CIENCIAS DE LA
COMPUTACIÓN
PARA EL AULA
ANEXO: PRESENTACIÓN DE PERSONAJES
¡VIAJE AL FASCINANTE
MUNDO DE LA COMPUTACIÓN!
AQUÍ COMIENZA UNA AVENTURA EN LA QUE VAS A APRENDER COSAS DE LO MÁS
DIVERSAS: QUÉ ES LA TECNOLOGÍA, CÓMO PROGRAMAR UNA COMPUTADORA PARA
QUE HAGA LO QUE VOS QUIERAS, CÓMO SON ESTAS MÁQUINAS POR DENTRO Y CÓMO
FUNCIONA INTERNET. AQUÍ ESTÁN TUS COMPAÑEROS DE AVENTURAS:
DUBA
ESPECIE: PUMA
RESIDENCIA: CORDILLERA PATAGÓNICA
COMIDA FAVORITA: CHURRASCO
LO QUE MÁS LE GUSTA: HACER ASADOS
TOTO
ESPECIE: ZORRO
RESIDENCIA: ESTEPA PAMPEANA
COMIDA FAVORITA: UVAS Y CIRUELAS
LO QUE MÁS LE GUSTA: LEER Y ESCRIBIR
LITA
ESPECIE: MULITA
RESIDENCIA: MESOPOTAMIA
COMIDA FAVORITA: ENSALADA DE LECHUGA Y TOMATE
LO QUE MÁS LE GUSTA: ENROLLARSE COMO UNA BOLA
COTY
ESPECIE: LLAMA
RESIDENCIA: LA PUNA
COMIDA FAVORITA: PASTO Y HOJAS
LO QUE MÁS LE GUSTA: PINTAR CUADROS
02
ALGORITMOS Y
PROGRAMAS
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
¡A JUGAR
CON NÚMEROS!
¡TE PRESENTAMOS A LA MANO ROBOT,
UNA MÁQUINA DE ÚLTIMA TECNOLOGÍA
PARA DIBUJAR NÚMEROS!
PARA COMENZAR A DIBUJAR, LA MANO ROBOT SE UBICA
EN CUALQUIER PUNTO DE UNA CUADRÍCULA, Y LUEGO
PUEDE EJECUTAR LAS SIGUIENTES INSTRUCCIONES.
MOVERSE UN CUADRADO HACIA ARRIBA
TRAZANDO UNA LÍNEA.
MOVERSE UN CUADRADO HACIA ABAJO
TRAZANDO UNA LÍNEA.
MOVERSE UN CUADRADO HACIA LA
DERECHA TRAZANDO UNA LÍNEA.
MOVERSE UN CUADRADO HACIA LA
IZQUIERDA TRAZANDO UNA LÍNEA.
1. USANDO EL LENGUAJE DE FLECHAS, ESCRIBÍ UN PROGRAMA PARA QUE LA
MANO ROBOT DIBUJE EL NÚMERO 2. DEBERÍA QUEDAR ASÍ:
{ C A P í T U Lo 2 } ALG O R IT MOS Y PRO G RAMAS
SD2/Ficha A2
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
2. ¿QUÉ NÚMERO ESCONDEN ESTAS INSTRUCCIONES?
SEGUILAS UNA POR UNA DIBUJANDO SOBRE LA GRILLA.
3. AHORA ELEGÍ UN NÚMERO DEL 0 AL 9 Y ESCRIBÍ UN PROGRAMA PARA
DIBUJARLO CON LA MANO ROBOT. CUANDO TERMINES, INTERCAMBIÁ
LA FICHA CON LA DE UN COMPAÑERO Y DESCUBRÍ, SIGUIENDO LAS
INSTRUCCIONES, EL NÚMERO QUE ÉL PENSÓ.
{ C A P í T U Lo 2 } ALG O R IT MOS Y PRO G RAMAS
SD2/Ficha A2
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
AYUDAMOS A COTY Y A DUBA
LA PUMA DUBA Y LA LLAMA COTY ESCRIBIERON PROGRAMAS PARA LA MANO
ROBOT, PERO ALGUNAS COSAS NO SALIERON COMO SE IMAGINABAN.
ESCRIBÍ ACÁ
EL PROGRAMA
CORREGIDO
1. DUBA ESCRIBIÓ UN PROGRAMA PARA 2. COTY QUISO DIBUJAR UN 0, PERO
DIBUJAR UN 9, PERO SE OLVIDÓ DE SE EQUIVOCÓ EN EL ORDEN DE DOS
UNA INSTRUCCIÓN. ¿LA AYUDÁS A INSTRUCCIONES. AYUDALA A CORREGIR EL
COMPLETARLO? PROGRAMA.
