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Anim Graf Sem3

CURSO: DISEÑO DE ANIMACIÓN CICLO: V CICLO INSTITUTO ESTATAL: I.E.S.T.P GILDA BALLIVIAN ROSADO AÑO: 2024

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CURSO: DISEÑO DE ANIMACIÓN CICLO: V CICLO INSTITUTO ESTATAL: I.E.S.T.P GILDA BALLIVIAN ROSADO AÑO: 2024

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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

Tecnológico Público
GILDA LILIANA BALLIVIAN ROSADO

UNIDAD DIDÁCTICA

Animación de Gráfico

Semestre: V

Semana: 3ra. Semana

Tema

Dibujo de formas básicas. Dibujo


combinado. Dibujo de formas

Mg. Yaya Gómez, María Emilia [Link]@[Link]


INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO

GILDA LILIANA BALLIVIAN ROSADO


LOGRO DE LA SESIÓN

AL FINALIZAR LA SESIÓN EL
ESTUDIANTE SERÁ CAPAZ, DE EMPLEAR
LAS HERRAMIENTAS ADECUADAS PARA
SELECCIONAR PARTES DE UNA IMAGEN,
PODRÁ DIBUJA PERSONAJES
CORRECTAMENTE CON LA
HERRAMIENTA DE DIBUJO EN ADOBE
ANIMATE 2020.
INSTRUMENTO DE AUTOEVALUACIÓN
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO

GILDA LILIANA BALLIVIAN ROSADO

CRITERIOS SI NO OBSERVACIÓN
Participa en la lluvia de ideas.
Participa en la actividad aplicada.
Conceptualiza sobre las herramientas de
dibujos de formas básicas. Dibujo
combinado. Dibujo de formas.
Organizar y controla el contenido de los
objetos a través de la línea de tiempo en
capas y fotogramas/Interpolación clásica
simple y multiple.
Reflexiona como se vincula lo aprendido
en un proyecto dentro de una empresa.
CONTENIDOS
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO

GILDA LILIANA BALLIVIAN ROSADO

• Dibujo de formas básicas.


• Dibujo combinado.
• Dibujo de formas
ADOBE ANIMATE CC 2020
VIDEO
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO

GILDA LILIANA BALLIVIAN ROSADO


motivacional

[Link]
Procesamos la información

¿Qué es dibujo de
formas básicas,
dibujo combinado y
dibujo de formas
en Adobe Animate CC
2020?

6
HERRAMIENTA SELECCIÓN

✓ DESPUÉS DE DIBUJAR OBJETOS O LÍNEAS EN ANIMATE CC.


✓ SE DESEE REALIZAR ALGUNA MODIFICACIÓN, COMO:
MOVERLOS
CAMBIAR DE TAMAÑO
CAMBIAR DE COLOR, ETC
HERRAMIENTA SELECCIÓN
✓ PARA ESTO PRIMERO DEBEMOS SELECCIONAR EL OBJETO, PARA
QUE ANIMATE RECONOSCA , A QUE OBJETO U OBJETOS SE DESEA
REALIZAR CAMBIOS.
✓ VAMOS A VER DE TRES MANERAS:
HERRAMIENTA DE SELECCIÓN
HERRAMIENTA DE SUB-SELECCION
HERRAMIENTA LAZO LA H. DE SELECCIÓN NOS
PERMITE SELECCIONAR FORMAS
COMPLETAS, TRAZOS,
RELLENOS, SÍMBOLOS, TAMBIÉN
NOS PERMITE SELECCIONAR
VARIOS OBJETOS AL MISMO
TIEMPO.
HERRAMIENTA SELECCIÓN
✓ VAMOS A VER DE TRES MANERAS:
HERRAMIENTA DE SELECCIÓN
HERRAMIENTA DE SUB-SELECCION
HERRAMIENTA LAZO

