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V5 Guía de Juego para Digital

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UNA GUÍA PAR A VAMPIRO: LA MASCAR ADA

GUÍA DE
224mm

JUEGO
GUÍA DE
JUEGO

1
GUÍA DE JUEGO
Escrito por Justin Achilli, James Mendez Hodes, Khaldoun Khelil, Saskia Liddick,
Karim Muammar, Crystal Mazur, Martyna «Outstar» Zych y Kenneth Hite.
Edición y desarrollo por Kenneth Hite con Elisa Teague.
Consultoría cultural: James Mendez Hodes con Omar Ramadan Santiago.
Revisión: Nathan Gerber.
Productor: Kevin Schluter.
Directora artística: Sarah Robinson.
Gerente de adquisición de arte: Trivia Fox.
Portada: Mark Kelly.
Ilustraciones interiores: Tomas Arfert, Nevzat Aydin, Peter Bergting, John-Paul
Bichard, Krzysztof Bieniawski, Raquel Cornejo, Kaitlin Cuthbertson, Martin
Ericsson, Felipe Headley, Victor Herak, Mark Kelly, Anders Muammar, Maichol
Quinto y Martyna Zych.
Diseño gráfico y maqueta: Sarah Robinson.

Incorpora material de:


V5 Companion, Camarilla, Anarquistas, Chicago Nocturno y Cultos de los Dioses de
la Sangre escrito por Justin Achilli, Jacqueline Bryk, Alison Cybe, Matthew Dawkins,
Erykah Fassett, Karim Muammar, Malcolm Sheppard et al.

EQUIPO DE MUNDO DE TINIEBLAS


Vicepresidente: Sean Greaney.
Editor: Karim Muammar.
Director artístico: Tomas Arfert.
Desarrollador de la comunidad: Martyna «Outstar» Zych.
Gerente de marketing: Jason Carl.
Gerente de socios: Dhaunae De Vir.
Gerente de licencias: Nikola Filipov.
Gerente de campañas: Viktor Bovallius.
Community manager: Debbie Lane
RENEGADE GAMES STUDIOS
Presidente y editor: Scott Gaeta. Productor de juegos de rol: Kevin Schluter.
Vicepresidenta de ventas y marketing: Sara Erickson. Desarrollador jefe, Mundo de Tinieblas: Juhana Pettersson.
Interventora: Robyn Gaeta. Desarrollador de productos, juegos de rol: Jason Keeley.
Directora de operaciones: Leisha Cummins. Diseñador de juegos sénior: Matt Hyra.
Gerente de proyectos asociada: Katie Gjesdahl. Diseñadores de juegos: Dan Blanchett y Christopher Chung.
Comercio electrónico: Nick Medinger. Directora de diseño visual: Anita Osburn.
Gestor de ventas y programas de marketing: Matt Holland. Directora creativa, juegos: Jeanne Torres.
Gerente de marketing: Jordan Gaeta. Directora creativa, juegos de rol: Sarah Robinson.
Asistente de marketing: Anais Morgan. Producción creativa: Noelle Lopez y Gordon Tucker.
Productor sénior de juegos de tablero y cartas: Gerente de atención al cliente: Jenni Janikowski.
Dan Bojanowski. Atención al cliente: Bethany Bauthues.
Productor asociado de juegos de tablero y cartas: Coordinadora de finanzas y ventas: Madeline Minervini.
Kane Klenko.
EDICIÓN EN ESPAÑOL
Dirección: Manuel J. Sueiro. Coordinador editorial: Luis Fernández.
Responsable de línea: Héctor Gómez Herrero. Distribución: Pilar M. Espinosa.
Producción: Sergio M. Vergara. Comunicación: José Valverde y Elena Alonso.
Traducción: Héctor Gómez Herrero. Edición: Héctor Gómez Herrero, José Lomo, Luis
Corrección: Alejandra «Argéntea» González. Fernández, Juan Sixto y Rocío Peirano.
Maquetación: Marcos Manuel «EnOcH» Peral Villaverde. Apoyo editorial: Pedro J. Ramos y Antonio D. Ortiz.
ISBN: 978-84-19594-63-1 Depósito legal: M-9875-2024

© 2024 Paradox Interactive® AB. Cazador: La Venganza® son marcas comerciales registradas de Paradox Interactive AB en Europa, EE. UU y otros países.
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en www.nosolorol.com.
BUSCANDO
INFORMACIÓN

Hector Carson: Víctima Sospechosa 1: «Jeri» Sospechosa 2:« Ava» Sospechoso 3: «Dalton» Sospechoso 4: «Barry»

DETALLES
El 13 de febrero de 2022, Hector Carson, de 44 años de edad, estaba trabajando como guardia de seguridad
en el Casino Tanger en Las Vegas del Norte. Cuando no fichó la entrada, su supervisor descubrió su cadáver
tras el casino con el cuello roto y otras lesiones que encajaban con un asalto mortal.

Los investigadores han distribuido fotos de vigilancia del casino (mostradas arriba) de cuatro individuos que
se sabe que se enfrentaron a Carson esa noche. Desde entonces no han sido vistos en ningún casino de
Nevada. En base a los testimonios de los testigos, los investigadores han construido los siguientes perfiles de
los sospechosos.

Sospechosa 1 es una mujer hispana o asiaticoamericana en la veintena y en torno a 1,68 metros con chaqueta
de cuero. Puede usar el nombre de «Jeri» o «Gerri» o el apodo «Humo», posiblemente por su hábito de fumar.

Sospechosa 2 es una mujer blanca en la treintena de en torno a 1,77 metros y entre 45 y 48 kilos, con una
serpiente tatuada en el brazo izquierdo. Puede usar el nombre «Ava» o «Eva» o el apodo «Serpiente».

Sospechoso 3 es un hombre hispano o negro de más de 40 años de en torno a 1,83 metros y entre 55 y 57 kilos
con traje negro y corbata. Puede usar el nombre «Dalton», se desconoce si es su nombre de pila o apellido.

Sospechoso 4 es un hombre blanco o hispano en la veintena de en torno a 1,77 metros y entre 68 y 75 kilos.
Puede usar el nombre de «Barry» o «Prez». Su foto encaja con la descripción de una persona de interés en el
asesinato del ejecutivo de casinos Heron Stavridis el 7 de diciembre de 2021.

En base al material de vigilancia y los detalles reunidos por los investigadores, es probable que los sospecho-
sos desconocidos viajen juntos.

Se solicita que cualquiera con información llame al número de colaboración ciudadana 304-622-9069 o envíe
su información a [email protected]. Los investigadores aceptarán y estudiarán toda la información.
Quienes llamen podrán permanecer en el anonimato.

También puedes contactar con tu oficina local del FBI o la embajada o consulado estadounidense más cercano.

Oficina de campo: Las Vegas, NV (EE. UU.).

3
Tabla de Contenidos
Tzimisce 51
Buscando información3 ¿Quiénes son los Tzimisce? 52
Ofuscación76
Potencia79
Disciplinas53 Presencia80
Salpicaduras de Sangre7 Prohibición54
Compulsión: Avaricia 54
Protean81
Olvido84
Arquetipos Tzimisce 54 Ceremonias de Olvido 91
Palabras por las que no-vivir 8
Hechicería de Sangre 98

Clanes11 Variantes de las


Rituales de Hechicería de Sangre 99
Alquimia de Sangre Débil 103
Banu H
aqim  15
Prohibiciones Tipos de Depredador 106
¿Quiénes son los Banu Haqim? 17 de Clan 56 Extorsionador107
Disciplinas17 Ladrón de Tumbas 108
Prohibición18 Banu Haqim: Sangre Nociva 56 Montero108
Compulsión: Juicio 18 Brujah: Violencia 56 Parca108
Arquetipos Banu Haqim 18 Gangrel: Instinto de Supervivencia 57 Perseguidor108
Hécata: Decadencia 57 Trampa109
Hécata 21 Lasombra: Insensibilidad 57
¿Quiénes son los Hécata? 22 Malkavian: Trasfondos 109
Disciplinas23 Manifestaciones Antinaturales 57 Aliados109
Prohibición23 Ministerio: Sangre Fría 58 Contactos110
Compulsión: Morbo 24 Nosferatu: Infestación 58 Criados110
Arquetipos Hécata 24 Ravnos: Nombre de No-Nacimiento 58 Estatus111
Fama112
Lasombra 27 Salubri: Ascetismo 58
Toreador: Empatía Agonizante 59 Fichas de Conocimientos 112
¿Quiénes son los Lasombra? 29
Tremere: Sangre Robada 59 Influencia 113
Disciplinas29
Tzimisce: Cortesía Maldita 59 Máscara113
Prohibición29
Ventrue: Jerarquía 59 Mawla114
Compulsión: Crueldad 30
Rebaño115
Arquetipos Lasombra 30

El Ministerio 33
Personajes61 Recursos115
Refugio115
¿Quiénes son el Ministerio? 35 Resumen de los Rasgos Nuevos Méritos y Defectos 118
Disciplinas35 y tipos de Vampiro 62 Méritos118
Prohibición36 Tipos de depredador 62 Defectos120
Compulsión: Transgresión 36 Atributos62
Arquetipos del Ministerio 36 Habilidades62
Disciplinas63
Descastados123
Ravnos 39 Trasfondos63 Hoja de resumen
¿Quiénes son los Ravnos? 41 de los descastados 124
Disciplinas41 Vampiros instantáneos 66
Prohibición42 Estilo de juego 66 Caitiff 125
Compulsión: Tentar Al Destino 42 Motivación66 Méritos Caitiff 126
Arquetipos Ravnos 42 Abrazo67 Defectos Caitiff 127

Salubri 45 Poderes de Disciplinas 69 Sangre Débil 128


¿Quiénes son los Salubri? 46 Animalismo69 La crónica de Sangre Débil 128
Disciplinas47 Auspex70 Organización130
Prohibición47 Celeridad72 Sangre Débil y Sectas 131
Compulsión: Empatía Afectiva 48 Dominación73 Destino de sangre 132
Arquetipos Salubri 48 Fortaleza74 Arquetipos de Sangre Débil 133
Tabla de Contenidos
Nuevos Méritos y Defectos Sistemas de coterie 169 Memoriam 212
de Sangre Débil 134 Cambiar de coterie 169 Moldear la Memoriam 212
Ventajas de coterie 171 Interpretar Memoriam 213
Ghouls 136 Creación de dominios expandida 173 Memoriam de una tirada 213
A media luz 136 Regla opcional:
Adicción fatal 137 Clanes y coteries 179 Fallos graves en Memoriam 213
El papel de los Ghouls 137 Banu Haqim 179
Arquetipos de Ghouls 138 Brujah180 Proyectos 214
Crear un personaje Ghoul 139 Gangrel180 Sistema de proyectos simplificado 214
Situaciones especiales 142 Hécata181 Ideas para proyectos 215
Lasombra182 Proyectos colaborativos 216
Mortales 144 Malkavian182
¿Por qué interpretar a un mortal? 144 El Ministerio 183 Directrices de
Desequilibrio145 Nosferatu184 juego considerado 216
Peligrosa atracción 145 Ravnos185 Cultura y religión 216
Arquetipos de mortales 146 Salubri186 Romance, seducción y sexo 217
El papel de los mortales 146 Toreador187 Interpretar Malkavian 219
Crear un personaje mortal 148 Tremere188 Diferenciales de poder 219
Opciones del Narrador 151 Tzimisce188
Ventrue189 Fichas de
Coteries153 Caitiff
Sangre Débil
190
190 Conocimientos222
Un propósito mayor 154
Los personajes de los jugadores
Coterie como nube
154
155
Crónicas195 Banqueros de Dunsirn
Caníbales224
223

Más formas de juego 196 La Famiglia Giovanni 225


Tipos de Coteries 158 Historias autoconclusivas 196 Las Gorgonas 226
Campeones158 Juego uno a uno 197 Heraldos de Ashur 227
Banda colmillo 158 Juego estilo en grupo 198 Hijos de Tenochtitlán 228
Cerbero159 Juego en solitario 200 Nasyon San An 229
Comando159 Resumen de los Rasgos
Corporación160 Estilos de juego en línea 200 y tipos de Vampiro 230
Culto de sangre 160 Partidas en directo 200 Lista maestra de Ventajas 232
Enviados161 Mesas de rol en línea (VTT) 202 Hoja de Coterie 239
Familia161 Rol en línea basado en texto 203
Fugitivos162 Rol en vivo virtual 204 Antagonistas consolidados 241
Guardia diurna 162 Estilo TikTok 205 Servidores Ghoul Tzimisce 241
Guardianes de la puerta 163 Aparecidos243
Convicciones 205
Maréchal163 Índice 244
Convicciones de ejemplo 207
Nómadas164
Partida de Caza 165 Piedras de Toque 207 Tabla de Potencia de Sangre
Plumaire165 ¿Cuál es la relación? 208 revisada 248
Questari166 Ideas para Piedras de Toque 209
Regencia166 Piedras de Toque
Saboteadores167 en el Mapa de Relaciones 210
Sbirri167 Usar una Piedra de Toque en tu crónica210
Vehme168 Perder tu Piedra de Toque 211
Vigilantes168 ¿Sin Piedra de Toque? 212
6
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Introducción:

SALPICADURAS
DE SANGRE
El forajido, el revolucionario, el cabalista o un miembro
de una sociedad secreta; los herejes de todo tipo, de hecho,
son de una disposición muy gregaria, aunque no social,
y en todo lo que hacen resulta prominente un cierto
elemento de juego.
— JOHAN HUIZINGA, Homo Ludens

7
Introducción: Salpicaduras de Sangre

B
ienvenido a la Guía de Juego de Vampiro. sigue siendo una forma poderosa y económica de
Fíjate en el título. Éste no es sólo un libro obtener tanto participación como recompensas de los
para un jugador (una «Guía del Jugador»), jugadores.
ni siquiera uno sólo para jugadores (una Historia en común: lo que hacemos al jugar. E,
«Guía de los Jugadores»), sino una guía para el idealmente, este libro nos ayuda a todos los jugadores
propio juego que incluye toda clase de juego que a crearla.
hemos visto en estas noches actuales. Es para jugadores

Palabras por las que


y Narradores, espectadores de partidas en línea y
simuladores en Discord, y cualquiera que simplemente
se relacione con partidas de Vampiro: La Mascarada
para explorar el horror personal y político.
Hay multitud de nuevos jugadores y clases de
jugadores. Este libro es para todos esos nuevos jugadores
no-vivir
y todos los que tengan curiosidad sobre algunas de estas Los Vástagos usan muchas palabras que, o bien
nuevas formas de contar historias de vampiros. tienen significados adicionales para ellos o adquieren
Es para jugadores de vampiros, y siempre sobre uno claramente distinto entre los de su ralea. Éste
jugadores de Vampiro, que ahora tienen los Clanes no es otro lexicón de argot de la Camarilla o jerga
restantes reunidos en un solo lugar, lo que suena muy Anarquista, sino una forma de enmarcar las palabras
peligroso así escrito. Si ésos son demasiados vampiros, que ya conoces a través de sus ojos. Tenlas en mente
siempre podemos proporcionar también guías para cuando mantengas diálogos como personaje y quizás
interpretar mortales, Ghouls y Sangre Débil, así como mientras piensas en la crónica entre sesiones.
crónicas mixtas con todos los anteriores.
Dicho esto, hemos tratado de mantener el Clanes: Los Clanes no están definidos o limitados
enfoque de este libro en lo vampírico en lugar de en por geografía, fronteras nacionales o culturas mortales,
lo mortal; nuevos Poderes de Disciplinas, rituales, son cosas totalmente distintas; pero tanto miembros
fórmulas alquímicas y similares, en lugar de una lista como ajenos suelen cometer el error de fusionarlos.
de pistolas o computadoras. A día de hoy tienes la Tu Clan no es tu empleador o tu comandante militar.
Wikipedia, además. En el mejor de los casos, es tu familia lejana y, tras unas
Cuando uses esos nuevos Poderes, o pistolas, o décadas de los caprichos de tu Sire, probablemente
la Wikipedia, de hecho, piensa primero y ante todo trates de mantenerla bastante lejos.
en cómo debería sentirse en la historia. Nosotros
anteponemos el drama y te sugerimos que hagas lo Control: Los vampiros influyen. Son
mismo. Nuestra meta común debería ser profundizar manipuladores, no dictadores. No pueden controlar
y mejorar la experiencia de cada jugador, y también siquiera su propia Ansia. Fundamentalmente, el
profundizar y mejorar las experiencias comunes de control indica un poder completo sobre algo. Puedes
los jugadores, no expandir la posibilidad de que éstos controlar tu coche o a un personaje en un videojuego.
fuercen las reglas para optimizar personajes. ¿Puede realmente alguien controlar una fuerza
Por eso incluimos más directrices detalladas para policial o a los medios locales? Improbable, pero es
el juego considerado, incluyendo algunos nuevos posible tener una influencia importante sobre esas
guardarraíles en torno a temas serios. instituciones. Influencia. Ésa es una palabra mejor, y
Por eso siempre nos centramos durante muchas también permite diversos grados y matices.
páginas en coteries, en cierta manera la hijastra
pelirroja de Vampiro en el pasado (curiosidad: en Corromper, corrupción: Como «manipulación»,
buena parte de los Balcanes, se creía que los hijastros la corrupción parece algo que los vampiros hacen por
pelirrojos se convertían en vampiros al morir). La defecto. Así, la palabra significa… bueno, no significa
interpretación en la coterie echa raíces profundas en nada en este contexto. ¿Quién corrompe a quién y
el pasado de Vampiro y crear una historia en común por qué? ¿Viene la corrupción de fuera: un policía

8
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

que acepta sobornos? ¿O de dentro: un gerente de el Clan por encima de cualquier otra consideración y
casino que desfalca? ¿O del sistema que sólo permite pagaron su error tras la caída de Viena.
acceder con influencia? Piensa en la puja de quién
necesita superar el vampiro y en qué divisa. Vástagos, Cainita, la palabra por V: La
Camarilla dice Vástago, como la mayoría de vampiros
Día: Tu vampiro escapa para combatir otra noche, no de más de unas décadas. Con el retorno de la Herejía
día. Despierta dentro de tres noches. El día se aplica Cainita y las atrocidades del Sabbat empujando a
únicamente al día literal, como cuando los Ghouls los Lasombra de vuelta a la sociedad de los Vástagos,
hacen sus cosas y abren los bancos. el término Cainita ha tenido un resurgimiento.
Los folletines hicieron del término «vampiro»
Humano: Los Vástagos creen ser humanos, un algo demasiado vulgar para la propia imagen de la
depredador más puro, quizás, o un animal más Camarilla tras 1800, usado casi por completo por
corrupto, pero se aferran a su Humanidad mientras Caitiff de forma irónica o como pulla contra sus
puedan creer en un ápice de ella. Usan la palabra supuestos superiores. En las noches actuales, cada
«mortal» para referirse a los humanos que no son vez más Crepusculares reclaman la «palabra por V»,
vampiros. otra razón más para que los Vástagos más viejos se
desesperen con la nueva generación.
Manipular: Acabamos de decir que los vampiros
manipulan, pero ellos (o al menos tú) deberían Vida, vivido, etc.: Los vampiros están no-muertos.
concretarlo un poco: manipulan todo lo que Tienen no-vidas. Existen. Crean sus refugios en ciertos
pueden, después de todo. ¿Qué manipulan, en esta lugares. No moran en cualquier parte, y no ven lo que
conversación o contexto, y cómo? No digas «la la vida tiene que ofrecer ■
Príncipe manipuló a los manifestantes». ¿Tenía
agentes alborotadores en la multitud? ¿Pagó a su
comité de organización? ¿Sobornó a un policía local
para que hiciera algo atroz que sabía que provocaría
un disturbio entre los manifestantes? Incluso si
la Príncipe guarda el secreto, otros pueden ver los
efectos de sus acciones.

Siervos, servir: Esto se aplica sólo a esbirros


literales: gente como Criados, Ghouls y otros que
hacen exactamente lo que les dicen. Un camarero
te sirve. Activos con más libre albedrío pueden
inconscientemente servir a un objetivo, pero si un
vampiro afirma que la policía le sirve, está siendo
grandilocuente en el mejor de los casos y vanidoso
en el peor. En cualquier caso, es vulnerable ante un
enemigo con mejor comprensión de las relaciones de
poder. Y al hilo de eso…

Servir al Clan: ¿Cuál es tu apellido? ¿Sirves a tu


familia? ¿Cuál es tu nacionalidad? ¿Sirves a tu nación?
No, sólo eres una persona. Eso es lo que es tu Clan, es
sólo otra característica. Hasta los Justicar que sirven a
la Camarilla sirven a la Torre de Marfil, no a su linaje
de sangre. Los Tremere cometieron el error de poner

9
Capítulo Uno: Clanes

10
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Capítulo uno:

CLANES
Cada familia desdichada lo es a su propia manera
—LEÓN TOLSTÓI, Anna Karenina

E
l nuevo siglo no ha sido el mejor que los Vástagos han visto.
Gobiernos y justicieros han retomado la caza de vampiros en una
Segunda Inquisición. La Camarilla y los Anarquistas se han lanzado
de nuevo a la garganta unos de otros, y quienes son ajenos a la batalla
están aún peor.
Los Banu Haqim, como los Tremere, vieron su propia fortaleza
invulnerable caer ante enemigos entre sus filas y fuera de ellas. Quienes los
invitaron a la Camarilla por puro pánico y necesidad se cuestionan ahora
egoístamente su valor e incluso presencia. Los crecientes fuegos de la Segunda
Inquisición arden en los Hécata y que la Gehenna reclamase a su progenitor
abrió el suelo bajo los pies de los ya poco arraigados Ravnos. La furia de la
Gehenna ha empujado aún más al Sabbat a una locura religiosa de tal retorcida
intensidad que incluso muchos Lasombra y Tzimisce se apartan temerosos de
la Mano Negra.
Resentidos ante el renovado rechazo de la Camarilla, los vampiros del
Ministerio invierten en un nuevo caos, con la esperanza de cosechar de los
Anarquistas los frutos que la Torre de Marfil negó conceder a los Seguidores
de Set. Poquísimos Salubri sobreviven aún y, conforme el mundo se vuelve
contra todos los Vástagos, éstos se vuelven cada vez más contra quienes
aconsejan reconciliación.
Pero los Clanes aún perviven. De alguna forma, la Sangre aún fluye,
cortando canales y cambiando de corriente, avanzando por el discurrir del
tiempo y el destino, hacia mañana por la noche y cada noche tras ella.

11
Capítulo Uno: Clanes

HOJA DE CLANES
WWW.WORLDOFDARKNESS.COM

LOS JUECES DISCIPLINA

adjudicar, castigar, disciplinar, ejecutar, juzgar


PROHIBICIÓN: Adicción a la Sangre COMPULSIÓN: Juicio

LOS REBELDES DISCIPLINA

luchar, oponer, protestar, rebelarse, resistir


PROHIBICIÓN: Temperamento violento COMPULSIÓN: Rebelión

LAS BESTIAS DISCIPLINA

acechar, aguantar, cambiar de forma, luchar, merodear


PROHIBICIÓN: Rasgos bestiales COMPULSIÓN: Impulsos animales

LOS NECROMANTES DISCIPLINA


documentar, investigar, invocar y atar fantasmas,
resucitar, vigilar
PROHIBICIÓN: Beso doloroso COMPULSIÓN: Morbo

LOS MANIPULADORES DISCIPLINA

hacer trampas, lograr, mandar, mover los hilos, perseverar


PROHIBICIÓN: Imagen distorsionada COMPULSIÓN: Crueldad

LOS ORÁCULOS DISCIPLINA

adivinar, comprender, confundir, percibir, predecir


PROHIBICIÓN: Perspectiva fracturada COMPULSIÓN: Delirio

LOS TENTADORES DISCIPLINA

cultivar, engañar, influir, negociar, persuadir


PROHIBICIÓN: Aborrecer la luz COMPULSIÓN: Transgresión

LAS MONSTRUOSIDADES DISCIPLINA

acechar, espiar, investigar, observar, ocultar


PROHIBICIÓN: Repulsividad COMPULSIÓN: Curiosidad malsana

12
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

HOJA DE CLANES
WWW.WORLDOFDARKNESS.COM

LOS NÓMADAS DISCIPLINA

eludir, embaucar, engañar, farolear, vagabundear


PROHIBICIÓN: Malditos COMPULSIÓN: Tentar al destino

LOS FUGITIVOS DISCIPLINA

ocultar, redimir, resistir, sobrevivir


PROHIBICIÓN: Cazados COMPULSIÓN: Empatía afectiva

LOS SEDUCTORES DISCIPLINA

encantar, interpretar, obsesionar, seducir, tentar


PROHIBICIÓN: Fijación estética COMPULSIÓN: Obsesión

LOS BRUJOS DISCIPLINA

aprender, estudiar, perfeccionar, realizar rituales y


hechicerías, tramar
PROHIBICIÓN: Sangre deficiente COMPULSIÓN: Perfeccionismo

LOS DRAGONES DISCIPLINA

controlar, modificar, poseer, tomar, transfigurar


PROHIBICIÓN: Confinados COMPULSIÓN: Avaricia

LOS ARISTÓCRATAS DISCIPLINA

gobernar, influir, liderar, regir, resistir


PROHIBICIÓN: Gustos refinados COMPULSIÓN: Arrogancia

LEYENDA DE LAS DISCIPLINAS

ANIMALISMO AUSPEX HECHICERÍA CELERIDAD DOMINACIÓN FORTALEZA


DE SANGRE

OFUSCACIÓN OLVIDO POTENCIA PRESENCIA PROTEAN

13
Capítulo Uno: Clanes

14
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

15
Capítulo Uno: Clanes

L
os Jueces de los Banu Haqim están divididos
entre su sed hereditaria y su pasión por la
justicia. Severos jueces ferozmente devotos
de defender un código moral, Abrazan a
mortales capaces de evaluar y manejar amenazas,
imponiendo la ley y la tradición, y castigar a los
transgresores.
Según la perspectiva de los Banu Haqim, la
Sangre es una ley en sí misma al comunicar una
sensación de deber a quienes la portan, además de
la maldición de mantenerse siempre en guardia
ante la Bestia. Banu Haqim de todas las culturas y
tradiciones legales en vida encuentran que su Sangre
les vincula a la severidad y el honor.
Los Banu Haqim gravitan hacia una sociedad
organizada; según su razonamiento, los Condenados
necesitan estructura (y por tanto jueces…) so pena
de perderse en sus instintos más básicos y que
sus dominios se conviertan en paisajes infernales
salpicados de sangre. Lo que no quiere decir que
los Banu Haqim sean lamebotas ciegamente leales
a ninguna Secta en concreto. La Camarilla tiene sus
fallos en el mejor de los casos, la Ashirra suele estar
demasiado a menudo constreñida por tradición
indiscutida, los Anarquistas se disponen como
falsos ídolos y la Mano Negra es menos una Secta
que un desastre en marcha. Los más pragmáticos
entre los Jueces se ven favoreciendo la opción más
atractiva en medio de una panoplia de instituciones
problemáticas, donde cada dominio es una situación
única. Y, siendo la Sangre la ley, a veces la mejor
opción para un Banu Haqim es hacerse con el manto
del liderazgo, en el idioma de su progenitor.
Para los Banu Haqim, entender y estructurar la
condición vampírica va más allá de las nociones de
interpretar las leyes y castigar a los insurgentes. La
clave para entender las leyes de la Sangre es entender
la propia Sangre, lo que predispone a no pocos Hijos
de Haqim a descubrir y comandar sus propiedades.
¿Y qué estructura más elegante que el triángulo para
extraer orden del desorden? Ése es un motivo común
entre los Banu Haqim como linaje tripartito que
consiste en jueces, hechiceros de Sangre y asesinos
de asesinos. Lo último que un Vástago condenado
por un poderoso rival puede ver es el rostro de su
asesino… Si éste decide revelarse.

16
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Esta perspectiva no siempre les gana aliados Los Sires Banu Haqim buscan Chiquillos con
fáciles, ya que los Banu Haqim suelen asumir que un talento especial que serviría a sus visiones de una
ellos deberían decidir la estructura de la sociedad sociedad organizada, ya corresponda a los mandatarios
vampírica, lo que hace que los foráneos consideren del dominio o a un objetivo privado del aspirante a Sire.
que creen tener una superioridad moral. Por En muchos casos, este talento gira en torno a eliminar
supuesto, la respuesta de los Banu Haqim es eliminar obstáculos, incluyendo la habilidad de liquidar objetivos
a quienes se situarían fuera de las estructuras y al pedírselo o una aptitud menos violenta para asegurarse
protecciones de la sociedad vampírica. Los cazadores de que los planes se desarrollan sin problemas.
de estas noches de reavivada Inquisición sólo Aunque no están predispuestos a buscar
necesitan un rastro que seguir, y el pecado del Primer posiciones de importancia, los Banu Haqim suelen
Vampiro prácticamente invita a la depravación. enorgullecerse de los títulos y honores que acumulan,
sea cual sea la Secta en la que se encuentren. No es
¿Quiénes son los sorprendente que la Camarilla parezca ser hogar de
muchos Jueces que encuentran sus Tradiciones y sus
Banu Haqim? jerarquías inmortales en línea con las suyas. De hecho,
los linajes más renombrados del Clan han jurado
Para los Banu Haqim, las opciones obvias para fidelidad a la Torre de Marfil y hay poco amor entre
Abrazar son jueces, policías, legisladores y fiscales, los Hijos de Haqim de la Camarilla y los «bastardos
pero hay más en su filosofía que arrastrar a descarriados» del Clan entre los Anarquistas.
gente autoritaria bajo el velo de la noche. Lo más

Disciplinas
importante para un Sire exigente es que su posible
Chiquillo tenga la visión para percatarse de la
necesidad de orden y los medios para crear algo que CELERIDAD: Los Hijos de Haqim usan Celeridad
merece perdurar para siempre. Filósofos y poetas, con una efectividad aterradora. Muchos se entrenan
hechiceros y científicos tienen igual lugar entre los en su uso más que en ninguna otra Disciplina,
Hijos de Haqim que la noción popular de asesinos y confiando en la velocidad del juicio antes de que
magistrados no-muertos.
ninguna duda pueda ralentizar una hoja a la garganta.
Los Jueces también tienen reputación de falta
Cuando se alimentan, algunos Banu Haqim se
de humor y de estoicismo, y no tener tiempo para
convierten en un borrón al abalanzarse y beber de
disfrutar, ya que portan la Maldición de Caín
sus recipientes preferidos hasta saciarse antes de
como una carga implacable e insisten en que los
desaparecer tan rápidamente como aparecieron.
demás hagan lo mismo. Hay cierta verdad en esto,
ya que los Banu Haqim consideran la condición
HECHICERÍA DE SANGRE: En lo concerniente a
vampírica como nada menos que lo que es, una
la Hechicería de Sangre, diversos métodos y filosofías
impía combinación de depredador y parásito. Pero
haquimitas moldean las aplicaciones prácticas de la
los pensadores más perspicaces del Clan miran cada
Disciplina, desde proporcionar a sus practicantes
faceta de estar Condenado y pueden apreciar el
habilidades asesinas hasta aspectos rituales más versátiles,
sublime misterio de su mancillada eternidad, tanto
como quien crea un mosaico puede conjurar una averiguando secretos de su Sangre y la de los demás.
maravilla mayor a partir de fragmentos de piedra
OFUSCACIÓN: Los Banu Haqim acechan a su presa
coloreada. Los Banu Haqim podrían construir una
amplísima biblioteca en una planta olvidada de un sin ser vistos, ya sea como medio para alimentarse
rascacielos o mantener un club de caballeros lleno discretamente o para darle la Muerte Definitiva a un
de humo donde se comercia con los más exquisitos objetivo sin los innecesarios riesgos de enfrentarse
recipientes. cara a cara. Algunos Banu Haqim usan esta Disciplina
para presenciar cómo un objetivo comete un crimen
antes de ejecutar su sentencia.

17
Capítulo Uno: Clanes

Prohibición Saciar al menos 1 punto de Ansia con Vitae vampírica


provoca una prueba de Frenesí de hambre (ver
Los Banu Haqim son proclives a alimentarse de Vampiro, pág. 220) a dificultad 2 + Severidad de la
quienes merecen castigo. Esto se aplica especialmente Prohibición. Si falla la prueba, trata de atiborrarse
a la Sangre vampírica, la misma esencia de la con Sangre vampírica, a veces hasta que Diaboliza
trasgresión. Cuando uno de los Jueces prueba la a su víctima. Esto presenta muchos problemas para
Sangre de otro Cainita, le es muy difícil parar. los Banu Haqim, ya que muchos Vástagos ven el
Amaranto como anatema y muy contrario a la clase
de orden que los Jueces presumen de apoyar. Por
supuesto, no pocos Banu Haqim se vituperan a sí
mismos por la hipocresía de sus propios fallos.

Compulsión: Juicio
El vampiro está obligado a castigar a cualquiera que
vea transgredir su código personal y tomará su sangre
como una justa venganza por el crimen.
Durante una escena, el vampiro debe saciar
al menos 1 punto de Ansia con cualquiera,
amigo o enemigo, que actúe contra una de sus
Convicciones (recuerda que las Convicciones no
están necesariamente conectadas con ninguna cultura
mortal o Secta; pueden ser puramente personales
del vampiro). No hacerlo tiene como resultado una
penalización de 3 dados a todas las tiradas hasta que
la Compulsión sea satisfecha o la escena termine
(si de quien se alimenta también es un vampiro, no
olvides la prueba de Frenesí de hambre inducida por
la Prohibición).

Arquetipos Banu Haqim


Anfitrión encantador
El anfitrión encantador dirige un juego de cartas en un
salón de un prestigioso hotel, que es lo más cercano a
un Elíseo temporal que uno podría encontrar, dada la
clientela de la mesa (tanto Vástagos como ganado). No
es un asunto fraudulento; el juego ha estado en marcha
sin parar desde hace cinco años, asistido por lacayos
de confianza durante el día, y mientras el anfitrión
encantador pague tributo a las partes adecuadas, no
hay razón alguna para que termine nunca. Las fortunas
vienen y van, y la suerte tiene un papel tanto en la mesa
del anfitrión encantador como entre a quienes favorece
con una invitación.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Arquitecto esotérico
El arquitecto esotérico ve su rol como la construcción
de cosas de importancia duradera. Ha planeado
numerosos refugios por sí solo, desde un anodino
escondrijo en un piso franco a un cómodo bloque
de apartamentos en el barrio más de moda de la
ciudad. Sin embargo, más allá de eso, ha construido
numerosas tumbas falsas en torno a la ciudad que
contienen las formas en Letargo de Vástagos que
han desaparecido. Algunos estaban a malas con
un Primogénito u otro; otros eran advenedizos en
estos tiempos turbulentos en dominios políticos.
La cuestión es, ¿qué determina a quién envía el
arquitecto esotérico a las mazmorras y cómo decide
dónde construirlas?

Ejecutor
Acatando las órdenes de los personajes más augustos
del dominio, el ejecutor da Muerte Definitiva
a quienes irremediablemente han quebrantado
las costumbres de los Vástagos, ya sean éstas las
Tradiciones o los decretos de las luminarias del
dominio. Con una «licencia para matar» refrendada
por prestigio, también está dispuesto a aceptar…
contratos no sancionados, siempre que esté de
acuerdo con el caso defendido por el Vástago
contrariado. Puede parecer contrario a la retorcida
justicia de su título, pero juzgar al culpable es más
importante que respetar el proceso.

Jefe sindicalista
Saber cuándo poner los pies en la calle, cuándo armar
y derribar a quienes mandan y cuándo contenerse
y simplemente negarse a ayudar a un Primogénito
autoritario separa a este Hijo de Haqim de su rígido
Sire. El jefe sindicalista proviene de un contexto en
el que conocer lagunas legales y cómo alentar a otros
a entrar en acción era parte integral de su éxito. Y
ha estado amasando un creciente contingente de
partidarios que ven la oportunidad de hacer cambios
que podrían beneficiarlos a todos, algo que él está
teniendo algunos problemas para equilibrar con
algunas de las expectativas que la sociedad vampírica
establecida tiene de él.

19
Capítulo Uno: Clanes

20
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Hécata

Necromantes
Vástagos Diablo
Lazarenos
El Clan de la Muerte
Los Vástagos son simplemente una expresión de la muerte, una consciencia
aún vital revestida de una carne de evanescente lividez, o incluso vitalidad…
y tales expresiones pueden ser reinterpretadas como si lo estuvieran.

21
Capítulo Uno: Clanes

E
l Clan Hécata, una variopinta colección de
linajes vampíricos necrománticos, está unido
en la persecución de un único objetivo:
la Muerte. Son estudiantes del más allá y
resucitadores de los muertos, o algo peor. Venden sus
servicios al mejor postor o actúan en interés propio,
hay pocos que puedan ocultarse de la vigilancia de
quienes pueden invocar y comandar a los mismos
espíritus de los difuntos.
Los Impuros, Caníbales, quienes comulgan con
los muertos y quienes convencen a los difuntos de
hablar en su nombre.
Los Hécata son anómalos entre los Clanes
vampíricos, ya que son prácticamente una Secta en sí
mismos, un Clan que consiste en extrañas Líneas de
Sangre e incluso algunos lazos familiares genuinos,
todos ellos construidos sobre la reverencia y ocasional
subyugación de la propia muerte. Al abarcar de
todo, desde familias criminales del Viejo Mundo
que adoran a los ancestros a sacerdotes que esgrimen
efigies pasando por monstruos caníbales, el Clan tiene
una malsana fascinación con la cáscara mortal común
entre los linajes que lo conforman.
Un morboso ritual ligó recientemente a todas
estas dispares consanguinidades en un Clan «unido»
propiamente dicho, y esas dispares Líneas de Sangre
hacen que el Clan parezca más una Secta que un linaje
tradicional. Ni las impuras predilecciones del Clan ni
su afición por enfrentar a todos los demás bandos entre
sí le ganan muchos favores entre el resto de la sociedad
vampírica. Y aun así ha aguantado para atormentar las
noches actuales con su innegable destreza necromántica.

¿Quiénes son los Hécata?


Ser Hécata suele significar heredar un catecismo
casi supersticioso de prohibiciones, culpa ancestral
y ritual que moldea no sólo cómo los miembros de
Clan lidian unos con otros, sino también cómo lidian
con los muertos. Para los foráneos es incomprensible,
pero para los Lazarenos es tradición familiar. Se hace
lo que los Antiguos dicen, dado que los mismos
cimientos del Clan residen en un Patriarca que
entregó su propia mortalidad para que su familia y
cada generación tras él, mortal y vampírica, pudiera
comandar los impíos dones de los Condenados.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Esta monstruosa «familia» ha crecido


LÍNEAS DE SANGRE DE LOS HÉCATA
prodigiosamente desde entonces, invitando (o quizás
El Clan Hecata incluye numerosas Líneas de Sangre
atando) a sus filas a otros vampiros cuya habilidad con
distintas, desde los ancianos Capadocios a los rena-
los misterios de la muerte rivalizan con los suyos. El
Clan ha absorbido a varias Líneas de Sangre y cultos cientes Nasyon San An. Algunos Hécata creen que
marginales y funerarios en su estructura sectaria, estas Líneas de Sangre fueron una vez Clanes en sí
extendiéndose como una necrosis por la periferia de la mismos, pero en estas noches nadie lo sabe ni le pre-
cultura vampírica. ocupa cuando hay beneficios que obtener y misterios
Los Hécata se adscriben a una filosofía cíclica macabros que sondear. Para las fichas de conocimien-
en lo concerniente al Abrazo, que simbolizan con tos de Líneas de Sangre Hécata, ver pág. 223-229.
los tres rostros de la Muerte, la Podredumbre y el
Renacimiento. Los Hécata comparten la habilidad de
fortalecer las distinciones entre vida y muerte (y sus
matices, como la no-vida). Comandan a los espíritus
Disciplinas
con la misma habilidad que «resucitan» cadáveres AUSPEX: Los Hécata suelen considerar Auspex
y la misma pasión con que adivinan las causas de la como una percepción del destino. Leer un aura
muerte… y sus culpables. Esto les concede no sólo se convierte en un ejercicio de discernir cómo las
la capacidad de descubrir secretos supuestamente actitudes individuales los guían hacia su destino;
enterrados y olvidados, sino también de vigilar tomar posesión de un cuerpo pone al vampiro al
actividades en curso mediante el servicio de fantasmas. timón. También es una Disciplina que requiere cierto
Huelga decir, todo esto es la clase de cosas que grado de delicadeza, desde sentir a fantasmas invisibles
sociedades menos grotescas encuentran tabú, así que a leer la historia espiritual de un objeto… y a menudo
los Hécata emplean no pocos esfuerzos en cultivar es ignorada entre los miembros más brutos del Clan.
una autosuficiencia que sería la envidia de los más
pudientes. De hecho, su perspectiva de la muerte y su FORTALEZA: ¿Quién mejor para exaltar la
control sobre ella conceden significativos beneficios durabilidad física de la forma no-muerta? Fortaleza
cuando se esgrimen sabiamente: sellar para siempre puede manifestarse como la futilidad de despedazar
los secretos de crímenes que generan fortunas, un cadáver ya muerto a un gran dominio (o
investigar el lugar donde se hallan tesoros largo invalidación) sobre las leyes de la propia Muerte.
tiempo olvidados y enviar a los muertos a coaccionar
o compeler secretos de los aún vivos y los bastante OLVIDO: Olvido se encuentra entre las Disciplinas
cerca de estarlo como para considerarlos. más misteriosas, ya que puede alcanzar más allá
Los Sires Hécata favorecen a miembros de del Velo de la vida postrera. Mediante su uso, los
sus familias o facciones mortales o a quienes les Hécata pueden interrogar a un fantasma y hacer
proporcionan vínculos con grupos foráneos cuya que atormente a un rival. Pueden hacer que la carne
perspectiva engendraría beneficios. Prefieren mortal se pudra con tocarla o practicar una degenerada
ganado de inclinaciones morbosas, pragmáticas y ceremonia para dar al ganado entrometido una lúgubre
de humor negro, y pocos Sires ven mucha necesidad recompensa. Olvido arriesga la conexión del usuario
de gente compasiva o empática a menos que sirva con su humanidad, pero los Hécata la ven como una
para satisfacer alguna necesidad particular. Para herramienta necesaria para entender la relación entre
algunos Hécata, el Clan (la familia) es todo, vida, muerte y no-muerte.
mientras que otros prestan servicio de boquilla en
el mejor de los casos, aunque muchos Sires recurren
a la culpa, la obligación y un sentimiento de deber Prohibición
familiar para forzar a sus Chiquillos a comportarse, Los Hécata infligen un Beso doloroso. Los colmillos de
independientemente de cómo se sientan realmente al los Lazarenos no proporcionan bendición sino agonía.
respecto de tal asunto. Las víctimas desprevenidas se resistirán violentamente

23
Capítulo Uno: Clanes

a menos que se las retenga, y poca gente se somete


voluntariamente a la tortura que es el Beso Hécata.
Cuando beben directamente de una víctima, los
Hécata sólo pueden hacerlo de manera dañina, lo
que provoca una pérdida de sangre (Vampiro, pág.
212). Los mortales reacios que no estén retenidos
tratarán de escapar e incluso los coaccionados o los
dispuestos deben superar una prueba de Resistencia
+ Resolución a una dificultad 2 + la Severidad de la
Prohibición para revolverse por el dolor. Las víctimas
vampíricas del mordisco Hécata, ya sean coaccionadas
o dispuestas, deben hacer una prueba de Frenesí a
dificultad 3 para evitar caer en un Frenesí de terror.

Compulsión: Morbo
El vampiro experimenta una necesidad inmediata
de mover algo de la vida a la muerte o viceversa.
Cualquier acción que no dedique a dar fin o a
resucitar algo sufre una penalización de 2 dados. Este
objetivo no tiene por qué ser una persona o siquiera
algo vivo, sino que puede incluir objetos o incluso
cosas más abstractas como una idea o conversación.
La Compulsión dura hasta que el vampiro logra
matar o devolver algo a la vida (de forma figurada o
literal).

Arquetipos Hécata
Banquero sin escrúpulos
Como descendiente de las Líneas de Sangre Giovanni
o Dunsirn del Clan Hécata, el banquero sin
escrúpulos actúa como parte neutral para diversos
«inversores» vampíricos en distintos asuntos
fiduciarios ilícitos. Se posiciona como alguien «sólo
dedicado a los negocios»; una voz perfecta para la
mediación y que garantiza proteger activos debido
a su inquebrantable dedicación a no implicarse
en la Lucha Eterna. El banquero sin escrúpulos

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

está dispuesto a hacer cualquier cosa para obtener de morir? No hay problema. ¿Quieres que vuelva
beneficios, ya signifique eso invertir en asuntos renqueando a casa y señale con un dedo acusador a
poco éticos, aceptar fondos blanqueados o proteger alguien? Está hecho. El re-animador no juzga, amigo.
inversiones que la mayoría de bancos no tocarían; Sólo una última cosa; tienes que dejar el cadáver con
incluyendo sangre, ganado especial o un «paquete» él una vez todo acabe. Él sabe lo que hacer con él.
de un Vástago en Letargo que llega desde un dominio
de la Ashirra.

Especialista forense
Antes del Abrazo, el especialista forense siempre era
uno de los primeros en las escenas del crimen y tras
el Abrazo usa su experiencia en el campo para alterar
evidencias, archivar incorrectamente informes o crear
una narrativa de la muerte que proteja los intereses
de su coterie, todo mientras se enfrenta cara a cara
con la muerte de forma habitual. Últimamente, su
lealtad ha estado en conflicto, a veces está de lado de
esos jóvenes Vástagos con los que pasa muchas de sus
noches y a veces de la extraña familia que lo adoptó
en sus horripilantes pero poderosas filas. Aunque
estos últimos hacen exigencias peligrosas y recurren
a la culpa y la tradición familiar y albergan entre ellos
más de unos pocos vampiros cuyas costumbres harían
que un supervisor lo llamase si los detalles de su
comportamiento llegasen a un informe de campo.

Necromante natural
Al haber descubierto un interés genuino y aptitud
por la magia de muerte mediante sesiones de
espiritismo de la Dark Web, cazar fantasmas en
vlogs, exorcismos o el estudio de rituales ocultistas,
el necromante natural se vio menos Abrazado que
chantajeado para unirse a los Hécata. Su Sire planea
ver si tiene una habilidad para la ceremonia que valga
la pena cultivar o si simplemente servirá para siempre
como un criado más competente de lo normal. Pero el
necromante natural tiene planes y no pretende apoyar
a algún vampiro de segunda que ni siquiera tuvo la
iniciativa de aprender algunos trucos del negocio
antes de no-morir.

Re-animador
Tú los llevas a la mesa de autopsias y el re-animador
hará que hablen de nuevo. Diablos, si quieres, hará
que se levanten y dancen una auténtica totentanz.
¿Quieres descubrir lo que el cadáver sabía antes

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Capítulo Uno: Clanes

26
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

El Clan de la Noche
Magistri
Guardianes
Sombras
Sin duda, siempre seré tu aliado, pero debo
rendirme a las sombras, o de otra forma
sabrán la verdadera amenaza que presenta
nuestro poder combinado.

27
Capítulo Uno: Clanes

D
e los vampiros Lasombra, criaturas
sutilmente enfrentadas a la realidad
mundana, se espera que triunfen a
cualquier precio. La crueldad es un rasgo
buscado en la Progenie, lo que hace bien merecida su
reputación de entrometidos traicioneros. La mayoría
no busca atención y prefiere actuar como titiriteros,
poderes tras el trono proverbial. Para una Sombra, el
fin justifica cualquier medio.
Los vampiros suelen estar asociados con la
oscuridad al ser criaturas de la noche, malditas por
el sol. Sin embargo, incluso entre los Vástagos, la
afinidad con la oscuridad pertenece a un Clan en
concreto: los Lasombra. Y desde estas sombras, los
Guardianes orquestan sus tramas, moviendo los
hilos de Vástagos «inferiores», manipulándolos
como si fueran marionetas que representan el teatro
de sombras de la Lucha Eterna. Cualquier Vástago
puede reclamar poder, título e influencia, e inquieta
es la cabeza de los aspirantes a Príncipes y Barones
pero, ¿quién susurra al oído de dichos Príncipes y
Barones? ¿Quién habla en las salas privadas y los
salones secretos del poder vampírico, insignificantes y
grandes? Los Magistri del Clan Lasombra.
Los Lasombra estiman enormemente los logros,
en especial en asuntos en los que podrían obtener
poder sobre otros. No disfrutan del riesgo, y se han
ganado discretamente reputación de planificar con
astucia y ser fríos calculadores. Ya clave una estaca
en el corazón de un obstinado enemigo o destripe
socialmente a un rival ante una reunión de Antiguos
y Ancillae, un Lasombra inteligente conoce las
probabilidades. Es más, los Magistri saben cómo
liderar a otros Vástagos (o a un ingenuo inconsciente)
al resultado que desean. Por supuesto, una de las
estrategias de manipulación más importantes es
saber cuándo no se tiene la ventaja, de forma que es
simplemente mejor hacer trampas. Las afirmaciones
de honor pueden salir bien en el Elíseo, pero el honor
es sólo una de las armas en la cartera de las Sombras.
Históricamente, los Lasombra han influido en cada
Secta: tempranos rebeldes de la Revuelta Anarquista,
señores de la Guerra del Sabbat en las Américas y
temibles reclutas en la Camarilla durante esta era
actual de Segunda Inquisición. El suyo es un Clan con
miembros legendarios y larga historia, pero también
un Clan del que se desconfía por manipuladores y al

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

que se teme por las cosas invisibles que se mueven en las Su insensible forma de ejecutar esta Disciplina sobre
sombras y a las que pueden coaccionar. las víctimas suele valerles la antipatía de otros Vástagos;
aun así, pocos niegan la habilidad de los Magistri para
¿Quiénes son los Lasombra? lavar cerebros y subyugar presas. Un Lasombra usa
Dominación sin dudar para decirle a una víctima que
Los Sires Lasombra favorecen la ambición por descubra su cuello y se prepare para la alimentación.
parte de sus Chiquillos quizás más que ningún
otro rasgo de personalidad y los Magistri se ven OLVIDO: La habilidad de manipular sombras permite
como ejemplos de excelencia. Precisamente qué a los Lasombra observar, golpear y escapar sin tener que
forma toma ésta se extiende ampliamente, ya que enfrentarse nunca a su víctima o para emplear entidades
la red de ambición personal puede tener múltiples más oscuras que la muerte para el mismo propósito.
generaciones de Vástagos Lasombra actuando para Muchos afirman que usar Olvido tiene un precio sobre
cumplir (a sabiendas o no) los objetivos de un Sire. la propia alma o que abusar de la Disciplina es por lo
Individuos políticamente hábiles, mentes maestras que los Lasombra se muestran de forma extraña en
criminales, individuos con experiencia en fuerzas de reflejos y formatos de medios modernos.
la ley o militares, e incluso supervivientes de tragedias
encuentran su lugar entre las filas de las Sombras. POTENCIA: Cuando se ven forzados a recurrir a la
Algunos Magistri han sido Abrazados para liderar violencia física, los Magistri prefieren reventar el cráneo
una noche, mientras que otros son como las Sombras de un enemigo con sus manos, atravesar el estómago
de sus Sires, sirviendo a perpetuidad. de un matón de una patada o arrancar una puerta de
Hablando en términos más amplios, muchos sus goznes para despertar respeto y miedo en otras
Lasombra tienen trasfondos ricos y poderosos o circunstancias. Pocos Lasombra usan Potencia para
experiencia en instituciones religiosas (aunque no son que les ayude en la alimentación, ya que consideran
necesariamente devotos). Algunos provienen incluso de vulgar agarrar y sostener con ella a un recipiente; pero a
linajes semiaristocráticos. Sea cual sea el caso, los Sires veces el Ansia exige gratificación inmediata.
Lasombra parecen atraídos por vidas mortales empleadas
en cultivar el poder, un entorno en el que la excelencia de
los Magistri florece como una sombra en el crepúsculo. Prohibición
Como miembros de una coterie, casi siempre se Cualquiera que vea el reflejo o una grabación
consideran el más importante, sólo pregúntales. (en vivo o no) de un Lasombra, puede reconocer
La ambición de un Lasombra puede llevarlo a instantáneamente lo que es, suponiendo que sepa
buscar una posición de liderazgo en la sociedad vampírica lo que están buscando. La gente sin conocimientos
o en una de influencia mortal significativa (aunque previos sabrá que algo está mal, pero probablemente
discreta). El Clan ha incluido a Príncipes de la Torre atribuya la distorsión a irregularidades en la superficie
de Marfil, señores de la guerra Anarquistas, senescales, reflectante o errores en la grabación. Ten en cuenta
sacerdotes e incluso invasores marítimos. Por contraste, que esto no ocultará la identidad del vampiro con
los Guardianes también son excelentes espías, infiltrados ninguna certeza y que los Lasombra no son menos
e incluso asesinos, dada su habilidad para ocultarse en dados a ser grabados por cámaras de vigilancia que
las sombras y recopilar información o acechar invisibles, cualquier otro vampiro. Además, usar tecnología
listos para dar un golpe poderoso. Si les pillan, pueden de comunicación moderna, incluyendo una simple
salir de un brete intimidando o peleando. llamada telefónica, requiere una prueba de Tecnología
a dificultad 2 + Severidad de la Prohibición, ya que
Disciplinas los micrófonos tienen problemas similares con la voz
de un Lasombra a los que las cámaras tienen con su
DOMINACIÓN: Los Lasombra confían en su imagen. Evitar los sistemas electrónicos de detección
habilidad para aplastar voluntades y exigir obediencia de vampiros también tiene una penalización igual a la
sin los afectados artificios de otros Condenados. Severidad de la Prohibición.

