- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@wanadoo.
es
SPAWN
The Curse
Libro Uno: Spawn
Capítulo Uno: Introducción
Capítulo Dos: Personaje
Libro Dos: Guardián
Capítulo Tres: Rasgos y Sistemas
Capítulo Cuatro: El Guardián
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 1
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
Capítulo Uno: Introducción
Bienvenido a la vida después de la muerte.
¿Qué?, ¿Qué no estás muerto?, ¡Satanás Maldito, si te vaciaron el cargador encima!
Sí, estamos en el mismo lugar, pero ellos ya se han ido. Tu venganza deberá esperar un poco.
Porque quieres vengarte, ¿No?, ¿No vendiste tu alma por ello?
Veo que ya vas recordando, así me gusta. ¿Te gusta tu ropa? Si no, te jodes, porque es el uniforme
único, hasta los mejores Engendros deben llevarlas.
¿Cómo que no eres un Engendro?, ¿Insinúas que estoy perdiendo el tiempo con alguien que no es
pasto de los gusanos?, mira tío, tú eres un Spawn, y yo soy tu Guardián, y ahora vas a escucharme ó
te voy a mandar derechito al infierno...otra vez.
¿Nunca has estado tan furioso que darías lo que fuese por algo, pese a que luego te
arrepientas eternamente de haberlo hecho? Spawn: The Curse, te sumerge en un mundo en el que
tú hiciste eso mismo, canjear tu alma, aunque con el mercader menos honorable de toda la creación,
el mismo demonio.
Ahora eres un Spawn, un soldado del infierno, y tu destino es ganar la guerra contra el
Cielo, para ello, debes volver a la tierra, para preparar la llegada de tu señor, Malebolgia, para que
él pueda, por fin, derrotar a Dios.
Pero Malebolgia no jugó limpio contigo. Te dio lo que querías... pero deformado. Tal vez le
pediste volver a ver a la mujer que amabas para descubrir que ésta ha rehecho su vida con otro
hombre ó ansías vengarte de tus asesinos, aunque más adelante averiguas que fueron manipulados
para hacerlo...fuera lo que fuera, el demonio pervirtió el Pacto para que te resignaras y aceptaras lo
que eres ahora: un Engendro Infernal.
Además, al devolverte a la tierra, Satanás se olvidó de decirte un par de cosas...que sigues
estando muerto, posees un traje de soldado infernal que no puedes retirarte y que tienes grandes
poderes...eso sí, con un contador de energía.
Existen muchas maneras de agotar ese contador, pero el resultado siempre es el mismo: la
vuelta con Malebolgia, esta vez hasta que él desee encargarte otro objetivo.
Pero unos pocos guerreros se rebelan contra su destino, una vez en la tierra, se oponen a
Malebolgia uniéndose a la fuerzas Celestiales, ó incluso caminado solos. Sin posibilidades de
recuperar su Energía Infernal, que les mantiene en la tierra, deben defenderse de todo y de todos,
pues el Infierno no perdona a los desertores.
¿Te atreves a rebelarte contra el mismísimo Diablo?
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 2
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
Capítulo Dos: Personaje
En este capítulo pretendemos mostrarte las reglas básicas para la creación de tu propio
Spawn. Este juego utiliza el Sistema Narrativo, así que la creación de un personaje es similar a la de
otros juegos, como Vampiro u Hombre Lobo.
Creación de Personaje
• Atributos: 7/5/3
• Habilidades: 13/9/5
• Trasfondos: 7
• Habilidad de Traje: 3
• Grilletes: 10
• Concesiones: 8 Power Points
• Anota Fuerza de Voluntad (3) y Energía Infernal (0999)
• Gasta los 15 ptos gratuitos.
Coste de Puntos Gratuitos
• Atributos 5
• Habilidades 2
• Trasfondos 1
• Habilidad de Traje 3
• Grilletes 2
• Concesiones 4 por un Power Point
• Fuerza de Voluntad 1.
