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Presura Nº6 The Last of Us

Revista Presura. Una publicacion dedicada al estudio social y cultural de los videojuegos.

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José A. Ortiz
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Presura Nº6 The Last of Us

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PRESURA

VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y
SOCIEDAD.
MONOGRÁFICO:
THE LAST OF US
NÚMERO VI.
THE LAST OF US
La obra de Naughty Dogs, crea-
dores de la saga Uncharted, The Last
of Us es un hito dentro del mundo
de los videojuegos. No solo desarro-
lla una trama madura y compleja en
torno al crecimiento de la relación
personal de los dos protaogonistas,
Joel, un hombre maduro roto por
los acontecimientos que le ha toca-
do vivir, y una niña, Ellie, con una
mirada inocente que ha visto más
de lo que debería haber visto a su
edad. Su historia se desarrolla en un
mundo en descomposición donde
la naturaleza se está cobrando su
precio por la devastación humana,
como en la obra del pintor humana y las relaciones que
romántico John Martin, obra se establecen en mundos
que encabeza este número. ruinosos.
En la pintura romántica las También entraremos en
ruinas y la naturaleza se temas actuales, como las
levantan como protagonis- representaciones étnicas y
tas de las obras y relega al de género que existen en el
ser humano a una situación juego y como las aborda el
patética y secundaria. título, comparándolo con
La estética de lo sublime otros juegos actuales.
logra su máximo apogeo Sin embargo, donde más
PRESENTACIÓN

durante este momento, nos detendremos es en la


el hombre es incapaz de necesidad de defender este
enfrentarse a la naturaleza y juego como un hito dentro
cuando lo intenta, conlleva de la escena videolúdica por
sacrificios. presentar una obra de carác-
En The Last of Us la ter universal y atemporal.
naturaleza se ha descontro- El escenario en ruinas,
lado y un hongo ha causado los zombis e infectados, el
una pandemia mundial que terrrible apocalipsis y la
ha provocado una grave desastrosa pandemia son
crisis y ha forzado al mundo solo excusas para hablar
a entrar en la inexorable de nuestra humanidad,
decadencia. del amor, la solidaridad, el
Los seres humanos se miedo o los lazos personales.
han convertido en zom- Todos ellos conceptos, ideas
bis. Estos zombis no son o sentimientos eternos que
los habituales, sino que se han acompañado al hombre
mueven, corren y escuchan, y la mujer durante toda su
quieren infectarlo todo a su historia y que han preñado
paso, son los verdugos de la todas las obras universales
naturaleza. de nuestra cultura, permi-
Dentro de este número tiéndonos a nosotros que
de Presura abordaremos este podamos hablar de este jue-
hecho, la visión tan negativa go como una obra destinada
que arroja el juego sobre el a perdurar en la memoria de
futuro, fruto de nuestra pro- todos y cada uno de noso-
pia percepción del presente. tros. Sin más, bienvenidos al
También abordaremos otros número VI de Presura.
temas como la resistencia Alberto Venegas Ramos.
PRESURA
VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y
SOCIEDAD.
EN ESTE
NÚMERO:
PRÓLOGO 2

SER ANTES QUE ESTAR 6

UN FUTURO NEGRO
18

LA DIVERSIDAD EN THE LAST


30
OF US

EL HOMBRE Y LA RUINA 42

CRÉDITOS 54
SER ANTES
QUE ESTAR.
LA RELACIÓN
ENTRE JOEL Y ELLIE
COMO EJE DE THE
LAST OF US.

La literatura de género nunca


ha alcanzado un estatus social y
prestigio cultural elevado. Siempre
se han considerado a los géneros
que se encuentran bajo el paraguas
del género como una literatura de
nicho, sin la calidad inherente a
cualquier obra literaria “seria”.
Este hecho es difícil de explicar
y únicamente podría entenderse LA LITERATURA
a través de las modas literarias y DE GÉNERO NUNCA
patrones intelectuales consagra-
dos por una élite intelectual. Sin HA ALCANZADO
embargo han existido obras que
desafiaron este modelo y convir-
UN ESTATUS
tieron obras de género en obras SOCIAL
de culto donde la calidad literaria,
la temática adscrita a la ciencia ELEVADO.
ficción, la fantasía o el terror y los
grandes temas universales del ser del videojuego que situaran las
humano se han unido. Esta unión grandes preocupaciones del hom-
es tan antigua como la propia bre dentro de contextos de género
literatura, con obras como La Ilia- como invasiones zombis, mundos
da de Homero, donde la fantasía postapocalítpicos o pasillos donde
épica reina en torno a los grandes las amenazas a nuestra vida se
temas universales, y más recientes esconden en cada rincón. En las
como La Carretera, obra de cien- obras de género videolúdicas ha
cia ficción ganadora de un premio predominado, tradicionalmente, el
Pullitzer de Cormac McCarthy. contexto sobre el tema, el escena-
Estas obras demuestran un hecho rio sobre la historia y el ambiente
incostetable, la calidad se encuen- frente al personaje. Es muy habi-
tra en el núcleo de la historia, en tual encontrar videojuegos donde
los temas que desarrolla y no tanto el personaje es un ser neutro que
donde los desarrolla o como los no llega ni tan siquiera a hablar,
desarrolla. Podríamos decir que la pero que habita por un mundo ex-
calidad literaria se encuentra en el cepcionalmente rico, como ocurre
ser, y no el estar. en la saga The Elder Scrolls u otras
Esta unión en el desarrollo de tan conocidas como Doom o Half
temas y preocupaciones universa- Life. En todos ellos los desarrolla-
les con la literatura o las obras de dores de videojuegos han decidido
género ya ha sido desarrollada con dejar al jugador la identificación
acierto tanto en las páginas de un personal con el personaje, siendo
libro como en los fotogramas de este quien aporta sus ideas, opi-
una película, sin embargo, en el niones o ideas sobre la historia o
mundo de los videojuegos esta re- la trama que se desarrolla ante sus
lación aún era estéril. No existían ojos.
grandes obras dentro del mundo
EL CONTEXTO ES UNA MERA
COMPARSA DE LOS PERSONAJES.

