INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Tecnológico Público
GILDA LILIANA BALLIVIAN ROSADO
UNIDAD DIDÁCTICA
Animación de Gráfico
Semestre: V
Semana: 3ra. Semana
Tema
Dibujo de formas básicas. Dibujo
combinado. Dibujo de formas
Mg. Yaya Gómez, María Emilia [Link]@[Link]
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
GILDA LILIANA BALLIVIAN ROSADO
LOGRO DE LA SESIÓN
AL FINALIZAR LA SESIÓN EL
ESTUDIANTE SERÁ CAPAZ, DE EMPLEAR
LAS HERRAMIENTAS ADECUADAS PARA
SELECCIONAR PARTES DE UNA IMAGEN,
PODRÁ DIBUJA PERSONAJES
CORRECTAMENTE CON LA
HERRAMIENTA DE DIBUJO EN ADOBE
ANIMATE 2020.
INSTRUMENTO DE AUTOEVALUACIÓN
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
GILDA LILIANA BALLIVIAN ROSADO
CRITERIOS SI NO OBSERVACIÓN
Participa en la lluvia de ideas.
Participa en la actividad aplicada.
Conceptualiza sobre las herramientas de
dibujos de formas básicas. Dibujo
combinado. Dibujo de formas.
Organizar y controla el contenido de los
objetos a través de la línea de tiempo en
capas y fotogramas/Interpolación clásica
simple y multiple.
Reflexiona como se vincula lo aprendido
en un proyecto dentro de una empresa.
CONTENIDOS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
GILDA LILIANA BALLIVIAN ROSADO
• Dibujo de formas básicas.
• Dibujo combinado.
• Dibujo de formas
ADOBE ANIMATE CC 2020
VIDEO
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
GILDA LILIANA BALLIVIAN ROSADO
motivacional
[Link]
Procesamos la información
¿Qué es dibujo de
formas básicas,
dibujo combinado y
dibujo de formas
en Adobe Animate CC
2020?
6
HERRAMIENTA SELECCIÓN
✓ DESPUÉS DE DIBUJAR OBJETOS O LÍNEAS EN ANIMATE CC.
✓ SE DESEE REALIZAR ALGUNA MODIFICACIÓN, COMO:
MOVERLOS
CAMBIAR DE TAMAÑO
CAMBIAR DE COLOR, ETC
HERRAMIENTA SELECCIÓN
✓ PARA ESTO PRIMERO DEBEMOS SELECCIONAR EL OBJETO, PARA
QUE ANIMATE RECONOSCA , A QUE OBJETO U OBJETOS SE DESEA
REALIZAR CAMBIOS.
✓ VAMOS A VER DE TRES MANERAS:
HERRAMIENTA DE SELECCIÓN
HERRAMIENTA DE SUB-SELECCION
HERRAMIENTA LAZO LA H. DE SELECCIÓN NOS
PERMITE SELECCIONAR FORMAS
COMPLETAS, TRAZOS,
RELLENOS, SÍMBOLOS, TAMBIÉN
NOS PERMITE SELECCIONAR
VARIOS OBJETOS AL MISMO
TIEMPO.
HERRAMIENTA SELECCIÓN
✓ VAMOS A VER DE TRES MANERAS:
HERRAMIENTA DE SELECCIÓN
HERRAMIENTA DE SUB-SELECCION
HERRAMIENTA LAZO
LA H. DE SUB-SELECCIÓN,
SIRVE PARA MODIFICAR PUNTOS
DE ANCLA, CAMBIAR LA FORMA
DE LOS OBJETOS
HERRAMIENTA SELECCIÓN
✓ VAMOS A VER DE TRES MANERAS:
HERRAMIENTA DE SELECCIÓN
HERRAMIENTA DE SUB-SELECCIÓN
HERRAMIENTA LAZO
LA H. LAZO, SIRVE PARA CREAR
SELECCIONES IRREGULARES.