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Capítulo Uno: Clanes

Compulsión: Crueldad tramas que duren siglos. Sienten profundamente


cualquier revés y rápidamente pasan a usar los
Los Lasombra aborrecen los fallos, los asocian con métodos más crueles hasta que logran sus objetivos.
una mala planificación o un declive personal. Cuando La próxima vez que el vampiro falle cualquier
se ven afectados por esta Compulsión, su Sangre les acción, recibe una penalización de dos dados en todas
impele a cualquier acto concebible para alcanzar sus las tiradas hasta que tenga éxito al intentar la misma
metas, ya sea en el momento o a través de bizantinas acción o termine la escena. Ten en cuenta que esa
penalización también se aplica a los futuros intentos
de la acción que la ha generado.

LASOMBRA Y TECNOLOGÍA
Todos los vampiros pierden algo profundo durante
su Abrazo, pero los Lasombra exhiben signos que
delatan especialmente la Maldición de Caín. Cuando
se les ve a través de una superficie reflectante o un
medio de grabación, su imagen aparece distorsionada,
a veces casi invisible. Ya parpadee, se muestre
retorcido o transparente, su reflejo traiciona su
estado no-muerto y posiblemente su Clan. De
forma similar, la tecnología moderna que confía en el
tacto y otras formas de interacción directa (como la
activación por voz o el uso de un lápiz óptico) tiende
a fallar o simplemente no responder ante los Magistri,
y los sistemas de detección electrónica detectan con
facilidad los signos de su paso. Es como si existiesen
en una frecuencia ligeramente distinta a la de otros
seres, parpadeando dentro y fuera de la luz.
Aunque los Retoños Lasombra se desesperan ante
la negativa de la tecnología de hacer su voluntad,
la mayoría reclutan rápidamente mortales o crean
Ghouls que manejan tales tareas y respondan a
llamadas y les lleven en coche a donde necesiten.
Esta tendencia es tan palpable entre los Magistri,
que un Lasombra que lleva a cabo sus negocios sin
un asistente personal se considera vergonzosamente
desfasado o incluso desfavorecido.

Arquetipos Lasombra
Agitador
El agitador, Abrazado originalmente para morir como
sacrificio a la Segunda Inquisición, fue más listo que su
Sire y condujo a la División de Asuntos Especiales al

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refugio de éste. Así comenzó una campaña de cebo para Como enseña a sus protegidos (y toma uno nuevo
cazadores a sueldo, plantando evidencias y atrayendo a cada década más o menos con la promesa de que se
la élite del FBI para que derribase a los enemigos de sus mudarán a otro dominio para ayudarle a «extender
empleadores. Es todo parte de un esfuerzo mayor, ya la red»), la prestación es la clave de los logros, ya que
que sólo ofrece sus servicios a aquellos Vástagos cuyos muchos otros Vástagos están dispuestos a pagar más
objetivos se alinean con los suyos y los riesgos aumentan tarde por lo que se ofrece esta noche. Y esta noche, el
cada noche, ya que la SAD aprende más sobre cómo mentor se sienta en lo alto de una montaña de favores
operan las amenazas vampíricas de la ciudad. y secretos que causarían caos sin fin si salieran de las
sombras a la luz del Elíseo.
Ayuda de cámara
El ayuda de cámara, que viaja aparentemente al
servicio de un pudiente pero lento aristócrata, se
mueve invisible entre las clases que nunca prestan
atención al «servicio», y averigua secretos de la alta
sociedad mientras ayuda a aquél a su cargo. Cualquier
sospecha dirigida hacia la pareja rápidamente se
desdeña, ya que el señorillo demuestra ser demasiado
estúpido para estar tras cualquier fechoría que hiciera
que el dúo llamase la atención. Y con las horas de
madrugada pasadas entre el personal de servicio que
suele guardar rencor a los privilegios heredados por
la nobleza, el ayuda de cámara encuentra cómplices
dispuestos cuando algún miembro arrogante de los
desocupados ricos necesita llevarse su merecido.

Cronista a la moda
Con muchos Antiguos que acatan recientemente
la Llamada, el cronista a la moda está en boga
entre los Ancillae en auge que han descubierto
que olvidan pedazos de sus historias personales
conforme envejecen. El cronista a la moda convierte
sus historias en recuerdos tangibles (poemas, diarios,
memorias, apologéticas…) para que no pierdan para
siempre sus propios recuerdos. Y es un testamento
de la encantadora personalidad del cronista a la moda
que estos vanidosos Vástagos no tengan ningún
problema en confiarle sus secretos. ¿Cuál era esa
historia sobre la rana y el escorpión?

Mentor
El viejo dicho reza: «canjea
siempre por algo de mayor
valor», y eso es especialmente
cierto para el mentor, que ha
logrado valerse del más esencial
reconocimiento del Príncipe para obtener uno de
los territorios de Caza más prestigiosos del dominio.

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Capítulo Uno: Clanes

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Serpientes
El Clan de la Fe
El Clan de las Mentiras
Setitas
Me llamas mentiroso, tentador y degenerado, pero todo
lo que pretendes que sean insultos son sólo el peso de las
cadenas con las que sigues apresándote a ti mismo.

33
Capítulo Uno: Clanes

E
l Ministerio siempre tiene algo que ofrecer.
Este Clan, a menudo con apariencia de
culto, recluta a quienes son capaces de
emplear la tentación como arma. Abraza
a quienes tienen la voluntad y los medios de influir,
atrapar y, en última instancia, liberar a sus objetivos
de cualquier cosa que busquen: las posesiones,
alianzas e incluso la fe de la víctima. Para las
Serpientes, todo tiene un precio.
El Ministerio, en parte Clan, en parte culto, ocupa
un extraño nicho en la sociedad vampírica. Para sí
mismos, el Ministerio sirve al propósito de liberar a los
individuos de aceptar sin crítica la carga del «pecado»
que les ha sido impuesto, ya sea en forma de doctrina
religiosa, estigma social o incluso las Tradiciones de
los Condenados. Sus detractores no tienen tan elevada
opinión de ellos y a menudo los consideran degenerados
agitadores que esgrimen un arsenal de egoístas herejías.
El sacerdote sonriente que ofrece perdón fácil, el
camello mugriento que vende una evasión química
barata, el empresario del burlesque que ofrece
una noche de abandono, el carismático traficante
que ofrece hacer que los problemas simplemente
desaparezcan: todos ellos y más representan el mundo
marginal de los Ministros, donde los problemas y
soluciones son un ecosistema en sí mismos. ¿Tienes
un problema? Un Ministro está feliz de ayudarte a
resolverlo… y de convencerte de que realmente no
es un problema para empezar, siempre que tengas la
perspectiva adecuada. Por supuesto, esa perspectiva,
probablemente te ponga en la misma posición de
nuevo, donde el Ministro amablemente te lleva por
la espiral que ha elegido. No es sorprendente que
esto suela valerles la ira de quienes se benefician de las
costumbres previas o quienes mantienen su propia
prominencia al dictar valores sociales.
Nada de esto quiere decir que el Ministerio sea
precisamente amoral; más bien lo contrario. Para
ellos, el hecho de cuestionarse algo es un sacramento.
Sin pecado, ¿qué valor tiene la rectitud? ¿Y qué es
condenar el pecado sino un método de control? La
costumbre del Ministerio es desafiar una moralidad
dominante para preguntar «¿por qué esto está
prohibido?» y poner a prueba los méritos de lo
que puede obtenerse subvirtiendo la moralidad por
defecto. Si resulta que desafiar lo prohibido puede
exponer una debilidad en otros que un Ministro

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

pueda usar en su favor, bueno, eso es prácticamente autoengrandecerse. Los juicios morales fáciles pintan
crear una divinidad a su propia imagen. estas transgresiones como pecado, pero muy a menudo
Muchos Ministerios establecen santuarios, lo que representan es una convicción insostenible.
templos, iglesias y otros lugares que al tiempo se burlan Si una Serpiente no vigila adecuadamente los costes
de la religión tradicional y demuestran la piedad de esa de la «liberación» puede encontrarse postrada ante
Serpiente individual. Podrían ser cualquier cosa desde la Bestia con sólo caros hábitos como demostración.
una hornacina en un apartamento con unas cuantas Pero el Ministerio lo sabe y sencillamente es la clase de
velas, barras de incienso e iconos de significancia debilidad que sus miembros más oportunistas buscan
personal a un templo genuino donde muchos usar como arma contra otros Vástagos. La Serpiente
Ministros apreciados confraternizan y rinden culto. no es un traficante de vicio, es más un orquestador
De hecho, quizás la mayor facción del Clan se haya personal de tu caída en la indulgencia y en su
apropiado de la imagen del dios egipcio Set, con el que esclavitud, un Diablo alegórico con el que los Vástagos
los Antiguos del Clan afirman tener una conexión o temerarios hacen un trato.
incluso consanguinidad. Los verdaderamente devotos entre los Ministros
a veces se ven a sí mismos como guardianes,
¿Quiénes son el Ministerio? protectores e incluso soldados contra alguna fuerza
oscura mayor que la percibida por la actual avalancha
Los Vástagos del Ministerio suelen Abrazar primero de fes miopes del mundo. De forma similar a como
por la confianza y la disposición de un posible los Vástagos se entregan al acertijo «una bestia soy
Retoño para enfrentarse a la mayoría de algo, ya para en Bestia no convertirme», estos Ministros
sea una autoridad religiosa, social o de otro tipo. tientan y degradan a quienes están en deuda con ellos
De hecho, algunas Serpientes nunca superan una para protegerlos de condenaciones mayores. Mejor
especie de rebelión adolescente, dado el poder de la consumir las inmortales noches en la sección VIP
Sangre y las numerosas jerarquías en la sombra que de un club nocturno, adormecido por las drogas
despreciar. Como Ministros, lidian con la realidad de proporcionadas por la Serpiente proveedora, que
la condición vampírica, sin embargo, ven en la Sangre servir para siempre y perderse en la Lucha Eterna. Es
una oportunidad de rehacer la sociedad vampírica por tu propio bien, por supuesto.
al volver sus tabúes contra ella. Otros Vástagos Los Vástagos del Ministerio suelen preferir la
pueden verlos como agentes de desestabilización joyería, los accesorios y otras expresiones abstractas de
o corrupción, pero la mayoría de Ministros saben motivos o conceptos religiosos, como símbolos de vida
exactamente a quiénes contrarrestan y por qué, ya eterna o de temática serpentina. Tales símbolos pueden
sean Príncipes de alto estatus o un chupóptero de las llevarse con cierta ironía o como una declaración
alcantarillas que podría ser una herramienta útil o un de auténtica fe. Las Serpientes son conscientes de la
chivo expiatorio alguna noche próxima. relación entre sus apodos que les proclaman como
El Ministerio prefiere a quienes tienen la Clan de la Fe y Clan de las Mentiras, ya que pueden ser
confianza, la temeridad o los putísimos cojones de las dos caras de una misma moneda.
cuestionar lo que otros exaltan como «el bien
mayor»: ¿El bien mayor según quién? No es como
si los monstruos que beben sangre de inocentes para Disciplinas
sustentarse tengan alguna superioridad moral. OFUSCACIÓN: Los Vástagos del Ministerio la usan
Pero desafiar un conjunto previo de creencias no para descubrir las creencias, puntos de vista y vicios
convierte automáticamente a alguien en un ejemplo de de mortales y vampiros por igual, para facilitar su
perspectiva contrastada y los Vástagos del Ministerio explotación y liberación. Los más poderosos también
suelen (muy a menudo) sucumbir a las tentaciones de suelen vestir los rostros de figuras de confianza y
las transgresiones que presentan como liberaciones. amigos para seducir y atraer mejor a su presa hasta sus
El Clan alberga diversos yonquis de la sangre, santuarios y templos o simplemente al lugar aislado
buscadores de emociones y otros hipócritas dados a más cercano.

35
Capítulo Uno: Clanes

PRESENCIA: Es la habilidad favorita de muchos


Ministros en estas noches, ya que ofrece poder Compulsión: Transgresión
con una sutileza que satisface hasta a quienes se En el Clan de la Fe (o de las Mentiras…) prevalece el
consideran defensores de la Mascarada. Las Serpientes conocimiento de que toda mente y espíritu son presa
usan Presencia con gran destreza, con gestos de cadenas invisibles de nuestra propia creación. Con
majestuosos y discursos resonantes que llegan al su Sangre irritada por estas ligaduras, el Ministro
corazón de una congregación reunida para el culto o siente una ardiente necesidad de romperlas. El
al marginado descarriado y solitario. vampiro recibe 2 dados de penalización a todas las
tiradas de dados no relacionadas con seducir a alguien
PROTEAN: Los Ministros usan esta habilidad para (incluido él mismo) para que rompa un Principio de
sorprender al observador, pero también usan sus la Crónica o una Convicción personal, lo que causa al
variadas e innovadoras formas de escapar del daño. A menos una Mácula al final de esta Compulsión.
menudo adoptarán la forma de una serpiente antes
que la de un lobo, pero pueden fusionarse con la
tierra para evitar el sol como cualquier Gangrel.
Arquetipos del Ministerio
Prohibición Actor secundario
Una carrera en telebasura, principalmente, con algunos
La Sangre de los Ministros aborrece la luz. Cuando papeles aquí y allá en series de máxima audiencia y
se les expone a iluminación directa, ya sea natural películas de distribución limitada llevaron al actor
o artificial, los miembros del Clan retroceden. secundario al Ministerio. Tenía un cierto aire de interés
Reciben una penalización igual a la Severidad de su y habilidad para que la gente se sintiera cómoda a su
Prohibición en todas las reservas de dados cuando son alrededor. Esa pizca de fama no intocable le convierte
sometidos a una luz brillante dirigida directamente a en un buen rostro para el culto, lo que ofrece una
ellos. Además, añaden la Severidad de su Prohibición manera de que conozcas a alguien semifamoso y, oh, ya
al daño agravado que sufren de la luz solar. que estamos, quiero enseñarte algo…

EL CULTO DE SET
La influencia del Ministerio se arraiga por todo el mundo en diversos lugares de fe, desde dentro de los muros
de vastas instituciones religiosas a extrañas ceremonias realizadas por unos cuantos desesperados creyentes en
almacenes comunitarios y cabañas de montaña abandonadas. Donde puede encontrarse sangre, también pueden
encontrarse Vástagos, y por tanto al Ministerio. Sus cultos son muchos, variados y están desperdigados.
No se puede negar que la mayor facción dentro del Ministerio son los Seguidores de Set, cuyo nombre suele
usarse como sinónimo del Ministerio al completo, como evidencia el apodo de Setitas del Clan. La perspectiva
Setita se levanta (o corrobora) sobre algunos de los misterios del Libro de Nod, identificando a uno de los
terribles Antediluvianos por el nombre de Set. Parece blasfemo en el mejor de los casos mezclar a la anciana
deidad egipcia con el progenitor del Ministerio, pero es claro que los cultos del Clan de la Fe no son ajenos a
cortejar tal blasfemia, herejía o cualquier otro dogma que puedan usar para subvertir la noción del pecado.
En muchos dominios, los Setitas son la suma de la presencia del Ministerio, ya que puede que sean la única fe del
Ministerio presente. En otros dominios, el culto de Set no es más que uno de los rostros de las Serpientes, y los
Ministros pueden haberse infiltrado en congregaciones existentes de los fieles así como establecido las suyas propias.
Como nota adicional, sé respetuoso en lo que toca temas de cultura del mundo real y su uso en la sociedad
vampírica. Si tu grupo prefiere no usar este elemento de la cultura egipcia como algo que se han apropiado los no-
muertos, el Ministerio tiene multitud de otras subversiones que podrían aparecer en una crónica con menos objeciones.

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Fraude de por vida


Los farsantes, timadores y charlatanes encuentran
rápido un lugar en el Ministerio dada su aptitud
para liberar a otros vampiros de su pesada culpa y
sus desviaciones. Como mortal, el fraude de por vida
probablemente tuviera un nombre falso, un trabajo
para el que no estaba cualificado y una serie de
contratos rotos con socios por todo el país, y contaba
más mentiras que verdades a sus «colegas».
La Sangre le ha dado aptitudes que facilitan
que se mueva de una ciudad a otra con sólo
una maleta en la mano, pregonando una
oportunidad que promete que se amortizará
por lo menos al doble de lo que su último
objetivo invierta, sin duda.

Portavoz de lo divino
Este Ministro era capaz de oír la voz de Dios antes
del Abrazo. Fervoroso creyente y hábil canalizando
sus visiones en acciones, triunfó en la vida, formó una
familia, dirigió un negocio y estaba bien considerado
en su ciudad. Tras el Abrazo, ha encontrado
que la voz de Dios se ha multiplicado. Entre las
muchas voces dentro de él (la Bestia y la Sangre, y
Resonancias que perduran de diversas víctimas), ha
quedado aún más convencido de que es un conducto
de una consciencia mayor que la vida o la muerte.

Sanador de fe
El sanador de fe siempre ha conseguido ganarse la
confianza de la gente a través del poder de las palabras
y la fe. Como mortal era un sacerdote que, con su
amabilidad y fuerte convicción, persuadía a los demás
de que creyendo pueden desaparecer todos los males.
Como Condenado no es muy distinto: ahora el
pecado contra el que predica es la Bestia en lugar de
los simples anhelos mortales. Y le compensa… con
estatus en el dominio; sus creyentes, partidarios y
penitentes son numerosos.

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Capítulo Uno: Clanes

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Pícaros
Cuervos
Temerarios
Los Embrujados
Deslumbrar y desvanecerse; en movimiento
perpetuo y siempre huyendo.

39
Capítulo Uno: Clanes

L
os Ravnos, maestros del engaño, prefieren
no luchar o sangrar por algo que pueden
obtener por otros métodos más sutiles.
Pueden encantar y desvanecerse durante la
misma exhalación de un mortal. Aquéllos a los que
han engañado rápidamente aprenden a poner en
duda sus propios sentidos cuando están en compañía
de Cuervos. Siempre en movimiento, los Ravnos
nunca pueden descansar en el mismo lugar durante
mucho tiempo so pena de que su maldición les
prenda en llamas mientras duermen.
Un Clan casi aniquilado en la salva inicial
de la guerra de la Gehenna, cuyas ascuas están
volviéndose más brillantes con cada noche que pasa.
Otros les conocen como mensajeros, vagabundos
y manipuladores, pero los Ravnos saben que su
legado va mucho más allá, una llama de caprichosa
divinidad hierve en su Sangre. Sus métodos no son
la fuerza bruta, la adoración de las masas o las tramas
meticulosamente urdidas a lo largo de siglos, sino
la astucia y el garbo, el encanto lleno de arte y la
pura ilusión. Timadores, confidentes, inversores de
riesgo, artistas de performance y simples aventureros
contribuyen al variado reparto que compone el Clan
Ravnos en las noches actuales.
La relación de los Ravnos con los mortales varía.
Históricamente, se han aferrado a diversas sociedades
subalternas buscando colaborar para protegerse entre
los marginados de los que ya sospecha la respetable
mayoría. Numerosos Cuervos incluso se han
ligado a grupos comerciales itinerantes como ferias
ambulantes, en los que no sólo tenían un suministro
constante de presas, sino que también eran capaces
de sacar provecho de sus talentos. Como ocurre con
la mayoría de las relaciones de los Vástagos con sus
rebaños, la influencia vampírica de los Pícaros rara vez
es benigna y aunque algunos Ravnos se preocupan
genuinamente por aquéllos a su cargo, otros los ven
simplemente como herramientas o recipientes que
usar y tirar. Un barco de refugiados tiene las mismas
probabilidades de llegar a puerto de forma segura
gracias a un misterioso benefactor, que de llegar a
puerto vacío como un barco fantasma con huesos
y manchas de sangre como únicos signos de sus
pasajeros.

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¿Quiénes son los Ravnos? Un creciente número de Temerarios está


arreglándoselas por su cuenta o luchando contra
Dado que su Línea de Sangre casi se ha extinguido, su Maldición para tratar de asentarse en dominios
la supervivencia es lo primero que tiene en mente la establecidos. Para evitar su Maldición, crean múltiples
mayoría de Ravnos. Sus Poderes y métodos tienden a refugios y suelen emplear una cantidad igual de
hacer de ellos objetivo de suspicacias, en especial, dado impresionante de máscaras mortales. Ningún Clan es tan
que rara vez echan raíces tiempo suficiente para acabar hábil a la hora de pasar desapercibido como los Ravnos,
con esa reputación y otros Vástagos suelen ser tanto y muchos operan sin que la comunidad vampírica del
una amenaza como su propia Sangre maldita. Por esa dominio los perciba, o se presentan como inocuos
razón, los vampiros Ravnos rara vez hacen pública Caitiff. Los que muestran los colores de su herencia
su naturaleza y una vez que se descubre su tapadera tienden a adoptar una posición incondicionalmente
escapan rápidamente. Tampoco es que tengan mucha independiente y venden sus servicios como espías,
más opción, ya que en su Vitae acecha una ineludible saboteadores y negociadores a la Secta que haga la mayor
fatalidad que amenaza con consumirles si alguna vez oferta. Aunque pocos Cuervos pueden mantener esto
llegan a descansar. Pero pese a que la combustión de la durante mucho tiempo y la mayoría termina por tener
supuesta destrucción de su progenitor arde por todo el que marcharse. Ya sea debido a la acumulación de
Clan, las nuevas generaciones han logrado mantenerse enemigos, las víctimas determinadas a la venganza o a
un paso por delante de su conflagración sanguínea y la condena que hierve en su propia Sangre, un Ravnos
están restableciendo su linaje poco a poco. siempre termina huyendo. A la mayoría de los demás
Que no es lo mismo que decir que sean Vástagos, esto les parece bien, puesto que ven en los
inofensivos o siquiera compasivos: gran parte de la Ravnos una advertencia, ya que representan el resultado
toma de riesgos implica tener un corazón endurecido más concluyente de la guerra de la Gehenna.
frente a la desgracia ajena y más de un Temerario era
«egoísta» incluso antes de convertirse en un acechador
nocturno bebedor de sangre. Aun así, eso supone una Disciplinas
transición más fácil y muchos Retoños Ravnos asumen ANIMALISMO: Los Ravnos mantienen una relación
el estado no-muerto con mayor facilidad que los de casi amable con los animales, especialmente con los
otros Clanes, al haber cortado ya sus lazos con amigos, cuervos, zorros, coyotes, arañas y monos (a discreción
familia y la sociedad en su conjunto. del Narrador, reduce en 1 la dificultad de las pruebas de
Aunque los hábitos (incluso requisitos) nómadas Animalismo que impliquen estos animales y auméntala
del Clan hacen difícil cualquier clase de organización para todos los demás). Al emplear a estos familiares
real, se está formando una especie de resurgimiento como espías, distracciones y compañeros ocasionales,
Ravnos, que está afianzándose entre los miembros un Ravnos nunca está del todo solo en el camino.
más gregarios del Clan. Un complejo grupo de signos
y señales conocido y enseñado sólo a los miembros OFUSCACIÓN: Aunque muchos Pícaros son capaces
del Clan que les ayudan a identificarse unos a otros, de desaparecer de la vista y permanecer ocultos, el
así como a establecer reuniones ocasionales para Clan es también hábil a la hora de extender el uso de
intercambiar rumores y comerciar con información Ofuscación a la creación de alucinaciones elaboradas
del estado de los asuntos vampíricos por los dominios. y prolongadas, y usan su Presencia de manera eficiente
Contar historias es algo popular y está surgiendo una para potenciar las propiedades de esta Disciplina de
especie de mitología entre los Cuervos jóvenes en la que forma que abarquen más que su propio aspecto.
se identifican como descendientes de diversas deidades
mitológicas embaucadoras, llegando incluso a formar PRESENCIA: El método al que recurrir cuando
coteries o Abrazar prole dedicadas a un astuto dios u el encanto y la persuasión naturales no bastan.
otro. Al carecer de ancestros aún activos, han creado los Pocos Temerarios carecen de, al menos, algo de esta
suyos propios y han elevado su arte a mandato divino. Disciplina. Si no queda más remedio, suelen usar

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Capítulo Uno: Clanes

Presencia para hacerse con víctimas; además, ésta lugar más de una vez en siete noches, tira un número
también tiene un papel en sus poderes alucinatorios. de dados igual a la Severidad de su Prohibición.
Reciben tanto daño agravado como resultados
Prohibición críticos (10) obtenidos, ya que se abrasan desde
dentro. Esto ocurre cada vez que pasan el día en un
Los Ravnos están malditos. El fuego del sol que lugar en el que ya han dormido hace menos de una
incineró a su Fundador arde a través de la Sangre semana, y se aplica también a los Ravnos en Letargo.
del Clan y surge de su carne si alguna vez se asientan Lo que constituye un lugar a este respecto
durante mucho tiempo. Si duermen en el mismo depende del alcance de la crónica, pero a menos que se
especifique lo contrario, dos lugares de descanso deben
estar al menos a 1,5 kilómetros de distancia para evitar
disparar esta Prohibición. Es más, un refugio móvil,
como un camión de mudanzas, es seguro siempre que
el lugar donde se aparque esté al menos a esa distancia
del último lugar. Los Ravnos no pueden adquirir el
defecto Sin Refugio durante la creación de personaje.

Compulsión:
Tentar Al Destino
El vampiro se ve forzado por su Sangre a cortejar al
peligro. Embrujados como están por el justo fuego
que arde por su linaje, ¿por qué no? La próxima vez
que el vampiro se enfrente a un problema que resolver,
cualquier intento de solucionarlo salvo de la forma
más atrevida y peligrosa incurre en una penalización
de dos dados (los intentos adecuadamente ostentosos y
arriesgados pueden incluso merecer dados adicionales).
El Temerario es libre de convencer a cualquier
compañero de hacer las cosas a su manera, pero es muy
probable que se enfrente a ello solo. La Compulsión
persiste hasta que el problema se resuelve o realizar
nuevos intentos resulta imposible.

Arquetipos Ravnos
Agente de viajes
Ver el mundo puede ser una propuesta abrumadora
para los que arden espontáneamente a la luz del sol y
tienen los diseminados ojos de la inteligencia mundial
buscándolos. Ahí es donde entra el agente de viajes.
Al operar una discreta agencia con contactos en
los rincones más lejanos del planeta, ningún lugar
está fuera de su alcance. Sus clientes saben lo que
contratan o carecen de cualquier otra opción. Ya

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signifique pasar trece días en un camión frigorífico a él. Además, nadie lo quiere de enemigo. La mayoría
o interpretar el papel de cargamento asaltado por le paga un pequeño anticipo para protegerse frente a
piratas del golfo de Guinea, el agente de viajes lo lleva ese riesgo. Y al operativo le gusta que sea así.
a su destino. Es posible que el cliente no sea del todo
él mismo cuando llegue allí, pero es un riesgo que
tendrá que asumir.

Anticuario
Con un agudo sentido de la historia, ojo para el
detalle y razones personales para buscar artefactos
olvidados, el anticuario parece siempre a punto de
hacer otro descubrimiento significativo. A veces esto
se traduce en ganancias personales, como vender
artefactos a museos o coleccionistas privados. Otras
veces el anticuario se especializa en desenterrar objetos
de claro interés para los Vástagos, ya sean chucherías
que exaltan a linajes individuales o reliquias de
importancia para los Condenados en su conjunto. Si
vale la pena encontrarlo, el anticuario puede hacerlo
y desenterrarlo… o al menos convencerte de que es lo
que estás viendo.

Correo nocturno en moto


Cuando el paquete necesita entregarse como sea
de una pieza y a tiempo en mitad de la noche, es
trabajo para el correo nocturno en moto. El correo
no aparece en ninguna web conocida, pero la gente
de importancia, tanto mortales como no-muertos,
tienen su número en marcación rápida. El correo
sabe qué rutas tomar cuando estalla una guerra entre
Sectas, qué manos untar cuando hay que cruzar
dominios, y dónde pasar desapercibido cuando las
cosas se tuercen. Por encima de todo, tiene opciones.
Aunque se la juega a los jugadores de la ciudad, como
un Yojimbo urbano, tiene lista una moto de cros sin
registrar y con el depósito lleno, sólo por si acaso.

Operativo mercenario
El operativo es una rara raza entre los Pícaros:
discreto, profesional y, por encima de todo, digno
de confianza. Realizará su misión de acuerdo a lo
estipulado, ya implique espionaje, diplomacia o el
asesinato ocasional. Tras pagarle, desaparece hasta
que se le vuelva a llamar. Todo el mundo sabe que
el operativo trabaja para todos los bandos, pero es
demasiado puñeteramente útil como para enfrentarse

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Capítulo Uno: Clanes

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Cíclopes
Robaalmas
Dajjals
Progenie de Saulot
Crear tu refugio en el valle del pesar y
siempre hollar una senda de espinas.

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Capítulo Uno: Clanes

C
on la mayoría de los suyos perdidos
ante usurpadores no-muertos, la muy
deseada Sangre de los cazados Salubri
es un premio para los demás vampiros.
Esto y su reluctancia a Abrazar les hace escasos en
las noches actuales. Suelen reclutar entre quienes
están al borde de la muerte, al creer que su maldición
puede proporcionar una digna segunda oportunidad
y pueden contar con algunos de los vampiros más
humanos entre sus filas.
Las estratagemas de los Vástagos generan
vencedores y perdedores, y cada vencedor exige al
perdedor el precio de esa victoria. Tal es el caso de
los Salubri, que hace siglos eran reconocidos por
su sabiduría y erudición, pero ahora son poco más
que una despreciada nota al pie en las tramas de los
Condenados. En la actualidad, puede decirse que los
Salubri ya no son un Clan. Su progenitor, o eso se
dice, sucumbió a los colmillos de un usurpador más
ambicioso que levantó su propio Clan Tremere con
esa Sangre robada. Suyo es un legado de tragedia, pero
también una amarga lección en la Lucha Eterna que se
extiende a lo largo de los milenios. Al destruirlos, sus
rivales cargaron a las víctimas con la culpa al extender
relatos de robo de almas y verdades peores ocultas tras
su pía hipocresía. Para agravar el reconocimiento de
esta culpa, cada Salubri muestra un tercer ojo en el
centro de su frente, como indicador de su linaje.

¿Quiénes son los Salubri?


Los Chiquillos Salubri son escasos; se rumorea que
sólo existen siete al tiempo, pero si esto es cierto o no en
las noches actuales sigue sin confirmarse. De acuerdo
con su costumbre, los Sires Salubri Abrazan sólo
cuando alcanzan la Golconda, de ahí que transmitan
su Maldición sólo una vez, pero de nuevo, el estado
actual de los asuntos vampíricos pone esto en duda. Así,
la elección de Chiquillos es una decisión incluso más
personal para los Salubri que para los demás Vástagos.
Para los Sires Salubri que están considerando tener
Progenie, un posible Chiquillo debe tener un problema
que resolver; los Salubri no Abrazan por capricho.
Pueden Abrazar a enfermos terminales, a quienes
han soportado una tragedia familiar o a los que están
insaciablemente decididos a corregir un mal mundano.

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Se cree que el progenitor del Clan, el enigmático DOMINACIÓN: Los Salubri usan Dominación para
Saulot, fue, de hecho, el primer Vástago en alcanzar liberar a otros de los horrores de ser un vampiro, o de
la Golconda y su linaje aún trata de seguir esa ser testigo de las atrocidades que los Vástagos pueden
senda siglos después de su destrucción. Suelen cometer. Ya sea borrando recuerdos problemáticos
llevar no-vidas atribuladas, abrumados por la o apoyando a individuos contra las consecuencias
condición vampírica, pero alentados por la promesa indeseadas de sus acciones, los Salubri han
de redención pese a lo escurridiza que ésta pueda desarrollado la habilidad de aplicar esta Disciplina
parecer. Impávidos, los Salubri buscan la respuesta como bálsamo de cuando en cuando.
a la Condenación de Caín e incluso han ayudado a
otros a encontrar su propia absolución personal. FORTALEZA: Un Clan tan aborrecido necesita
¿O no? El poder de conceder ayuda conlleva todas las ventajas que pueda para sobrevivir a las
el poder de hacer daño, especialmente si se atiende noches actuales, y los Salubri también han aprendido
a los relatos de robo de almas y comunión con las a proyectar a voluntad su propia resistencia como
entidades impías que se arremolinan tras la ruina del favor para el bienestar de los demás.
Clan Salubri. Esto, junto con los detalles de la postura
agresiva que algunos Salubri toman hacia los demás
Vástagos (cazando y destruyendo a los que consideran Prohibición
peligrosamente próximos a la Bestia), ha manchado la Los Salubri son cazados: los Vástagos de los demás
reputación del Clan ante los pocos que saben de ellos. Clanes… aprecian especialmente la Vitae Salubri.
Pero, ¿es esto digno de crédito o son simples habladurías? Cuando un no Salubri bebe la Sangre de un Cíclope,
Pocos Príncipes los quieren en sus dominios suele encontrar más difícil contenerse. Consumir
porque suelen estar enfrentados con alguien, y aunque la suficiente para apaciguar al menos 1 punto de
los Barones Anarquistas puedan sentir simpatía por Ansia requiere una prueba de Frenesí de hambre (ver
ellos, rara vez lo hacen hasta el punto de estar dispuestos Vampiro, pág. 220) a dificultad 2 + la Severidad de
a acoger a un fugitivo en su territorio. En general, el la Prohibición del Salubri (dificultad 3 + la Severidad
sino de los Salubri es ser odiados y perseguidos por algo de la Prohibición del Salubri para los Banu Haqim).
que quizás sus Sires hicieran o no hace siglos. Si falla la prueba, simplemente sigue consumiéndolo,
El destino de los Salubri en estas noches finales hasta el punto de que puede tener que llegar a
es lúgubre, pero se enfrentan a él con una perspectiva defenderse físicamente.
infrecuente entre los Vástagos. Debido a lo dispuestos Además, el tercer ojo que Saulot abrió durante
que están a ayudar a otros a seguir la difícil senda de la uno de sus muchos viajes se transmite a través de su
Golconda, muchos Salubri parecen querer «resolver» linaje cada vez que un Salubri Abraza. Este tercer
el problema de ser un vampiro en lugar de entregarse a ojo no siempre tiene un origen reconociblemente
él o evadirlo. Otros juran destruir a los más descarados humano, y hay persistentes rumores sobre serpentinas
transgresores de la condición vampírica y reclutan la pupilas verticales o incluso ocelos como los de los
ayuda de otros para perseguirlos, redimir o destruir gusanos. Aunque este tercer ojo puede cubrirse
criaturas (vampiros de baja Humanidad), y a aquéllos físicamente, ya sea con un pañuelo o una capucha,
que de alguna otra forma se deleitan en su condenación. siempre está presente y ningún poder sobrenatural
puede ocultarlo salvo que oculte a todo el Salubri.
Disciplinas Cada vez que un Salubri activa un Poder de una
Disciplina, el tercer ojo rezuma Vitae con una
AUSPEX: Gran parte de la legendaria sabiduría de intensidad que corresponde al nivel de Disciplina
los Salubri proviene de ser capaces de percibir más usado, desde sólo humedecerse hasta un verdadero
de lo que los Vástagos menos observadores pueden. torrente. La Sangre que fluye de este tercer ojo
Consideradas por una mente filosófica, las verdades desencadena una prueba de Frenesí de hambre en los
ocultas del mundo se revelan solas. vampiros cercanos con Ansia 4 o más.

47
Capítulo Uno: Clanes

Compulsión: el Salubri entiende que a veces el sufrimiento es parte


de una situación acumulativa y no de un estímulo
Empatía Afectiva aislado. Cualquier acción que realice que no sea en
pos de mitigar esa tragedia personal incurre en una
Cuando un Salubri sufre una Compulsión, el Vástago se penalización de dos dados. La Compulsión persiste
ve abrumado por la empatía hacia un problema personal hasta que quien sufre se alivia de su carga o una crisis
que aflige a alguien en la escena y busca ayudarle a más inmediata la sustituye, o hasta el final de la escena.
resolverlo. La escala del problema personal no importa,

Arquetipos Salubri
Existen muy pocos Salubri en las noches actuales. En
algunos sentidos, cada uno es su propio arquetipo; si
hay un Salubri presente en el dominio de la crónica,
está ahí con un propósito.

Buscador de la verdad
Ya sea por influencia de su Sire o por la sola razón de
un tercer ojo que aparece misteriosamente en su frente
(y que vuelve incluso tras extirparlo quirúrgicamente),
el buscador de la verdad simplemente sabe que hay
un significado más profundo en todo esto y dedica su
no-vida a una gran búsqueda de respuestas. Antaño
estudiante de filosofía, autoproclamado buscador
de lo desconocido e «influencer espiritual», este
Cíclope se enfoca en la naturaleza de los no-muertos al
examinar su propio cuerpo y observar sus reacciones
a estímulos externos (¿se comporta el tercer ojo como
los otros dos?), busca iluminación en palabras escritas
o pronunciadas por otros Vástagos y mata de hambre
a la Bestia para descubrir los misterios de la Golconda.
Donde otros ven cosas mundanas o riesgos que no vale
la pena tomar, el buscador de la verdad ve oportunidad
de aprender, incluso a costa de su propia seguridad.

Espía a sueldo
Ocultar el ojo (y la Sangre que tiende a rezumar de él
en los momentos más inoportunos) supone práctica
y dedicación. Bandanas, sombreros, vendas y parches,
tejidos absorbentes meticulosamente pegados a la
piel y ocultos bajo ropa, máscaras realistas de silicona,
mantenerse alejado de zonas iluminadas y cámaras…
Con una rutina nocturna que consiste en tantas
precauciones, no es una sorpresa que el espía a sueldo
siempre esté disfrazado, trabajando encubierto y sin
dejar rastro. Contratar a un supuesto Chupaalmas
para un trabajo silencioso podría sonar como el

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

último recurso para muchos, pero con su existencia


dependiendo de pasar desapercibido, los Salubri
podrían igualmente ser los candidatos de mayor
confianza para cualquier tarea que requiera abordarla
de incógnito. Mientras se le garantice protección y
discreción, el espía a sueldo accede a cualquier tarea:
por un buen precio, por supuesto.

Monstruo contra monstruos


Afrontémoslo. La perspectiva de pasar la eternidad
cubriéndote la frente y combatiendo el Ansia no es
precisamente un sueño hecho realidad. El monstruo
contra monstruos, siempre ocultándose y sin
comprender por qué nadie sometería a otros al castigo
del Abrazo, convierte su resentimiento en acción. Al
no ser bien recibido por la sociedad vampírica, trabaja
activamente contra ella, sirviendo como informador
anónimo para la policía local y vigilando de cerca
a otros depredadores él mismo, saboteando sus
intentos de alimentación siempre que la situación lo
permite. La perspectiva de diezmar la población no-
muerta le resulta tentadora, pero ya lo haga por sus
propias manos o mediante cooperación con fuerzas
mortales que trabajan contra los Vástagos, es un juego
increíblemente peligroso.

Sanador reacio
Algunos nacen para ayudar a otros, deseando sólo
curar a los enfermos, calmar a los afligidos y ofrecer
una mano cariñosa a todos los que lo necesitan.
Algunos terminan haciéndolo porque su familia
pagó un título médico (la perspectiva de salario no
era demasiado mala). Fuese cual fuese su motivación,
el Abrazo le ha dado nuevas herramientas: ahora es
capaz de restaurar a los vivos (e incluso a los no-
muertos) con su Sangre. Por desgracia, no es para
lo que firmó. Arrancado de un viejo trabajo y una
vida que sólo creía que odiaba, ha descubierto que
aborrece seguir con su oficio, pero que está forzado
a hacerlo por su Sire, otros Vástagos y su propia
Compulsión empática. Hastiado, hace lo que debe,
todo mientras anhela cualquier cosa que pudiera
hacer que su trabajo le resultase gratificante de nuevo.

49
Capítulo Uno: Clanes

50
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Dragones
El Viejo Clan
Voivodas
Stokers
Ni liderar, ni triunfar, sino gobernar… para poseer absolutamente.

51
Capítulo Uno: Clanes

P
ara los Tzimisce, la posesión lo es todo.
Apuntan a conquistar y gobernar al sujeto
de su posesividad y lo guardan celosamente
como su dragón homónimo lo haría con su
tesoro. Todo desde tierra, gente, cultos, compañías
o bandas puede caer bajo las codiciosas garras de
un Dragón. Esta incansable posesividad se extiende
también a sus propios cuerpos, y suelen retrabajarse
hasta ser formas perfectas, espantosas o totalmente
alienígenas, todo para mostrar mejor su absoluto
control de todo lo que les pertenece.
Aquello a cargo del Clan se ha definido
tradicionalmente en términos geográficos, como
una tierra o la gente de una región, pero conforme
las propiedades transilvanas menguan extienden su
obsesión a bandas o cadenas empresariales, incluso
unidades militares. Su codicia está limitada sólo por su
falta de ambición expansiva, son excesivamente difíciles
de expulsar una vez han hundido sus garras en algo.
Pocos guardan rencor u odian a los Antiguos
como los Tzimisce, y el Clan tiene numerosos
miembros tanto en el Sabbat como en los Anarquistas.
En la Mano Negra, la mentalidad casi medieval lleva
a los avaros Dragones a destruir a los peones de los
aborrecidos Ancianos. Igualmente, verse apartados
de los dominios más deseables suele empujar a los
Tzimisce jóvenes a las costumbres modernas de los
Anarquistas, ya que se redefinen a sí mismos y a
aquello a su cargo para reclamar dominios relevantes
de la noche. Unos pocos Tzimisce, generalmente
architradicionalistas, encuentran una comodidad
familiar (aunque algunos dirían que anacrónica o
incluso anquilosada…) en el neofeudalismo de la
Camarilla, pero son comparativamente escasos y la
mayoría de cortes de la Camarilla siente poco aprecio
por su avaricia. Algunos Tzimisce ven la Secta como
poco más que un medio para un fin personal y la
Camarilla apenas confía en ellos en consecuencia. En el
peor de los casos, los Tzimisce son tiranos, sin el sentido
de obligación o deber que la nobleza suele conllevar.

¿Quiénes son los Tzimisce?


Haber sido Abrazado Tzimisce significa poseer
porque sí, y mantener lo que sea fuera de las manos
de los demás a cualquier coste. De hecho, muchos
Tzimisce consideran el propio Abrazo un acto

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de posesión, y tienen relaciones decididamente sus propios refugios, o se han sumergido en sus propias
tradicionales con sus Chiquillos, a los cuales pueden tierras, mezclando su consciencia con el propio suelo
considerar incluso propiedad en casos extremos. Si de su dominio. ¿Qué mejor forma de demostrar su
se les lleva al límite, preferirán salir ardiendo con posesión de la tierra y su gente que convertirse en esa
sus propiedades a que éstas caigan en manos de misma tierra y sustentar a las generaciones venideras?
otros; como Dragones, están muy familiarizados Como cabría esperar, esto crea duras divisiones
con el significado de «tierra quemada». Incluso en entre los Tzimisce jóvenes, que suelen tener poco
la actualidad, son el puño de hierro, el guante de que considerar suyo en el sentido tradicional, y los
seda es algo totalmente opcional. En unos pocos Dragones más antiguos, que han tenido tiempo para
casos, sus súbditos lo son de forma voluntaria, pero reclamar y redoblar sus preciosos dominios y ha
en la mayoría viven temerosos de un amo que no se sido así desde tiempos inmemoriales. Así, no resulta
preocupa por la felicidad de su premio, sólo porque sorprendente descubrir que los Tzimisce participaron
siga siendo suyo. A los miembros visitantes de otros enérgicamente en la Revuelta Anarquista y fueron
Clanes les suele sorprender ver dominios Tzimisce en uno de los Clanes fundadores del Sabbat, que se
ruinas, desatendidos o yermos, hasta que recuerdan rebeló contra la tiranía de los Antiguos. Incluso en
que a los Dragones no les preocupa necesariamente estas noches se mantiene este recelo, y los Dragones
si aquello a su cargo medra, sólo que sea totalmente son excepcionalmente astutos en lo que respecta a
suyo. Un decrépito bloque de pisos tiene las mismas definir aquello que afirman poseer, no sea que otro
probabilidades de ser un dominio Tzimisce que una Voivoda más codicioso lo reclame como propio.
opulenta hacienda en sus ancestrales tierras.
Esta incansable posesividad se extiende también
a la forma física (y más) de los Tzimisce, que se Disciplinas
consideran los dueños últimos de sus cuerpos, ANIMALISMO: Algunos Tzimisce cultivan
incluso más allá de las limitaciones de la propia Animalismo como una extensión de su unidad con sus
Maldición de Caín. Muchos Dragones practican una dominios. Otros lo ven como una herramienta con la
especialización de la Disciplina Protean conocida que dar órdenes mejor a las huestes de bestias inferiores
como Vicisitud que les permite remodelar sus cuerpos y así reclamar esos dominios. En cualquier caso, los
y los de sus súbditos, e incluso los de víctimas menos Tzimisce han sentido desde hace mucho una afinidad
dispuestas. De hecho, los diestros en ese arte del Clan con los habitantes más bestiales de sus tierras ancestrales.
recuerdan las noches tempranas de Vicisitud, cuando
los Tzimisce se negaron a plegarse a las limitaciones DOMINACIÓN: La Disciplina perfecta para imponer
proteicas de las formas de lobo y murciélago y tus edictos por pura fuerza mental. Dominación no
llevaron su maestría más allá. En esas noches creaban sólo ayuda a los Dragones a hacerse con el control del
sus servidores de carne moldeada, los espantosos objetivo de su obsesión, sino que también condiciona a
Szlachta y las aterradoras bestias compuestas servidores a largo plazo para que sean extensiones de la
conocidas como Vozhd (para sus características, ver incuestionable voluntad del Demonio.
Antagonistas consolidados, pág. 241).
Incluso más allá de la práctica física de Vicisitud, PROTEAN: Como amos de sus propias formas
los Dragones están ávidos por extender su dominio físicas, los Tzimisce usan Protean para forzarse a
a los reinos de la mente y el espíritu. Estos Tzimisce adoptar otras formas, especialmente las asociadas con
practican una forma de trascendentalismo que se muchas de las tierras ancestrales del Viejo Clan, como
preocupa de los mismos límites del propio vampirismo. el murciélago o el lobo. Más allá de estos disfraces
Se transforman a sí mismos en estatuas o iconos, alteran vampíricos tradicionales, muchos Tzimisce practican
sus rasgos sexuales (tales vestigiales adornos mortales…) los métodos de Vicisitud (pág. 81), que les permiten
o cultivan séquitos de dobles para subsumir su propia trascender las habituales formas de Protean y tratar
individualidad. De acuerdo a algunos de los relatos más sus propios cuerpos y los de sus súbditos como arcilla
viejos, algunos Voivodas se han convertido en uno con primordial.

53
Capítulo Uno: Clanes

Prohibición
Los Tzimisce están confinados: cada Tzimisce debe
escoger algo concreto a su cargo: un dominio físico,
un grupo de gente, una organización o incluso algo
más esotérico, pero claramente definido y delimitado.
El Vástago debe pasar su sueño diurno rodeado
de aquello que ha elegido. Históricamente, eso
solía significar dormir en el suelo de su tierra, pero
también puede significar estar rodeado por aquello
que hoy gobierna: una cierta clase de gente, un
edificio profundamente conectado con su obsesión,
una facción contracultural local u otros elementos
más extravagantes. Si no lo hace, sufre tanto daño
agravado a la Fuerza de Voluntad como la Severidad
de su Prohibición al despertar la noche siguiente.

Compulsión: Avaricia
Cuando un Tzimisce sufre una Compulsión, el
Vástago se obsesiona con poseer algo de la escena y
desea añadirlo a su tesoro proverbial. Esto puede ser
desde un objeto a una propiedad, pasando por una
persona. Cualquier acción que realice que no sea en
pos de lograr este propósito sufre una penalización
de dos dados. La Compulsión persiste hasta que
logra poseerlo (el Narrador decide qué constituye esa
posesión en caso de algo que no sea un objeto) o el
objeto de deseo se vuelve inalcanzable.

Arquetipos Tzimisce
Comandante de fuerzas especiales
El comandante de fuerzas especiales no posee un
dominio tradicional en términos de territorio, en su
lugar tiene el respeto casi fanático de su unidad y sus
soldados le seguirían hasta el mismo infierno. Así
que el comandante de fuerzas especiales espera su
momento y entrena a sus tropas, para cuando quizás
pueda aprovechar una insurrección o acción policial
para reclamar un dominio mayor.

Líder de banda
No es una banda tanto como una forma de asegurarse
de que todos guardan las espaldas de los demás

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

cuando el resto del mundo les ha dado por perdidos.


El líder de la banda se desvive por demostrar cómo
el que todos trabajen por un objetivo común que la
sociedad les dice que no pueden tener simplemente
requiere encontrarlo y hacerse con ello. Si el líder de
banda no dirigiese un cártel de la droga ni se dedicase
a la extorsión, sería líder de una industria.