LA H. DE SUB-SELECCIÓN,
SIRVE PARA MODIFICAR PUNTOS
DE ANCLA, CAMBIAR LA FORMA
DE LOS OBJETOS
HERRAMIENTA SELECCIÓN
✓ VAMOS A VER DE TRES MANERAS:
HERRAMIENTA DE SELECCIÓN
HERRAMIENTA DE SUB-SELECCIÓN
HERRAMIENTA LAZO

LA H. LAZO, SIRVE PARA CREAR


SELECCIONES IRREGULARES.
TRAZOS Y RELLENOS

✓ LOS TRAZOS PUEDEN SER CREADO DE MANERAS DIFERENTES:


H. LÍNEA
H. LÁPIZ
H. PLUMA
TAMBIÉN CREAN AUTOMÁTICAMENTE LOS TRAZOS LA H. OVALO Y
RECTÁNGULO.
TRAZOS Y RELLENOS

✓ LOS TRAZOS TAMBIÉN TIENEN ESTILOS DIFERENTES:


HERRAMIENTA LÁPIZ

✓ LA HERRAMIENTA LÁPIZ FUNCIONA COMO UN LÁPIZ DE LA VIDA REAL.


✓ AL SELECCIONAR LA HERRAMIENTA LÁPIZ SE ACTIVA.

AL SELECCIONAR LA
HERRAMIENTA LÁPIZ SE
ACTIVA UNA PROPIEDAD
ADICIONAL.
PALETA DE COLORES

PRIMERO DEBE DAR CLIC EN LA PALETA DE COLORES.

14
PALETA DE COLORES

VAMOS A PREPARAR UNA FIGURA EN NUESTRO ESCENARIO.

15
PALETA DE COLORES

LUEGO SELECCIONAMOS LA MITAD DE LA FIGURA Y


ACTIVAMOS NUESTRA PALETA DE COLORES. LO QUE
REALIZAMOS ES EL CAMINIO DE SATURACIÓN DE LOS
COLORES. OBSERVE QUE ES LO QUE SUCEDE.

16
PALETA DE COLORES

SI OBSERVAMOS NUESTRA PALETA, EN LA PARTE SUPERIOR


IZQUIERDA TENEMOS EL TRAZO Y EL COLOR DEL RELLENO DE
LA FIGURA.

17
PALETA DE COLORES

TAMBIÉN, USTED DEBE OBSERVAR LA PALETA DE COLOR Y LA


BARRA DE HERRAMIENTA CON RESPECTO AL COLOR.

18
PALETA DE COLORES

SI PRESIONAMOS INTERCAMBIAR COLOR, OBSERVE QUE


AUTOMÁTICAMENTE SE CAMBIAN LOS COLORES DE LA
PALETA Y DE LA BARRA DE HERRAMIENTA.

19
PALETA DE COLORES

Y POR ÚLTIMO TENEMOS LA OPCIÓN SIN COLOR.

20
DIMENSIONAMIENTO DE OBJETO

PARA CAMBIAR EL TAMAÑO DEL OBJETO SIN CAMBIAR SUS PROPORCIONES.

PRIMERO SELECCIONE LA HERRAMIENTA DE TRANSFORMACION LIBRE.

PRESIONE LA TECLA SHIF Y SIN SOLTARLO UBIQUE EL PUNTERO SOBRE


CUALQUIERA DE LOS CUATRO BOTONES UBICADOS EN LAS ESQUINAS DE LOS
OBJETOS SELECIONDOS.

DEBE ARRASTRASLO HACIA AFUERA PARA AMPLIAR O HACIA ADENTRO PARA


REDUCIR.

CUANDO HAYA OBTENIDO EL TAMAÑO DESEADO SUELTE EL BOTON DEL MOUSE.

21
DIMENSIONAMIENTO DE OBJETO

PARA CAMBIAR EL TAMAÑO DEL OBJETO SIN CAMBIAR SUS


PROPORCIONES

SELECCIONAR LA HERRAMIENTA DE TRANSFORMACION LIBRE.

TECLA SHIF + MOUSE


22
ESTIRADO DE OBJETO

PARA ESTIRAR EL OBJETO EN SENTIDO HORIZONTAL.