TRAZOS Y RELLENOS
✓ LOS TRAZOS PUEDEN SER CREADO DE MANERAS DIFERENTES:
H. LÍNEA
H. LÁPIZ
H. PLUMA
TAMBIÉN CREAN AUTOMÁTICAMENTE LOS TRAZOS LA H. OVALO Y
RECTÁNGULO.
TRAZOS Y RELLENOS
✓ LOS TRAZOS TAMBIÉN TIENEN ESTILOS DIFERENTES:
HERRAMIENTA LÁPIZ
✓ LA HERRAMIENTA LÁPIZ FUNCIONA COMO UN LÁPIZ DE LA VIDA REAL.
✓ AL SELECCIONAR LA HERRAMIENTA LÁPIZ SE ACTIVA.
AL SELECCIONAR LA
HERRAMIENTA LÁPIZ SE
ACTIVA UNA PROPIEDAD
ADICIONAL.
PALETA DE COLORES
PRIMERO DEBE DAR CLIC EN LA PALETA DE COLORES.
14
PALETA DE COLORES
VAMOS A PREPARAR UNA FIGURA EN NUESTRO ESCENARIO.
15
PALETA DE COLORES
LUEGO SELECCIONAMOS LA MITAD DE LA FIGURA Y
ACTIVAMOS NUESTRA PALETA DE COLORES. LO QUE
REALIZAMOS ES EL CAMINIO DE SATURACIÓN DE LOS
COLORES. OBSERVE QUE ES LO QUE SUCEDE.
16
PALETA DE COLORES
SI OBSERVAMOS NUESTRA PALETA, EN LA PARTE SUPERIOR
IZQUIERDA TENEMOS EL TRAZO Y EL COLOR DEL RELLENO DE
LA FIGURA.
17
PALETA DE COLORES
TAMBIÉN, USTED DEBE OBSERVAR LA PALETA DE COLOR Y LA
BARRA DE HERRAMIENTA CON RESPECTO AL COLOR.
18
PALETA DE COLORES
SI PRESIONAMOS INTERCAMBIAR COLOR, OBSERVE QUE
AUTOMÁTICAMENTE SE CAMBIAN LOS COLORES DE LA
PALETA Y DE LA BARRA DE HERRAMIENTA.
19
PALETA DE COLORES
Y POR ÚLTIMO TENEMOS LA OPCIÓN SIN COLOR.
20
DIMENSIONAMIENTO DE OBJETO
PARA CAMBIAR EL TAMAÑO DEL OBJETO SIN CAMBIAR SUS PROPORCIONES.
PRIMERO SELECCIONE LA HERRAMIENTA DE TRANSFORMACION LIBRE.
PRESIONE LA TECLA SHIF Y SIN SOLTARLO UBIQUE EL PUNTERO SOBRE
CUALQUIERA DE LOS CUATRO BOTONES UBICADOS EN LAS ESQUINAS DE LOS
OBJETOS SELECIONDOS.
DEBE ARRASTRASLO HACIA AFUERA PARA AMPLIAR O HACIA ADENTRO PARA
REDUCIR.
CUANDO HAYA OBTENIDO EL TAMAÑO DESEADO SUELTE EL BOTON DEL MOUSE.
21
DIMENSIONAMIENTO DE OBJETO
PARA CAMBIAR EL TAMAÑO DEL OBJETO SIN CAMBIAR SUS
PROPORCIONES
SELECCIONAR LA HERRAMIENTA DE TRANSFORMACION LIBRE.
TECLA SHIF + MOUSE
22
ESTIRADO DE OBJETO
PARA ESTIRAR EL OBJETO EN SENTIDO HORIZONTAL.
SE DEBE ARRASTRAR LOS BOTONES DE CONTROL SITUADOS A LA
DERECHA E IZQUIERDA DEL OBJETO.