Propietario inmobiliario
Desde tiempos inmemoriales, los Tzimisce han sido
señores de sus dominios. Sin embargo, en las noches
actuales, el señor de la montaña ha desaparecido
casi por completo. Aun así, los Tzimisce son un
Clan hábil y aunque puede que ya no sean señores
feudales en ancestrales haciendas del Viejo Mundo,
aún encuentran formas de ejercer control sobre
dominios urbanos y territorios rurales allá donde
pueden. Los propietarios inmobiliarios pueden ser
dueños de barriadas de bloques de pisos o de estilosos
rascacielos, pero el resultado es el mismo: consumen
las riquezas de sus arrendatarios igual que la sangre de
sus víctimas y consideran ambas cosas extensiones de
su propiedad.

Resentido
Desde que los Tzimisce han reclamado dominios,
han estado en conflicto con quienes buscaban
arrebatárselos, lo que suele ser todo el mundo para
los codiciosos Demonios. En concreto, los Tzimisce
mantienen una longeva hostilidad hacia los Tremere,
Gangrel y Nosferatu, a quienes ven variablemente
no sólo como usurpadores de la Sangre, sino como
intrusos en territorios que les pertenecían por
derecho a ellos o a sus Sires. Los resentidos se alzan
cada noche para ejecutar una pizca de gélida venganza
contra los que perciben que les han contrariado, y
contra los Chiquillos de los Chiquillos de odiados
rivales.

55
Capítulo Uno: Clanes

VARIANTES DE LAS
PROHIBICIONES
DE CLAN
Uno de los Rasgos fundamentales de los Clanes vam- Vitae de los Banu Haqim no puede usarse para sanar
píricos es su Prohibición. Aunque hay cierto solape heridas de mortales (pág. 139). Esta Vitae no tiene
entre Disciplinas, estereotipos y las esferas mortales otras propiedades tóxicas; en cantidades por debajo de
hacia las que gravitan, cada Prohibición es única, tan la necesaria para crear el Vínculo de Sangre, no inflige
característica como una maldición. Debido a la na- daño ni siquiera inyectada directamente en el flujo
turaleza de algunas historias, no todas tendrán tanto sanguíneo, por ejemplo.
impacto o, por el contrario, pueden hacer de un Clan
totalmente injugable. Una crónica de estilo nómada Esta variante es útil cuando la crónica se centra en la
hace inconsecuente la de los Ravnos, mientras que sociedad mortal y la interacción de otros vampiros en
una historia centrada en sobrevivir en las alcantarillas ella. Los Ghouls de los Banu Haqim serán escasos, y sólo
podría hacer desproporcionada la Prohibición de los mortales más duros serán capaces de sobrevivir al
los Toreador. Este capítulo presenta Prohibiciones poder corrupto que éstos proporcionan.
alternativas para todos los Clanes, lo que permite que
los grupos las cambien para dar frescura a la am-
bientación o asegurarse de que todos los Clanes son Brujah: Violencia
jugables. Cualquier variante de ellas debería aplicarse Como vectores no-muertos de revuelta, los
al Clan al completo, ya que es el rasgo característico Brujah no pueden evitar cambiar las cosas,
de un linaje y no una peculiaridad individual (esto no normalmente de forma violenta y no
se aplica al Defecto Doblemente Maldito, pág. 121, siempre para mejor. Aunque todos los
ya que representa una extensión de la Prohibición, no vampiros albergan capacidad para la destrucción, un
un cambio). Brujah hambriento siempre hace alguna clase de daño.
Con un crítico conflictivo en cualquier prueba
Banu Haqim: Sangre Nociva de Habilidad fuera de un combate, el Brujah causa
tanto daño (físico o mental, dependiendo de la situa-
La muerte acecha en la Sangre de los ción) al sujeto de su interacción como la Severidad de
llamados Asesinos. Aunque su efecto en su Prohibición, además de cualquier otro resultado
otros vampiros es el mismo que cualquier de los dados de Ansia. El daño es agravado a menos
Vitae, es veneno para los mortales y pone que el jugador gaste 1 punto de Fuerza de Voluntad,
en riesgo la vida de cualquiera al que el Banu Haqim lo que lo convierte en cambio en superficial.
trate de convertir en Ghoul o de Vincular con Sangre.
Un mortal que beba la Sangre de un Banu Esta variante tiene sentido en una crónica donde el
Haqim sufre tanto daño agravado como la Severidad Frenesí (incluyendo la Prohibición Brujah habitual) rara
de la Prohibición del vampiro por el equivalente a vez entra en juego a causa de la narrativa o porque el
cada control de Enardecimiento ingerido. Además, la grupo no es tan estricto con las reglas.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Gangrel: Instinto de forma más controlada, esta variante puede proporcionar


un enfoque interesante de los Hécata.
Supervivencia
Nada importa más a los Animales que la Lasombra: Insensibilidad
supervivencia. Los Gangrel, uno de los Ya sea por su tendencia a seleccionar mortales
Clanes vampíricos más tenaces, pueden particularmente crueles para el Abrazo o a
soportar casi cualquier cosa y medrar en ese algo que roe su psique, los Lasombra
las condiciones más duras. Puesto que la Bestia suele tienden a ser inhumanos, independiente-
poner a un vampiro en situaciones desfavorables, los mente de su Secta o estilo de no-vida. Simplemente parece
instintos de un Gangrel están calibrados primero y haber algo mal en ellos y los que se preocupan por su
ante todo para asegurarse de ver otra noche. cordura han de ser especialmente cuidadosos, no sea que
Resta tantos dados como la Severidad de la Prohibi- su Bestia devore otro trozo de su Humanidad.
ción del Gangrel de cualquier tirada para resistir el Frenesí Al hacer una tirada de Remordimiento, el Lasom-
de terror. Esto no puede dejar una reserva menor a un dado. bra resta tantos dados como la Severidad de la Prohibi-
ción. Esto no puede dejar una reserva menor a un dado.
Esta variante es buena para crónicas llenas de peligros
donde el fuego y la luz del sol son amenazas constantes, Las crónicas que se centran en la Humanidad y en la pérdida
pero donde los conflictos mentales y sociales son menos de ésta pueden beneficiarse de esta variante, al igual que las
comunes o si el grupo no quiere molestarse llevando un crónicas en ambientaciones históricas con poca tecnología.
registro de penalizaciones temporales.
Malkavian: Manifestaciones
Hécata: Decadencia
La conexión de los Hécata con la muerte
Antinaturales
y la entropía provoca que prácticamente Hasta los Oráculos de apariencia más
irradien decadencia, y consuman mundana levantan ampollas entre quienes les
lentamente las cosas tanto vivas como inertes que les rodean cuando recurren a los Poderes de su
rodean. Sus refugios se tornan decrépitos en cuestión inquietante Sangre. Aunque rara vez recono-
de noches, las plantas se marchitan a su alrededor e cen la fuente de estas sensaciones, los mortales
incluso los mortales se vuelven demacrados y enfermi- responden con notable inquietud cuando un Malkavian
zos ante la exposición prolongada. Algunos Hécata lo usa sus Poderes y otros vampiros pueden reconocer de
aceptan y se las arreglan con refugios ruinosos y pocos inmediato la presencia de un compañero no-muerto.
sirvientes mortales, si tienen alguno. Los que no, han Cada vez que un Malkavian use un Poder, los mor-
de gastar considerable tiempo y esfuerzos para tales cercanos (aproximadamente en la misma habitación
impedir que sus activos se deterioren a su alrededor. o equivalente) se asustan y cualquier interacción social
Los Hécata sufren tantos puntos adicionales con ellos aparte de la intimidación sufre una penalización
en Defectos como la Severidad de la Prohibición de dados igual a la Severidad de la Prohibición. Esta sensa-
divididos como deseen entre los Defectos de Criados, ción no rompe la Mascarada, pero el mortal es golpeado
Refugio y Recursos. Pueden adquirirse durante la por un miedo o desagrado súbitos que dura una escena.
creación de personaje o eliminarse pagando el doble Otros vampiros experimentan una sensación similar y re-
de la cantidad de puntos de Trasfondo. Además, ad- conocen al instante al Malkavian como vampiro, aunque
quirir puntos en estas Ventajas cuesta tanta Experien- no se aplican penalizaciones a las interacciones con ellos.
cia como la Severidad de la Prohibición.
Si el grupo quiere enfatizar la naturaleza incómoda de
Si la crónica no enfatiza las escenas de alimentación los Malkavian y subrayar su extrañeza, esta variante
o los personajes son capaces de procurar recipientes de puede encajar en ello.

57
Capítulo Uno: Clanes

Ministerio: Sangre Fría Prueba esta variante si quieres que los Nosferatu de tu cró-
nica sean repulsivos de forma distinta a su aspecto, y conce-
A menudo comparada con la de las derles más presencia. Sé consciente de que es improbable
serpientes, la Sangre de los Ministros que los Nosferatu sean invitados al Elíseo en esta crónica, a
corre fría en más de un sentido. Sin sangre menos que traigan su propio equipo de control de plagas.
fresca y caliente en sus venas, encuentran imposible
imitar el aliento y el latido de un mortal e incluso
entonces el acto requiere un esfuerzo considerable.
Ravnos: Nombre de
Un vampiro del Ministerio sólo puede usar Rubor
de la Vida si se ha alimentado recientemente de un
No-Nacimiento
recipiente vivo (en la misma escena o aproximadamente Los Ravnos confían en una única verdad
hace una hora, a discreción del Narrador), y cuando lo inviolable que les ancle mientras ejercen su
hace, requiere tantos controles de Enardecimiento como oficio en los límites de lo real: su nombre.
la Severidad de su Prohibición en lugar de sólo uno. Los Embusteros cuidan mucho de ocultar cualquier
nombre que usaran en el momento de su Abrazo, ya
Esta variante puede añadir tensión a las crónicas socia- que cualquier que conozca su «nombre de no-naci-
les y sutiles donde escasea la interacción sin problemas miento» obtiene poder sobre ellos.
con los mortales. Cualquiera que pronuncie el nombre de no-na-
cimiento de un Ravnos ante él tiene una bonificación

Nosferatu: Infestación
igual a la Severidad de la Prohibición de éste para
resistir sus Poderes de Disciplinas, y el Ravnos sufre
No importa a dónde vayan o dónde traten una penalización igual para resistir Poderes usados por
de esconderse, enjambres de alimañas el oponente que esgrima su nombre.
siguen a los Nosferatu. Algunos son
acosados por montones de ratas, otros Si la Prohibición habitual sería demasiado opresiva o
atraen a cucarachas y aún otros no pueden librarse de insignificante (en crónicas muy estacionarias o nóma-
las jodidas palomas o sus sobras. En muchos casos, todo das, respectivamente), esta variante puede ayudar, en
eso y más. No importa dónde construyan su refugio, cambio, a definir al Clan Ravnos.
pronto expulsan a los demás habitantes. Incluso una
rápida parada puede proporcionar invitados desagrada-
bles que permanecen mucho después de que la Rata de
Salubri: Ascetismo
Alcantarilla se haya marchado. Algo en los Salubri se resiste a la condición
Un refugio Nosferatu siempre está infestado de vampírica, y cuanto más satisfacen su
alimañas, lo que causa una penalización igual a 2 + Ansia, menos está inclinada su Sangre a
la Severidad de la Prohibición a cualquier intento de obedecerlos. Sólo en la abstinencia son libres de
una actividad (por parte de cualquiera) que requiera emplear toda la amplitud de sus Poderes, ya que el
concentración, así como en las pruebas sociales a vampiro Salubri necesita las punzadas de la inanición
discreción del Narrador. Además, cada vez que un para evitar obstaculizar sus habilidades sobrenaturales.
Nosferatu pase una escena en un lugar cerrado, la Cuando su Ansia está por debajo de 3, el Salubri
infestación causa un efecto similar, aunque la pena- sufre una penalización igual a la Severidad de su Prohi-
lización es igual sólo a la Severidad de la Prohibición. bición en cualquier reserva de Disciplina. Esto sucede
Cualquier intento de controlar (temporalmente) a las además del tercer ojo descrito en la pág. 47.
alimañas con Animalismo se hace con una penaliza-
ción igual a la Severidad de la Prohibición. Esta variante proporciona caracterización a los Salubri en
Ten en cuenta que, con esta Prohibición, los crónicas en las que no es práctico o interesante centrarse en
Nosferatu no son necesariamente deformes, aunque su estatus de cazados, como cuando la coterie de los juga-
aún pueden tener aspecto extraño, si se desea. dores proporciona la mayoría de los vampiros del dominio.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Toreador: Empatía Agonizante tratar igual los de otros. Un Tzimisce que entre en el
hogar de otra persona sin ser invitado sufre una grave
La maldición de los Toreador es que aflicción y un deseo casi físico de marcharse.
sienten demasiado (a veces literalmente) Un Tzimisce que desea entrar en un lugar de
de las sensaciones que les rodean. En espe- residencia (hogares y refugios por igual) sin invitación
cial en momentos íntimos como la debe gastar tanta Fuerza de Voluntad como la Seve-
alimentación, una Diva sufre la agonía que inflige en ridad de su Prohibición y también sufre una penali-
un mortal, dañando su cuerpo muerto en imitación zación de dados similar a sus reservas de Disciplinas
al daño infligido en el recipiente. durante su estancia. La invitación debe ser hecha por
Cuando un Toreador causa daño a un mortal al alguien que viva (o no-viva) allí y por ello sólo los
alimentarse, el vampiro sufre daño similar (normalmente hogares o refugios realmente habitados cuentan para
agravado) a cambio, aunque una sola alimentación no esta condición. El Tzimisce puede entrar libremente
puede causar más daño que la Severidad de su Prohibición. en edificios públicos o abandonados; y los aparta-
El daño adopta la forma de sangrado interno involuntario, mentos cuentan como hogares separados para este
el vampiro exhibe vívidos moratones en cualquier punto propósito. Los casos dudosos quedan a discreción del
que coincida con donde mordiese a su víctima. Narrador.
Los Tzimisce que usen esta Prohibición no
Con la Prohibición habitual de los Toreador sujeta en pueden adquirir el Tabú Folclórico correspondiente
gran medida a lo que determine el Narrador, esta variante como Defecto.
puede encajar en grupos que deseen sistemas más estrictos.
Si la crónica se ambienta en un dominio establecido con
Tremere: Sangre Robada pocos cambios de refugios (si es que hay alguno), esta
variante destaca las características de los Tzimisce.
Al descender de vampiros que se apropia-
ron de la Maldición de Caín, los Tremere
son incapaces de utilizar su Sangre de Ventrue: Jerarquía
forma tan efectiva como los Vástagos de Aunque muchos Ventrue buscan liderar,
otros Clanes. Aunque son capaces de recurrir a ella para también son rápidos en obedecer a sus
Disciplinas y animarse, la habilidad inherente de realizar superiores. En muchos casos elegidos por
hazañas sobrehumanas es mucho más difícil para ellos. una mentalidad pragmática, los Chiquillos Ventrue
Cuando un Tremere realiza un Arrebato de aprenden a acatar a su Sire y los instintos que
Sangre (Vampiro, pág. 218) necesita hacer tantos transporta su Sangre suelen hacer que se dobleguen
controles de Enardecimiento como la Severidad de su de manera similar ante cualquier vampiro de Sangre
Prohibición. Si esto eleva el Ansia del vampiro a 5 o más antigua.
más, puede escoger recular del Arrebato de Sangre o Un Ventrue sufre una penalización a sus reservas
realizarlo y alcanzar Ansia 5 inmediatamente después. de Disciplinas igual a la Severidad de su Prohibición
cuando trata de usar sus Poderes sobre un vampiro de
Esta variante es útil cuando la crónica se centra en la menor Generación. También ha de gastar tanta Fuer-
sociedad vampírica y la interacción con ella antes que za de Voluntad como la Severidad de su Prohibición
con los mortales, o si el Vínculo de Sangre es raro, como si desea atacar directamente a un vampiro de menor
en algunos dominios Anarquistas. Generación.

Tzimisce: Cortesía Maldita Si la crónica no se enfoca en escenas de alimentación o


los personajes pueden procurarse recipientes de formas
Igual que muchos Tzimisce son mortal- más controladas, esta variante ayuda a definir al Ven-
mente serios acerca de su refugio y true con cualquier cosa desde honrar anacrónicos códigos
propiedad, también están impelidos a sociales feudales a ser descarados lamebotas ■

59
Capítulo Dos:

PERSONAJES
Aunque poseía la capacidad de conceder animación, prepa-
rar un cuerpo que la recibiese, con todas sus complejidades
de fibras, músculos y venas, seguía siendo una labor de
inconcebible dificultad y trabajo.
— MARY SHELLEY, Frankenstein

L
os personajes sostienen el mundo. Le dan una razón para existir.
El mundo de la historia gira en torno a ellos, incluso aunque
parezcan ser confundidos Retoños en serios problemas o An-
cillae fuera de su elemento. Son el centro de la historia porque
tienen a jugadores tras de sí. Estos personajes de papel obtienen vitalidad,
originalidad, sabor y personalidad de los jugadores y se convierten en algo
distinto, algo mejor. Si no fueran vampiros, diríamos que cobran vida.
Pero hasta los vampiros necesitan esqueletos que los sostengan. Estas
reglas toman los huesos de las mecánicas, los rotan en diversas direcciones,
muestran algunas posibilidades y luego… bueno, lo que pase a conti-
nuación depende de ti. Después de todo, vosotros sois los jugadores y
vuestros personajes tienen hambre.
Capítulo Dos: Personajes

Para una lista completa de Ventajas y Defectos, ver Apéndice, pág. 232.

Resumen de los Rasgos y tipos de Vampiro


Tipos de depredador Atributos
Bolsero: Adquieres sangre conservada o muerta, en
vez de Cazar (Hechicería de Sangre u Ofuscación). Atributos Mentales
Inteligencia: Memoria, raciocinio, intelecto.
Cleaver: Tomas sangre de forma encubierta de tu
Astucia: Ingenio, intuición, tomar decisiones de
familia mortal (Dominación o Animalismo).
improviso.
Consensualista: Tomas sangre con consentimiento
Resolución: Focalización, concentración, atención.
(Auspex o Fortaleza).
Extorsionador: Fuerzas a mortales a pagarte en Atributos Físicos
sangre por tus servicios y protección (Dominación o Fuerza: Poder muscular, daño en combate cuerpo a
Potencia). cuerpo.
Gato callejero: Tomas sangre por la fuerza o con Destreza: Agilidad, gracia, reflejos.
amenazas (Celeridad o Potencia).
Resistencia: Dureza, resiliencia, aguante.
Granjero: Te alimentas de animales (Animalismo o
Protean). Atributos Sociales
Carisma: Encanto, magnetismo, fuerza de persona-
Ladrón de tumbas: Buscas víctimas en hospitales y
lidad.
morgues (Fortaleza u Olvido).
Manipulación: Destreza verbal, astucia social,
Parca: Te alimentas de quienes están a punto de
zalamería.
morir (Auspex u Olvido).
Compostura: Autocontrol, calma, sangre fría.
Montero: Tus criados conducen las presas hacia ti
(Dominación u Ofuscación).
Osiris: Te alimentas de tu culto o seguidores Habilidades
(Hechicería de Sangre o Presencia).
Perseguidor: Estudias y acechas a tus víctimas antes
Habilidades Físicas
Armas de Fuego: Usar armas a distancia, como
de golpear (Animalismo o Auspex).
pistolas y arcos.
Reina del ambiente: Te alimentas de una subcultu-
Artesanía: Confeccionar, construir, moldear.
ra o grupo exclusivo (Dominación o Potencia).
Atletismo: Correr, saltar, escalar.
Sandman: Te alimentas de víctimas dormidas
(Auspex u Ofuscación). Conducir: Manejar vehículos.
Sanguijuela de la Sangre: Te alimentas de otros Latrocinio: Forzar y allanar viviendas, protegerse
vampiros (Celeridad o Protean). contra ello.
Sirena: Te alimentas mediante la seducción Pelea: Cualquier tipo de combate sin armas.
(Fortaleza o Presencia). Pelea con Armas: Combate cuerpo a cuerpo con
Trampa: Acechas en tu nido y atraes a tu víctima a él armas.
(Protean u Ofuscación). Sigilo: No ser visto, oído ni reconocido.
Supervivencia: Permanecer vivo en un entorno hostil.

62
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Habilidades Sociales Celeridad: Velocidad y reflejos sobrenaturales


Callejeo: Comprender las idas y venidas de la socie- (Banu Haqim, Brujah, Toreador).
dad criminal y urbana.
Dominación: Control mental (Malkavian, Salubri,
Etiqueta: Educación en entornos sociales. Tremere, Tzimisce, Ventrue).
Interpretación: Realizar una expresión artística Fortaleza: Robustez sobrenatural (Gangrel,
personalmente frente a una audiencia. Hécata, Salubri, Ventrue).
Intimidación: Hacer que otra persona se eche atrás. Hechicería de Sangre: El uso de la Sangre para
Liderazgo: Dirigir e inspirar a los demás. realizar magia (Banu Haqim, Tremere).
Perspicacia: Determinar estados mentales y moti- Ofuscación: Permanecer oculto y sin ser visto
vaciones. (Banu Haqim, Malkavian, Ministerio, Nosferatu,
Persuasión: Convencer a los demás verbal o emo- Ravnos).
cionalmente. Olvido: Necromancia y moldeado de sombras
Subterfugio: Engañar a otros para que hagan tu (Hécata, Lasombra).
voluntad. Potencia: Fuerza física sobrenatural (Brujah,
Trato con Animales: Manejo de animales y co- Lasombra, Nosferatu).
municación con ellos. Presencia: Atraer, influir y controlar emociones
(Brujah, Ministerio, Ravnos, Toreador, Ventrue).
Habilidades Mentales Protean: Dominio sobre la forma (Gangrel,
Academicismo: Humanidades y artes liberales, Ministerio, Tzimisce).
educación formal.
Ciencias: Conocimientos y teorías sobre el mundo
físico. Trasfondos
Consciencia: Sentidos, ser consciente de tu entor- Aliados: Socios mortales, a menudo familiares o
no, advertir peligros. amigos.
Finanzas: Gestionar, transferir y generar dinero. Contactos: Las fuentes de información de las que
Investigación: Seguir pistas, resolver misterios. dispones.
Medicina: Curar heridas, diagnosticar enfermeda- Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
des. Estatus: Tu posición dentro de la sociedad vampí-
Ocultismo: Conocimientos secretos, tanto reales rica.
como no. Fama: En qué medida te conocen entre los mortales.
Política: Agudeza diplomática y burocrática. Ficha de Conocimientos: Tu conexión con la
Tecnología: Comprender y usar la tecnología mo- historia secreta del Mundo de Tinieblas.
derna, las computadoras y la actividad en línea. Influencia: Tu poder político dentro de la sociedad
mortal.

Disciplinas Máscara: Una identidad falsa, junto con la corres-


pondiente documentación.
Alquimia de Sangre Débil: Mezclar sangre,
Mawla: Un Vástago que te da consejo y te apoya: un
emociones y otros ingredientes para crear poderosos
efectos (Sangre Débil). mentor, mecenas o camarada.
Rebaño: Los recipientes a los que tienes acceso libre
Animalismo: Afinidad sobrenatural con los animales
y control de los mismos (Gangrel, Nosferatu, Ravnos, y seguro.
Tzimisce). Recursos: Riquezas, posesiones e ingresos.
Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia Refugio: Un lugar donde dormir a salvo durante el
y premoniciones (Hécata, Malkavian, Toreador, día.
Tremere, Salubri).

63
Capítulo Dos: Personajes

1 CONCEPTO CENTRAL 5 HABILIDADES


¿Cuál es el nombre de tu personaje? Éstas son las aptitudes aprendidas y naturales de tu vampiro, como lo
Su Concepto puede provenir de quién fue en vida o de lo que hace bien que puede golpear y cómo de astuto es con los dispositivos actuales
ahora tras su Abrazo. Los arquetipos en la descripción de cada Clan (Vampiro, pág. 159). Consulta la lista de Habilidades de la pág. 62.
ejemplifican los conceptos típicos. Un concepto podría ser un trabajo, Escoge una distribución de Habilidades:
un rol social o una actitud (Vampiro, pág. 141-148). Polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habilidades a 2, diez Habili-
dades a 1.
2 CLAN Equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco Habilidades a 2, siete
Éste es el linaje sobrenatural de tu vampiro, del que hereda sus poderes Habilidades a 1.
y debilidades. Consulta la Hoja de Clanes, pág. 12 para una lista de éstos Especialista: Una Habilidad a 4, tres Habilidades a 3, tres Habilida-
y de sus Disciplinas y Prohibiciones. El vampiro que te Abrazó (tu Sire) des a 2, tres Habilidades a 1.
era un miembro de tu Clan. Cuatro Habilidades tienen Especialidades gratuitas: Academicismo,
Además de esos Clanes, tu personaje podría ser un vampiro descasta- Artesanía, Interpretación y Ciencias. Si tienes puntos en cualquiera de
do, con un Sire de cualquier Clan: ellas, escoge una Especialidad (Vampiro, pág. 159).
Caitiff: Los Sin Clan (escoge 2 Disciplinas para poderes iniciales). Adquiere una Especialidad gratuita más en cualquier Habilidad en la
Prohibición: Descastados; mejoran las Disciplinas más despacio que que tengas puntos.
otros vampiros.
Sangre Débil: Los Crepusculares (disponible Alquimia de Sangre
Débil, Disciplina que encaja con la Resonancia de la última Sangre
que bebieran). Prohibición: Ninguna, pero consulta Vampiro (pág.
111–113) para más detalles de sus debilidades y fortalezas en compara- Nombre
1 Concepto Depredador 3
ción con los demás vampiros. Crónica Ambición Afiliación

En función de tu Clan, anota tu Prohibición. Sire Deseo Generación


2
Da nombre a tu Sire o déjalo en blanco por ahora; si le has dado AT R I BU T O S

nombre, añádelo al Mapa de Relaciones. Fuerza


Físicos
¡¡¡¡¡ Carisma
Sociales
¡¡¡¡¡ Inteligencia
Mentales
¡¡¡¡¡

4 Destreza
Resistencia
¡¡¡¡¡
¡¡¡¡¡
Manipulación
Compostura
¡¡¡¡¡
¡¡¡¡¡
Astucia
Resolución
¡¡¡¡¡
¡¡¡¡¡

SECTAS VAMPÍRICAS
Salud Fuerza de Voluntad
¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨

Tu Clan puede implicarte en una Secta global de vampiros. H A BI L I DA DE S

Aunque un vampiro individual puede pertenecer a cualquier Armas de Fuego ¡¡¡¡¡ Callejeo ¡¡¡¡¡ Academicismo ¡¡¡¡¡

Secta, la mayoría de los Clanes se dividen de la siguiente forma:


Artesanía ¡¡¡¡¡ Etiqueta ¡¡¡¡¡ Ciencias ¡¡¡¡¡

La Camarilla: Banu Haqim, Lasombra, Malkavian, Nosfera-


Atletismo ¡¡¡¡¡ Interpretación 5 ¡¡¡¡¡ Consciencia ¡¡¡¡¡

Conducir ¡¡¡¡¡ Intimidación ¡¡¡¡¡ Finanzas ¡¡¡¡¡

tu, Toreador, Tremere, Ventrue, y disidentes Brujah y Gangrel. Latrocinio ¡¡¡¡¡ Liderazgo ¡¡¡¡¡ Investigación ¡¡¡¡¡

El Movimiento Anarquista: Brujah, Gangrel, El Ministerio, Pelea ¡¡¡¡¡ Perspicacia ¡¡¡¡¡ Medicina ¡¡¡¡¡

algunos Caitiff, y disidentes de los Clanes de la Camarilla. Pelea con Armas ¡¡¡¡¡ Persuasion ¡¡¡¡¡ Ocultismo ¡¡¡¡¡

Otros: Hécata, Lasombra renegados, Ravnos, Salubri,


Sigilo ¡¡¡¡¡ Subterfugio ¡¡¡¡¡ Política ¡¡¡¡¡

Supervivencia ¡¡¡¡¡ Trato con Animales ¡¡¡¡¡ Tecnología ¡¡¡¡¡


Sangre Débil, Tzimisce y Caitiff. DI S C I PL I NA S
Una coterie suele pertenecer a una única Secta, al menos Disciplinas ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

«oficialmente», así que, asegúrate de que todo el grupo esté


de acuerdo con la elección de ésta. 6
¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

3 TIPO DE DEPREDADOR
¿Cómo se alimenta tu vampiro? Éste es tu tipo de Depredador y define
cómo sobrevive. Consulta la lista de tipos de Depredador, pág. 62.
Escoge tu tipo de Depredador (Vampiro, pág. 175-178, y pág. 106) y Resonancia Ansia ¨¨¨¨¨ Humanidad ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨

aplícalo. © 2021 Paradox Interactive AB. (Publ)

Añade una de las Especialidades enumeradas.


Añade 1 punto a una de las Disciplinas enumeradas.
Aplica cualquier Ventaja o Defecto asociados.
Los Sangre Débil y otros vampiros recién creados aún no han
determinado su tipo de Depredador. Los Sangre Débil nunca obtienen ESCOGER HABILIDADES
puntos en Disciplinas por su tipo de Depredador. Si no estás seguro de qué distribución de Habilidades
es mejor para tu personaje, suele ser bueno escoger
4 ATRIBUTOS especialista. No sólo porque es la más fácil de usar, sino
Éstas son las capacidades principales de tu vampiro, como Fuerza, Carisma porque te aseguras tener una reserva de dados sólida en
e Inteligencia (Vampiro, pág. 155-157). Consulta la lista de Atributos de la al menos cuatro Habilidades. Las Habilidades no se usan
pág. 62. Cada tipo de Atributo (Mentales, Físicos, Sociales) tiene un Rasgo para activar Disciplinas, pero algunas Habilidades pue-
de «poder», uno de «sutileza» y uno de «resistencia»; algo que tener en den volverse mucho más efectivas cuando se combinan
mente cuando decidas cómo quieres que tu personaje aborde las situaciones. con ciertos Poderes. Una buena regla general es escoger
Escoge tu mejor Atributo con 4 puntos. Habilidades que encajen con tu tipo de Depredador, o
Escoge tu peor Atributo con 1 punto. que complementen a tus Disciplinas: Trato con Animales
Escoge tres Atributos con 3 puntos. y Animalismo, Pelea y Potencia, Sigilo y Ofuscación o
Escoge el resto de Atributos con 2 puntos. Consciencia y Auspex.

Atributos secundarios
Salud: Resistencia + 3.
Fuerza de Voluntad: Compostura + Resolución.

64
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

6 DISCIPLINAS 8 CREENCIAS
Éstos son los Poderes sobrenaturales de tu vampiro. Consulta la lista de Las Convicciones son los principios directores que ayudan a tu vampiro
Disciplinas de la pág. 63. a lidiar con sus malas decisiones. Las Piedras de Toque son los mortales
Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Pon 2 puntos en una y 1 en la otra. que te muestran tus Convicciones.
Para los Caitiff, escoge dos Disciplinas cualesquiera. Pon 2 puntos en Selecciona entre una y tres Convicciones (Vampiro, pág. 146 y 172;
una y 1 en la otra. pág. 205). Puedes escoger 0 Convicciones (pág. 212), pero puede que tu
Escoge un Poder por cada nivel de Disciplina que tengas para un total personaje consuma su Humanidad mucho más rápido.
de un poder por punto (Vampiro, pág. 244–287, y pág. 69-106). Puedes Crea la misma cantidad de Piedras de Toque (Vampiro, pág. 146–147
intercambiar un Poder de mayor nivel por uno de menor, pero no al revés y 173; pág. 207), cada una conectada a una Convicción. Añade tus
(un personaje con 2 puntos en una Disciplina puede escoger un Poder de Piedras de Toque al Mapa de Relaciones.
nivel 1 y uno de nivel 2 o dos nivel 1; pero no puede escoger dos de nivel 2).
Los Sangre Débil no tienen Disciplinas intrínsecas, pero pueden 9 HUMANIDAD Y METAS
poner 1 punto en Alquimia de Sangre Débil si adquieren el Mérito Tu Humanidad es 7. Comprueba si tu tipo de Depredador modifica
Alquimista de Sangre Débil (Vampiro, pág. 183). ese número.
¿Cuál es tu Ambición a largo plazo? (Vampiro, pág. 148 y 173-174).
Si quieres, escoge un Deseo a corto plazo para esta sesión (Vampiro,
pág. 174–175).

Principios de la Crónica Piedras de Toque y Convicciones Prohibición de Clan


10 GENERACIÓN
La edad por defecto de los personajes es Retoño, pero si el Narrador
8 y otros jugadores están de acuerdo, puedes escoger interpretar a un
vampiro de un grupo de mayor edad (Vampiro, pág. 151). Anota tu
Generación y Potencia de Sangre en base a tu edad.

Ventajas y Defectos Potencia de Sangre ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Retoños


¡¡¡¡¡ Arrebato de Sangre Cantidad de reparación
Abrazado en los últimos 15 años. Generación: Duodécima o Decimo-
¡¡¡¡¡
tercera (Potencia de Sangre 1) o Sangre Débil: Decimocuarta, Decimo-
¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Bonificación al Poder Repetición de Enardecimientos
9 quinta o Decimosexta Generación (Potencia de Sangre 0).
7 ¡¡¡¡¡
Penalización a la alimentación Severidad de la Prohibición

¡¡¡¡¡ Neonatos
Experiencia total
¡¡¡¡¡
Experiencia gastada
Abrazado entre 1940 y hace una década. Generación: Duodécima o
¡¡¡¡¡

Edad verdadera
Decimotercera (Potencia de Sangre 1).
10 Cada jugador gasta 15 puntos de Experiencia.
¡¡¡¡¡
Edad aparente
¡¡¡¡¡
Fecha de nacimiento
¡¡¡¡¡

Ancillae
Fecha de defunción
Notas
Apariencia

Abrazado entre 1780 y 1940. Generación: Décima o Undécima (Poten-


Rasgos reseñables
cia de Sangre 2).
Historia
Cada jugador añade 2 puntos de Ventajas y 2 puntos de Defectos,
resta 1 punto de Humanidad y gasta 35 puntos de Experiencia.

COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA

© 2021 Paradox Interactive AB. (Publ)


RASGO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Incrementar Atributo Nuevo nivel x 5
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x 3
Nueva Especialidad 3
7 VENTAJAS
Trasfondos que te vinculan al mundo de los mortales, Méritos y Defec- Disciplina de Clan Nuevo nivel x 5
tos (Vampiro, pág. 179–194, además de los nuevos Méritos y Defectos Otras Disciplinas Nuevo nivel x 7
en la pág. 118, los Méritos y Defectos de los Caitiff en la pág. 126 y Disciplina Caitiff Nuevo nivel x 6
los Méritos de coterie de Clan, pág. 171). Consulta la lista maestra de
Ritual de Hechicería de Sangre Nivel del ritual x 3
Ventajas, pág. 232.
Gasta 7 puntos en Ventajas y toma 2 puntos en Defectos. Las Venta- Fórmula de Alquimia
jas y Defectos adquiridos por tu tipo de Depredador no cuentan para de Sangre Débil Nivel de la fórmula x 3
este límite. Ventaja 3 por punto
Puedes querer reservar algunos puntos de Ventajas para tu reserva de
coterie (pág. 171). Potencia de Sangre Nuevo nivel x 10
Los Sangre Débil han de adquirir entre 1 y 3 Méritos de Sangre
Débil y la misma cantidad de Defectos de Sangre Débil (Vampiro, pág.
182–184, y pág. 134).
Añade cualquier Aliado, Contacto, Mawla, Criado u otro personaje
secundario al Mapa de Relaciones.

65
Capítulo Dos: Personajes

Vampiros instantáneos
Tipo de Depredador: Bolsero. Adquiere Ofusca-
ción 1: Capa de Sombras, el Mérito de Alimentación
Garganta de Hierro 3 y el Defecto Enemigo 2.
Cada vampiro es un individuo igual que el mortal
que murió al crearlo. No hay vampiros genéricos. Di-
cho esto, quizás realmente quieras comenzar el juego El rostro
y no te importe dejar que los detalles concretos surjan Calmémonos y dejadme hablar a mí. Nadie me dice
durante la partida. jamás que no.
Esta sección te permite crear rápidamente un vam- Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2.
piro arquetípico en sólo tres pasos: estilo, motivación y Carisma 4, Manipulación 3, Compostura 3.
Abrazo. Aunque este sistema crea un personaje comple- Inteligencia 1, Astucia 2, Resolución 2.
to listo para jugar de inmediato, deja abierto el Mapa de Salud 5, Fuerza de Voluntad 5, Humanidad 7.
Relaciones, los detalles de la coterie y los Principios de Habilidades: Armas de Fuego 3, Consciencia 1,
la crónica para que los jugadores los determinen juntos. Conducir 2, Etiqueta 1, Latrocinio 1, Liderazgo 3,
Si obtienes el mismo Poder de Disciplina de tu tipo de Perspicacia 2, Persuasión 4 (Seducción), Política 2,
Depredador y tu Abrazo, reemplaza uno con otro Poder. Subterfugio 3.
Tipo de Depredador: Sirena. Adquiere Presencia 1:
Estilo de juego Fascinación, el Mérito Aspecto Bello 2 y el Defecto
Enemigo 1.
¿Cómo abordas los problemas? Escoge uno:
Motivación
El bruto ¿Qué te impulsa a seguir adelante? Recuerda que las
Vamos a romper algo. Toda esta cháchara me está
Ambiciones necesitan tener objetivos concretos, no
calentando los colmillos.
sólo metas genéricas. Los nombres de las Piedras de
Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3. Toque son sólo ejemplos. Escoge una motivación y
Carisma 2, Manipulación 1, Compostura 2. personalízala:
Inteligencia 2, Astucia 2, Resolución 3.
Salud 6, Fuerza de Voluntad 5, Humanidad 6.
Habilidades: Armas de Fuego 2, Atletismo 3, Ca- Venganza
llejeo 3, Consciencia 1, Intimidación 2, Liderazgo 1, Ahora puedo hacerles pagar.
Pelea 4 (Hacer Presa), Pelea con Armas 3, Superviven- Ambición: Destruir a quienes te han herido (escoge a
cia 1, Trato con Animales 2. alguien muy poderoso).
Tipo de Depredador: Gato callejero. Adquiere Po- Ventajas (Defectos): Criados 3, Rebaño 2 , Refugio
tencia 1: Cuerpo Letal y Contactos (Criminales) 3. 2 (Defecto: Adversario 2).
Convicciones (Piedras de Toque): Nadie te contra-
ría (Profesor Seams), Castigar siempre a los culpables
La mente maestra (Elizabeth Fund), Nunca anteponer el dinero a la
Primero necesitamos un plan para que nada nos reviente
familia (Khalid).
en la cara si la cosa se complica.
Dominio de la coterie: +1 Chasse.
Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2.
Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 3.
Inteligencia 4, Astucia 3, Resolución 3. Poder
Salud 5, Fuerza de Voluntad 6, Humanidad 7. Todo lo que siempre he querido está a mi alcance… Sólo
Habilidades: Academicismo 1, Armas de Fuego 2, tengo que tomarlo.
Callejeo 1, Consciencia 3, Investigación 4, Latrocinio 2 Ambición: Tomar el control de mi dominio (escoger
(Ganzúas), Ocultismo 3, Política 1, Sigilo 2, Tecnología 3. algo grande y bien defendido).

66
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Ventajas (Defectos): Influencia 2, Mawla 2, Recursos La Muerte


3 (Secreto Oscuro: Conspirador de Golpe de Estado 2). Me eligió de entre toda su familia viva. ¿Qué saben los
Convicciones (Piedras de Toque): Nadie me dice muertos de nuestra Sangre?
qué hacer (Señor Alkassim), Mejor muerto que un
mentiroso (Judy Kramer), Siempre defender a los Clan: Hécata, Decimotercera Generación, Potencia
débiles (Doctor Kashani). de Sangre 1.
Dominio de la coterie: +1 Portillon. Disciplinas y Poderes: Olvido 1: El Grillete Vincu-
lante (pág. 85), Olvido 2: Donde el Velo se Adelgaza
(pág. 87); ceremonia de Nivel 1: Invocar Espíritu
Redención (pág. 92); Auspex 1: Sentir lo Invisible.
Se me ha dado una segunda oportunidad y no voy a
desperdiciarla.
Ambición: Compensar mis pasados errores (escoge
algo muy roto que arreglar).
Ventajas (Defectos): Aliados 2, Máscara 2, Refugio
3 (Defecto de Refugio: Comprometido 2).
Convicciones (Piedras de Toque): Nunca dañar
a los inocentes (Señora Turner), Siempre tomar lo
que es mío pero no más (Bes), No dejar a nadie atrás
(Fran Serrani).
Dominio de la coterie: +1 Lien.

Abrazo
¿Por qué te escogió tu Sire para
Abrazarte? Estos ejemplos usan como
clave temática de los arcanos del tarot.
Escoge uno:

La Justicia
Me ha juzgado digno de su don. Ahora he de
justificar su veredicto.
Clan: Banu Haqim, Duodécima
Generación, Potencia de Sangre 1.
Disciplinas y Poderes: Celeridad
1: Gracia Felina, Celeridad 2: Pres-
teza; Ofuscación 1: Silencio de la Muerte.

El Carro
Íbamos a cambiar el mundo juntos. Lo haré solo si he de
hacerlo.
Clan: Brujah, Decimotercera Generación, Potencia
de Sangre 1.
Disciplinas y Poderes: Potencia 1: Cuerpo Letal,
Potencia 2: Bravura; Celeridad 1: Reflejos Rápidos.

67
Capítulo Dos: Personajes

La Emperatriz El Loco
Estoy listo para tomar el mundo. Me dio libertad y nunca Me encontraron en el camino y me mataron. Renacido,
voy a regresar. puedo seguir el camino a cualquier parte.
Clan: Gangrel, Decimotercera Generación, Potencia Clan: Ravnos, Decimotercera Generación, Potencia
de Sangre 1. de Sangre 1.
Disciplinas y Poderes: Protean 1: Ojos de la Bestia, Disciplinas y Poderes: Ofuscación 1: Capa de Som-
Protean 2: Armas Salvajes; Fortaleza 1: Resiliencia. bras, Ofuscación 2: Quimerismo (pág. 76); Presencia
1: Fascinación.
La Suma Sacerdotisa
Iba a ser su fuerte mano izquierda, oculta pero mortal. La Templanza
Debo permanecer fuerte y prepararme para golpear. Me escogió para sanar una herida dentro de sí, y para
Clan: Lasombra, Decimotercera Generación, Poten- enmendar las cicatrices que nuestra gente deja.
cia de Sangre 1. Clan: Salubri, Duodécima Generación, Potencia de
Disciplinas y Poderes: Potencia 1: Salto Vertigino- Sangre 1.
so, Potencia 2: Agarre Implacable (pág. 79); Olvido 1: Disciplinas y Poderes: Fortaleza 1: Mente Imper-
Manto de Sombras (pág. 85). turbable, Fortaleza 2: Vitae Vigorizante (pág. 75);
Auspex 1: Sentir lo Invisible.
La Luna
Ahora veo por qué me necesitaban. Tiene todo el sentido,
pero es demasiado horrible de explicar.
Los Amantes
Dijo que estaríamos juntos para siempre. ¿Cómo me
Clan: Malkavian, Duodécima Generación, Potencia enfrentaré a esto solo?
de Sangre 1.
Clan: Toreador, Duodécima Generación, Potencia
Disciplinas y Poderes: Auspex 1: Sentir lo Invisible,
de Sangre 1.
Auspex 2: Premonición; Dominación 1: Nublar la
Disciplinas y Poderes: Presencia 1: Atemorizar, Pre-
Memoria.
sencia 2: Beso Persistente; Celeridad 1: Gracia Felina.

El Colgado La Torre
Lo llamó para que me Abrazase, para que yo pudiera
percibir sus verdades. Me eligieron para ser parte de algo mayor. Ahora he de
reconstruirlo.
Clan: El Ministerio, Duodécima Generación, Poten-
cia de Sangre 1. Clan: Tremere, Duodécima Generación, Potencia de
Disciplinas y Poderes: Presencia 1: Ojos de la Ser- Sangre 1.
piente (pág. 80), Presencia 1: Fascinación; Protean 1: Disciplinas y Poderes: Hechicería de Sangre 1:
Ojos de la Bestia. Sabor de la Sangre, Hechicería de Sangre 2: Rastrear
Secretos (pág. 98); Ritual de nivel 1: Camino de la
Sangre; Dominación 1: Compeler.
El Ermitaño
Quería que aprendiese una lección sobre mí mismo, pero
no estoy seguro de estar listo para ello. El Diablo
Dijo que era libre… Sólo necesito descubrir qué quiero ser.
Clan: Nosferatu, Decimotercera Generación, Poten-
cia de Sangre 1. Clan: Tzimisce, Duodécima Generación, Potencia de
Disciplinas y Poderes: Ofuscación 1: Silencio de la Sangre 1.
Muerte, Ofuscación 2: Paso Invisible; Animalismo 1: Disciplinas y Poderes: Protean 1: Peso de la Pluma,
Vínculo con Famulus. Protean 2: Armas Salvajes; Dominación 1: Compeler.

68
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

El Mundo Amalgama: Dominación 1.


Todo es nuestro. Les mostraré que puedo gobernar también. El vampiro es capaz de usar Compeler o Mesmerismo
con una orden transmitida por un Famulus, impo-
Clan: Ventrue, Duodécima Generación, Potencia de niendo su voluntad sobre el objetivo del mensaje.
Sangre 1. Coste: Ninguno.
Disciplinas y Poderes: Dominación 1: Compeler, Reserva de dados: Ver Compeler o Mesmerismo,
Dominación 2: Mesmerismo; Fortaleza 1: Mente pero la puntuación de Dominación no puede exceder
Imperturbable. el Animalismo del usuario.
Sistema: Ver Mensajero Animal. Haz una prueba de

Poderes de Disciplinas
Compeler o Mesmerismo nada más el Famulus haga
contacto visual con el objetivo.
Duración: Ver Mensajero Animal.

Animalismo PLAGA DE BESTIAS


El vampiro puede marcar a un individuo, convirtién-
dolo en el objetivo de atención animal concentrada.
Nivel 2 Cualesquiera bestias o alimañas que haya en la zona
buscan al objetivo para ladrarle, picotearle, arañarle y,
MENSAJERO ANIMAL en general, hacer su noche miserable. Aunque los ani-
Prerrequisito: Vínculo con Famulus. males retienen suficientes instintos para no amenazar
Amalgama: Auspex 1. por completo su autopreservación, hacen muy difícil
El Famulus del vampiro puede portar un mensaje corto para la víctima hacer nada salvo ahuyentarlos.
a alguien designado por su amo, asumiendo que pueda Coste: Un control de Enardecimiento.
llegar a él. Para quienes puedan oír el mensaje, el Famu- Reserva de dados: Manipulación + Animalismo
lus habla como si lo hiciera con la voz de su amo. contra Compostura + Trato con Animales.
Coste: Un control de Enardecimiento por noche. Sistema: El vampiro escoge un objetivo en su campo
Reserva de dados: Ninguna, aunque el Famulus ha visual y hace una prueba de Manipulación + Anima-
de tirar Resolución + Callejeo o Supervivencia (o un lismo contra Compostura + Trato con Animales del
equivalente) si se desconoce la localización del objetivo. objetivo. Con una victoria, el objetivo se convierte en
Sistema: El vampiro susurra una única frase al el centro de atención de todos los animales próximos
Famulus y establece el objetivo. Si la localización del durante el resto de la noche y sufre una penalización de
receptor se desconoce, el Famulus ha de rastrearlo me- dados en todas las reservas de Habilidad igual al mar-
diante una prueba de rastreo a dificultad 2, o enfren- gen de la victoria a menos que pueda aislarse físicamen-
tada a la Inteligencia + Callejeo o Supervivencia del te de la vida silvestre local. El objetivo también se vuelve
objetivo si ésta está tratando activamente de ocultarse más fácil de rastrear, y cada perseguidor recibe una
(del Famulus o de otras amenazas percibidas). El in- bonificación igual al mismo margen. La penalización
tento puede hacerse una vez por noche. El mensaje se a las Habilidades no se aplica a los conflictos físicos,
entrega nada más el Famulus hace contacto visual con ya que los animales no son lo bastante suicidas para
el objetivo, momento en el que regresa con su amo. quedarse cuando empiezan a volar los puños y las balas,
Duración: Una o más noches, dependiendo de lo aunque regresan una vez se calman las cosas.
que dure la búsqueda. Duración: Una noche.

Nivel 3 Nivel 4
ORDEN DEL MENSAJERO INFLUIR AL REBAÑO
Prerrequisito: Mensajero Animal y Compeler o El vampiro puede influir en el humor general de
Mesmerismo. los animales de una amplia área. Aunque no puede

69
Capítulo Dos: Personajes

controlar las acciones concretas de las bestias, puede pueden realizar una nueva prueba para resistirlo y
guiar su comportamiento hacia cualquier cosa desde salen de él si tienen éxito.
somnolienta indiferencia a agresión indiscriminada. Duración: Mientras el usuario siga tarareando.
El uso de este Poder puede ser sutil, con nada que

Auspex
mostrar salvo una falta de trinos de pájaros o puede
ser puro caos, con gente atrincherándose en sus casas
y cadáveres tirados por el suelo conforme las bestias
destrozan todo lo que se mueve en un Frenesí.
Coste: Uno o más controles de Enardecimiento. Nivel 2
Reserva de dados: Compostura + Animalismo. PANACEA
Sistema: El vampiro decide el comportamiento que Amalgama: Fortaleza 1.
quiere alentar en los animales locales y hace una prueba El vampiro calma la inquietud mental o emocional de
de Compostura + Animalismo. El efecto escala con
su objetivo y le devuelve una pizca de resolución. Es
el número de éxitos: con uno, los animales no se ven
especialmente efectivo cuando se usa sobre mortales, ya
claramente afectados, mientras que con cinco, su
sea para ayudarles durante un momento de agitación o
comportamiento estará totalmente dominado por el
para calmarlos antes de alimentarse de ellos.
impulso deseado, con los animales calmados cayendo
Coste: Un control de Enardecimiento y 1 punto
dormidos o los irritados atacando a cualquiera o unos
adicional de Fuerza de Voluntad dependiendo de las
a otros sin provocación. Cualquier intento mundano
circunstancias.
de controlar a los animales aumenta su dificultad
Reserva de dados: Compostura + Auspex.
tanto como los éxitos de la prueba. El tamaño de la
Sistema: El vampiro tira Compostura + Auspex
zona afectada es aproximadamente igual al tamaño de
a dificultad 2 y restaura tantos niveles de daño
un campo de fútbol, aunque puede extenderse con
superficial a la Fuerza de Voluntad como el margen de
controles de Enardecimiento adicionales, hasta 5 para
la tirada. Alternativamente, el usuario restaura 1 nivel
una ciudad pequeña.
de daño agravado a la Fuerza de Voluntad por cada
Duración: Una noche.
tres éxitos en el margen.
Si se usa con éxito sobre un mortal, Panacea lo calma
Nivel 5 de forma semejante si se encuentra en un estado de
agitación emocional o lo relaja de alguna otra forma.
COACCIONAR EL TEMPERAMENTO BESTIAL Usar este Poder lleva todo un turno. Si, en su lugar,
El vampiro ejerce una sutil influencia en la Bestia de el vampiro gasta toda una escena, reduce la dificultad
todos los vampiros presentes y es capaz de irritar o a 0. Panacea no puede usarse sobre el vampiro que
someter los instintos vampíricos de todos los Vástagos invoca el Poder. Sólo se puede afectar a un objetivo
próximos. Cantando, tarareando o gruñendo suave- una vez por noche con este Poder.
mente, el usuario tira de los hilos de todas las Bestias y Si el usuario calma a más de un objetivo por noche, el
los temperamentos se inflaman o calman dependien- usuario sufre daño superficial a la Fuerza de Voluntad
do de sus deseos. igual a la mitad de los éxitos de margen de cada uso
Coste: Un control de Enardecimiento. adicional, ya que asume el peso de tantas cargas.
Reserva de dados: Manipulación + Animalismo. Duración: N/A.
Sistema: El vampiro decide si quiere agitar o calmar,
tararea una melodía sin palabras o algún sonido sutil REVELAR TEMPERAMENTO
similar y hace una prueba de Manipulación + Ani- El vampiro puede oler la Resonancia de un objetivo,
malismo a dificultad 3. Cada éxito en el margen eleva así como cualquier Discrasia que albergue su sangre.
o rebaja la dificultad para resistir el Frenesí en 1 para También puede oler si otro vampiro se ha alimentado
todos los vampiros que puedan oírle. Si la dificultad recientemente y la Resonancia (si la hay) de su última
se rebaja, todos los vampiros que ya estén en Frenesí víctima.