{ C A P í T U Lo 2 } ALG O R IT MOS Y PRO G RAMAS
SD2/Ficha A3
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
PEQUEÑOS
JARDINEROS
TOTO YA ESCRIBIÓ UN LIBRO.
AHORA SUEÑA CON PLANTAR UN
ÁRBOL. VAMOS A AYUDARLO.
1. SEGUÍ LOS PASOS DEL ALGORITMO PARA HACER UN SOBRE CON UNA HOJA DE PAPEL.
1 2 3 4 5 6
2. ELABORÁ UN ALGORITMO PARA PLANTAR UNA SEMILLA EN UNA MACETA.
DIBUJÁ O ESCRIBÍ EL ALGORITMO EN EL SOBRE QUE ARMASTE Y COPIALO A CONTINUACIÓN.
3. LLEVÁ EL SOBRE A TU CASA Y PEDILE A ALGÚN FAMILIAR O AMIGO QUE SIGA LAS
INSTRUCCIONES PARA PLANTAR LAS SEMILLAS, ¡PERO NO LO AYUDES!
{ C A P í T U Lo 3 } PRO G R A M A N D O E N L A CO MPU TAD O RA
ACTIVIDAD INTEGRADORA/Ficha AI
03
PROGRAMAS
SECUENCIALES
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
DIETA A BASE
DE CHURRASCOS
¡LLEGÓ LA HORA DE USAR LA COMPU
PARA DARLE DE COMER A DUBA!
1. ABRÍ PILAS BLOQUES. TE VAS A ENCONTRAR CON ESTA PANTALLA:
ENTORNO DE
PILAS BLOQUES
PODÉS USAR LA VERSIÓN EN
LÍNEA ENTRANDO A HTTP://
PILASBLOQUES.PROGRAM.AR/
ONLINE/ O PEDIR AYUDA A UN
ADULTO PARA INSTALAR LA
APLICACIÓN FUERA DE LÍNEA.
2. HACÉ CLIC EN PRIMER CICLO. ALLÍ VERÁS UNA LISTA DE DESAFÍOS PARA PROGRAMAR.
{ C A P í T U Lo 3 } PRO G RAMAS SECU E N C IAL ES
SD1/Ficha A2
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
3. ENTRÁ AL PRIMER DESAFÍO DE “DIETA A BASE DE CHURRASCOS” Y ARMÁ UN
PROGRAMA PARA QUE DUBA PUEDA COMER EL CHURRASCO.
CLIC PARA RECUPERAR CLIC PARA GUARDAR
CLIC PARA CORRER TU PROGRAMA
TU PROGRAMA
TU PROGRAMA
ENCASTRÁ ACÁ
LAS INSTRUCCIONES
ESCENARIO INSTRUCCIONES ESPACIO
DISPONIBLES DE TRABAJO
PARA DESHACER
INSTR
TRUCCIONES
SI TE EQUIVOCASTE, ¡NO HAY PROBLEMA!
PODÉS DESHACER UNA O MÁS INSTRUCCIONES
PRESIONANDO AL MISMO TIEMPO LA TECLA
CTRL Y LA LETRA Z DEL TECLADO.
Ctrl Z
{ C A P í T U Lo 3 } PRO G RAMAS SECU E N C IAL ES
SD1/Ficha A2
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
4. CORRÉ TU PROGRAMA HACIENDO CLIC EN EJECUTAR.
5. HACE CLIC EN GUARDAR PARA GRABAR TU PROGRAMA.
6. VOLVÉ A LA LISTA DE DESAFÍOS HACIENDO CLIC EN REGRESAR AL LIBRO.
7. POR ÚLTIMO, RESOLVÉ LOS DESAFÍOS 2, 3, 4, 5 Y 6 DE “DIETA A BASE DE CHURRASCOS”
CHURRASCOS”.
¿CÓMO PUEDO
ELIMINAR UN BLOQUE
E?
ES FÁCIL: PRESIONÁ EL BOTÓN DERECHO SOBRE
EL BLOQUE QUE QUERÉS BORRAR Y HACÉ CLIC EN
ELIMINAR BLOQUE.
PARA VERLO OTRA VEZ
LA PRÓXIMA VEZ QUE ABRAS PILAS BLOQUES, PODÉS
RECUPERAR TU PROGRAMA HACIENDO CLIC EN EL
BOTÓN ABRIR.
