de vecino no entiende ni papa de las brujas sepulcrales. Son pesadi- sepulcral con un arma de filo,
llas tan listas que puén hablar, poner trampas y engañar a los críos. Una vez oí quesas brujas son lo le cortas la lengua. La bruja
sepulcral pierde 5 PV y no
que pasa cuando un mago pierde el control. Lo dudo, pero vamos... a saber. Las brujas sepulcrales son puede volver a usar el ataque
uno de los pocos monstruos que tengo entendío que puén usar magia, o al menos algo asín. de lengua.
~Rodolf Kazmer
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 14) Capacidades
Círculo de Cráneos
Las brujas sepulcrales son uno de los pocos necrófagos totalmente racionales, lo que las vuelve Una bruja sepulcral puede
muy peligrosas. Las brujas sepulcrales no tienen nada que ver con los magos. Aunque poseen invertir 1 hora para formar
un círculo de cráneos. Si se
magia, solo son otra raza necrófaga que llegó con la Conjunción de las Esferas. Como dato inte- encuentra a 100 m o menos de
resante, las brujas sepulcrales son exclusivamente femeninas (nunca se ha visto un macho de esta dicho círculo, recibe +3 a todas
las acciones.
especie). La mayoría de libros afirman que, como otros monstruos, secuestran a niñas pequeñas
Gobernar a los No Muertos
de los pueblos y las transforman en brujas. Algunos, no obstante, sugieren que las brujas sepulcra- En lugar de atacar, una bruja
sepulcral puede dar una orden
les no son realmente hembras sino hermafroditas. a cada necrófago que esté a 20
Lo que sí sabemos es que las brujas sepulcrales son depredadores de emboscada que viven cerca m o menos de ella. Los necrófa-
gos desempeñarán dicha orden
de cementerios u otras fuentes de cadáveres putrefactos. Se contentan con carroña, pero atacarán a en lugar de actuar con normali-
una presa fresca si tienen ocasión. Cuando ataca, una bruja sepulcral acorta distancias a una velo- dad. La orden no puede ser más
compleja que “coge eso y tráelo
cidad increíble y ataca con sus garras rebanadoras. Si el objetivo se retira para recuperarse, la bruja aquí” o “ve allí y espera”.
sepulcral usa su ponzoñosa lengua como un látigo espinoso para debilitar a su presa. La lengua Visión Nocturna
de una bruja sepulcral se puede cortar si se desvía con éxito con un arma de filo. La manera más Las brujas sepulcrales actúan
en zonas de luz tenue sin
segura de enfrentarse a una bruja sepulcral es mantener las distancias o abastecerse con aceite para penalización.
necrófagos y acercarse con un hechizo defensivo o la señal de Quen. Se puede razonar con una
bruja sepulcral, pero son increíblemente testarudas y tienden a atacar sin previo aviso. Si debes
luchar contra una bruja sepulcral en su propio territorio, comprueba antes si hay un círculo de La Magia de los
cráneos u otros necrófagos sometidos a su voluntad. Ocúpate de ellos primero si puedes. Círculos de Cráneos
Incluso los magos más cultivados
no tienen claro de dónde procede
Habilidades Armas el poder de los círculos de crá-
neos de las brujas sepulcrales. La
Advertir/Notar +8 Nombre Daño Efecto ATA mayoría asumen que extraen su
Supervivencia +6 Garras 5d6 Sangrar (50%) 2 poder de los diablos que habitan
Esquivar/Zafarse +8 Mordisco 6d6 Veneno (75%) 1 en el vacío entre los planos.
Melé +8 Veneno (100%)
Lengua 3d6+2 1
Pelea +6 Alcance: 4 m
Atletismo +6
Sigilo +8
Botín
Resistencia +7
Oreja de bruja sepulcral (2)
Coraje +9
Colmillo monstruoso (1d6/2)
Resistir Coacción +10
Extracto venenoso (1d6)
Resistir Magia +10
Runa al azar
Objetos extraños (1d6)
302
Amenaza
Fácil
Intermedio
Recompensa
10
Armadura
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INT 2
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TCO 3
MOV 6
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VOL 4
SUE 0
ATU 3
CARR 18
SAL 3
AGU 15
EST 30
REC 3
PV 15
VIG 0
Altura Aproximadamente 1 m
Peso En torno a 13 kg
Entorno Bosques y llanuras
Inteligencia Similar a la de un humano tonto
Organización Bandas de entre 3 y 12
303
Nekkers Vulnerabilidades
Aceite para ogroides
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 12)
Los nekkers son unos bichejos horribles. La gente dice que viven adebajo de puentes y atacan a
los viajeros que se quedan atrapaos o se pierden. Son seres pequeñajos y asquerosos parecíos a trols Capacidades
y que cazan en manás: si juntas bastantes puén arrancarle la carne a un caballo en unos minutos. Si Líder
A menudo, un grupo de
tencuentras con un grupo de nekkers, mejor que espolees a tu montura y te largues a galope tendío. nekkers estará liderado por un
Si vas a pie, tiés un problema de narices. ¡Je! Prueba a encender una antorcha y tirar pa una ciudá. jefe nekker. Mientras el jefe
esté vivo, todos los nekkers de
El fuego debería ahuyentarlos lo suficiente si tiés suerte. su banda reciben +4 a Coraje.
