305
Trols de Roca Vulnerabilidades
Aceite para ogroides
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 14) Punto Débil
El vientre de un trol de roca
solo tiene 5 puntos de arma-
Casi to lo que la gente sabe de los trols es sobre los trols de las cuevas pero no puén ser tan dife- dura y no cuenta con resisten-
rentes, ¿no? ¡Je! Tós saben que los trols son buenos albañiles y que trabajan por vodka. Los trols puén cia al daño.
construir toa clase de mampostería y cosas asín. Aunque no son mu listos. La gente dice que pués
engañar a un trol pa que construya un puente, pa que se vaya o pa cualquier cosa si le prometes to un
barril de vodka y luego le das un barril de agua diciéndole ques una nueva receta. Yo no lo intentaría. Capacidades
Esos hijoputas dan hostias como panes y prefiero que mi cabeza siga sobre mis hombros. Fuerza Demoledora
~Rodolf Kazmer Dada la increíble fuerza con la
que golpea, no se puede desviar
el ataque de un trol y causa el
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 14) doble de daño ablativo a armas,
escudos y armaduras.
Hasta cierto punto es verdad que los trols de las cuevas, los de hielo y los de roca tienen más Lanzar Rocas
Cuando se encuentran a más
semejanzas que diferencias. Pero esas diferencias están ahí y son importantes, sobre todo si tienes de 6 m de su objetivo, los trols
que enfrentarte a una de esas moles. Sí, todos los trols son lo que la gente llamaría estúpidos. Tie- prefieren lanzar rocas u otros
escombros que causan 5d6
nen la inteligencia de un niño y no aumenta en toda su vida. También les gusta mucho el alcohol puntos de daño. Este ataque
tiene un alcance de 16 m.
de cualquier clase, aunque dada su masa necesitan vodka y otras bebidas fuertes para emborra-
Resistencias
charse de verdad. No es aconsejable engañar a un trol con el vodka: son colosalmente fuertes y no Los trols de roca son resistentes
llevan bien que les tomen el pelo. Los trols tienen puños increíblemente duros y se sabe que son al daño cortante, aplastante y
perforante.
capaces de desgarrar placas de armadura y partir incluso los escudos más resistentes, de modo que
es preferible esquivar sus ataques a intentar bloquearlos; no hay ni que plantearse desviarlos. Los
trols de todas las clases tienen una excelente puntería cuando se trata de lanzar pedruscos a obje-
Trols bajo Puentes
tivos lejanos. Si te alejas demasiado de un trol con el que estés luchando, probablemente te lanzará
grandes piedras, obligándote a esquivar hasta que pueda volver a recortar distancias. También se No es extraño encontrarse con
sabe de trols que agarran o apresan a sus objetivos aprovechando su colosal fuerza. trols que viven bajo puentes o
cerca de ellos. Es más habitual en
Vayamos con las diferencias. No te molestes en contratar como albañil a un trol de roca: son el caso de los trols de las cuevas
unos ineptos. Los trols de roca son más pequeños que los trols de las cuevas y, como mucho, llegan pero también se aplica a los trols
de roca. Dada su fuerza y las for-
a dos metros de altura. Sin embargo, son increíblemente pesados y tienen una gran placa de piedra midables dotes para la construc-
en la espalda que les sirve como armadura natural contra ataques por la retaguardia. Eso significa ción de los trols de las cuevas,
las poblaciones suelen contra-
que, a diferencia de los trols de las cuevas, tienes que enfrentarte a un trol de roca de frente para tarlos para el mantenimiento de
hacerle daño de verdad. Intentar atacar a través de la piedra maciza de su espalda tendrá poco los puentes y (en algunos casos)
sirven como guardias y recau-
efecto y casi cualquier arma se mellará en el proceso. dadores. A muchas poblaciones
les resulta más fácil contratar a
un trol, dado que en la mayoría
de casos se les puede pagar con
Habilidades Armas vodka y rara vez se quejan.
