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Sistema de juego

Madness &
Drivers

-1-
Sistema de juego

-2-
Sistema de juego

MADDNESS&DRIVERS
ÍNDICE
Maddness&Drivers 2
Índice 3
Licencia 4
De que va esto 4
Creación de los PJS 5
Concepto 5
Características5
Habilidades 5
Características derivadas 7
Equipamiento y vehículos 7
Creación de vehículos 7
Sistema de juego8
Resolver acciones 8
La tirada básica 8
Escoger rasgos 9
Tirada sostenida 10
Tiradas de apoyo 10
Tirada instantánea 10
Acción múltiple 11
Modificadores 11
Índice de éxito 11
Narrando lo sucedido 12
Simplificando la cosa 12
Supervivencia 13
La energía y los elementos nocivos 13
Alimento y recursos 13
El campamento 14
Clima 14
Objetos y restos 15
Los combates 15
La tirada 15
Las armas 16
Las armas de fuego 16
Ejemplo de combate16
El nivel de desafío 17
Cobertura y daño a objetos 17
Experiencia 18
Nociones 18
Coste de los rasgos 18
Conducción y pilotaje 18
Tiradas 18
Acciones de intercepción 18
Fallos en la maquinaria 19
Fuera de control 19
Apéndices 20

-3-
Sistema de juego

Cómputo de la riqueza 20
Equipamiento 21
Armas 21
Blindajes y protecciones 23
Artículos y servicios 24
Diseñando un escenario 25
Materias primas 25
Armamento 25
Alimento 25
Equipamiento 26
Peligrosidad 26
Habitantes 26
Extras 26
Ejemplos de PNJS 27
Hoja de PJ 28

LICENCIA
Esta obra está bajo una licencia de Creative
Commons CcBySa.
[Link]
2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista
puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceros siempre y cuando se muestren los
créditos del artista original y se introduzca este
pequeño párrafo en la obra. Para más
información, consulta la Web de C-System:
[Link]

DE QUE VA ESTO
Debido a la escasez de petróleo, el cual se
convirtió en la ambición de todos los habitantes
del planeta, la Tercera Guerra Mundial no tardó
en llegar. Esto conllevó a una guerra entre
naciones poderosas por el mismo, la cual terminó
destruyendo los Estados e instituciones, creando
un caos generalizado entre los civiles, y dejando
como sobrevivientes a las bandas de
motociclistas, los asesinos, los ladrones y todos los
hombres sedientos de violencia.
Así, han heredado la tierra aquellos que se han
adaptado a vagar entre desechos y un sinnúmero
de ciudades que se convirtieron en páramos, o
quienes fuesen tan fieros como para pelear por un
tanque de gasolina. Y por esto, muchas personas
normales sufrieron estos sucesos.
La sociedad actual es una sociedad salvaje,
dominada por la ley del más fuerte, la brutalidad y
la decadencia moral. Las pandillas de motociclistas
dominan las carreteras, las ciudades han quedado
reducidas a un puñado de ruinas, los campos y

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Sistema de juego

bosques no son más que estériles desiertos, y los


escasos supervivientes viven hacinados en
precarias fortalezas de chapas y despojos.

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Sistema de juego

CREACIÓN DE LOS PJS


CONCEPTO HABILIDADES
En este juego, los protagonistas se encuentran en
Las habilidades muestran el progreso y la
mitad de una isla, u otro territorio igualmente
experiencia acumulada de nuestro personaje.
aislado, repleta de zombis y otras abominaciones
ultraterrenas. Todo personaje comienza con 40 puntos de
generación de personaje (PG) para repartirlos
Y han de procurar sobrevivir.
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
Antes de ponerse a repartir puntos, es preciso El máximo es 7 a la hora de crear un PJ.
pensar que tipo de personaje vamos a llevar.
Una habilidad será considerada válida si tiene,
Descripción: que es el personaje (medico, más o menos, tres usos claros, y, además, si solo
guerrero, soldado, etc.), su físico, aspecto, etc. pertenece a una de estas seis categorías:
Motivación: el código moral y forma de actuar. Físicas: atletismo, jugador de baloncesto,
escalar, rápido escapándose...
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de
los demás (arrogante, impulsivo, etc.) De lógica e investigación: perspicaz, inquisitivo ,
hábil con los números...
CARACTERÍSTICAS
De personalidad y convicción: impasible, más
También conocidas como atributos principales. cabezota que una mula...
Son números que determinan el potencian inicial,
genético, de nuestro personaje. En humanos De conocimiento: historia local, rastreador
ordinarios suele oscilar entre 3 y 10. experto, medico de pueblo...

Ejemplos de atributos principales: De comunicación: persuasión, seducción…

Fuerza (FUE): la potencia muscular del PJ. Tecnológicas: informática, mecánico,


conductor…
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad. De esta forma, os aseguráis de que una sola
habilidad no sea excesivamente amplia.
Constitución (CON): determina la resistencia
física del personaje. Cualquier profesión que creas que tiene verdadera
importancia en tu juego, puede ser definida como
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los una habilidad. También puedes definir con ellas
sentidos del personaje. estilos concretos para hacer algo (como un estilo
Astucia (AST): la capacidad lógica del de combate, por ejemplo), o incluir en una sola
personaje, y lo bueno que es manipulando habilidad la utilización de varios utensilios que
objetos. estén relacionados (un mismo oficio, etc.)

Carácter (CAR): mide la determinación y Tan solo recuerda que una habilidad ha de tener
personalidad del personaje. dos o tres usos claros. Por ejemplo, si definimos
un estilo de combate, podemos usar esa habilidad
Todas las características empiezan con el nivel 6, y para manejar uno o dos grupos de armas, y para
solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro defendernos de cierta manera específica. Pero si
atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos deseamos añadir más usos (manejar otra arma,
tener un personaje bruto, pero idiota, podemos por ejemplo), deberemos describir una limitación
quitar 3 puntos en Inteligencia para sumárselo a o inconveniente adicional para nuestra habilidad.
Fuerza, y así tener Fuerza a 9 e Inteligencia a 3.
A continuación, dejamos algoso ejemplos. Podéis
usar estas, inventar otras, o dejar que sea el
jugador el que determine que habilidades tiene.

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Sistema de juego

Las habilidades naturales son aquellas que todos Investigación: búsqueda de indicios de forma
los personajes tienen. Tienen una puntuación consciente.
inicial de 3.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas dirigir un ejército.
y presentir los eventos.
Luchar: uso de armas blancas en combate.
Atletismo: capacidad física en general.
Medicina: para atender la salud de los demás,
Educación: conocimientos de historia, idiomas, preparar brebajes o reconocer medicamentos.
matemáticas, etc. Varían según la vida que
Psicología: para saber cómo piensan los
haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá
demás. Permite manipular el subconsciente,
de las calles y un erudito de bibliotecas).
averiguar mentiras, o curar daños mentales.
Concentración: para estar atento, evitar
Sistemas: manejo y manipulación de
tentaciones y no caer en engaños.
mecanismos y sistemas de seguridad, como
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños. pueden ser elementos de electrónica,
informática, sistemas de seguridad, etc. En una
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
ambientación más medieval, equivaldría a
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de montar y detectar trampas ocultas.
fuego menores.
Supervivencia: búsqueda de alimento y
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
cosas sin que nadie se entere.
Subterfugio: para engañar, mentir y
Las Habilidades adquiridas son las que aprovechar las leyes en tu beneficio.
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y
Y para finalizar, algunos ejemplos de oficios y
comienzan a nivel 0.
estilos definidos como habilidades.
Actuar: para representar un papel, actuar
Adiestramiento de tiro defensivo: Define el
como otro, disfrazarse.
uso de armas de fuego usando fuego reactivo,
Animales: para tratar con animales. rápido, a distancias cortas (50 metros máximo).
Artillería: uso de armas pesadas, exóticas, o Adiestramiento militar especializado: Define
montadas en vehículos. el uso especializado de un arma militar
Bricolaje: En ambientaciones medievales concreta: lanzagranadas, lanzallamas, etc.
abarcará cosas como carpintería, herrería o Combate marcial con arco: Define el uso del
cerrajería, en otras más modernas cosas como arco en disparos rápidos a corta y media
mecánica, fontanería y albañilería. distancia, y en golpes y bloqueos en combate
Ciencia: nociones de, química, biología, y el cuerpo a cuerpo. No es muy útil en tiros
análisis de sustancias. En una ambientación especialmente precisos.
más medieval, serviría para examinar y utilizar Play boy: Útil para bailar en discotecas, hacer
artefactos y sustancias exóticas. pases de modelos, y conseguir un ligue rápido.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehículos comunes.
Disparo: uso de armas corrientes con gatillo.
Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere
especificar la clase (helicópteros, aviones,
barcos a vela, etc.)
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
sociales y seducir.
Intimidar: meter el miedo a los demás.