SE DEBE ARRASTRAR LOS BOTONES DE CONTROL SITUADOS A LA


DERECHA E IZQUIERDA DEL OBJETO.

PARA ESTIRAR EL OBJETO EN SENTIDO VERTICAL

DEBE UTILIZAR EL BOTÓN SUPERIOR O INFERIOR DEL OBJETO


SELECCIONADO.

23
ESTIRADO DE OBJETO

TECLA SHIF + MOUSE

24
REFLEXIÓN DE OBJETOS

CUANDO SE APLICA UNA FEFLEXION A UN OBJETO, ESTE SE MUESTRA


COMO SI HUBIERA SIDO REFLEJADO.

LA REFLEXIÓN PUEDE HACERSE EN:

SENTIDO HORIZONTAL, PARA INTERCAMBIAR LA PARTE DERECHA


CON LA IZQUIERDA.

SENTIDO VERTICAL, PARA SITUAR LA PARTE SUPERIOR ABAJO Y LA


INFERIOR ARRIBA.

O EN AMBOS SENTIDOS SIMULTÁNEAMENTE. 25


REFLEXION DE OBJETOS

ADEMAS AL MISMO TIEMPO QUE SE REFLEJA UN OBJETO PUEDE


ESTIRARSE O DIMENSIONARSE.

PULSE HERRAMIENTA TRANSFORMACION LIBRE PARA SELECCIONAR

26
REFLEXIÓN DE OBJETOS

27
INCLINACION DE OBJETOS

LA INCLINACION DE UN OBJETO NOS PERMITIRA ADAPTAR LOS OBJETOS


A CUALQUIER DIRECCION PERMITIENDO DE ESTA MANERA UN MEJOR
OBJETO.

LA INCLINACION DE UN OBJETO SE CONSIGUE ARRASTRANDO LAS


FLECHAS HORIZONTALES O APARECEN SOBRE EL OBJETO AL UBICAR
EL PUNTERO EN EL BORDE INTERIOR DEL OBJETO.

SE DEBE PULSAR EL BOTON TRANSFORMACION LIBRE PARA


SELECCIONAR EL OBJETO.

28
INCLINACION DE OBJETOS

║ ║

29
mariayayaistpgbr@[Link] Mg. María Emilia Yaya Gómez 30
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC

ESTA INTERPOLACIÓN ES UNA DE LAS QUE A ACOMPAÑADO EN VARIAS


VERSIONES A ADOBE ANIMATE.

• Dibujar una figura vectorial, lo importante que este objeto debe estar
en una capa individual

31
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC

• Cambiar el nombre de la capa por color rojo, entonces la primera


regla para realizar una interpolación clásica es que el objeto se
encuentre en una capa individual.

• Ubicarse en el primer fotograma

32
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC

• Dar clic derecho sobre el primer fotograma/ buscar la opción crear


interpolación clásica

33
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC

• Observar la interpolación clasica tiene un color morado


• Además observar que tiene un fotograma clave inicial, pero no tiene un final.
34
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC

• Los fotogramas nos sirven para ,marcar los cambios en una animación.
• El fotograma 1 nos indica la posición inicial
• Nos vamos al fotograma 30/clic derecho / insertar un fotograma clave

35
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC

• Este último paso genera la posición final


• Luego puede arrastrar el objeto a la segunda posición. Luego
automáticamente la animación se va a realizar.

36
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC

37
INTERPOLACIÓN CLÁSICA EN ADOBE ANIMATE CC

Se puede mover el objeto tantas veces quiera

Presionado la tecla enter, puede observar la velocidad de la animación.


38
mariayayaistpgbr@[Link] Mg. María Emilia Yaya Gómez 39
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Se va a trabajar con interpolación de movimiento, con múltiples objetos.


• Crear un escenario de 800 de ancho por 400 de alto pixeles . Velocidad de 30
FPS.