{ C A P í T U Lo 3 } PRO G RAMAS SECU E N C IAL ES
SD1/Ficha A2
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
LAS PALABRAS
DE TOTO
TOTO SIEMPRE FUE UN AS JUGANDO CON LAS
PALABRAS. AHORA TE TOCA SUMERGIRTE EN
SU MUNDO PARA JUGAR CON ÉL.
1. ENTRÁ A PILAS BLOQUES Y RESOLVÉ LOS DESAFÍOS 1, 2 Y 3 DE LA SERIE “LAS PALABRAS DE TOTO”.
TENÉS QUE CONSEGUIR QUE ESCRIBA SU NOMBRE Y LAS PALABRAS LLAMA Y PUMA. ¿CÓMO TE
QUEDARON LOS PROGRAMAS? ESCRIBILOS ACÁ ABAJO.
DESAFÍO 1
DESAFÍO 2
{ C A P í T U Lo 3 } PRO G RAMAS SECU E N C IAL ES
ACTIVIDAD INTEGRADORA/Ficha AI
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
DESAFÍO 3
2. TOTO NOS DEJÓ DOS NOTAS A LAS QUE LES FALTA UNA PALABRA.
¿CUÁL ES SU FRUTA FAVORITA? ¿QUÉ LUGAR SUEÑA CONOCER?
MI FRUTA FAVORITA ĩS
{ C A P í T U Lo 3 } PRO G RAMAS SECU E N C IAL ES
ACTIVIDAD INTEGRADORA/ Ficha AI
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
SUĩÉO CONOCĩR
3. ENTRÁ A LOS DESAFÍOS 4 Y 5 DE “LAS PALABRAS DE TOTO” E INVESTIGÁ QUÉ NOS QUIERE
DECIR EL ZORRO. COMPLETÁ LAS FRASES DE ACÁ ABAJO.
DESAFÍO 4
¿CON QUÉ PALABRA COMPLETA LA FRASE EL
PROGRAMA DEL DESAFÍO 4?
¿QUÉ TE PARECE QUE QUISO DECIR TOTO?
¡HOLA CHICOS! ĩĩSTOY
¡ARREGLÁ EL PROGRAMA PARA QUE DIGA LO
VOLVIĩNDO. VOY A
QUE DESCUBRISTE!
DĩMORAR UN POCO
PORQUĩĩ ĩSTOY
ANDANDO A...
{ C A P í T U Lo 3 } PRO G RAMAS SECU E N C IAL ES
ACTIVIDAD INTEGRADORA/Ficha AI
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
DESAFÍO 5
¿CON QUÉ PALABRA COMPLETA LA
FRASE EL PROGRAMA DEL DESAFÍO 5?
¿QUÉ TE PARECE QUE QUISO DECIR TOTO?
¡CORREGÍ EL PROGRAMA PARA QUE NO
A HUMAHUACA TENGA ERRORES!
LLĩGO ĩL...
{ C A P í T U Lo 3 } PRO G RAMAS SECU E N C IAL ES
ACTIVIDAD INTEGRADORA/Ficha AI
04
REPETICIÓN
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
Y EL CHURRASCO
¿DÓNDE ESTÁ?
LA PUMA TIENE LISTOS LOS PROGRAMAS PARA SABOREAR
SUS CHURRASCOS. ¡PERO LOS BIFES DESAPARECIERON!
1. DIBUJÁ UN CHURRASCO EN EL LUGAR ADECUADO DE CADA
ESCENARIO PARA QUE DUBA LO ALCANCE Y SE LO COMA.
{ C A P í T U Lo 4 } R E PET IC IÓ N
SD2/Ficha A2
05
ALTERNATIVA
CONDICIONAL
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
AGENTE SECRETO
TOPOTOPO
¿APALGUPUNAPA VEPEZ HAPABLAPASTEPE
EPEN JEPERIPINGOPOSOPO?
1. ¡A ESCRIBIR EN JERINGOSO! DESPUÉS DE CADA VOCAL, TENÉS QUE AGREGAR UNA P Y LUEGO LA
MISMA VOCAL OTRA VEZ. ¿EPESTAPA CLAPAROPO?
ESPAÑOL JERINGOSO
CASA
MATE
TORTUGA
LLAMA
MULITA
COMPUTADORA
DULCE DE LECHE
LA PAMPA
2. ABRÍ EN PILAS BLOQUES EL PRIMER DESAFÍO
DE LA SERIE “AGENTE SECRETO TOPOTOPO”.