Coste en Experiencia
• Atributos - Valor x 4
• Habilidad - Valor x 2
• Habilidad del Traje - Valor x 3
• Grilletes - Valor x2
• Concesiones - 4 por un Power Point
• Nueva Habilidad - 3
• Nueva Habilidad de Traje - 5
• Nuevo Grillete - 3
• Fuerza de Voluntad - Valor Actual
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 3
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
Capítulo Tres: Rasgos y Sistemas
A continuación explicamos aquellas reglas y Rasgos que no se pueden hallar en un manual
del Sistema Narrativo por ser particulares de Spawn: The Curse.
Rasgos
Trasfondos
• Aliados
• Contactos
• Fama
• Flashback
• Influencia
• Mentor
• Nivel
• Recursos
Flashback El personaje es capaz de recordar parte de su vida pasada, cuando todavía respiraba.
Funciona de manera similar a la Vida Pasada de Hombre Lobo.
Nivel à tu calidad dentro de los ejércitos del infierno. Un Spawn comienza en nivel 0, y por cada
punto que adquiera en este Trasfondo le permite elevar sus Rasgos tales como Habilidades ó
Atributos de la siguiente forma:
Nivel 1 = 4
Nivel 2 = 5
Nivel 3 = 6
Nivel 4 = 7
Nivel 5 = 8.
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 4
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
Habilidades del Traje
• Absorción. Cada punto que tengas suma un dado a tus tiradas de resistencia.
• Autonomía. El traje se defiende automáticamente. El Narrador tira tantos dados como
puntos tengas en autonomía para detectar posibles peligros.
• Cadenas. Por cada punto, una cadena. Se pueden utilizar para atacar a dificultad 7 y daño
F+1.
• Capa. La capa de tu traje puede ser usada como un paracaídas (nivel 1), planear (niveles 2
y 3) ó incluso volar (niveles 4 y 5).
• Manto de Sombras. Funciona como el Arcano de Mago: La Ascensión
Concesiones
Las Concesiones son los mismísimos poderes del Infierno, que queman la Energía Infernal del
Spawn. Éstos son sólo unos ejemplos, y pueden ser creados efectos nuevos con permiso del
Narrador. El número entre paréntesis es el coste en Power Points (el equivalente a 4 ptos de
Experiencia) de la Concesión.
• Alteración Corporal (5). Al coste de 9 pts, permite efectuar cambios completos en la
fisionomía del Spawn, los efectos duran una Escena.
• Control Animal (2). Empleando un punto de energía para pequeños animales, más si son
más grandes e inteligentes (hasta un máximo de 3 pts) el Spawn puede obligar al animal a
ejecutar una acción.
• Cuerpo de Púas (1). Hacen F+1 No agravado. 1 punto por tantos turnos como Resistencia.
• Daño Natural Agravado (4). Gastando un punto de Energía por cada ataque que ejecute, el
daño que haga con ese ataque será Agravado, siempre que provenga de su propio cuerpo ó
las Cadenas.
• Emisión de Energía (3). Por el coste de un punto de Energía, el Spawn puede expulsar un
rayo de Energía Infernal, la dificultad es 6 y el daño la Int+Rango del Spawn. El daño es
agravado.
• Envolver (1). El Spawn gasta un punto por cada persona que quiera envolver con su capa,
lo cuál le permite beneficiarse de la Absorción, el Manto de Sombras ó alguna ventaja
derivada.
• Forma de Niebla (4). Por el coste de 3 pts de Energía, el Spawn se convierte en una nube de
Niebla.
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 5
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
• Ignorar Heridas (1). Por un punto de Energía se ignoran las penalizaciones por heridas
durante una Escena.
• Incorporeidad (5). Por tres puntos de energía, el Spawn se hace insustancial, de manera que
no puede ser dañado y es capaz de atravesar paredes,etc. Los efectos duran un turno.
• Mente Nublada (3). Por el coste de dos puntos de Energía, la gente de los alrededores será
incapaz de reconocer todo aquello que no sea mundano (como el Velo Garou).
• Miedo (1). Cuesta un punto de Energía. Si el objetivo no supera una tirada de FV dif.9
(tantos éxitos por encima del primero como puntos adicionales se gasten) saldrá huyendo.