PARA ESTIRAR EL OBJETO EN SENTIDO VERTICAL
DEBE UTILIZAR EL BOTÓN SUPERIOR O INFERIOR DEL OBJETO
SELECCIONADO.
23
ESTIRADO DE OBJETO
TECLA SHIF + MOUSE
24
REFLEXIÓN DE OBJETOS
CUANDO SE APLICA UNA FEFLEXION A UN OBJETO, ESTE SE MUESTRA
COMO SI HUBIERA SIDO REFLEJADO.
LA REFLEXIÓN PUEDE HACERSE EN:
SENTIDO HORIZONTAL, PARA INTERCAMBIAR LA PARTE DERECHA
CON LA IZQUIERDA.
SENTIDO VERTICAL, PARA SITUAR LA PARTE SUPERIOR ABAJO Y LA
INFERIOR ARRIBA.
O EN AMBOS SENTIDOS SIMULTÁNEAMENTE. 25
REFLEXION DE OBJETOS
ADEMAS AL MISMO TIEMPO QUE SE REFLEJA UN OBJETO PUEDE
ESTIRARSE O DIMENSIONARSE.
PULSE HERRAMIENTA TRANSFORMACION LIBRE PARA SELECCIONAR
26
REFLEXIÓN DE OBJETOS
27
INCLINACION DE OBJETOS
LA INCLINACION DE UN OBJETO NOS PERMITIRA ADAPTAR LOS OBJETOS
A CUALQUIER DIRECCION PERMITIENDO DE ESTA MANERA UN MEJOR
OBJETO.
LA INCLINACION DE UN OBJETO SE CONSIGUE ARRASTRANDO LAS
FLECHAS HORIZONTALES O APARECEN SOBRE EL OBJETO AL UBICAR
EL PUNTERO EN EL BORDE INTERIOR DEL OBJETO.
SE DEBE PULSAR EL BOTON TRANSFORMACION LIBRE PARA
SELECCIONAR EL OBJETO.
28
INCLINACION DE OBJETOS
║ ║
29
mariayayaistpgbr@[Link] Mg. María Emilia Yaya Gómez 30
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC
ESTA INTERPOLACIÓN ES UNA DE LAS QUE A ACOMPAÑADO EN VARIAS
VERSIONES A ADOBE ANIMATE.
• Dibujar una figura vectorial, lo importante que este objeto debe estar
en una capa individual
31
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC
• Cambiar el nombre de la capa por color rojo, entonces la primera
regla para realizar una interpolación clásica es que el objeto se
encuentre en una capa individual.
• Ubicarse en el primer fotograma
32
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC
• Dar clic derecho sobre el primer fotograma/ buscar la opción crear
interpolación clásica
33
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC
• Observar la interpolación clasica tiene un color morado
• Además observar que tiene un fotograma clave inicial, pero no tiene un final.
34
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC
• Los fotogramas nos sirven para ,marcar los cambios en una animación.
• El fotograma 1 nos indica la posición inicial
• Nos vamos al fotograma 30/clic derecho / insertar un fotograma clave
35
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC
• Este último paso genera la posición final
• Luego puede arrastrar el objeto a la segunda posición. Luego
automáticamente la animación se va a realizar.
36
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC
37
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC
Se puede mover el objeto tantas veces quiera
Presionado la tecla enter, puede observar la velocidad de la animación.
38
mariayayaistpgbr@[Link] Mg. María Emilia Yaya Gómez 39
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Se va a trabajar con interpolación de movimiento, con múltiples objetos.
• Crear un escenario de 800 de ancho por 400 de alto pixeles . Velocidad de 30
FPS.
40
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Generar una capa nueva • Generar una capa nueva para cada
objeto
41
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Ubicarse en el primer fotograma/clic derecho crear una interpolación clasica
42
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Luego ubicarse en el último fotograma / clic derecho/ insertar fotograma clave
43
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Ubicarse en el ultimo fotograma clave que se ha insertado/ mover al punto del
centro.
