ALUMNAS: AGUILERA LUDMILA, CHAMORRO FLORENCIA, DI SANTI
MARIA LIA, GUIMARAEZ MILAGROS.
LINEA DEL TIEMPO
MODULO 1
TEMA 1
TECNOLOGÍA EDUCATIVA,
HISTORIA Y CONCEPTOS:
Realizamos una síntesis de la
bibliografía propuesta, para luego
llevar a cabo un podcast, haciendo
que la información sea accesible
desde una propuesta diferentes.
TEMA 2
HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA
EDUCATIVA:
Power point para exponer lo
abordado en el material; el cual
plantea que la información es la
principal fuente de riqueza y la base
para la organización económica,
política y social.
El autor Juan Pablo Pons expone el
uso de las TIC (Tecnologías de la
Información y la Comunicación) en la
educación, y la evaluación de
herramientas tecnológicas en
contextos educativos
TEMA 3
CONECTIVISMO
Infografía con LuzIA : teoría de
aprendizaje que enfatiza la
importancia de las conexiones y
redes en el proceso de adquirir
conocimiento. Se basa en la idea de
que el aprendizaje ocurre a través de
la interacción con otras personas,
tecnologías y recursos en línea.
REFLEXIÓN INDIVIDUAL
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
AGUILERA LUDMILA
La tecnología educativa ha contribuido muchos
cambios y evolucionado en la educación a lo largo
del Siglo XX . Con la incorporación de la tecnología
en los distintos medios de enseñanza que son
aplicados y se formulan soluciones para
variedades situaciones educativas. Actualmente
la sociedad se encuentra incorporando las
tecnologías digitales de una manera sistemática y
para diversos usos (escolares- laborales-
económicamente- en la casa) etc.
CHAMORRO FLORENCIA
El proceso de la tecnología educativa ha transformado la forma
en que enseñamos y aprendemos. Este proceso no es lineal, sino
que es de constante evolución, que se va adaptando a los
cambios y las necesidades de los estudiantes y del mundo en
general. Este proceso identifica las necesidades educativas y
desarrollo de soluciones tecnológicas que puedan satisfacer estas
necesidades. Y nosotros los educadores y los diseñadores de
tecnología educativa deben trabajar juntos para entender qué es
lo que los estudiantes necesitan para tener éxito en el aula y
como en otros espacios. Esto puede implicar el desarrollo de
nuevas aplicaciones, plataformas o herramientas, o la adaptación
de tecnologías existentes para su uso en el aula y cómo lo
implementamos, para ellos los educadores deben ser formados
en cómo utilizar la tecnología y deben ser apoyados en su
implementación. Este proceso es crítico para asegurar que la
tecnología educativa tenga un impacto positivo en la enseñanza y
el aprendizaje.
DI SANTI MARÍA LÍA
La tecnología educativa me hace reflexionar desde una
mirada del repensar la forma en que podemos enseñar y
aprender. Es la manera en que conectamos nuestro
conocimiento con las herramientas digitales, abriendo un
mundo de posibilidades para la adquisición de habilidades
y el desarrollo de competencias. Sabemos que la
tecnología por sí sola no garantiza una educación de
calidad por eso se necesita de la innovación tecnológica y
la pedagogía donde encontramos el verdadero potencial
transformador.
Se tiene que integrar la tecnología de manera consciente
y reflexiva, para lograr crear entornos de aprendizaje
inclusivo, motivador y adaptado a las necesidades de cada
estudiante.
GUIMARAEZ MILAGROS
Considero que la tecnología
educativa busca reforzar la calidad
de la educación, ofreciendo ventajas,
tanto de acceso y recursos como
también la personalización del
aprendizaje, brindando estrategias y
herramientas de manera equilibrada,
teniendo en cuenta las necesidades
educativas de casa sujeto.