En cambio, recientemente han Thieves, we would brainstorm


aparecido videojuegos que han a lot of gameplay scenarios or
puesto en duda el carácter neutro story scenarios. One of the things
del personaje dentro de los títulos we ended up calling “The Mute
de género como Deus Ex: Human Girl” is a sequence of gameplay —
Revolution, BioShock I, BioShock again, this was all just theoretical.
II, BioShock Infinite, Metro: Last Drake was in this war-torn city.
Light y especialmente The Last of He joined this rebel group that
Us, la obra que nos ocupa. En este was fighting a civil war. They all
último juego la verdadera clave de bed down for the night, and one of
la obra son los personajes, no el the members of the group is this
ambiente, el contexto o la historia, teenage girl who is mute.
como cuentan sus creadores: Could you build an entire
When Bruce and I were game around this concept of mee-
working on Uncharted 2: Among ting a character really early on and
forming a bond that would evolve han descubierto, donde la relación
and shift as you see all the facets de un adolescente con un adulto
that a deep relationship between desconocido cambia la vida de los
two people can have? dos, como ocurre en las recientes
The Last of Us nace, entonces, películas de Bill Murray, Saint
de la relación de dos personas. Vicent y la menos reciente de
A través del desarrollo de esta Josh Radnor, HappyThankYou-
relación se estructura el resto de MorePlease. En ambas películas,
la historia, los escenarios y los junto a la obra de Naughty Dogs,
contextos donde se desarrolla. La la relación de los dos personajes
radical diferencia con el resto de protagonistas va cambiando la
los juegos mentados en párra- personalidad y el carácter de am-
fos anteriores es que la primera bos conduciendo a la trama a una
idea que surgió catarsis personal
fueron los per- LA IDEA PARA de autodescubri-
miento.
sonajes. El resto
del envoltorio DESARROLLAR EL “Creativity
no es más que el
escenario donde
JUEGO PARTE DEL flows through
constraints. You
estos dos perso- DESARROLLO DE let go of one
najes desarro-
llan y viven su
LAS RELACIONES thing, then you
let go of another
relación. PERSONALES EN- and pretty soon
you have flying
The Last of
Us nace de la
TRE LOS PROTA- creatures. And if
anterior saga del GONISTAS. we did it fantas-
tical, we’d spend
equipo, Unchar-
ted, y concre- 70% of our time
tamente de su segundo título, setting up the rules and lore of
Uncharted 2, como mencionan this kind of alien world, rather
los dos creadores en el párrafo than focusing on the nuances of
anterior. La idea original parte de main characters, Joel and Ellie.
un concepto realmente original en We already know the real world so
el desarrollo de videojuegos, el na- let’s set it there. If we went fantas-
cimiento y el crecimiento de unos tical, the characters would suffer.”
fuertes lazos personales entre dos (“The Last of Us, Neil Druckmann
seres humanos en un momento and Less Being More” por Edward
de peligro, pero que bien podría Smith en International Business
estar ubicada en cualquier otro Times el día 5 de junio de 2013).
contexto, como tantas cintas nos Fue una decisión consciente,
partir de la relación entre dos kind of one note, dark, brooding,
personajes. Más tarde añadirían narrow corridors with everything
el escenario. Eligieron el mundo closing in on you and the note
postapocalíptico y la temática runs itself a little thin. That’s the
zombi o infectado de manera horror aspect, but then we wanted
deliberada. Como mencionan, to bring the other dimension to it
buscaban presentar un mundo de which is kind of the action and the
tensión, donde la muerte puede adventure. The sense of a journey
acechar en cualquier momento. and the arc of these characters
Dentro del videojuego, el género that we get to play out“. The Last
que representa este hecho es el of Us is not survival horror, it’s
“survivial horror” ligado a los survival action we’re told. (The
zombis, donde, como indican los Last of Us: An Interview with
creadores del juego, cada bala Naughty Dog de Luciano Howard
cuenta y cada paso es una decisión el 29 de mayo de 2013).
consciente del personaje. También es importante este
“We love it, it’s just an obser- contexto postapocalíptico porque
vation as we love these games with desprende a los personajes de
the jump scares and psychological cualquier rasgo o envoltorio
tension but it all ends up being artificial y los deja desnudos, en

EL ESCENARIO ES UNA MERA


EXCUSA PARA DESARROLLAR
LA VERDADERA HISTORIA, LA
RELACIÓN ENTRE LOS PERSO-
NAJES.
la esencia humana más radical, y
desde esta desnudez construyen una
relación humana, la de Ellie y Na-
than, en el mundo del juego. Como EL
mencionamos, eje narrativo de la
obra de Naughty Dogs. AMBIENTE
One is the idea of survival. What
happens to mankind once the insti- POSTAPO-
tutions we know have collapsed and
the daily conveniences are gone? CALÍPTICO
You get to see the best and worst of
us.” The Last of Us: interview with ELIMINA
Neil Druckmann and Ashley John-
son en The Telegraph. CUALQUIER
Bruce Straley: When Neil and
I were talking about the original ENVOLTORIO
idea, we were looking at a bunch
of things as far as media — books CULTURAL.
we were reading, movies we were
watching — that all came together.
LA CARRETERA, DE
MCCARTHY, ES LA PRINCIPAL
INFLUENCIA DEL JUEGO.
We saw this opportunity where temas universales e inherentes al
survival horror, or whatever you ser humano como la muerte, el
want to call it, gave us an oppor- amor, la superación o la esperan-
tunity to develop characters inside za, temas universales y eternos
of that world. Nobody had really ¿Cuántos juegos nacen primero
done that in video games yet. de un concepto profundo como
Taking what we’d learned from la amistad y el amor y desarro-
the Uncharted series, studying the llan este concepto en una obra de
craft of creating characters, and género?
paralleling that with the conflict in Dentro de la literatura se nos
gameplay and conflict in stories, ocurre La Carretera, de Cormac
we can make you as a player feel McCarthy como principal refe-
more of what it’s truly like to exist rencia. Con esta obra comparte
inside of a world where every bu- una característica clave, la escasez
llet counts and each step you take de detalles dentro del juego sobre
is a conscious choice that’s going lo que está sucediendo en el
to make or break your existence. exterior, únicamente se centran
What inspired The Last of Us en el desarrollo, cada vez más
(Interview) en GamesBeat el día 6 íntimo, de los dos protagonistas.
de agosto de 2013. El verdadero eje de la trama de
El concepto de relaciones per- The Last of Us, como los propios
sonajes como eje del desarrollo del creadores del juego, Bruce Straley
juego prima en todo momento, y y Neil Druckmann, mencionan en
es únicamente como envoltorio, esta entrevista:
cuando se le suma un contexto “That nuanced, subtle style of
postapocalíptico. Este caso difiere writing is hard because it doesn’t
del resto al crear primeros a los seem to work until everything is
personajes y después el fondo fitted together. But we have faith
creando una obra radicalmente in our audience. I think holding
original y uno de los primeros off on answers or not answering
videojuegos en priorizar el tema, is way more interesting. It’s much
la historia y la trama, cargada de better than us spoon-feeding how
EL NÚCLEO
NARRATIVO
DE THE LAST
OF US ES LA
RELACIÓN
ENTRE LOS
PROTAGO-
NISTAS.
you should feel.” (“The Last of Us, tario, pero también paralelo. La
Neil Druckmann and Less Being inocencia de una niña de 14 años
More” por Edward Smith en Inter- y la experiencia de un hombre
national Business Times el día 5 de cincuenta años que ha vivido
de junio de 2013). durante veinte años una pesadilla
Para llevar esto a cabo, cargar y ha perdido, en este tiempo, a su
todo el peso de un videojuego hija, su elemento más preciado. La
en las espaldas de los personajes complementariedad de los puntos
y el desarrollo de su relación es de vista y la inclusión de uno en
muy importante que cada uno de otro van evolucionando a lo largo
los personajes, tanto Ellie como del juego y conforman el núcleo
Nathan, ejerzan como narradores de la historia.
en primera persona de la trama Perhaps most interesting, and
del juego. Cada uno de ellos ofrece most challenging, is the presence
un punto de vista complemen- of 14-year-old Ellie. In our world