44
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• En la capa 2
• Ubicarse en el primer fotograma /clic derecho crear una interpolación clasica
45
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Luego ubicarse en el último fotograma / clic derecho/ insertar fotograma clave
46
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Ubicarse en el ultimo fotograma clave que se ha insertado/ mover al punto del
centro.
47
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• En la capa 3
• Ubicarse en el primer fotograma /clic derecho crear una interpolación clasica
48
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Luego ubicarse en el último fotograma / clic derecho/ insertar fotograma clave
49
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Ubicarse en el ultimo fotograma clave que se ha insertado/ mover al punto del
centro.
50
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• En la capa 4
• Ubicarse en el primer fotograma/clic derecho crear una interpolación clasica
51
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Luego ubicarse en el último fotograma / clic derecho/ insertar fotograma clave
52
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• Ubicarse en el ultimo fotograma clave que se ha insertado/ mover al punto del
centro.
53
mariayayaistpgbr@[Link] Mg. María Emilia Yaya Gómez 54
ANIMACIÓN EN ADOBE ANIMATE CC
ANIMATE ES UN PROGRAMA BÁSICAMENTE ORIENTADO A LA
ANIMACIÓN.
INTERPOLACION DE MOVIMIENTOS
ES LA ACCIÓN BÁSICA DE LAS ANIMACIONES EN ANIMATE.
PERMITE DESPLAZAR UN SÍMBOLO ANIMATE DE UN LUGAR A
OTRO DEL ESCENARIO.
PARA ESTO SOLO ES NECESARIO ÚNICAMENTE DOS
FOTOGRAMAS, LO QUE OPTIMIZA MUCHO EL RENDIMIENTO DE LA
PELÍCULA.
55
ANIMACIÓN EN ADOBE ANIMATE CC
ES IMPORTANTE DESTACAR QUE PARA UNA
INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO SE EJECUTE
CORRECTAMENTE AQUELLOS OBJETOS QUE
INTERVENGAN DEBERÁN HABER SIDO
PREVIAMENTE CONVERTIDOS A SÍMBOLOS.
LOS GRÁFICOS, CLIPS DE PELÍCULA, TEXTOS Y
SON ALGUNOS DE LOS SÍMBOLOS QUE SE
PUEDEN INTERPOLAR.
56
ANIMACIÓN EN ADOBE ANIMATE CC
TENEMOS UN SÍMBOLO (F8) EN NUESTRA PELÍCULA.
SOBRE EL VAMOS A REALIZAR UNA ANIMACIÓN DE
MOVIMIENTO.
57
LUEGO SELECCIONAMOS CREAR INTERPOLACION DE MOVIMIENTO.
LUEGO OBSERVE QUE EL ICONO
DE LA CAPA Y EL COLOR AZUL DE
DE LOS FOTOGRAMAS NOS
INDICA QUE SE TRATA DE UNA ANIMACION DE MOVIMIENTOS.
POR DEFECTO LA ANIMACIÓN DURA 24 FOTOGRAMAS AUNQUE SE PUEDEN
CAMBIAR.
58
LUEGO SE PUEDE UBICAR EN CUALQUIER FOTOGRAMA PARA INICIAR LA ANIMACIÓN.
POR EJEMPLO NOS UBICAMOS EN EL ULTIMO FOTOGRAMA Y ACAMBIAMOS LA
POSICIÓN DEL OBJETO AL FINAL DEL ESCENARIO.
59
LA TRAYECTORIA QUE SIGUE EL ELEMENTO COMO UNA LÍNEA DE ESCENA, CADA
PUNTO ES UN FOTOGRAMA.
AHORA PULSE LA TECLA ENTER, PARA PROBAR LA PELÍCULA.
LA LÍNEA DE TRAYECTORIA SE PUEDE CURVAR.