Advertir/Notar +9 Nombre Daño Efecto ATA
Supervivencia +7 Puñetazo 6d6 Ablativo 2
Esquivar/Zafarse +5
Pelea +8
Atletismo +3
Botín
Sigilo +3 Piel de trol (1d6)
Resistencia +8 Hígado de trol (1)
Coraje +10 Piedra (2d10)
Resistir Coacción +6 Objetos cotidianos (1d6)
Resistir Magia +8
306
Amenaza
Difícil
Complejo
Recompensa
1500
Armadura
10
INT 1
REF 13
DES 10
TCO 15
MOV 7
EMP 1
TÉC 1
VOL 9
SUE 0
ATU 11
CARR 21
SAL 4
AGU 55
EST 150
REC 11
PV 110
VIG 0
Altura Alrededor de 4 m hasta el lomo
Peso En torno a 1500 kg
Entorno Zonas salvajes remotas
Inteligencia Similar a la de un perro
Organización Solitario
307
Demonibestias Vulnerabilidades
Aceite para relictos
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 18) Bombas de Polvo Lunar
Una demonibestia que esté en
el área de efecto de una bomba
Verás, no mucha gente sabe que existen estos hijoputas. ¡Je! La mayoría se quedan en las monta- de polvo lunar no puede rege-
ñas, por lo que tengo entendío. Pero lo poco que la gente dice es interesante. Estas bestias son diablos nerarse mientras dure el efecto
de la bomba.
con mala baba que salimentan de los malos pensamientos de los hombres. Si tencuentras con uno
Oído Sensible
hará quentres en trance y se comerá tus secretos más oscuros. Luego de dejarte seca la mente tarran- Cuando una demonibestia
oye un ruido agudo y fuerte
cará los miembros uno a uno y se zampará tu cadáver. Si quieres librarte tiés que hacerte un colgante o recibe el impacto de una
con forma dojo con cristal y tinta. Eso absorbe la magia mala de la bestia y cosas asín. bomba, queda desequilibrada.
~Rodolf Kazmer
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 18) Capacidades
Las demonibestias están entre los relictos más peligrosos que te puedes encontrar en el Con- Regeneración
Una demonibestia regenera 5
tinente. Son gigantescas criaturas con aspecto de alce, así que ni siquiera el brujo más poderoso PV por asalto.
de la Escuela del Grifo podría desequilibrarlo con la señal de Aard. Cuando carga con su enorme Carga
Si un objetivo se encuentra a
cornamenta es mejor apartarse de su camino de un salto: no lo parará nada más blando que un más de 10 m de la demonibes-
muro de roca. Estas bestias plantean una colosal amenaza, dado que no solo son increíblemente tia, esta puede invertir todo su
turno en desplazarse hasta su
fuertes sino que se curan casi a la misma velocidad a la que puedas herirlas y pueden hipnotizar velocidad de CARR y lanzar un
con la mirada. En contra de las supersticiones comunes, un colgante con forma de ojo no te pro- potente ataque con los cuernos
al que aplica un penalizador de
tegerá de la hipnosis de una demonibestia, que te sume en un mundo de oscuridad en el que solo -4, que causa 10d6 puntos de
puedes ver el brillante tercer ojo de la demonibestia. Llegados a ese punto, intentará cargar para daño y que hace que el objetivo
salga despedido 8 m. Si el
ensartarte en sus cuernos. objetivo choca contra algo en el
Las demonibestias no son demonios sino relictos. Hay cierto debate en cuanto a su inteligencia, proceso, este sufre daño como
si le embistiese un caballo.
dado que parece que están relacionadas con los hábiles y muy astutos súcubos. Sin embargo, las Mole Inmensa
demonibestias parecen tan inteligentes como un oso medio y nunca demuestran un razonamiento Las demonibestias son inmunes
a Aard y a cualquier efecto que
complejo. Al enfrentarte a una demonibestia, estate al quite y esquiva. Aunque puedes parar y pudiera derribarlas.