THE LAST OF US OFRECE DOS


PUNTOS DE VISTA, EL DE ELLIE Y
EL DE JOEL.
too young to even play the game,
but in The Last of Us she faces
first-hand scenarios that are both
disturbing and debilitating. The Last
of Us: interview with Neil Druck-
mann and Ashley Johnson en The
Telegraph.
EN THE LAST
La originalidad de The Last of OF US LOS
Us, como hemos venido menciona-
do, recae precisamente en la antepo- PERSONAJES
sición de los personajes al contexto
e incluso a la historia. Los detalles SE ANTEPO-
sobre la evolución de la relación en-
tre los protagonistas cobra vida ante
NEN A LA
nosotros, frente al desconocimiento
que arroja el juego sobre el jugador
HISTORIA.
sobre las causas de la pandemia y la
sociedad construida como conse-
cuencia de esta.
“That temptation to go fantas-
tical is always there,” says Druc- creemos que calificar al juego
kmann. “A lot of people might dentro de este género es un error
see this as a typical zombie game mayúsculo. Como hemos creído
and will expect that stuff, but we demostrar en el texto, el envoltorio
had this ambition, the whole way zombi y postapocalíptico, desarro-
through, of keeping it very groun- llado en otro texto de este número,
ded. “The Last of Us, Neil Druck- fue un mero añadido al núcleo de
mann and Less Being More” por la historia, una excusa para poder
Edward Smith en International explorar de una manera más
Business Times el día 5 de junio profunda e interesante la relación
de 2013. entre los dos personajes. Sin duda
The Last of Us es en definitiva The Last of Us es más que un jue-
mucho más que un juego de zom- go, es una historia universal que
bis postapocalíptico. De hecho, sabe ser antes que estar.

ALBERTO VENEGAS RAMOS.


PRESURA
VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y
SOCIEDAD.
UN FUTURO
NEGRO.

POSMODERNISMO Y
MUNDOS
POSTAPOCALÍPTICOS.

“Bien. No era una excursión.


Era el fin del mundo”. Con estas
palabras de Timothy Findley (To-
ronto, Viking, 1984) da comienzo
el capítulo de la obra “Postmo-
dernidad” de David Lyon titulado
Postmodernidad, fin del milenio y
¿DE DÓNDE PROCEDE EL
MIEDO AL FUTURO?
el futuro. En esta obra, y concreta- un Imperio autoritario. No es la
mente en este capítulo, Lyon nos única película que nos muestra un
coge de la mano y nos conduce futuro tan negro como el carbón,
por un camino desde donde la saga Terminator, Mad Max, Bla-
podemos observar imágenes de de Runner, Alien, etc., son todas
abandono, negligencia y nihilis- obras cinematográficas donde el
mo. Este camino que nos lleva a brillante futuro que le esperaba a
entender la postmodernidad está la humanidad según las obras de
trufado de visiones negativas del Julio Verne ha desaparecido y ha
futuro. Frente al brillante tiempo sido remplazado por mundos de
que nos esperaba una vez supera- desesperación y agonía, por mun-
da la Segunda Gran Guerra, como dos postapocalípticos.
la llaman los alemanes, única- Esta tendencia postmoderna
mente restaba la esperanza, pero de ubicar en el futuro de la huma-
esta esperanza, con el devenir de nidad mundos postapocalípticos
los tiempos, se esfumó, y quedó no es un monopolio del mundo
únicamente humo, un humo tan del cine. En la literatura existen
negro que nos impedía ver que también números ejemplos centra-
teníamos en frente, y como no po- dos casi por completo en un géne-
díamos verlo, nos lo inventamos, ro, el “steampunk”. Las novelas que
y como estábamos rodeados de participan de este género suelen
negatividad, lo imaginamos negro. mostrar futuros corrompidos y
En la cultura popular, a partir dominados por grandes corpora-
de los años ochenta y finales de ciones empresariales que hacen las
los años setenta, es muy frecuente veces de estados y emplean méto-
encontrar obras de ciencia ficción dos propios del Antiguo Régimen
que nos muestran futuros des- para conseguir sus fines. En el
truidos, ucronías devastadoras y caso del videojuego encontramos
utopías cercenadas por la ambi- este mismo hecho, el mal augurio
ción del hombre. A nuestro favor frente al futuro. Ya desde los años
juegan cintas como La Guerra de ochenta numerosos videojuegos
las Galaxías, donde una brillante, nos recordaban que el por venir
en su época, república, es ani- no nos traería nada bueno. El pri-
quilada por un malvado señor mero de ellos, entre muchos, fue el
que convierte toda la Galaxia en juego Wasteland y sus secuelas es-
EN LA
ACTUALIDAD
VIVIMOS
UNA
OLEADA DE
OBRAS
PESIMISTAS
SOBRE EL
FUTURO.