70
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Coste: Un control de Enardecimiento. Sistema: El usuario pasa un turno observando


Reserva de dados: Inteligencia + Auspex contra intencionadamente al objetivo en busca de un fallo
Compostura + Subterfugio. en sus defensas, y hace una prueba de Inteligencia
Sistema: Cuando el Poder está activo, el usuario puede + Auspex contra la Compostura (para debilidades
hacer una prueba de Inteligencia + Auspex contra mentales) o Resistencia (para físicas) + Subterfugio del
Compostura + Subterfugio. Una victoria revela la objetivo. Una victoria muestra cómo atacarlo mejor,
Resonancia del mortal observado, así como cualquier revelando la reserva defensiva menor entre ambas
otra particularidad de su sangre, como Discrasias. Con categorías, y proporciona una bonificación de 2 dados
una victoria crítica, el usuario también obtiene una en los ataques contra ella. Si el usuario informa a alguien
bonificación de 2 dados a la interacción con el objetivo sobre dicha debilidad, éste gana 1 dado de bonificación.
durante la escena siempre que sea capaz de adaptar su Duración: Una escena.
forma de abordarlo al estado emocional del mortal.
Contra un vampiro, una victoria revela la Resonancia
del último mortal del que se alimentó, una victoria
Nivel 5
crítica proporciona una imagen más detallada del ALIVIO DEL ALMA BESTIAL
recipiente en el momento de alimentarse y revela el Amalgama: Dominación 3.
método y tipo de Depredador del vampiro. Prerrequisito: Panacea.
Duración: Una escena. Como buscadores de las promesas de la Golconda,
algunos vampiros exploran formas de curar las atribula-
Nivel 3 das almas de sus compañeros Condenados. Este Poder
comparte parte de la serenidad moral del vampiro con un
DEFECTO FATAL Vástago arrepentido, lo que le permite restaurar cierto
Amalgama: Olvido 1. semblante de remordimiento al tiempo que mantiene la
Todo se rompe y el vampiro que usa este Poder puede Bestia a raya. Requiere que el usuario asuma parte de la
ver los signos antes de que ocurra. Al observar el sutil mente y el espíritu de su objetivo, de forma que su volun-
trabajo de la entropía, el vampiro puede deducir el tad quede sometida a la del usuario (este Poder, que suele
talón de Aquiles de un objetivo, ya sea una brecha verse sobre todo entre los Salubri, sin duda ha contribui-
en su fachada mental o una debilidad en su auténtica do a su reputación de monstruosos ladrones de almas…).
armadura. Coste: Dos controles de Enardecimiento, ganar una
Coste: Un control de Enardecimiento. Mácula.
Reserva de dados: Inteligencia + Auspex contra Reserva de dados: Compostura + Auspex contra
Compostura o Resistencia + Subterfugio. Humanidad.

71
Capítulo Dos: Personajes

Sistema: El vampiro pasa una escena a solas con tratar acciones completas como acciones secundarias
el objetivo y tira Compostura + Auspex contra la (Vampiro, pág. 298). El Poder no puede usarse para
Humanidad del objetivo. Por cada éxito de margen, acelerar ataques, defensas o realizar cualquier otra tarea
puede eliminar una Mácula del objetivo o erigir un que se resista activamente, pero permite al vampiro,
«escudo» psicológico que le protegerá de futuras Má- por ejemplo, abrir una cerradura y disparar un arma (lo
culas, a razón de uno a uno. Por ejemplo, un margen último con una penalización de 2 dados, conforme a
de 3 aplicado sobre un objetivo sin Máculas «cancela- las reglas de acciones secundarias).
ría» de manera efectiva hasta tres Máculas adquiridas Duración: Una escena.
más adelante en esa sesión.
Con una victoria crítica, el usuario puede escoger abs-
tenerse de los beneficios anteriores y en su lugar restaurar
Nivel 3
1 punto de Humanidad del objetivo, pero ningún vam- ZIGZAGUEO
piro puede beneficiarse de esto más de una vez, jamás. Prerrequisito: Reflejos Rápidos.
Alivio del Alma Bestial funciona sólo sobre vampi- Un vampiro con este Poder se mueve lo bastante
ros y sólo sobre objetivos cuya Humanidad es menor rápido para percibir como lentos proyectiles como
que la del usuario. cuchillos lanzados o balas, y puede esquivarlos a
No importan los beneficios recibidos, durante el voluntad.
resto de la sesión, el objetivo se siente entumecido al Coste: Un control de Enardecimiento.
tener parte de su mente fusionada con la del usuario Reserva de dados: N/A.
y cualquier Poder de Dominación usado sobre él por Sistema: El usuario no ve mermadas sus reservas de
el usuario de este Poder tiene éxito automático sin dados cuando se defiende contra múltiples ataques
necesidad de contacto visual alguno. a distancia al usar Destreza + Atletismo. También
Cuando el Poder expira, todos los «escudos» psi- puede añadir su puntuación de Celeridad a todos esos
cológicos no usados se pierden, aunque las Máculas intentos mientras este Poder está activo.
eliminadas o la Humanidad recuperada con la aplica- Duración: Una escena.
ción inicial no se revierten.
Duración: Una sesión.
Nivel 4
Celeridad ATAQUE INVISIBLE
Prerrequisito: Pestañeo.
Amalgama: Ofuscación 4.
Nivel 2 Este letal Poder no sólo permite que el vampiro
desaparezca a plena vista, sino que se aproxime al
URGENCIA instante a un enemigo y le realice un ataque fatal. Un
El vampiro puede realizar tareas que llevan bastante vampiro hábil en esta arte puede volver rápidamente
tiempo a una velocidad cegadora, sus dedos y manos las tornas al desaparecer frente a perseguidores y
se emborronan mientras escribe, repara o construye escapar no sólo con su vida sino también con la de su
cosas en tiempo récord. Aunque la concentración presa.
requerida les prohíbe emplear esta velocidad a la ofen- Coste: Dos controles de Enardecimiento.
siva, les permite lograr fines no violentos más rápido Reserva de dados: Destreza + Celeridad contra
cuando están bajo presión o un ataque directo. Astucia + Consciencia.
Coste: Un control de Enardecimiento. Sistema: Este Poder combina los efectos de Pestañeo
Reserva de dados: N/A. con elementos del Poder de Ofuscación Desvanecerse.
Sistema: Cuando está activo, este Poder permite que el Para los testigos, el vampiro parece desaparecer y
vampiro complete tareas relacionadas con Habilidades el objetivo es pillado de improviso, convirtiéndose
que llevan turnos en cuestión de segundos y permite en sujeto de un ataque sorpresa. A menos que la

72
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

víctima pueda reaccionar venciendo al usuario en una


contienda de la Destreza + Celeridad de éste frente a
su Astucia + Consciencia, es incapaz de defenderse
contra el ataque y éste se realiza a dificultad 1 (ver
Ataques por sorpresa en Vampiro, pág. 300). Si el
atacante falla su prueba, aún puede realizar un ataque
normal, como en el poder Pestañeo (Vampiro,
pág. 253). Ataque Invisible está sujeto a las mismas
restricciones de movimiento que Pestañeo.
Duración: Un turno.

ÍMPETU BORROSO
El movimiento del vampiro se convierte en un
vibrante borrón, lo que hace extremadamente difícil
que los ataques le acierten incluso cuando no es
consciente de un oponente ni se está defendiendo
activamente.
Coste: Un control de Enardecimiento por turno.
Reserva de dados: N/A.
Sistema: Los ataques que logran menos éxitos que la
puntuación de Celeridad del usuario siempre fallan,
sin importar el resultado de una prueba de defensa
o esquiva (si las hay). Esto también funciona contra
ataques sorpresa u otros ataques que no permitan
pruebas de defensa, como Golpe Relámpago. Activar
este Poder requiere un control de Enardecimiento y
extenderlo requiere un control adicional cada turno
que se mantenga activo.
Duración: Hasta que el usuario deje que acabe.

Dominación
Nivel 1
DEVOCIÓN SERVIL
Amalgama: Fortaleza 1.
Quienes se encuentran bajo el control mental del
vampiro ven sus mentes fortalecidas contra las
interferencias de otros Vástagos.
Coste: Sin coste adicional.
Sistema: Cualquier intento por una tercera parte de
usar Dominación sobre un personaje que ya esté bajo
la influencia de la Dominación del vampiro, sufre una
penalización de dados igual a la Fortaleza del vampiro.
Duración: Pasiva.

73
Capítulo Dos: Personajes

Nivel 2 trata de usar este Poder sobre un descendiente de


Undécima Generación, éste obtiene dos dados en
FAVOR DEL DOMITOR su defensa. El Poder no necesita ni contacto visual
Los Vástagos son criaturas de cruel ironía, y el ni una orden mental; la solicitud se transmite
nombre de este Poder es un ejemplo. Mientras está silenciosamente de Sangre a Sangre, pero está sujeto a
condicionado por Favor del Domitor, un esclavo todas las demás limitaciones de Dominación.
que tenga un Vínculo de Sangre con ese vampiro Duración: Lo que pase antes: hasta que se realice la
encuentra mucho más difícil actuar contra su amo. acción compelida o el fin de la escena.
A los Tzimisce que usan Dominación les gusta
IMPLANTAR SUGESTIÓN
especialmente este Poder y lo usan para asegurarse la
Amalgama: Presencia 1.
lealtad de sus sirvientes.
El vampiro posee el poder de cambiar la misma
Coste: Un control de Enardecimiento.
personalidad u opiniones de un sujeto, al menos
Sistema: Cualquier tirada para resistirse hecha por
temporalmente. Donde otros Poderes le permiten
un esclavo terco bajo los efectos de Favor del Domitor
manejar a víctimas sin mente, este Poder le permite
se hace con una penalización de 3 dados y el esclavo
en cambio alterar los propósitos o pasiones de una
no puede gastar Fuerza de Voluntad en ellas. Además, víctima. Puede hacer que alguien desee a un extraño,
un fallo total en una tirada de resistencia significa abandone a su familia, desconfíe de sus propias
que el Vínculo de Sangre no se debilita ese mes (ver creencias o simplemente quiera una cerveza. Los
Vampiro, pág. 233-234). vampiros saben que utilizar este Poder de forma
Duración: Un mes. indiscriminada suele hacer que sus iguales les
condenen al ostracismo, ya sea por desdén o por
Nivel 4 absoluto terror.
Coste: Un control de Enardecimiento.
CONTROL ANCESTRAL Reserva de dados: Manipulación + Dominación
Prerrequisito: Mesmerismo. contra Compostura + Resolución.
Amalgama: Hechicería de Sangre 2. Sistema: No se requiere ninguna prueba contra
Los vampiros de gran edad y potencia encuentran una víctima mortal desprevenida, pero un mortal
posible ejercer su voluntad a través de la Sangre, preparado u otro vampiro requiere una prueba de
sin la tradicional necesidad de contacto visual ni Manipulación + Dominación contra Compostura
comunicación verbal con su objetivo. Este Poder + Resolución. Los cambios radicales de creencias
permite a un Vástago compeler a un descendiente a centrales (hacer que un vegano ansíe un filete o
emprender una acción en su nombre, incluso si el hacer violento a un pacifista, por ejemplo) también
objetivo normalmente haría lo opuesto. Los vampiros conceden un intento para resistirse, incluso en
saben instintivamente cuándo un ancestro les está mortales desprevenidos. La sugestión permanece en
manipulando al verse sometidos a este Poder. efecto una escena, momento en el que la víctima se la
Coste: Un control de Enardecimiento. quita de encima.
Reserva de dados: Manipulación + Dominación Duración: Una escena.
contra Inteligencia + Ocultismo.
Sistema: Si se supera una tirada de Manipulación
+ Dominación contra Inteligencia + Ocultismo, la
Fortaleza
víctima actúa en pos de cumplir lo solicitado por
el vampiro que lo Domina, suponiendo que no Nivel 2
implique dañarse a sí mismo. Por cada Generación
que separe al usuario de su objetivo, el vampiro que PERSEVERANCIA DE LA TIERRA
se resiste obtiene un dado adicional en la tirada. Por Un vampiro con este Poder es casi imposible de mover
ejemplo, cuando un vampiro de Novena Generación cuando está activo. El vampiro recurre a la fuerza de

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

la Tierra, afianzándose en el suelo y recurriendo a su sobre sí mismo, y sólo puede usarse sobre vampiros.
permanencia para mantenerse en un sitio. Un objetivo puede ser afectado por el Poder sólo una
Coste: Un control de Enardecimiento. vez por noche. Si el usuario sana a más de un objetivo
Sistema: Cuando se activa este Poder, la única por noche, sufre un daño superficial a la Salud
forma en que el vampiro se mueve es cuando decide igual a la mitad de los éxitos de margen de cada uso
hacerlo de forma independiente. Esto no significa adicional, ya que asume el peso de tantas cargas.
que sea resistente al daño, y un vampiro aún puede Duración: N/A.
ser aplastado o hecho trizas igual que el suelo sobre el
que está. Nivel 4
Duración: Una escena o hasta que el usuario le
ponga fin. ESCAMAS DE GORGONA
La Resonancia de la Sangre en el sistema del vampiro
VITAE VIGORIZANTE
le concede diversas defensas contra los Poderes de
Amalgama: Auspex 1. los demás Vástagos, o le protege de debilidades
El vampiro es capaz de fortalecer la capacidad de su vampíricas comunes. Encontrar al recipiente correcto
Sangre para reparar carne mortal y sanar males. Los para responder a un requisito defensivo inmediato
seres vivos que tomen su Vitae recuperan la salud a no es siempre fácil, pero se sabe de vampiros
una velocidad sorprendente. especialmente crueles que mantienen recipientes con
Coste: Ninguno más allá de los controles de distintas Resonancias disponibles, usando elaboradas
Enardecimiento por dar Sangre. tramas de manipulación o directamente drogas que
Reserva de dados: N/A. mantengan las emociones vívidas y listas para recurrir
Sistema: Usar Vitae para sanar a los vivos (pág. 139) a ellas.
sana 3 niveles de daño agravado por control de Coste: Un control de Enardecimiento.
Enardecimiento en lugar de sólo 1. Otros efectos Reserva de dados: N/A.
(convertirse en Ghoul, arriesgarse al Vínculo de Sistema: Al activarlo, el vampiro obtiene una serie
Sangre) permanecen igual. de inmunidades o resistencias que dependen de la
Duración: Pasiva. Resonancia de la sangre de la que se alimentase más
recientemente.
Nivel 3 • Colérica: Una estaca que atraviese el corazón
del vampiro es consumida por la decadencia o se
VALEREN convierte en cenizas al final de la escena, liberando
Amalgama: Auspex 1. al vampiro de inmediato de su parálisis. La
El vampiro proyecta su Fortaleza externamente, Resonancia se pierde entonces.
disponiendo el poder de su Sangre para sanar el • Flemática: El vampiro adquiere una bonificación
cuerpo herido de otro vampiro. de 4 dados para resistir Poderes de Auspex que
Coste: Un control de Enardecimiento y Salud revelarían algo sobre él o lo que sabe. Una vez
adicional dependiendo de las circunstancias. activado el Poder, dura una escena, momento en el
Reserva de dados: Inteligencia + Fortaleza. que la Resonancia se pierde.
Sistema: El vampiro tira Inteligencia + Fortaleza • Melancólica: El daño agravado causado por fuego
a dificultad 2 y sana tantos niveles de daño se reduce a superficial. La Resonancia se pierde tras
superficial a la Salud como el margen de la tirada. reducir 4 niveles de daño.
Alternativamente, puede sanar 1 nivel de daño • Sanguínea: El daño agravado causado por luz solar
agravado a la Salud por cada tres éxitos de margen. se reduce a superficial. La Resonancia se pierde tras
Usar este Poder lleva todo un turno. Si el vampiro reducir 4 niveles de daño.
gasta en su lugar toda una escena, reduce la dificultad Duración: Lo que pase antes, hasta que el fin de la
a 0. El vampiro que invoca Valeren no puede usarlo escena o se pierda la Resonancia.

75
Capítulo Dos: Personajes

Sistema: El vampiro tira su Manipulación +


Ofuscación Ofuscación. Cualquiera que no esté preparado,
esté en su campo visual y pueda experimentar la
alucinación (al tener a la vista la apariencia que se
Nivel 2 proyecta o ser el objetivo de una sensación táctil) es
distraído por ella y pierde dos dados en su siguiente
QUIMERISMO
Amalgama: Presencia 1. acción. Además, quienes fallen al tratar de resistirse
El vampiro es capaz de crear breves pero vívidas con Compostura + Astucia pierden su próxima
alucinaciones que distraen y atraen la atención de los acción activa (aun así, aún pueden defenderse y
que se ven afectados por ellas. Una alucinación puede resistir de forma normal, con una penalización de
afectar a un único sentido (puede ser visual, auditiva, dos dados). A diferencia de la mayoría de Poderes
táctil, etc.) al tener lugar el tiempo suficiente para de Presencia, Quimerismo puede usarse durante un
causar una impresión antes de terminar. El usuario conflicto físico estresante, pero los objetivos pueden
decide los detalles de la alucinación, aunque debido verse afectados sólo una vez por conflicto.
a su breve naturaleza, no puede causar más que un Queda a discreción del Narrador que la alucinación
breve atisbo por el rabillo del ojo o una voz apenas tenga otros efectos, pero se recomienda pecar de
oída (no puede emplearse para crear un carné falso, cauto.
por ejemplo). Estas alucinaciones nunca pueden ser registradas
Reserva de dados: Manipulación + Ofuscación o transmitidas (como ocurre con Fantasma en la
contra Compostura + Astucia. Máquina).
Coste: Un control de Enardecimiento. Duración: Un turno.

76
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Nivel 3 una habitación, 2 para las del tamaño de una casa,


etc. Más complicaciones pueden añadir dificultad
FATA MORGANA adicional, pero eso queda a discreción del Narrador.
Amalgama: Presencia 2. Cualquier intento de imitar la apariencia de un
El vampiro puede crear alucinaciones elaboradas individuo concreto u otra forma de engaño puede
y hacer que cualquier objetivo próximo vea, oiga requerir pruebas adicionales de Interpretación o
y sienta lo que él planee. Desde ver y saborear un Subterfugio según resulte apropiado.
recipiente para llevar lleno de gusanos y arroz hasta Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales
un torrente de nauseabunda sangre rancia saliendo a tienen la posibilidad de poner en duda la alucinación,
borbotones de las alcantarillas, Fata Morgana provoca pero los mortales sólo pueden hacerlo si tienen
que los testigos experimenten circunstancias que no razones para sospechar que es falsa. En ambos
son reales. casos, tiran Inteligencia + Consciencia contra la
No hay límite al número de víctimas que pueden Manipulación + Presencia del usuario. Un éxito
verse afectadas al tiempo, pero para ser afectado por significa que el individuo en cuestión no se ve
Fata Morgana, un objetivo necesita ser capaz de ver ya afectado por la alucinación, y ésta desaparece
al usuario o viceversa, aunque no de ser activamente de manera efectiva para él. Cualquier intento de
consciente de él. El vampiro no necesita permanecer interactuar con la alucinación provocará que falle por
presente una vez la víctima es afectada. completo, ya que todos los presentes se percatarán
Los efectos visuales son siempre objetos separados. de su naturaleza irreal (como con el ejemplo de la
No pueden usarse para «enmascarar» u ocultar de escalera que se viene abajo, si alguien está usando la
alguna otra forma objetos o individuos, y nunca escalera). Ten en cuenta que usar este Poder no es algo
pueden bloquear por completo el campo visual. Las evidente, así que, aunque se revele la alucinación, su
alucinaciones de Fata Morgana no parecen afectar origen no es obvio.
la realidad circundante: el torrente de sangre no Estas alucinaciones nunca pueden registrarse
arrastrará los coches aparcados en la calle ni a los o transmitirse (como ocurre con Fantasma en la
transeúntes, y una explosión creada con este Poder Máquina). Si la alucinación pudiera causar Frenesí
no causará daño alguno, ni alucinatorio ni de ningún o reacciones similares en sus objetivos, usa la misma
otro tipo. Una escalera que se viene abajo no hará caer prueba a una dificultad 1 punto menor que la real.
a nadie que estuviera bajando por ella. Los efectos Duración: Una escena, a menos que el vampiro
sensoriales creados por Fata Morgana no pueden escoja dejar que termine antes de eso.
cegar, ensordecer o sobrecargar de alguna otra forma
los sentidos, ni siquiera los aumentados de manera LABERINTO MENTAL
sobrenatural. De igual forma, las alucinaciones no se Amalgama: Dominación 1.
registran en cámaras ni en otra clase de dispositivos de Laberinto Mental es la habilidad de eliminar todo
grabación. sentido de la orientación y localización de una
Coste: Un control de Enardecimiento. víctima, permitiendo que el vampiro la aprisione en
Reserva de dados: Manipulación + Ofuscación. su entorno actual, como su hogar, un club nocturno
Sistema: El usuario hace una prueba de o el sótano del vampiro. La víctima descubre que el
Manipulación + Ofuscación a una dificultad igual lugar se repliega sobre sí mismo, alterando sutilmente
a 1 más el número de sentidos que la alucinación su percepción de salas antes visitadas, convenciéndola
tenga por objetivo (una alucinación audiovisual de que una verdadera salida sólo la conducirá más
tendría dificultad 3, mientras que una experiencia adentro del laberinto, y al final la rompe por medio de
completa para los cinco sentidos tendría dificultad un estado de pánico y fragilidad.
6). Las alucinaciones visuales más fáciles de crear Coste: Un control de Enardecimiento o tres.
son bastante pequeñas o discretas: aumenta la Reserva de dados: Carisma + Ofuscación contra
dificultad en 1 para las alucinaciones del tamaño de Astucia + Resolución.

77
Capítulo Dos: Personajes

Sistema: El vampiro hace contacto visual con encontrar la salida de un edificio en el que se
su víctima y tira Carisma + Ofuscación contra la encuentre. Dos controles de Enardecimiento
Astucia + Resolución del objetivo; los vampiros de adicionales permiten usar este Poder en una única sala
menor Generación son capaces de negar la tirada o en un entorno exterior muy abarrotado (como un
con 1 punto de Fuerza de Voluntad como en las solar en obras o un bosque).
Características de Dominación (ver Vampiro, Los mortales no pueden tratar de escapar, pero las
pág. 255). Con una victoria, a la víctima le cuesta criaturas sobrenaturales pueden hacer una prueba
de Resolución + Consciencia cada escena usando los
éxitos iniciales del vampiro como dificultad, sufren 1
punto de daño superficial a la Fuerza de Voluntad por
cada éxito que les falte si fallan. Esta tirada no puede
beneficiarse del trabajo en equipo, ya que cualquier
guía que se le dé no encaja con lo que ve la víctima.
Este Poder acaba si el entorno se vuelve demasiado
peligroso (por ejemplo, el edificio se incendia), a
menos que el vampiro tenga Decreto Terminal (ver
Vampiro, pág. 257).
Duración: Una noche.

MASCARADA MENTAL
Amalgama: Dominación 2.
El vampiro puede crear la ilusión de una personalidad
totalmente distinta, ocultando sus verdaderos
pensamientos y sentimientos para cualquiera que use
habilidades sobrenaturales para leer su estado mental,
aura, pensamientos o algo similar. Quienes miran la
mente sólo ven lo que el usuario quiere que vean, y
sólo los más dotados adivinos pueden atravesar esta
elaborada fachada.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Inteligencia + Ofuscación.
Sistema: El usuario tira Inteligencia + Ofuscación
a dificultad entre 1 y 3 (o más), dependiendo de la
sofisticación del engaño que quiere escenificar, donde
1 representa enmascarar sencillamente su estado
emocional y 3 o más una elaborada personalidad
alternativa completa con pensamientos y recuerdos
falsos. El margen de la victoria se añade a la dificultad
de cualquier intento para «leerle». No lograr
alcanzar la dificultad añadida permite al lector ver
sólo la personalidad falsa que el usuario ha creado,
sin ninguna pista de que está siendo engañado (no
lograr alcanzar la dificultad estándar no concede nada
de forma normal, de manera que no revela que hay
presente una personalidad falsa).
Duración: Una escena.

78
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Potencia
Puede detenerse de forma imparable en un lugar y
causar daño a cualquiera cerca o encima del que caiga.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Fuerza + Potencia.
Nivel 2 Sistema: El vampiro puede activar Desplome al
AGARRE IMPLACABLE usar Salto Vertiginoso y causar daño a una pequeña
El agarre del vampiro se vuelve imposiblemente fuerte área de efecto. Cualquiera en un radio de 3 metros
y una vez que se aferra a algo es casi imposible que lo es objetivo de una tirada de ataque de la Fuerza +
suelte, salvo desmembrándolo. Potencia del usuario contra su Destreza + Atletismo
Coste: Un control de Enardecimiento. y sufre tanto daño superficial como el margen.
Reserva de dados: N/A. Cualquiera que sufra 3 o más niveles de daño o un
Sistema: El vampiro añade su puntuación de fallo total en su prueba de defensa es derribado (ver
Potencia como éxitos automáticos a cualquier intento Vampiro, pág. 122).
que implique aferrarse a algo. Esto incluye intentos de Duración: N/A.
mantener una presa, aunque la prueba de hacer presa
inicial no se beneficia de esta bonificación. Nivel 5
Duración: Una escena.
MARTILLO SUTIL
Nivel 3 Al estar envuelto de una destreza inhumana, cada
parte del cuerpo del vampiro se vuelve capaz de
DESGUAZADOR proyectar la suma de su fuerza. Un capirotazo de
Prerrequisito: Bravura. uno de sus dedos puede transmitir el poder de un
El vampiro es capaz de ejercer una fuerza violenta puñetazo con todo el cuerpo, y la punta de un dedo
e indiscriminada contra un objeto estático para del pie puede dar una patada que parta el cemento.
romperlo, aplastarlo y destruirlo. Aunque el tiempo Ten en cuenta que este Poder no hace al vampiro más
precedente para invocar esta fuerza hace que sea una fuerte, sino que es capaz de usar la fuerza que tiene
habilidad inútil en una pelea, es útil cada vez que una mediante movimientos menores más sutiles.
puerta bloquea el paso, hay que inmovilizar un coche, Coste: Ninguno.
o se necesita hacer ejemplo de una estatua ofensora. Reserva de dados: N/A.
Coste: Ninguno. Sistema: Realizar ataques de cuerpo a cuerpo
Reserva de dados: N/A. sin armas o proezas de fuerza cuenta ahora como
Sistema: La puntuación de Potencia del usuario acciones secundarias de dos dados (ver Acciones
cuenta el doble cuando usa Bravura para proezas de secundarias en Vampiro, pág. 298). Pero un
Fuerza que impliquen dañar o destruir un objeto personaje sólo puede realizar una acción secundaria
inanimado. de Martillo Sutil por turno y no puede hacer
Duración: Como Bravura. ningún otro ataque el mismo turno. La habilidad de
concentrar toda la propia fuerza en cualquier parte
Nivel 4 del cuerpo también tiene otros beneficios, y cualquier
proeza de fuerza donde el movimiento del usuario
DESPLOME sea limitado (como liberarse de las propias ataduras)
Prerrequisito: Salto Vertiginoso. recibe una bonificación de 4 dados o más, a discreción
Al haber perfeccionado sus capacidades, el vampiro del Narrador.
clava ahora el aterrizaje de Salto Vertiginoso a lo grande. Duración: Pasiva.

79
Capítulo Dos: Personajes

Presencia Nivel 3
VOZ ARROJADA
Nivel 1 Amalgama: Auspex 1.
El vampiro puede causar que su voz emane de
OJOS DE LA SERPIENTE
cualquier punto a la vista, ya sea como un susurro
Amalgama: Protean 1.
o un grito. La voz es audible como si el vampiro
Los ojos del vampiro pasan a ser orbes rasgados
estuviera en ese lugar y cualquiera que pueda oírla
semejantes a los de una serpiente, capaces de congelar
es capaz de hacerlo, dependiendo de la fuerza que
en el sitio a un mortal que se encuentre con la mirada
tenga. La voz también puede dejarse en un lugar para
del vampiro. El usuario puede hipnotizar a otros
seguir seduciendo o aterrorizando a quienes atrae,
vampiros con este Poder, aunque el efecto es fugaz y
dependiendo del Poder usado.
es probable que despierte la ira de la víctima.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Carisma + Presencia contra Reserva de dados: N/A.
Astucia + Compostura. Sistema: No se requieren tiradas, aparte del
Sistema: Al captar la mirada de un mortal (Vampiro, control de Enardecimiento. Si se usa este Poder
pág. 255), el vampiro puede inmovilizar a una víctima en combinación de Voz Irresistible, Melpómene o
en el sitio mientras se mantenga el contacto visual. Poderes similares, ha de hacer las tiradas habituales.
Este efecto sólo puede mantenerse en una única Duración: Una escena.
víctima a la vez y termina cuando ésta sufre daño o se
la retira por la fuerza. Aún puede hablar, aunque no Nivel 4
gritar. Para poder paralizar a un vampiro, el usuario
debe vencer en una contienda de Carisma + Presencia CUBRIR EL EDIFICIO
contra Astucia + Compostura. La víctima puede Mientras está presente en un edificio o lugar
escapar de la parálisis cualquier turno tras el primero similar, el vampiro es capaz de extender los Poderes
gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad. Fascinación, Atemorizar y Majestad a través de la
Duración: Hasta que se rompa el contacto visual o misma estructura del edificio. Cualquiera en el
termine la escena. edificio o que lo observe se verá afectado por estos
Poderes y reaccionará al edificio como si el propio
vampiro estuviera presente.
Nivel 2 Coste: N/A
MELPÓMENE Reserva de dados: Como el Poder transmitido.
La voz del usuario se convierte en la de una sirena, Sistema: Cualquiera que vea el edificio desde fuera
capaz de embelesar o aterrorizar por sí sola, sin que el o que esté presente en su interior necesita resistir el
usuario tenga que estar presente. La voz puede afectar Poder usado como si el vampiro estuviera presente,
a cualquiera que pueda escucharla, pero no retiene su a menos que éste esté a la vista, momento en el que
habilidad si se graba o se transmite electrónicamente. se convierte en el foco. Dado que los edificios no
Coste: Ninguno. suelen hacer controles de Habilidades, aplica las
Reserva de dados: N/A. bonificaciones en cambio a cualquier reacción que
Sistema: El vampiro es capaz de usar Atemorizar, la víctima tenga al lugar. Un club nocturno bajo
Encantamiento, Fascinación, Majestad y Mirada la influencia de Fascinación tendrá colas que dan
Aterradora mediante únicamente su voz. No la vuelta al edificio, mientras que un refugio bajo
necesita ver al objetivo y éste no tiene que estar en su Atemorizar ahuyentará hasta a los más devotos
presencia, sólo lo bastante cerca para oír su voz. investigadores. Majestad ha de usarse con extrema
Duración: N/A precaución, ya que los resultados pueden ser

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espectaculares y volátiles, excediendo con mucho los hábiles suelen crear extraños rasgos o remodelar todo
efectos de Poderes más sutiles. su cuerpo, aunque las transformaciones mayores exigen
Duración: Como el Poder transmitido. un altísimo coste a su físico. Los Vástagos que usan
Vicisitud crean de todo, desde útiles herramientas
Protean corporales a expresivos adornos.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Resolución + Protean.
Nivel 2 Sistema: Tira Resolución + Protean. Cada éxito en
la tirada permite que el usuario haga un único cambio
VICISITUD de Vicisitud, aunque el número total de cambios no
Amalgama: Dominación 2. puede exceder la puntuación de Protean del usuario,
Este Poder, infrecuente fuera del Clan Tzimisce, sin importar la cantidad total de usos o éxitos. Cada
permite al vampiro exigir la obediencia de su propia cambio causa la pérdida de 1 punto de un Atributo
carne. Piel, músculos e incluso huesos pueden Físico al usuario, ya que la masa corporal ha de
esculpirse o retorcerse en otras formas. El resultado provenir de alguna parte (ningún Atributo puede
final a veces es desconcertantemente hermoso, pero con quedar por debajo de 1). Cada uso de este Poder lleva
la misma posibilidad es sólo monstruoso. Los usuarios todo un turno.

81
Capítulo Dos: Personajes

Los posibles cambios de Vicisitud incluyen: • Otros cambios: Los usos más creativos de este
• Redistribución: Suma un único punto a Poder, como crear un bolsillo secreto en alguna
cualquiera de los Atributos Físicos del usuario. parte del cuerpo o desplazar los ojos, quedan
Esto no puede hacer que un Atributo supere los fuera de estas mecánicas y el Narrador debe
5 puntos. Estos cambios son visibles, pero no decidir el número de cambios (y puntos de
amenazan la Mascarada. Ten en cuenta que los Atributos perdidos) necesarios, y la dificultad y
personajes jugadores han de mantener un registro el tiempo requeridos para la operación. Destreza
de sus valores originales, ya que aún se usan para + Artesanía o Inteligencia + Medicina son las
calcular los costes de puntos de Experiencia. tiradas más importantes en estos casos.
• Armas (sólo una vez por objetivo): El usuario Los cambios pueden sanarse como daño agravado,
gana el equivalente a un arma perforante cada cambio equivale a 1 único nivel de daño (y
ligera o de impacto fuerte (+2 de daño) en restaura los puntos de Atributos perdidos de forma
forma de espolones óseos o de protuberancias acorde).
cartilaginosas densas (al contrario que con Duración: Permanente.
Armas Salvajes, el daño causado por estas armas
es mundano, pero si un vampiro diestro en
Vicisitud usa Armas Salvajes, éstas suelen adoptar Nivel 3
la forma de púas y cuchillas óseas similares).
MOLDEAR CARNE
• Armadura: Un punto de Atributo puede
Amalgama: Dominación 2.
convertirse en 2 puntos de armadura (Vampiro,
Prerrequisito: Vicisitud.
pág. 304), con un límite de 6 puntos de
Al ampliar su dominio sobre la carne, el vampiro es
armadura. Esto suele tomar la forma de hueso
capaz de infligir sus servicios sobre los cuerpos de
subdérmico reforzado o de capas de grasa y
los demás. Este Poder es temido con razón, ya que
cartílago, y parece cada vez más inhumano
conforme más puntos se le asignen. Aunque muchos de sus usuarios tienen reputación de realizar
los vampiros obtienen poco beneficio de esto, torturas inhumanas, aunque algunos lo emplean con
aparte de una apariencia perturbadora, sirve a gran efecto para mejorar y adaptar a sus sirvientes y
un propósito en criados mortales y Ghouls (ver aliados.
Moldear Carne). Coste: Un control de Enardecimiento.
• Apariencia: El usuario puede cambiar su Reserva de dados: Resolución + Protean contra
apariencia, ya sea para ocultar su propia Resistencia + Resolución.
identidad, potenciar su Mérito Aspecto o para Sistema: Para usar este Poder, el usuario debe ser
imitar a otro. Esto lleva tiempo y requiere toda capaz de trabajar en el objetivo sin ser molestado;
una escena y una prueba de Destreza + Artesanía éste, por tanto, debe someterse voluntariamente
para tener éxito. La dificultad es 3 para ocultar la o estar atado. Para un sujeto voluntario, sigue el
propia identidad, 4 para aumentar Aspecto (cada mismo sistema que en Vicisitud. Un objetivo reacio
nivel del Mérito cuenta como un cambio) y 5 para puede resistirse con su Resistencia + Resolución, y el
imitar a alguien concreto. Un fallo en la prueba margen del usuario cuenta como éxitos de Vicisitud.
no ofrece ningún resultado (pero el Atributo aún Es necesaria una escena completa para cada uso de
se pierde), mientras que un fallo total provoca este Poder. De nuevo, el número total de cambios
que el Mérito Aspecto caiga un nivel, con la no puede exceder la puntuación de Protean del
posibilidad de convertirse en un Defecto si se usuario, sin importar la cantidad de aplicaciones o
carece de él. Los Nosferatu son incapaces de usar éxitos. En caso de que múltiples usuarios trabajen
esta opción del Poder para nada salvo ocultar su sobre un único objetivo, ten en cuenta sólo la mayor
identidad. puntuación de Protean.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Los cambios pueden sanarse como daño agravado, es incapaz de emitir nada salvo gruñidos, siseos y
cada cambio equivale a un único nivel de daño (los rugidos.
mortales requerirán mucha cirugía). Duración: Una escena, a menos que se termine antes
Duración: Permanente. de manera voluntaria.

Nivel 4 Nivel 5
FORMA HORRENDA UNO CON LA TIERRA
Amalgama: Dominación 2. Amalgama: Animalismo 2.
Prerrequisito: Vicisitud. Prerrequisito: Fusión con la Tierra.
Con un dominio tan completo sobre el cuerpo que El Vástago posee tal dominio sobre su propia forma
sobrepasa sus limitaciones naturales, el vampiro que puede extenderla incluso a su dominio. El
puede asumir una forma verdaderamente monstruosa vampiro puede no sólo sumirse en la propia tierra,
que se completa con terribles garras, prominentes sino que mantiene una consciencia preternatural de
colmillos, afilados rasgos y nervudos músculos. los eventos que ocurren en el dominio.
Aunque sus características concretas pueden variar Coste: Dos controles de Enardecimiento.
de una vez a otra, la forma suele tener un aspecto Sistema: Igual que con Fusión con la Tierra (ver
individual y específico que se manifiesta cada vez que Vampiro, pág. 271), salvo que el vampiro no se ve
se usa este Poder, una visión de la Bestia del usuario limitado por la composición de la superficie en la
hecha carne. Algunos parecen animales deformes que descansa. Se sabe de algunos vampiros que se
salidos del infierno, otros demoníacos o atávicos, y introducen en los muros de sus haciendas mientras
algunos desafían cualquier sentido de familiaridad que otros se alojan bajo los retorcidos tablones de una
mundana. Muchos incorporan características de casa okupa o incluso se esconden bajo una somera
otros vampiros de la naturaleza, como sanguijuelas, charca de agua estancada.
murciélagos, garrapatas y mosquitos, magnificados Además, un vampiro puede elegir experimentar
hasta proporciones grotescas. cualquier estímulo sensorial en un área de hasta 1,5
Coste: Un control de Enardecimiento. kilómetros de distancia desde donde su cuerpo se
Sistema: Activar Forma Horrenda lleva todo haya convertido en Uno con la Tierra, como escuchar
un turno, durante el cual el vampiro sólo puede una conversación, disfrutar físicamente el encuentro
defenderse usando sus reservas de dados pre Forma de dos amantes o captar el aroma de un fuego que
Horrenda. Concede al vampiro un número de puede estar avivando una muchedumbre rebelde. El
cambios gratuitos de Vicisitud (sin que se pierdan vampiro experimenta estas sensaciones a través de
puntos de Atributos) igual a su puntuación de los animales presentes, por insignificantes que sean,
Protean. Éstos pueden gastarse en redistribución, en el entorno de los eventos. Si éstos son discretos o
armas y armadura. Los Narradores generosos se ocultan de manera intencionada, se necesita una
también pueden considerar otros cambios como prueba de Astucia + Animalismo contra la reserva de
membranas semejantes a alas que permitan al dados relevante.
vampiro planear, un alcance más extenso de las Alzarse y salir de este estado antes del anochecer
extremidades u otros usos creativos (pero justos). del día posterior a haber entrado en él requiere
Sin embargo, con la Bestia tan cerca de la superficie, una prueba de Resolución + Protean a dificultad
cualquier crítico obtenido mientras se usa Forma 4, e incluso entonces puede llevar una hora que el
Horrenda por cualquier razón se considera un crítico vampiro surja de él por completo. Una victoria crítica
conflictivo y cualquier prueba de Frenesí realizada se le permite alzarse de inmediato.
hace a +2 de dificultad. El vampiro también asume Duración: Un día o más o hasta que se le perturbe
una apariencia inconfundiblemente inhumana y físicamente.

83
Capítulo Dos: Personajes

Olvido
Lo único seguro es que Olvido canaliza las artes más
oscuras de allí donde los muertos van a morir.
El súbito estallido de calor proveniente de la Cardenal Los maestros de Olvido la invocan para envolverse
Renate, empapada con gasolina, hizo que Talley diese un en la noche, esclavizar espectros o estrangular a
paso atrás y se cubriera los ojos. Un gesto muy mortal. víctimas con su propia sombra. Cada vez que la usan,
Talley se corrigió para ver el cuerpo arder. Rastrear a quienes la esgrimen se arriesgan a perder su alma y
Renate, atraparla y estacarla al final se redujo a cuál de Humanidad ante algo más oscuro que la muerte y el
ellos era más hábil en las artes Lasombra. Había sido una doble de hambriento que ella.
tarea agotadora, pero no carente de placer.
Al tiempo que su Ghoul empezaba a escribir «está hecho» Características
en su teléfono, las escasas luces del callejón parpadearon Los Poderes de Olvido permiten controlar las fuerzas
una por una. Las sombras se deslizaron y sumieron o espíritus de un elemento extradimensional que
toda la zona en la negrura. Talley buscó la fuente de se originan en un plano de muerte y nada. Cuando
esta hechicería. Sus ojos atravesaron la antinatural se manifiesta, se proyecta en nuestra realidad como
oscuridad, pero no encontró nada. Un sonido hizo que sombras bidimensionales en la superficie de objetos
se volviera hacia el fuego. El cuerpo de la Cardenal ordinarios, ya sea por sí solas o como extensiones de
había desaparecido, no quedaban más que las llamas sombras ya presentes que serpentean por el suelo,
apagándose. Un trozo de la estaca descansaba entre las muros, objetos o gente. Esto hace imposible atacarlas
cenizas. con la mayoría de medios físicos, ya que cualquier
golpe sólo impactará en la superficie sobre la que se
—Quizás nos encontremos de nuevo antes de lo planeado,
proyectan en lugar de en las sombras en sí.
querida.
Las proyecciones y espíritus de Olvido sufren daño
Talley se limpió las cenizas de la chaqueta mientras su del fuego y la luz del sol como vampiros con Potencia
cómplice al otro lado del callejón hablaba. de Sangre 1. También sufren 1 nivel de daño agravado
—Por orden de los Amigos de la Noche, usted es el por turno de luz brillante y directa y también pueden
siguiente en la lista, sir Talley. ser dañados (de forma superficial o agravada) con
armas sagradas y artefactos, dependiendo de la
Las sombras del callejón rápidamente convergieron en el fuerza de la bendición y la Fe Verdadera de quien los
Templario serpenteando por los muros y el suelo mientras esgrime.
su asaltante mantenía la distancia. Talley observó cómo Los Poderes de Olvido no son efectivos en zonas
se aproximaban los zarcillos y lo consideró por un segundo muy iluminadas. La luz del día y las salas sin sombras
antes de asentir respetuosamente a su asesino Chiquillo y resultan especialmente inaccesibles e impiden que
adentrarse en la oscuridad. la Disciplina funcione con éxito, aunque la luz
Apodos: Obtenebración, Necromancia, Pelea de ultravioleta e infrarroja no restringen el uso de la
Sombras, Dominio Abisal, Tenebrae Imperiosae, Disciplina. Las salas moderadamente iluminadas
Mortis, las Artes Oscuras, Magia Negra, Entropía. imponen una penalización de 1 dado a las tiradas
Pocos Vástagos fuera del Clan Lasombra y los implicadas en la Disciplina.
Hécata conocen la Disciplina Olvido, y por lo que El uso de estos Poderes tiene un alto precio en la
respecta a la Camarilla, eso es algo bueno. Mientras psique del usuario, y muchos de los Poderes causan
que los Lasombra prefieren el poder en bruto de Máculas conforme el entumecedor vacío de Olvido
la Disciplina, los Hécata, de inclinaciones más permea en el espíritu del usuario.
necrománticas, exploran sus usos rituales. Con este Tipo: Mental.
Poder, los vampiros esgrimen la misma materia de las Amenaza para la Mascarada: Media-alta. Las
sombras y la no-vida como armas. Algunos llaman sombras abisales rara vez se muestran bien en cámara,
a la fuente del poder el Abismo, mientras que otros pero es algo obviamente antinatural si se ven en
practicantes se refieren a ella como el Laberinto. persona.

84
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Resonancia de la sangre: Sociópatas y gente al fantasma. Los Grilletes emanan auras variables,
emocionalmente distante. Sangre libre de algunos bullen con vitalidad y brillan con una
Resonancia. luz dorada, otros irradian decadencia u olores
Nota: Cuando se hace un control de Enardecimiento importantes para el wraith ligado a ellos, como el
para un Poder de Olvido, un resultado de 1 o 10 aroma de pan recién hecho, gasolina o humo de
supone una Mácula, además de cualquier Ansia cigarrillo.
obtenida. Si la Potencia de la Sangre del usuario Coste: Ninguno.
permite repetir el control de Enardecimiento, puede Reserva de dados: Astucia + Olvido.
escoger cualquiera de los dos resultados. Sistema: Al activarlo, los sentidos del usuario se
vuelven sobrenaturalmente en sintonía con las
Nivel 1 energías de los Grilletes y pueden identificar estas
auras con la vista, el olfato y otros sentidos. Mientras
CENIZAS A LAS CENIZAS se use este poder, el necromante está distraído de
Destruir evidencias de la alimentación suele ser algo cualquier otra actividad a su alrededor, lo que le
necesario entre los vampiros que dejan cuerpos a su confiere una penalización de −2 en todas las tiradas de
paso. Este Poder permite a un vampiro destruir un Consciencia, Astucia y Resolución.
cadáver (fresco o que lleve largo tiempo muerto) al Duración: Una escena.
introducir Vitae en su cuerpo. El Poder no funciona
con vampiros, pero sí con cadáveres animados a MANTO DE SOMBRAS
discreción del Narrador. Aplicando sutilmente la influencia de Olvido en
Coste: Un control de Enardecimiento. las sombras ambientales, el usuario enmascara su
Reserva de dados: Resistencia + Olvido contra apariencia o parece más siniestro y amenazante.
Resistencia + Medicina o Fortaleza. Coste: Ninguno.
Sistema: El vampiro hace un control de Sistema: El vampiro obtiene una bonificación de
Enardecimiento para gastar Vitae e introduce Vitae dos dados en las tiradas de Sigilo, así como en las de
en el cadáver. A menos que sea un cadáver animado, Intimidación contra mortales.
el cuerpo se desintegra en tres turnos sin necesidad Duración: Pasiva.
de ninguna otra prueba. Si lo es, el usuario realiza
VISTA DEL OLVIDO
una contienda de Resistencia + Olvido contra la
Los ojos del vampiro se vuelven negros y le permiten
Resistencia (los cadáveres con Fortaleza pueden
resistir con Resistencia + Fortaleza). Si el usuario ver claramente en la completa oscuridad y percibir
vence, el cadáver animado se disuelve en cinco fantasmas que no estén ocultando activamente su
turnos, menos el margen (mínimo 1 y los cadáveres presencia.
desintegrándose sufren impedimento físico). Con Coste: Ninguno.
una victoria crítica, el cadáver se desintegra de Sistema: Al activarlo, los ojos del usuario se acostum-
inmediato. Con un fallo total, el cadáver se pudre, bran de forma sobrenatural a la oscuridad, lo que les
pero no se desintegra y es subsecuentemente inmune permite ignorar todas las penalizaciones por escasez de
a este Poder por parte de cualquier usuario. luz, incluyendo las de origen sobrenatural. Aún necesi-
Duración: Variable. ta los ojos para ver y taparlos afecta de forma normal.
Si hay presente un fantasma que no esté tratando
EL GRILLETE VINCULANTE de ser sigiloso o usar un Poder para ocultar su
El vampiro puede identificar objetos y lugares presencia, el espíritu se vuelve visible para el
importantes para los fantasmas. Estos «Grilletes» vampiro que usa Vista de Olvido. En tales casos,
actúan como iconos que ligan a los muertos a la los fantasmas aparecen como deseen, ya sea como
existencia. Un Grillete puede ser un objeto, edificio humanos con las heridas que causaron su muerte,
o incluso una persona. Saber si un objeto es un como monstruosidades espectrales o como cadáveres
Grillete permite a un necromante manipular mejor perfectamente inmaculados. Los fantasmas no se

85
Capítulo Dos: Personajes

percatan automáticamente cuando un vampiro los ve,


pero si lo hacen, muchos reaccionan con miedo o ira
en lugar de pasividad.
Este Poder no concede la habilidad de hacer
contacto físico con fantasmas y los ojos totalmente
negros otorgan una penalización de 2 dados en las
interacciones sociales con mortales mientras está activo.
Duración: Una escena.

Nivel 2
ARROJAR SOMBRAS
Olvido es poderoso, pero a menudo puede
desbaratarse por una simple falta de sombras
adecuadas de las que invocar sus manifestaciones.
Este Poder recurre a la oscuridad dentro del usuario
para proyectar una sombra sobrenatural con la que
manifestar el resto de Poderes, sin importar la luz
ambiental. Esta sombra suele imitar el movimiento y
la sombra del usuario, pero a veces crece distorsionada
y hasta monstruosa, resonando con el temperamento
actual de su dueño.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Activar el Poder conjura una sombra
sobrenatural del cuerpo del vampiro. Mientras el
Poder esté activo, el usuario arroja esta sombra, que
no puede eliminarse salvo con luz solar directa.
Cualquiera que vea al practicante se percata de que
arroja la sombra a partir de una fuente de luz no
visible con una tirada de Astucia + Consciencia a
dificultad 3. El vampiro puede dirigir su sombra,
alargarla o distorsionarla (pero no despegarse de ella)
a voluntad, aunque a veces puede actuar por voluntad
propia a discreción del Narrador. Para el propósito
de Poderes como Perspectiva de Sombra, la sombra
puede alargarse hasta el doble de la puntuación de
Olvido del practicante en metros (o yardas).
Para cualquiera al alcance de la sombra, el daño a la
Fuerza de Voluntad en los conflictos sociales aumenta
en 1. Estar sobre una sombra de Olvido es una
perspectiva terrible.
Duración: Una escena.