-7-
Sistema de juego

CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
También llamados atributos secundarios. Son
parámetros que suelen usarse a modo de
contadores para definir algún rasgo que varía a lo
largo de la partida. Su valor máximo inicial se
calcula mediante operaciones sencillas con los
atributos principales.
Aquí dejamos algunos ejemplos, sentíos libres de
inventar todos los que necesitéis.
Vitalidad (PV): Vale CON x6 en PJS principales y
CON x2 en PJS segundarios. Mide tu resistencia al
daño físico. Baja al fallar en eludir dicho daño. Los
modificadores de Vitalidad, se suman o restan a
CON, antes de calcularla.
Aguante (PM): (VOL+CON) x3. Mide la resistencia
y fatiga física. Baja al esforzarnos o al sufrir
contusiones.
Defensa (DF): Señala lo difícil que es dañar al
personaje en combate. Se calcula como
puntuación en Destreza más la puntuación en la
habilidad de Pelea, más seis.

EQUIPAMIENTO Y VEHÍCULOS
Los protagonistas parten con cierta cantidad de
objetos, recopilados a lo largo de sus años
sobreviviendo en nuevo mundo apocalíptico y
desértico.
A la hora de determinar el equipamiento de
nuestro protagonista, podemos escoger entre tres
paquetes:
Superviniente solitario. Cuenta con 20PG
adicionales exclusivos para adquirir equipamiento
(ver lista al final del manual).
Conductor. Cuenta con 5PG adicionales exclusivos
para adquirir equipamiento, y 15PGS adicionales
para crearse un vehículo propio.
Líder. Cuenta con 10PG adicionales exclusivos
para adquirir equipamiento y con 10PGS
adicionales exclusivos para crear sicarios.
En cualquiera de los tres casos, es posible invertir
parte de los PGS destinados a las habilidades en
equipamiento, pero nunca a la inversa.
Creació n de vehículos
Crear un vehículo es fácil, escoge el modelo
general (motocicleta, todoterreno, camión, etc.) y
reparte PGS entre sus tres atributos:

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Sistema de juego

Fortaleza: La potencia del motor y la resistencia Es decir, si queremos colocarle a nuestro vehículo
del vehículo. Un vehículo gana 5 puntos de salud de Fortaleza 13 un blindaje que cuesta 6PG, habrá
por cada punto de Fortaleza que posea. Un que pagar un total de 19PG.
vehículo suele gastar medio litro de gasolina por
Creación de sicarios
punto de Fortaleza cada 100 kilómetros
recorridos. Un sicario es un personaje secundario que está
bajo las órdenes de un líder. Adquirir un sicario
Maniobrabilidad: lo fácil que es de manejar y de básico cuesta 2PG.
conducir. Un vehículo pierde un punto de
Maniobrabilidad por cada 5 puntos de Fortaleza Los sicarios parten con sus atributos y habilidades
que posea. naturales a nivel tres, y su salud se calcula como
Constitución x2. Para cambiar eso, hay que invertir
Velocidad: lo rápido que es el vehículo. Se usa más PG adicionales en dicho sicario:
principalmente en carreras y persecuciones. Un
vehículo suele viajar a una media de 40 kilómetros - Cada PG mejora en un nivel la puntuación
por hora, más 20 kilómetros hora adicionales por de una característica principal (máximo 7).
nivel en Velocidad. - Cada PG invertido suma +2 a una
Un vehículo no posee, de base, ninguna clase de habilidad determinada (máximo 8).
arma o blindaje, pero se le puede acoplar Los sicarios no cuentan con equipamiento propio.
cualquier arma o protección de la lista pagando un
coste adicional igual a su puntuación en fortaleza.

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Sistema de juego

SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada básica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del
resultado de una acción. Sirven para introducir el azar y la emoción en el juego.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción difícil o emocionante, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad
(ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una
competición, una discusión, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Peso y
ND Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
distancia
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisión a 60 Km./h. Izar algo pequeño,
9 6 Kg./m. Plástico Acción muy sencilla
Una bebida alcohólica encender una vela
Colisión a unos 100 Acción sencilla para un Quemar una tabla, crear
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Acción
15 16 Kg./m. Tabla Levitar, lanzar un rayo.
unas horas al sol normal
Resistir una
Acción complicada.
enfermedad normal o Invocar un oso, alzar un
18 32 Kg./m. Losas Conducir o navegar en zig-
resistir un entorno muro de tierra
zag, nadar, escalar
riguroso
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una acción difícil en la vida
Moldear el hierro,
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. real. Esquivar algo
perforar un muro
mujer Colisión a 200 Km./h conduciendo.
125 Kg./m. Resistir una neumonía Algo muy difícil. Pasar
Invocar un demonio
24 Levantar a un Aluminio o similar. Resistir en un entre 2 objetos, recuperar
menor, moldear el acero
hombre obeso entorno hostil el control pilotando
Evitar una borrachera.
Pilotar un avión en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisión a unos 300
huracán
Km./h
Resistir los efectos de
Acción humanamente Hacer que un volcán
30 500 Kg./m. Hierro una droga o
imposible activo entre en erupción
enfermedad mortal
Rocas Aguantar media hora la Mover objetos difíciles,
33 1 t/Km.
sueltas. respiración como un alfiler
2t/Km. Alzar un Resistir el veneno de Transformar una moto
36 Acero Acción épica
coche una cobra en limusina

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Sistema de juego

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Sistema de juego

La narración suele comenzar por el jugador a la Conocimientos. Hablar otro idioma: AST + Educación.
derecha del Narrador, sin embargo, si determináis Conocimientos. Trampa de caza: AST + Supervivencia.
que el orden de declaración es importante por Evento social. Regatear: AST + Persuasión.
algún motivo (como en un combate, donde lleva Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se
Evento social. Compostura en una fiesta: CAR +
determinará realizando una tirada de iniciativa Etiqueta.
(INI): el que saque más en una tirada de Destreza
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión.
+ Alerta, actúa primero.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
Cada jugador dispone de una acción por turno de Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
juego. Como acción se considera cualquier tarea
Evento social. Impresionar: AST + Persuasión o
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres habilidad que defina la tarea u oficio.
segundos de tiempo de juego. Si la acción es
Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
especialmente larga, o repetitiva, podéis
Evento social. Mantenerse firme: CAR + Coraje.
plantearos que un turno abarque más tiempo,
siempre y cuando dicha duración se mantenga por Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez Evento social. Animar a las masas: CAR +Liderazgo.
descrita la acción, el turno acaba. Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las Evento social. Fama de profesión: CAR + Oficio.
posibles consecuencias de la tirada. No pidas Evento social. Embaucar: CAR + Persuasión o
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando Psicología.
el personaje logre o fracase en su cometido. Por Evento social. Evitar un engaño: AST + Alerta o
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no Concentración.
has previsto que ocurrirá si el personaje muerte Investigación. Averiguar funcionamiento: INT +
en la caída, y te estropea el resto de la partida. Sistemas o Ciencia (según artefacto).
Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.
Escoger rasgos
Investigación. Memorizar cosas: AST + Concentración.
Es importante saber combinar, de forma lógica y Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se Investigación. Fijarse en detalles: AST + Investigar.
ajusten a la situación a resolver.
Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
El nombre de las habilidades y características Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.
suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden Investigación. Sospechar de alguien: AST + Psicología.
tener una cantidad de usos más amplio. Aquí
Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR +
dejamos algunos ejemplos con los casos más Subterfugio.
frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas
Investigación. Obtener información: AST + Subterfugio.
diferentes si así lo estimáis oportuno.
Investigación. Deducir un resultado empírico: AST +
Animales. Amaestrar un animal: CAR + Animales. Ciencia.
Animales. Cuidar de un animal: AST + Animales. Investigación. Deducir comportamiento: AST +
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Psicología.
Animales. Investigación. Analizar una sustancia: AST + Ciencia.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales Picaresca. Carterista: AST + Sigilo.
+ Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parámetro
que varía con el tamaño, suele valer CON/5. Consulta el Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.
apartado de vehículos para más detalle. Picaresca. Desmontar antirrobo: AST + Sistemas.
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + Picaresca. Forzar una cerradura: AST + Bricolaje.
ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema. Picaresca. Robar o reparar un coche: AST + Bricolaje.
Conocimientos. Conducir: AST + Conducir + la Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.
maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un Picaresca. Ocultar un objeto: AST + Subterfugio.
parámetro de los vehículos que varía con su tamaño,
en un coche suele ser -3 y en un camión -6. En el Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.
apartado de Vehículos se explica con más detalle. Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo.