pirituales Fallout 1 y Fallout 2. En tulo que nos ocupa en este núme-


estos títulos una explosión nuclear ro, The Last of Us. En todos ellos, y
había acabado con el mundo tal especialmente en los dos primeros,
y como lo conocíamos. El yermo la ambición del hombre al mando
ocupaba ahora todo el territorio y de la tecnología escapa a su con-
nuevos poderes se enfrentaban por trol y todos pagábamos las con-
su control. secuencias. Es habitual encontrar
como detonante bombas atómicas,
Este maremágnum de obras como en la saga Fallout, pero cada
catastróficas no ha cesado. De vez es más habitual encontrar otra
hecho, en los últimos años, se ha serie de peligros, como plagas
visto incrementado su número víricas, el caso de The Last of Us o
con obras tan sobresalientes como Resident Evil, o incluso la existen-
las continuaciones de la saga cia de cambios climáticos que nos
Fallout, Fallout 3 y Fallout: New lleven a escenas de hielo eterno,
Vegas, pero también por otros como The Lost Planet. Miedos
juegos de la talla de la saga Metro, más acordes con nuestro presen-
S.T.A.L.K.E.R., Mass Effect y el tí- te, como ocurre con Mass Effect,
que es la propia ambición del ser
humano la que les lleva al desastre,
amén de los segadores. Por lo tanto,
creemos que no es baladí preguntar-
nos el porqué de esta situación, de
esta continuidad en la presentación
de mundos postapocalípticos en
nuestra cultura popular. Para hallar
la respuesta debemos retroceder
hasta el comienzo del texto y arras-
trarnos ante la palabra postmoder-
nidad. Este término, superado en el
mundo académico y universitario,
pero muy presente aún dentro de la
cultura popular nace en una época
de crisis, los últimos años setenta
y especialmente la década de los
años ochenta. Años de crisis, años
de cambio, años en los que grandes
imperios fueron derribados y de sus
escombros nacieron otros. Años,
en definitiva, de incertidumbre,
que no auguraban un futuro muy
halagüeño, preñados, como estaban HUBO OTRAS
estos años, de explosiones nucleares
y crisis balísticas. De hecho, el autor ÉPOCAS
mencionado al comienzo, David
Lyon, en su obra también mentada, IGUAL DE
“Postmodernidad”, recrea en sus
líneas un paralelismo temporal, la PESIMIS-
época del Barroco:
“Como en nuestra época, la TAS ACERCA
DEL FUTU-
crisis barroca, especialmente en
España y en Francia, se desencade-

RO COMO LA
nó por una crisis fiscal sin solución
a consecuencia de una transforma-

NUESTRA.
ción de la economía mundial, y fue
acompañada de una crisis urbana
crónica de inquietud y crecimiento
de la población. Más importante
aún es que la política barroca fue
una respuesta a la crisis cultural
de la Reforma protestante y al
individualismo y al comercialismo
que ésta conllevaba” (Lynch, D.
2009:139).
Aunque creemos que no es ne-
cesario explicar la correlación entre
el párrafo anterior y nuestra historia
contemporánea, vamos a realizar un
pequeño repaso a los aspectos que
consideramos clave. Crisis econó-
mica. Actualmente nos encontra-
mos sumergidos en una de las crisis
económicas, políticas e ideológicas
más profundas y fuertes que el
ser humano es capaz de recordar.
Nacida en el año 2008 en los EE.UU
se extiende hasta nuestros días,
2015, sin asomo de una solución

LAS CRISIS
permanente. Pero no ha sido esta la
única crisis cíclica que ha moldeado

ECONÓMICAS
nuestro presente y con él las obras
culturales que nacen en él, no. En el

Y
año 1973 explotó una crisis eco-
nómica mundial de iguales pro-

POLÍTICAS
porciones ocasionada por el súbito
crecimiento del precio del petróleo.

HAN
Claro que no fue la única y durante
los años ochenta otra serie de crisis

EMPUJADO
menores se sucedieron ocasionando
un grave deterioro en nuestra idea

AL HOMBRE
compartida del eterno progreso.
La cultura del Barroco es, al
igual que la presente, tremenda-
mente apocalíptica, no hay más que A IMAGINAR
observar cualquier paso de Semana
Santa para darnos cuenta de ello. El FUTUROS
regodeo en el sufrimiento, la sangre,
la pasión y la violencia era una OSCUROS.
THE LAST OF
US SUMERGE
AL JUGADOR
EN UN
MUNDO EN
DECADENCIA.
constante, como podemos apreciar con ojos brillantes, imaginando
en cantidad de obras del momento un mundo mejor en épocas de
pintadas por autores de la talla calamidad, hemos creado mundos
de José de Ribera o Caravaggio mucho peores para contentarnos
o escultores al nivel de Berni- con el presente. Otro de los mo-
ni, quien divinizó la sexualidad mentos estelares de la negatividad
con su obra “El éxtasis de Santa material del ser humano fue el año
Teresa”. En definitiva, el aspecto 1000 en la Europa occidental. Una
clave que comparte la cultura del época en la que no imaginaban
Barroco y nuestra cultura actual mundos postapocalípticos, sino
es su contexto que directamente
y su fecha de imaginaron el fin

IMAGINAR
nacimiento, una del mundo, y para
época de crisis. ello crearon una

UN MUNDO
El ser humano, al poderosa y pro-
estar rodeado de funda imaginería

PEOR ES UNA
miseria, pobre- relacionada con el
za y violencia fin del mundo.
es incapaz de
imaginar un FORMA DE Otros de
los hechos que
mundo reinado
por la felicidad PODER VIVIR relacionan nuestro
presente con estos
y el sol radiante.
En lugar de ello CON dos momentos es
la superposición
imagina mundos
aún peores para NUESTRO de los dos tipos
de cultura con
consolarse en su
desgracia. Podría PRESENTE. la que muchos
dividen la creación
ser peor, parecen humana, la alta y
pensar los crea- la baja cultura. En
dores materiales el último caso no
de la cultura actual. Y si no nos conocemos la cultura popular con
creéis, ved Mad Max o jugad a The extensión porque no ha llegado
Last of Us, podría ser peor. Este hasta nosotros, pero en el caso
hecho no es único y propiedad del Barroco la cultura popular se
privada de estos dos momentos. mezcló con la cultura de las élites,
El ser humano, en sus épocas más como ocurre exactamente en este
oscuras, siempre ha imaginado momento. Los videojuegos, por
unos escenarios realmente lamen- mentar el medio al que nos referi-
tables. En lugar de mirar el futuro mos en esta publicación, no divi-
den a la población entre clases, son
productos realizados por un público
general y no específico, como otras
corrientes culturales tales como la
ópera, por poner un solo ejemplo.
Otra característica más del hecho
que tratamos en este texto, vivimos
en una época de crisis y creamos,
por tanto, una cultura propia de un
momento de crisis, donde imagina-
mos mundos para el futuro muchos
peores que el actual para acomodar-
nos a nuestro mal presente.
Para acabar, The Last of Us
nos muestra un mundo en plena
decadencia, donde la evolución de
un hongo, el cordyceps, ha conver-
tido a gran parte de la población
en violentos caníbales de diferentes
tipos. El resto de la humanidad ha