40
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Generar una capa nueva • Generar una capa nueva para cada
objeto

41
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Ubicarse en el primer fotograma/clic derecho crear una interpolación clasica

42
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Luego ubicarse en el último fotograma / clic derecho/ insertar fotograma clave

43
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Ubicarse en el ultimo fotograma clave que se ha insertado/ mover al punto del


centro.

44
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• En la capa 2
• Ubicarse en el primer fotograma /clic derecho crear una interpolación clasica

45
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Luego ubicarse en el último fotograma / clic derecho/ insertar fotograma clave

46
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Ubicarse en el ultimo fotograma clave que se ha insertado/ mover al punto del


centro.

47
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• En la capa 3
• Ubicarse en el primer fotograma /clic derecho crear una interpolación clasica

48
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Luego ubicarse en el último fotograma / clic derecho/ insertar fotograma clave

49
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Ubicarse en el ultimo fotograma clave que se ha insertado/ mover al punto del


centro.

50
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC
• En la capa 4
• Ubicarse en el primer fotograma/clic derecho crear una interpolación clasica

51
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Luego ubicarse en el último fotograma / clic derecho/ insertar fotograma clave

52
INTERPOLACIÓN CLÁSICA MÚLTIPLE
EN ADOBE ANIMATE CC

• Ubicarse en el ultimo fotograma clave que se ha insertado/ mover al punto del


centro.

53
mariayayaistpgbr@[Link] Mg. María Emilia Yaya Gómez 54
ANIMACIÓN EN ADOBE ANIMATE CC

ANIMATE ES UN PROGRAMA BÁSICAMENTE ORIENTADO A LA


ANIMACIÓN.

INTERPOLACION DE MOVIMIENTOS

ES LA ACCIÓN BÁSICA DE LAS ANIMACIONES EN ANIMATE.


PERMITE DESPLAZAR UN SÍMBOLO ANIMATE DE UN LUGAR A
OTRO DEL ESCENARIO.

PARA ESTO SOLO ES NECESARIO ÚNICAMENTE DOS


FOTOGRAMAS, LO QUE OPTIMIZA MUCHO EL RENDIMIENTO DE LA
PELÍCULA.
55
ANIMACIÓN EN ADOBE ANIMATE CC

ES IMPORTANTE DESTACAR QUE PARA UNA


INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO SE EJECUTE
CORRECTAMENTE AQUELLOS OBJETOS QUE
INTERVENGAN DEBERÁN HABER SIDO
PREVIAMENTE CONVERTIDOS A SÍMBOLOS.

LOS GRÁFICOS, CLIPS DE PELÍCULA, TEXTOS Y


SON ALGUNOS DE LOS SÍMBOLOS QUE SE
PUEDEN INTERPOLAR.

56
ANIMACIÓN EN ADOBE ANIMATE CC

TENEMOS UN SÍMBOLO (F8) EN NUESTRA PELÍCULA.

SOBRE EL VAMOS A REALIZAR UNA ANIMACIÓN DE


MOVIMIENTO.

57
LUEGO SELECCIONAMOS CREAR INTERPOLACION DE MOVIMIENTO.

LUEGO OBSERVE QUE EL ICONO


DE LA CAPA Y EL COLOR AZUL DE
DE LOS FOTOGRAMAS NOS
INDICA QUE SE TRATA DE UNA ANIMACION DE MOVIMIENTOS.

POR DEFECTO LA ANIMACIÓN DURA 24 FOTOGRAMAS AUNQUE SE PUEDEN


CAMBIAR.

58
LUEGO SE PUEDE UBICAR EN CUALQUIER FOTOGRAMA PARA INICIAR LA ANIMACIÓN.

POR EJEMPLO NOS UBICAMOS EN EL ULTIMO FOTOGRAMA Y ACAMBIAMOS LA


POSICIÓN DEL OBJETO AL FINAL DEL ESCENARIO.

59
LA TRAYECTORIA QUE SIGUE EL ELEMENTO COMO UNA LÍNEA DE ESCENA, CADA
PUNTO ES UN FOTOGRAMA.

AHORA PULSE LA TECLA ENTER, PARA PROBAR LA PELÍCULA.