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Sistema de juego

Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería. entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería o mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada
Disparo (depende del objeto usado). implicado en cada una de las fases. Si el número
Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha de implicados no es suficiente, el Narrador puede
(depende del objeto usado). aumentar el número de fases, o la dificultad.
Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo. El resultado final dependerá de las sumas de todos
Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo. los resultados obtenidos. Un buen valor positivo
Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo. puede significar que terminamos la tarea antes de
Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,
semana, si quieres ser realista): tirada de Constitución mientras que uno negativo puede que implique no
+ Atletismo a dificultad 15. terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o
pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6 ó 12.
Tiradas de apoyo
Salud. Extraer una flecha: AST+ Medicina. Permiten resolver una situación donde pueden
Salud. Curar una herida: AST + Medicina. Una tirada intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido
por herida. en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en
Salud. Crear un antídoto: AST + Medicina. la tirada normal, y cada fracaso se resta.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por
ambiente hostil: Constitución + Atletismo. lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin
Salud mental. Soportar el dolor: CAR + Atletismo o embargo, esta regla no está para que os paséis
Coraje. tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
Salud mental. Evitar la tentación: CAR + factores influyentes en cualquier situación son
Concentración. demasiado numerosos como para poder
Salud mental. Evitar la manipulación mental: CAR + reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha
Concentración, o Coraje en casos más extremos. de proceder solo del elemento que vosotros
Salud mental. Evitar el terror: CAR + Coraje VS creáis más importante.
dificultad impuesta por la situación, o tirada de CAR+ Algunos ejemplos:
Intimidad del monstruo o criatura de turno.
Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT +
Tirada sostenida Investigar) podría facilitar un posterior chantaje
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar (CAR + Persuadir o Intimidar).
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
ocasiones, como competir en una carrera, no es sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se coger carrerilla tomamos más impulso.
resuelva poco a poco para que no se decida todo
de golpe, y mantener así más tiempo la tensión. Tirada instantánea
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en En algunas ocasiones, es posible que el Narrador
realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, desee comprobar algo, y que aún no sea turno
sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. para que el jugador dueño del personaje
implicado tire. En estos casos, el jugador podrá
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto realizar una tirada sin que ello cuente como una
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el acción que consuma su turno.
Narrador ha de hacer una estimación de cuanto
debería de durar la situación, dividir ese tiempo Algunos ejemplos:
entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada una Comprobar si le causamos una primera buena
de esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría impresión a alguien: Carácter + Etiqueta. La
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondrían dificultad variará según nuestro modo de actuar y
unos 12 segundos; mientras que preparar una aspecto en general.
conspiración para derrocar al dictador podría
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
llevar diez años, y cada tirada supondrían un año.
no buscamos: Astucia + Alerta.
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una
biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse
- 13 -
Sistema de juego

Acción múltiple la descripción de su acción parezca tener ventaja,


debería de tener ventaja en la tirada.
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el
Realizar otra acción por turno supone un -3 a jugador a su personaje. Un jugador con mucha
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. labia podría obtener un gran bono por soltar un
bonito discurso, pero si resulta que su personaje
En un conflicto uno contra uno, no es conveniente
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de
permitir acciones múltiples, a menos que alguien
imponerle un penalizador, no un bono, por actuar
ataque con dos armas a la vez, ya que ambos
de forma contraria al concepto de su personaje.
contendientes obtendrán la misma penalización, y
no tiene sentido alargar la cosa más de la cuenta Índice de éxito
mientras los demás jugadores esperan.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una
Modificadores acción, sino como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido en la tirada el ND para
Son situaciones que alteran el resultado de una
saber la cantidad de Éxitos. Si la cantidad sale
tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
negativa, hablaremos de Fracasos.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar Val. Suceso físico Evento social Investigar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo Repudio
para obtener un mejor resultado. Fracaso Pista falsa y
vergonzoso,
estrepitoso, desconcertante,
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. -6 ó que acarrea
que pone en que llevará al PJ
Superioridad técnica. más serios
serio peligro al en dirección
problemas al
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco personaje opuesta.
personaje.
estacionario, situación ventajosa. Material mucho Metedura de Desprecio Pista errónea o
más resistente. pata generalizado. similar, que
considerable, No esperes entorpece o
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra -5 a
que será ayuda alguna retrasa al
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después -3
recordada durante personaje en el
de un esquivo o bloqueo exitoso. bastante mucho curso de su
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tiempo. tiempo labor.
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del Desagrado y
-2 ó No se descubre
Fallo menor habladurías
personaje. Llevarse un rato apuntando. -1 nada
en tu contra
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama Se descubre lo
1 o Éxito por los Te hablan a
local. 2 pelos duras penas
mínimo
imprescindible
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
Conversación Información
terreno inapropiado. 3 ó
Éxito normal amena y Concisa y
4
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar trivial suficiente
desde el suelo. Interpretar mal al personaje. Éxito Conexión real
5 ó Información o
especialmente y auténtica
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. 6 ayuda adicional.
bueno entre los PJS
Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un Gran fama y Pistas o
Una proeza
objeto poco familiar. 7 u respeto por elementos
digna de un
8 parte de los cruciales de la
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación genio.
presentes trama.
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
La fama de tu
Información
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. proeza será
jugosa e
Violar completamente el concepto del personaje. 9 ó Límite de la recordada y
inaudita que
más perfección contada
-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una jamás nadie
mucho
pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. sospecharía
tiempo
Completo agotamiento o aterrorizado.
Es preciso aclarar que el índice de éxito puede
Un consejo. Aplica los modificadores en función reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis. En
de la Narración del jugador. No es lo mismo decir: un combate o en una tirada de medicina, por
“Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se
mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. pierden o sanamos: un éxito, un punto de salud
De esta forma tus jugadores se esforzarán más por (una tirada por herida). Mientras que en una
dar brío y dinamismo a las partidas. Aquel que en

- 14 -
Sistema de juego

tirada para correr, pueden indicar cuantos metros detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la
nos desplazamos: un éxito, un metro por turno. acción, las consecuencias que derivan de esa
acción, y las reacciones o gestos de los
implicados.
Ten en cuenta que en el rol la
imaginación es fundamental, por
tanto, es bueno dar detalles para que
esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es
necesario calcular el índice de éxito.
En ocasiones, con solo ver el valor de
nuestra tirada ya sabremos como de
impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en
una tirada de Atletismo, podemos
discernir que su acción es casi
imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increíble y
sorprendente.
Ante todo, lógica e imaginación.
Simplificando la cosa
En ocasiones, es fácil dejarte llevar por
las reglas y realizar tiradas a diestro y
siniestro. No obstante, recuerda que
las reglas están solo para resolver
situaciones de duda, situaciones en
las que el los jugadores no están
seguros del resultado. Si usas la lógica,
puedes reducir bastante el uso de las
reglas y agilizar sensiblemente el
ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse
La progresión no tiene por qué ir de uno en uno: como éxito o fracaso automáticamente,
en un juego de terror, por ejemplo, podríamos simplemente comprobando el concepto de
indicar que perdemos un punto de Razón por cada personaje. Por ejemplo, derribar una puerta
dos fracasos en tiradas contra el terror; mientras debería de ser sencillo para un aventurero o un
que en uno de acción podríamos decir que los bombero, pero imposible para un anciano, por lo
enemigos son lanzados por los aires un metro por que no se necesitaría tirar para resolver esta
cada dos, o cuatro, éxitos en la tirada de ataque. situación.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los - Si la interpretación del jugador da pie a ello,
que tenéis que decidir qué significan los éxitos puedes adjudicar éxito, sin necesidad de tirada.
exactamente. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático
Narrando lo sucedido recita a la perfección un poema, no es necesario
realizar tiradas, si no que se puede declarar
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento
perfectamente que ha logrado ligar.
de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar
ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. - Muchos combates pueden reducirse a una
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su
de noquear a un guarda, no es necesario realizar
manera. No obstante, es bueno usar un par de
un combate de ello, solo pide una tirada de
frases y abundantes adjetivos para, por lo menos,

- 15 -
Sistema de juego

Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada


(Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo). SUPERVIVENCIA
La energía y los elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento
dañino, como venenos o el fuego, causa daño.
Estos males se clasifican según el nivel de
peligrosidad.
Nivel Quemaduras Drogas y venenos
Mechero, 220 v, Alcohol, belladona,
3 agua fuerte radiación leve
Antorcha, 330 v, Pentatol sódico,
5 ácido nítrico arsénico
Hoguera, una farola, LSD, veneno de
7 ácido clorhídrico escorpión, radiación
Una pira, un rayo, Cocaína, veneno de
9 ácido sulfúrico cobra, mucha radiación
Nivel Caídas Nivel Cansancio
1-9 3m-6m 3 Correr
10-34 8m-20m 5 Nadar
35-40 30m-50m 7 Luchar
41-50 60m-150m 9 Escalar
Enfermedade
Nivel Sed Hambre Temperatura s
3 12 horas Un día Ata / Baja Malestar
5 Un día 2 días Muy baja Gripe
7 2 días 4 días Muy alta Neumonía
9 4 días 6 días Extrema Plaga
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de
Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel
de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un
fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar
Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos,
los fracasos indicarán la duración del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada
turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto
dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno
si no tenemos protección adecuada). Si la
sustancia es una droga o veneno poco potente
(bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se
restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El cansancio solo afecta a nuestra reserva de
Aguante, y puede recuperarse descansando. Sin
embargo, nos obliga a realizar una tirada a causa
de la sed o el hambre, lo que más desatendido
tenga el PJ. Estas tiradas sufren la penalización
por acción múltiple si se hacen muy de seguido.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al día tanto daño
como Nivel tengan. El efecto dura tantos días
como fracasos obtenidos. El Nivel también indica
la pena a toda actividad física (alguien enfermo,
o hambriento, estará lastrado físicamente).