TENÉS QUE CONSEGUIR QUE TOTO ESCRIBA
EN SU LIBRETA LA PALABRA QUE ENCUENTRE
FRENTE A ÉL. ¿CÓMO ARMASTE EL
PROGRAMA? COPIALO EN EL RECUADRO.
INVESTIGÁ EL BLOQUE
{ C A P í T U Lo 5 } ALT E R N AT IVA CO N D IC IO N AL
ACTIVIDAD INTEGRADORA/Ficha A1
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
3. TOTO CREE QUE HAY UN ESPÍA DETRÁS DE
SUS ESCRITOS. PARA DESPISTARLO, QUIERE
ESCRIBIR UNA X CADA VEZ QUE LEA UNA
LETRA. ENTRÁ EN PILAS BLOQUES AL
SEGUNDO DESAFÍO DE LA SERIE “AGENTE
SECRETO TOPOTOPO” Y AYUDALO A
CONSEGUIRLO. CUANDO COMPLETES TU
PROGRAMA, ESCRIBILO EN EL RECUADRO.
INVESTIGÁ EL BLOQUE
4. PARA COMUNICARSE CON SUS PALABRA CÓDIGO MICH
AMIGOS, TOTO INVENTÓ EL CÓDIGO PUMA
SECRETO MICH. EN UNA PALABRA,
MULITA
DESPUÉS DE CADA M, AGREGA ICH.
¡COMICHPLETÁ LA TABLA! LLAMA
MISMÍSIMA
AHORA, EN PILAS BLOQUES, ARMÁ UN
PROGRAMA PARA EL TERCER DESAFÍO DE LA
INVESTIGÁ EL BLOQUE
SERIE. TOTO TIENE QUE ESCRIBIR PALABRAS
USANDO EL CÓDIGO MICH. CUANDO TERMINES,
COPIÁ TU PROGRAMA EN EL RECUADRO.
5. TOTO ESTÁ CONVENCIDO DE QUE EL CÓDIGO MICH FUE DESCUBIERTO. DE AHORA EN MÁS,
SOLO HABLARÁ CON SUS AMIGOS EN JERINGOSO. ¡ENTRA AL CUARTO DESAFÍO DE “AGENTE
SECRETO TOPOTOPO” Y AYUDALO! ESCRIBÍ ACÁ ABAJO CÓMO LO CONSEGUISTE.
{ C A P í T U Lo 5 } ALT E R N AT IVA CO N D IC IO N AL
ACTIVIDAD INTEGRADORA/ Ficha A1
06
LA
COMPUTADORA
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
UN ROMPECABEZAS
COMPUTACIONAL
¡LLEGÓ LA HORA DE ARMAR TU PROPIA COMPUTADORA!
TE PRESENTAMOS LA PLACA MADRE. ES UNA GRAN PLACA
A LA QUE SE CONECTAN LOS DEMÁS ELEMENTOS DE
HARDWARE Y PERMITE QUE SE COMUNIQUEN ENTRE SÍ.
1. LA PLACA MADRE DEL ROMPECABEZAS SIRVE COMO UNA PIEZA BASE A LA QUE SE
DEBEN UNIR TODAS LAS OTRAS. RECORTÁ LAS PIEZAS QUE ESTÁN EN LA OTRA HOJA,
ELEGÍ LAS QUE PREFIERAS Y PEGALAS EN EL ROMPECABEZAS COMPUTACIONAL.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA DISPOSITIVOS DE SALIDA
ESPACIO PARA
EL PROCESADOR
ESPACIO PARA
LA MEMORIA
SOFTWARE
{ C A P í T U Lo 6 } L A CO MPU TAD O RA
SD2/Ficha A4
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
2. ¿QUÉ SE PUEDE HACER CON LA COMPUTADORA QUE DISEÑASTE?