MODELO
TPACK
EL MODELO TPACK FUE PROPUESTO POR
PUNYA MISHRA
MATTHEW KOEHLER
CONOCIMIENTO
TECNOLÓGICO
CONOCIMIENTO
ENTRE EL AÑO 2006 Y 2009, SE BASA EN LA IDEA DE QUE DISCIPLINAR
LOS EDUCADORES NECESITAN COMBINAR TRES TIPOS DE CONOCIMIENTO
PEDAGÓGICO
CONOCIMIENTO PARA SER EFECTIVOS EN SU ENSEÑANZA:
ESTE PROCESO REQUIERE QUE LOS DOCENTES SE
ADAPTEN AL CAMBIO TECNOLÓGICO Y TRABAJEN ESTAS
COMPETENCIAS PARA, EN COMBINACIÓN CON SUS
CONOCIMIENTOS PEDAGÓGICOS, DISCIPLINARES Y DE
CONTENIDO, SE LOGRE UN ENTORNO EDUCATIVO QUE
INTEGRE DE FORMA EFECTIVA LAS TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC).
AL COMBINAR ENTRE SÍ LOS TRES ELEMENTOS DEL
MODELO TPACK SE OBTIENE LOS SIGUIENTES
CONOCIMIENTOS ESPECÍFICOS
SABERES TECNOLÓGICOS DISCIPLINARES
ES EL CONOCIMIENTO SOBRE LA FORMA EN LA QUE LA
TECNOLOGÍA Y EL CONTENIDO DISCIPLINAR ESTÁN
RELACIONADOS EN DONDE LOS DOCENTES DEBEN
DOMINAR LA MANERA EN LA CUAL LA ASIGNATURA PUEDE
SER ACOMPAÑADA CON LA TECNOLOGÍA .
SABERES TECNOLÓGICO PEDAGÓGICO
EL DOCENTE INTERPRETA LA MATERIA QUE VA A IMPARTIR Y
ENCUENTRA DIVERSAS VÍAS PEDAGÓGICAS CON LA AYUDA DE
DISTINTAS TECNOLOGÍAS CON EL FIN DE UTILIZAR EN EL
PROCESO DE APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA.
SABERES TECNOLÓGICOS
ES EL CONOCIMIENTO DE TECNOLOGÍAS HABITUALES Y
AVANZADAS, ESTO IMPLICA LAS HABILIDADES REQUERIDAS PARA
HACER FUNCIONAR LAS TECNOLOGÍAS PARTICULARES . ADQUIRIR
ESTE CONOCIMIENTO HABILITA A UNA PERSONA PODER
DESARROLLAR DIFERENTES TAREAS USANDO LAS TICC.
E - ACTIVIDADES
DATOS
LAS E-ACTIVIDADES SON ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJES INDIVIDUALES O GRUPALES
PRESENTADAS A LOS ESTUDIANTES PARA
QUE LAS REALICEN EN UN ENTORNO VIRTUAL.
5 ETAPAS DE LAS E-ACTIVIDADES TOMADAS DEL
MODELO DE GILLY SALMON (2004).
DESARROLLO
EMOCIONAL Y ACCESO Y
SOCIAL
MOTIVACIÓN
MICRO
COMUNIDAD
SOCIALIZACIÓN EN LINEA
COLABORACIÓN
INTERCAMBIO
DE INFORMACIÓN
CONSTRUCCIÓN DEL
AUTONOMÍA
CONOCIMIENTO
METACOGNICIÓN
DESARROLLO
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
HACE REFERENCIA A TÉCNICAS Y METODOLOGÍAS DE
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, DONDE INTERVIENEN SABERES
QUE PROVIENEN DE LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN.
CAPACIDADES
1. PENSAMIENTO
ALGORITMICO
CAPACIDAD DE EXPRESAR
SOLUCIONES DE PROBLEMAS
A PARTIR DE UNA SERIE DE
PASOS.
2. DESCOMPOSICIÓN
Capacidad de poder
dividir e identificar las
partes que componen
un problema.
3. GENERALIZACIÓN
Capacidad para
descubrir patrones en
los problemas o
soluciones.
4. ABSTRACCIÓN
Capacidad de poder elegir
las representaciones que
destacan las
características de un
contexto
5. EVALUACIÓN
Poder analizar
críticamente las
soluciones para detectar
y corregir errores.
CONECTIVISMO
UNA TEORÍA DE APRENDIZAJE
PARA LA ERA DIGITAL
Punto de partida
Conectivismo = Individuo.
El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a
organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red,
proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. Este ciclo de
desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución)
le permite a los aprendices estar actualizados en su área mediante las
conexiones que han formado.
Principios del conectivismo
El conectivismo es la integración de principios explorados por las
teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización, está
orientado por la comprensión de las decisiones que están basadas
en principios que cambian rápidamente.