BRAZOS DE AHRIMÁN
Amalgama: Potencia 2.
El vampiro invoca extensiones sombrías desde los
puntos no iluminados de la zona en su campo visual.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Las sombras locales se distorsionan como nebulosos Los brazos de sombra sólo pueden ser dañados por
tentáculos que serpentean desde ellas y convergen la luz brillante, como la de una linterna potente o la
en una o más desafortunadas víctimas. Ya se deslicen del día, pero superar una tirada de Astucia + Olvido a
por el cuerpo de la víctima o se enzarcen en una pelea dificultad 3 permite a las sombras evitar la luz durante
mística con la sombra de la víctima, los brazos son un turno.
capaces de mantenerla en el sitio o asfixiarla. Duración: Una escena o hasta que les ponga fin o los
Coste: Un control de Enardecimiento. destruyan.
Reserva de dados: Astucia + Olvido.
Sistema: El usuario gasta un turno y paga el coste DONDE EL VELO SE ADELGAZA
para invocar los apéndices. Al usarlos, el vampiro Los vampiros con afinidad por Olvido pueden sentir
puede realizar ataques de presa y aporrear a objetivos lugares donde el Velo entre el mundo de los vivos y
distantes cada turno subsiguiente. Pueden crearse el de los muertos es más fino. Este Poder no le dice
brazos adicionales dividiendo la reserva de dados, directamente a un vampiro por qué el Manto entre
lo que permite al usuario enfrentarse a múltiples mundos se adelgaza en un lugar concreto. Allí donde
oponentes (ver Vampiro, pág. 125). Las sombras es más delgado, la salud de los mortales sufre y usar la
usan la Astucia + Olvido del vampiro para atacar y Disciplina Olvido resulta más fácil.
causar daño superficial o realizar una presa y añade Coste: Un control de Enardecimiento.
la mitad de la puntuación de Potencia del usuario Reserva de dados: Inteligencia + Olvido.
(redondeando hacia arriba) como bonificación de Sistema: Tras un control de Enardecimiento, el
daño. El vampiro no puede hacer nada más salvo jugador tira Astucia + Olvido a dificultad 3 y con una
controlar los brazos mientras el Poder está activo. victoria puede determinar la densidad del Manto en
También puede usarlos para realizar acciones un área circundante de hasta todo un edificio o mo-
sencillas (como abrir puertas y tirar de palancas), pero numento. Con una victoria crítica, la tirada revela si la
nada tan avanzado como mecanografiar o controlar densidad del Manto ha cambiado recientemente. Con
vehículos. Los brazos tienen una longitud en metros (o un fallo total, el Poder falla y da una lectura errónea.
yardas) igual a dos veces la puntuación de Olvido del Sin usar este Poder, los usuarios de Olvido no
usuario (ten en cuenta que esos brazos, al ser sombras, pueden beneficiarse de un adelgazamiento en el
se mueven a lo largo de superficies, no por el aire, y que Manto.
debe tenerse en cuenta esto en cualquier distancia). Duración: Un turno.

DENSIDAD DEL VELO


Densidad Posible causa Efecto
del Manto
Impenetrable Ninguna muerte ha tenido lugar aquí, tierra Los vampiros y los wraiths no pueden cruzar
consagrada. el Velo aquí.
Grueso Hace mucho tuvo lugar aquí una muerte, un Sin efecto.
lugar feliz.
Fino Recientemente tuvo lugar una muerte aquí, −1 de dificultad en las tiradas de Olvido.
mortales melancólicos suelen pasar por este
lugar.
Raído Aquí tuvo lugar una serie de muertes, a −2 de dificultad en las tiradas de Olvido.
menudo se realizan ceremonias de Olvido aquí.
Ausente Se ha usado Partir el Velo (pág. 96) aquí, −2 de dificultad en las tiradas de ceremonias
wraiths atraviesan habitualmente esta parte de Olvido, los wraiths pueden cruzar de y hasta
del Manto. las tierras de los muertos, los mortales sufren
2 niveles de daño superficial a la Salud en esta
zona que no pueden sanar hasta marcharse.

87
Capítulo Dos: Personajes

PREDICCIÓN FATAL Reserva de dados: Resistencia + Olvido contra


Amalgama: Auspex 2. Resistencia + Medicina o Fortaleza.
El vampiro puede urdir hebras invisibles de Sistema: El vampiro hace un control de
entropía en un objetivo mortal, incrementando las Enardecimiento. Tras una tirada de Resistencia
posibilidades de que sufra daño o incluso la muerte + Olvido a dificultad 3, los materiales orgánicos
en el plazo de una noche y un día. El efecto recuerda e inorgánicos en un radio de 5 metros sufren: las
al de una maldición, pero el vampiro es incapaz de plantas se ennegrecen y mueren, la comida se pudre
interferir con el mortal condenado a menos que se en sus envases y hasta los ladrillos se desmoronan.
rompa el efecto. Los materiales afectados de esta forma se vuelven
Coste: Un control de Enardecimiento. tóxicos en caso de ingerirlos si, por ejemplo, este
Reserva de dados: Resolución + Olvido contra Poder se usa en una cocina o en un depósito de
Astucia + Ocultismo. agua. Si se ingiere tal comida y bebida tóxicas
Sistema: El vampiro hace una prueba de se puede esperar que inflija 2 niveles de daño
Resolución + Olvido contra la Astucia + Ocultismo superficial a la Salud (que no se reducen a la mitad)
del objetivo mortal. Por cada éxito de margen, el en la siguiente escena al individuo que las consuma,
objetivo sufre 1 punto de daño agravado en algún y durante cada escena posterior hasta que sea
momento de las próximas 24 horas. La fuente puede tratado con una tirada de Inteligencia + Medicina a
ser cualquier cosa desde una enfermedad súbita dificultad 3.
a un extraño accidente, pero el vampiro no ha de Si cualquier cosa viva se ve atrapada por el aura,
interactuar con la víctima en ningún momento realiza una contienda de Resistencia + Medicina
de forma directa ni indirecta, ya que al hacerlo contra la tirada de activación del vampiro. Por cada
se arriesga a negar el Poder (el Narrador decide punto de margen que tenga el vampiro, la víctima
dónde yace exactamente la línea de interacción sufre 1 punto de daño superficial a la Salud (que no
«indirecta», pero cosas como enviar lacayos para se reduce a la mitad). Este daño se aplica lentamente a
que «aceleren» el resultado está definitivamente lo largo de la escena. Las repetidas aplicaciones de este
en la lista). Usar este Poder es invisible, aunque un Poder en la misma escena no tienen efecto en la Salud
testigo puede detectar alguna clase de juego sucio de los mortales ya afectados.
con una prueba de Astucia + Ocultismo a dificultad El Poder es un aura que dura toda una escena antes
3. Sólo los mortales (incluyendo Ghouls) pueden
de desvanecerse. Cualquiera con sentido del olfato
verse afectados por este Poder, ya que los vampiros
puede detectar un olor a podrido que emana del
ya están muertos y son mucho más resistentes a esta
vampiro durante el tiempo que el Poder está activo,
clase de manipulaciones de la entropía.
infligiendo una penalización de 2 dados en todas las
Duración: Una noche y un día; 24 horas.
tiradas Sociales que el vampiro haga.
Duración: Una escena.
Nivel 3
FESTÍN DE PASIÓN
AURA DE DESCOMPOSICIÓN Amalgama: Fortaleza 2.
Los Vástagos con una fuerte conexión con Olvido Cuando un vampiro necesita pasar un largo período
pueden afectar al mundo que les rodea, haciendo que de tiempo en las tierras de los muertos o desea
las plantas se marchiten, los animales y los humanos atormentar a un espíritu, este Poder de Olvido le
enfermen y la comida se estropee. Algunos controlan permite subsistir mediante las Pasiones de los wraiths
esta aura como un poder, contaminando la vitalidad en lugar de con sangre. Un necromante hábil puede
con podredumbre y acelerando la erosión de la vida. alimentarse de estas Pasiones durante un tiempo, lo
Aun así, este Poder no acelera la decadencia de las que le permite sobrevivir sin sangre más tiempo que a
cosas muertas. otros Vástagos.
Coste: Un control de Enardecimiento. Coste: Ninguno.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Reserva de dados: Resolución + Olvido contra bajo puertas, escalar muros o colarse por pequeñas
Resolución + Compostura. grietas sin esfuerzo, aunque no puede soportar
Sistema: Un vampiro con este Poder puede drenar áreas brillantemente iluminadas. También puede
a un wraith de sus Pasiones. Mientras esté cerca aferrarse a vehículos en movimiento y su alcance está
(a 3 metros o menos) del wraith, puede realizar limitado sólo por lo lejos que pueda viajar una noche.
una contienda de Resolución + Olvido contra la Oye y ve todo lo que le rodea y puede transmitir la
Resolución + Compostura del wraith. Una victoria información nada más es reabsorbida por la sombra
para el vampiro inflige 1 nivel de daño agravado a la de su creador. El sirviente sombrío sólo puede ser
Fuerza de Voluntad del wraith y reduce el Ansia del dañado por la luz brillante, como la de una linterna
vampiro en 1. Alimentarse de un wraith puede ser potente o la del día, pero superar una tirada de
merecedor de una Mácula a discreción del Narrador, Astucia + Olvido a dificultad 3 permite al sirviente
ya que consumir una Pasión embota la razón de ser evitar la luz durante un turno.
del wraith y probablemente lo empuja a un camino Duración: Una escena.
de actos autodestructivos. El Narrador determina
TOQUE DE OLVIDO
cuántas Pasiones posee un wraith (aunque es raro que
sean cinco o más) y puede determinar que el wraith se El vampiro que usa Toque de Olvido puede dañar
convierte en un Espectro incontrolable y asesino una con un simple toque, envejeciendo la parte afectada de
manera catastrófica. Puede usarse para marchitar un
vez que se han consumido todas sus Pasiones.
miembro, ahogar una garganta o cegar un par de ojos.
Duración: Pasiva.
Coste: Un control de Enardecimiento.
PERSPECTIVA DE SOMBRA Sistema: Tras el control de Enardecimiento, el
El vampiro puede proyectar sus sentidos en cualquier vampiro agarra a su víctima, lo que requiere una
sombra en su campo visual y ver y oír como si se tirada de Fuerza + Pelea si la víctima está tratando
ocultase en cualquier parte de ella. Esto incluye su de evitar al vampiro, y ésta sufre 2 niveles de daño
propia sombra manipulada por Arrojar Sombras (ver agravado, así como una herida incapacitante.
pág. 86). Si esta herida se inflige en un brazo o pierna, el
Coste: Un control de Enardecimiento. miembro objetivo queda incapacitado y en el caso
Sistema: Tras un control de Enardecimiento, la de los mortales requerirá una larga rehabilitación,
presencia del vampiro en la sombra es indetectable mientras que los vampiros pueden enmendar el daño
salvo por medios sobrenaturales (Sentir lo Invisible, como daño agravado normal. Igualmente, Toque
por ejemplo). Mientras el Poder esté activo, el de Olvido puede dejar a un objetivo mudo, sordo
vampiro percibe tanto su entorno como lo que pueda o ciego (para más información sobre los efectos
percibirse por medio de Perspectiva de Sombra, mecánicos, ver Heridas incapacitantes en Vampiro,
como si estuviera mirando a través de una pantalla o pág. 303). El Narrador puede determinar que infligir
agujero. tal mutilación concede Máculas.
Duración: Hasta una escena. Duración: Un turno.

SIRVIENTE SOMBRÍO Nivel 4


Amalgama: Auspex 1.
El vampiro otorga vida independiente a una parte de MANTO ESTIGIO
su sombra y puede usarla para espiar o inquietar a sus La sombras circundantes se extienden conforme el
enemigos. vampiro cubre la zona con una capa de oscuridad,
Coste: Un control de Enardecimiento. que amortigua los sonidos y los vuelve indistintos.
Reserva de dados: Ninguna. Cualquiera que vea el efecto desde fuera ve una
Sistema: El sirviente carece de mente propia y sigue sombra que se expande sobre cada superficie,
las órdenes mentales de su creador. La sombra se incluyendo los cuerpos de cualquier víctima en el
mueve a velocidad de carrera y puede deslizarse área. Aparte del invocador, a quienes sean atrapados

89
Capítulo Dos: Personajes

por el efecto les cuesta ver u oír su entorno y los Sistema: El usuario realiza un control de
mortales se ven drenados de su misma vida por este Enardecimiento y luego tira Inteligencia + Olvido
sofocante Poder. mientras toca a su víctima. Si la víctima es débil (un
Coste: Un control de Enardecimiento. bebé, un anciano, alguien enfermo o recobrándose
Sistema: El usuario hace un control de Enardecimien- de una enfermedad, un moribundo o alguien con
to y pasa un turno concentrándose, extendiendo la 3 casillas de Salud o menos sin marcar), se infecta
sombra sobre las superficies deseadas. El efecto cubre automáticamente. Si la víctima está sana, hace una
un área circular igual a dos veces la puntuación de Olvi- prueba de Resistencia (quienes tienen Fortaleza
do del usuario en metros (o yardas). El área se centra en pueden resistir con Resistencia + Fortaleza) y resiste la
el usuario o en un punto en su campo visual. enfermedad si obtiene más éxitos que el vampiro.
Cualquiera atrapado por Manto Estigio recibe Las víctimas de esta enfermedad sufren 1 nivel de
una penalización de tres dados en todas las tiradas daño agravado a la Salud al principio de cada escena
a menos que posea la habilidad de ver a través de tras la infección. La víctima sufre la enfermedad
oscuridad sobrenatural. Cualquier mortal atrapado un número de escenas igual a la puntuación de
por Manto Estigio sufre 1 nivel de daño superficial Olvido del usuario. La enfermedad no puede tratarse
por cada turno que permanezca en él, debido a los médicamente, ya que es de origen sobrenatural, pero
efectos sofocantes del Poder. puede sanarse bebiendo Vitae.
Duración: Una escena. Si el jugador obtiene una victoria crítica cuando
activa este Poder, puede elegir que la enfermedad
PLAGA NECRÓTICA se transmita mediante el contacto, los diversos
Por medio del simple contacto, un vampiro puede receptores la sufrirán durante una escena menos que
envenenar la sangre de una víctima al imbuirla con la víctima que los infectó.
enfermedad que arruine y asole su cuerpo. Esta Usar este Poder incurre en Máculas a discreción del
enfermedad también puede hacerse contagiosa y Narrador.
transmitir el mismo daño a otros mortales. Los Duración: Un turno para activarlo, la duración de la
practicantes de Olvido adiestrados en medicina suelen condición es variable.
tener suficiente talento para hacer que este Poder
parezca una clase concreta de enfermedad, a veces
incluyendo algunas que se creen erradicadas. Nivel 5
Coste: Un control de Enardecimiento.
AVATAR TENEBROSO
Reserva de dados: Inteligencia + Olvido contra
El vampiro adquiere la habilidad de convertir su
Resistencia + Resistencia o Fortaleza.
propia sustancia en la de una sombra y convertirse
en un parche de oscuridad capaz de escurrirse por
cualquier superficie y a través de huecos y rendijas
minúsculos. Mientras esté en esta forma, el vampiro
sólo puede ser dañado por el fuego y la luz solar.
Coste: Dos controles de Enardecimiento.
Sistema: La transformación lleva un turno durante
el que el vampiro es incapaz de hacer nada más. Una
vez que la transformación está completa, el vampiro
puede moverse a velocidad de paseo por el suelo o
las paredes y sólo le detienen las barreras selladas
herméticamente.
Los vampiros que usan Avatar Tenebroso pueden
envolver a víctimas, provocando que éstas reduzcan
todas sus reservas en 3 dados y ahogar a mortales

90
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

como con Manto Estigio. Si rodea a un mortal, el Resistencia + Resistencia de la víctima (quienes
vampiro puede alimentarse de él sin atravesar su piel tienen Fortaleza pueden resistir con Resistencia +
con colmillos. Fortaleza), el individuo objetivo se ve afectado por
Los practicantes de este Poder no sufren daño de una condición seria que sufriera previamente y de
fuentes físicas, pero pueden ser dañados por el fuego la que se recuperase, como un cáncer tratado, un
y la luz solar de forma normal. Aún pueden usarse hueso roto o una enfermedad (como la sufrida con
Disciplinas Mentales a discreción del Narrador. Plaga Necrótica, pág. 90) y los efectos debilitantes de
Duración: Una escena o hasta que se le ponga fin. esta condición ocurren de inmediato. El Narrador
determina los efectos de la condición, pero deberían
CAMINAR POR LAS SOMBRAS ser severos (ver la tabla de Heridas incapacitantes
Internándose en una sombra cercana, el usuario para inspirarte, Vampiro, pág. 303). Si la víctima
desaparece sólo para reaparecer en otra sombra lejos. es un Ghoul, este Poder elimina su inmunidad al
Si entra en el Laberinto o simplemente pasa por envejecimiento y elimina cualquier Vitae en su
su superficie es fuente de conjeturas entre muchos sistema, lo que puede ocasionar que los Ghouls más
Lasombra y Hécata, pero el daño espiritual con el viejos mueran o se desintegren en el acto. Con una
que pueden emerger implica que están tocando algo victoria crítica, este Poder puede matar víctimas al
nauseabundo cuando usan este Poder. detener su corazón por completo si el usuario lo
Coste: Un control de Enardecimiento. desea. Con un fallo total, el vampiro no puede volver
Sistema: El vampiro debe entrar en una sombra lo a usar este Poder contra ese individuo.
bastante grande para abarcarlo y sale de otra un turno Duración: Variable, dependiendo de si la condición
más tarde. La sombra objetivo debe estar en su campo es tratable.
visual, aunque puede percibirla mediante medios
místicos, como Perspectiva de Sombra, si lo desea.
Es posible llevar a alguien al hacerlo, pero a menos Ceremonias de Olvido
que la persona lo haga voluntariamente, debe Las ceremonias de Olvido son el equivalente de los
agarrarla con una presa con éxito. Si se incurre en una rituales de la Hechicería de Sangre y funcionan de
Mácula a causa de este Poder, el pasajero también forma similar con las siguientes excepciones.
recibe una. A menos que se determine lo contrario, realizar una
Duración: Un turno. ceremonia requiere un control de Enardecimiento,
cinco minutos por nivel para llevarla a cabo y superar
SKULD CUMPLIDO una prueba de Resolución + Olvido a una dificultad
Este Poder permite a un vampiro reinfectar de igual al nivel de la ceremonia + 1. Las ceremonias
enfermedades a víctimas que se recuperaron de ellas, suelen requerir ingredientes adicionales que
romper huesos sanados hace tiempo y revocar la mezclar con la Vitae del conjurador. A menos que
inmunidad al envejecimiento de los Ghouls. Aunque se establezca lo contrario, el conjurador sólo puede
este Poder no funciona en vampiros, es una forma realizar ceremonias beneficiosas sobre sí mismo. Los
efectiva de saltarse a sus sirvientes y asegurarse de que Ghouls de practicantes de Olvido o los Sangre Débil
se paguen las deudas con el destino, sin tener que pueden obtener acceso temporal a Poderes de Olvido,
entrar en contacto con el receptor. pero no a ceremonias.
Coste: Dos controles de Enardecimiento. Las ceremonias tienen como prerrequisito un
Reserva de dados: Resistencia + Olvido contra Poder de Olvido. Durante la creación de personaje,
Resistencia + Resistencia o Fortaleza. un jugador puede escoger una ceremonia de nivel
Sistema: El vampiro hace dos controles de 1 si tiene al menos un Poder de Olvido enumerado
Enardecimiento mientras gasta suficiente Vitae para como prerrequisito de ésta. Los personajes pueden
cubrir sus palmas y su rostro con Sangre mientras adquirir nuevas ceremonias a un coste de puntos
recuerda el rostro de sus víctimas. Si tiene éxito en de Experiencia igual al nivel de la ceremonia x 3,
una contienda de Resistencia + Olvido contra la siempre que también cumplan con el prerrequisito.

91
Capítulo Dos: Personajes

PRERREQUISITOS DE LAS CEREMONIAS que lo ataquen o realicen otra acción si el necromante


Nivel Ceremonia Poder de Olvido lo señala.
Sistema: El jugador hace la tirada de ceremonia y
1 Don de Falsa Vida Cenizas a las Cenizas
con una victoria alza un número de cadáveres igual
1 Invocar Espíritu El Grillete Vinculante
a su puntuación de Olvido o a la cantidad que haya
2 Compeler Espíritu Donde el Velo se preparado (lo que sea menor). Una victoria crítica
Adelgaza dobla su puntuación de Olvido en lo que respecta a
2 Despertar Donde el Velo se cuántos cadáveres alza. La animación de los cadáveres
al Sirviente Adelgaza sin mente acaba cuando son destruidos o concluyen
Homuncular
su tarea. Estos cadáveres no se defienden de los
3 Hordas Aura de ataques y se pudren de forma normal; la ceremonia
Tambaleantes Descomposición
no les concede ninguna clase de inmunidad a los
3 Hospedar Espíritu Aura de elementos o el paso del tiempo.
Descomposición
4 Partir el Velo Plaga Necrótica
4 Vincular al Espíritu Plaga Necrótica CADÁVER SIN MENTE
5 Bendición Lazarena Skuld Cumplido Reservas de dados normales: Físicos 2, Sociales 0,
Mentales 0.
Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad 0.
Aprender nuevas ceremonias durante el juego Reservas de dados excepcionales: Intimidación 4.
requiere tanto experiencia como tiempo, así como Especial: Los cadáveres sin mente sufren daño
un maestro que conozca la ceremonia. Es esperable superficial y agravado de la misma forma que los
que aprender una ceremonia requiera al menos tantas vampiros, salvo porque son inmunes a la luz del sol.
semanas como el cuadrado de su nivel. No pueden sanar o curar daño y se pudren por valor
de al menos 1 nivel de Salud de daño al día. No se les
Nivel 1 puede Dominar ni influir mentalmente, ya que están
ligados a su amo. No reaccionan al movimiento, las
DON DE FALSA VIDA palabras o las interferencias de nadie salvo su creador.
Mediante esta ceremonia, un vampiro puede alzar un Los cadáveres sin mente siempre pueden contribuir al
cadáver o grupo de cadáveres para que realicen una trabajo en equipo (ver Vampiro, pág. 122) en tareas
única tarea simple o repetitiva. menores como excavar, levantar o empujar incluso
Prerrequisito: Cenizas a las Cenizas. aunque carezcan de Habilidades.
Ingredientes: Un cadáver humano (o múltiples cadá- Dificultad general: 2/1.
veres), un pequeño brebaje de sangre, flema y bilis.
Proceso: Tras aplicar el brebaje al cadáver o cadáveres
y realizar la ceremonia, los cuerpos afectados se INVOCAR ESPÍRITU
animan en forma de una falsa vida. Siguen una Esta ceremonia permite a un vampiro invocar un
única orden del vampiro siempre que sea sencilla espíritu del Inframundo.
y sean físicamente capaces de llevarla a cabo, como Prerrequisito: El Grillete Vinculante.
«limpia el suelo», «mantén cerrada esta puerta» Ingredientes: Uno de los Grilletes del wraith
o «camina en torno al perímetro de la casa». No objetivo (ver El Grillete Vinculante, pág. 85), una
tienen capacidad de pensar o calcular, así que las foto u otra representación visual del wraith o su
órdenes condicionales o complicadas como «ataca a nombre firmado, la Vitae del conjurador.
la siguiente persona que cruce este arco», «conduce Proceso: El necromante vierte su Vitae sobre el Grillete
este coche» o «construye una choza» no funcionan. de un wraith y estudia la imagen o la firma e invoca
Pueden ser dirigidos contra un objetivo concreto para el nombre del wraith. Éste siente que su Grillete le

92
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

llama y comienza un viaje de donde se encuentre en el posiblemente sostener el Grillete sobre un fuego) o
Inframundo hasta el conjurador. Aunque la geografía pronuncia palabras amenazantes que el wraith cree.
tiene escalas distintas en el Inframundo, un viaje aún El vampiro y el wraith se enzarzan en una contienda
puede llevar varias noches si el espíritu se encuentra al de voluntades. Si el vampiro vence al wraith, éste
otro lado del mundo. Si es lo bastante fino en el lugar debe servirle como el vampiro decrete, al menos
donde se realiza la invocación, el wraith se ve atraído a temporalmente. Si ocurre lo contrario, el vampiro
través del Velo entre mundos por la fuerza del Grillete. queda mentalmente debilitado y el Grillete desaparece
El wraith invocado no tiene ninguna obligación de de sus manos.
servir al vampiro cuando éste le llama y puede actuar de Sistema: Haz una tirada de ceremonia de Olvido
forma hostil si siente que el vampiro está amenazando contra la Resolución + Compostura del wraith. Si el
su Grillete, el cual puede ser un objeto, un edificio o vampiro no tiene forma de amenazar físicamente al
incluso una persona. Por otro lado, el wraith puede Grillete, haz también una tirada de Manipulación +
estar agradecido por la invocación y la posibilidad de Intimidación a una dificultad igual a la Resolución +
compañía. Compostura del wraith.
Sistema: El conjurador embadurna el Grillete con Si el necromante vence en ambas tiradas,
su Vitae y hace una tirada de ceremonia de Olvido. El puede ordenar al wraith que realice tantas tareas
wraith no puede atravesar el Velo si es impenetrable moderadamente difíciles (espiar, investigar, responder
donde se realiza la ceremonia (ver pág. 87), y mover el a preguntas con sinceridad, etc.) como los éxitos que
Grillete tras la ceremonia no ayuda, ya que la habilidad haya obtenido. Por cada dos éxitos, el vampiro puede,
de traspasar el Velo desaparece si el Grillete abandona en cambio, ordenar al wraith realizar una tarea difícil
el lugar de la ceremonia. El wraith desaparece al (como atacar a alguien, hacer algo repugnante para
final de la escena a menos que se use una ceremonia las sensibilidades del wraith, etc.). Con una victoria
independiente para compelerlo o atarlo. crítica, el vampiro puede exigir cualquier acción del
Los wraiths invocados de esta forma no se wraith, y éste hará todo lo posible por completarla. El
manifiestan físicamente, sino como sombras en los wraith permanece al servicio del vampiro hasta el fin
muros, siluetas trémulas de sus yoes vivos, de las de la crónica o hasta que ha completado las órdenes
que podrían surgir voces. Los wraiths hablan las de su amo, momento en el que regresa al Inframundo
mismas lenguas que hablaban en vida, a menos que
con una enemistad eterna con el necromante.
se hayan molestado en aprender otras nuevas en el
Si el wraith vence cualquiera de las contiendas,
Inframundo.
el vampiro sufre el margen en daño superficial a la
Salud. El wraith regresa entonces al Inframundo.
Nivel 2 La compulsión impuesta en el wraith acaba de
inmediato si el vampiro lo ataca. Si el vampiro
COMPELER ESPÍRITU daña el Grillete amenazado, el wraith sufre entre
Esta ceremonia permite a un vampiro doblegar a un 1 y 3 niveles de daño agravado a la Fuerza de
wraith a su voluntad. Voluntad (dependiendo de la importancia del
Prerrequisito: Donde el Velo se Adelgaza. Grillete) y es enviado de vuelta al Inframundo
Ingredientes: El Grillete de un wraith, la Vitae del para ser Atormentado por un Espectro asesino, y
conjurador, un objeto (o amenaza) suficientes para posiblemente ser convertido en uno (ver Vampiro,
dañar el Grillete. pág. 377).
Proceso: El vampiro debe estar cerca de un wraith
para poder usar este Poder, normalmente mediante DESPERTAR AL SIRVIENTE
Invocar Espíritu (ver pág. 92). El necromante HOMUNCULAR
arroja algo de su propia Vitae en dirección al wraith Los vampiros usan esta ceremonia para crear espías y
mientras sostiene un objeto destructivo contra el acosadores a partir de partes del cuerpo como manos
Grillete (un cuchillo, un martillo, una pistola o o calaveras, o pequeños animales muertos como

93
Capítulo Dos: Personajes

ratas o zorros. Algunos necromantes trabajan casi La mayoría de homúnculos puede escalar muros,
exclusivamente con homúnculos y sus talleres están saltar (incluso si carece de miembros para hacerlo) y
llenos de criaturas reptantes e inquietantes. ocultarse de forma efectiva, aunque las variaciones
Prerrequisito: Donde el Velo se Adelgaza. individuales son enormes y dependen de las tareas
Ingredientes: La parte corporal o el cadáver de para las que fuese creado. Aunque no pueden
animal requeridos, el arma usada para cortarla o hablar o realizar tareas que requieran pensamientos
matarlo, un pequeño brebaje de orina, materia fecal y profundos, pueden comunicar telepáticamente
semen. imágenes, olores o sonidos concretos a su creador.
Proceso: El conjurador embadurna una espada (u
otro aparato apto para la tarea) en un desagradable
cóctel de fluidos corporales y la usa para cortar el Nivel 3
apéndice objetivo del resto del cuerpo o para matar a HORDAS TAMBALEANTES
un animal pequeño (que no puede ser mayor de un Esta ceremonia permite a un necromante levantar un
perro pequeño ni volar, independientemente de si grupo de agresivos esbirros muertos andantes.
tiene alas). Tras masajear la Vitae en el objetivo, éste Prerrequisito: Aura de Descomposición.
cobra vida como un sirviente homuncular, siempre Ingredientes: Un cadáver humano (o múltiples
fiel a su amo. cadáveres), un sacrificio humano fresco.
Sistema: El necromante hace una tirada de Proceso: El vampiro debe tener un cadáver aparte
ceremonia de Olvido y tras ello adquiere un sirviente además de un sacrificio humano listo. El vampiro
homuncular que espiará, seguirá o intimidará a asesina a la víctima sacrificial y derrama su sangre en
órdenes del necromante. Si se aleja a más de 100 el cadáver o cadáveres que pretende animar. Si la cere-
metros del vampiro, quedará inerte y se despertará monia tiene éxito, los cadáveres se alzan (el sacrificio
sólo cuando el vampiro se acerque a esa distancia. reciente no) y sirven a las órdenes del vampiro.
Por lo demás, permanece activo tantas noches como Sistema: Debido a la cantidad de sangre vertida
éxitos obtenidos. Una victoria crítica en la tirada durante esta ceremonia, el conjurador ha de hacer
mantiene al sirviente activo para siempre, mientras una prueba para resistir el Frenesí a dificultad 2.
que un fallo total destruye todos los componentes Hacer la tirada de ceremonia posiblemente incurre
involucrados en la ceremonia. en Máculas durante el proceso dependiendo de los
Principios de la crónica a discreción del Narrador.
SIRVIENTE HOMUNCULAR Con una victoria, tantos muertos agresivos como la
Reservas de dados normales: Físicos 1, Sociales 0, puntuación de Olvido del necromante o la cantidad
Mentales 1. de cuerpos listos (lo que sea menor) reciben el don
Atributos secundarios: Salud 3, Fuerza de Voluntad 1. de la animación. Los cadáveres animados de esta
Reservas de dados excepcionales: Atletismo 4, forma no se corrompen y sólo entran en reposo si
Sigilo 6; Intimidación 4. se lo manda el vampiro, si éste encuentra la Muerte
Especial: Los sirvientes homunculares sufren
Definitiva o si son destruidos.
Los cadáveres animados pueden entender órdenes
daño superficial y agravado de la misma forma que
moderadamente complejas como «mata a cualquiera
los vampiros, salvo porque son inmunes a la luz del
que entre», «gime si ves a alguien cruzar por aquí» o
sol. No pueden sanar o curar daño. No se les puede
«aterroriza ese vecindario». A diferencia de los cuerpos
Dominar ni influir mentalmente, ya que están ligados a
levantados con Don de la Falsa Vida (ver pág. 92)
su amo. No necesitan ojos u oídos para percibir todo
estos muertos animados no aguardan ociosos si no
lo que les rodea como alguien con visión u oído sin
tienen órdenes, en su lugar atacan a cualquiera a su
impedimentos podría. Pueden enviar telepáticamente alrededor salvo a su amo.
una única imagen por escena a su amo. Como en las reglas normales para Ventajas
Dificultad general: 3/1. temporales (ver Vampiro, pág. 180), más allá de

94
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

su historia actual, su continuada utilidad debe


asegurarse con Experiencia, como mediante el
Trasfondo Criados (ver Vampiro, pág. 186; 1 punto
por cadáver leal), o los cadáveres agresivos pueden
volverse inestables e ingobernables.

HOSPEDAR ESPÍRITU
Esta ceremonia permite a un vampiro abrir su cuerpo
a ser poseído por un wraith.
Prerrequisito: Aura de Descomposición.
Ingredientes: Un regalo que hacer como tributo al
wraith (si el wraith lo valora depende del individuo),
un bicho parasitario, dos dientes extraídos de la boca
del vampiro.
Proceso: El vampiro debe estar cerca del wraith para
usar este Poder, normalmente mediante Invocar
Espíritu (ver pág. 92). El necromante presenta un
tributo para el wraith, a veces en forma de alcohol
derramado en el sitio donde está enterrado o una bolsa
de monedas que enterrar en la tierra o incluso la cabeza
decapitada de uno de los enemigos del wraith hasta
hace poco vivo. El vampiro extrae entonces dos
dientes de su boca, normalmente con tenazas y
muerde un parásito con los dientes restantes. El
vampiro abre entonces la boca y el wraith
puede decidir entrar en él y habitar su
cuerpo.
Los beneficios de dejar que un wraith
cabalgue el propio cuerpo se dan en forma de un
físico potenciado, acceso a cualquier recuerdo que el
wraith decida compartir y la voz del wraith ofreciendo
consejo. El wraith puede tomar posesión completa
del vampiro si lo desea, lo que algunos necromantes
ven como una bendición que experimentar, y otros
consideran la principal razón para no usar este Poder.
Permitir que un wraith controle las propias accio-
nes durante una noche somete de forma efectiva a
la Bestia, así como brinda la capacidad de demostrar
destreza física y conocimientos que el vampiro no
suele poseer.
Sistema: Supera una tirada de ceremonia de Olvido.
Si el wraith está de acuerdo con la propuesta, puede
entrar en el cuerpo del vampiro y permanecer en
él tantas escenas como los éxitos obtenidos en la
tirada de ceremonia. Con el wraith dentro de él, el
vampiro obtiene +2 dados en todas las tiradas de
Atributos Físicos y +2 de Salud hasta que el wraith se

95
Capítulo Dos: Personajes

marche. El vampiro puede oír al wraith en su cabeza Proceso: El vampiro cuelga una sábana de seda
ofreciendo consejos y puede sustituir sus Habilidades sobre un muro en un lugar donde la densidad del
por las del wraith a discreción del Narrador. Velo (ver pág. 87) sea normal, fina o raída. Luego
Un wraith puede escoger reafirmar su posesión en realiza un sacrificio humano contra ella y, conforme
lugar de actuar como pasajero. Si el vampiro se resiste, la sangre empapa la sábana, él la corta con una navaja.
hace una tirada de Resolución + Compostura contra La ceremonia amplía el portal entre el mundo de los
la Resolución + Compostura del wraith. Si tiene vivos y el de los muertos.
éxito, la influencia del wraith es rechazada. Si falla, Sistema: El conjurador realiza el sacrificio, lo
el wraith dirige al vampiro hasta el fin de la escena, cual puede provocar Máculas dependiendo de los
aunque no puede obligar al vampiro a hacer nada Principios de la crónica y lo que decida el Narrador.
autodestructivo. Cuando corta la sábana de seda, el jugador debe
hacer una tirada de ceremonia. Debido a la cantidad
de sangre derramada durante esta ceremonia, el
CADÁVER AGRESIVO conjurador ha de hacer una tirada para resistir el
Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 0, Frenesí de hambre a dificultad 2. Por cada éxito en la
Mentales 0. tirada de ceremonia, la densidad del Velo se reduce
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 0. un nivel, hasta quedar ausente (ver Donde el Velo se
Reservas de dados excepcionales: Pelea 6; Adelgaza, pág. 87).
Intimidación 5. Cabe señalar que, si la puntuación del Velo se
Especial: Los cadáveres agresivos sufren daño reduce hasta quedar ausente, los wraiths pueden
superficial y agravado de la misma forma que los colarse en el mundo físico durante el resto de la
vampiros, salvo porque son inmunes a la luz del sol. No sesión (o noche). Una vez concluye ese período, una
pueden sanar o curar daño. No se les puede Dominar
densidad del Velo ausente aumenta a raído y el portal
se cierra para los wraiths.
ni influir mentalmente, ya que están ligados a su amo.
No necesitan ojos u oídos para percibir todo lo que les VINCULAR AL ESPÍRITU
rodea como alguien con visión u oído sin impedimentos Los vampiros con acceso a esta ceremonia tienen
podría. Los mordiscos de los muertos agresivos infligen la habilidad de encadenar wraiths a lugares y gente
+2 de daño agravado a los mortales. concretos.
Dificultad general: 3/2. Prerrequisito: Plaga Necrótica.
Ingredientes: El Grillete de un wraith, el sacrificio
de un humano inocente, sal suficiente para rodear un
Nivel 4 terreno o a un individuo. Si el objetivo a embrujar es
una persona, el necromante debe poseer algo de su
PARTIR EL VELO cuerpo, como uñas, pelo, sangre o piel.
Esta ceremonia permite a un vampiro crear un rasgón Proceso: El vampiro debe tener ya un wraith bajo
en el Velo a través del que pueden pasar wraiths. su control con Compeler Espíritu (ver pág. 93). El
Los wraiths que entran en nuestro mundo por vampiro mata a un humano inocente (aunque la
este método se dedican a embrujar lugares y gente, inocencia es subjetiva, tiende a aplicarse a los jóvenes,
regodeándose en sus Pasiones y poseyendo humanos los cuidadores y la gente genuinamente pía) dentro
si sus Poderes lo permiten. Algunos tratan al vampiro o cerca del lugar o la persona que quiere embrujar.
con gratitud por rasgar el Velo, mientras que otros Después, mezcla su Vitae con suficiente sal para
atormentan al responsable. rodear al objetivo del embrujo y pinta un círculo con
Prerrequisito: Plaga Necrótica. la mezcla. El Grillete del wraith se sitúa en alguna
Ingredientes: Una cuchilla que se ha usado para parte dentro del lugar o en posesión del objetivo.
cortar en alguien vivo, tiza o carboncillo, una sábana Sistema: Tras realizar la ceremonia, el vampiro puede
de seda, un sacrificio humano. incurrir en Máculas por el asesinato, dependiendo

96
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

de los Principios de la crónica y lo que decida el


Narrador. Hace una tirada de ceremonia que no
puede resistirse, ya que el wraith ya debe estar
compelido para que este Poder funcione.
El wraith queda vinculado a perpetuidad al lugar
o individuo objetivo, no se aplica ninguna duración
a los efectos de la ceremonia. Cualquier emoción
que el wraith sienta de forma intensa durante
esta vinculación afecta a los habitantes del lugar o
al individuo al que está vinculado, cada persona
afectada sufre −2 dados en todas las tiradas para
resistirse a actuar o sentir de la forma en que lo hace
el wraith. Así, un wraith furioso puede hacer que
los vampiros sean más proclives al Frenesí, mientras
que un wraith deprimido puede hacer que un mortal
sea más dado a no cuidarse. Los wraiths vinculados
tienen los mismos Poderes que los Espectros (ver
Vampiro, pág. 377).
El wraith está para siempre ligado al objetivo
a menos que el vampiro cancele la ceremonia, el
Grillete abandone el lugar o deje de estar en posesión
del individuo o el wraith sea destruido. Este vínculo
también acaba si el necromante ataca al wraith.
La mayoría de wraiths vinculados de esta forma
se sienten furiosos o melancólicos ante tal aprieto
y su humor afecta al área que les rodea. Muchos
necromantes usan este método para defender sus
refugios o para embrujar a sus enemigos.

Nivel 5
BENDICIÓN LAZARENA
Esta ceremonia permite a un necromante devolver
la vida a un cadáver reciente, aunque no como sus
familiares y amigos podrían recordarlo.
Prerrequisito: Skuld Cumplido.
Ingredientes: Un sacrificio humano, incienso, el
corazón de un mamífero, plata en polvo.
Proceso: El necromante quema incienso para
perfumar el aire antes de realizar un acto de
sacrificio humano, cortar el corazón de la víctima y
reemplazarlo con el de otro mamífero, aunque no
necesita coserlo para que la ceremonia funcione.
Tras verter una bolsa de plata en polvo sobre los ojos
abiertos del mortal moribundo o muerto, el vampiro
invita a un wraith a tomar el cuerpo del mortal

97
Capítulo Dos: Personajes

difunto como huésped. Los wraiths no pueden ser cuestión de minutos. El objeto investigado muestra
forzados a poseer un cuerpo, pero pocos rechazan la una delatora mancha de sangre después.
oportunidad de caminar en estos zapatos semivivos de Coste: Un control de Enardecimiento.
nuevo. Sistema: El usuario hace el control de
Sistema: Matar a un mortal para esta ceremonia Enardecimiento y una prueba de Inteligencia +
puede incurrir en Máculas, dependiendo de los Hechicería de Sangre a una dificultad establecida
Principios de la crónica. Si el corazón de reemplazo por el Narrador: de 2 para una carta en una oficina
fue tomado igualmente de alguien a quien asesinó normal hasta 5 para información codificada oculta
el vampiro, ese asesinato también podría causar en una amplia biblioteca. Si la información se ha
Máculas. Tras superar la tirada de la ceremonia, un ocultado sobrenaturalmente, la dificultad aumenta
wraith puede entrar en el cadáver reciente y vivir en aún más. El tiempo empleado depende del tamaño
él como si fuera propio. El wraith debe estar presente del área a buscar: una sola habitación podría rastrearse
durante el sacrificio. en minutos, mientras que toda una biblioteca
El cadáver poseído despertará portando las heridas requeriría horas, cuando no toda una noche. Además,
que lo mataron, aunque el corazón de reemplazo es el Poder no imparte la habilidad de comprender la
funcional (sin importar su origen o emplazamiento) y información si está en un idioma que no se conoce o
el cuerpo sana 1 punto de daño a la Salud al poseerlo. en código.
El daño a la Salud restante se sana con el tiempo. Si el conocimiento buscado está almacenado
El cuerpo posee los mismos Atributos Físicos, en formatos no escritos, como pinturas, música o
viejos disquetes, el Poder funciona a discreción del
Disciplinas (si era un Ghoul) y Trasfondos que
Narrador, aunque la dificultad sea probablemente
tuviera en vida. Los Atributos Sociales y Mentales,
mayor.
Habilidades y cualquier forma de puntuación de
Duración: Una noche o hasta que se encuentre la
moralidad son las del wraith.
información o la búsqueda se quede corta, lo que
Esta posesión dura de forma indefinida o hasta que
ocurra primero.
el cuerpo poseído muera de nuevo o el wraith sea
exorcizado fuera de él.
Nivel 4
Hechicería de Sangre ÉGIDA DE SANGRE
El vampiro puede obligar a su Vitae a formar una
La Hechicería de Sangre recurre a la naturaleza
barrera protectora física. Ésta se manifiesta como una
de la Sangre para revelar verdades, causar daño y
temblorosa capa de Sangre, un fluido que se mueve
obrar otros fenómenos. La propia Disciplina tiene
por sí solo para interceptar y atrapar los proyectiles
comparativamente pocos Poderes, al estar más
que se acerquen.
centrada en la versatilidad de los rituales (para más Coste: Uno o más controles de Enardecimiento.
información, y más Poderes y rituales, consulta Sellos Sistema: El usuario gasta Sangre equivalente a uno o
de Sangre). más controles de Enardecimiento. Por cada control, la
barrera flotante puede reducir el daño de los ataques a
Nivel 2 distancia en 5. El efecto es automático, ya que la Vitae
intercepta cada proyectil entrante con un salpicón
RASTREAR SECRETOS de Sangre, sólo para volver a formarse siempre que el
El hechicero de sangre desata riachuelos de su Poder permanezca activo. Una vez la protección se ha
Sangre listos para buscar información sobre un agotado, la Sangre queda inerte y deja salpicaduras
tema de su elección. La Sangre baña el objeto de su por toda la zona de conflicto.
búsqueda, lo que permite al hechicero de sangre Duración: Una escena o hasta que se gasten los
investigar vastas cantidades de texto y volúmenes en niveles de daño, lo que pase antes.

98
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Rituales de
SELLAR LA MARCA
Normalmente, los tatuajes, cicatrices y otros cambios

Hechicería de Sangre
en la carne del vampiro desaparecen tras un día de
sueño. Aun así, algunos Vástagos buscan hacer marcas
en su propia piel y hacer éstas permanentes.
Rituales de Nivel 1 Ingredientes: Plata derretida sobre un tatuaje, marca
u otra modificación corporal.
EXTINGUIR EL MIEDO Proceso: El vampiro que realiza el ritual vierte plata
Este ritual permite al conjurador apagar brevemente sobre el tatuaje, marca o modificación corporal del
su miedo vampírico natural por el fuego. objetivo. El objetivo sufre daño por la plata derretida,
Ingredientes: Un objeto santo, como un crucifijo, pero una vez sanado, la modificación afectada es
una biblia o el Corán. permanente.
Proceso: El vampiro ha de exponer el objeto sagrado Sistema: Un ritual con éxito concede una
al fuego. No es necesario destruir completamente el modificación corporal permanente al objetivo. Ésta
objeto, sólo que lo toque el fuego. no puede eliminarse por ningún otro medio y ahora
Sistema: Superar una tirada de ritual tras quemar se considera parte del cuerpo inmortal del objetivo.
el objeto sagrado concede al personaje 2 dados Verter plata derretida sobre la modificación corporal
adicionales en todas las tiradas relacionadas con inflige 1 punto de daño superficial, el cual puede
resistir el Rötschreck. Una victoria crítica da como sanarse de forma normal.
resultado que el personaje no necesite hacer ninguna
tirada de Frenesí de terror en absoluto. El Poder dura
una noche.

99
Capítulo Dos: Personajes

Rituales de Nivel 2 Proceso: La sustancia escogida se mezcla con la


Sangre del usuario y se frota entre los dedos mientras
CALIX SECRETUS se lee (o susurra) el encantamiento. Preparar el ritual
El hechicero es capaz de convertir un objeto sólo lleva un par de minutos.
mundano en un receptáculo de su Sangre, lo que le Sistema: Haz una tirada de ritual contra la
permite almacenar cantidades sorprendentes de ella Resistencia + Resolución del objetivo una vez hace
que recuperar para un uso posterior. contacto con la Vitae afectada. Durante el resto de
Ingredientes: Un objeto que quepa en la mano del la escena, la víctima sufre una penalización de dados
conjurador y Sangre del usuario. igual al margen de la victoria en la tirada de ritual
Proceso: El usuario empapa el objeto con su Sangre y en todas las reservas para resistir que impliquen
pronuncia las palabras del ritual. Una vez completo, el Compostura o Resolución (aplica la penalización
objeto absorbe la Sangre. sólo una vez en caso de que la reserva involucre
Sistema: El proceso lleva una hora. Haz la tirada de ambos Atributos). La Vitae narcótica retiene su
ritual, y si tiene éxito, el vampiro imbuye el objeto con potencia hasta que es tocada o hasta el final de la
una cantidad de Sangre del conjurador. Si éste desea escena.
liberar la Sangre del objeto, necesita decir la palabra
de la orden. La cantidad de Sangre almacenada puede Rituales de Nivel 3
saciar 1 punto de Ansia por cada 2 controles de
Enardecimiento hechos al almacenarla (almacenar FUEGO EN LA SANGRE
el equivalente a un solo control de Enardecimiento Este ritual permite a un vampiro invocar la angustia
permite que un Ghoul obtenga su dosis o que se use del fuego en la sangre de una víctima. Un calor
para los requisitos de otro ritual). abrasador surge de las venas del objetivo y provoca
un intenso dolor. El poder de este ritual difiere de
COMO NIEBLA EN AGUA Caldero de Sangre (ver Vampiro, pág. 274) en que
Con este ritual, el vampiro es capaz de atravesar un puede usarse a distancia y es una forma eficiente de
cuerpo de agua al andar silenciosamente sobre él incapacitar en lugar de matar a la víctima.
como si no pesase nada, con niebla ascendiendo de Ingredientes: Una muestra de sangre del objetivo,
sus pasos. una representación visual de éste, tal como una foto,
Ingredientes: Un trozo de madera de un barco y agua. retrato o grabación de vídeo, una vela de cera roja o
Proceso: El vampiro sumerge un trozo de madera en un encendedor hecho de hierro.
el cuerpo de agua que quiera cruzar mientras vierte su Proceso: El vampiro se concentra en la
Sangre en él. representación visual del objetivo (el cual puede ser el
Sistema: Al realizar la tirada de ritual, el vampiro individuo en persona) y quema su muestra de sangre,
puede atravesar la superficie del agua durante el resto normalmente contenida en una placa de Petri, botella
de la noche. Puede terminar este efecto en cualquier de cristal o vial, sobre una llama. El efecto ocurre
momento que desee, pero no puede caminar sobre la casi de inmediato, como si la sangre de la víctima se
superficie de nuevo hasta repetir el ritual. calentase en sus venas.
Sistema: Tras el ensalmo, el jugador hace una tirada
TOQUE SOPORÍFERO de ritual contra la Resolución + Ocultismo) o
El hechicero de sangre puede convertir una dosis de Resolución + Fortaleza, si el objetivo es una criatura
su propia Vitae en un narcótico al contacto que deja con dicha Disciplina). Cada punto de margen a
a la víctima desinhibida y vulnerable a Disciplinas favor del vampiro se aplica como daño superficial a la
como Presencia y Dominación, junto con intentos de Salud que también inflige un dolor insoportable a la
manipulación, coacción e interrogatorio mundanos. víctima, y le impone una penalización de –2 dados en
Ingredientes: Una pequeña cantidad de hachís u las reservas físicas durante el resto de la escena. Con
otra sustancia narcótica. una victoria crítica, la penalización aumenta a –3.