LA CULTU-
RA POPULAR
SIEMPRE HA
MOSTRA-
DO LA CARA
MÁS NEGA-
TIVA SOBRE
EL FUTURO.
LA FIGURA DEL ZOMBI ES
UNA METÁFORA DE NUESTRO
TIEMPO QUE HA IDO
CAMBIANDO JUNTO A ESTE.
sobrevivido en pequeños grupos, ya
sean dentro de asentamientos con-
trolados y vigilados como dentro de
grupos nómadas independientes de
los grupos de poder. Este escenario
representa dos motivos dentro de
la cultura popular que han cobra-
do un gran peso dentro de todas
las representaciones culturales, los
muertos vivientes y el temor hacia el
futuro. No son pocas las creaciones
que nos muestran muertos vivien-
tes, como por ejemplo la conocida
The Walking Dead, pero también
la Noche de los Muertos Vivientes,
cinta que originó el movimiento y
que tiene su fecha de origen en el
año 1968, año en el comenzó a dar
los primeros pasos el movimiento
postmoderno y años de crisis, tras
la crisis de los misiles cubanos y la
Guerra de Vietnam.
La figura del zombi ha sido
trabajada con atención y detalle por
Jorge Fernández Gonzalo (2014).
En esta obra, Fernández nos habla
del zombi como un símbolo de
nuestro tiempo, un símbolo de la
globalización, “El zombi representa
ese modelo icónico o mítico de la
globalización. Y es que el mito del
zombi también ha sufrido en los úl-
timos años una completa reversión:
el zombi ya no es el espectador que
se queda en su casa viendo aton-
tado el televisor, sino que el zombi
ahora es alguien que sale a la calle,
que quiere contagiar sus ideas, que
quiere movilizarse y formar hordas.
Y eso nos lo ha facilitado el modelo
que representa internet, que es el
modelo lógico de nuestra globali-
zación. Es decir, que el zombi, si lo
entendemos como manada, como
horda, y algo más amable de lo que
era hace 20 años, puede representar
el ansia de movilización, de sociabi-
lización, de ciertos grupos sociales.”
Esto mismo ocurre en The Last
of Us, donde los zombis o infecta-
dos no son estáticos, sino que se en-
cuentran repartidos por la ciudad,
esperando al jugador. Por norma
general no se encuentran solos, sino
que se encuentran formando grupos
o pequeñas hordas que tendremos
que superar corriendo el riesgo de
ser infectados por alguno de ellos.

LOS ZOMBIS DE THE LAST OF


US NO SON ESTÁTICOS, SINO
DINÁMICOS, BUSCAN
INFECTAR.
Los dos ámbitos que recorre
el juego de la compañía Naughty
Dogs, el mundo postapocalípti-
co y la figura del zombi son dos
elementos que se encuentran
dentro de nuestra cultura popular,
que permiten una lectura mucho
más interesante y profunda, una
representación de nuestro presente
y nuestra cultura. Un futuro oscuro,
negro y poco brillante que parte de
nuestra propia concepción negativa
de nuestro presente y una pobla-
ción zombificada, no hierática, sino
dinámica, que intenta contagiarnos
y que al final del camino, no nos
permite escapar, sino que nos agarra
con fuerza y nos atrae hacia la masa,
hacia el común, hacía la homoge-
neidad, otro de los rasgos destaca-
dos de nuestro presente.

ALBERTO VENEGAS RAMOS.


PRESURA
VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y
SOCIEDAD.
LA
DIVERSIDAD
EN THE LAST
OF US.
POLÉMICAS EN TORNO
A LAS IMÁGENES DE
GÉNERO Y ETNIA.
El debate sobre la existencia o
no de problemas de representación
de género en los videojuegos es uno
de los temas que más polémica han
generado en los últimos tiempos.
Debates extensos han llenado
páginas y páginas y ha adquirido read mentioned another crucial
un nivel hegemónico dentro de las misstep: Not a single human in
controversias internas del mundo the game is a person of color.
de los videojuegos. Por supuesto, [Editor’s note: Hey, wait a second,
es un tema crucial y existe una de- Polygon’s review did in fact bring
manda para que este tema se solu- this issue up!] And it’s tied to a
cione igualando y equilibrando las central issue here that gaming as
representaciones de los diferentes whole needs to face: Concerns
géneros. Sin embargo, otro debate of minority groups are not only
que consideramos de especial re- ignored, they’re so often not even
levancia ha pasado, desde el inicio considered. (en Colorblind: On
de la historia de los videojuegos, The Witcher 3, Rust, and gaming’s
completamente desapercibido, la race problem de Tauriq Moosa el
etnia o la raza y las representacio- día 3 de 2015 en Polygon).
nes y usos que de estas se hacen De esta forma, negando la
en los productos videolúdicos. No existencia de diferentes etnias en
ha sido hasta la salida a la luz del un mundo fantástico como es el
videojuego The Witcher III: Wild mundo de Geralt de Rivia apa-
Hunt cuando esta problemática recieron las primeras polémicas
social ha calado en el debate públi- sobre la etnia y su representación
co estadounidense: de los videojuegos, adquiriendo
Consider the current darling dos niveles de debate. El primero
of media and consumers, The Wit- es la representación de la propia
cher 3: Wild Hunt. I’ve currently etnia dentro del videojuego. El
put in a total of 170 plus hours papel que desarrollan, las rela-
into it, and it’s one of the greatest ciones que se trazan durante el
games I’ve ever played. I even argumento y especialmente las
adore the white male lead for his reproducciones de situaciones rea-
dad jokes and genuine love for his les dentro del mundo videojuego,
friends. como relaciones de dependencia
Reviews have lavished praise, o inferioridad. El segundo nivel
perfect scores and awards on it. de debate, externo al videojuego
While some reviews have mentio- en sí, trata sobre forzar a jugado-
ned issues such as sexism, none I res de diferentes etnias a jugar,