LA LÍNEA DE TRAYECTORIA SE PUEDE CURVAR.


60
Plenaria

ACTIVIDAD APLICADA - INDIVIDUAL


Con el proyecto de clase de la semana 1 y 2 (camión) el estudiante
realizará la presentación en adobe animate CC 2020.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

DIBUJAR EN CAPAS LA SIGUIENTE IMAGEN

LUEGO SE DEBE DAR MOVIMIENTO


62
CONVERTIR EN UN SIMBOLO NUESTRA IMAGEN.

SOBRE ELLA VAMOS A REALIZAR UNA ANIMACION DE


MOVIMIENTO.

63
TENEMOS QUE CONVERTIRLA EN SÍMBOLO.

PRIMERO SELECCIONAMOS LA TORTUGA.

LUEGO MODIFICAR/CONVERTIR EN SÍMBOLO.

64
LUEGO NOS MUESTRA UNA VENTANA DE DIALOGO

INGRESE EL NOMBRE Y LUEGO DEBE DAR CLIC EN ACEPTAR.

LUEGO OBSERVE LA BIBLIOTECA Y PUEDE OBSERVAR QUE SE


ENCUENTRA NUESTRO SIMBOLO.
65
AHORA UBIQUE LA TORTUGA AL INICIO DEL ESCENARIO

66
LUEGO EN LA BARRA DE UN SELECCIONAMOS CREAR INTERPOLACION DE
MOVIMIENTO.

LUEGO OBSERVE QUE EL ICONO


DE LA CAPA Y EL COLOR AZUL DE
DE LOS FOTOGRAMAS NOS
INDICA QUE SE TRATA DE UNA ANIMACION DE MOVIMIENTOS.

POR DEFECTO LA ANIMACION DURA 24 FOTOGRAMAS AUNQUE SE PUEDEN


CAMBIAR.

67
LUEGO SE PUEDE UBICAR EN CUALQUIER FOTOGRAMA PARA INICIAR LA ANIMACION.

POR EJEMPLO NOS UBICAMOS EN EL ULTIMO FOTOGRAMA Y ACAMBIAMOS LA


POSICION DEL OBJETO.

68
LA TRAYECTORIA QUE SIGUE EL ELEMENTO COMO UNA LÍNEA DE ESCENA, CADA
PUNTO ES UN FOTOGRAMA.

AHORA PULSE LA TECLA CTRL+ENTER, PARA PROBAR LA PELÍCULA.

LA LÍNEA DE TRAYECTORIA SE PUEDE CURVAR.

69
PROBAMOS LA PELÍCULA

CTRL + ENTER.
70
ENTONCES NOS UBICAMOS EN EL ULTIMO FOTOGRAMA ( 24) Y ESTIRAMOS TODA LA
ANIMACION

Y ESE ESTIRAR PERMITE QUE LA ANIMACION SEA MAS LARGA.

71
¿QUÉ ES UN FOTOGRAMA?

El fotograma representa el contenido de la


película en un instante de tiempo.

Un fotograma viene a ser un instante o momento


de película, en un equivalente a cuadro de un
film.

Cuanto mas fotogramas existan mas duración


tendrá la película.
72
¿QUÉ TIPOS DE FOTOGRAMAS EXISTEN
El fotograma clave

Fotograma normal

Fotograma vacío

Fotogramas animados:

▪ Fotogramas de animación de movimiento.


▪ Fotograma de animación de forma
73
FOTOGRAMA CLAVE
Son fotogramas con un
contenido especifico, se
crean para insertar en ellos
un nuevo contenido no
existente en la película. Se
identifican por tener un
punto negro en el centro y
cuando esté vació se le
diferencia por una línea
negra vertical.
74
INTERPOLACIÓN CLÁSICA

En versiones más anteriores de Flash sólo había una


interpolación de movimiento disponible, y se llamaba
precisamente así, interpolación de movimiento, y desde la
versión Flash CS4 esa interpolación de movimiento
pasó a llamarse interpolación clásica.
Una interpolación clásica, igual que una interpolación
de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de
uno a otro punto del escenario, muchos de los
conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son
los mismos para las interpolaciones clásicas.
75
ANIMACIÓN EJEMPLO

HABRÁ UN ESCRITORIO EN BLANCO

POR DEFECTO ANIMATE NOS ENVÍA UN FOTOGRAMA CLAVE VACÍO.