- 16 -
Sistema de juego

Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en Cada una de estas tareas suele tardar
estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, aproximadamente una hora, y consume tanto
pueden sumarse a nuestro Atletismo para Aguante como puntuación en el atributo de la
ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los tirada empelada.
éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse
El campamento
a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Dormir a la intemperie supone estar expuesto a
Las enfermedades se curan cuando el PJ
malestares y resfriados (en función del clima) cada
sobrepase la tirada (una al día), el hambre o la sed
noche, y reduce la capacidad de curación del
solo cuando se alimente adecuadamente.
personaje a la mitad. Por lo que, al menos, un
Algunos talentos sobrenaturales, como una buen fuego es imprescindible (consume una
mirada petrificadora o un encantamiento, pueden unidad de madera, más o menos, cada tres horas).
causar cambios de estado. En este caso, el efecto
Los refugios, a parte, también protegen contra el
se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el
clima adverso. El daño ocasionado por un
efecto durará tantos turnos como éxitos
temporal se resta primero a los PDE del refugio y,
obtenidos en la tirada del agresor.
si este es destruido, es cuando empieza a dañar a
Alimento y recursos los personajes. Cada unidad madera añade 5PDE a
la estructura del refugio, 20 si añades rocas.
El agua, el alimento, los materiales de
construcción y los restos de la antigua civilización Para poder montar el refugio se necesitan al
son los principales recursos de un superviviente. menos dos unidades de material por habitante y
Una unidad de recurso representa más o menos varias lianas o cuerdas. Por cada dos unidades de
un kilogramo de “material”. material unidas hay que superar una tirada de
AST + Bricolaje a dif. 18, cada éxito aumenta 1PDE
La mecánica para recolectar recursos es simple: el
del refugio, cada fracaso, nos lo resta.
jugador declara que su personaje va a buscar algo
en un lugar determinado, y realiza una tirada. Un También son útiles hojas grandes o lonas, para
personaje recoge una unidad de recurso por éxito impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas o
obtenido en su tirada de buscar recursos. cualquier cosa para que sirvan de cama (en este
caso, la tirada será de AST + Artesanía).
La dificultad suele ser 15 ó 18, dependiendo de lo
frecuente que sea dicho recurso en la zona donde El lugar del campamento es cosa de cada uno: la
se encuentre el personaje. Si el náufrago no posee playa suele ser más segura ante los peligros de la
herramientas mínimamente adecuadas, o los selva misteriosa, pero más expuesta a peligros
recursos son insignificantes, la dificultad puede climatológicos; en la jungla de la isla encontrarás
dispararse a 21 o incluso a 27. víveres y agua más fácilmente, pero puede que no
veas un posible barco que os rescataría.
La tirada en concreto varía según lo buscado:
- Para pescar (en caso de que encontremos
una fuente de agua natural) o cazar un animal
salvaje se tirará PER + Puntería o Disparo, según
el arma empelada. Cada unidad anula un nivel
en la desventaja hambre.
- Para pescar con red o caña se tira AST +
Supervivencia. Lo mismo se tira si deseamos
encontrar lianas o piedras adecuadas para
sacarle filo, o prender fuego.
- AST + Educación sirve para localizar raíces,
insectos y cualquier otra fuente de alimento
disponibles en un páramo árido y desértico.
- Recolectar leña o rocas es algo puramente
físico, tira FUE + Atletismo. La dificultad puede
aumentar si estamos en un páramo desértico,
sin una sola roca a nuestro alrededor.
- 17 -
Sistema de juego

Clima

El clima puede ser muy traicionero en una isla Objetos y restos


tropical. Al finalizar una escena, lanza un dado de
En las viejas ciudades y en los asentamientos
diez caras, si sacas un 5, 6, o 7, el clima empeora
arrasados por las tribus de bárbaros salvajes, es
un nivel, con un 8, 9 o 10 el clima mejora un nivel.
posible encontrarse toda clase de restos y objetos
Los niveles son los siguientes: útiles.
Caluroso. Mucho calor, durante el mediodía, la Cada vez que los personajes lleguen a algún
dificultad para aguantar el cansancio y la sed asentamiento abandonado, o a algunas ruinas
suben tres puntos. prometedoras, cada uno de ellos tendrá el
Soleado. Un poco más calor de la cuenta, pero sin derecho a realizar una tirada de PER + Investigar a
consecuencias serias. dificultad 15 para rebuscar entre los restos que
les sea de utilizad.
Normal. Lo normal para un clima tropical.
Por su parte, el Narrador puede tirar por su cuenta
Fresco. Un poco más de frío, pero sin PER + Alerta a dificultad 18 si quiere saber si los
consecuencias serias. PJS encuentran algo más, oculto entre los restos.
Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer o al Cuantos más éxitos, mejores objetos:
atardecer las tiradas que se basen en la vista
sufren un -3 a causa de la falta de luz. 1 éxito. Una unidad de comida en conserva o de
madera o agua.
Lluvioso. Un buen aguacero. Si no tenéis un
refugio, las tiradas contra enfermedades 2 éxitos. Cuerdas, un cuchillo, algo de ropa, 2
nocturnas, suben 3 niveles. Existen 7 posibilidades unidades de comida en conserva o de madera. Un
entre 10 de que la lluvia sea ácida (3 puntos de pequeño barril con 40 unidades de agua. Cinco
daño por turno de exposición). litros de gasolina.

Tormenta. Una tormenta con mucho viento y 3 éxitos. Tres unidades de comida en conserva o
truenos. Puede darse el caso de que sea una de madera, un machete, un trozo grande de tela.
tormenta de agua, pero lo más común es que sea 20 litros de gasolina.
de polvo y arena (7 posibilidades entre 10). Causa 4 éxitos. Alguna herramienta (martillos, picos
1d10 puntos de daño contundente a los serruchos, palas), un maletín completo de médico,
personajes por escena. Si se tiene refugio, el daño 5 unidades de madera o comida en conserva, un
se lo traga el refugio. Si el refugio no está arpón, una pistola sin munición, munición para
impermeabilizado de alguna manera, aplica los pistola. Un barril con 80 unidades de agua o
efectos del clima lluvioso. gasolina.
Tempestad. Una tormenta el doble de fuerte. 5 éxitos. Un arma con munición, una bolsa con
tienda de campaña guardada, semillas en buen

- 18 -
Sistema de juego

estado y aparejos de labranza, un superviviente


herido (posible sicario a nuestro servicio). LOS COMBATES
6 éxitos. Paquetes de provisiones (20 unidades), , La tirada
munición, los restos de un vehículo, aparatos C-System no cuenta con reglas específicas para el
electrónicos. combate. Consideramos que un combate es un
7 éxitos. Dinamita, 2 ametralladoras intactas, caso particular de tirada extendida, donde la
contenedores de gasolina o munición. dificultad está definida por la Defensa del rival, y
los éxitos reflejan la salud que este pierde.
Según el resultado, otorga un objeto al PJ, siempre
dentro de la categoría indicada, o algún otro Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar
similar de tu invención. Procura ser equilibrado. en combate son estos:
Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza +
Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza +
Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento elegante
con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o
Artillería (según el arma).
Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo.
Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área
con disparos para evitar que el enemigo avance.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
similares: Habilidad + Pelea.
Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB +
Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al
oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra
acción similar narrada por el jugador, pueden
facilitar una mejor posición a la hora de combatir.
Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser
tratadas como tiradas de apoyo: los éxitos
logrados podrán sumarse a la próxima tirada de
combate.
Disparar con dos armas una vez, o dos veces con
una arma: Percepción + Disparo, -3 por acción
múltiple.
Fuego de cobertura. Si un compañero trata de
cruzar un área vigilada, nosotros podemos distraer
al rival mediante una tirada de fuego de supresión
(Puntería + Disparo). Los éxitos se sumarán al
Atletismo o al Sigilo de nuestro compañero.
Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un
personaje puede ponerse en peligro aunque no
sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir
tiradas instantáneas para comprobar si nos
percatamos del peligro a tiempo.