100
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Un Vástago objetivo debe hacer un control de Ingredientes: Un trozo de pergamino con el


Enardecimiento a causa del daño a su Vitae. Una nombre del objetivo escrito y quemado, y cenizas del
víctima sólo puede ser afectada por este ritual una vez pergamino quemado.
por noche. Proceso: El conjurador escribe el nombre del
objetivo en un trozo de pergamino y lo quema.
UNO CON LA ESPADA Recoge las cenizas y usa su propia Sangre mezclada
Ciertos Vástagos desarrollan una estrecha relación con ellas para escribir los sellos requeridos para
con un arma favorecida, la cual en algunos casos realizar el ritual.
portan con ellos durante siglos. Tal arma nunca se Sistema: Haz una tirada de ritual contra la
oxida o desafila mientras permanezca en posesión del Resolución + Fuerza de Voluntad del objetivo.
vampiro. Venciendo en una tirada, el objetivo no puede
Si algún otro la reclama físicamente como suya, consumir sangre durante una noche y la vomita como
envejece tanto como haría un Ghoul al que se le si fuera comida y bebida mortal. Sólo las cenizas
niegue la Vitae. En caso de que el arma aún sea sacian el Ansia y no pueden rebajarla por debajo de
utilizable tras esta degeneración, puede infligir un 3, aunque pocas víctimas piensan en comer cenizas a
daño severo a su dueño original (el hechicero de menos que se les hable del hechizo.
sangre) si se usa contra él.
Ingredientes: Un arma de cuerpo a cuerpo y INVISIBLES CADENAS DE VINCULACIÓN
suficiente Vitae del conjurador para sumergirla El hechicero de sangre ata a un sujeto con cadenas
totalmente. invisibles, confinándolo en un único lugar mientras
Proceso: El vampiro sumerge el arma elegida en su dure el ritual.
propia Vitae y recita un mantra en el que dedica su Ingredientes: Un eslabón de una cadena.
vida al arma. El arma debe permanecer sumergida sin Proceso: El hechicero inscribe los sellos en el eslabón
interrupción hasta el siguiente amanecer. usando su propia Sangre. El proceso lleva una
Sistema: Una vez se derrama la Sangre y se sumerge el hora, durante la que el eslabón puede ocultarse en
arma, haz la tirada de ritual. Con una victoria, el arma su persona para usarse sobre un objetivo después,
queda místicamente dedicada al usuario. Permanecerá momento en el que se arroja a sus pies.
inmaculada a menos que sea objetivo de daño Sistema: Cuando se arroja el eslabón preparado a un
objetivo, el usuario hace una tirada de ritual contra
intencionado al estar fuera del control del conjurador.
la Fuerza + Resolución del objetivo. El objetivo es
Además, si se unge con la Sangre del usuario, obtiene
incapaz de moverse del sitio durante una hora por
una bonificación de 2 dados cuando se usa en combate.
éxito en el margen mientras el eslabón permanezca
Ungirla lleva un solo turno, fuerza un control de
intacto y a 3 metros o yardas de él. Un objetivo
Enardecimiento y dura toda una escena. Un vampiro
así encerrado sufre una penalización de 4 dados a
nunca puede poseer más de un arma dedicada de esta
cualquier prueba de defensa física, así como a las
forma. Para poder realizar este ritual sobre una nueva
acciones de Pelea o Pelea con Armas.
arma, primero debe destruirse el arma previa.
El eslabón se corroe hasta ser polvo al final de los
Si se usa contra el propietario original, causa daño
efectos del ritual.
agravado pero no ofrece ningún dado adicional.
MEMORIA GUIADA
Rituales de Nivel 4 Al consumir la Sangre de un Vástago dispuesto, un
vampiro puede revivir los recuerdos del donante,
BANQUETE DE CENIZAS que le guía a través de sus pasadas experiencias. ¡Esto
¿Qué mejor forma de atormentar a un rival que puede permitir al vampiro «rememorar» recuerdos
convirtiendo la sangre en su boca en cenizas? Los de antes de haber nacido! Además, estos viajes guiados
Vástagos afectados por este ritual no pueden beber pueden desbloquear Poderes de Disciplinas, Méritos y
sangre durante una noche. posiblemente otros dones de la Sangre del donante.

101
Capítulo Dos: Personajes

Ingredientes: La Vitae de otro vampiro, romero seco y los recuerdos tira los controles de Enardecimiento
y amapolas o nomeolvides frescos. requeridos. El donante permanece presente durante
Proceso: El hechicero quema las flores y el romero, y toda la escena como una presencia o guía espiritual
mezcla las cenizas con la Vitae donada, luego bebe la o descorporizada con el que sólo el Vástago que
Sangre. experimenta la Memoriam puede interactuar. Todos
Sistema: El hechicero selecciona un objetivo de los que experimentan la Memoriam guiada han de
Memoriam (Vampiro, pág. 312) o uno de los tomar parte de la Sangre ofrecida.
siguientes objetivos: Pasear por los recuerdos de otro Vástago es una
• Un Poder de Disciplina de nivel 1; un Mérito de experiencia particularmente antinatural e inflige
1 punto. penalizaciones en base a cuán atrás en el tiempo lleve
•• Un Poder de Disciplina de nivel 2; un Mérito de el viaje. La Sangre ofrecida por el donante vampírico
2 puntos. siempre se considera un buen trago (Vampiro, pág.
••• Un Poder de Disciplina de nivel 3; un Mérito de 313) y las bonificaciones suministradas por él suelen
3 puntos. compensar algunas de estas penalizaciones.
El Poder puede encontrarse durante la Memoriam,
o el recuerdo en sí lidia con el donante, que aprende Modificadores adicionales de
el Poder. El Mérito puede surgir de una circunstancia Memoriam guiadas
similar, o como resultado de que el personaje • La escena tiene lugar durante tu vida mortal o
desbloquee algún secreto o potencial en el pasado. después: pierdes un dado.
Aunque el jugador puede perseguir un Poder o • La escena tiene lugar menos de un siglo antes de tu
Mérito concretos, el Narrador es el árbitro último de vida mortal: pierdes dos dados.
qué don obtiene. • La escena tiene lugar uno o dos siglos antes de tu
Todos los dones de Memoriam guiadas desaparecen vida mortal: pierdes cuatro dados.
cuando nuevos recuerdos nativos cubren estos • La escena tiene lugar tres o más siglos antes de tu
recuerdos importados que han salido a salido a vida mortal: pierdes seis dados.
superficie. Duran hasta el final de la sesión o, si la
Memoriam guiada ocurrió al final de la sesión, hasta
el final de la siguiente. Rituales de Nivel 5
Poderes ANTEBRACHIA IGNIUM
Este Poder es independiente de los otros Poderes del El conjurador de este ritual manifiesta hambrientas
hechicero y no cuenta para el límite de Poderes que llamas desde su piel, al usar una cobertura de Vitae
puede poseer de una Disciplina, aunque aún necesita encantada como protección, y puede prender objetos
cumplir el requisito de puntos de la Disciplina. No y gente usando el fuego.
puede usar el Poder como requisito para aprender Ingredientes: Suficiente Vitae (de cualquier
otro Poder, pero un personaje podría obtener una vampiro) para cubrir los brazos del conjurador hasta
Amalgama temporalmente si ya conociera los otros los codos, una fuente de llamas (como un mechero).
Poderes prerrequisito. Proceso: El vampiro hunde los brazos en la sangre
y resiste la necesidad de alimentarse o entrar en
Méritos Frenesí. Tras sacar los brazos, exponerlos a una llama
Los puntos de Méritos no pueden repartirse entre prenderá la Vitae en lugar de al vampiro al que cubre.
distintos Méritos o añadirse a Méritos existentes que El vampiro puede entonces pasar a prender objetivos
el personaje jugador ya pueda tener. usando el fuego en su piel.
Sistema: Si el usuario tiene Ansia 4 o más, haz una
Entrar en la Memoriam guiada prueba de Frenesí de hambre a dificultad 3 para
Una Memoriam guiada sigue las mismas reglas que evitar drenar los ingredientes. En cualquier momento
una estándar, salvo que el Vástago que dona la Sangre durante la noche puede exponer la Vitae al fuego

102
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

y hacer una tirada de ritual. Cualquier cantidad Cualquier vampiro de Sangre Débil puede
de éxitos prende las manos y brazos del vampiro aprender Alquimia de Sangre Débil al coste de
de forma espectacular y provoca una prueba de Experiencia de Clan, incluso si no adquirió el Mérito
Frenesí de terror a dificultad 2 en todos los vampiros Alquimista de Sangre Débil durante la creación de
próximos salvo el propio conjurador. Puede tocar a personaje.
otros con Destreza + Pelea en un combate físico para
infligir 2 niveles de daño agravado a la Salud. Realizar
una presa prende las ropas de ambos, lo que continúa
Fórmulas de nivel 1
el daño cada turno hasta que hacen una tirada de ENCHUFAR
Compostura + Supervivencia a dificultad 3 para El alquimista es capaz de producir corriente eléctrica
sofocar las llamas. El conjurador sólo es resistente a las de bajo nivel en su cuerpo y alimentar luces,
llamas en sus brazos, y arderá de forma normal por lo cargadores y otros dispositivos.
demás. Los brazos en llamas se extinguen cuando el Ingredientes: La Sangre del alquimista, sangre
conjurador lo desea o cuando acaba la escena. Sanguínea, nitrógeno líquido, virutas de tungsteno y
una batería rota.
SOBERANÍA
Coste de activación: Un control de Enardecimiento.
El hechicero de sangre se hace soberano de los poderes
Reserva de dados: Resolución + Alquimia de
sobrenaturales en su propio dominio, frustrando el
Sangre Débil.
uso de otros de la mayoría de habilidades vampíricas.
Sistema: Haz una prueba de Resolución + Alquimia
Ingredientes: Sello hecho de hierro encastrado sobre
de Sangre Débil a dificultad 2. Con una victoria, el
cada umbral en el edificio.
alquimista se llena de corrientes eléctricas que puede
Proceso: Realizar el ritual lleva tres horas. Durante
usar para alimentar dispositivos pequeños, como
ese tiempo, el conjurador ha de estar encastrando
un smartphone, una computadora personal o una
sellos de hierro sobre cada umbral, consagrándolos
bombilla. Estas corrientes alimentan el objeto que
con su propia Vitae y tallando símbolos en las
toca, el cual se apaga cuando termina el contacto.
puertas.
Duración: Si ilumina una habitación, una escena; si
Sistema: Con un ritual con éxito, el hechicero
alimenta un dispositivo, hasta que llegue a la mitad de
de sangre detiene cualquier uso de Animalismo,
la carga de su batería.
Dominación o Presencia salvo los suyos. Cualquier
uso de las Disciplinas en el edificio aún causa LENGUA MERCURIANA
cualquier control de Enardecimiento, aunque la El alquimista puede hablar la lengua nativa del mortal
cantidad de Sangre gastada para realizar el ritual cuya sangre usase en la fórmula, y las lenguas nativas
varía (de un control de Enardecimiento para un de aquéllos de quienes se alimenta hasta que vuelva a
apartamento a cinco para una gran casa señorial). El dormir.
ritual dura indefinidamente, pero puede romperse Ingredientes: La Sangre del alquimista, la sangre de
con la destrucción de al menos un sello. un mortal con una lengua materna distinta a la suya,
la lengua de un pez o un pájaro, salsa picante de otro
Alquimia de Sangre Débil país y limaduras de cobre.
Coste de activación: Un control de Enardecimiento.
La Alquimia de Sangre Débil hace que la Hechicería Sistema: El alquimista puede hablar la lengua
de Sangre parezca formal y constreñida. Los usuarios materna de un mortal cuya sangre usase en la
de la más nueva de las Disciplinas continúan fórmula. Al gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y
explorando su potencial con nuevas fórmulas y alimentarse de un mortal, puede cambiar su nuevo
nuevos conceptos emergen aparentemente cada idioma por la lengua nativa de ese mortal.
noche (para más información y nuevas fórmulas, Duración: Una noche o hasta que el alquimista se
consulta Sellos de Sangre). alimente de alguien con su misma lengua materna.

103
Capítulo Dos: Personajes

Fórmulas de nivel 2 hasta cinco. Un mortal con múltiples relaciones


vampíricas muestra el hilo más fuerte primero, pero
LISTA DE AMIGOS el alquimista puede ver todos ellos con suficientes
Esta fórmula permite al alquimista ver las conexiones éxitos.
entre mortales y Vástagos. Éstas se muestran como Duración: Una escena.
finas hebras de plata que los conectan, lo que da
al alquimista una idea de con quién puede tener Fórmulas de nivel 3
conexión un mortal.
Ingredientes: La Sangre del alquimista, sangre MANDAGLOIRE
Flemática, los ojos de un chotacabras, de un búho o También conocida como «El Hedor» por los
de otra ave nocturna y un hilo de plata. alquimistas que copian y ajustan la fórmula.
Coste de activación: Un control de Enardecimiento. El alquimista es capaz de hacer que su Sangre
Reserva de dados: Inteligencia + Alquimia de emita un gas nocivo que causa una rígida parálisis en
Sangre Débil. mortales y criaturas sobrenaturales por igual.
Sistema: Al activar este Poder, el alquimista hace una Ingredientes: La Sangre del alquimista, sangre
prueba de Inteligencia + Alquimia de Sangre Débil Flemática, grasa humana, cera de vela, éter, aceite de
para ver un delgado hilo de plata que conecta a un sésamo, sulfato de hierro o verdín, y bórax.
mortal con un vampiro con el que tenga alguna clase Coste de activación: Un control de Enardecimiento.
de conexión (obviamente, no se muestra ningún hilo Reserva de dados: Resistencia + Alquimia de Sangre
si el mortal no está conectado con los Vástagos). Si Débil contra Resistencia + Resolución.
el vampiro no está físicamente cerca, el alquimista Sistema: Pinchar la vena del atanor emite un tufo acre
puede seguir el hilo. al derramarse que llena una habitación (una casa con
Ver las conexiones más fuertes requiere menos una victoria crítica). Los mortales que no logran resis-
éxitos, un Ghoul podría requerir sólo un éxito, pero tirse entran en un estado de parálisis corporal completa,
un contacto o un aliado distantes podrían requerir un coma despierto, durante el resto de la escena.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Las criaturas sobrenaturales que fallan sienten los Sistema: La primera vez que el alquimista sufre daño
efectos del rigor mortis: una penalizaciones de 2 da- una escena, redúcelo en 5 (antes de reducirlo a la
dos en todas las tiradas físicas a causa de los intensos mitad, de forma normal). La fórmula expira entonces.
calambres. Duración: Hasta que el alquimista sufra daño o la
Fixatio: La poción puede deslizarse en una bebida o escena acabe.
comida como veneno o quemarse para actuar como
una fragancia paralizante, como antes.
Duración: Tres turnos.
Fórmulas de nivel 4
CORTOCIRCUITO
RUMOR
Un alquimista puede usar esta fórmula para
Los alquimistas suelen usar esta fórmula durante
sobrecargar las baterías de cualquier equipo
negociaciones para tratar de poner al menos a una
persona de su parte; aun así, puede ser fácil de electrónico o eléctrico, incluyendo baterías de coche o
percibir si alguien está prestando suficiente atención. fusibles de un edificio.
Rumor permite al alquimista hacer una declaración y Ingredientes: La Sangre del Alquimista, ácido de
convencer a alguien de estar de acuerdo con ella. batería, sangre Melancólica y agua salada.
Ingredientes: La Sangre del alquimista, sangre Coste de activación: Un control de Enardecimiento.
Flemática, pimienta, aceite y grafito o mercurio. Sistema: Al hacer un control de Enardecimiento y
Coste de activación: Un control de Enardecimiento. tocar el equipo (o metal conectado a él), el alquimista
Reserva de dados: Manipulación + Alquimia de lo cortocircuita de forma automática y silenciosa.
Sangre Débil contra Astucia + Consciencia. Esto le permite, por ejemplo, provocar un apagón en
Sistema: Al activarlo, el alquimista hace una todo un edificio al tocar un enchufe o en un coche al
declaración e invita a un objetivo a mostrar su rozarlo su cuerpo.
acuerdo; por ejemplo, «he oído que planeas invertir Duración: N/A.
en una nueva funeraria en el centro, ¿es cierto?».
PERSONALIDAD TÓXICA
Con una victoria, el objetivo está de acuerdo y sigue
El alquimista secreta una poderosa bilis cáustica de
creyendo estarlo por voluntad propia. Conseguir
sus poros y orificios, que corroe metales, madera y
que el objetivo realmente actúe según lo acordado
tejidos vivos. El alquimista que activa esta habilidad
(por ejemplo, que firme papeles de la inversión) suele
puede tocar y manipular la bilis sin que le afecte.
requerir una contienda adicional de Manipulación
Ingredientes: La Sangre del Alquimista, sangre
+ Subterfugio (o similar), pero el alquimista puede
Colérica, potasa o sosa cáustica, el bazo de un animal,
añadir su margen en la contienda de Alquimia de
Sangre Débil a su reserva en dicha contienda. estopilla y yodo.
Duración: Una escena, y después hasta que algo (o Coste de activación: Uno o dos controles de
alguien) contradiga de forma persuasiva lo acordado Enardecimiento.
por el objetivo («¡Yo nunca habría accedido a eso! Reserva de dados: Fuerza o Destreza + Alquimia de
¡Debieron de drogarme!»). Sangre Débil contra Destreza + Atletismo.
Sistema: Cuando se activa, el Poder permite al
TANQUE alquimista corroer cualquier material en segundos al
El alquimista puede usar esta fórmula para ayudar a simplemente hacer contacto con él y obtiene +2 de
fortalecer su resistencia contra el daño, aunque sólo daño en los ataques de Pelea, ya que su simple toque
temporalmente. se convierte en ácido (dado que el alquimista controla
Ingredientes: La Sangre del Alquimista, sangre cómo y cuándo excreta el ácido, su propia ropa no
Colérica, vino o bourbon envejecidos en barrica de suele verse afectada). El Narrador es el árbitro final
roble y fibras de kevlar o cemento o caparazón de en la extensión del daño causado, pero el ácido es
tortuga de tierra. sobrenaturalmente fuerte y mucho más potente que
Coste de activación: Un control de Enardecimiento. el de Vitae Corrosiva (Vampiro, pág. 272).

105
Capítulo Dos: Personajes

El alquimista puede hacer un segundo control de adquirir esta Disciplina por encima del primer punto,
Enardecimiento para proyectar la bilis como vómito en pero a todos los demás respectos es como si fueran
forma de ataque (Fuerza + Alquimia de Sangre Débil verdaderos vampiros. No ganan Generación, pero
durante una pelea cuerpo a cuerpo, Destreza + Alqui- aún pierden 1 punto de Humanidad y adquieren
mia de Sangre Débil para escupir como un ataque a el aura de venas negras de la Diablerie. El vampiro
distancia). Con una victoria, la bilis hace margen +3 de víctima queda destruido de forma efectiva siguiendo
daño superficial a la Salud (agravado a los mortales). las reglas de Diablerie (Vampiro, pág. 234).
Athanor Corporis o Calcinatio: El alquimista o re-
cipiente sólo puede contener esta fórmula tras destilarla MOMENTO DE CLARIDAD
durante una semana antes de que comience a parecer El alquimista es capaz de sumergir temporalmente sus
enfermizo: venas azules sobresalen en su piel pálida, y instintos vampíricos, enjaezando el poder de la Bestia
la propia piel cuelga de su cuerpo. Tras un mes, la bilis para que lo apoye en lugar de perturbar su pericia
corroe al recipiente Calcinatio si no se ha usado. mental. Durante un corto período de tiempo, aunque
Fixatio: El contenedor de la bilis se corroe puede alcanzar niveles sobrehumanos de intelecto y
lentamente, deshaciéndose por completo en concentración, mientras también evita interferencias
Alquimia de Sangre Débil + 4 semanas. bestiales en sus acciones.
Duración: Una escena. Ingredientes: La Sangre del Alquimista, sangre
Flemática, cadmio, nootrópicos y ceniza de las páginas
de un texto quemado importante para el alquimista
Fórmulas de nivel 5 (escrituras, novela favorita de su infancia).
Coste de activación: Un control de Enardecimiento.
AMARANTO FLORECIENTE
Sistema: Al activarlo, el alquimista gana claridad
Esta forma de Diablerie compartida extrae la virtud de
mental, su astucia se agudiza, y la Bestia queda tem-
la Vitae de un verdadero Vástago para un alquimista y
poral saciada. Añade 4 dados a las reservas mentales o
sus asistentes.
de Disciplinas y puede añadir 4 dados a los controles
Ingredientes: La Sangre del Alquimista y los Sangre
de resistencia mental contra las Disciplinas que los
Débil participantes (hasta 3 Sangre Débil en total),
jugo de tres flores de amaranto rojas de una planta requieran: Dominación, Animalismo, Presencia,
fertilizada con sangre, sanguijuela pulverizada, ácido Auspex y sus amalgamas. También son inmunes a los
sulfhídrico y neón. críticos conflictivos y el Frenesí, si son susceptibles al
Coste de activación: Todos los participantes han de último.
hacer un control de Enardecimiento. Duración: Una escena.
Reserva de dados: Resolución + Alquimia de
Sangre Débil contra reserva de Fuerza de Voluntad +
potencia de Sangre.
Sistema: El alquimista y hasta otros dos participantes
Tipos de Depredador
atan un cordón de seda en torno a sus muñecas, co- Cómo Caza un Vástago a su presa define su no-vida
nectándose en un triángulo que rodea a un verdadero más que quizás cualquier otro aspecto de su naturaleza.
vampiro objetivo, también atado. El alquimista tira Se puede decir que el patrón de Caza que escojas (o te
Resolución + Alquimia de Sangre Débil; cada Sangre obsesione) te afecta incluso más que tu Clan. Después
Débil adicional puede añadir un dado a la reserva de todo, puede que nunca veas a un compañero de
gastando 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Si el ver- Clan, pero Cazas cada noche, para siempre.
dadero vampiro se resiste, usa su reserva de Fuerza de Después de todo, los vampiros son,
Voluntad + Potencia de Sangre. Con una victoria, los fundamentalmente, depredadores de corazón, que
Sangre Débil participantes ganan 1 punto en una de han de matar… o al menos Cazar… para sobrevivir.
las Disciplinas centrales del objetivo, determinado de Los estilos de depredador en el juego existen para
forma aleatoria (con una victoria crítica, el alquimista evocar lo capital de tal hecho y para centrar al jugador
puede escoger Disciplina). No pueden aprender ni en las constricciones que su naturaleza les impone.

106
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

No encajan necesariamente en cada crónica ni


funcionan con cada posible combinación del jugador. Extorsionador
Si esto es un problema para tu grupo de juego, añade Al extorsionador le gusta forzar a sus víctimas a
simplemente 1 punto adicional a la reserva de la coterie sangrar para él. En apariencia, adquiere la sangre a
con un estilo de Caza «poco potente» o «inconve- cambio de servicios como seguridad y vigilancia, pero
niente», que definas como tú quieras: por el total la necesidad de protección es real tantas veces como
de puntos de Experiencia del tipo de paquete, por el es una ficción creada para hacer que el trato resulte
número de puntos de Ventajas netos o por cualquier aceptable.
otra medida que sientas que «desequilibra» el juego. • Añade una Especialidad: Intimidación (Coacción)
Un estilo de Caza menos vistoso o involucrado significa o Latrocinio (Seguridad).
más tiempo y recursos para el grupo, después de todo. • Gana 1 punto de Dominación o Potencia.
• Gasta 3 puntos entre los Trasfondos Contactos y
Recursos.
NOTAS A LAS DISCIPLINAS DE DEPREDADOR • Gana el Defecto Enemigo: (••) La policía o una
Recuerda, tu tipo Depredador puede conceder 1 víctima que escapó de tu extorsión y que ahora
punto de Disciplina fuera de Clan. El Ansia puede quiere venganza.
ser más fuerte que el linaje. Reserva de depredador: Fuerza o Manipulación +
Los personajes Banu Haqim pueden tomar
Intimidación, te alimentas mediante coacción tanto
sutil como dolorosamente obvia.
Hechicería de Sangre con los tipos de Depredador
bolsero u osiris.

107
Capítulo Dos: Personajes

Ladrón de Tumbas Reserva de depredador: Con un equipo de criados


experimentados, la Caza se reduce a planificación:
Los ladrones de tumbas suelen alimentarse de Inteligencia + Sigilo. Con un plan bien practicado, la
cadáveres frescos pero, a pesar de su nombre, también Caza se reduce a esperar pacientemente a que la presa
se alimentan de dolientes en cementerios y visitantes acuda: Resolución + Sigilo.
tristes y asustados en hospitales. La Resonancia
Melancólica en la sangre de una víctima les apela más
que ningún otro humor. Este tipo de Depredador Parca
suele requerir que el vampiro tenga un refugio o También conocido como rata de la plaga, sólo
contactos en una iglesia, hospital o morgue. te alimentas de quienes están a punto de morir.
• Añade una Especialidad: Ocultismo (Rituales de Buscas hospitales de cuidados paliativos, hogares
Enterramiento) o Medicina (Cadáveres). de residencia asistida y albergues. Esto significa que
• Gana 1 punto de Fortaleza u Olvido. sueles moverte de forma constante en busca de
• Gana el Mérito de alimentación: (•••) Garganta de nuevas víctimas cerca del fin de sus vidas y a menudo
Hierro. te cuesta asentarte.
• Gana el Mérito Refugio: (•). • Añade una Especialidad: Consciencia (Muerte) o
• Gana el Defecto de Rebaño: (••) Depredador Latrocinio (Falsificación).
Manifiesto (tu fría naturaleza te hace actuar de • Gana 1 punto de Auspex u Olvido.
forma muy perturbadora cuando Cazas). • Gana 1 punto de Aliados o Influencia en la
Reserva de depredador: Resolución + Medicina, comunidad médica.
revisando a los silenciosos muertos en busca de un • Gana 1 punto de Humanidad.
cuerpo que contenga algo de sangre rancia. Usa • Gana el Defecto de alimentación: (•) Exclusión de
Manipulación + Perspicacia para moverse entre los Presa: Mortales sanos.
miserables mortales y morder a alguien vulnerable. Reserva de depredador: Inteligencia + Consciencia
Un cadáver frío puede saciar hasta 3 puntos de Ansia, o Medicina. También puedes adquirir gusto por
pero sufre las mismas penalizaciones para saciarse que enfermedades concretas y que te resulte fácil
con sangre embolsada. Un cadáver del que ya se haya identificarlas.
alimentado otro vampiro, se haya dejado exangüe o al
que le falten partes, sacia menos Ansia.
Perseguidor
Montero A alguna gente nunca se la va a creer, mientras que
a otros nunca se les echará de menos. Tú estudias a
Desde la Edad Media, los aristócratas españoles han tu víctima, aprendes su rutina y si puede desaparecer
organizado monterías: una caza de ciervos en la que sin generar alboroto. Luego la acechas y persigues en
equipos de batidores empujaban a la presa a las lanzas la noche, sólo golpeando cuando tu sensatez y Ansia
(y luego las escopetas) del montero, el cazador. Tú alcancen su más delicioso extremo.
perpetúas esa tradición al usar criados que pastorean a • Añade una Especialidad: Investigación (Hacer
tus víctimas hacia ti para que las mates. Tu montería Perfiles) o Sigilo (Seguimiento).
moderna puede adoptar la forma de una larga estafa, • Gana 1 punto de Animalismo o Auspex.
un flash mob, el encapsulamiento de una protesta, • Gana el Mérito: Sabueso de Sangre (•).
una interminable reestructuración burocrática o una • Gana 1 punto de Contactos de entre los
persecución de bandas aparentemente sin sentido. habituales moralmente flexibles de tu territorio
• Añade una Especialidad: Liderazgo (Manada de de Caza: porteros de discoteca, mirones sin hogar,
Caza) o Sigilo (Vigilancia). vendedores nocturnos, traficantes callejeros, etc.
• Gana 1 punto de Dominación u Ofuscación. Alguien que responda cuando preguntes «¿por
• Gana 2 puntos de Criados. qué lado se fue?».
• Pierde 1 punto de Humanidad. • Pierde 1 punto de Humanidad.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Reserva de depredador: Inteligencia +


DEFECTOS AUTÓNOMOS
Investigación para encontrar a una víctima a quien
Recuerda, no requieres ningún punto de Mérito en
nadie echará en falta o Resistencia + Sigilo para
acechar largamente a una presa urbana ignorante. el Trasfondo como prerrequisito para adquirir un
Defecto. Esto hace que algunos Defectos sean menos

Trampa
efectivos, pero pueden introducir interpretación
interesante y alimentar avances en la trama. Otros
Como una araña trampilla, construyes tu nido y atraes a jugadores pueden tener comentarios sobre un
tus presas a él. Puedes acechar en el tren de la bruja de un Defecto que te guste, considerarlo peligroso (o nada
parque de atracciones o en un baño turco lleno de vapor, divertido) para tu coterie; determinad juntos cuánto
embrujar una casa o dirigir un club de la lucha, pero tus debería dirigir la historia del grupo tu peligro o
víctimas acuden a tu lugar de poder. Podrías juguetear estupidez. El Narrador también ayuda a determinar
con ellas, aterrorizarlas, encarcelarlas y drenarlas la sangre cómo se manifiestan estos Defectos, además de
despacio o simplemente beber profusamente y dejarlas ir. decidir su fiabilidad y cuánto se adecúan a su crónica.
• Añade una Especialidad: Persuasión (Marketing) o Por ejemplo, considera el Defecto de Refugio:
Sigilo (Emboscadas o Trampas). espeluznante, sin más puntos en Refugio. Tu vampiro
• Gana 1 punto de Protean u Ofuscación. puede conocer una casa abandonada porque fue la
• Gana 1 punto de Refugio. escena de un asesinato años atrás. Saber que nunca
• Gana 1 punto de Criados (tu carnada, mayordomo, limpiaron las manchas de sangre inquieta a los curiosos
etc.) o Rebaño (visitantes habituales por la razón casuales, tu personaje tiene un lugar más o menos
que sea) o un segundo punto de Refugio.
fiable donde descansar. El inconveniente siempre puede
• Gana un Defecto de Refugio: Espeluznante (•) o
entrar en juego según decida el Narrador.
Embrujado (•).
Podrías adquirir estos Defectos inicialmente sólo
Reserva de depredador: Carisma + Sigilo si
para dar color al personaje, pero al final decides
tus víctimas entran en tu territorio de matanza
corregirlos en partida, y terminas cambiándolos para
esperando una noche divertida o Destreza + Sigilo si
te alimentas de intrusos, exploradores urbanos u otros que sean Méritos con puntos de Experiencia. Sí, tu
transeúntes. Orientarse en el laberinto dentro de tu Espeluznante casa de los asesinatos es un apaño
madriguera supone Astucia + Consciencia (pero para evitar dormir en la calle o bajo el sol pero, ¿y
puedes añadir tus puntos de Refugio en dados a la si arreglases esa puerta trasera para que cierre de
reserva dado que lo conoces tan bien). nuevo o incluso compras la propiedad mediante un
intermediario?

Trasfondos
Adquirir Trasfondos dispone un marco sólido de
Aliados
quién era un vampiro en su vida mortal y muestra Aliados puede ser tan complejo como un grupo de
qué parte de sí mismo ha escogido mantener o dejar reflexión al que el vampiro financia bajo cuerda y
atrás al pasar a la no-vida eterna. Son las armas en el tan sencillo como amigos de la infancia y familiares.
arsenal del Vástago en lo que se refiere a los problemas Los Aliados aparecen para ayudarte, dentro de sus
mundanos a los que te enfrentarás, así como métodos capacidades, por supuesto. Cuántos puntos pongas en
de supervivencia y para preservar la Mascarada. Aliados decidirá lo fiables que pueden ser en un brete.
Incluso si no adquieres el Trasfondo con la reserva Cuando adquieras cualquier cantidad de puntos en
de la coterie, podría compartir un Refugio, algunos este Trasfondo, tómate tiempo para pensar en otras
Recursos o incluso un miembros de tu Rebaño con sus cosas de tu personaje que justificarían tener acceso a
compañeros. Usa tu criterio cuando decidas qué partes un Aliado. Para un Vástago cuyo tipo de Depredador
de ti mismo compartes con tus aliados no-muertos. es Sirena, su aliado podría ser su agente, que puede

109
Capítulo Dos: Personajes

ayudarle a presentarse al más nuevo Toreador en Un personaje que trabajase como personalidad de la
la Primogenitura en una exposición de arte. O un radio puede conocer al equipo técnico de su estudio o
Ventrue cuyo arquetipo es padrino, probablemente como director de funeraria podría aún tener un contac-
tendrá Aliados y Enemigos, que provienen de su to en ésta. Cómo tu muerte cambió tu relación con ellos
familia criminal y una familia rival introduciéndose (o si no cambió en absoluto) proporciona jugosas po-
en su territorio. Los aliados nunca son vampiros, sibilidades interpretativas incluso en una rápida escena
independientemente de su competencia. «de comprar drogas». Conforme el vampiro envejece y
se encuentra con nuevos mortales que añadir a su arse-
nal, juega al juego y es oportunista con los mortales que
Enemigos se encuentra, puede crear nuevos Contactos y generar
La otra cara de Aliados es el Defecto Enemigos. Si
posibles nuevas historias y oportunidades de recursos.
tus Aliados tienen una pequeña agencia de detectives
privados, sus Enemigos podrían ser los tuyos: una
banda de aluniceros que depredan a sus clientes (y tu Criados
dominio) o una comisaría que usa la burocracia para
Los Criados hacen cosas y van a sitios que los Aliados
exigir papeleos inútiles sin fin o incautarse de evidencias
y Contactos no, a menudo hasta cometen asesinatos
que habían de ser tuyas. También puede que no tengas
y otros delitos. Los mortales podrían incluso sentir
aliados en absoluto, sólo Enemigos que tratan de lanzar
suficiente amor o lealtad por ti para hacer tales cosas
tantos impedimentos a tu camino como sea posible.
sin ser Ghouls o esclavos. Dado que deberían ser
Aun así, puedes tratar de usar este Defecto en tu
individuos con nombre, no cuesta considerar sus
beneficio: manipula a los Enemigos al usar una de
motivos y condicionamiento, y que el Narrador
tus Máscaras para enviarles tras tus rivales o para
pregunte qué podría teóricamente romper esa relación.
incriminarlos por tal ataque a un rival sin que puedan
La relación en sí misma varía. Algunos Vástagos
implicarte. Por supuesto, los Enemigos ya tienen
simplemente tienen Criados como chicos de los
mucha motivación para rastrear tal perfidia de vuelta
recados de confianza que pueden salir de día. Otros
a ti o tu coterie, y corres el riesgo de dejarles conocer
los usan como confidentes, un oído simpatizante
a tus enemigos vampíricos. Discute tales tácticas con
que les ayuda a descargar el peso de la vida eterna y la
el Narrador y con los demás jugadores de tu grupo, ya
tristeza que ésta conlleva. Cualquier responsabilidad
que este Defecto también puede afectarles. Igual que
que sientas por tu Criado empequeñece ante sus
los Aliados, los Enemigos son siempre mortales o, en
responsabilidades por ti. En las crónicas de estilo en
algunos casos, Ghouls.
grupo (pág. 198), los jugadores suelen interpretar
a los Criados de los demás personajes. En especial
Contactos en tales crónicas, los jugadores han de reconocer las
dinámicas de poder y los desafíos interpretativos
Mientras que los Aliados te ayudan a que pasen las
implicados (ver Diferenciales de poder, pág. 219).
cosas, los Contactos te ayudan a aprender sobre
cosas que les pasan a otros. Cómo tienes acceso a un
Contacto concreto no tiene por qué encajar con tu Acosadores
historia o tu Concepto (después de todo, un Vástago La tentación con este Defecto, el cual el Narrador
capaz tiene ojos y oídos en todas partes), pero la razón debería alentar por completo, es usar al Acosador
concreta para este Contacto específico hace la historia como Criado «gratuito» (aunque no muy fiable); lo
mejor y más plausible. Las coteries a nivel de calle cual sin duda estalla una vez dependes realmente de
pueden valerse de Contactos de 1 o 2 puntos que él. El Narrador debería insistir en que respondas a dos
proporcionan objetos e información a nivel de calle preguntas cruciales cuando adquieres este Defecto:
como parte de su puntuación compartida. ¿qué quiere el acosador de ti? Y, ¿por qué no lo has
Ve y da nombre y una personalidad básica a un Con- matado aún? La tensión entre ambas respuestas dirige
tacto en el Mapa de Relaciones o en tus notas. la subtrama del acosador.

110
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Aún más que la mayoría


de Defectos, construye este
Defecto de forma colaborativa
con todo el grupo para evitar
desagradables reflejos de estreses
y problemas de la vida real de
otro jugador. Discute sin falta
Líneas y velos (Vampiro, pág. 423)
en lo concerniente a cuando se
interpreta al acosador, quién lo
interpreta y su papel (si lo tiene) en
la partida. Es un poco más difícil
determinar una versión de coterie
de este Defecto, salvo en el clásico
caso de «la coterie es una banda».

Estatus
Estatus no suele transferirse
entre Sectas, ya que cada una
valora distintos logros y virtudes.
Estatus también puede aplicarse
de forma más limitada que a toda
una Secta y señalar un rango en
un templo del Ministerio o una
Capilla Tremere, por ejemplo.
Estatus y Fama se solapan de
cierta forma, pero Estatus suele
conferir respeto. Un vampiro
podría tener Fama por matar a un
rival de forma dramática, pero un
guerrero Banu Haqim también
podría tener (o tener en cambio)
1 punto de Estatus en su Clan
por dicha acción. Estatus también
puede solaparse con algunas
fichas de conocimientos, lo cual
podría justificar un Estatus algo
nebuloso o poco definido: un
agente doble de Theo Bell podría
tener auténtico Estatus en el soviet
Anarquista y un Estatus tapadera
establecido dentro de la Camarilla
por alguna clase de juego de
sombras. Discute el Estatus local,
limitado o poco definido con
el Narrador y asegúrate de que

111
Capítulo Dos: Personajes

la crónica se centra en desafíos como encuentros y Tener Fama puede hacer difícil moverse de forma
matices de Estatus. discreta a causa de los humanos que te siguen porque
desean publicar una selfie contigo, pero puede prote-
SECRETOS URBANOS • gerte de algunas formas. Los Vástagos se arriesgan a
De alguna forma has adquirido algún secreto quebrantar la Mascarada si hieren o atacan de forma
condenatorio sobre la estructura de poder vampírica evidente a un personaje famoso, con séquitos huma-
de la ciudad, quizás específicamente sobre alguien nos y paparazzi siempre vigilando cerca. También
en ella. Decide la naturaleza exacta de la información puedes escapar de tus enemigos al meterte en clubes
del Narrador. Si el secreto se refiere sólo a negocios exclusivos u hoteles con listas de espera de un año.
mortales («el alcalde es en secreto un puto soldado
de la mafiya rusa») es sólo una forma de explicar tu
influencia. Infamia
Varios de los mandamases de la ciudad saben que Infamia, la otra cara de la brillante moneda de la
tienes esta información o lo sospechan fuertemente. Fama, conlleva su propia serie de pros y contras.
Con suerte, habrás hecho arreglos para que el secreto Un Vástago infame puede tener difícil congraciarse
se airee si desapareces misteriosamente. Podrías vender con el Príncipe o los humanos pueden acosar a
esta información a un alto precio, pero su verdadero este individuo en sus tejemanejes nocturnos. Aun
valor es la protección: quienes quieren que siga siendo así, otros desagradables individuos pueden ver a
un secreto tienen interés en contentarte. Por supues- un vampiro con Infamia como un activo y más
to, si fuerzas tu suerte, pueden decidir que mantener- proclive a ayudar a otro bribón en un apuro. Aunque
te en silencio para siempre tiene más prioridad. esto sin duda no ayuda a su imagen pública, otras
Este Trasfondo se asemeja más a Influencia que a organizaciones o personas sospechosas piensan que
Estatus en algunas circunstancias; el Narrador debería eres uno de ellos, y a veces puedes usar esa simpatía
determinar cuándo se añade a una reserva social o para lograr que se hagan las cosas. Sólo ten cuidado de
quizás a una prueba de documentación o Perspicacia. no enfurecerlos también a ellos.
Puedes adquirir este Trasfondo un máximo de tres
veces, con un secreto distinto cada una. Fichas de Conocimientos
Las fichas de conocimientos existen para subrayar
Fama ciertos aspectos del mundo para el jugador y el
Adquirir Fama como Trasfondo suele significar que Narrador interesados, sin forzar a cada jugador a
los personajes del Narrador en una crónica quieren dominar todos los detalles de la ambientación de
tener acceso a ti. Hay dos formas en que un vampi- Vampiro. Una ficha de conocimientos enfatiza
ro puede tener Fama en una ambientación actual y algún grupo, evento histórico o Antiguo que se
relaciona directamente con el personaje y lo alienta
ambas suponen sus propios peligros. Fama mortal y
a responsabilizarse de ese aspecto y recordar al
tener que estar en el ojo público pone a estos Vástagos
Narrador que existe ese secreto vampírico para servir a
en riesgo de ser descubiertos por la Inquisición o de
la historia que se desarrolla esta noche en la mesa, no
ser chantajeados por otros Vástagos poco escrupu-
como lecciones de historia obligatorias.
losos. Escoger tener Fama entre los Vástagos reduce
Una Línea de Sangre es un tipo de ficha de
esa posibilidad, pero significa que los miembros de
conocimientos concreta que actúa como su propio
otras Sectas o facciones pueden verte como un posible
tipo de Trasfondo.
aliado, amenaza o fuente de información o acceso a
Cainitas aún más famosos. El Narrador puede querer
crear una ficha de conocimientos en torno a la Fama Línea de Sangre
de un personaje u ofrecer al jugador la opción de Has sido Abrazado dentro de una Línea de Sangre
adquirir su Fama de un grupo o leyenda de una ficha distintiva con cualidades únicas. Esto te da acceso
de conocimientos existente. a una segunda ficha de conocimientos que sólo los

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miembros de tu Línea de Sangre poseen. Se aplican vampiro en su propio dominio. Odiado vuelve a
todas las demás reglas y limitaciones del Trasfondo un grupo o región de la ciudad activamente en tu
Ficha de Conocimientos (Vampiro, pág. 188). Línea contra e incluso los neutrales permanecen fríos,
de Sangre es un Trasfondo distinto y como tal puedes mientras que Despreciado deja a todos en tu contra
poseer una Ventaja tanto de él como del Trasfondo por igual (ambas cosas puedes interpretarlas cuando
Ficha de Conocimientos. La mayoría de Hécata tiene movilizas a tu barrio). Por supuesto, cuando envías
una Línea de Sangre distintiva. a tus Aliados y Criados a otros barrios, pueden
Como ficha de conocimientos, sólo puedes escoger encontrarse con problemas adicionales incluso
una Línea de Sangre, aunque puedes tener una de si estos Defectos no les afectan (a ellos o a tus
cada. Los Narradores podrían decidir que las fichas Contactos) directamente.
de conocimientos relacionadas con Líneas de Sangre Podrías también toparte con esas consecuencias
previamente publicadas (como Descendiente de una noche fuera: un Toreador Despreciado por subir
Hardestadt y Descendiente de Helena, Vampiro, pág. un vídeo criticando al equipo de fútbol local entra en
390-391) cuentan como Líneas de Sangre, lo que per- interminables argumentos deportivos cuando sólo
mite a los personajes con esas fichas de conocimientos quiere alimentarse en paz. Puedes combinar Odiado
adquirir otras no relacionadas con su linaje. y Despreciado con Influencia normal: el concejal sólo
se reúne contigo en un aparcamiento e insiste en que
Influencia le pagues en efectivo, pero aún da permiso a tu club
nocturno para operar toda la noche y tener un muelle
Influencia, basada en poder político, añade intriga de carga.
y guerra política a una crónica. Usar Influencia es
más que sólo manipular la política o los medios
de la ciudad de forma abstracta. Los vampiros de Máscara
ciertos Clanes pueden tener más fácil añadir y usar Las intrigas políticas y el horror político implican
influencia en diversos sectores que otros. Los Brujah cambiar o alternar identidades, una parte clave de
tienen afinidad por conectar con activistas políticos o este Trasfondo. En su base, este Trasfondo te permite
milicias locales. Los Malkavian probablemente tienen mantener un trabajo, conducir un coche, pagar la
Influencias en colectivos extraños o círculos místicos. factura de tu teléfono, usar una tarjeta bancaria y
Cuando generes Influencia y decidas cómo conecta por lo demás permanecer de alguna manera anclado
con un personaje, piensa también en el tipo de en la sociedad mortal. Una crónica que enfatiza
Depredador: ¿A quién deberías manipular para que identidades cambiadas o alternativas podría también
te ayude a Cazar? Influencia también proporciona permitir a un personaje con múltiples Máscaras
protección de respaldo para el dominio de tu coterie. mitigar problemas de Fama u ocultarse de Adversarios
En la coterie, tener una amplia Influencia (como una (durante un tiempo).
amplia red de Contactos) da a tu grupo flexibilidad a
la hora de planear y reaccionar a acciones enemigas.
Por ejemplo, tener influencia en una oficina política
Borrado y Curtidor
Borrado encaja bien con un personaje que actúa
local no sería tan efectivo a la hora de bloquear el
como espía o agente de su Secta, un fantasma en la
tráfico de una calle como lo sería la policía del distrito,
máquina para sus propios fines o los de sus patrones.
pero la oficina del concejal puede poner a los guardias
Curtidor da al personaje la habilidad de crear
de tu refugio en la lista de «grupos de acción juvenil»
máscaras para otros por una cuota y un pequeño
aprobados por la ciudad.
riesgo. Este Trasfondo es un trapicheo excelente y un
gancho para historias: los personajes pueden vender
Odiado y Despreciado su trabajo por dinero o favores, mientras que también
Estos dos Defectos permiten interpretaciones crean posibles peligros entre los cazadores y enemigos
interesantes si deseas reforzar la dependencia de tu de sus clientes.

113
Capítulo Dos: Personajes

Cuerpo Neutro Conocido y principal en la narrativa de la crónica, así que es mejor


Cadáver Conocido adoptar un Adversario que ya encaje en ella. Los más
Como los demás Defectos de Trasfondos, éstos no poderosos te usan para influir a su enemigo real: tu Sire
requieren que el personaje tenga ningún punto o Mawla u otro superior nominal.
en el Trasfondo Máscara. Actúan como vehículos Dicho esto, un Adversario personal puede ser
narrativos al atraer atención no deseada de enemigos interesante: quizás tu Adversario y tú fuisteis
o incluso seres queridos. Un personaje que se cuide Abrazados al tiempo y habéis competido por avanzar
de evitar cámaras de vigilancia o la atención de los dentro de la Secta desde entonces. O la perspectiva
servicios de vigilancia puede permanecer fuera del contraria: realmente eres el gran enemigo de tu
radar de la Coalición incluso con Cuerpo Neutro Adversario. Quizás te traicionó, inculpó ante el
Conocido, pero es más difícil deshacerse de Cadáver Príncipe y logró que te expulsaran de la corte o
Conocido sin Poderes de ocultación activos. te exiliaran. Ahora has vuelto y tu mayor meta es
Tu famosa muerte te deja vulnerable cada vez derribar a tu Adversario.
que los mortales te ven: quizás Netflix hizo un
documental sobre tu caso sin resolver de asesinato o Favores y deudas
activistas pintaran tu cara por toda la ciudad durante En la mayoría de casos, Estatus, Influencia, Mawla
la vigilia con velas en tu honor. ¿Te presentaste a un y otros Trasfondos representan suficientemente los
cargo público? ¿Adornaba tu sonrisa anuncios de una recursos sociales de un personaje, pero hay veces en
firma de abogados persigueambulancias? las que la historia requiere un uso más detallado de
las deudas y favores (Vampiro, pág. 314-315) debidos
Mawla a individuos concretos: «Recuerda, mi Sire salvó
tu Refugio durante la Revuelta» es más excitante e
En muchos casos, Vástagos más viejos o intrigante que 1 punto en Estatus. También es menos
experimentados sirven como tu Mawla. Un Sire que útil a nivel general, pero proporciona una influencia
busca que su Chiquillo avance supone un Mawla más concreta sobre un vampiro específico.
estándar o algún miembro de la facción o Secta que Los personajes individuales pueden adquirir favores
te «reclutó» es asignado como tu comisario político singulares de otros Vástagos durante la creación de
o confesor para asegurarse de que no malgastes el personaje. Los menores cuestan la mitad de puntos
potencial que tus creadores vieron en ti. Aun así, (redondeando hacia arriba) del equivalente de
podrías tener un Mawla joven: un amigo leal de Mawla (Vampiro, pág. 189). Los mayores cuestan
tus días como mortal, también Abrazado y aún 1 punto más que los menores. Los personajes no
notablemente digno de confianza. pueden adquirir favores vitales durante la creación de
Más puntos podrían indicar un Mawla en personaje sin el acuerdo explícito del Narrador. Si éste
una posición más valiosa: un Neonato digno accede, un favor vital cuesta 3 puntos más que el favor
normalmente de 1 punto podría valer 2 o incluso 3 menor equivalente.
como tu informador en el séquito personal del Barón Las deudas proporcionan menos puntos cuando se
o Príncipe locales. Depende del Narrador determinar adquieren como Defectos que lo que cuestan como
si tener un espía en el bando enemigo vale más o Méritos. Las deudas son una mierda, ¿qué podemos
menos que un espía en la corte de tu propio señor en
decir? Aun así, estar en deuda mayor (deber un favor
esta crónica.
mayor) a un vampiro de mayor estatus es aún peor.
Una vez por historia, el personaje acreedor o sus
Adversario esbirros pueden pedirle un favor al que no puede
Dado que un Adversario puede dirigir la trama en negarse sin arriesgarse a ser rechazado, objetivo de una
cualquier momento, el Narrador y el jugador deberían Caza de Sangre o algo peor. Este favor puede tomar
discutir los detalles de antemano: la Secta o facción del cualquier forma y suele significar exponer al personaje
Adversario inevitablemente termina teniendo un rol a un peligro mortal o un colapso de reputación.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Si un personaje se encuentra en deuda vital con un medios para motivarlos. Quizás no puedas detener
vampiro de alto estatus, podría también ser sometido a un Antiguo con dinero, pero una buena pila de
al Vínculo de Sangre y hecho esclavo. Incluso billetazos puede convencer a multitud de pirómanos,
los vampiros no Caitiff pueden experimentar tal reporteros o policías mortales para que se esfuercen
endeudamiento como Siervos de Deuda (pág. 127). cuanto puedan por hacerlo.
En todos los demás sentidos, los favores menores, Determina la fuente de tus Recursos, cuanto
mayores y vitales funcionan de acuerdo a sus descrip- más individuales mejor para la historia. ¿Vendes
ciones en Vampiro (pág. 314-315). Registra todas las predicciones Malkavian (adecuadamente redactadas)
deudas y favores de forma individual. Ten en cuenta a inversores intradía o vives de las regalías de un éxito
que los favores triviales, como promesas sencillas fáci- musical de hace décadas? ¿Encontraste una gran bolsa
les de saldar, no se registran usando este sistema. de dinero de la mafia en el bosque? Piensa en tu tipo
Los favores y deudas no pueden adquirirse o de Depredador como una posible explicación para tus
comprarse mediante puntos de Experiencia. Tras Recursos: ¿Cobras diezmo a tus adoradores como un
la creación de personajes, sólo pueden obtenerse (o osiris o robas a tus víctimas dinero o drogas como un
perderse) mediante las acciones de los personajes en gato callejero?
el juego. Los Narradores también deberían sopesar permitir
valores de Recursos de 4 o más. Ganar acceso a un
Rebaño club exclusivo se vuelve mucho menos interesante
cuando un personaje puede sencillamente comprar el
Algunos tipos de Depredador confían en este inmueble con una llamada.
Trasfondo más profundamente que otros, como
el consensualista, mientras que la sanguijuela de
la Sangre no será capaz de hacer uso efectivo de él Refugio
en absoluto. La crónica también puede ayudar a Refugio es uno de los Trasfondos más útiles, y en
decidir cómo se usan los Rebaños, si se permiten algunas crónicas necesario, del juego. Tener un lugar
en absoluto, ya que los territorios en disputa, los fiable donde refugiarse al amanecer es vital para la
dominios en zonas de guerra o las coteries nómadas y supervivencia a largo plazo de un Vástago, y tampoco
fugitivas hacen más difícil acceder a este Trasfondo. hace daño embellecerlo. Normalmente, las coteries
Los Rebaños también pueden mezclarse con otros crean Refugios comunitarios, pero no es obligatorio,
Trasfondos, lo que te permite obtener más historia en especial con otros Trasfondos que has adquirido
de los mortales. Los Criados y Aliados pueden tener para ti o la historia que quieres interpretar.
relación con el Rebaño del jugador y el Narrador Piensa creativamente en tu Refugio, en especial
puede permitir a los jugadores usar combinaciones si añades Méritos: un Laboratorio tiene productos
similares también con otros Trasfondos. químicos cáusticos y un fregadero de metal anodiza-
do preparado para desintegrar un cadáver y eliminar
Recursos números de serie de una pistola. Tu Narrador puede
llegar a un acuerdo contigo para refugios personali-
En el Mundo de Tinieblas y en el de los vivos, el zados como funerarias: adapta Taller Mecánico (pág.
dinero manda. Trata Recursos como la última opción 117) para construir constructos reanimados en la
de persuasión o interrogatorio cuando falla el carisma parte de atrás o tener un útil incinerador.
o cuando tus demás Trasfondos no pueden alcanzar Recuerda, si no tienes puntos en Refugio y sólo un
el problema. Recursos siempre alcanza a alguien. Defecto (o Defectos) de Refugio, aún puedes tener
Los vampiros más jóvenes como tú tienen una mejor acceso a uno. Probablemente no sea seguro y sin duda
comprensión de lo que los mortales pueden hacer por no es cómodo, pero mantiene el sol fuera. La única
ti que los más viejos que sólo les ven como comida o forma de no tener donde dormir es escoger el Defecto
mascotas. Y tú tienes tanto el conocimiento como los Sin Refugio.