desviar, es más recomendable ir maniobrando en torno a la demonibestia. El aceite para relictos Hipnosis
Una demonibestia puede
puede ser tremendamente útil al enfrentarse a esta criatura, así como las bombas de polvo lunar, invertir un turno en hipnotizar
que impiden que se regenere un tiempo, y las bombas de dimerita, que anulan la hipnosis. Estos a sus oponentes. Todo el que
mire a la demonibestia debe
seres también tienen un oído increíblemente sensible: los ruidos fuertes, como golpear un escudo realizar una prueba de Resistir
o la explosión de una bomba, pueden perturbarlos. Magia enfrentada a otra de
Lanzar Hechizos de la demo-
nibestia. Los que no la superen
sufren un -4 a los ataques y
defensas contra la demoni-
Habilidades Armas bestia y no pueden percibir su
Advertir/Notar +10 Nombre Daño Efecto ATA entorno durante 5 asaltos. Si la
demonibestia se encuentra en
Supervivencia +6 Garras 6d6+2 N/A 2 el área de efecto de una bomba
Esquivar/Zafarse +7 Mordisco 7d6 Sangrar (50%) 1 de dimerita, no puede activar
esta capacidad. Cualquier
Melé +9 Cuernos 8d6 PA -1 1
objetivo que se encuentre en el
Pelea +8 área de efecto de una bomba
Atletismo +5 de dimerita cuando se active
Sigilo +1
Botín la hipnosis, será inmune a esta
capacidad. Cualquier objetivo
Proezas de Fuerza +10 Ojos de demonibestia (3) hipnotizado que pase a estar en
Resistencia +7 Quintaesencia (1d10) el área de efecto de una bomba
Heces de demonibestia (1d6) de dimerita se libera de la
Coraje +10 hipnosis de inmediato.
Resistir Magia +10 Feral
Al resolver pruebas de Adver-
tir/Notar y de Supervivencia,
el instinto de esta criatura le
proporciona INT 8.
308
Amenaza
Difícil
Complejo
Recompensa
1500
Armadura
0
INT 6
REF 14
DES 12
TCO 8
MOV 10
EMP 3
TÉC 3
VOL 8
SUE 0
ATU 8
CARR 30
SAL 6
AGU 40
EST 80
REC 8
PV 80
VIG 0
Altura Alrededor de 2 m
Peso En torno a 115 kg
Entorno Ruinas, cuevas o cerca de ciudades
Inteligencia Humana
Organización Solitario
309
Katakans Vulnerabilidades
Aceite para vampiros
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 18) Poción Sangre Negra
Debilidad Celestial
He oío un capazo de cuentos de vampiros mientras viajaba por el Continente. Cuentan las leyendas A la luz del sol, la regeneración
de un katakan se reduce a 3 PV
que un vampiro pué transformarse en murciégalo, en lobo y cosas asín. Puén volar sin alas, curarse por asalto.
cualquier herida y rajar el acero con las garras. ¡Je! Tengo entendío que a los katakans les gusta seducir a Vulnerabilidad al Fuego
Los katakans sufren el doble de
chicas monas con sus poderes de cambiaformas y luego beberse su sangre. A mí me suena a un mogollón daño de los ataques de fuego y
de problemas en los que preferiría no meterme pero, si tiés que hacerlo, ten a mano una cabeza dajos, por estar en llamas.
un símbolo sagrao del dios que prefieras y una estaca pa clavársela en el corazón a esa bestia pa matarla Transferencia de Sangre
Los katakans se ven afectados
de verdá. Resulta que vendo toas esas cosas a precios mu razonables, ya questamos. por cualquier sustancia que
~Rodolf Kazmer haya en la sangre que beban.
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 17)
Capacidades
De entre todas las familias de monstruos, la diferencia de poder entre los miembros más débiles
Regeneración
y los más poderosos resulta más abrumadora en los vampiros. Los vampiros menores son rápidos Un katakan regenera 5 PV por
y ágiles, más fuertes que un humano medio, sigilosos como sombras y brutales en sus ataques. asalto.
Pero son seres bestiales: a menudo no llegan a ser del todo racionales. En el extremo opuesto de Invisibilidad
Un katakan puede volverse
este espectro, el poder de un nosferatu es tan grande que resulta casi incomparable. El katakan invisible, lo que impide atacarle
y le proporciona un +10 a Sigilo
es un buen punto medio en la familia de los vampiros, entre los bestiales vampiros menores y y un +5 a los ataques. Vuelve
los abrumadores e inteligentes vampiros superiores. Los katakans son criaturas inteligentes, a a ser visible tras realizar un
ataque. Si superas una prueba
menudo más que un humano medio. Tienen grandes habilidades mágicas, son capaces de ocul- de Advertir/Notar para percibir
tarse a toda clase de detección mágica, incluyendo medallones de brujo y otras formas de adivina- al katakan mientras sea invisi-
ble, este no se beneficia del +5
ción, y pueden comunicarse con sus presas telepáticamente. No pueden asumir otras formas. En para atacarte pero tú recibes un
combate son sigilosos, se ocultan mediante una invisibilidad mágica mientras enloquecen a sus -3 al atacarle y al defenderte de
él. Yrden puede volverlo visible.