- 19 -
Sistema de juego

Evitar un ataque directo: Generalmente en C- Algunas armas y protecciones tienen un bono a la


System no se tira para defenderse, ya que el precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a
parámetro Defensa refleja eso, pero, si queréis, la Destreza (DES). También pueden tener
podéis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
instantáneas, que no consuman acción, para súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad
Las armas de fuego
+ Lucha). Vosotros decidís como queréis jugar.
Tanto las Armas de fuego con un modo de
Las armas disparo de tiro único (TT), como las que disponen
Se considera arma cualquier objeto (hachas, de disparo semiautomático (SA) solo permiten
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las
marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se armas semiautomáticas, en los conflictos armados
considera protección, o armadura, cualquier cosa actuales, suelen empelarse mediante ráfagas
que pueda protegernos del daño (chalecos corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al
antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) daño y la puntería si realizamos tal maniobra.
La diferencia entre el daño del arma y el valor de Por su parte, las armas con modo de fuego
la protección se ha de sumar, o restar, a los automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al
éxitos del atacante para calcular la salud perdida. daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen
Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará empelarse para acribillar a todos los enemigos
impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos. dentro de una área, por lo que el bono ha de
repartirse entre dichos objetivos (20 disparos
Los daños por conmociones menores (C), o poco
contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos Obviamente, se puede realizar un ataque de un
inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 solo disparo con las armas automáticas y
puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
También hay que tener en cuenta la Cadencia de
El valor de la protección de un escudo, u objeto fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar
similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu
o a la Defensa general, según actúe el personaje, arma en una acción, podrías apurarla mediante
pero no a ambas a la vez. acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla.

- 20 -
Sistema de juego

Ejemplo de combate niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir,


para derrotar a una criatura con desafío 20,
El bárbaro de Julián, armado con un puñal, mira
necesitarías 3 ó 4 PJS con un nivel cercano al 10.
por la barandilla del salón y ve un ballestero, con
coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Cobertura y daño a objetos
Narrador indica que está a unos 7 metros.
Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a
Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar la vitalidad en objetos y máquinas. El cálculo de
sobre él, y luego clavarle el puñal. los PDE viene dado por la resistencia del material,
y lo heroico de la ambientación de tu juego.
Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.
La resistencia está dada por la dificultad para
Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la
romper el material (consulta la tabla de
dificultad estándar para una carrera) y saca un 24,
dificultades). Luego multiplica para saber los PDE:
que al restarle el -3 por acción múltiple queda en
21. No solo logra recorrer los siete metros, sino x1. Materiales blandos, materiales duros en
que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2 éxitos. juegos donde los personajes sean muy
poderosos o fantásticos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como
tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, x2. Materiales u objetos de medio tamaño.
por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que
x5 ó x10. Objetos grandes, materiales duros
sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto.
en juegos con personajes realistas.
Además, también estima que la maniobra, por lo
sorprendente e imprevista que es, ofrece una Con este método podrás reflejar las fantasmadas
ventaja extra (otro +3 adicional.) en tus partidas sin modificar tus personajes. Si un
súper héroe golpea un edificio, toma los PDE
Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
como Resistencia x1, y si es un bombero el que
Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y
trata de derribar una puerta, tómalos como
obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si
Resistencia x5. Si un objeto se queda sin PDE, está
en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque,
completamente destruido. Si solo pierde tantos
hubiese obtenido un 17, el Narrador habría
PDE como Resistencia, sufre un boquete.
estipulado que el bárbaro de Julián, a pesar de
haber logrado saltar encima de su enemigo, no
habría clavado el puñal.
Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos
de daño. A esto le sumamos los dos puntos de
daño del puñal, y le restamos los seis puntos de
resistencia de la coraza que el ballestero usaba
como protección: 8 +2 -6 = El bárbaro ocasiona 4
puntos de daño al ballestero.
El nivel de desafío
Es una medida que hemos tomado para calcular la
capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Nivel de Desafío: (Ataque + Defensa + Salud)/10.
Ataque es la suma de la característica y de la
habilidad que el personaje use para combatir con
más frecuencia, más el daño del arma, o
trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la
Personaje, más el doble del valor de cualquier
protección que aún no hayas sumado. Salud
equivale a la mitad de la Salud total del personaje.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de
nivel determinado, se necesita que la suma de los

- 21 -
Sistema de juego

EXPERIENCIA CONDUCCIÓN Y PILOTAJE


Nociones Tiradas
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ
Colisión: Tirada de dados más la Fortaleza del
avanza en el juego.
Vehículo, más la Destreza y la habilidad de
Primero valora el éxito de la partida: Conducir del conductor.
0 PX: Éxito de la partida escaso. Combate con disparos: Tirada de dados más la
1 a 3 PX: Desarrollo normal de la partida. Maniobrabilidad del vehículo, más la Percepción la
habilidad de Artillería del conductor.
4 PX: Partida memorable.
Evasión: Tirada de dados más la Maniobrabilidad
Luego valora a cada jugador:
del vehículo, más la Destreza y la habilidad de
-2 PX: Poca participación. Conducir del conductor. El valor de la tirada ha
+0 PX: Participación sin interés. de superar el valor de la tirada de ataque rival (en
caso de un combate), o el valor de la dificultad
+2 PX: Participativo, buen rollo. impuesta por el Narrador (en caso de querer
Luego valora la interpretación: sortear un obstáculo).
-3 PX: El jugador no interpreta. Acciones de intercepción
-2 PX: Actúa en contra de su personalidad. Algunas veces, la mejor manera de derribar a un
-1 PX: Interpretación escasa. oponente es una buena combinación de
habilidades y maniobrabilidad. La intercepción
+1 PX: El jugador hace uso de las cualidades del PJ.
puede determinarse mediante una tirada de
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya Percepción por parte de cada piloto, y el que más
sea la del grupo, o la suya en particular). saque gana, o mediante lo que decida el DJ.
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya Diferencia Posición
sea la del grupo o la suya en particular). Empate Opuestos: uno da la espalda al otro y
viceversa
Por último, también puedes recompensar a tus
1 punto Enfrentados. Uno enfrente del otro.
jugadores cuando superan ciertos desafíos:
2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el
3px: Derrotan a un grupo de enemigos menores. lateral que elija al ganador.
4+ puntos Cazado: el perdedor queda de
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos
espaldas
o a un duro rival.
En combate aéreo o espacial, cada uno de los
9px: Superan un desafío usando ingenio y astucia.
pilotos hace un tirada de DES + Conducir a la que
12px: Se consigue derrotar a un enemigo se suma la maniobrabilidad del aparato. El que
especialmente poderoso. saque el valor más alto ha conseguido una
Coste de los rasgos posición aventajada, y la acción contará como
tirada de apoyo para el próximo ataque.
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir
una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado Alternativamente, puedes ignorar la tabla de
por el nivel deseado. Es decir, para pasar del nivel posición y considerar la intercepción como un
3 al 4 son necesarios 4 PX. Normalmente, solo se chequeo complementario. El nivel de éxito servirá
puede subir un nivel a la vez por habilidad, siendo de bonificación al ataque del ganador, hasta que
12 el máximo permitido. el blanco consiga vencer en un nuevo chequeo
opuesto de MV + DES + Pilotar. En combate aéreo,
El Aguante, la Vitalidad, o cualquier otro atributo si el margen de éxito es superior a 4, el blanco no
secundario, cuestan 2 PX por bonificación. Es podrá devolver el ataque.
decir, sumar +3 en Constitución, solo para calcular
la Vitalidad, cuesta 3x2= 6PX. En juegos realistas
no es conveniente usar esta opción.