115
Capítulo Dos: Personajes

COSTES DE FAVORES Y DEUDAS


Favor menor Favor mayor Acreedor / Deudor Deuda menor Deuda mayor Deuda vital
• •• Neonato (•) (•) (••)
• •• Ancilla (•) (•) (••)
•• ••• Antiguo (•) (••) (••)
•• ••• Primogénito o miembro (••) (••) (•••)
del Concejo Anarquista
••• •••• Príncipe o Barón (••) (•••) (•••)

NEGOCIO •• O •••
Nuevos Méritos de Refugio Alquilas tu refugio a un negocio separado: un call
Como todos los Méritos de Refugio, las coteries center de 9 a 5, una cafetería, una lavandería o un
suelen hacer mejor negocio adquiriendo éstos para un salón de belleza. Podrías incluso operar el negocio
excelente refugio grupal en lugar de gastar la misma tú mismo (o mediante Criados) como una coterie
cantidad de puntos (¡o más!) en muchos refugios corporación (pág. 160) aunque el Narrador debería
personales menos seguros. evitar convertir este juego de horror personal en un
juego de horror de administración de negocios.
FURCUS • A •••
El ganado se pasea a tu alrededor en sus vidas diarias
Tu refugio yace sobre las venas de la Tierra, o un
mientras duermes en el almacén reconvertido del sótano
raído punto del Velo. Aunque es invisible para
o en una de las salas de servidores donde se almacena
la vista normal (aunque quizás no para Auspex
todo el equipo fuera de servicio. El negocio paga un
o diversos rituales), se encuentra bajo un área alquiler mensual (o da beneficios, si eres su propietario),
prominente: lo alto de una escalera, una fuente en lo que te proporciona una fuente de ingresos estable.
el jardín, el centro de una habitación (Inteligencia El lado malo: Hay muchos extraños alrededor, y la
+ Ocultismo podrían permitir que alguien deduzca exposición a los agentes locales y los impuestos empre-
su localización si sabe lo que anda buscando). Los sariales que posiblemente te ligan al sistema. Alquilar a
Vástagos sienten el tirón de energías mágicas al criminales elimina los impuestos y el papeleo, pero aña-
lugar y el ganado suele sentir náuseas o nervios. Los de más exposición a policías y otros criminales menos
rituales de Hechicería de Sangre o las ceremonias maleables. Reduce tus puntos de Refugio de base en 1
de Olvido (escoge cuando adquieras esta Ventaja) para las reservas que implican la privacidad y seguridad
recurren al poder del Furcus. de tu Refugio contra intrusiones financieras o crimina-
Cada punto en este Mérito añade un dado a les (escoge cuando adquieras este Mérito).
las reservas de ritual (o ceremonia) usadas en él (a Los puntos en este Mérito aproximadamente
discreción del Narrador, puede también rastrear 1 corresponden a su equivalente en Recursos y el
dado de las reservas sociales usadas para calmar o Narrador puede dejarte usar sus puntos en lugar de
seducir mortales o añadir 1 dado adicional cuando se Recursos si la sustitución tiene sentido. También
interactúa con magos estáticos u otros fanáticos de lo añade 2 dados a las reservas para hacer cosas
oculto). Los fallos bestiales en tales pruebas pueden relacionadas con las actividades de tu negocio o
también llevar a resultados especialmente horribles o competencia principal, para interactuar con otros
sobrecogedores: la energía del Furcus daña o maldice negocios locales y las pruebas de preparación de
al hechicero, invoca accidentalmente a una entidad o tener algo que necesitas en el momento (Vampiro,
un pulso mágico claro de la localización del refugio. pág. 410). El negocio tiene inventario y armarios de
Dependiendo de la ceremonia, un fallo total o bestial material, después de todo.
podrían imponer automáticamente el Defecto Em- Sin embargo, si le pasa algo a tu Refugio, ya no
brujado en el refugio. tienes esos «puntos de Recursos»: no entra dinero

116
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

en tu reserva si sale ardiendo o el FBI lo cierra como


la escena de un crimen. Puede que quieras adquirir
puntos de Recursos «normales» como respaldo. No
se apilan: un Negocio de 2 puntos + 2 puntos de
Recursos significa que tienes dos flujos de ingresos de
clase media, no que eres acomodado con 4 puntos.
•• El negocio de tu refugio está medrando a nivel
local o es un outlet de una cadena nacional.
••• El negocio de tu refugio es dominante a
nivel local o una oficina de una compañía
internacional. Quizás tienes algunas plantas de
un rascacielos o un edificio de oficinas junto al
aeropuerto, o incluso un muelle y almacenes
en el puerto donde recolectas tasas de barcos y
transportistas por igual.

TALLER MECÁNICO •+
Tu refugio tiene herramientas, equipo y maquinaria
punteros en un espacio de trabajo dedicado junto
con suministros de aceite, productos químicos
industriales, gasolina y otros suministros cotidianos.
Cada punto de este Mérito añade 1 dado a la
reserva de tiradas de Artesanía o a las demás pruebas
relacionadas con construir, reparar o desensamblar un
trozo de maquinaria o equipo: Inteligencia + Armas
de Fuego (Armería) para crear un subfusil Sten,
Inteligencia + Tecnología para fabricar una ballesta
compuesta con una impresora 3D, Inteligencia +
Artesanía (Ingeniería) para trucar un coche, etc. Para
maquinaria particularmente poco habitual, puedes
tener que explicar cómo la obtuviste si no tienes
Recursos ••• o más.
Los refugios pequeños con este Mérito sólo puede
añadirlo a reservas de una Especialidad de Artesanía:
no tiene suficiente espacio para un taller general o
reparación de coches.
Un taller de 3 puntos puede incluir un incinerador;
un taller de tal puntuación en un refugio grande
puede incluir una trituradora de coches o un
compactador.

Defecto de Refugio
COMPARTIDO (• O ••)
Tu refugio no es del todo tuyo. Otros Vástagos,
aparte de ti y tu coterie, tienen acceso a él y pueden
tomar decisiones sobre él sin consultarte. Decide las

117
Capítulo Dos: Personajes

condiciones concretas y determina la severidad del información sobre Méritos y Defectos, consulta
Defecto en base a esas circunstancias. Vampiro, pág. 179).
La versión de 1 punto de este Defecto abarca La mayoría de estas nuevas Ventajas (aquéllas con el
refugios conjuntos: por ejemplo, tienes uno o más símbolo ) se aplican a mortales, Ghouls y Vástagos
personajes del Narrador como compañeros de piso, por igual. En algunos casos, el Narrador (o jugador)
o tienes toda una nidada de Retoños que okupan debería aportar una explicación lo bastante persuasiva
un edificio abandonado. Cualquier problema que de por qué los no Vástagos tienen, por ejemplo,
arrastren a tu refugio es también tu problema. Suerte del Diablo. Para Ventajas concretas para
Una coterie que tome un refugio juntos no invoca Caitiff, Sangre Débil y Ghouls, ver dichas secciones
automáticamente este Defecto; compartir con tu (pág. 126, 134 y 141).
coterie tiene sólo tantos inconvenientes como los que
mutuamente creéis en partida.
El Defecto Compartido de 1 punto también abarca
Méritos
refugios a corto plazo: te quedas en una embajada
o piso franco o campamento con la expectativa de Méritos de Aspecto
que te moverás y otro Vástago puede llegar y tomar
tu lugar en cualquier momento. Obtener un nuevo INGENUO •
refugio compartido cuando eso pasa no cuesta más Pareces totalmente inocente y libre de toda culpa,
puntos, pero puedes perder puntos gastados en lo que hace mucho más fácil que otros crean en tus
mejorar el anterior, además de tener que mover todas buenas intenciones. Añade 2 dados a cualquier tirada
tus pertenencias y reentrenar a tu Rebaño sobre a relacionada con evitar sospechas y desviar la culpa, a
dónde ha de ir de noche. discreción del Narrador.
La versión de 2 puntos de este Defecto significa
que tienes un casero. Otro Vástago tiene derecho RASGO DESTACADO •
sobre la propiedad (ya sea un título de terrateniente Posees un rasgo raro y memorable como un llamativo
como tal o concedido por un Príncipe o Barón) y color de ojos, pupilas atípicas o una complexión
graciosamente (o no) te permite dormir ahí. Tras inusual, que proporciona una bonificación de
crear el refugio, has de discutir cualquier cambio 2 dados a las interacciones sociales con extraños
que desees hacer a tu refugio con tu casero. Éste (la novedad se pasa rápidamente). Adquieres una
puede entrar en tu refugio a voluntad. Los caseros penalización de 1 dado para disfrazarte.
vampíricos especialmente viejos también pueden
ROSTRO FAMOSO •
recurrir a ti para servicios o trabajos sucios, y tratarte
Posees un parecido general o enorme a alguien
como a un vasallo o un perro fiel.
muy conocido. A veces esto obra en tu favor. Otras
Las Capillas Tremere, madrigueras Nosferatu
veces esto da como resultado «¡Charlize Theron
y templos del Ministerio podrían ser Refugios
ha mordido a ese policía en el cuello!». Obtienes 2
Compartidos de 1 o 2 puntos para los personajes del
dados en las pruebas sociales en circunstancias donde
Clan apropiado, dependiendo del equilibrio de poder
puedas aprovechar tu estatus de doble de alguien,
entre tú y los demás Vástagos allí.
pero sufres una penalización de 2 dados cada vez que
tratas de ocultarte en una multitud o en otras zonas

Nuevos Méritos donde quieras evitar ser reconocido.

y Defectos Méritos de Alimentación


RECONOCIMIENTO DE RECIPIENTES •
Los Méritos y Defectos pueden ayudar a crear un Una forma fácil de cabrear a un Vástago es
personaje más distintivo e individual (para más alimentarse de su ganado. Los Vástagos guardan a

118
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

sus presas celosamente, y tú has aprendido cómo


evitarlas, al ser capaz de oler qué mortal pertenece a
un rebaño o es una marioneta de sangre concreta.
Una victoria en una prueba de Resolución +
Consciencia a dificultad 2 te permite oler si se
han alimentado de un mortal recientemente. Una
victoria crítica te permite sentir si la alimentación es
recurrente, lo que probablemente haga de él parte del
rebaño de alguien.

Méritos Míticos
MODO NOCTURNO ••
Tu cuerpo no revierte automáticamente a su estado
mortuorio cada noche, lo que te permite mantener
cosas como nuevos peinados, tatuajes y otras
modificaciones corporales que elijas. Aún eres capaz
de regresar a tu estado mortuorio original y puedes
enmendar cualquier modificación posterior como si
fuera daño agravado. Este Mérito está disponible sólo
para Vástagos de Potencia de Sangre 1 o menor (si tu
Sangre se vuelve más potente en cualquier momento,
el Mérito ya no concede ningún beneficio, pero si
retornas a Potencia de Sangre 1, regresa).
qué podría requerir su próximo trabajo, pero hacen
SUERTE DEL DIABLO •••• cuanto pueden por tener a mano un suministro de
Algún otro siempre carga con las culpas de tus herramientas útiles. Caitiff, Ravnos, Anarquistas e
tropiezos cada vez que haya alguien disponible incluso algunos mortales se benefician especialmente
para ello. Ya sea porque tienes una cara que todos de este Mérito.
adoran, un ángel de la guarda o algo mucho más Tienes fácil acceso a una armería o alijo de
oscuro, logras escurrirte, patinar y esquivar cualquier herramientas y material. Ninguno de estos objetos
problema, aunque estás en constante necesidad de puede exceder el valor de lo disponible para alguien
nuevos amigos conforme los consumes como un con Recursos 2. Los objetos comunes encontrados
incendio forestal. en un alijo podrían incluir: una escopeta recortada,
Una vez por sesión puedes hacer que una desgracia cortacadenas oxidados, medio rollo de cinta
(un ataque, acusación, culpa o algo similar) dirigido americana, estacas caseras, botellas medio vacías
contra ti caiga sobre alguien cercano. Puede ser un de líquido inflamable y lo que sea que permita el
aliado, criado, compañero de coterie o incluso Piedra Narrador. Adquiere 2 puntos adicionales en las
reservas de preparación (Vampiro, pág. 410) para
de Toque. El Narrador es el árbitro final en lo que
objetos dentro de este tramo de Recursos. Perder tu
cuenta como desgracia apropiada.
coche, refugio o espacio de almacenamiento puede
interrumpir este Mérito hasta que crees un nuevo
Otros Méritos alijo.

COMPROBAR EL MALETERO • TRAPICHEADOR ••


Los mercenarios y trabajadores de giras han de La gente marginada ha de trabajar constantemente
mantener sus herramientas a mano. Nunca saben para mantener lo poco que tiene. Hacer malabares

119
Capítulo Dos: Personajes

con un millón de tareas, favores y deudas se ha


convertido en una segunda naturaleza. Defectos
Una vez por sesión puedes echarle el guante a un
objeto, información o acceder a un evento como Defectos de Aspecto
si tuvieras 2 puntos en el Trasfondo apropiado:
Recursos, Contactos o Influencia (probablemente HEDOR (•)
deberás devolver intactos los objetos obtenidos con Tu aliento y olor corporal son sobrenaturalmente
Recursos). A menudo, esto requiere que pases parte nauseabundos, hueles a tumba abierta y piel
de la noche cobrándote favores y presionando a tu red putrefacta. Incluso los Nosferatu ponen pegas a tu
informal. peste. Puedes dar pequeños pasos para minimizarlo,
como echarte mucha colonia, pero eso causa
VOLUNTAD TEMPLADA ••• otros problemas. Pierdes 1 dado de las reservas de
Tu espíritu obstinado no murió durante tu Abrazo y Seducción y reservas sociales similares, y pierdes 2
sabes cuándo la gente está tratando de forzarte a hacer dados en las de Sigilo contra oponentes que puedan
algo contra tu voluntad. oler, a menos que tengas el viento a favor.
Siempre eres consciente de cuándo alguien está
usando Dominación o Presencia contra ti. Una TRANSPARENTE (•)
vez por sesión, cuando te resistes a Dominación Por la razón que sea, no eres bueno mintiendo, y se
o Presencia, puedes añadir 2 dados adicionales a ve. O tienes una cara de póquer terrible o tus padres
tu reserva para resistir. Sólo alguien sin puntos en te inculcaron una fuerte disposición a decir la verdad
Dominación o Presencia puede adquirir este Mérito incluso cuando duele.
(si adquieres luego las Disciplinas, aunque sea de Pierdes 1 dado de cualquier reserva que requiera
forma temporal como Sangre Débil, el Mérito ya no Subterfugio. No puedes adquirir puntos en
concede ningún beneficio mientras las poseas). Subterfugio.

INTOCABLE •••••
Los poderosos son muy reacios a castigarte ni siquiera Defectos de Alimentación
por los crímenes más flagrantes. Quizás seas el poder PINCHAVENAS (•)
secreto tras el trono, estés chantajeando al Barón Encuentras el acto de alimentarte extremadamente
local o seas el Chiquillo secreto de un Justicar u otro personal y no puedes tomar sangre de mortales
potentado político. Una vez por historia puedes mientras te observan. Esto suele significar alimentarte
escapar a todos los castigos oficiales de un crimen de gente ignorante de ello y complicarte la no-vida
que de otra forma harían que te destruyeran o te por encontrar (o crear) víctimas drogadas o
expulsaran de tu Secta, aunque puedes recibir una inconscientes.
reprimenda o enfrentarte a otras consecuencias a
través de canales extraoficiales. La corte o el Concejo
suele ignorar también tus crímenes menores, Defectos Míticos
pero los Vástagos de menor nivel pueden tomar la
DECADENCIA FAMÉLICA (••)
responsabilidad de tomar medidas por tus percibidas
transgresiones y ostentosa impunidad. Tu cuerpo no-muerto está constantemente al borde
de revertir a un cadáver y sólo contener el Ansia te
impide pudrirte.
En cualquier momento en el que tu Ansia sea 3 o
mayor, tu cuerpo se marchita y pudre, incurriendo en
una penalización de 2 dados en las pruebas físicas, así
como en las interacciones sociales con mortales, por
no mencionar el riesgo a la Mascarada.

120
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

DOBLEMENTE MALDITO (••) Para un desglose más detallado de las deudas y


Estás maldecido con una Prohibición adicional, favores de prestación como Trasfondos, ver Favores y
lo que te hace trabajar bajo una carga adicional deudas, pág. 114.
sustentada en la defectuosa naturaleza del fundador
de tu Clan. HAMBRE DE CONOCIMIENTO (•)
Adopta la variante de la Prohibición de tu Clan Siempre has temido no tener tiempo para aprender
(pág. 56) además de tu Prohibición normal. El todo lo que querías sobre lo realmente importante.
Narrador puede prohibir este Defecto si la segunda Bueno, ése es un problema resuelto. Aunque no
Prohibición causaría problemas, o carecería de siempre es el momento… Y tristemente pones un
impacto, en la crónica. marcapáginas en tus estudios y atiendes asuntos más
arriesgados.
Otros Defectos Durante la creación de personaje, escoge un tema
que tu personaje ansía estudiar. Cuando tu personaje
ATREVIDO (•) se encuentra con libros, videotutoriales, seminarios
Eres una de esas personas que se sienten obligadas a universitarios u otros métodos de aprendizaje sobre el
aprovechar cada oportunidad de experimentar la vida tema elegido, haz una tirada de Fuerza de Voluntad a
al máximo. dificultad 3 para resistir perseguir su obsesión.
Cuando te enfrentas con una oportunidad de
TIMORATO (••)
satisfacer una tentación peligrosa que no has llevado
a cabo antes (como esnifar una nueva droga, beber Te cuesta reafirmar tu propia personalidad cuando te
Sangre vampírica o tomar un amante vampírico), enfrentas a la voluntad de otros. Puede que no seas
sufres dos dados de penalización a todas las acciones necesariamente sumiso; quizás te sientas más cómodo
hasta que tomas parte en la nueva experiencia o la cuando sigues a otra persona. Podrías ser parte del
escena termine. Este Defecto no te obligará a realizar séquito o el rebaño de un vampiro, pero no ser
acciones suicidas… pero no siempre puedes predecir necesariamente leal a él.
con precisión las consecuencias de tus acciones. Aplica 1 dado de penalización en las reservas
sociales contra tu líder o superior. Incluso cuando
DEUDAS DE PRESTACIÓN (•) eres consciente de los intentos de influirte mental
Debes a otro Vástago (u otros dos) dos favores o emocionalmente (como con Dominación o
menores. El acreedor esgrime más poder e influencia Presencia), no puedes usar sistemas de resistencia
que tú en la sociedad vampírica, aunque no activos para evitar esos efectos ■
necesariamente en tu Secta. Recibe 1 dado de
bonificación en combate social contra ti mientras
se lo debas. Puede cobrarse cualquiera de las deudas
en cualquier momento, pero prácticamente lo hará
cuando realmente no quieras (o sin duda no puedas)
pagárselas. Aun así, si logras saldar ambas deudas
con éxito, no necesitarás adquirir otro Defecto para
«equilibrar» tu personaje. Al acreedor aún le gustará
mangonearte y retendrá 1 dado de bonificación.
Sin duda, puedes adquirir este Defecto junto con
uno o más favores menores (Vampiro, pág. 190 y
315) durante la creación de personaje. No puedes
adquirir este Defecto debiéndole a otro personaje
jugador los favores en cuestión.

121
Capítulo Tres: Descastados

122
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Capítulo Tres:

DESCASTADOS
Quizás somos los descartados, o podríamos ser la
parte que Él se queda. Este misterio es lo que nos
mantiene en funcionamiento, ver qué pasa en el
próximo capítulo.
— ISAAC BASHEVIS SINGER

L
os vampiros piensan que gobiernan el mundo, o les gusta
decir que lo hacen. Quienes ven desde tres pasos por detrás no
piensan igual.
Uno pensaría que los Vástagos tienen suficientes enemigos
de los que preocuparse sin crear más mediante desdén, crueldad, pánico,
abandono y opresión. Pero hacen justo eso, castigan como si estuvieran
por debajo de ellos a los Sin Clan, los Sangre Débil, los Ghouls que ellos
mismos crean y el ganado sin el que sin duda morirían.
Los llaman descastados y parias, parodias de su imaginada grandeza o
criaturas diseñadas sólo para servir y ser servidas como comida para sus
superiores.
Algunos supuestos parias toman el desprecio y escalan la escalera
vampírica lo mejor que pueden. Otros lo refinan en cuchillas. Muchos
hacen ambas cosas. Aún más tratan de sobrevivir por sí solos apartados
de la arrogante mirada de los verdaderos Vástagos… hasta que no tienen
más elección que devolverles furiosos la mirada.
Este capítulo echa un vistazo a aquéllos a quienes los Vástagos rechazan
ver: los Caitiff Sin Clan, los ominosos Sangre Débil, los subestimados
Ghouls y los desafortunados mortales que súbitamente despiertan en un
mundo de tinieblas.

123
Capítulo Tres: Descastados

Hoja de resumen de los descastados


CAITIFF LOS HUÉRFANOS
alzarse, intercambiar favores, jugar a todas las bandas, sospechar  
SOSPECHOSOS MEJORA DE DISCIPLINAS LENTA

• Sangre Débil
SANGRE DÉBIL LOS MERCURIANOS DISCIPLINA
• Parecen vivos
aliarse, anhelar, buscar, destilar fórmulas alquímicas, sobrevivir  • Sin Frenesí
• Luz solar
NO PUEDEN CREAR VÍNCULOS DE SANGRE SIN PROHIBICIONES NI COMPULSIONES

DISCIPLINA • Sanan rápido


GHOULS LOS SIRVIENTES
apaciguar, dominar desde abajo, servir, vigilar, ¿rebelarse?
ADICTOS A LA VITAE

DISCIPLINA
MORTALES EL GANADO • Espíritu humano
• Posible fe verdadera
amar, fascinar, luchar, organizarse, vivir
FRÁGILES

 Escoge cualquier Disciplina  Disciplina asociada con la última Resonancia consumida

Alquimia de Sangre Débil* Poder de Nivel 1 en Disciplina del Domitor

* Cualquier Sangre Débil puede aprender Alquimia de Sangre Débil a coste de Experiencia de Clan, incluso si no ha adquirido el Mérito Alquimista de
Sangre Débil durante la creación de personaje.

124
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

que sus no-vidas dependen de seguir siendo útiles y


permanecer fuera de los focos. Aunque pueden estar
en mejor posición que los Sangre Débil estas noches
no es porque se hayan ganado el amor y el respeto de
los Clanes. Se han adaptado a ser parte del sistema
que se volvería contra ellos si no les necesitase para

CAITIFF seguir funcionando. Así que, aunque la corte puede


alabar a un Cainita Sin Clan, el Caitiff sabe que no
le aguarda ningún honor a pesar de la utilidad de su
Los Caitiff suelen encontrar su lugar en la sociedad servicio. Los Clanes no contemplan a los Caitiff y ven
vampírica como mercenarios, la gente desechable por en ellos el reflejo del Padre Oscuro; en cambio, los
excelencia. Aun así, su profunda comprensión de los Vástagos más devotos los ven como presagios del fin.
Sangre Débil y de las calles hace que cada vez más se A pesar de ser más poderosos que los Sangre Débil,
les busque como Azotes en la Camarilla y la Ashirra. los Sin Clan comparten muchas de las señas de identi-
Estos denominados Panders buscan el respeto y el dad de sus apenas vampíricos hermanos: adaptabilidad,
poder que se les denegó como Retoños al echar a sus supervivencia e innovación. Lo que los Sangre Débil
parientes de Sangre Débil de los territorios de la Torre gorronean a base de duramente obtenidas fórmulas
de Marfil. Aunque la Iglesia de Caín nunca invitaría alquímicas, los Caitiff parecen lograrlo evolucionando
a un Inconformista a sentarse para un sermón, la de forma intuitiva: nuevas capacidades que ejemplifican
Primogenitura siempre tiene necesidad de alguien a y subvierten su naturaleza vampírica. A pesar de tales
quien no le importe terminar con sangre fresca bajo similitudes, los hastiados Caitiff rara vez hacen causa
las uñas. Al Movimiento Anarquista le resulta más común con los Sangre Débil, a los que ven como inge-
fácil usar Caitiff en el frente que discutir si merecen nuos e incapaces. Los Caitiff que adoptan un equipo de
el mismo respeto que un Brujah o un Gangrel, en Crepusculares pueden disfrutar del papel de hermano
especial con la afluencia de viejos vampiros de la mayor, pero pasan apuros a la hora de no entregarlo
Camarilla y el Ministerio en sus filas. Aquellos Caitiff cuando los mandamases requieren un sacrificio de San-
que destacan pueden incluso verse siendo la mascota gre. Pero no hay uso ético bajo la Camarilla y todo eso, y
favorita de un Príncipe Ventrue o un Barón Tzimis- siempre hay un nuevo grupo de Sangre Débil con el que
ce. No familia del todo, pero sí una herramienta en interpretar al tío enrollado a la vuelta de la esquina.
la que el dominio llega a confiar para mantener a Aquellos libres que no se venden a un Príncipe
otros a raya. Aunque algunos Ashirra han adoptado cruel, un Barón mezquino o un pragmático Emir se
Caitiff excepcionales en algunos emiratos, no parece apartan del juego por completo. Aquellos Caitiff del
probable que esto se extienda entre sus aliados de la Movimiento que pensaban que el auge de los Anar-
Camarilla. Incluso en la Ashirra, los Sin Clan suelen quistas significaría su empoderamiento quedaron
servir más como matones que como oficiales. rápidamente desengañados de tal idea cuando el Mi-
Los Sangre Débil y sus compañeros Sin Clan lanzan nisterio y los Brujah se hicieron cargo aun cuando la
el insulto «vendidos» a los Huérfanos que encuen- mayoría de ellos se unieron muy tarde a la fiesta. Estos
tran un lugar para sí entre otros Vástagos, pero los agotados Caitiff no tienen interés en ser absorbidos
Sin Clan tienen poco tiempo para arrepentimientos por la Jyhad de otros. Hacen lo que deben para sobre-
y recriminaciones. El lugar que se han hecho pue- vivir, pero se niegan a creer en nada de nuevo. Estos
de estar en lo más bajo de la torre, pero recuerdan inconformistas y haraganes se saben todas las men-
lugares peores, cuando los Antiguos supersticiosos tiras y eslóganes que buscan manipularles para que
aullaban por su exterminio. Incluso en estas noches, vuelvan al rebaño. A pesar de animar discretamente la
los Príncipes reaccionarios en algunos dominios aún caída de la sociedad vampírica, saben que incluso eso
cazan Caitiff por deporte y todo el mundo los usa ale- es un juego de fanáticos. Estos Caitiff llevan su dura-
gremente como chivos expiatorios. Los Panders son mente ganado cinismo como una medalla de honor;
supervivientes, no conversos. Todos los Caitiff saben su único error fue creer en nada en primer lugar.

125
Capítulo Tres: Descastados

Sinsonte •••
Los Huérfanos suelen ser injustamente etiquetados
como Diabolistas, pero algunos tienen, de hecho, el
poder de imitar los Poderes de otros vampiros tras
probar su Sangre.
Durante una noche tras beber el equivalente a
1 dado de Ansia de Sangre de un vampiro, puedes
escoger y emplear un Poder de Disciplina poseído
por el Vástago del que te has alimentado. El Poder no
puede ser de un nivel mayor que el de tu Disciplina
más alta, aunque no necesitas poseer la misma Disci-
plina. Realizas controles de Enardecimiento de forma
normal para activar el Poder. Cualquier otra tirada
requerida para usar el Poder usa el nivel del donante y
tus Atributos. Durante este tiempo, imitas la Prohi-
bición del Clan del donante con la misma Severidad
que él. Sólo se puede «tomar prestado» un poder por
noche de esta forma.

Tío Colmillos •••


Los Sangre Débil locales te conocen como mentor y
guía. Cualquiera que sea tu verdadera motivación,
sueles poder encontrar ayuda entre los Crepusculares
sin tener que pedirla dos veces.
Tienes fácil acceso a una coterie local de entre tres
y cinco Sangre Débil. Suelen saber qué está pasando
en las calles antes que ningún otro, y a veces pueden
Méritos Caitiff proporcionarte brebajes alquímicos. Trata a este grupo
como un grupo Aliado (Vampiro, pág. 184) aunque,
Estos Méritos están disponibles sólo para los persona- al contrario que los Aliados habituales, este grupo
jes Caitiff. está no-muerto, aunque sea por los pelos. No puedes
adquirir este Mérito con Liquidador (pág. 127).
Marca de Caín ••
Portas una marca, ya sea física o espiritual, que hace Sangre Favorecida ••••
pensar a otros vampiros. Los vampiros de la Camari- El poder vampírico libre de la maldición de los An-
lla y la Ashirra la miran con miedo, mientras que los cianos fluye en ti. Tu control intuitivo y legendario
Anarquistas afirman respetarte por jugar con las su- de la destreza vampírica probablemente inspire tanto
persticiones de los Antiguos, pero tampoco se acercan maravilla como miedo en otros vampiros.
mucho a mirarla. Hasta los Cainitas del Sabbat dudan Puedes Adquirir puntos en cualquier Disciplina in-
a la hora de tratar contigo, aunque los nodistas parti- cluso si nunca has probado la Sangre de otro vampiro
cularmente religiosos podrían tenerte por objetivo de con ella. No puede adquirirse con el Defecto Sangre
especial atención. Embarrada (pág. 127).
Adquieres 2 dados de bonificación en cualquier
intento de intimidar, amenazar o acobardar a otros Marcado por el Sol •••••
vampiros que se adhieran al mito de Caín. Cualquiera Aunque es un mito común entre Vástagos que los
que trate de cometer Diablerie sobre ti no puede aña- Caitiff y los Sangre Débil pueden caminar bajo el
dir su Potencia de Sangre a la tirada y cualquier fallo sol, sólo unos pocos tienen nada que se parezca a esa
en ella resulta en un fallo bestial. habilidad. A éstos a veces se les llama Diámbulos y los

126
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Caitiff que tienen este poder suelen mantenerlo en Sangre Embarrada (•)
secreto por miedo a ser cazados y canibalizados por Tu Sangre no puede recordar su naturaleza y se le
otros. No es sorprendente que los parias que pueden debe recordar su poder inherente cada vez que quieres
salir de día pueden verse perseguidos por su perspica- fortalecerla.
cia y la ventaja que les concede sobre quienes han de Incluso si ya posees una Disciplina has de beber la
dormir de día. Sangre de alguien que la posea para adquirir puntos
El primer turno que te ves expuesto a la luz del sol en ella. No puede adquirirse con el Mérito Sangre
en una escena no sufres daño a la Salud, sufres 1 nivel Favorecida (pág. 126).
de daño agravado a la Fuerza de Voluntad y superas Maldición de Clan (••)
automáticamente cualquier tirada para resistir el Caitiff por los pelos, aún sufres la Maldición del Clan
Frenesí de terror. Durante el resto de la escena, todo de tu Sire. Aunque a veces puede ayudarte a pasar por
el daño agravado a la Salud que sufras por la luz del un miembro de dicho Clan, la mayoría de las veces
sol se convierte en daño superficial. sólo añade otro dolor a tu torturada existencia.
Sufres de una Prohibición de Clan de tu elección,
Defectos Caitiff probablemente la de tu Sire (si siquiera sabes quién
es). Su Severidad se reduce a la mitad (redondeando
Liquidador (•) hacia abajo, mínimo 1).
Los Sangre Débil te llaman Pander y te evitan siempre Presagio Andante (••)
que es posible. Incluso se niegan a hablar abierta- Muchos vampiros confían en la presciencia o en leer
mente con tus compañeros de coterie y otros socios. presagios cada noche, y tú actúas como un imán que
Quizás has servido como Azote o has mostrado una desvía estas brújulas sobrenaturales.
crueldad particular como miembro de la banda del Cualquier adivinación, premonición u otra forma
Sheriff. de lectura del futuro o la fortuna en tu dominio
Aplica una penalización de 2 dados en todas tus suele apuntar a ti como fuente de desastre o desgra-
reservas de Habilidades sociales contra Sangre Débil, cia. Aunque tus aliados cercanos han aprendido a
salvo Intimidación. No puede adquirirse junto con ignorarte, otros oráculos te señalan aullando cuando
Tío Colmillos (pág. 127). no eres cazado por quienes desean redirigir un futuro
que creen que ocurrirá de tu mano.
Marcado por la Palabra (•)
Los efectos de este Defecto quedan en última
Tu cuerpo o una porción de él, está cubierto de
instancia en manos del Narrador, pero debería crear
ancestrales textos de saber vampírico. Quizás tu Sire
al menos un altercado serio por historia.
los inscribió en ti o aparecieron por sí solos tras el
Abrazo. En cualquier caso, fuerzas sombrías conspi- Siervo de Deuda (••)
ran para usar o destruir este conocimiento. Los Huérfanos suelen vender sus almas proverbiales
El principal enemigo o fuerza ocultista de la crónica a Príncipes y Barones para encontrar su lugar en la
suele interferir en tu vida buscando encerrarte, deso- noche. Estas deudas se suman y pocos Caitiff logran
llarte, borrarte la memoria, Vincularte por Sangre o escapar de las garras de los que mandan, porque el
neutralizarte de alguna otra forma (nunca se rebajaría sistema de prestación colapsa cuando la sociedad
a reclutar a un Caitiff, no seas idiota; sólo eres un vampírica se niega a reconocer la existencia política,
libro perdido y desobediente a sus ojos). ¡Quizás mucho menos los derechos, del deudor.
dos de tales fuerzas pelean por el derecho a editarte! Debes varios favores menores, o incluso varios mayo-
Cualquier otro personaje que «lea» el texto completo res a un vampiro de alto estatus, posiblemente incu-
en tu piel aprende un terrible secreto concerniente a rridos originalmente por tu Sire. Rastrear estas deudas
la Gehenna, una profecía nodista, misterios Bahari demuestra carecer de sentido, ya que el acreedor extrae
o algo similar. Puedes decidirlo con el Narrador, ¡o nuevos favores cada vez que tiene influencia sobre ti y
puede ser un misterio hasta para ti! sólo considera alguno satisfecho cuando se ve forzado

127
Capítulo Tres: Descastados

por sus pares. Tiene una bonificación de 2 dados a


Los jugadores nuevos en Vampiro pueden
combate social en frente de otros Vástagos. Rechazar
beneficiarse de interpretar una crónica de Sangre
honrar tu deuda añade el Defecto Rechazado (••) y
Débil. ¡Los personajes de Sangre Débil no saben
puede incluso generar una Caza de Sangre contra ti.
más sobre el mundo o su historia, o sobre lo que
Vitae Contaminante (••) los vampiros pueden hacer, que tú! Esta perspectiva
Cuando Abrazas mortales o los dejas morir al ali- de foráneo también permite que los jugadores de
mentarte, la Sangre los retuerce hasta ser cadáveres ediciones más viejas reinicien sus expectativas para
maníacos con un Ansia Insaciable. con la oscuridad de este nuevo milenio.
Cualquier mortal al que Abraces o mates al alimen-
tarte vuelve como una criatura desesperada a las pocas
noches. Aunque estos desgraciados suelen ser dema-
siado débiles para suponer una amenaza (trátalo como La crónica de Sangre Débil
un Ghoul; Vampiro, pág. 372), a veces un truco de la Un grupo totalmente de Sangre Débil interactúa con
Sangre hace que se alce un auténtico monstruo (trátalo elementos distintos que una crónica donde predo-
como una criatura; Vampiro, pág. 375). Tu no-vida minen los Vástagos verdaderos. Las historias de este
es un flujo constante de trabajos de limpieza, ya que estilo de crónica se centran en las actividades noctur-
nada más el Principe o el Barón local se enteren de tu nas de los Sangre Débil, cómo existen en un mundo
condición es probable que recibas una visita personal hostil para ellos y adónde pertenecen en ese mundo.
(y definitiva) de los mandamases. Los Sangre Débil pasan sus noches en los márgenes
de la sociedad vampírica, con las puertas raramente
abiertas a la membresía en una Secta, a menos que
ésta tenga algo que ganar. Incluso dentro de una Sec-
ta, los Sangre Débil encuentran una vieja zarpa des-
equilibrando la balanza en su contra. Los poderosos
rara vez permiten que los Sangre Débil se alimenten
en lugares de primera sin enfrentarse a las consecuen-
cias y cuando pueden colonizar o cultivar un trozo de

SANGRE DÉBIL
territorio deseable, vampiros más poderosos los ex-
pulsan de él. Algunos Sangre Débil se retiran a barrios
que nadie quiere o incluso se marchan a pueblos más
Muchos Vástagos desprecian a los Sangre Débil como pequeños, como los Caitiff hicieron en siglos pasados.
débiles o los cazan activamente como heraldos del Las dinámicas entre Sangre Débil también se
Fin de los Tiempos. Muchos Antiguos hacían ambas alejan de las de organizaciones más tradicionales. En
cosas y sus herederos ven poca razón para acabar con cambio, tienden a desarrollarse orgánicamente en
esta tradición. Los más débiles Ancillae proyectan su cada localización, con los Sangre Débil retrayéndose
miedo a su propia debilidad sobre los Crepusculares, o asumiendo roles necesarios en una ciudad. Muchos
afirmando que dejar que circulen por las calles debi- Sangre Débil se mantienen escondidos, sus noches no
lita la ciudad. Los Sangre Débil consumen valiosos son muy distintas de cuando estaban vivos, mientras
recursos y su creciente número atrae la atención de que otros hacen lo posible por contactar con vam-
piros similares. Cada Retoño tiene sus razones para
Cazadores. Además, tampoco saben su lugar y faltan
hacerlo, lo que lleva a interacciones muy distintas.
al respeto a sus superiores. Dejarles libres supone un
riesgo intolerable para los verdaderos vampiros.
Que les den. Tú no pediste que te Abrazaran en su ¿Por qué jugar una
sociedad de mierda y, sin duda, no necesitas su per- crónica de Sangre Débil?
miso para quedarte. Pero si vas a adoptar esa actitud, Los personajes Sangre Débil tienen una perspectiva
necesitas amigos o, al menos, refuerzos. muy distinta del mundo y la oscuridad que encapsula.

128
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Los Sangre Débil ocupan un agradable punto • ¿Quiere tu personaje explorar «curar» el vampirismo?
narrativo entre los horrores sobrenaturales que los • ¿Quieres interpretar alta política vampírica o baja
rodean, lo bastante poderosos para atraer su atención acción callejera?
y lo bastante débiles para estar siempre en constante • ¿Cómo aborda tu personaje la Alquimia de Sangre
peligro. Enfatizan esta lucha por la supervivencia con Débil?
misteriosas ocupaciones y la chispa de la Alquimia de • ¿Cuál es la meta de tu personaje de Sangre Débil?
Sangre Débil ofrece una oportunidad de protegerse Ésta no es una lista exhaustiva y puedes encontrar
las espaldas o al menos defenderse. otras preguntas que hacer en el camino. Cada jugador
Una crónica de Sangre Débil se enfoca menos en alta debería responder éstas lo mejor que pueda. Una vez
política porque los Sangre Débil no pueden navegar que el Narrador tiene una buena idea de los perso-
fácilmente en la política de la ciudad o la Secta. La cote- najes y cómo ven el mundo, puede determinar la
rie se centra en sus necesidades cotidianas y problemas dirección que desea tomar con la crónica.
a corto plazo y rara vez tienen los recursos o poder de
abordar los problemas a largo plazo o sistémicos que los
La sesión donde decidas en qué ciudad tiene lugar tu
limitan. El tono y acción cambia a historias callejeras os-
crónica, creas los personajes, estableces las herra-
curas y crudas que no estén vinculadas a tramas rígidas
mientas de seguridad de tu mesa y haces todas las co-
o las expectativas de Arpías o ideólogos. Predominan
los temas de trabajo en grupo, incertidumbre y ser un sas que haces antes de empezar realmente a jugar se
paria, ya que los personajes construyen sus conexiones llama sesión cero (Vampiro, pág. 135-138). A veces,
dentro de la coterie y en sus barrios primero antes de lleva más de una sesión. No es problema, necesitas
relacionarse con el mundo en general. Cazar y aprender unos buenos cimientos antes de poner la estructura.
a maximizar Poderes de 1 punto contra la oposición
vampírica proporciona gran cantidad de sangrientos Ganchos argumentales
desafíos, al igual que el Azote o asesino ocasional. de Sangre Débil
Algunos jugadores pueden querer experimentar El Narrador y los jugadores deberían considerar
con distintos aspectos de ser un vampiro. Pueden distintos ganchos argumentales para los Sangre Débil
encontrar a otros Clanes más restrictivos que ser un en su crónica. Usa éstos para ayudarte a incorporar a
Sangre Débil. Una crónica de Sangre Débil permite Sangre Débil en una crónica, añadir a un personaje a
a los jugadores influir en lo que significa ser vampiro, una futura intriga o dejarlo caer durante una historia
permitiéndoles explorar cosas como la Alquimia de para ayudar cooperativamente a facilitar un juego
Sangre Débil, no-muerte, lo que significa estar en productivo.
contacto con su Bestia o incluso experimentar con la • Pasas la mayor parte de tu no-vida vampírica solo,
luz solar. Dirigir una crónica de Sangre Débil permite apartado de los demás Vástagos. Aun así, recien-
a los jugadores adaptarse a su mundo con menos temente has sabido de varios Sangre Débil en tu
restricciones mientras aún interpretan vampiros.
zona que han querido que te unas a ellos y trabajéis
juntos por recursos y supervivencia. Además, están
Organizar una crónica dispuestos a enseñarte más sobre los vampiros y el
de Sangre Débil mundo en el que ahora vives.
Un grupo puede considerar varios planteamientos de • Has hecho el peor descubrimiento posible. Tras
una crónica de Sangre Débil cuando decide qué estilo mudarte a otra ciudad, has descubierto que la
de juego quieren. Durante la sesión cero, el Narrador Camarilla está moviéndose para limpiar la ciudad
y los jugadores han de decidir qué tipo de historia de cualquier vampiro no reconocido dentro de
quieren explorar como grupo de Sangre Débil. Algu- la Secta y los destruye nada más verlos. Necesitas
nas cuestiones que plantearse son: determinar dónde vas a ocultarte o si vas a tratar de
• ¿Qué clase de horror sobrenatural te gustaría unirte a la Secta. Si vas a hacer esto último, ¿a quién
encontrar? entregas a los Azotes para demostrar tu lealtad?

129
Capítulo Tres: Descastados

• Has contraído (o nacido con) una enfermedad des- cuando viajan, ayudan a otra Gente a saber qué está
conocida que te hace muy alérgico a la luz del sol y pasando con otros Sangre Débil de otras ciudades.
te fuerza a beber sangre. Junto con otros afectados Para un miembro de la Gente, todo lo que has de
de una forma similar, estás tratando de encontrar hacer es conectar con ellos en cada ciudad, ayudarles
una cura, todo mientras te ocultas de monstruos cuando es necesario y estar dispuesto a identificarte
humanoides con habilidades sobrenaturales y cone- con un nombre hippie como «La Gente».
xiones políticas que te cazan por ser quien eres.
• Cabreaste a la persona equivocada, quien te impuso Mundis: Los Mundis toman su nombre del Athanor
una maldición, arrebatándote de cualquier Poten- Mundi, un manifiesto publicado en Usenet por el
cia que tuviera tu Sangre. Como resultado, ahora te anónimo Philalethes Doe en los noventa. El objetivo
encuentras entre los Sangre Débil, marcado, aban- original de Doe era usar la Alquimia para lanzar a todos
donado y débil. No tuviste lugar en tu vieja Secta los Cainitas a la auténtica piedra filosofal, regalando
una vez te descubrieron y ahora debes determinar al mundo vida eterna y libertad de la enfermedad y la
cómo sobrevivir o fortalecer tu Sangre de nuevo. edad. Desde la desaparición de Doe en torno a 2002, el
movimiento Mundano se ha dividido. Ahora los Mun-
Organización dis suelen creer que los Sangre Débil, al menos, están
destinados a alcanzar un estado superior, posiblemente
Los Sangre Débil no tienen una organización centrali- mediante alquimia, Diablerie o cócteles especiales
zada como algunos Clanes. No tienen ni los ances- de sangre y suplementos. La pandillas de Mundanos
trales recursos compartidos para mantener a salvo a puede ser bandas de vanos bravucones, amigables coo-
tales grupos ni el capital político para integrarlos en perativas de drogadictos con camisetas de «Athanor
la mayor sociedad vampírica. En cambio, se juntan en Monday» o hábiles acosadores que esperan a hablar (o
cada ciudad, y el grado de organización y el número secuestrar) a otros Sangre Débil para sus experimentos.
de grupos dependen de las condiciones locales. Casi Por fortuna, rara vez cooperan, cada gurú Mundano
todas las ciudades tienen al menos un soviet de Sangre cree ser el supervampiro superior nietzscheano natural.
Débil o una banda de Anarquistas autorradicalizados,
posiblemente incluso una reconocida por los auténti- Pelotón Alquimista: El alquimista de Sangre Débil
cos comités Anarquistas de la ciudad, pero a menudo líder de la ciudad atrae a una comunidad de clientes,
aislada tanto política como geográficamente. Una seguidores y colegas (y normalmente un par de rivales
gran ciudad con muchos Sangre Débil pero una po- con sus propias bandas). Este ambiente se asemeja
derosa presencia de la Camarilla crea muchas bandas a un cruce entre la cultura de cócteles y la de clubes
y grupos pequeños; una ciudad menor con un vacío de hip-hop, siguiendo a mezcladores y DJ y a veces
de poder ve surgir una red mayor de Crepusculares, discutiendo por los sangrientos resultados. Conocer
sólo para romperse en facciones en pocos años. a alguien en el pelotón suele permitirte entrar en la
Dentro de tu ciudad, algunos de los grupos nacien- lista de invitados y quizás incluso tener un sitio donde
tes podrían incluir: quedarte en un imprevisto.

La Gente: Una comuna de ayuda mutua, que co- El Sótano: Llamado así por su subreddit r/Beberenel-
menzó como una plumaire de Sangre Débil dentro de Sótano o su húmedo cuartel general, el Sótano se con-
la comunidad furry, pero que se extiende por otros sidera una oficina de información de los Crepuscula-
espacios de reunión de vida fantástica. La mayoría de res locales y reclama una red nacional de tales grupos.
La Gente se organiza a nivel local, manteniendo una La palabra «blockchain» se usa mucho. Sangre Débil
ciudad o área, aunque unos pocos se comunican a bienintencionados cuentan a El Sótano lo que han
distancia para viajes seguros. Alojan a «familiares» de aprendido sobre el vampirismo, lo sobrenatural o la
viaje, les dan un refugio durante el día, les proporcio- estructura de poder local, lo cual supuestamente se ar-
nan información vital sobre la ciudad e incluso sangre chiva. De hecho, parte de este conocimiento se trans-
si la necesitan. Además, comparten información mite a los recién llegados. Casi sin duda infiltrado

130
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

por otras facciones, aunque sólo sea con desinforma- algo de protección de Vástagos de Sangre más fuerte.
ción, El Sótano ofrece una invitación abierta tanto a A cambio, los Anarquistas comenzaron a trabajar con
la NSA y la Camarilla para destruirlo o convertirlo. Sangre Débil por puro desdén a la Camarilla.
Si un Sangre Débil busca la protección de una
Sangre Débil y Sectas organización, ésta es la que probablemente garantice
mayor confort. Una banda de Sangre Débil podría
Las opiniones pueden diferir entre los Sangre Débil en obtener estatus Anarquista o un Sangre Débil podría
lo concerniente a distintas Sectas, pero hay consenso aceptar protección Anarquista a cambio de algunos
entre la mayoría de ellos. Un Sangre Débil singular favores. Los Sangre Débil tienen mayor acceso al li-
puede encontrarse en una buena posición con una o derazgo Anarquista, en conjunto, que al de las demás
más de las Sectas, pero no todos los Crepusculares dis- Sectas. Los Anarquistas suelen verse como perdedores
frutan de tal confort. Un afortunado Sangre Débil que y simpatizan con los Sangre Débil por ello, pero el
encuentra a un profesor transmitirá esta información, pragmatismo de sobrevivir casi siempre pesa más que
al saber que podría tener una experiencia muy distinta. su afiliación a ideales igualitarios. Los Cainitas Anar-
quistas aún ven a los Crepusculares como lastres que
drenan recursos limitados mientras contribuyen muy
Anarquistas poco en términos de poder en bruto.
«Tenemos más opciones con los Anarquistas que con
Los Anarquistas aceptan a los Crepusculares más
cualquier otra Secta, seamos honestos. La mayoría de que la Camarilla, pero también pueden contar mejor
ellos no hacen tantas preguntas mientras no montes un colmillos que la Torre de Marfil. Si las filas de los
escándalo. Aunque creo que podrían tolerarnos simple- Sangre Débil crecen demasiado, los Anarquistas son
mente por desdén». conscientes de su influencia y pueden incluso declarar
Cuando los Anarquistas hicieron retroceder a la Ca- una purga o una reyerta para hacer bajar la ratio. Los
marilla y se llevaron a la mayoría de Brujah y Gangrel Barones de mentalidad menos cortoplacista reclutan
con ellos, muchos Sangre Débil vieron la oportuni- agresivamente Sangre Débil para tipos de coterie espe-
dad de formar una relación con la Secta y obtener cialmente peligrosas como guardia diurna.