{ C A P í T U Lo 6 } L A CO MPU TAD O RA
SD2/Ficha A4
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
PIEZAS PARA CORTAR Y PEGAR
HARDWARE
MEMORIA
PROCESADOR
DISPOSITIVO DE ENTRADA
MICRÓFONO RATÓN TECLADO
PIEZA EXTRA
CÁMARA
DISPOSITIVO DE SALIDA
PIEZA EXTRA
MONITOR IMPRESORA PARLANTES
{ C A P í T U Lo 6 } L A CO MPU TAD O RA
SD2/Ficha A4
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
SOFTWARE
VIDEOJUEGO VIDEOJUEGO APLICACIÓN DE
DE CARRERAS DE FÚTBOL PROCESAMIENTO DE TEXTO
REPRODUCTOR APLICACIÓN DE APLICACIÓN DE
DE MÚSICA CALCULADORA DIBUJO
PIEZA EXTRA
{ C A P í T U Lo 6 } L A CO MPU TAD O RA
SD2 /Ficha A4
07
REDES DE
COMPUTADORAS
ANEXO I DE “A ORDENAR ESTE DESORDEN“
¡TCP ORDENA EL DESORDEN QUE DEJA IP!
PARA MANDAR GRANDES
VOLÚMNES DE INFORMACIÓN
POR UNA RED, HAY QUE
FRAGMENTAR LOS DATOS Y
PONER CADA FRAGMENTO EN
UN PAQUETE. LA COMPUTADORA
DEL EMISOR NUMERA LOS
PAQUETES ANTES DE ENVIARLOS.
DE ESTE MODO, CUANDO LA
COMPUTADORA DE
DESTINO LOS RECIBE,
PUEDE ORDENARLOS
1
PARA RECOMPONER EL 2
MENSAJE ORIGINAL.
HAY UN PROTOCOLO
QUE SE UTILIZA HABITUALMENTE
EN INTERNET Y QUE USA ESTE 2
MECANISMO DE FRAGMENTACIÓN
Y RECONSTRUCCIÓN:
SE LLAMA TCP.
SE HA FORMADO
UNA PAREJA
AL USAR TCP JUNTO CON IP,
PODEMOS ENVIAR GRANDES VOLÚMENES DE INFORMACIÓN POR
UNA RED Y ESTAR SEGUROS DE QUE LA COMPUTADORA DESTINO PODRÁ
ORDENAR LA INFORMACIÓN DE MODO CORRECTO: EN LA
COMPUTADORA DE ORIGEN, TCP FRAGMENTA LOS MENSAJES
EN PAQUETES Y LOS NUMERA; LUEGO, IP LOS RUTEA PARA QUE
LLEGUEN DEL ORIGEN AL DESTINO Y, FINALMENTE, TCP, EN
LA COMPUTADORA DESTINO, USA LA NUMERACIÓN DE LOS
PAQUETES PARA RECONSTRUIR EL MENSAJE ORIGINAL.
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
EL QUE BUSCA,
¿SIEMPRE ENCUENTRA?
¿QUÉ SERÍA DE NUESTRAS VIDAS SIN LOS
BUSCADORES DE INTERNET? VEAMOS SI SIEMPRE
NOS AYUDAN A ENCONTRAR LO QUE BUSCAMOS…
1. COMPLETÁ EL SIGUIENTE CRUCIGRAMA. PARA ENCONTRAR LAS
RESPUESTAS, USÁ EL BUSCADOR DE INTERNET QUE MÁS TE GUSTE.
REFERENCIAS
1. VOLCÁN DE LA PROVINCIA DE
1
CATAMARCA, DE 6638 METROS
SOBRE EL NIVEL DEL MAR.
2
2. RÍO DE LA PROVINCIA DEL CHACO.
3. PARQUE NACIONAL DE LA RIOJA. 3
4. ACACIA CAVEN, ÁRBOL 4
ORIGINARIO DE AMÉRICA.
5. CERRO DE LA PROVINCIA DE 5
MISIONES.
6
6. PROVINCIA EN LA QUE SE
ENCUENTRA EL PARQUE NACIONAL
7
LANÍN.
7. ISLA DE LOS... ISLA SEPARADA 8
DE TIERRA DEL FUEGO POR EL
ESTRECHO DE LE MAIRE.
8. ÁRBOL NATIVO DE AMÉRICA DE
LA ESPECIE TIPUANA TIPU.
¿TE RESULTÓ ÚTIL EL BUSCADOR? ¿PODRÍAS HABER RESUELTO EL CRUCIGRAMA SIN USARLO?
{ C A P í T U Lo 7 } R E D ES D E CO MPU TAD O RAS
SD2/Ficha A1
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
2. ACÁ TENÉS OTRO CRUCIGRAMA. SEGUÍ BUSCANDO CON TU BUSCADOR PREDILECTO.
REFERENCIAS
1
1. LO QUE SALE DE LA CHIMENEA DE LA
PARRILLA CUANDO HACEMOS UN ASADO. 2
2. EL QUE QUEDA AL FINAL DE LA FILA.
3
3. SI NO ES MENOS, ES…
4. HACIA DONDE VAMOS CUANDO SUBIMOS. 4
5. CUANDO SE VAN TODOS, NO QUEDA…
5
6. PUEDEN SER MARRONES, NEGROS, CELESTES,
AZULES, VERDES… 6
7. LO QUE ESCUCHAMOS.
7
¿CÓMO LO RESOLVISTE? ¿CON O SIN BUSCADOR?