- 22 -
Sistema de juego

Fallos en la maquinaria Estas averías pueden repararse mediante tiradas


sostenidas de AST
Estos fallos + Mecánica
puedes darse (laa dificultad
muchos suele
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada
ser Normal,
motivos, comopero
porpuede
ejemplo:variar dependiendo de
en la tabla de fallos.
las circunstancias y el equipo disponible). Cada
1d1
Fallo del vehículo Éxitos tirada Usar materiales
- supone media horadede
segunda
tiempomano.
de juego.
0
1
Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos veces
- Fuera
- Forzar
de demasiado el vehículo.
control
consecutivas en esta tabla. Acumulable.
2 Fallo en los sensores y radar. 20 No cumplir
Si la- tirada con el
tiene éxito, hasmantenimiento.
conseguido realizar la
La dirección falla hasta que sea reparada. maniobra.
- Si no,demasiados
Recibir pierdes el control.
daños.
3 Puedes pedir una tirada para retomar el 35
control. Si la- tirada
etc. falla por cuatro puntos o más, el
4
El sistema de aceleración se bloquea en
30 vehículo sigue avanzando en la misma dirección
el máximo o el mínimo. durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un
Algún sistema falla. Rendimiento al 50%
5
hasta que se repare.
40 vehículo aéreo, caes en barrena.
Pequeños cortocircuitos e incendios. Las Con menos de cuatro fallos, el vehículo se
6 llamas se propagan hacia el tanque de 15
descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en
combustible.
Fallan las piezas del fuselaje. Es probable la tabla para determinar el nuevo encaramiento:
7 que alguna pieza de la carrocería se 45 1d6 Dirección
desprenda en breve. 1 Hacia atrás
Fallo en el suministro de energía. La 2 Hacia delante
8 dirección y el motor parecen funcionar 60 3y4 Derecha
5y6 Izquierda
bien por ahora.
Fallo general del motor, necesidad de En ambos casos hay que hacer una tirada para
9 25
realizar una parada de emergencia.
retomar el control.
10 No ocurre nada. -

- 23 -
Sistema de juego

APÉNDICES
CÓMPUTO DE LA RIQUEZA
En un mundo devastado por la miseria y las guerras, el dinero y las antiguas pertenencias cada vez poseen
menos valor, y lo que más impera es el trueque de bienes equivalentes. La chatarra es lo más parecido a
una moneda de cambio.
Material PG (por kilogramo o litro) Material PG (por kilogramo o litro)
Madera 1 Cobre 5
Roca pulida 1 Oro, plata, joyas 2
Latas 1 Plomo 3
Vidrio 2 Acero 4
Plásticos 2 Agua 1-5
Papel 3 Estaño 5
Aluminio 5 Bronce 5
Hierro 5 Gasolina 10
Para que os hagáis una idea, los lingotes de oro que suelen salir en películas y demás pesan en torno a los
20 kg, y de ahí podríamos sacar 500 trozos de 40 gramos (más o menos del doble de tamaño que un euro,
ya que el oro es más denso).
Huelga decir que, a mayor rareza del material, más costoso es, y que no todo el mundo tiene por que
aceptar estos precios a rajatabla. Dependiendo de las necesidades del comerciante, puede que acepte el
trueque ansioso, o que no le interese tu mercancía en absoluto.
Si el personaje trata de regatear, podrá realizar una tirada para tratar de convencer (CAR + persuasión),
seducir (CAR + etiqueta), intimidar (CON + intimidar) o engañar (INT + subterfugio) al vendedor, el cual
podrá “defenderse” mediante una tirada de INT + concertación. Por cada éxito, el precio de la compra será
reducido un 10%.
Obviamente, la parte contraria también puede intentar de engatusar al personaje, y tratar de timarle.
Los bienes electrónicos, las armas de fuego y la comida son objetos muy preciados y difíciles de obtener.
Para reflejar esto con mayor realismo, puedes hacer que su coste en PG sea el doble de lo estipulado en las
tablas, al menos que el personaje negocie el intercambio con equipamiento de la misma índole (es decir,
que intercambie también armas, objetos electrónicos o comida).

- 24 -
Sistema de juego

EQUIPAMIENTO
Armas
Modo Cadenci Alcanc Recarga Cargado Punterí Dañ Tamañ Cost
Pistolas In
s a e r r a o o e
AMT +
SA 3 40 7 +1 6 M 1.5
Automag .45M 0
+
Beretta 92 SA 4 30 15 +0 4 P 1
0
+
Calico M-950 SA 4 30 100 +0 4 M 1
0
+
Colt M1911A SA 3 40 7 +1 5 P 1.2
0
+
Desert Eagle SA 3 40 9 +1 6 M 1.4
0
+
Glock 17L SA 3 35 19 +1 4 P 0.8
1
+
Glock 20 SA 3 35 15 +1 4 P 0.8
1
+
H&K P9S SA 4 30 9 +0 4 P 1.5
1
+
L.A.R. Grizzly SA 3 55 7 +0 5 M 1.6
0
+
MBA Gyrojet SA 4 45 8 +1 6 M 2
0
+
Ruger Mk. II SA 3 30 10 +1 4 M 1.8
0
+
SIG/SAUER P226 SA 4 35 20 +1 4 P 0.8
1
+
SIG/SAUER P229 SA 4 35 12 +1 5 P 0.8
1
+
S&W ASP SA 4 35 7 +1 4 P 1.4
0
+
S&W 1006 SA 3 30 9 +0 5 P 1
0
+
Walther PPK-S SA 3 30 7 +0 4 P 0.8
1
Fusiles Modo Cadenci Alcanc Recarga Cargado Punterí Dañ Tamañ Cost
In
automáticos s a e r r a o o e
+
Colt M-16ª1 SA/FR 27 160 30 +1 7 MG 4.9
0
+
FN-FAL SA/FR 27 160 20 +0 7 MG 3.8
0
+
Colt Sporter Delta SA/FR 18 220 20 +0 7 MG 3.9
0
Galil Sniper Rifle SA/FA 18 325 25 -1 +2 7 MG 4.3
+
H&H African SA/FA 18 220 2 +0 7 MG 4.3
0
+
Mc Millan SA/FA 18 325 5 +1 6 MG 3.8
0
+
Steir SSG-69 SS/FA 18 220 10 +0 7 MG 3.5
0
SVD Dragunov SA/FR 18 750 10 -1 +3 7 MG 5.2
Walther WA-2000 SA/FR 18 750 6 -1 +3 7 MG 5.2
+
Calico M-105 SA/FR 18 220 100 +0 4 G 3.5
0
Ametralladora M- FR/FA 27 1200 100 +0 +0 7 MG 11.5

- 25 -
Sistema de juego

60
Gargoyle M36A1 FA 90 1200 500 -4 -5 5 MG 31.5
Minigun FA 90 300 250 -4 -3 5 G 29.4
Metralleta Steir +
FR/FA 18 160 42 +0 7 MG 15
AUG 0
Modo Alcanc Punterí Dañ Cost
Subfusiles Cadencia Recargar Cargador In Tamaño
s e a o e
+
Fusil de asalto SA/FR 27 60 30 +0 7 G 6
0
+
Ingram MAG-10 SA 9 40 32 +0 5 M 3.5
0
+
Intratec TEC-9 SA 9 40 32 +0 4 M 3.2
0
+
Skorpion M-61 SA 9 35 20 -1 5 M 3.2
0
+
Spectre M-4 SA 9 55 50 +1 5 G 5
0
+
H&K MP5 SA 9 55 30 +1 4 G 4.7
1
+
Steir AUG SA/FR 27 160 42 +1 7 MG 4.5
0
+
L85A1 SA/FR 27 160 30 +0 7 MG 4.2
0
Stinger SA 3 1200 1 -1 +0 7 MG 5.2
+
AK-47 SA/FR 27 160 30 +1 7 G 4.8
0
UZI SA/FR 27 40 15 +0 +0 5 G 3.3
Mini-Uzi SA/FA 18 40 20 +1 +1 4 M 2.7
Micro-Uzi SA/FA 18 30 15 +2 +1 4 M 2.2

- 26 -
Sistema de juego

Modo Cadenci Alcanc Punterí Dañ Tam Cost


Rifles Recargar Cargador In
s a e a o . e
Winchester Model +
TT 9 800 12 +1 9 MG 4.5
94 1
Remington +
TT 9 1400 5 +2 7 MG 3.3
700 .308 0
Ruger 96/22, .22 TT 9 1000 10 -1 +1 3 MG 2.2

Granadas Modos Cadencia Alcance Recargar Carga. In Puntería Daño Tam. Coste
Granada de
TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 16 MP 3.5
fragmentación
Granada de contusión TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 4 P 0.3
Granada de humo TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 0 P 0.2
Gas lacrimógeno TT 1 FUE x 3 1 -1 +1 0 P 0.2
Modo Cadenci Alcanc Recarga Cargado Punterí Dañ Tam Cost
Escopetas In
s a e r r a o . e
+
Escopeta de caza TT 2 20 2 2 +2 7 G 2.5
0
+
AAI CA WS Flechette TT 6 20 12 +0 8 G 3.8
0
+
Entry Team Striker TT 6 20 12 +0 8 G 3.6
0
+
Franchi SPAS-12 TT 6 20 8 +1 8 G 4
0
+
Ithaca MAG-10 TT 6 20 8 +0 8 G 3.4
0
Jackhammer Mk 3ª- +
TT 6 20 10 +0 8 G 3.8
2 0
+
Mossberg M500 TT 6 20 7 +1 8 G 4
0
+
Remington 870P TT 6 /20 8 +1 8 G 4
1
Iniciativ Punterí Dañ
Armas blancas PG Notas
a a o
1.
Cuchillo +1 +0 2
2
2.
Navaja +3 +0 3
2
2.
Ninja-To ( cuchillo largo japonés) +1 +0 4
2
1.
Daga +1 +0 3 Arrojadiza
7
Sai +2 +2 3 4 Bloquear +1, desarmar +1
2.
Balisong (navaja mariposa ) +2 +1 3 El mango se desdobla sobre la hoja
5
0.
Puño americano +0 +0 3
7
1.
Cestus (guantes antiguos) +0 +0 3 +1 si se usa para bloquear
2
0.
Estaca -1 +0 4
7
1.
Bagh nack (garras de tigre) +1 +0 3
7
3.
Tridente +0 +0 7
5
Lanza +2 +1 6 5
Bisarma (lanza con gancho) +1 +0 4 3 2 manos. Desarmar +1.