• Olvidar (2). Para hacer olvidar algo a una persona. 1 pto para un turno, 2 para una
Escena, 3 para un día, 4 para una semana, 5 para un mes.
• Rasgar el Velo (4). Anula los efectos de la Mente Nublada. Se deben gastar 5 pts.
• Regeneración (2). Permite regenerar cada herida por un pt de Energía. Los agravados
cuestan 2 de Fuerza de Voluntad por toda la curación (4 niveles agravados requieren 4 ptos
de Energía Infernal y 2 de Fuerza de Voluntad).
• Sentidos Aguzados (1). Dobla la reserva de Percepción. Cuesta 1 por Escena.
• Teletransporte (5). Cuesta 9 pts. Tarda un turno.
• Velocidad (3). Un punto por cada acción extra durante un turno.
• Visión Oscura (1). Permite ver Auras. Cuesta 1 punto por Escena
Méritos y Defectos
Los siguientes Méritos y Defectos pueden ser utilizados en una Crónica de Spawn.
Méritos
Código de Honor
Fin Superior
Berseker
Naturaleza Dual
Calculador Relámpago
Concentración
Sentido Común
Sentido Temporal
Memoria Eidética
Voluntad de Hierro
Autoconfianza
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 6
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
Sentido Agudo
Ambidextro
Aptitud Informática
Aptitud Mecánica
Conductor Nato
Lastimoso
Lingüista Natural
Absorbente
Arrojado
Polifacético
Amor Verdadero
Inofensivo para los Animales
Afinidad con las Hadas
Biblioteca Esotérica
Médium
Resistencia a la Magia
Sentido del Peligro
Camarada Vampiro/Hombre Lobo/Mago/Wraith/Changeling
Espíritu Mentor
Suerte
Destino
Existencia Encantada
Ángel de la Guarda
Verdadera Fe
Reputación
Discoteca
Lazos (Jurídicos/ /Eclesiásticos/ Criminales/Policiales/Políticos)
Consejero Delegado
Mansión
Elástico
Cara de Niño
Corpulento
Curiosidad
Trastornado
Magnetismo Animal
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 7
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
Equilibrio Perfecto
Defectos
Compasión
Compulsión
Dificultad del Habla
Exceso de Confianza
Fobia
Intolerancia
Pesadillas
Secreto Siniestro
Timidez
Baja Autoestima
Colérico
Territorial
Venganza
Objetivo Dominante
Odio
Confusión
Timorato
Olvidadizo
Daltonismo
Defecto Visual
Duro de Oído
Tuerto
Sordo
Ciego
Analfabeto
Inculto
Inepto
Inexperto
Maldito
Mancha de Corrupción
Susceptibilidad Mágica
Embrujado
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 8
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
Sino Aciago
Enemigo
Confusión de Identidad
Formación Falaz
Notoriedad
Protegido
Perseguido
Alérgico
Bajo
Desfigurado
Cojera
Deformidad
Herida Permanente
Manco
Monstruoso
Niño
Mudo
Parapléjico
Nuevos Méritos y Defectos
Estos Rasgos son de uso exclusivo para una Crónica de Spawn.
• Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.
• Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícil de conseguir.
• Traje Flexible (+2). Tu traje puede contraerse, ocultándose de manos y piernas al igual que
los demás Spawn pueden hacerlo de su cara.
• Amnesia (-2). No puedes coger el Trasfondo de Flashback.
• Recuerdos Alterados (-3). Alguna cosa que tú dabas por segura no lo es en realidad. Tal vez
tu pensabas que Hitler ganó la 2ª Guerra Mundial ó que te casaste con tu secretaria, pero en
verdad no es así. Debe de ser algo significativo para el personaje.
• Contador Menor (Defecto Variable). Tu contador de Energía Infernal comenzó por debajo
de lo normal. Por cada 100 ptos, 2 Gratuitos, hasta un máximo de 3.
• Ángel Vengador (-4). Un Ángel la tiene tomada contigo y desea tu muerte más que la de
cualquier otro Spawn.