Continuamente se está adquiriendo nueva información.
El aprendizaje, un
conocimiento aplicable
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de
opiniones.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria
para facilitar el aprendizaje continuo.
La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es
una habilidad clave.
La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de
todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
Reflexión
El conectivismo presenta un modelo de aprendizaje que reconoce
los movimientos tectónicos en una sociedad en donde el
aprendizaje ha dejado de ser una actividad interna e individual. La
forma en la cual trabajan y funcionan las personas se altera cuando
se usan nuevas herramientas.
El conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje
y las tareas necesarias para que los aprendices florezcan en una
era digital.
¡A medida que la tecnología continue avanzando, habrá
incluso más ventajas que aún no hemos imaginado!
DISCAPACIDAD CARACTERÍSTICAS ACCESIBILIDAD HERRAMIENTAS APLICACIONES
TECNOLÓGICA
Se caracteriza por VoiceOver. Lectores de Aplicaciones:
una afección Zoom. pantallas: dragón
ocular que afecta Pantalla y Software como naturally
al sistema visual y tamaño de JAWS, NVDA Speaking,
a sus funciones texto. (sin costo) permiten a las
relacionadas con Descripciones VoiceOver personas con
la visión. de audio. (dispositivo discapacidad
Existen dos tipos: Apple); estas app visual controlar
1) La convierte el texto sus
deficiencia en voz. dispositivos y
visual: Braille: Permiten realizar tareas
disminución leer y escribir en mediante
significativa Braille incluyendo comando de
Discapacid pero pantalla y teclado voz.
ad permite ver en Braille.
Visual la luz, Magnificadores
orientarse de pantallas:
en ella. Amplían parte de
2) Ceguera: la pantalla para
Ausencia facilitar la lectura.
total o la (ZoomText y la
percepción lupa).
mínima de Software de
luz que reconocimiento
impide su de voz: App
uso Dragon Naturally
funcional. Speaking,
permite controlar
el dispositivo y
realizar tareas
mediante el
comando de voz.
Es un déficit total o Accesibilidad Uso de Aplicaciones:
parcial en la para la lectura:
herramientas La aplicación
percepción que se Búsqueda, convencionales como Ava y
evalúa por el grado selección y
para edición de Goo Live
de pérdida de la organización detextos: transcriben y
audición en cada la informació[Link] de graficado convierten en
oído. Las personas Rea para dibujar discurso
con esta Navegación por textos y agregar. textual y en
discapacidad se periódicos tiempo real
distinguen entre: digitales. Procesador de pudiendo así
Sordas: poseen textos: para facilitar la
una deficiencia. Conocimiento editar textos comunicación
total o profunda. de Bibliotecas descriptivos, en situación de
E Hipoacúsicas: digitales. literarios, grupo.
Discapacid poseen una informativos e
ad auditiva deficiencia parcial, Conocimiento instructivos.
es decir, que de las webs de
cuentan con un instituciones. Editor de
resto auditivo el publicaciones:
cual puede mejorar Accesibilidad Pueden editar
con el uso para la revistas, tarjetas
escritura: y carteles.
En un contexto
de socialización
se propone que
puedan trabajar
con; el correo
electrónico,
chats, blog
escolar (permite
la convergencia
de distintos
formatos como
textos, fotos,
videos además
promueve la
comunicación a
través de
comentarios.
La discapacidad Pantallas Sistema de Aplicaciones:
motriz es una táctiles. seguimiento
deficiencia que se ocular: Les Sistema de
caracteriza por una Face ID. permite controlar seguimiento
disfunción en el un cursor en la ocular; está
aparato locomotor. Control por pantalla mediante aplicación
Se trata de una botón/ voz. el seguimiento de permite a las
alteración en los sus movimientos personas con
huesos, Controlar oculares. discapacidad
articulaciones y Software de motriz
músculos, que dispositivos reconocimiento controlar un
también afecta a la cercanos. de voz: se puede cursor en la
zona cerebral. crear pantalla
Apple TV documentos y mediante el
La deficiencia remote. realizar tareas sin seguimiento
Discapacid motriz se puede Teclados. tener que escribir de sus
ad clasificar en dos físicamente. movimientos
motriz tipos: Utilizar una Teclados y oculares.