- 27 -
Sistema de juego

Alabarda +0 +0 6 3 2 manos.
2.
Arpón +0 +0 5 2 manos, arrojadiza y cuerpo a cuerpo
5
2.
Venablo (jabalina larga) +2 +0 4 Arrojadiza y cuerpo a cuerpo
5
4.
Naginata (lanza con punta ancha) -1 +2 8 2 Manos
8
3.
Lanza de caballería -1 -1 8
2
2.
Jabalina +1 +1 4 Arrojadiza y cuerpo a cuerpo
7
Hacha de combate +0 +1 7 4
4.
Hacha de guerra -2 +1 9 2 manos
5
2.
Piqueta de batalla +0 +0 5 2 manos
5
Hacha de mano +0 +0 4 2 Arrojadiza y cuerpo a cuerpo
3.
Maza de guerra +0 +0 7 2 manos
5
4.
Martillo de guerra +0 +1 8 2 manos
5
3.
Guadaña de guerra -2 +1 7 2 manos
5
2.
Kama (hoz ninja) +2 +0 4 Acoplable a un kusarigama
5
Machete +0 +0 4 2
3.
Sable +1 +0 6 +1 en combate si se va en montura
5
Katana +2 +0 7 4
6.
Odachi (katana muy larga) -2 +3 12 A dos manos.
2
4.
Nodachi (katana algo larga) +0 +2 8 A dos manos
5
Mandoble -2 +2 9 5
Armas blancas Iniciativa Puntería Daño PG Notas
Bo (palo largo oriental) +0 +0 4C 1 2 manos
Garrote +1 +0 4C 1.2
Bastón +1 +0 3C 1
Tonga +1 +1 3C 1.7 +2 Parada
Báculo +0 +1 5C 1.5
Porra +2 -1 3C 0.7
Cuerda de estrangular -4 -1 5 0.5 2 Manos
Látigo +2 +2 3 4 Desarmar+2
Látigo de Acero +2 +2 5 5 Desarmar+2
Azote +0 +0 3 1.5
Azote con púas +0 +0 4 2
Mangual 0 +2 5 3.5
Nunchako +2 -1 4 2 Desarmar+2
Cadena +0 +1 3 1
Báculo de tres secciones +1 -1 5 2 Desarmar+2
Mangual de 2 cabezas -2 +2 6 3.5
Manriki-Gusari (cadena con 2 pesas) +0 +1 4 3.5 2 Manos. Desarmar +2
KusarigaMa (cadena con pesa) +1 +1 3 2.2 2 Manos. Acoplable a un Kama.
Estrella shriken +2 +0 3 0.2 Rango Fue x 10
Motosierra -2 +1 9 4.5
Martillo neumático -4 -2 12 4.5 A dos manos

- 28 -
Sistema de juego

Blindajes y protecciones
Resistenci
Medievales Pena Zona PG
a
Chaqueta de cuero 5 - 0.5 Tronco y brazos 1.7
Pantalón de cuero 5 - 0.5 Piernas 0.8
Guantes de cuero 4 - Brazos 0.2
Cota de escamas 8 -1 Tronco 4
Cota de escamas 8 -0.5 Pantalones 4
Camisa de mallas 10 -1 Tronco y brazos 5
Calzones de mallas 10 - 0.5 Piernas 2.6
Guantes de malla 10 -0.5 Brazos 2
Cota de mallas 10 -2 Todo 11
Espinilleras metálicas 12 -1 Piernas 4
Brazaletes metálicos 12 -1 Brazos 4
Hombreras metálicas 12 -1 Tronco y brazos 5.3
Peto laminado 12 -2 Tronco 9
Armadura laminada 12 -3 Todo 12
Guanteletes 14 -1 Brazos 3
Peto de placas 14 -2 Tronco 10
Armadura de placas 14 -4 Todo 12
Capucha cuero 1 -0 Cabeza 0.1
Casco de cuero 2 -0 Cabeza 0.3
Capucha acero 4 -0 Cabeza 0.6
Casco medio 6 -1 Cabeza 1
Capucha mallas 8 -2 Cabeza 2
Casco metálico 10 -3 Cabeza 3
Casco pesado 12 -4 Cabeza 4

Modernas Resistencia Pena Cobertura PG


Chaleco antibalas 6 -1 Tronco 3
Chaleco de Kevlar reforzado 8 0 Tronco 4
Traje completo de Kevlar 14 0 Todo 14
Kevlar y cerámica 16 -1 Todo 16
Coraza de polímeros 18 -2 Todo 16
Coraza de combate 25 -2 Todo 23

- 29 -
Sistema de juego

Artículos y servicios
Artículos diversos Precio (PG) Artículo Precio (PG)
Equipo de comunicaciones 1 Poncho de camuflaje 2
Comida de campaña (1sem.) 1 Hornillo de campaña 1
Kit de herramientas 1-2 Cantimplora 0,2
Medidor de tiempo 0,5 Equipo de buceo (4 h.) 5
Kit de descontaminación (ácidos, etc.) 2 Bebida en un bar De 0,1a 10
Kit iluminación 0,5 Máscara antigás 1.5
Botiquín de urgencias* 0,3 Linterna 0,1
Kit de visión de largo alcance (1000m) 1 Contador Geiger 9
Equipo de grabación 1 Bengalas (10) 5
Gasolina / aceite (1litro) 0,2 Mechero 0,1
Agua para 2 días 0,1 Kit mecánico ** 1
Cápsula de de aire (30 minutos, 20cm.) 0.3 Cuerda (10m., 150kg) 1
Traje de protección química 3 Ordenador personal 10
Equipo de escucha 6 Llamada telefónica 0,01
Detector de micrófonos ocultos 9 Radio 1
Cinturón de utilidades 0,2 Navaja suiza 0,5
Paquete de pilas 0.1 Ganzúas 1
Caja de herramientas ** 3 Saco de dormir (una plaza) 0.5
Paquete de herramientas * 1.5 Decodificador de radio 4
Palanca** 0.4 Visor termal 9.5
Unidad GPS 3 Zancos. 6
Teléfono móvil 2 Bio-detector 500m 10
Detector de movimiento 200m 2.4 Sistema estéreo 50
Visor ultravioleta (completa oscuridad) 15 Televisión (grande) 100
Visor nocturno (en penumbra) 8 Lector de CD 10
Autograppnel (gancho eyectable, 500kg) 10 Comunicador de pulso 10
Binoculares 5 Soldador de mano 1
Cámara 5 Esposas (acero) 5
Estufa de acampada 3 Cinturón de utilidades 5
Tienda de campaña (4 plazas) 10 Brújula 1
Hospedaje por noche 1/noche Localizador personal 0.5
Gafas infrarrojas 2 Chaqueta, gafas 5
Demokit (4 paquetes de C4, daño: 20) 5 Cámara cinematográfica 10
Generador de corriente 400 Utilidades de atrincherado 4
Menaje 1 Mobiliario 50
Patines 2 Mobiliario sintético 15
Esquís 4 Conservas 1
Transmisor de datos personales. 3 Pantalones 4