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 9
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
• Percibido por el Infierno ó el Cielo (-5). Un ser de cualquiera de estas esferas te identifica
instantáneamente por lo que eres.
• Carne del Averno (-2). Comienzas con una Apariencia de 1, y te cuesta el doble subirla.
• Hedor Infernal (-2). Tienes una penalización de +2 a la dificultad de las tiradas Sociales.
Sistemas
Curación
Un Spawn se cura a la velocidad normal para un humano salvo en dos casos: que posea y
use la Concesión de Regeneración o que se halle en presencia de uno de sus Grilletes. Si éste es el
caso, puede tirar tantos dados como puntos valga el Grillete a dificultad 6 para daño No Agravado y
8 para Agravado. Cada éxito cura un Nivel de Salud, y sólo puede hacerse una tirada por noche.
Energía Infernal
La fuerza que mantiene a los Spawn en este plano es denominada Energía Infernal. Un
Soldado del Infierno tiene determinado por su Rango su energía, y esta nunca puede superar este
máximo. Los Spawn de Rango 1 son los más débiles, y conforman el grueso del Infierno. Después
les siguen sus capitanes, que tienen Rango 2. Los Spawn de Rango 3 son quienes coordinan a varios
grupos de Spawn y por encima de ellos está el Spawn de Rango 4, que es el Señor de las Legiones
Infernales. Sólo puede haber uno por Generación, y ahora, a finales del siglo XX, Al Simmons es
quién ocupa tan "Honorable" puesto.
La Energía Infernal de un Spawn según su rango es la siguiente:
Rango 1 9 ptos
Rango 2 99 ptos
Rango 3 999 ptos
Rango 4 9999 ptos
La Energía Infernal es, también, la batería de las Concesiones Infernales. Todas ellas gastan
energía, y ésa sólo puede ser restaurada por Malebolgia, y él sólo lo hace a quienes le sirven. Por
ello, los pjs tienen una enemiga finita.
Un servidor fiel de Malebolgia recupera una unidad mayor por semana (un Rango 1, un pto por
semana, mientras que un Rango 3 recupera 100).
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 10
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
Por último, decir que se rumorea entre los Spawn rebeldes que existe una forma de recuperar
energía: tomándola de los Spawn que sirven a Malebolgia. Esta afirmación, por ahora, no son más
que rumores.
El Final
La vida de un Spawn no puede acabar, pero su carrera como pj sí. Un Spawn que descienda
más allá de Incapacitado pierde ptos de Energía por cada Nivel adicional perdido.
Rango 1 - No pierde energía, baja directamente al Infierno.
Rango 2 - 1 pto
Rango 3 - 10 ptos
Rango 4 - 100 ptos
Cuando un Spawn pierde toda su energía, vuelve al Infierno, de donde no podrá volver hasta
que toda sea restaurada y goce del beneplácito de Malebolgia. Para los Spawn rebeldes (como los
pjs) eso suele significar un tormento eterno por su rebeldía.
Grilletes
Los Grilletes son objetos, lugares, personas ó cosas que te importaron mucho en vida.
Tienen un valor de 1 a 5 y desde tu vuelta desde el Infierno te sentirás ligado a ellos, aunque no
sepas por qué. Los Grilletes permiten una mayor velocidad de curación y ofrecen un descanso al
personaje.
Spawn
El ser un Engendro trae consigo cambios en tu fisionomía, así como algunas habilidades
extrañas, estos son:
• Cadáver. Estás muerto, así que tu corazón no late, aunque todavía respiras.
• Carne Infernal. Al proceder del Infierno, todos aquellos verdaderos objetos del Cielo te
causan dolor, y las personas que le sirven te resultan desagradables.
• Guardián Inseparable. Es imposible derrotar a un Guardián definitivamente, y, aunque
abandones a Malebolgia, el Guardián no te abandonará a ti, pues si no vuelves al cauce será
castigado.
• Visión del Pecado. Puedes otear el corazón de los hombres y ver su grado de corrupción
infernal. Tira Percepción+Empatía. Este valor, sólo para mortales, va de 1 a 10, siendo 10
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 11
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
un servidor del Infierno consciente y ansioso. De la Corrupción Infernal hablaremos en el
Capítulo Seis.