ESTO INDICA QUE TODAVÍA NO SE HA DIBUJADO NINGÚN OBJETO SOBRE


EL ESCENARIO.

FOTOGRAMA (VACIO
REPRESENTADO POR UN
CIRCULO CON BORDE
NEGRO )

76
ANIMACIÓN

ESTE CIRCULO TIENE


RELLENO NEGRO, SI EL
FOTOGRAMA CONTIENE
ALGUN ELEMENTO.

CON LA HERRAMIENTA OVALO


DIBUJE UN CIRCULO, EN LA
SIGUIENTE POSICION.

77
ANIMACIÓN

UBIQUE AHORA EL PUNTERO SOBRE EL FOTOGRAMA NUMERO 30 Y ACTIVE EL


CUADRO CONTEXTUAL (CLIC DERECHO) PARA ELEGIR LA OPCION INSERTAR
FOTOGRAMA CLAVE.

78
ANIMACIÓN

OBSERVE EL RESULTADO

EL OBJETO DIBUJADO HA
QUEDADO SOMBREADO.

ESTO INDICA QUE HA SIDO


SELECCIONADO

79
ANIMACIÓN

OBSERVE EL RESULTADO

OBSERVE LA PROLONGACION OBTENIDA

80
ANIMACIÓN

CON LA TECLA DIRECCIONAL HACIA LA DERECHA


PRESIONE TANTAS VECES SEA NECESARIO HASTA LLEVAR
EL OBJETO A LA DERECHA DEL ESCENARIO.

81
ANIMACIÓN

AHORA REALICE CLIC SOBRE EL NOMBRE DE LA CAPA ( CAPA 1) .

CLIC SOBRE EL NOMBRE


DE LA CAPA(capa 1).

82
ANIMACIÓN

AHORA UBICAR EL
PUNTERO EN UNO DE
LOS 30 FOTOGRAMAS
SELECCIONADOS.

ACTIVE EL CUADRO
CONTEXTUAL PARA
ELEGIR LA OPCION
CREAR INTERPOLACION
CLASICA

83
ANIMACIÓN

OBSERVE LA LÍNEA DE INTERPOLACIÓN CREADA EN EL FOTOGRAMA


INICIAL Y EL FOTOGRAMA FINAL

LINEA DE
INTERPOLACION

PRESIONE ENTER PARA VER NUESTRO EJEMPLO DE ANIMACIÓN


CLÁSICA.
84
ANIMACIÓN

ABRA UN NUEVO ESCENARIO

DIBUJE UN CUADRADO EN LA SIGUIENTE POSICION

85
ANIMACIÓN

UBICAR EL CURSOR EN EL
FOTOGRAMA NÚMERO 10.

UTILIZANDO EL CUADRO
CONTEXTUAL AGREGUE UN
INSERTAR FOTOGRAMA
CLAVE.

86
EJEMPLO 2
ANIMACIÓN

OBSEVEMOS EL FOTOGRAMA.

AHORA SELECCIONE LA
HERRAMIENTA
TRANSFORMACIÓN LIBRE Y
DESPLACE EL CUADRO
DIBUJADO EN EL SIGUIENTE
POSICIÓN:

87
ANIMACIÓN

AHORA UBIQUE
EL CURSOR EN
EL FOTOGRAMA
NÚMERO 20 Y
UTILIZANDO EL
CUADRADO
CONTEXTUAL
INSERTAR
FOTOGRAMA
CLAVE.