- 30 -
Sistema de juego

- 31 -
Sistema de juego

DISEÑANDO UN ESCENARIO Armamento


Diseñar un escenario pos apocalíptico y desértico Se refiere más bien a armas de fuego y
es bastante sencillo. Solo tenéis que tirar en las equipamiento de la Era Antigua, no a las posibles
siguientes tablas, o escoger los resultados que armas caseras que los supervivientes puedan
más os interesen. crearse.
Materias primas 2d6 Resultado
Desechos y materiales que suelen servir para 1-2 Existe una instalación militar. Armas para
realizar reparaciones, confeccionar utensilios y todos, y puede que algún vehículo
montar barricadas. blindado. Peligrosidad +1.
3-4 Una armería con buenas armas, munición
2d6 Resultado muy abundante para cualquier arma
1-2 Existe una carpintería o una siderúrgica, convencional.
donde, no solo hay abundante material, si 5-6. Absolutamente nada. Si buscan mucho,
no que se puede trabajar y confeccionar puede que encuentren alguna escopeta.
objetos con ellos. Peligrosidad +1. 7-8. Se puede encontrar alguna pistola u
3-4 Se puede conseguir madera o plástico si se escopeta de caza, pero, normalmente, solo
inspecciona un poco, pero anda más. habrá armas blancas, como cuchillos de
5-6. Prácticamente nada. Solo trozos de piedra cocina. Si hay un centro comercial, tal vez
y algún cacho de madera o plástico tirado haiga una sección de caza y pesca.
por ahí. 9- Existe una tienda de armas o una sección
7-8. Hay suficientes materiales de construcción 10. dedicada a ello en un centro comercial. Se
(madera, plástico y cemento) para montar puede encontrar armas convencionales y
barricadas y realizar alguna reparación. munición. Si existen grupos humanos,
9- Se puede encontrar metales si se busca lo puede que las existencias estén mermadas.
10. suficiente. 11- Dependiendo del tipo de ruina, habrá un
11- Hay un bosque, mina o lo que sea que 12. armas de tecnología punta, o un arsenal.
12. proporciona una buena fuente de materias Muy difíciles de conseguir. Peligrosidad +1.
primas. Peligrosidad +1.
Alimento
Agua y bienes de consumo.
2d6 Resultado
1-2 Una granja o con su propio suministro de
agua potable. Peligrosidad +1.
3-4 Poca cosa, habrá que buscar mucho.
5-6. Absolutamente nada. Si buscan mucho,
puede que encuentren alguna lata de
conserva.
7-8. Se puede encontrar alimento si hay un
supermercado o centro comercial, si no,
nada.
9- Existen las tiendas de comestibles
10. normales en un pueblo o ciudad. Si existen
grupos humanos, puede que las
existencias estén mermadas. Si hay un
centro comercial en la zona, puede que
exista comida enlatada en abundancia, si
no, habrá que buscar por las casas y
tiendas.
11- Existe un buen supermercado o centro
12. comercial, perfectamente avituallado.

- 32 -
Sistema de juego

Peligrosidad +1. Habitantes


Equipamiento La población autóctona de la zona puede ser muy
Materiales pertenecientes a la Era Antigua, como variada, para bien o para mal. Cuanto mayor sea
herramientas o medicinas. el índice de peligrosidad, más poderosos serán los
enemigos, y menos aliados encontrarán los PJS en
2d6 Resultado el lugar.
1-2 Un gran centro tecnológico, como una
central eléctrica o centro de investigación. 2d6 Resultado
Peligrosidad +1. 1-2 Instalaciones de cualquier grupo de poder
3-4 Hay más material y útiles de lo esperado. (magos, funcionarios, militares, etc.)
Una grata sorpresa. 3-4 Tipos raros y misteriosos, a definir por el
5-6. Casi nada. Cualquier taller o centro médico Máster.
estará prácticamente saqueado. 5-6. Grupos de vándalos hostiles a los jugadores
7-8. Si existe un hospital o taller cerca, habrá o hacia otros supervivientes.
algo útil para los PJS. De lo contrario, poco 7-8. Supervivientes neutrales, medianamente
podrán encontrar. asentados, que pueden suponer una ayuda
9- Lo normal en un pueblo o ciudad, más o o un problema.
10. menos intacto. 9- Despoblada, al menos, eso es lo que
11- Tecnología punta de la Era Antigua oculta e 10. aparenta.
12. inaccesible. Peligrosidad +1. 11- Fortalezas o cualquier otro asentamiento
12. permanente y amurallado, con los que se
Peligrosidad puede mantener relaciones o entrar en
Indica el índice de las hostilidades y violencia de la guerra.
zona. Dependiendo de las opciones obtenidas en
Extras
los cuatro apartados anteriores, este valor oscilará
entre +0 y +4. A esto, súmale una tirada en 1d6, y Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso
compáralo en la tabla: influye directamente en el posible equipamiento
que se encuentre en el lugar (en un hospital es
Valor Peligros de ejemplo. normal que existan medicamentos, pero difícil que
1-2 Poca vigilancia y hostilidades. se pueda encontrar alimentos) y, en menor
3-4 Grupos de vándalos. medida, en el armamento y en la cantidad de
5-6 Asentamiento hostil permanente. alimento disponible.
7-8 Recintos fortificados, torretas de
2d6 Resultado
vigilancia, etc.
1-2 Hangar de un helipuerto o un puerto
9-10 Habría que estar loco, ser suicida, y tener
marítimo. 50% de probabilidades de
armamento nuclear para siquiera
encontrar algún transporte.
plantearse entrar en el lugar.
3-4 Central de policía, hospital o cualquier otro
edificio público que contenga material
valioso.
5-6. Área de servicio, como un taller o una
gasolinera.
7-8. Cementerio, zoológico o morgue. Para
suministrar cadáveres frescos a cualquier
nigromante.
9- Tiendas, centros comerciales o cualquier
10. otro lugar de abastecimiento.
11- Cuartel de bomberos o de obras públicas,
12. donde se guarde maquinaria pesada.

- 33 -
Sistema de juego

EJEMPLOS DE PNJS Nombre: Perro de presa


Nombre: Soldado Descripción: Perro infestado por un fantasma, del
Descripción: Humano entrenado y motivado para el tamaño de un toro y con seudópodos a su espalda.
combate. FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 AST:2 CAR: 7
FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 7 VOL: 7 AST : 6 CAR:5 Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7;
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3; Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Puntería: 4; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 5; Trasfondos: Grandes mandíbulas de daño +3
Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 3; Conducir: 3;
Nombre: Caballo
Disparo: 6; Sistemas: 3; Artillería: 3.
Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado como
montura y bestia de carga.
Nombre: Nómada
FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 AST: 2 CAR: 6
Descripción: Guerrero experimentado en la vida fuera
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6;
de la seguridad de una fortaleza
Supervivencia: 7
FORT: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 7 AST: 4 CAR:4
Trasfondos: MV -1 cuando es usado de montura
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3;
Puntería: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 3;
Nombre: Oso pardo
Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2;
Descripción: Gran mamífero terrestre, de gran fuerza
Supervivencia: 8; Medicina: 3; Investigar: 3.
y poderosas zarpas.
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 AST: 1 CAR: 8
Nombre: Bárbaro
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntería: 3; Atletismo: 6; Sigilo:
Descripción: Salvajes habitantes de los páramos
10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
FUE: 10 DES: 7 CON: 8 PER: 7 AST: 3 CAR:3
Trasfondos: Garras de daño +4.
Alerta: 7; Pelea: 7; Persuasión:3; Educación:
3;Puntería:8; Atletismo:8; Sigilo:7; Concentración: 3
Coche
Bricolaje:3;
Luchar:5;Coraje: 5;Montar: 5; Supervivencia:4 Descripción: Modelo de trasporte estándar a cuatro
ruedas
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 MOV: 16

Camión
Descripción: Vehículo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 6 MOV: 10

Motocicleta
Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 MOV: 16

Furgoneta
Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 MOV: 10

Helicóptero
Descripción: Vehículo ligero de vuelo mediante rotores.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 MOV: 13

Barca a motor
Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 MOV: 10

- 34 -
HOJA DE PJ
Nombre:
Ficha de pj

Descripción:

Motivación:

Personalidad:

ATRIBUTOS PRINCIPALES ATRIBUTOS DERIVADOS


Fuerza Constitució
n
Percepción Astucia
Carácter Destreza
TRASFONDOS

ANOTACIONES e INVENTARIO HABILIDADES


Alerta 3+ Atletismo 3+
Concentración 3+ Educación 3+
Pelea 3+ Persuasión 3+
Puntería 3+ Sigilo 3+
Actuar Acrobacia
Artillería Animales
Bricolaje Conducir
Ciencia Coraje
Dirigir Disparo
Etiqueta Intimidar
Investigación Juego
Liderazgo Luchar
Medicina Psicología
Subterfugio Sistemas
Supervivenci
a

PROTECCIONE Valor Pena Zona PROTECCIONES Valor Pen Zona


S a

ARMAS Modo Cadenci Iniciativ Alcance Puntería Dañ


a a o

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