Capítulo Cuatro: El Guardián
El ser más rastrero de todos, salido directamente del Infierno para destrozar tu vida. Su
objetivo es que te desesperes cada vez más hasta que ya no te importe tu destino. Y,
desgraciadamente, lo hace muy bien. En este Capítulo te damos las normas para la creación de un
Guardián.
Los Guardianes son, al fin y al cabo, demonios que, bajo forma humana, siguen al personaje
y se aseguran que cumplan su misión. En un grupo de Spawn rebeldes, su enemigo más portentoso
es su propio Guardián, que sabe lo que se juega con la disidencia de los Engendros a su cargo.
Existen varias Categorías de Guardianes, la 4ª es para aquéllos Guardianes que adiestran a
los Spawn de Rango 1, y normalmente lo hacen en grupos de doce. La 3ª es para los Spawn de
Rango 2, y adiestran a media docena. Aquéllos de 2ª Categoría entrenan a los de Rango 3, y en
grupos de 3 ó 4. Al Spawn de Rango 4 lo adiestran uno de los Cuatro Hermanos, los demonios
mayores, como Vindicator ó Violator, de 1ª Categoría. Éste último es el Guardián de Al Simmons.
Un Guardián posee una ficha propia, que tiene la siguiente distribución:
Creación de Personaje
• Atributos: 7/5/3
• Habilidades: 13/9/5
• Trasfondos: 7
• Crímenes: 10
• Concesiones: 12 Power Points
• Anota Fuerza de Voluntad (5) y Energía Infernal (9999)
Los ptos gratuitos del Guardián se calculan de la siguiente manera: (Nº de miembros de Spawn
a su cargo x el Nivel mayor) + 15.
Todos los Guardianes pueden adoptar su forma demoniaca gastando 900 ptos, esta forma dura el
tiempo que ellos deseen (dentro de lo razonable). En dicha forma, regeneran una herida corriente
por turno y una Agravada por hora. Por otra parte, ganan una bonificación a los Atributos Físicos
según su Categoría:
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 12
- Documento No oficial - Autor: FireAngel – fireangel@[Link]
4ª - +2
3ª - +3
2ª - +4
1ª - +5
Los Crímenes son aficiones del Guardián de tipo grotesco, como por ejemplo, asesinatos,
violaciones ó coleccionar dedos de recién nacidos. El Guardián los realiza a menudo cuando tiene
tiempo libre en la tierra. Funcionan igual que los Grilletes, pero además proporcionan energía;
según lo importante que haya sido el crime dan 1, 10, 100 o 1000 ptos.
Por último, recordamos que el Guardián ha de ser llevado por el Narrador, no por los
jugadores.
2003 - La Biblioteca de Cartago – [Link] Página 13
!"!"#$!"#$!"#$ Spawn !"#$!"#$!"#$!
La Maldición
Nombre: Naturaleza: Nivel:
Jugador: Conducta: Guardián:
Crónica: Concepto: Pacto:
!"#$!"#$!"#$!" Atributos !"#$!"#$!"#$!
Físicos Sociales Mentales
Fuerza %&&&&&&& Carisma %&&&&&&& Percepción %&&&&&&&
Destreza %&&&&&&& Manipulación %&&&&&&& Inteligencia %&&&&&&&
Resistencia %&&&&&&& Apariencia %&&&&&&& Astucia %&&&&&&&
!"#$!"#$!"#$!" Habilidades !"#$!"#$!"#$!