THE WITCHER III: THE WILD HUNT


HA INAUGURADO EL DEBATE
ÉTNICO EN LOS VIDEOJUEGOS.
por obligación, con una etnia en
concreto y especialmente cuando a
jugadores etnia blanca se les obliga
a manejar personajes de raza negra, EL DEBATE
como indica este fragmento, hecho
que disparó las alarmas en cuanto a SOBRE LAS
este hecho en cuestión:
You see the problem. When REPRESEN-
white gamers are forced to play
people not of their race, it’s “forced TACIONES
politics”; when I’m forced into the
same scenario, it’s business as usual. ÉTNICAS EN
When you complain, you’re making
a fuss and being political. The LOS VIDEO-
argument is a bit scary when you
break it down: The only way games JUEGOS NO
can avoid politics in this situation
is to pretend that people of color EXISTE.
don’t exist (en Colorblind: On The
Witcher 3, Rust, and gaming’s race
problem de Tauriq Moosa el día 3
de 2015 en Polygon).
La explicación que ofrece Tauriq
Moosa, autor de los fragmentos
anteriores, profesor Sudafricano de
ética y cultura digital en la Univer-
sidad de Cape Town y escritor en
publicaciones de prestigio como
The Guardian, The Daily Beast o
New Statesman, sobre la inexisten-
cia de críticas o la propia existencia
de un debate acerca de las repre-
sentaciones étnicas es la hegemonía
blanca en los medios de divulgación
e información, donde este debate
no es que sea escondido o evitado,
sino que ni tan siquiera es tenido en
cuenta:
Reviews have lavished praise,
perfect scores and awards on it.
While some reviews have mentio- considered.
ned issues such as sexism, none I Let’s look at a few uncomforta-
read mentioned another crucial ble facts. Almost every Witcher 3
misstep: Not a single human in review I came across was written
the game is a person of color. by a white man — excellent wri-
[Editor’s note: Hey, wait a second, ters and all of whom I respect. But
Polygon’s review did in fact bring games media itself is, like the tech
this issue up!] And it’s tied to a world, a very white-male domi-
central issue here that gaming as nated area. This is why we got a
whole needs to face: Concerns hundred articles confronting the
of minority groups are not only Witcher 3 devs about less pretty
ignored, they’re so often not even grass physics, but not a single ar-

ACTUALMENTE SE OBVIA LA
DIVERSIDAD ÉTNICA EN LOS
VIDEOJUEGOS.
ticle asking them about no people Incoherent).
of color (en Colorblind: On The El problema y el principal
Witcher 3, Rust, and gaming’s race factor de la infrarrepresentación
problem de Tauriq Moosa el día 3 de diferentes razas a la blanca
de 2015 en Polygon). dentro del mundo del videojuego
Esta cuestión, la obviación del en todos sus rincones es achacada
problema de la infrarrepresenta- a la amplia y demoledora hege-
ción en la diversidad étnica dentro monía de la raza blanca dentro de
de los videojuegos, no solo es la industria del videojuego, y no
relacionada con los periodistas y la tanto a problemas racistas. Si estás
prensa en general desarrollando o
del videojuego, escribiendo so-
sino también entre
los desarrolladores EXISTE UNA bre videojuegos
para personas de
de videojuegos,
como indica Luke CLARA raza blanca en
general, obvias
Maciak en la pu-
blicación Termi- HEGEMONÍA por completo a
las demás razas.
nally Coherent:
Witcher 3 does DE DESARRO- Este argumento,
sin embargo, no
not contain any
people of color LLADORES se sostiene por
sí mismo dada
not because of
“mythology” or MASCULINOS la necesidad
de representar
“history” or “book
lore” but most DE VIDEOJUE- y manifestar
la diversidad
likely because CD
Project Red never GOS. étnica actual y
contemporánea
even conside- en las industrias
red adding non culturales para
white characters intentar evitar la
to their game. They literally forgot reproducción de construcciones
that non-white people even exist, sociales racistas.
which is something that happens Sin embargo, existen otros
when you are a white person, juegos que si han sabido captar
living in predominantly white y representar adecuadamente la
culture, and consuming predomi- diversidad étnica, como el caso
nantly white media (en Witcher 3 que nos ocupa, The Last of Us. En
and diversity, de Luke Maciak el este videojuego las distintas etnias
5 de junio de 2015 en Terminally están representadas de manera
ES NECESA-
RIO REPRE-
SENTAR LA
DIVERSIDAD
ÉTNICA Y DE
GÉNERO EN
LOS VIDEO-
JUEGOS.
THE LAST OF equilibrada y tienen una presencia
destacada en la trama sin tener

US HA SIDO que recurrir a la reconstrucción o


reproducción de construcciones

ALABADO raciales racistas dentro del juego,


como indica Jennifer Stienstra en la

POR SUS publicación The Sheridan Sun:


While you do play a stereotypi-
REPRESEN- cal scruffy, heterosexual white man,
Naughty Dog did an excellent job
TACIONES DE writing in characters representing
different races, well-written female
IMÁGENES characters, and ones who identify
themselves as part of the LGBT+
DE ETNIA Y community (En The Last of Us leads
in diversity de Jennifer Stienstra en
GÉNERO. The Sheridan Sun).
No solo las representaciones
raciales están bien construidas, no
perpetuando estereotipos racistas u
obviando la diversidad étnica, sino
que las representaciones de género
están igualmente bien conducidas,
llegando a puntos donde la repre-
sentación femenina es hegemónica
frente a la masculina, y donde
los valores heteropatriarcales son
puestos en duda en muchos casos y
obviados en el resto de las ocasio-
nes. Por lo tanto, The Last of Us no
cae en la trama de la infrarrepresen-
tación étnica y de género en la que
caen otros juegos como The Witcher
III: The Wild Hunt:
Creating digital representations
of people who aren’t white indicates
a culture and industry who view
us as people. It counters the status
quo that dehumanizes us by erasing
us or casting us as non-humans.
LA MUJER EN
THE LAST OF
US ROMPE
LOS MOLDES
CLÁSICOS
DEL ROL
FEMENINO.
LAS
We want to be seen as people, too.
There’s little more to it, for me (en