Además, el jefe es capaz de dar
~Rodolf Kazmer órdenes al resto de la banda.
Dichas órdenes pueden ser
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 10) bastante complejas.
Visión Nocturna
Los nekkers actúan en zonas de
Los nekkers son un dilema para algunos brujos, un extraño término medio entre un monstruo luz tenue sin penalización.
de verdad y una especie racional. Son criaturas bajitas, feas y calvas que tienden a esconderse en
madrigueras y cuevas pero que se pueden encontrar en todo tipo de lugares. Cazan cualquier cosa
hecha de carne y que tenga pulso y la devoran de pies a cabeza. Evidentemente, eso los convierte Jefe Nekker
en un peligro para casi todo el mundo y, por tanto, la mayoría de brujos los matan sin remordi-
mientos. Sin embargo, se ha descubierto hace poco que los nekkers son mucho más inteligentes Los jefes nekkers suelen ser un
poco más grandes que un nekker
de lo que la gente cree. Cazan en bandas lideradas por un jefe, llevan taparrabos y tocados, a veces normal. Algunos creen que son
usan bastones y en algunos casos incluso decoran sus cuevas con pinturas primitivas que conme- una especie mayor de nekker,
pero es más probable que (como
moran batallas y cacerías en las que han tomado parte. Dicho esto, siguen siendo una amenaza sucede con los humanos) a los
para la humanidad y otras criaturas racionales. nekkers más grandes y poderosos
los elijan como jefes. A menudo
Si tienes que enfrentarte a un grupo de nekkers (lo que probablemente suceda si recorres los tienen un tono rojizo, quizá por
caminos del Norte, azotados por la guerra), ten presente que son cazadores de manada que reci- algún tipo de pintura de guerra.
ben órdenes de un jefe y que matarlo debería ser prioritario. El jefe suele llevar un cráneo como
tocado y algún tipo de bastón. Los nekkers intentarán rodearte, así que muévete constantemente. INT 2 ATU 4
REF 6 CARR 21
Los ataques con área o cono de efecto, como algunos hechizos y las bombas, son útiles para redu-
DES 8 SAL 4
cir el número de nekkers. Si tienes un poco, el aceite para ogroides aplicado a una hoja también
TCO 4 AGU 20
va bien. Técnicamente, los nekkers tienen cierta inteligencia: con gran dificultad puede que seas MOV 7 EST 40
capaz de convencerles de que te dejen en paz si les muestras una presa más jugosa. No obstante, EMP 2 REC 4
en general, no es buena idea jugarte la vida con la diplomacia. TÉC 2 PV 20
VOL 5 VIG 0
SUE 0
Habilidades Armas
Advertir/Notar +8 Nombre Daño Efecto ATA
Supervivencia +8 Garras 2d6 N/A 1
Esquivar/Zafarse +6
Melé +5
Pelea +5
Botín
Atletismo +7 Dientes de nekker (1d6/2)
Sigilo +8 Garras de nekker (2)
Resistencia +6 Corazón de nekker (1)
Coraje +6
Resistir Coacción +9
Resistir Magia +4
304
Amenaza
Normal
Complejo
Recompensa
800
Armadura
20
INT 3
REF 8
DES 7
TCO 12
MOV 4
EMP 6
TÉC 7
VOL 4
SUE 0
ATU 8
CARR 12
SAL 2
AGU 40
EST 120
REC 8
PV 80
VIG 0
Altura Aproximadamente 2 m
Peso En torno a 150 kg
Entorno Montañas y valles
Inteligencia Similar a la de un humano tonto
Organización Solitarios o en grupos de 2 o 3