3. ¿CUÁL FUE LA DIFERENCIA ENTRE LOS DOS CRUCIGRAMAS? ¿POR QUÉ CREÉS QUE EN UN CASO EL
BUSCADOR FUE ÚTIL Y EN EL OTRO NO?
¿QUÉ BUSCAN LOS BUSCADORES?
LOS BUSCADORES CLASIFICAN LA INFORMACIÓN REVISANDO EL CONTENIDO DE LAS PÁGINAS DE INTERNET Y,
ENTRE OTRAS COSAS, LAS VINCULAN CON LAS PALABRAS QUE APARECEN EN ELLAS. LUEGO, CUANDO ALGUIEN
BUSQUE ALGUNA PALABRA, LAS PÁGINAS QUE LA CONTIENEN ESTARÁN ENTRE LOS RESULTADOS DE LA BÚSQUEDA.
¿DÓNDE ESTõ LO QUE ESTõ
EN INTERNET?
TODA LA INFORMACIÓN A LA QUE ACCEDEMOS
A TRAVÉS DE INTERNET ESTÁ ALMACENADA EN
ALGUNA COMPUTADORA. PERO... ¿DÓNDE ESTÁ ESA
COMPUTADORA? LAS GRANDES EMPRESAS DE INTERNET
TIENEN INMENSOS CENTROS DE DATOS, QUE SON
EDIFICIOS MUY GRANDES, LLENOS DE COMPUTADORAS
ENCENDIDAS PERMANENTEMENTE. ENTRE TODAS
SON CAPACES DE ALMACENAR Y PROCESAR ENORMES
VOLÚMENES DE INFORMACIÓN.
{ C A P í T U Lo 7 } R E D ES D E CO MPU TAD O RAS
SD2/Ficha A1
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
ENSALADA
¿CÓMO ORDENAN
LOS BUSCADORES?
CUANDO BUSCAMOS INFORMACIÓN EN INTERNET, LO QUE BUSCAMOS SUELE
APARECER ENTRE LOS PRIMEROS RESULTADOS QUE SE MUESTRAN EN LA PANTALLA.
¿POR QUÉ? ¿CON QUÉ CRITERIO SE ORDENAN?
1. LOS SITIOS DE INTERNET ESTÁN VINCULADOS A TRAVÉS DE ENLACES. MIRÁ EL QUE UNE
CONDIMENTOSMÁGICOS.COM.AR CON TOMATESORGÁNICOS.COM.AR.. EN LA PÁGINA
SIGUIENTE, DIBUJÁ UNA FLECHA POR CADA ENLACE QUE ENCUENTRES ENTRE LOS SITIOS.
{ C A P í T U Lo 7 } R E D ES D E CO MPU TAD O RAS
SD2/Ficha A2
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
{ C A P í T U Lo 7 } R E D ES D E CO MPU TAD O RAS
SDX/Ficha AX
NOMbRE Y APELLIDO:
CURSO: FECHA:
2. LITA QUERÍA NUEVAS RECETAS DE ENSALADA Y, POR ELLO, BUSCÓ EN INTERNET LA
PALABRA ENSALADA. ¿CÓMO QUEDAN ORDENADOS LOS RESULTADOS DE LA BÚSQUEDA?
ENSALADA
UNA IDEA REVOLUCIIONARIA
PAGERANK ES EL
NOMBRE DEL ALGORITMO CON ELQUE GOOGLE
REVOLUCIONÓ INTERNET. FUNCIONA CONTANDO LA
CANTIDAD Y EVALUANDO LA CALIDAD DE LOS
ENLACES QUE DIRIGEN A UN USUARIO A UN SITIO DE
INTERNET, PARA MEDIR DEFORMA APROXIMADA SU
IMPORTANCIA. LA IDEA ES QUE, PROBABLEMENTE, LOS
SITIOS WEB MÁS RELEVANTES RECIBAN MÁS ENLACES
DE OTROS SITIOS WEB.
{ C A P í T U Lo 7 } R E D ES D E CO MPU TAD O RAS
SD2/Ficha A2