CRÍTICAS DE
Colorblind: On The Witcher 3,
Rust, and gaming’s race problem de

THE LAST OF
Tauriq Moosa el día 3 de 2015 en
Polygon).
La respuesta a estas afirmaciones
de Moosa no se hicieron esperar US NO
y en la revista Forbes el articulis-
ta Paul Tassi daba la razón a este, MENCIONAN
afirmando que hasta la fecha había
sido ciego a los colores de la piel en SU
los personajes de los videojuegos y
sus representaciones en estos. De DIVERSIDAD
hecho, si observamos y repasamos
algunas críticas realizadas al video- ÉTNICA.
juego The Last of Us no encontrare-
mos mención alguna a la diversidad
racial, razón de más para afirmar el
completo olvido al que queda rele-
gada la cuestión racial en la prensa pointed out to me that the series
y el desarrollo de videojuegos. had the most diverse ensemble
Too often, white people (like cast across any blockbuster fran-
myself) often pride themselves in chise. I genuinely never realized
being “colorblind.” I am literally it (En Yes, I’m Colorblind About
colorblind (red/green/brown/grey ‘The Witcher 3,’ And Yes, That’s A
all look kind of the same to me), Problem, de Paul Tassi, en Forbes,
but I’m also racially colorblind at el 4 de junio de 2015).
times, something I’m coming to Tassi reconoció, de esta mane-
realize should not be a bragging ra la existencia de un grave proble-
point. People say “I don’t see race” ma dentro de los videojuegos que
as a means to express their suppo- hasta la fecha no había existido,
sed inclusiveness, and that’s often las representaciones raciales y
more true than it sounds. Just like el papel que estas habían tenido
I didn’t notice that everyone in dentro del mundo videolúdico,
The Witcher 3 was white, I also reproduciendo construcciones
really never considered that Paul sociales injustas de la vida real en
Walker has been the only white mundos inventados sin poner el
guy in the Fast and Furious films acento en la crítica o la denuncia,
for years now, until someone sino simplemente reproduciendo

THE LAST OF US SABE


PLANTEAR DE UNA MANERA
MAGISTRAL LA CUESTIÓN
ÉTNICA.
acontecimientos o escenas racistas la diversidad racial y lo hace desde
sin parar a pensar o reflexionar en el cuestionamiento de los estereo-
ellas. Este problema es un tema tipos afianzados con la tradición.
que debería tener más presencia No cae en la falsa regla de intentar
en los medios, como lo tiene el representar la realidad, sino que
problema del género, ya que es consigue cuestionarla desde la
igual de importante que el anterior plasmación de diferentes roles
y sin embargo apenas se tiene en sin tener en cuenta este tipo de
cuenta en la actualidad. estereotipos, añadiendo una capa
The Last of Us consigue plas- más de complejidad y riqueza a un
mar con maestría el problema de juego ya de por sí excepcional.

ALBERTO VENEGAS RAMOS.


PRESURA
VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y
SOCIEDAD.
EL HOMBRE Y
LA RUINA.

LA IMAGEN DE LOS
NUEVOS HÉROES
MASCULINOS.

Los videojuegos ambientados


en mundos postapocalípticos se
han converitdo en un género en sí
mismo dentro de los videojuegos.
Los escenarios que presentan son
siempre similares, una sociedad en
¿ES EL HOMBRE UN LOBO
PARA EL HOMBRE?
descomposición donde las reglas estos tres últimos casos, donde los
se han roto y el hombre ha queda- protagonistas masculinos deben
do expuesto, mostrando su natura- proteger a personajes femeninos,
leza animal acorde a la concepción Clementine, Elizabeth y Ellie
negativa del ser humano en su respectivamente. En un artículo
estado salvaje, como ya anuncia- de The Guardian publicado el 1 de
ron antiguos pensadores como julio de 2013 titulado “The Last
Hobbes, el hombre es un lobo para of Us, Bioshock: Infinite and why
el hombre. La causa de la deca- all video game dystopias work the
dencia social varía según el caso, same way” el autor, Keith Stuart
desastres nucleares, virus epidémi- afirma que:
cos o ataques zombis, sin embargo, “The fact that these two titles
las consecuencias son siempre las have emerged almost contempo-
mismas. Dentro de este temible raneously, alongside other highly
escenario se alza siempre un héroe masculinised post-apocalyptic
que protagonizará un viaje épico fantasies such as The Walking
en pos de la salvación de algún Dead and State of Decay says some
elemento de esta sociedad cuando interesting things about where
no de la sociedad al completo, games are right now. And how,
y por norma general, este héroe although narrative themes have
suele ser un hombre. progressed, the games industry
Si fijamos nuestra mirada en is still heavily reliant on the old
los videojuegos que ambientan themes of power, authority and
sus historias en mundos apoca- physical force.”
lípticos podremos percatarnos de La causa de la generalización
la generalidad del hombre como de este esquema narrativo, hombre
héroe, desde la saga Fallout, tanto fuerte, hipermasculinizado, prote-
en los títulos clásicos como los ge a mujer, indefensa y femenina,
actuales pasando por las obras de los peligros que emergen de un
recientes como The Walking Dead, mundo postapocalíptico salvaje
BioShock 1, 2 e Infinite como el y brutal, son la sobreposición de
caso que nos ocupa, The Last of la fuerza bruta como elemento
Us. Tras observar esta generalidad distintivo dentro de esta sociedad.
cabría preguntarse el porqué de Esta idea o generalización acude
esta situación y especialmente en a los tiempos más remotos de la
humanidad y a las teorías que de-
¿DEBE fienden la posición o estatus social
como resultado del poder físico
MEDIRSE que comportaba cada individuo.
Esta teoría, aunque muy sugestiva y
AL HOMBRE atractiva por su simplicidad, es muy
complicada de afirmar, dado que
SEGÚN SU no conocemos la realidad cotidiana
de los pueblos primitivos y úni-
FUERZA camente podemos aducir razones
hipotéticas. De hecho otros muchos
BRUTA? pensadores se opusieron a las ideas
de Hobbes, ofreciendo un estado
natural positivo para el hombre
y considerando a este bueno por
naturaleza, como por ejemplo John
Locke o Rousseau. Sin embargo esta
idea, la afirmación de la superiori-
dad social como resultado del em-
pleo de la fuerza bruta en ambientes
salvajes o “deshumanizados”, se
encuentra muy presente dentro de
nuestra cultura y mentalidad popu-
lar, no es extraño encontrar obras
culturales donde los personajes con