presas mediante tácticas de terror telepático. Los katakans son difíciles de matar y se regeneran
Invisible a la Detección
rápidamente de la mayoría de las heridas mientras eluden con soltura los ataques gracias a su Mágica
No se puede detectar a un
velocidad superior. Siguen siendo más ferales que sus primos más poderosos y tienden a lamer la katakan con un medallón de
sangre de los adoquines tras destripar a su presa con sus garras. Las protecciones más conocidas brujo. Los magos deben superar
una prueba de Formación
no funcionan con los katakans. Lo más probable es que solo les irriten... salvo por la estaca en el Mágica enfrentada a Resis-
corazón. Cuando te enfrentes a katakans, el fuego es tu mejor arma, dado que son altamente infla- tir Magia del katakan para
percibirlo.
mables. La poción de sangre negra también puede resultar muy útil si el katakan intenta morderte
Telepatía
y alimentarse de ti. Como alternativa, recuerda que cualquier droga o alcohol que tengas en sangre Los katakans pueden comu-
nicarse telepáticamente con
afectará a un vampiro que te muerda. cualquier criatura a 20 m o
menos sin que ello les cueste
una acción.
Visión Nocturna
Habilidades Armas Los katakans actúan en zonas
Advertir/Notar +10 Nombre Daño Efecto ATA de luz tenue sin penalización.
Supervivencia +8 Garras 6d6 Sangrar (50%) 2
Esquivar/Zafarse +10 Mordisco 7d6+2 Sangrar (100%) 1
Melé +8
Pelea +7
Atletismo +10
Botín
Sigilo +10 Runa al azar
Resistencia +8 Dientes de vampiro (1d6/2)
Coraje +8 Saliva de vampiro (1d6)
Intimidar +8 Objetos cotidianos (1d6)
Resistir Coacción +10
Resistir Magia +8
310
Aves
INT 1 ATU 2
Habilidades
REF 3 CARR 10
Advertir/Notar +9 Esquivar/Zafarse +6 Atletismo +6 Resistencia +4
DES 4 SAL 2
Supervivencia +3 Melé +5 Sigilo +6 Coraje +6
TCO 1 AGU 10
MOV 2 EST 10
EMP 3 REC 2 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 PV 10
Carne cruda (1d6/2) 0 Aceite para bestias
VOL 4 VIG 0
Huesos de bestia (1d6/2)
SUE 0
Plumas (1d6)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Vuelo
Garra/Picotazo 1d6/2 N/A 1 Un ave puede alzar el vuelo como acción de movimiento. Solo se puede derribar a un ave en
vuelo aturdiéndola o impactándola con un ataque. Si se derriba al ave, esta debe superar una
prueba de Atletismo con DO 16 o la caída le causará un daño igual a la cantidad de metros
desde la que cayó. En vuelo, un ave tiene MOV 7.
Feral
Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
Bueyes
INT 1 ATU 10
Habilidades
REF 3 CARR 18
Advertir/Notar +3 Esquivar/Zafarse +7 Atletismo +2 Resistencia +6
DES 3 SAL 3
Supervivencia +1 Melé +5 Sigilo +1 Coraje +10
TCO 14 AGU 50
MOV 6 EST 140
EMP 2 REC 10 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 PV 50
Carne cruda (2d6) 0 Aceite para bestias
VOL 6 VIG 0
Huesos de bestia (2d6)
SUE 0
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Feral
Pezuñas 4d6 N/A 1 Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
Cuernos 5d6 Sangrar (50%) 1
Carga
Si un objetivo se encuentra a más de 10 m del buey, este puede invertir todo su turno en
desplazarse hasta su velocidad de CARR y lanzar un potente ataque con los cuernos al que
aplica un penalizador de -4, que causa 8d6 puntos de daño y que hace que el objetivo salga
despedido 3 m. Si el objetivo choca contra algo en el proceso, este sufre daño como si le
embistiese un caballo.
