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Fundamentos de Programación Orientada a Objetos

Actividad de la guia sena

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Actividad: Programación Orientada Objetos

Aprendices:

Jeremy Franklin Lemus

Miguel Ángel Hernández Silva

Laura Sofia Salgado Chacón

Deiner Jesús Perdomo Marín

Institución Educativa Ecopetrol

Sena “La Angostura”

Campoalegre (H)

Jesús Quesada Villareal

Instructor

11 de mayo del 204


Actividad
 Deberán realizara una investigación sobre programación orientada a objetos,
concepto y ejemplos de clases, objetos e instancia, incluyendo además los
fundamentos de la programación orientada a objetos (encapsulación,
abstracción, herencia y polimorfismo)

¿Qué es la programación orientada a objetos?


Es una técnica y una forma de programar, la programación orientada a objetos se
basa sobre objetos.

Ejemplos de objetos:
1. Mi Bicicleta
2. Mi Manzana
3. Mi Carro
4. Mi Lapicero

Ejemplos de instancia:
1. “Mi bicicleta" es la instancia de la Clase "Bicicleta"
2. "Mi manzana" es la instancia de la Clase "Manzana"
3. "Mi carro" es la instancia de la Clase "Carro"
4. "Mi Lapicero" es la instancia de la Clase "Lapicero"

Ejemplos de Clases:
1. Clase Bicicleta
Atributos: Color, velocidad, marcha
Métodos: Avanzar, cambiar de marcha, frenar
2. Clase Carro
Atributos: Color, velocidad, marca
Métodos: Avanzar, frenar
¿Qué es Encapsulación?
Es un principio de la programación orientada a objetos que consiste en agrupar
datos y los métodos que operan sobre esos datos en una unidad única, llamada
clase. La encapsulación protege los datos dentro de una clase, permitiendo que
solo los métodos de esa clase accedan a ellos. Esto ayuda a mantener el código
más organizado, seguro y fácil de mantener.
¿Qué es Herencia?
Es un concepto en el que una nueva clase (llamada subclase o clase derivada) se
crea tomando como base una clase existente (llamada superclase o clase base).
La subclase hereda atributos y métodos de la superclase, lo que permite la
reutilización de código y la creación de una jerarquía de clases. La herencia facilita
la extensión y la especialización del comportamiento de las clases.
¿Qué es polimorfismo?
Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de comportarse de diferentes
maneras según el contexto en el que se utilicen. Esto se logra mediante el uso de
métodos con el mismo nombre, pero con implementaciones diferentes en las
clases relacionadas por herencia. El polimorfismo permite escribir un código más
genérico y flexible, ya que los objetos pueden ser tratados de manera uniforme sin
importar su tipo específico.
¿Qué es abstracción?
Es el proceso de identificar las características esenciales de un objeto o sistema,
mientras se ocultan los detalles irrelevantes. En programación orientada a objetos,
la abstracción se logra mediante la creación de clases que representan entidades
del mundo real y definen sus propiedades y comportamientos de manera
abstracta. Las clases abstractas proporcionan una plantilla para la creación de
objetos concretos, permitiendo una gestión más eficiente y comprensible del
código.

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