cámara de fotos ratones
Físico-periférica: digital, colocada adaptativos: Los
en este caso, la sobre un trípode teclados y
discapacidad se y adecuada a la ratones
caracteriza por una altura del adaptativos
afectación en las alumno. incluyen
extremidades, opciones como
articulaciones y teclados con
músculos. teclas más
grandes, ratones
Neurológica: el de trackball y
daño se origina en joysticks.
el cerebro que Aplicaciones de
procesa y ordena control remoto:
el movimiento Les permite
corporal. Por ello, controlar
se dan dificultades dispositivos y
en el control del electrodoméstico
cuerpo y en la s, como luces o
movilidad del televisión desde
mismo. su dispositivo
móvil.
Es una condición Acceso guiado. Aplicaciones de Aplicaciones
que afecta el comunicación
funcionamiento Siri. aumentativa y Lumosity y
intelectual y las alternativa Peak ofrecen
habilidades Función rápida. (CAA): Les ejercicios
adaptativas de una permite diseñados
persona, es decir, Configuraciones comunicarse a para mejorar
su capacidad de por App través de las las habilidades
aprender, imágenes, cognitivas,
comunicarse, símbolos o textos como la
relacionarse, y en dispositivos memoria y la
realizar actividades móviles. atención. Así
cotidianas. Esta se (Proloquo2Go y como cómo
Discapacid presenta desde el Picrello). Choice Works
ad nacimiento o en la Aplicaciones de y TaskRabbit
Intelectual. primera infancia, entrenamiento pueden ayudar
puede tener cognitivo: a las personas
diferentes causas Lumosity y Peak con
o factores ofrecen ejercicios discapacidad
genéticos, diseñados para intelectual a
problemas en el mejorar las realizar tareas
embarazo o parto, habilidades cotidianas y
infecciones, etc. La cognitivas, como seguir rutinas
misma se la memoria y la
diagnostica atención.
mediante pruebas Sistemas de
de inteligencia y de apoyo de
conducta y se comunicación
clasifica según el social: estos
grado de limitación sistemas ayudan
y nivel de apoyo a comprender y
que requiera la expresar
persona. emociones y
señales sociales.
Aplicaciones de
apoyo en la vida
diaria: Choice
Works y
TaskRabbit
pueden ayudar a
las personas a
realizar tareas
cotidianas y
seguir rutinas.
Es una condición Proloquo4Text y Aplicaciones de Aplicaciones:
que afecta el el TippyTalk. programación
desarrollo del permite que las visual: Ayudan a
personas con comprender y Social Stories
cerebro y la forma
autismo puedan seguir rutinas y y Model Me
en la que una
comunicarse de horarios a través Kids ofrecen
persona se forma efectiva, de imágenes y
comunica, historias
cuando se símbolos. (Visual
interactúa y se encuentran fuera Schedule Planner). visuales y
comporta con los de sus hogares. Dispositivos ejemplos de
demás. Esta se portátiles de interacciones
presenta desde el comunicación:
sociales para
nacimiento o en la como
Trastorno Proloquo4Text y ayudar a las
primera infancia y
de Espectro tiene diferentes TippyTalk permiten personas con
Autista a las personas autismo a
grados de
comunicarse de
severidad desde manera efectiva,
comprender y
leves hasta especialmente mejorar sus
graves. Presentan cuando están fuera habilidades
dificultad para de casa. sociales.
entender las Aplicaciones de
entrenamiento Calm y
emociones, las
intenciones y los social: App como Headspace
sentimientos de Social Story y ofrecen
otras personas así Model Me Kids ejercicios de
ofrecen historias
como para relajación y
visuales y ejemplos
exponer los suyos. de interacciones meditación
tienen actividades sociales para que pueden
y rutinas muy comprender y
específicas y ser
mejorar sus
repetitivas, habilidades beneficiosos
reacciones de sociales. para personas
manera inusual a Aplicaciones de con autismo
los estímulos reducción de
que
sensoriales como ansiedad y
relajación: Calm y experimentan
sonidos, luces y
Heardspace ansiedad.
olores. Su causa ofrecen ejercicios
única está de relajación y
relacionada a los meditación que
factores genéticos, pueden ser
ambientales o beneficiosos para
biológicos. personas con
autismo que
experimentan
ansiedad.