ELFO
E
res un humanoide fuerte y esbelto natural de arboledas y bosques sombríos. Evitas a los
provincianos palurdos de las razas más jóvenes, con sus torpezas bélicas y supersticiones
toscas. En contraste con el telón de fondo ruidoso del auge y la decadencia continua de sus
imperios, vuestros enclaves mágicos avanzan en el estudio de artes y oficios que requieren milenios
para su desarrollo.
Los elfos viven más de mil años en pequeñas ciudades pobladas de individuos con ideas afines.
Se reproducen y envejecen lentamente, y a base de estudiar y practicar con gran paciencia durante
muchos años, cada elfo domina su área de especialización elegida a un nivel de competencia que nin-
gún hombre puede soñar alcanzar. Aquellos elfos que estudian las artes mágicas y marciales pueden
verse involucrados en la búsqueda de una reliquia arcana, un símbolo divino o un arma legendaria.
Estos individuos conforman los escasos aventureros elfos con los que se encuentran los humanos.
Los elfos dividen su raza en castas que no siempre resultan evidentes para los forasteros, y cada una
habla un dialecto específico de una antigua lengua élfica común. Existen elfos de los bosques y elfos
habitantes de las llanuras, elfos de las profundidades marinas y elfos que moran en ciudades que
flotan en las nubes. Una raza caída de elfos de piel oscura evita la luz del sol.
La longevidad élfica, combinada con su talento con la magia, ha generado numerosas leyendas sobre
sus raíces raciales. Si los elfos tienen tratos con demonios y dioses es algo que solo saben ellos y que
las otras razas tendrán que descubrir.
Los elfos pueden lanzar conjuros como lo hace un mago. Un elfo del mismo nivel de poder que un mago
humano también tiene muchas décadas de experiencia en combate. Por lo tanto, los elfos son tan compe-
tentes lanzando sus conjuros como lo son los magos humanos y también poseen habilidades marciales.
Puntos de golpe: los elfos obtienen 1d6 puntos de golpe en cada nivel.
Entrenamiento con armas: los elfos están entrenados en el uso del arco corto, el arco largo, el bastón,
la daga, la espada corta, la espada larga, el espadón, la jabalina, la lanza y la lanza de caballería. Los
elfos suelen llevar armadura de mitril, incluso aunque esto afecte a su lanzamiento de conjuros.
Debido a su sensibilidad al hierro (como se explica a continuación), los personajes elfos entrenan con
armas de mitril desde una tierna edad. Antes de partir a una vida de aventuras, adquieren equipo
de mitril. A nivel 1, un personaje elfo puede adquirir un arma y una armadura completa que estén
fabricadas con mitril sin ningún coste adicional. Las armaduras de mitril pesan ligeramente menos
que las de hierro o acero del mismo tipo, y los elfos pueden llevarlas sin sufrir el dolor que normal-
mente le causarían las armaduras de metal.
Alineamiento: con una esperanza de vida de cientos de años y una propensión a la observación
antes que a la acción, los elfos suelen tender hacia alineamientos caóticos y neutrales. Al sobrevivir
a muchas instituciones de autoridad, los elfos no suelen ser de alineamiento legal.
Magia: los elfos practican una magia arcana sustentada en los pactos con criaturas sobrenaturales. Forjan
relaciones con seres poderosos con más frecuencia que los magos humanos, y son capaces de solicitar
directamente su ayuda desde el más allá. Mientras que un mago humano es capaz de lanzar un conjuro
para invocar a un demonio unas pocas veces durante su vida, un elfo puede mantener conversaciones con
el mismo demonio en tantas ocasiones a lo largo de tantos siglos que los pactos a largo plazo se convierten
en algo factible. Todos los elfos cuentan con uno o dos patrones extraplanares que sustentan su magia. Por
lo tanto, sus conjuros suelen tender hacia aquellos asociados a poderes elementales o demoníacos.
Los conjuros de los elfos se determinan aleatoriamente al igual que los de los magos, excepto invocar
patrón y vínculo con patrón, tal y como se describe a continuación.