60
Plenaria
ACTIVIDAD APLICADA - INDIVIDUAL
Con el proyecto de clase de la semana 1 y 2 (camión) el estudiante
realizará la presentación en adobe animate CC 2020.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
DIBUJAR EN CAPAS LA SIGUIENTE IMAGEN
LUEGO SE DEBE DAR MOVIMIENTO
62
CONVERTIR EN UN SIMBOLO NUESTRA IMAGEN.
SOBRE ELLA VAMOS A REALIZAR UNA ANIMACION DE
MOVIMIENTO.
63
TENEMOS QUE CONVERTIRLA EN SÍMBOLO.
PRIMERO SELECCIONAMOS LA TORTUGA.
LUEGO MODIFICAR/CONVERTIR EN SÍMBOLO.
64
LUEGO NOS MUESTRA UNA VENTANA DE DIALOGO
INGRESE EL NOMBRE Y LUEGO DEBE DAR CLIC EN ACEPTAR.
LUEGO OBSERVE LA BIBLIOTECA Y PUEDE OBSERVAR QUE SE
ENCUENTRA NUESTRO SIMBOLO.
65
AHORA UBIQUE LA TORTUGA AL INICIO DEL ESCENARIO
66
LUEGO EN LA BARRA DE UN SELECCIONAMOS CREAR INTERPOLACION DE
MOVIMIENTO.
LUEGO OBSERVE QUE EL ICONO
DE LA CAPA Y EL COLOR AZUL DE
DE LOS FOTOGRAMAS NOS
INDICA QUE SE TRATA DE UNA ANIMACION DE MOVIMIENTOS.
POR DEFECTO LA ANIMACION DURA 24 FOTOGRAMAS AUNQUE SE PUEDEN
CAMBIAR.
67
LUEGO SE PUEDE UBICAR EN CUALQUIER FOTOGRAMA PARA INICIAR LA ANIMACION.
POR EJEMPLO NOS UBICAMOS EN EL ULTIMO FOTOGRAMA Y ACAMBIAMOS LA
POSICION DEL OBJETO.
68
LA TRAYECTORIA QUE SIGUE EL ELEMENTO COMO UNA LÍNEA DE ESCENA, CADA
PUNTO ES UN FOTOGRAMA.
AHORA PULSE LA TECLA CTRL+ENTER, PARA PROBAR LA PELÍCULA.
LA LÍNEA DE TRAYECTORIA SE PUEDE CURVAR.
69
PROBAMOS LA PELÍCULA
CTRL + ENTER.
70
ENTONCES NOS UBICAMOS EN EL ULTIMO FOTOGRAMA ( 24) Y ESTIRAMOS TODA LA
ANIMACION
Y ESE ESTIRAR PERMITE QUE LA ANIMACION SEA MAS LARGA.
71
¿QUÉ ES UN FOTOGRAMA?
El fotograma representa el contenido de la
película en un instante de tiempo.
Un fotograma viene a ser un instante o momento
de película, en un equivalente a cuadro de un
film.
Cuanto mas fotogramas existan mas duración
tendrá la película.
72
¿QUÉ TIPOS DE FOTOGRAMAS EXISTEN
El fotograma clave
Fotograma normal
Fotograma vacío
Fotogramas animados:
▪ Fotogramas de animación de movimiento.
▪ Fotograma de animación de forma
73
FOTOGRAMA CLAVE
Son fotogramas con un
contenido especifico, se
crean para insertar en ellos
un nuevo contenido no
existente en la película. Se
identifican por tener un
punto negro en el centro y
cuando esté vació se le
diferencia por una línea
negra vertical.
74
INTERPOLACIÓN CLÁSICA
En versiones más anteriores de Flash sólo había una
interpolación de movimiento disponible, y se llamaba
precisamente así, interpolación de movimiento, y desde la
versión Flash CS4 esa interpolación de movimiento
pasó a llamarse interpolación clásica.