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta &&&&&&&& Arma C.C &&&&&&&& Ciencia &&&&&&&&
Atletismo &&&&&&&& Armas de Fuego &&&&&&&& Cultura &&&&&&&&
Callejeo &&&&&&&& Conducir &&&&&&&& Enigmas &&&&&&&&
Consciencia &&&&&&&& Etiqueta &&&&&&&& Informática &&&&&&&&
Empatía &&&&&&&& Reparaciones &&&&&&&& Investigación &&&&&&&&
Esquivar &&&&&&&& Liderazgo &&&&&&&& Leyes &&&&&&&&
Expresión &&&&&&&& Seguridad &&&&&&&& Lingüística &&&&&&&&
Intimidación &&&&&&&& Sigilo &&&&&&&& Medicina &&&&&&&&
Pelea &&&&&&&& Supervivencia &&&&&&&& Ocultismo &&&&&&&&
Subterfugio &&&&&&&& Trato con Animales &&&&&&&& Política &&&&&&&&
!"$!"#$!"#$!"# Ventajas !"#$!"#$!"#$!
Habilidades del Traje Trasfondos Grilletes
&&&&&&&& &&&&&&&& &&&&&&&&
&&&&&&&& &&&&&&&& &&&&&&&&
&&&&&&&& &&&&&&&& &&&&&&&&
&&&&&&&& &&&&&&&& &&&&&&&&
&&&&&&&& &&&&&&&& &&&&&&&&
Concesiones Fuerza de Voluntad Salud
&&&&&&&&&& Magullado -0 (
(((((((((( Lastimado -1 (
Lesionado -1 (
Energía Infernal Herido -2 (
Miles &&&&&&&&& Malherido -2 (
Centenas &&&&&&&&& Tullido -5 (
Decenas &&&&&&&&& Incapacitado (
Unidades &&&&&&&&&
Arma Dificultad Dañ Méritos y Defectos
o
Experiencia
Guardián
Edad Contemporánea
Nombre: Naturaleza: Categoría:
Jugador: Conducta: Spawns a su cargo:
Crónica: Concepto: Superior:
!"#$!"#$!"#$!" !"#$!"#$!"#$!
Atributos
Fisicos Sociales Mentales
Fuerza %&&&&&&& Carisma %&&&&&&& Percepción %&&&&&&&
Destreza %&&&&&&& Manipulación %&&&&&&& Inteligencia %&&&&&&&
Resistencia %&&&&&&& Apariencia %&&&&&&& Astucia %&&&&&&&
!"#$!"#$!"#$!" !"#$!"#$!"#$!
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta &&&&&&&& Arma C.C &&&&&&&& Ciencia &&&&&&&&
Atletismo &&&&&&&& Armas de Fuego &&&&&&&& Cultura &&&&&&&&
Callejeo &&&&&&&& Conducir &&&&&&&& Enigmas &&&&&&&&
Consciencia &&&&&&&& Etiqueta &&&&&&&& Informática &&&&&&&&
Empatía &&&&&&&& Reparaciones &&&&&&&& Investigación &&&&&&&&
Esquivar &&&&&&&& Liderazgo &&&&&&&& Leyes &&&&&&&&
Expresión &&&&&&&& Seguridad &&&&&&&& Lingüística &&&&&&&&
Intimidación &&&&&&&& Sigilo &&&&&&&& Medicina &&&&&&&&
Pelea &&&&&&&& Supervivencia &&&&&&&& Ocultismo &&&&&&&&
Subterfugio &&&&&&&& Trato con Animales &&&&&&&& Política &&&&&&&&
!"#$!"#$!"#$!" !"#$!"#$!"#$!
Ventajas
Forma Demoníaca Trasfondos Crímenes
Fuerza %%%%%&&& &&&&&&&& &&&&&&&&
Destreza %%%%%&&& &&&&&&&& &&&&&&&&
Resistencia %%%%%&&& &&&&&&&& &&&&&&&&
&&&&&&&& &&&&&&&&
Todos los Sociales Cero &&&&&&&& &&&&&&&&
Concesiones Fuerza de Voluntad Salud
&&&&&&&&&& Magullado -0 '
'''''''''' Lastimado -1 '
Lesionado -1 '
Energía Infernal Herido -2 '
Miles &&&&&&&&& Malherido -2 '
Centenas &&&&&&&&& Tullido -5 '
Decenas &&&&&&&&& Incapacitado '
Unidades &&&&&&&&&
Arma Dificultad Daño Méritos y Defectos
Experiencia