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Nivel de lanzador: el nivel del lanzador es la medida del
poder de un elfo a la hora de canalizar la energía de un con-
juro. El nivel de lanzador del elfo es su nivel como elfo. Por
ejemplo, un elfo de nivel 2 tiene un nivel de lanzador de 2.
Patrones sobrenaturales: al igual que los magos, los elfos
son capaces de invocar patrones sobrenaturales. Los elfos
reciben automáticamente los conjuros de vínculo con patrón e
invocar patrón a nivel 1, además de sus otros conjuros.
Infravisión: los elfos pueden ver en la oscuridad hasta una
distancia de 60’.
Inmunidades: los elfos son inmunes a la parálisis y al
sueño mágicos.
Vulnerabilidades: los elfos son extremadamente sensibles
al tacto del hierro. El contacto directo durante períodos pro-
longados les hace sentir cierta quemazón, y exponerse a una
distancia cercana les incomoda. Los elfos no pueden llevar
armaduras de hierro ni soportar el tacto de las armas de
hierro durante mucho tiempo. El contacto prolongado con
el hierro les causa 1 pg de daño por cada día de contacto
directo.
Sentidos agudizados: los elfos son astutos y observadores.
Todos los personajes elfos reciben una bonificación de +4
a detectar puertas secretas. Además, los elfos pueden
hacer una prueba para detectar una puerta secreta por el
sencillo hecho de pasar a 10’ de ella.
Suerte: con su larga esperanza de vida, los elfos tienen
muchas oportunidades para practicar sus artes mágicas. A
nivel 1, un elfo puede elegir aplicar su modificador de Suerte
a sus pruebas de conjuro de un conjuro de su elección. Este
modificador no cambiará aunque cambie la característica de
Suerte del elfo.
Idiomas: a nivel 1, los elfos hablan el común, la lengua racial
élfica y un idioma adicional. Los elfos hablan un idioma
adicional por cada punto de su modificador de Inteligencia.
Los idiomas adicionales se determinan aleatoriamente tal y
como se especifica en el Apéndice I.
Dados de acción: el dado de acción de los elfos se puede
invertir en ataques o pruebas de conjuro de cualquier nivel.
A nivel 5, un elfo podrá lanzar dos conjuros en un solo
asalto, el primero con una prueba de conjuro de un d20 y
el segundo con un d14; o podrá hacer dos ataques, el pri-
mero con una tirada de un d20 de ataque y el segundo con
un d14; o podrá combinar un ataque con una prueba de
conjuro. Nótese que los resultados de magia proteica son
capaces de sustituir el dado de acción, de modo que un elfo
que obtenga un dado para una prueba de conjuro particu-
larmente alto (o bajo) mediante magia proteica utilizará ese
dado en lugar del que se indica en la tabla 1-14 (y el total de
sus acciones seguirá estando limitado por su nivel).
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Tabla 1-14: Elfo
Nivel Ataque Dado de Dado de Conjuros Máximo Ref Fort Vol
crítico/ acción conocidos* nivel de
Tabla conjuro
1 +1 1d6/II 1d20 3 1 +1 +1 +1
2 +1 1d8/II 1d20 4 1 +1 +1 +1
3 +2 1d8/II 1d20 5 2 +1 +1 +2
4 +2 1d10/II 1d20 6 2 +2 +2 +2
5 +3 1d10/II 1d20+1d14 7 3 +2 +2 +3
6 +3 1d12/II 1d20+1d16 8 3 +2 +2 +4
7 +4 1d12/II 1d20+1d20 9 4 +3 +3 +4
8 +4 1d14/II 1d20+1d20 10 4 +3 +3 +5
9 +5 1d14/II 1d20+1d20 12 5 +3 +3 +5
10 +5 1d16/II 1d20+1d20+1d14 14 5 +4 +4 +6
* Más vínculo con patrón e invocar patrón.
Tabla 1-15: Títulos del Elfo
Nivel Título (todos los alineamientos)
1 Peregrino
2 Vidente
3 Investigador
4 Sabio
5 Anciano
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