DESARRO-
mayor potencia física ocupen los
lugares más altos dentro de la escala

LLADORES
social en ambientes en decadencia
o salvajes, cuando no los puestos de

MASCULINOS
mando, como es el caso del cómic
The Walking Dead o el arquetípico

DESARRO-
Conan el Bárbaro, por mencionar
únicamente dos obras de una larga,

LLAN
larga lista.
Otra de las razones que aduce
Stuart sobre la sobrerrepresentación
de personajes masculinos protago- HÉROES
nizando el rol de héroe en los juegos
de acción ambientados en mundos MASCULI-
postapocalípticos es ya un clásico
dentro de los argumentos sobre las NOS.
cuestiones de género dentro de los
videojuegos: están hechos por hom-
bres y están dirigidos a hombres: desarrolladoras de videojuegos,
“It’s no secret that game de- pero esto no debe ser una causa
velopment is dominated by men, para la escasa representación
and that the demographic courted femenina dentro de los papeles
by the marketers of Triple A titles de héroes de acción. Esta proble-
is young males. Surveys suggest mática está modificándose, poco
that women make up around 10% a poco, en la actualidad gracias
of the workforce in most studios, a la aparición de juegos como el
and a report by research company ya citado por Stuart, Remember
EEDAR in 2012 found that out Me, las nuevas entregas de Lara
of the 669 action Croft, Portal y su

EN THE LAST
and role-playing continuación o
games studied, The Last of Us.

OF US, LAS
only 24 had En el juego
exclusively female de Naughty Dogs

PROTAGO-
protagonists. The la protagonista
developers of femenina, Ellie,

NISTAS
Remember Me, no tiene un papel
a sci-fi adven- pasivo como

FEMENINAS
ture featuring a Elizabeth en
mixed-race fema- BioShock Infinite

POSEEN UN
le lead character, o Clementine
have claimed en The Walking

PAPEL
that the game Dead. En The Last
was rejected by of Us, Ellie ayuda

ACTIVO EN
several publishers a Joel a acabar
because the com- con sus enemigos,

LA HISTORIA.
panies wanted a maneja distintas
male lead.” armas e intervie-
Esta es sin ne en la historia
duda una razón de manera activa,
de peso para la existencia de una no se limita únicamente a entregar
sobrerrepresentación masculina munición y algunas monedas al
en los papeles de héroe de acción. protagonista mientras protagoniza
Otra de ellas sería la herencia el papel de damisela en apuros.
recogida de otras disciplinas cultu- Esta es la verdadera aportación de
rales como el cine, aunque en este The Last of Us en este apartado, la
artículo no entraremos en estas inclusión de un personaje feme-
lides. Sin duda existe una mayoría nino fuerte, capaz y decidida que
innegable de varones dentro de las rompe los tradicionales cánones
ELLIE
ACABARÁ
CON LA VIDA
DE
ENEMIGOS Y
EMPLEA-
RÁ ARMAS
PARA
AYUDAR A
JOEL.
de los roles femeninos dentro de los
videojuegos. LOS NUEVOS
Sin embargo, los personajes que
ocupan la mayor parte del tiempo
JUEGOS DE
del videojuego son los masculinos,
aunque efectivamente, cambian
ACCIÓN
el modelo masculino en todos los
casos. En los videojuegos y cintas
PRESENTAN
de acción de los años ochenta los
personajes masculinos que prota-
UN NUEVO
gonizaban este tipo de obras eran
hombres estereotipados, hipermas-
MODELO
culinizados y adaptados a los cáno-
nes tradicionales de masculinidad,
MASCULINO.
como por ejemplo Doom, Wolfens-
tein o la gran mayoría de juego de
rol y acción, como las sagas Call of
Duty, Medal of Honor o Battlefield.
En cambio, en estos juegos:
“But then, Bioshock Infinite, The
Last of Us and Telltale’s Walking
Dead all represent an interes-
ting evolution of that standard,
much-desired masculine protago-
nist. In the past, these characters
tended to be assured action heroes;
men fighting for a just cause against
irredeemably evil enemies. But in
current titles that is all getting mu-
ddied. Lee, Booker and Joel are da-
maged men, victims of the violence
they have perpetrated on others.
Lee has killed his wife’s lover and
ruined his own life in the process;
Booker has been destroyed by his
involvement in murderous military
campaigns, Joel has had to become
a sociopath to survive 20 years in
a devastated America. These guys
aren’t heroes like Master Chief or
Marcus Fenix; they’re scarred, vul-
nerable fuck-ups, barely functioning
as reasoning adults anymore.”
Aunque los personajes masculi-
nos siguen siendo los ejes centrales
de los videojuegos de acción más
populares, es evidente que se ha
dado un cambio en la forma de
presentarlos, acorde a la crisis de
masculinidad nacida en nuestra
contemporaneidad, donde el papel
tradicional del hombre se ha venido
resquebrajando gracias a la irrup-
ción de nuevos movimientos como
el feminista.
Dista aún mucho la igualdad
en la representación de los géneros
dentro de las obras de acción, pero
obras como The Last of Us son
sin duda un paso adelante para la

EL CONCEPTO TRADICIONAL
DE MASCULINIDAD HA
ENTRADO EN CRISIS.
plasmación de realidades sociales ofrecen un aire fresco al escenario
igualitarias y ausentes de prejui- del videojuego actual tan necesi-
cios, sin embargo juegos como tado de este soplo, ya que la regla
este, que presentan a un hombre general sigue siendo el aire viciado
en decadencia, que es curado por de la masculinidad mal entendida
una joven, adoptando el esquema donde la fuerza bruta sigue siendo
narrativo de muchas obras donde el patrón a la hora de medir la
un joven o una joven salva a un valía de un hombre.
adulto con su mera compañía,

ALBERTO VENEGAS RAMOS.


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VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y
SOCIEDAD.
PRESURA
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CRÉDITOS
IMÁGENES
Las imágenes de portada,
estudio desarrollador de “The
contraportada, portadas de
Last of Us”, Naughty Dogs,
todos los artículos y portadas
para la promoción y publi-
alternativas son obra de John
cidad del videojuego, tanto
Martin (1789 - 1854).
como capturas de pantalla del
Las imágenes que ilustran
propio como juego como en
los diferentes artículos son
forma de arte conceptual.
obras creadas por el propio

TEXTOS
Todos los textos son propiedad de Alberto Venegas Ramos La
revista y la dirección de Presura se hace responsable, en este caso,
de su contenido.

REVISTA:
Lugar de edición: Nogales, Badajoz. ISSN: 2444 - 3859. Editada,
coordinada y maquetada por Alberto Venegas Ramos.
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