Una interpolación clásica, igual que una interpolación
de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de
uno a otro punto del escenario, muchos de los
conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son
los mismos para las interpolaciones clásicas.
75
ANIMACIÓN EJEMPLO
HABRÁ UN ESCRITORIO EN BLANCO
POR DEFECTO ANIMATE NOS ENVÍA UN FOTOGRAMA CLAVE VACÍO.
ESTO INDICA QUE TODAVÍA NO SE HA DIBUJADO NINGÚN OBJETO SOBRE
EL ESCENARIO.
FOTOGRAMA (VACIO
REPRESENTADO POR UN
CIRCULO CON BORDE
NEGRO )
76
ANIMACIÓN
ESTE CIRCULO TIENE
RELLENO NEGRO, SI EL
FOTOGRAMA CONTIENE
ALGUN ELEMENTO.
CON LA HERRAMIENTA OVALO
DIBUJE UN CIRCULO, EN LA
SIGUIENTE POSICION.
77
ANIMACIÓN
UBIQUE AHORA EL PUNTERO SOBRE EL FOTOGRAMA NUMERO 30 Y ACTIVE EL
CUADRO CONTEXTUAL (CLIC DERECHO) PARA ELEGIR LA OPCION INSERTAR
FOTOGRAMA CLAVE.
78
ANIMACIÓN
OBSERVE EL RESULTADO
EL OBJETO DIBUJADO HA
QUEDADO SOMBREADO.
ESTO INDICA QUE HA SIDO
SELECCIONADO
79
ANIMACIÓN
OBSERVE EL RESULTADO
OBSERVE LA PROLONGACION OBTENIDA
80
ANIMACIÓN
CON LA TECLA DIRECCIONAL HACIA LA DERECHA
PRESIONE TANTAS VECES SEA NECESARIO HASTA LLEVAR
EL OBJETO A LA DERECHA DEL ESCENARIO.
81
ANIMACIÓN
AHORA REALICE CLIC SOBRE EL NOMBRE DE LA CAPA ( CAPA 1) .
CLIC SOBRE EL NOMBRE
DE LA CAPA(capa 1).
82
ANIMACIÓN
AHORA UBICAR EL
PUNTERO EN UNO DE
LOS 30 FOTOGRAMAS
SELECCIONADOS.
ACTIVE EL CUADRO
CONTEXTUAL PARA
ELEGIR LA OPCION
CREAR INTERPOLACION
CLASICA
83
ANIMACIÓN
OBSERVE LA LÍNEA DE INTERPOLACIÓN CREADA EN EL FOTOGRAMA
INICIAL Y EL FOTOGRAMA FINAL
LINEA DE
INTERPOLACION
PRESIONE ENTER PARA VER NUESTRO EJEMPLO DE ANIMACIÓN
CLÁSICA.
84
ANIMACIÓN
ABRA UN NUEVO ESCENARIO
DIBUJE UN CUADRADO EN LA SIGUIENTE POSICION
85
ANIMACIÓN
UBICAR EL CURSOR EN EL
FOTOGRAMA NÚMERO 10.
UTILIZANDO EL CUADRO
CONTEXTUAL AGREGUE UN
INSERTAR FOTOGRAMA
CLAVE.
86
EJEMPLO 2
ANIMACIÓN
OBSEVEMOS EL FOTOGRAMA.
AHORA SELECCIONE LA
HERRAMIENTA
TRANSFORMACIÓN LIBRE Y
DESPLACE EL CUADRO
DIBUJADO EN EL SIGUIENTE
POSICIÓN:
87
ANIMACIÓN
AHORA UBIQUE
EL CURSOR EN
EL FOTOGRAMA
NÚMERO 20 Y
UTILIZANDO EL
CUADRADO
CONTEXTUAL
INSERTAR
FOTOGRAMA
CLAVE.