88
ANIMACION EJEMPLO 2

AHORA OBSERVE COMO QUEDA

LUEGO DESPLACE EL CUADRO A LA SIGUIENTE POSICION:

89
ANIMACION

AHORA UBIQUE EL CURSOR EN EL FOTOGRAMA NUMERO 30 Y


UTILIZANDO EL CUADRADO CONTEXTUAL AGREGUE UN
FOTOGRAMA CLAVE

AHORA DESPLACE EL CUADRADO EN LA SIGUIENTE POSICION.

90
ANIMACION

AHORA UBIQUE EL CURSOR EN EL FOTOGRAMA NUMERO 40 Y


UTILIZANDO EL CUADRADO CONTEXTUAL AGREGUE UN
FOTOGRAMA CLAVE

AHORA DESPLACE EL CUADRADO EN LA SIGUIENTE POSICION.

91
ANIMACION

AHORA UBIQUE EL CURSOR EN LA CAPA 1

LUEGO REALICE
CLIC.

PARA SELECCIONAR
LOS 40
FOTOGRAMAS QUE
PARTICIPAN EN EL
EJEMPLO.

92
ANIMACION

AHORA UBIQUE EL CURSOR EN UNO DE LOS 40 FOTOGRAMAS

.
LUEGO ACTIVE EL
CUADRO
CONTEXTUAL

PARA ELEGIR LA
OPCION CREAR
INTERPOLACION
CLASICA.

93
ANIMACIÓN

AHORA OBSERVE COMO LA INTERPOLACION DADA.

PRESIONE LAS

TECLAS

CTRL +ENTER

94
ANIMACIÓN EJEMPLO 3

ABRA UN NUEVO
ESCENARIO

DIBUJE UN CIRCULO
EN LA SIGUIENTE
POSICIÓN

95
ANIMACIÓN EJEMPLO 3

EN LA LÍNEA DE TIEMPO AGREAGAR UN FOTOGRAMA CLAVE. EN LA


POSICIÓN 40.

FOTOGRAMA CLAVE 40

96
ANIMACIÓN EJEMPLO 3

PULSAR LA HERRAMIENTA TRANSFORMACION LIBRE Y DESPLACE EL


OBJETO EN LA SIGUIENTE POSICION.

97
ANIMACIÓN EJEMPLO 3

REALICE CLIC EN EL NOMBRE DE LA CAPA (CAPA 1), PARA


SELECCIONAR TODOS LOS FOTOGRAMAS.
UBICARSE EN LA CAPA 1

DESPUES DE PRESIONAR CLIC

98
ANIMACIÓN EJEMPLO 3

AHORA UBICAR EL PUNTERO SOBRE CUALQUIERA


DE LOS 40 PRIMEROS FOTOGRAMAS DEL EJEMPLO.

LUEGO ACTIVE EL CUADRO CONTEXTUAL.

DESPUES SELECCIONE LA OPCION CREAR


INTERPOLACION CLASICA.

LUEGO PRESIONE CTRL + ENTER

99
Realizar un proyecto utilizando
• Herramienta lápiz
• Herramienta pincel
• Herramienta pluma
Así mismo el proyecto debe utilizar
• Reflexión de objetos
• Inclinación de objetos
• Guía de movimiento de objeto

Mg. María Emilia Yaya Gómez 100


Procesamos la información

Actividad

Participamos

La actividad se realizará en forma individual, con lo


señalado en la diapositiva anterior.
Plenaria
EL GRUPO PRESENTARA LA ACTIVIDAD APLICADA
Con su respectivo STORYBOARD, del proyecto de la empresa seleccionado en
la semana 1 y realizaran la presentación en adobe animate CC 2020.

Hora de presentación
Se invita a los
Reflexión
estudiantes a
reflexionar en
relación a las
siguientes
preguntas . ¿Cuáles son las herramientas
¿Qué he aprendido
en la presente del Adobe Animate CC 2020

sesión? que se ha trabajado el día de


hoy?

Los estudiantes participan mediante una lluvia de ideas


Conclusión
105

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