311
Caballos
INT 1 ATU 8
Habilidades
REF 4 CARR 36
Advertir/Notar +5 Esquivar/Zafarse +8 Atletismo +6 Resistencia +6
DES 5 SAL 7
Supervivencia +2 Melé +6 Sigilo +3 Coraje +6
TCO 12 AGU 40
MOV 12 EST 120
EMP 4 REC 8 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 PV 40
Carne cruda (1d10) 0 Aceite para bestias
VOL 4 VIG 0
Huesos de bestia (1d10)
SUE 0
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Feral
Pezuñas 2d6+2 N/A 1 Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
Mordisco 4d6+2 N/A 1
Caballos de Guerra
INT 1 ATU 10
Habilidades
REF 6 CARR 33
Advertir/Notar +6 Esquivar/Zafarse +6 Atletismo +6 Resistencia +9
DES 6 SAL 6
Supervivencia +2 Melé +8 Sigilo +2 Coraje +10
TCO 14 AGU 50
MOV 11 EST 140
EMP 3 REC 10 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 PV 50
Carne cruda (2d6) 0 Aceite para bestias
VOL 6 VIG 0
Huesos de bestia (2d6)
SUE 0
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Feral
Pezuñas 2d6+2 N/A 1 Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
Mordisco 4d6+2 N/A 1
312
Gatos
INT 1 ATU 2
Habilidades
REF 4 CARR 18
Advertir/Notar +7 Esquivar/Zafarse +6 Atletismo +8 Resistencia +4
DES 6 SAL 3
Supervivencia +3 Melé +4 Sigilo +6 Coraje +5
TCO 1 AGU 10
MOV 6 EST 10
EMP 3 REC 2 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 PV 10 Carne cruda (1d6/2) 0 Aceite para bestias
VOL 4 VIG 0 Huesos de bestia (1d6/2)
SUE 0
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Visión Nocturna
Garra 1d6/2 N/A 1 Los gatos actúan en zonas de luz tenue sin penalización.
Mordisco 1d6 N/A 1 Salto
Los gatos no necesitan carrerilla para saltar.
Sintonía Mágica
Los gatos pueden ver a criaturas invisibles y percibir emanaciones mágicas y usuarios de
magia a 20 m de distancia.
Feral
Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
Mulas
INT 1 ATU 9
Habilidades
REF 4 CARR 27
Advertir/Notar +3 Esquivar/Zafarse +5 Atletismo +3 Resistencia +7
DES 4 SAL 5
Supervivencia +2 Melé +5 Sigilo +2 Coraje +7
TCO 11 AGU 45
MOV 9 EST 110
EMP 3 REC 9 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 PV 45
Carne cruda (1d10) 0 Aceite para bestias
VOL 7 VIG 0
Huesos de bestia (1d10)
SUE 0
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Feral
Pezuñas 2d6+2 N/A 1 Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
Mordisco 4d6+2 N/A 1
313
Perros
INT 1 ATU 4
Habilidades
REF 3 CARR 15
Advertir/Notar +9 Esquivar/Zafarse +6 Atletismo +3 Resistencia +10
DES 5 SAL 3
Supervivencia +8 Melé +7 Sigilo +3 Coraje +8
TCO 3 AGU 20
MOV 5 EST 30
EMP 4 REC 4 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 PV 20
Carne cruda (1d6/2) 0 Aceite para bestias
VOL 5 VIG 0
Huesos de bestia (1d6)
SUE 0
Sebo de perro (1d6/2)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Rastrear por el Olfato
Mordisco 2d6 N/A 1 Un perro puede rastrear a una criatura sin indicios visuales ni auditivos sin sufrir
penalizadores.
Feral
Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
Serpientes
INT 1 ATU 2
Habilidades
REF 4 CARR 18
Advertir/Notar +5 Esquivar/Zafarse +5 Atletismo +4 Resistencia +4
DES 3 SAL 3
Supervivencia +2 Melé +6 Sigilo +9 Coraje +5
TCO 1 AGU 10
MOV 6 EST 10
EMP 2 REC 2 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 PV 10
Carne cruda (1d6/2) 0 Aceite para bestias
VOL 3 VIG 0
Huesos de bestia (1d6/2)
SUE 0
Extracto venenoso (1d6/2)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Nadar
Mordisco 1d6 Veneno (75%) 1 Al desplazarse por el agua, las serpientes conservan su MOV y siguen usando Esquivar/
Zafarse para defenderse.
Feral
Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.