88
ANIMACION EJEMPLO 2
AHORA OBSERVE COMO QUEDA
LUEGO DESPLACE EL CUADRO A LA SIGUIENTE POSICION:
89
ANIMACION
AHORA UBIQUE EL CURSOR EN EL FOTOGRAMA NUMERO 30 Y
UTILIZANDO EL CUADRADO CONTEXTUAL AGREGUE UN
FOTOGRAMA CLAVE
AHORA DESPLACE EL CUADRADO EN LA SIGUIENTE POSICION.
90
ANIMACION
AHORA UBIQUE EL CURSOR EN EL FOTOGRAMA NUMERO 40 Y
UTILIZANDO EL CUADRADO CONTEXTUAL AGREGUE UN
FOTOGRAMA CLAVE
AHORA DESPLACE EL CUADRADO EN LA SIGUIENTE POSICION.
91
ANIMACION
AHORA UBIQUE EL CURSOR EN LA CAPA 1
LUEGO REALICE
CLIC.
PARA SELECCIONAR
LOS 40
FOTOGRAMAS QUE
PARTICIPAN EN EL
EJEMPLO.
92
ANIMACION
AHORA UBIQUE EL CURSOR EN UNO DE LOS 40 FOTOGRAMAS
.
LUEGO ACTIVE EL
CUADRO
CONTEXTUAL
PARA ELEGIR LA
OPCION CREAR
INTERPOLACION
CLASICA.
93
ANIMACIÓN
AHORA OBSERVE COMO LA INTERPOLACION DADA.
PRESIONE LAS
TECLAS
CTRL +ENTER
94
ANIMACIÓN EJEMPLO 3
ABRA UN NUEVO
ESCENARIO
DIBUJE UN CIRCULO
EN LA SIGUIENTE
POSICIÓN
95
ANIMACIÓN EJEMPLO 3
EN LA LÍNEA DE TIEMPO AGREAGAR UN FOTOGRAMA CLAVE. EN LA
POSICIÓN 40.
FOTOGRAMA CLAVE 40
96
ANIMACIÓN EJEMPLO 3
PULSAR LA HERRAMIENTA TRANSFORMACION LIBRE Y DESPLACE EL
OBJETO EN LA SIGUIENTE POSICION.
97
ANIMACIÓN EJEMPLO 3
REALICE CLIC EN EL NOMBRE DE LA CAPA (CAPA 1), PARA
SELECCIONAR TODOS LOS FOTOGRAMAS.
UBICARSE EN LA CAPA 1
DESPUES DE PRESIONAR CLIC
98
ANIMACIÓN EJEMPLO 3
AHORA UBICAR EL PUNTERO SOBRE CUALQUIERA
DE LOS 40 PRIMEROS FOTOGRAMAS DEL EJEMPLO.
LUEGO ACTIVE EL CUADRO CONTEXTUAL.
DESPUES SELECCIONE LA OPCION CREAR
INTERPOLACION CLASICA.
LUEGO PRESIONE CTRL + ENTER
99
Realizar un proyecto utilizando
• Herramienta lápiz
• Herramienta pincel
• Herramienta pluma
Así mismo el proyecto debe utilizar
• Reflexión de objetos
• Inclinación de objetos
• Guía de movimiento de objeto
Mg. María Emilia Yaya Gómez 100
Procesamos la información
Actividad
Participamos
La actividad se realizará en forma individual, con lo
señalado en la diapositiva anterior.
Plenaria
EL GRUPO PRESENTARA LA ACTIVIDAD APLICADA
Con su respectivo STORYBOARD, del proyecto de la empresa seleccionado en
la semana 1 y realizaran la presentación en adobe animate CC 2020.
Hora de presentación
Se invita a los
Reflexión
estudiantes a
reflexionar en
relación a las
siguientes
preguntas . ¿Cuáles son las herramientas
¿Qué he aprendido
en la presente del Adobe Animate CC 2020
sesión? que se ha trabajado el día de
hoy?
Los estudiantes participan mediante una lluvia de ideas
Conclusión
105