131
Capítulo Tres: Descastados

Camarilla de Sangre Débil puede encontrarse dividida cuando


«Si tuviera que escoger entre cualquiera de las Sectas, sus miembros pelean por la oportunidad de unirse a la
la Camarilla estaría la última de mi lista. Estos Camarilla como miembros de pleno derecho.
bastardos elitistas han hecho su misión personal hacer
nuestra existencia tan miserable que pongamos fin a Destino de sangre
nuestras no-vidas».
Pasar las noches caminando la delgada línea entre
Cualquier Sangre Débil que viaje a una ciudad mortal e inmortal demuestra ser desafiante para
controlada por la Camarilla (o despierte en una) muchos Sangre Débil. La elección entre volver al sol y
necesita mantenerse alerta para evitar que lo atrapen o perder su inmortalidad o tratar de fortalecer su Sangre
presentarse al Príncipe de la ciudad y solicitar permiso y manchar su alma se mantiene siempre presente en
para quedarse. Esto supone un riesgo considerable, su mente. Aun así, como la propia inmortalidad,
a menos que el Sangre Débil tenga una serie de lograr cualquiera de estas opciones no demuestra ser
habilidades muy especializadas o la ciudad tenga un fácil y puede llevar décadas.
Príncipe inusualmente abierto de miras. Sólo los Desarrollar un proyecto (pág. 214) con el Narrador
vampiros con poco que perder se atreven a desobede- es una forma excelente de comenzar. Permite a los
cer abiertamente las convenciones sociales y, sin gusto jugadores sopesar y diseñar cómo su personaje podría
alguno, comulgan con la basura Sangre Débil. Algu- volver a ser mortal o fortalecer su Sangre, pero no es
nos Malkavian y Nosferatu se deleitan en concreto en la única forma. Podrías construir toda una crónica en
tomar Sangre Débil bajo su ala para desobedecer las torno a uno o ambos objetivos.
normas sociales, pero demasiados de tales protegidos
atraen el desdén de las Arpías y la muerte social.
La mayoría de Mercurianos optan por mantener la
Encontrar el sol
Los jugadores que quieren explorar tratar de cam-
cabeza gacha y quedarse en los márgenes de la ciudad
biar de vuelta su Sangre y encontrar su mortalidad
o en cualquier dominio no comprometido en que
de nuevo tienen una meta de toda una crónica ante
tengan casa. Así, el Azote suele convertirse en el princi-
ellos, una que vale la pena investigar. Ya busquen la
pal punto de contacto de una coterie de Sangre Débil
Golconda, se alíen con un místico o clérigo mortal,
con los mandamases en una ciudad de la Camarilla.
o se sumerjan en ancestral saber hechicero o nuevas
Estos encargados de imponer la voluntad del Príncipe
transformaciones alquímicas, se encuentran con gran
oscilarán entre amenazar y guiar a las coteries de Sangre
cantidad de oposición extraña y peligrosa mientras
Débil para atenerse a las tradiciones de la ciudad. En el
quizás cada vez dudan más del valor de volverse de
mejor caso, la coterie ha de lidiar con un matón reacio
nuevo frágiles y vulnerables.
que sólo quiere hacer ejemplo de ellos cuando se lo exi-
ge el Príncipe o la Primogenitura. En el peor, el Azote
es un violento carnicero que busca cualquier excusa Fortalecer la Sangre
para hacer trizas a la coterie y a sus miembros. Por lo que se refiere a fortalecer su Sangre, los Vástagos
La amenaza más insidiosa a la que se enfrenta una conocen y temen el acto de la Diablerie, beber de los
coterie de Sangre Débil cuando opera desde un domi- propios Antiguos. Tener la oportunidad, mucho me-
nio de la Camarilla es el atractivo de la propia Torre de nos permiso, de acceder a la vena de un verdadero vam-
Marfil. La Camarilla entiende lo difícil que puede ser la piro puede resultar desafío suficiente para una crónica.
no-vida sin un sistema de apoyo y puede ofrecer mucho Muchas coteries de Sangre Débil se forman sólo para
a un vampiro prometedor que puede elaborar elixires obtener venganza del vampiro que los creó al dejarlos
o caminar bajo el sol o demostrar ser útil de alguna otra secos bebiendo. Pero el éxito conlleva su propio estig-
manera. La promesa de una no-vida fácil y ser adoptado ma: ni la Camarilla ni los Anarquistas aprueban tales
por un Clan real puede ser difícil de resistir por aque- acciones, ni siquiera entre verdaderos Vástagos.
llos Sangre Débil que han renunciando a lograr curar su Los Vástagos no conocen ningún otro método, pues
condición. Tales oportunidades son raras y una coterie muy pocos Vástagos saben Alquimia de Sangre Débil.

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THINBLOODSTORYHOOKS

La experimentación, investigación e inspiración


constantes ya han llevado a elixires imposibles y Arquetipos de Sangre Débil
fórmulas peligrosas: ¿puede estar muy lejos el Elixir Los personajes de Sangre Débil son más que sólo el
Rojo Verdadero? Jugadores y Narradores deberían producto de su Abrazo. Tienen interés en explorar
colaborar para desarrollar cualquier idea y trama que su condición, entender su lugar en el mundo sobre-
los personajes quieran explorar. No todos los experi- natural y llevar sus habilidades al límite. Más allá de
mentos funcionan, pero siempre está la oportunidad los Arquetipos originales (Vampiro, pág. 110), aquí
de que pudieran hacerlo. Estas mejoras temporales hay algunos nuevos que explorar en una crónica de
podrían bastar para ayudar a un Sangre Débil a pasar Sangre Débil.
por Vástago verdadero dentro de una Secta o permi-
tirles superar por completo a las Sectas.
Buscador del sol
Este Sangre Débil no busca cambiar su estado vam-
No todos los personajes van a querer caminar entre pírico. En cambio, quiere desarrollar una forma de
estas dos líneas. El atractivo de sexo, drogas, rock experimentar el sol sin perder sus poderes vampíricos.
and roll y no-vida eterna también puede llevar a un Puede tratar de convencer al culto Bahari (Vampiro,
personaje a experimentar sobre sí mismo por diver- pág. 382) de que lo acepte entre sus seguidores, pero
sas razones. En cualquier caso, la experimentación los Lilin no aceptan fácilmente a los Sangre Débil. La
visible invita a problemas de toda clase, y no sólo para solución: encontrar algún artefacto, tomo, método
los personajes, sino para cualquier Sangre Débil a su o ritual que los Bahari necesiten para sus propios
alcance. propósitos y llegar a un arreglo que puede beneficiar a
todos los Crepusculares.

133
Capítulo Tres: Descastados

Cuidador protege y cuida como puede. Algunos cuidadores co-


El cuidador se encarga de ayudar a otros en situaciones meten una terrible cantidad de lo que parecen mutila-
urgentes, tanto a recién Abrazados como a parias en ge- ciones en nombre de la caridad y la comunidad.
neral. Ayuda a proporcionar refugio, sangre y conoci-
mientos sobre su propia supervivencia. La comunidad Paranormalista
y los amigos son importantes para él, y trata de crear Si los vampiros existen, ¿qué más hay ahí fuera? El
recursos para ayudar a aquéllos a su cuidado, y los paranormalista investiga ávidamente este mundo
de tinieblas al que ha despertado, reúne informa-
ción y hace contactos con todos los tocados por lo
sobrenatural o, mejor aún, seres sobrenaturales. No
conoce (ni le importan) las viejas rivalidades; lo que le
importa es completar su conocimiento y entorpecer
a sus rivales cazadores de críptidos o teóricos de la
conspiración de 4chan. Deja un rastro tras él, pero los
normales (y Vástagos más viejos) encuentran dema-
siado desconcertante (y ridículo) seguirlo. Hasta que
tropiece con un auténtico secreto, por supuesto…

Químico de Sangre
En su vida previa, el químico de sangre elaboraba drogas
de diseño, buscando distintos tipos de romances quími-
cos y subidones psicodélicos. Con su reciente Abrazo,
ha cambiado su interés por las drogas a distintas fórmu-
las de Alquimia de Sangre Débil. Mantiene un pie en la
sofisticada escena de las drogas para hacer dinero y para
obtener nuevos ingredientes potencialmente revolucio-
narios para fórmulas que quizás cambien el mundo.

Rata callejera
La rata callejera puede no percatarse de lo que es, y atri-
buirlo en cambio a algún terrible viaje por las drogas,
mal médico no tratado o incluso un mal sueño. Revuel-
ve en la basura en busca de baratijas, objetos de valor o
bienes descartados que podrían valerle algún dinero. O
la rata llega a ser buena birlando carteras, mendigando y
haciéndose invisible cuando lo necesita o se la comerán.

Nuevos Méritos y Defectos


de Sangre Débil
Estos Méritos y Defectos están disponibles sólo para per-
sonajes de Sangre Débil. No tiene valor en puntos; cada
Defecto equilibra un Mérito y viceversa. No cuentan
para el máximo de puntos de Ventajas y Defectos

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permitidos durante la creación de personajes o que adqui- que te alimentas has de tirar un dado por cada punto
rir mediante Experiencia (puedes encontrar más Méritos de Ansia saciado, y si sale 1, pillas algo desagradable
y Defectos de Sangre Débil en Vampiro, pág. 183). (el efecto depende del Narrador, pero podría ir de
penalizaciones de dados a una lenta degradación de la
Salud). La medicina mortal no te cura, sólo beberte un
Defectos de Sangre Débil sistema inmune funcional y saciar tu Ansia hasta 0. Por
Ansia Sin Fin supuesto, corres el riesgo de infectar a cualquiera de
Tu Bestia siempre ansía más, nunca encuentra susten- quien te alimentes usando la misma tirada que arriba.
to en pequeños tragos. Al alimentarte en una escena,
Presencia Crepuscular
sacias 1 punto de Ansia menos que los demás Sangre
Incomodas a otros a tu alrededor. La mayoría de
Débil. Esto se aplica sólo una vez por escena.
mortales no quiere estar cerca de ti y a otros Vástagos
Bebedor Torpe les desagradas más aún que los Sangre Débil norma-
Tu mordisco es descuidado, o tus colmillos no son les. Sólo otros Sangre Débil pueden adaptarse a tu
adecuados para atravesar limpiamente la piel. Al raro comportamiento. Pierdes 1 dado de las reservas
alimentarte, haz una prueba de Destreza + Medicina sociales con cualquiera salvo Sangre Débil.
a una dificultad igual al Ansia saciada para cubrir
Terrores Nocturnos
tus marcas de alimentación antes de que se derrame
Duermes de forma normal, sin recuerdos de ninguno
mucha sangre. Con un fallo, la herida está demasiado
de los sueños que tuviste durante el día. En cambio,
desgarrada para cerrarse: el mortal puede desangrarse
durante la noche, esos sueños te desbordan en los
por heridas en el cuello que amenazan la Mascarada.
momentos más inoportunos. Durante momentos de
Delator Sobrenatural estrés o cuando la Bestia es más fuerte, sobrevienen las
Quizás es tu olor, tu aura o algo aún más sutil, otras pesadillas y parecen dolorosamente reales. Pueden ser
entidades sobrenaturales pueden sentir tu presencia. alucinaciones inconexas o pueden ser una forma de
Pueden sentirse curiosas, hambrientas o irritadas, que el Narrador enfatice un tema o presagie eventos.
pero sin duda te identifican. Pierdes 2 dados de las Una vez por sesión, tus terrores nocturnos comienzan
reservas de Sigilo y similares contra oponentes sobre- y tú adoptas una penalización de 1 dado a todas las
naturales, incluidos vampiros. acciones durante el resto de la escena.

Desvaído por el Sol Méritos de Sangre Débil


No puedes usar Poderes de Disciplinas (incluyendo
Alquimia de Sangre Débil) bajo el sol, y los Poderes A Prueba de Fe
activos cesan cuando te da la luz. Puedes usarlos en Ya te consideres ateo o devotamente religioso, perma-
interiores durante el día con una penalización de 2 da- neces demasiado cerca de la mortalidad para que la Fe
dos, siempre que evites cualquier pizca de luz del sol. Verdadera te afecte.

Heliofobia Bebedor Rápido


Un Sire especialmente cauto te machacó el recordato- Quizás fueses un flebotomista en vida o no te gusta
rio de evitar la luz del sol demasiado o viste a alguien trastear. Bebes de forma delicada y rápida, saciando
prender en llamas al amanecer poco después de tu aproximadamente 1 punto de Ansia por turno, inclu-
Abrazo. En cualquier caso, temes la luz del sol como yendo cerrar la herida lamiéndola. Este Mérito puede
si fueras un vampiro completo. Eres susceptible al usarse una vez por escena.
Frenesí de terror por luz solar.
Poco Apetito
Portador de la Plaga Cuando te alces al atardecer y tu Ansia sea 0 o 1, tira
Aún eres susceptible a enfermedades de los mortales: dos dados en tu control de Enardecimiento y toma el
catarro, gripe y otras infecciones más severas. Cada vez mayor de los dos.

135
Capítulo Tres: Descastados

Sangre Abominable el mortal está Vinculado. Los vampiros que se consi-


Algo en tu Sangre hace que otros vampiros no deren cultos o más refinados pueden preferir términos
puedan tragarla. Ya sea una perversa mezcla de vida y más afectados para su relación pero, dejando de lado la
no-muerte o tu historial de cuestionable Alquimia de semántica, eso no cambia la realidad. Uno está subordi-
Sangre Débil, otros vampiros se atragantan y vomitan nado al otro, y la Vitae es el lazo que los une.
cuando tratan de beber de ti. Otros vampiros abortan La mayoría de los mortales pasa por la vida sin
cualquier intento de mordisco tras el daño inicial y percatarse de que el peligro y el poder coexisten en
cualquiera que trate de beber de ti ha de gastar 2 pun- las sombras, dichosamente inconscientes de lo que
tos de Fuerza de Voluntad cada turno que lo haga. acecha bajo la fachada de normalidad que experimen-
Los mortales y los alquimistas de Sangre Débil no se tan a diario. Pero la noche es el momento en que la
ven afectados por esta anomalía. frontera entre lo que se percibe como realidad y el
mundo que yace debajo se difuminan.
Semblante de Mortalidad Quizás tropezases con un vampiro que se alimen-
Tu naturaleza mortal aún supera a tu Bestia. Tu aura taba de un mendigo en un callejón, o te quedaste
no parece vampírica o sobrenatural; en cambio, pare- embelesado por una criatura de belleza y magnetis-
ce mortal para cualquiera capaz de detectar criaturas mo imposibles en un club. Cualquiera que fuera el
sobrenaturales. También puedes añadir 2 dados a evento que provocase que abrieses los ojos, hay una
cualquier intento de hacerte parecer mortal en otros cosa segura: captaste un atisbo, un vistazo de algo más
aspectos, como el maquillaje. oscuro, algo primario, y no has sido capaz de sacártelo
de la cabeza desde entonces.
Sueño Lúcido
La mayoría de los vampiros no sueñan porque no duer-
men. Tú sueñas, puedes recordar y a veces hasta con- A media luz
trolar tus sueños. Una vez por sesión, si estás dormido Igual que los vampiros tienen interés en que los
de día, puedes pedir al Narrador que proporcione una mortales satisfagan sus necesidades vitales, hay morta-
pista de los recuerdos de la noche previa o un indicio les conscientes de la sociedad vampírica que tienen el
sobre la historia adecuada por la revelación onírica. mismo interés en sus señores no-muertos. Esto puede ir
desde la curiosidad casual de alguien con una familiari-
dad pasajera con lo oculto a una completa obsesión que

GHOULS amenaza su forma de vida y sus relaciones personales.


Una cosa es experimentar las historias de vampi-
ros de ficción en obras escritas o en la pantalla, pero
En el Mundo de Tinieblas, el foco de la historia suele es algo muy distinto cuando te das cuenta de que
recaer sobre los Vástagos, y los mortales tienen un realmente existen y quizás, sólo quizás, hacen uso de
protagonismo nominal y transaccional que intriga a otros aún vivos para sus monstruosos fines.
quienes soportan la Maldición de Caín y son acosa- El grado en el que estos mortales persiguen su interés
dos por la Bestia. Sin embargo, los Ghouls posibilitan por la sociedad vampírica varía, pero suele ser resul-
un nicho distinto para la narración que los convierte tado de convertirse en parte de la esfera de influencia
en personajes jugadores atractivos por sí mismos. Al del vampiro o en ser uno de sus fieles ayudantes. Al
ocupar el extraño espacio entre mortales y Vástagos, hacerlo, estos mortales se han abierto a todo un nuevo
los Ghouls tienen todos los beneficios de ser mortales mundo, en el que el peligro acecha a la vuelta de cada
(la habilidad de funcionar y actuar durante el día, re- esquina si no son cautos. Vástagos, coteries y Sectas
lacionarse con todo el espectro de la sociedad mortal, rivales luchan por la supremacía en los dominios.
etc.) con los beneficios sobrenaturales que les concede Todos ellos tienen un papel en su nueva existencia, lo
la Sangre de su Domitor vampírico. que lleva a decisiones que uno creería impensables. La
La palabra «Domitor», una perversión del latín do- elección trata menos de qué es correcto y qué no, sino
minus («señor» o «amo»), describe al vampiro al cual de qué es necesario para sobrevivir y moverte por el

136
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

mundo que ahora se te ha impuesto, en el que la seguri- sustente su existencia. Los Vástagos necesitan sangre
dad no es más que un lejano recuerdo. de mortales para sobrevivir y los Ghouls necesitan
Sangre vampírica; un ciclo de dependencia continuo.
Adicción fatal Se ha levantado el telón y la realidad ha cambiado.
Los Ghouls también han cambiado para siempre.
Todas las relaciones que implican Vástagos son indu-
dablemente parasitarias, y las relaciones entre morta-
les y Vástagos no son distintas. Los mortales usan a El papel de los Ghouls
otros mortales, los Vástagos usan a mortales. Es algo El lugar de un Ghoul en la sociedad vampírica se
cíclico y quizás más simbiótico que parasitario, pero describe mejor como liminal. Existen en los márge-
eso es sólo semántica que los Ghouls usan para justi- nes del mundo de secretos de los vampiros, sin que
ficar su dependencia de sus amos vampíricos. Pueden nunca se reconozca realmente lo que aportan, pero
mentirse a sí mismos sobre cosas como la «moral» o aun así tienen un rol crucial en su mantenimiento.
los «valores», pero cuando llega el momento, están Sin Ghouls que actúen como sus ojos y oídos durante
dispuestos a hacer todo a un lado a cambio a algunas las horas diurnas o como su conexión con el mundo
cosas, como un nuevo sorbo de Vitae, el apoyo conti- actual, la sociedad de los Condenados empezaría a
nuado que ofrece su patrón vampírico y la habilidad desmoronarse. Aunque los Ghouls ocupan peldaños
de evitar envejecer sin perder la capacidad de existir más bajos de la sociedad vampírica que sus Domitores
sin la carga de la Maldición. y hasta se les suele considerar prescindibles, también
Ser un Ghoul provoca complicaciones, sin duda son necesarios.
alguna. Los Ghouls son más que el mortal medio, se No hace falta decir que la amplia mayoría de
puede decir que son comparables en poder a algunos Ghouls trabaja bajo una absorbente adicción a la
Sangre Débil, pero mucho menos que Vástagos a ojos Vitae, cuando no está directamente Vinculada con
de la mayoría de vampiros. Algunos vampiros asocia- Sangre.
dos con los Anarquistas pueden tener una perspectiva Cómo lidia un Ghoul con esta existencia depende
más progresista de los Ghouls, pero una retórica más por completo del jugador. ¿Cuánto ha invertido el
agradable no cambia el hecho de que los Ghouls y los personaje en esta sociedad de la que ahora forma
Vástagos no son iguales. parte, ya sea de manera voluntaria o forzosa? Algunos
¿Habría individuos que deliberadamente cortejarían Ghouls aprenden a aceptar su lugar como inferiores, e
el peligro al moverse por los mismos círculos que los incluso los que no están bajo ningún Vínculo pueden
vampiros, si de alguna forma supieran de ellos? Por su- desarrollar un retorcido amor por sus amos vampíri-
puesto, aunque probablemente no serían «inocentes» cos, a causa de su dependencia a la Vitae y el desequi-
testigos del Mundo de Tinieblas durante mucho tiem- librio en la dinámica de poder. Algunos aprenden a
po. En el otro lado del espectro, estarían aquéllos que a reprimir los actos que han cometido en nombre de
causa de la casualidad o la mala suerte se encontrarían obtener alguna mínima alabanza o aprobación en una
en el lugar equivocado en el momento equivocado. O se clase de dichosa ignorancia. Otros encuentran una
encuentran a las puertas de la muerte, enfrentados a la forma de sacarle el máximo provecho, quizás culti-
posibilidad de morir o quedar indisolublemente ligados vando con cuidado relaciones dentro de la sociedad, y
a un vampiro. Independientemente de las circunstan- transforman su posición en la de un codiciado aliado.
cias que unan a un Ghoul y un Domitor, esta relación El Narrador debería hacer un esfuerzo para asegu-
tendrá un peso importante en la vida del Ghoul. rarse de que este tipo de personaje opcional pueda
Los Ghouls también deben aceptar su nueva medrar bajo los Preceptos de la crónica si elige permi-
realidad. Están en deuda con criaturas que depre- tir personajes jugadores Ghoul. Estos personajes son
dan mortales, quizás a sus amigos, compañeros, su más que simples sirvientes. Son individuos completa-
comunidad o incluso sus seres queridos. Es común mente desarrollados que se han visto arrastrados a un
que los Ghouls actúen como puerta de entrada a estos mundo que antes les estaba oculto, un mundo en el
grupos, que su Domitor puede usar como rebaño que que los Ghouls son igual de cómplices (y culpables)

137
Capítulo Tres: Descastados

de perpetrar actos monstruosos que los Domitores cada expectativa y tendencia social. No es que seas
con los que los cometen. un inconformista, sino que posees un fuerte sentido
Como las generaciones más jóvenes de vampi- de la identidad que es difícil de eludir y los intentos
ros, los Ghouls tienen relaciones familiares y otros mundanos de manipularte tienden a fracasar. Hay
vínculos que tienen gravedad narrativa. Los lazos un toma y daca en tu relación. Aunque tu Domi-
que pueden usarse para manipular o chantajear a los tor no sabía del todo lo que se llevaba contigo, tu
Ghouls pueden servir como giro más oscuro. Re- ardiente defensa de tu individualidad y tu franqueza
presentar a un Ghoul se presta a una interpretación han sido la comidilla del dominio desde entonces.
emocionalmente intensa, especialmente cuando Aunque es importante que sigas cayéndole en gracia
se busca equilibrar las exigencias del Domitor y los a tu Domitor, también tienes una vida aparte de
propios deseos, necesidades y responsabilidades del él; una totalmente separada que preferirías que se
Ghoul. Siempre habrá decisiones difíciles que tomar, mantuviera así.
elecciones que tendrán ramificaciones a largo plazo:
¿Obedeces a tu Domitor o sigues tu conciencia?
¿Cuántas veces puedes decirle «no» a un Domitor
Especialista en limpieza
Las necesidades de los Vástagos son un asunto
antes de que decida que eres demasiado tedioso como
sangriento, y a veces los pinchazos de su monstruosa
para lidiar contigo?
Ansia significan que es necesaria una limpieza más
Éstas son las situaciones en las que un Ghoul
a fondo. Esto no siempre es tan sencillo como des-
inevitablemente se debatirá. La posición del Ghoul es
hacerse de un cadáver envuelto en plástico en algún
peligrosa al caminar sobre la fina línea entre mante-
vertedero de un callejón. Puede ser tan complicado
ner su propia Humanidad y servir como esclavo de
como borrar a alguien por completo del sistema, y
criaturas de la noche.
en los casos más extremos, cortar los cabos sueltos
para que las evidencias no puedan rastrearse de
Arquetipos de Ghouls vuelta a nadie. En cualquier caso, es una profesión
exigente. Una que requiere un estómago fuer-
te, pero si las cosas se tuercen, al menos tienes la
Correo mnemotécnico habilidad de encubrir muertes… o fingir una, si es
Cuando es necesario entregar algo de forma discreta necesario.
y hacer que los ojos curiosos miren a otra parte, tus
amos te llaman a ti. Como correo veterano, que ha
pasado de drogas a armas, y de ahí a animales exóticos
Súbdito inconsciente
Te dijeron que era un ensayo clínico, pero ese sitio
casi extintos, ahora ejerces tu profesión transportan-
no era un hospital, eso seguro, y ellos no parecían
do la mercancía más volátil de todas: información.
médicos. Aunque aparecisteis los mismos de siempre
Sus secretos están a salvo contigo. Después de todo,
y el dinero era real. Te hicieron firmar papeles, pero
nunca los aprendes. Todo lo que recuerdas son los
viendo al tipo de la puerta, los abogados no eran
ojos de tus amos y una inquietante sensación de caer.
lo que más miedo te daba. Aun así, ese material
En tu destino, una palabra libera tu cargamento, que
era potente. Te tuvo en pie toda la noche, como
surge de tus labios mientras te sumes en un río de
algún producto químico de alta calidad salido de la
desmemoria. Mientras cruzas la ciudad o el mundo,
Web Oscura. Probablemente lo era. La segunda vez
tus amos pueden confiar en tu capacidad, tu discre-
tuvieron menos voluntarios, y también os asigna-
ción y, por encima de todo, tu habilidad para recordar
ron tareas a todos. «Para tomar medidas», dijeron.
y luego olvidar.
Raro, pero la paga era demasiado buena como para
pasar, por no mencionar el subidón. La tercera vez
Disidente os dieron a los cuatro que quedabais una lista de
Donde otros se contentan con dejarse llevar y seguir nombres e instrucciones. Te preguntas cuántos os
cualquier orden que les den, tú te revelas contra presentaréis la próxima vez.

138
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

están limitados sólo por tu imaginación. Los Ghouls


USAR VITAE PARA SANAR A LOS VIVOS
pueden provenir de cualquier estrato social, desde
Aunque los Ghouls sanan el doble de rápido que los
profesionales médicos a influencers, pasando por chi-
mortales ordinarios, un vampiro puede proporcionar
cos huidos de casa que viven al margen de la sociedad.
Sangre adicional para acelerar el proceso. Por cada equi- Los Ghouls también pueden ser elegidos por cual-
valente en Sangre a un control de Enardecimiento, una quier razón que contente a su Domitor. Los Ventrue
criatura viva (incluyendo Ghouls) sana 1 nivel de daño pueden crear Ghouls de entre aquéllos que persiguen
agravado. Esto supone un turno por cada control de metas financieras o políticas, pero ninguno ascenderá
Enardecimiento y nivel sanado. Para que la Sangre pro- demasiado en la escalera corporativa, porque cuando
porcione este efecto, debe ser consumida de las venas, llegue el momento de deshacerse de él, el Sangre Azul
y la primera vez que un mortal recibe Sangre de esta no querrá que se le eche en falta.
forma también se convierte en Ghoul, por supuesto.

Crear un personaje Ghoul


Concepto de personaje
Como en el caso de sus contra-
partidas vampíricas, los concep-
tos de personaje para Ghouls

139
Capítulo Tres: Descastados

Algunos Vástagos jóvenes detestan la práctica de es su faceta más floja. Consulta la lista de Atributos de
crear Ghouls, pero incluso ellos comprenden su utili- la pág. 62.
dad. Son los que más probablemente colaborarán con • Marca tu mejor Atributo a 4 puntos.
su Ghoul en algo que se aproxime a un trato equitativo. • Marca tu peor Atributo a 1 punto.
Unos pocos, en su ingenuidad, se dedican a ayudar a • Marca tres Atributos a 3 puntos.
los llamados «Ghouls independientes » (pág. 143), • Marca cuatro Atributos a 2 puntos.
algo que rara vez acaba bien para el Neonato altruista. Ahora determina dos Rasgos más a partir de tus
Un concepto central de personaje para tu Ghoul Atributos:
debería incluir una identidad básica (por ejemplo: un • Suma 3 puntos a tu Resistencia y determina tu
bibliotecario modesto o un activista de los derechos Salud.
de los trabajadores), una disposición general hacia el • Suma tu Resolución y tu Compostura y determina
mundo (y su Domitor) y una ambición que le impul- tu Fuerza de Voluntad.
se a hacer lo que hace. Por ello, dedica algo de tiempo
a considerar las siguientes preguntas para ayudarte a
dar cuerpo a tu Ghoul:
Elige tus Habilidades
Las Habilidades hablan de la vida diaria del personaje,
• ¿Eres siquiera consciente de lo que eres?
lo que sabe, cómo realiza ciertas actividades o incluso
• ¿Bebiste directamente «de la fuente» o te conver-
cómo reacciona a ciertas situaciones cuando éstas sur-
tiste en Ghoul de forma más inocua?
gen. Un Ghoul puede tener Habilidades de las que care-
• ¿Cuáles son tus sentimientos hacia tu nueva «nor-
ce su Domitor, como Callejeo o Tecnología, u otras que
malidad»?
ha ganado a través de educación, una carrera profesional
• ¿Te convertiste en Ghoul voluntariamente o toma-
o mediante eventos vitales significativos. Es inteligente
ron esa decisión por ti?
considerar las Habilidades como parte de la razón por la
Ten en mente que aunque un Ghoul dependa
que tu Domitor te escoge, Habilidades relevantes de tu
de un Domitor (a menos que las circunstancias le
profesión actual o que muestren alguna clase de interés
liberen), aún tiene sus propias ambiciones, metas,
personal. (Probablemente) no eres un autómata sin
pensamientos y motivaciones. Interpretar a un Ghoul
cerebro, eres el agregado escogido a dedo de alguien.
cuyo Domitor es un personaje jugador o un personaje
Igualmente, ten en cuenta qué Habilidades repre-
del Narrador, requiere considerar de forma constante
sentan la historia vital del personaje. ¿Aprendió Política
el consentimiento (ver pág. 216).
durante un verano en el que fue parte de una campaña
Los Ghouls no tienen una Bestia en el mismo senti-
política vecinal? ¿Es parte de un equipo de respuesta de
do que los vampiros, pero aún tienen puntuaciones de
emergencia, lo que ha aumentado su conocimiento de
Humanidad y las acciones que realicen, ya sea al servi-
Medicina? Ser un luchador de primera o un experto en
cio de su Domitor o no, pueden afectar negativamente
puntería puede ayudar en situaciones de combate, pero
su Humanidad. La espiral descendente para mortales
sin un razonamiento que explique por qué tiene esas
y Ghouls no está limitada por perderse ante la Bestia.
Habilidades, no ofrecen la misma vitalidad a tu perso-
Y aunque la Bestia no es un monstruo personificado
naje. Ten en cuenta que sus aficiones y las actividades
y definido para un Ghoul, describen el ansia de Vitae
en las que participa fuera del trabajo pueden manifes-
como una dependencia, una adicción y una implaca-
tarse como Habilidades de baja puntuación.
ble y agotadora necesidad que da forma a todo lo que
Puedes escoger tus Habilidades por ti mismo: usa
hacen, aunque no susurre figuradamente a su oído.
los paquetes profesionales de ejemplo (ver Vampiro,
Escoge tu Ambición y Deseo de forma normal.
pág. 145) o usa el método de asignación rápida de
Habilidades (pág. 66). Es decir:
Establece tus Atributos • Polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habilidades
Antes de decidir cuántos puntos van en cada cosa, a 2, diez Habilidades a 1.
piensa en el concepto de tu personaje y en lo que • Equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco Habilida-
mejor hace, en qué es moderadamente bueno y cuál des a 2, siete Habilidades a 1.

140
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

• Especialista: Una Habilidad a 4, tres Habilidades a personaje jugador sin esa ficha de conocimientos, expli-
3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1. ca el acceso del Ghoul de alguna forma: ¿Un Domitor
Añade Especialidades gratuitas a las Habilidades previo? ¿Una fuente en otro dominio? Trabaja con tu
Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación. Narrador para asegurar que adquirir este Trasfondo
Escoge una Especialidad gratuita más. Las Especia- hace un servicio tanto a tu personaje como a la historia.
lidades sólo pueden aplicarse a Habilidades con al A menos que se especifique lo contrario, los
menos 1 nivel. Méritos y Defectos adquiridos como mortales siguen
aplicándose como Ghouls.
Disciplinas y tipo de Depredador
Al convertirse en Ghoul, el personaje adquiere un Nuevos Méritos para Ghouls
Poder de nivel 1 de una Disciplina que posea su Do- Estos Méritos se aplican sólo a personajes Ghouls.
mitor. Los Ghouls pueden adquirir Poderes de nivel
1 adicionales a un coste de 10 puntos de Experiencia Aura Impropia ••
cada uno, pero todos deben pertenecer a Disciplinas La Sangre te hizo algo extraño. Donde tu aura antes
poseídas por su Domitor (aunque no es necesario que era vibrante y estaba llena de la colorida vida de los
posea los Poderes en sí). mortales, ahora se ha vuelto mortecina y es indis-
Los Ghouls nunca pueden adquirir puntos reales tinguible de la de los Vástagos. Aunque esto puede
en Disciplinas, pero siempre cuentan como tener llevar a otros a sobrestimarte, también podría llevar a
un único punto en lo que respecta a usar Poderes de algunas situaciones extrañas más adelante.
Disciplinas (en raros casos esta puntuación aumenta
temporalmente, pero sólo a causa de aumentos exter- Empatía Sanguínea ••
nos como con los Sorbos). Compartes con tu Domitor un Vínculo más íntimo
Los Ghouls no son vampiros y no tienen un tipo de que la mayoría de Ghouls, eres capaz de sentir su es-
Depredador. tado emocional y psicológico, incluso aunque no esté
físicamente presente. Un Ghoul astuto puede «sen-
tir» si su Domitor actual está en peligro o requiere
Ventajas su presencia de inmediato, pero esto no permite una
Los mortales tienen 7 puntos de Ventajas y 2 puntos
comunicación telepática directa. Sientes Empatía San-
de Defectos. No pueden gastar puntos en ninguna
guínea en un radio de 1,5 kilómetros de tu Domitor y
Ventaja o Defecto exclusivo de Vástagos, aunque en
el Domitor con el que la sientes es aquél cuya Sangre
general pueden usar los mismos Méritos y Defectos
hayas consumido más recientemente. Ten en cuenta
que los mortales.
que esto no requiere un Vínculo de Sangre, aunque el
Como los mortales, los Ghouls no pueden gastar
efecto es más fuerte si existe uno.
puntos en las siguientes Ventajas: Alimentación,
Dominio, Rebaño o Sangre Débil. Como en el caso
de los mortales, Refugio no tiene el mismo concepto Nuevos Defectos para Ghouls
para un Ghoul que para un vampiro, pero el Trasfon- Estos Defectos se aplican sólo a personajes Ghouls.
do sigue estando disponible para ellos, con cierta can-
tidad de interpretación. Los Ghouls pueden adquirir Colmillos Inquietantes (•)
el Trasfondo Estatus, aunque éste sin duda deriva La Sangre, además de concederte una recuperación au-
al menos en parte de la estima de su Domitor. De mentada, destreza física y el uso de algunas Disciplinas
hecho, ciertos Ghouls pueden ser notorios o incluso menores, también te ha concedido dientes afilados. Pero
infames entre los Condenados. son extraños, atrofiados e inquietantes para quienes
Los jugadores que deseen usar fichas de conoci- pueden percibirlos, lo que hace que los mortales crean
mientos exclusivas de los Vástagos para sus personajes que eres parte de alguna subcultura cuestionable (ejem).
Ghoul, probablemente adquirieron sus conocimientos Pierdes un dado en las reservas Sociales que impli-
gracias a los contactos de su Domitor. Si éste es un quen mortales porque tus colmillos les incomodan.

141
Capítulo Tres: Descastados

Los Ghouls comienzan el juego con Humanidad 7.

Salud
Los Ghouls son más fuertes y resistentes que sus
contrapartidas mortales, y dependiendo del Clan y las
Disciplinas de su Domitor, pueden recurrir a proezas
de fuerza, resistencia y velocidad que exceden las
limitaciones mortales.
En general, trata a los Ghouls de la misma forma
que los mortales en términos de curación y recupera-
ción (Vampiro, pág. 127), con unas pocas excepcio-
nes notables.
Los Ghouls pueden sanar todo el daño que se les ha
hecho el doble de rápido que los mortales, salvo por
una excepción: el fuego. Los cuerpos, incluso aquéllos
mejorados con Vitae, aún requieren cierto tiempo
para sanar quemaduras.
Vale la pena repetir que los Ghouls pueden usar
Poderes por encima del primer nivel debido a otras
Sangre Perniciosa (• a ••) circunstancias como Sorbo de Elegancia, a través
Debido a alguna propiedad misteriosa de la Sangre de Alquimia de Sangre Débil u otros medios, pero
experimentas la Prohibición del Clan de tu primer hacerlo causa 1 punto de daño agravado en lugar de
Domitor hasta cierto grado. Tu primer Domitor, el requerir un control de Enardecimiento.
primer Vástago cuya Sangre saboreaste para convertir-
te en Ghoul, debe ser del Clan Lasombra, Malkavian,
Nosferatu, Ravnos, Salubri, Toreador o del Ministe-
Situaciones especiales
rio. Incluso si tu Domitor cambia, la Prohibición que La vida es impredecible, y no es diferente para un
experimentas no lo hace. Ghoul. Los Ghouls pueden encontrarse en situa-
Experimentas la Prohibición de tu Domitor a 1 ciones que pueden cambiar su desarrollo y cómo
nivel por punto en este Defecto. interactúan con otros personajes.

Maldición de la Bruja (••) Cambiar de Domitor


Cuando tomaste la Vitae de tu Domitor, envejeciste
El Vínculo entre Ghoul y Domitor es profundo, los
rápidamente. Pareces, al menos, una década mayor
Ghouls experimentan un grado de dependencia emo-
de lo que eres realmente. Además, tu salud se ha
cional y psicológica además de su necesidad de Vitae.
resentido y tienes una casilla menos en tu registro de
Es este tipo de relación lo que hace que la simple idea
Salud de lo que tendrías de otra forma. Este Defecto
de cambiar de Domitor resulte desagradable para los
se niega si se te Abraza, a menos que el Narrador de-
Ghouls.
termine lo contrario (ya que el problema eras tú desde
A veces un Ghoul necesita cambiar de Domitor,
el principio, no la Sangre de tu Domitor).
como cuando éste cae en Letargo. En ese momento,
un Domitor podría «despedir» a su Ghoul de su
Convicciones y Piedras de Toque servicio, lo cual no cambia la dependencia que éste
Las Convicciones y Piedras de Toque se tratan igual tiene de la Sangre. De hecho, puede dar como resul-
para Ghouls que para mortales, y los Ghouls deberían tado que el Domitor acabe con un esclavo cada vez
escoger entre una y tres de cada (para más informa- más desesperado que vigila su sueño antinatural. La
ción, ver pág. 149). mayoría de Ghouls preferiría no enfrentarse al rápido

142
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

envejecimiento y puede verse al servicio de un confi- que exista con su Domitor. En la mayoría de casos, a
dente de su Domitor o incluso a disposición general cambio de ayudar con las funciones que el Vástago no
de la coterie o el Clan de éste. Aun así, es un evento puede atender (o por las que no pueda preocuparse),
sensible, pero al menos permite una transición más los Ghouls ganan cierta protección, atención y Sangre
fácil por parte del Ghoul y las pequeñas comodidades que sustente su existencia. Tal estilo de vida no es
siguen siendo comodidades, ya que la mayoría de para todo el mundo y algunos Ghouls no reconocen
Ghouls no son tan afortunados cuando se enfrentan Domitor alguno, evitan los Vínculos de Sangre y
al aprieto de cambiar de Domitor. hacen favores de manera efectiva a cambio de Vitae. O
La historia ha visto Ghouls que han sido inter- directamente la roban.
cambiados, vendidos y perdidos en apuestas. Otros La sociedad vampírica considera a estos llamados
han sido robados, seducidos o incluso tomados Ghouls independientes balas perdidas en el mejor
como botines de guerra entre las Sectas. Donde una de los casos, y más de un Neonato inconsciente o
vez fuiste un leal Ghoul de un Domitor prestigioso, un Ancilla estúpido aprenden una dura lección por
puedes encontrarte entregado a un paria. Peor aún es lidiar con ellos. Muchos Vástagos de la Camarilla
cuando un Ghoul ha de experimentar la muerte de consideran que los Ghouls independientes son
un Domitor y ha de escoger entre seguir a su amo en inaceptables; después de todo, suponen una amenaza
la muerte o continuar a servicio de algún otro. Ten a jerarquías sociales cuidadosamente construidas. En
esto en cuenta y explora también lo que significa este cambio, muchos Anarquistas ven a estos mercenarios
cambio y lo que representa para el personaje: el Vín- como dignos de respeto; han logrado embaucar a un
culo de Sangre es poderoso y evoca emociones a tener chupóptero y dar la vuelta a la dinámica de poder. El
en cuenta en tales decisiones. movimiento Oswobodziciele en la sociedad Anar-
quista libera activamente a Ghouls cuando es posible.
Aunque ni siquiera un Anarquista que los admire
¿Qué pasa si un Ghoul confiará necesariamente en un Ghoul independiente.
es Abrazado? La suya no es una existencia fácil y los Ghouls
Así que has decidido que te Abracen. Bueno, real-
independientes inteligentes cultivan redes de Contac-
mente, un Domitor desesperado puede haber tomado
tos, Aliados e Influencia, por no mencionar una gran
esa decisión por ti. Sea como sea, ahora se aplican
cantidad de Astucia y Resolución para mantenerse un
unos cuantos nuevos detalles a tu vieja situación
paso por delante. Los Ghouls Independientes deben
como Ghoul.
buscar Vitae para mantener su estado, y los más hábi-
Se pierden las Ventajas específicas de Ghouls (tanto
les saben beber Sangre inerte en lugar de directamente
Méritos como Defectos), esos puntos se recuperan
de un Domitor, no sea que se arriesguen a un Vínculo
para poder adquirir nuevas Ventajas que el jugador
de Sangre con un «patrón» distinto. Si llegan a estar
acuerde con el Narrador. A discreción del Narrador,
muy desesperados, se verán hechos esclavos del mis-
un antiguo Ghoul puede mantener Ventajas específi-
mo Vínculo que trataban de eludir.
cas de Ghoul.
Por supuesto, esta clase de actitud convierte a estos
El Retoño adquiere Generación en función de la
Ghouls de los que ya se desconfía en una amenaza
Generación de su Sire. La Potencia de Sangre comien-
aún mayor: a los depredadores no les gusta ser objeti-
za en el valor más bajo de la horquilla de esa Genera-
vo de lo que ven como presas, o que los que deberían
ción (ver la tabla de Generación y Potencia de Sangre
ser serviles sean en cambio independientes.
en Vampiro, pág. 214).
Considera qué motivos tiene un mortal para inte-
La puntuación de Humanidad permanece igual
ractuar con vampiros. La relación entre mortales y
que cuando el Ghoul fue Abrazado.
Vástagos puede ser muy antagónica, pero no única-
mente, aunque es raro que sea equitativa. Un mortal
Ghouls independientes tiene ventajas indiscutibles: cualquier cosa desde
Muchos Ghouls, ya sea de forma voluntaria o encontrar a un amigo genuino, saborear una taza de
coaccionados, logran adaptarse a cualquier relación café recién hecho o ver el sol salir y ponerse con sus

143
Capítulo Tres: Descastados

PERSONAJES MORTALES Y GHOUL EN DIVERSAS CRÓNICAS


Aunque Vampiro: La Mascarada es un juego sobre vampiros, se puede sacar mucho de las historias en las que
los propios jugadores no son vampiros, al menos no al principio. Es posible experimentar los horrores de la
no-muerte desde fuera, como sirvientes, agentes o posibles víctimas. Lo que sigue son ejemplos de las formas
en las que los mortales o más o menos mortales pueden usarse con gran efecto en una crónica.

La crónica sólo de mortales


Haz que cada jugador cree un personaje mortal, con vistas a ser Abrazados en algún momento (convirtiendo la crónica
en una sobre vampiros), o enfréntalos a los no-muertos, o ambas cosas. Para muchos jugadores novatos, zambullirse
de primeras en el Mundo de Tinieblas y el Sistema Narrativo es algo ya lo bastante desafiante sin además tener que
aprender los entresijos de ser una conspirativa sanguijuela nocturna. Igualmente, los jugadores experimentados suelen
disfrutar de un cambio de perspectiva que les permita ver el Mundo de Tinieblas bajo una, proverbial, luz distinta.

Ghouls, Ghouls, Ghouls


Las desventuras de un séquito de Ghouls se prestan estupendamente por sí solas a una crónica. A diferencia de
muchos vampiros, de los Ghouls se espera que sirvan o (si son independientes) tengan un objetivo claro con el
que ocupar sus actividades diarias. Ya sea como especialistas de propósitos desagradables por un amo no-muer-
to que les incentiva con el aliciente de la eternidad que les aguarda, o como un variopinto grupo de supervivien-
tes a la servidumbre que combaten contra su adicción fatal, sus días y noches nunca deberían ser aburridos.

Mortalidades distintas
La dinámica de poder es el quid de la cuestión cuando los mortales (incluidos los Ghouls) y los vampiros
comparten mesa. Asegúrate de que los jugadores entienden la disparidad asimétrica de fuerza y la cambiante
distribución de protagonismo que puede surgir de aquí. Durante la noche, los vampiros reinan supremos, con los
mortales probablemente a su entera disposición, mientras que el día ve a los jugadores de los vampiros desocu-
pados durante largos períodos de tiempo mientras sus no-vidas dependen de las acciones de los mortales. Pue-
des usar el juego de estilo en grupo (pág. 198) para mantener a todo el mundo activo, incluso si sus personajes
no lo están. Aclara esta disposición con todos los jugadores y respeta el juego considerado (pág. 216).

propios ojos. Para un jugador o Narrador, concen- los vampiros como mucho pueden aprovechar ciertos
trarse en los personajes mortales puede enfatizar el elementos de él. Mantener la Mascarada se ha vuelto
horror personal de Vampiro. difícil conforme los gobiernos y corporaciones de esta
sociedad han aumentado la vigilancia sobre la pobla-

MORTALES
ción general. Cualquier Vástago que espere evadir la
Lex Talionis y escapar a Melbourne durmiendo en un
ataúd a bordo de un avión va a tener un desafortunado
despertar cuando el equipo de seguridad del aeropuer-
¿Por qué interpretar to perciba una discordancia entre el manifiesto del
avión y el cargamento que está escaneando.
a un mortal? El crecimiento de plataformas de redes sociales en
línea ha permitido a los mortales conectarse como
Los mortales tienen acceso a los recursos de una socie- nunca antes, con no pocas comunidades anónimas en
dad construida por y para ellos. El mundo actual no las que los mortales han vuelto su atención a vigilar
está diseñado para vampiros, está diseñado para mor- la actividad no-muerta en zonas locales. Sólo en los
tales (en especial, para los considerablemente ricos), y últimos dos años, se ha confirmado que numerosos

144
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Vástagos han sido destruidos por grupos organiza- Algunos Vástagos incluso olvidan que los Condena-
dos de mortales, muchos de los cuales operan como dos dependen de los mortales para tener Progenie y se
grupos justicieros de «vigilancia vecinal», pero otros preocupan poco por extender su gracia o civismo a los
son daños colaterales de actividades mortales más vivos de forma semejante a como los mortales suelen
nocivas. Las grietas en la Mascarada se han ampliado ver a los animales de granja que crían para el matadero.
en la última década y la beligerante alienación de la Sin embargo, los animales de granja suponen poca
humanidad ha acelerado el proceso. amenaza para los mortales, algo que no puede decirse
de la relación entre mortales y vampiros. Los Vástagos
Desequilibrio descubrieron bien durante la Primera Inquisición el
peligro que los mortales podían suponer para los vam-
A diferencia de los vampiros, que pasan sus noches en piros, una lección tan bien aprendida que tuvo como
un perpetuo estado de conflicto unos con otros, la lu- resultado la Tradición de la Mascarada. Una lección
cha de los mortales normales es funcionar den­tro de su reforzada por el éxito de la Segunda Inquisición en la
propia sociedad. La economía preponde­rante fuerza a actuali­dad… Como un león que se ha visto empalado
los mortales a competir por suficiente dinero para vivir por el cuerno de un búfalo, el depredador rara vez
de forma cómoda. La lucha por sobrevivir a semanas de espera que la presa se defienda.
trabajo de 40 horas en un call center ganando dinero su- Mientras, una compulsión más insidiosa a ve-
ficiente para pagar el alquiler y las facturas médicas suele ces atrae a muchos mortales hacia los Vástagos. La
ser algo que los vampiros olvidan, ya que, en última ins- cultura popular está llena de imágenes seductoras de
tancia, pueden arrastrar a cualquier desgraciado fuera vampiros, que enfatizan la sensualidad de su sed de
de la calle y beber de él cuando están desesperados. sangre, la elegancia de sus cuerpos y la tentación de
Los Vástagos tienden a no pensar en cómo puede rendir los propios miedos y ansiedades a su intimi­
influir en un mortal ser víctima del Beso o verse Do- dad unilateral. Las antiguas víctimas del Ansia de un
minado: más de un antiguo guardia de seguri­dad, alto vampiro pueden entender que esto es simple­mente
ejecutivo, profesional médico y contable ha perdido una trampa, aunque tienen el conocimiento de lo
su trabajo como resultado del uso descui­dado de sus seductora que puede resultar la ilusión de inmortali-
dones sobrenaturales. La naturaleza acumulativa de la dad de un vampiro.
necesidad social de que la gente mantenga su trabajo Cuando un vampiro atrae a un mortal a una relación
puede llevar a graves repercu­siones para los mortales. con él, ésta suele ser unilateral. Un vampiro desea cosas
Muchos estadounidenses carecen de asistencia médica que el mortal puede proporcionarle, des­de sangre a
fiable, por ello, perder su trabajo puede conducir a te- tener agentes que operen durante el día, pasando por
rribles resultados para ellos o sus seres queridos. Pocos complejidades mayores como acceso a estructuras
gerentes aceptarán «no recuerdo quién era esa gente políticas o sociales que no tienen en cuenta las preo-
que vino a mi ofici­na anoche» como una excusa de cupaciones del vampiro. Los Vástagos suelen usar esto
sus empleados. como un medio para obtener poder sobre los demás, y
a veces hasta corresponden esta lealtad, ya sea de forma
Peligrosa atracción honesta o traicionera. Tal benevolencia podría ser otor-
gar riqueza, proporcionar alojamiento lujoso o incluso
Muchos Vástagos, ya sea por insensibilidad o inge­ un arriesgado atisbo de la realidad del Vástago.
nuidad, consideran a los mortales como poco más Para muchos mortales, este flirteo con los Con­
que simple comida, innatamente menos que ellos. denados es muy excitante, tiene la emoción intrínse­ca
Esta mentalidad generalizada es peligrosa, pero no de estar cerca del peligro. La euforia de ser capaz de
unilateral. La humanidad comparte una curiosa fas­ interactuar con el mundo en el que estos seres inmor-
cinación por los vampiros, sobre todo en la cultura tales luchan es tal que no muchos mortales sabrán
popular. Para muchos, los vampiros representan un siquiera que es posible, mucho menos la experimen-
cierto atractivo, una mortífera amenaza sobrenatural tarán; y para aquéllos que lo hacen, puede asumir
al tiempo predatoria y seductora. los rasgos de una relación gratificante, aun­que no

145
Capítulo Tres: Descastados

sea amor genuino, y un vampiro puede sentir afecto que entonces, no es de tu puta incum­bencia. Unas
genuino por un mortal que sigue sus pasos. cuantas cajas de madera marcadas con letras cirílicas y,
Pero al final, el vampiro es casi sin duda quien deci- cuando el dinero cambia de manos, le pagas un poco al
de los términos de la relación. tipo al otro lado de la línea. Sólo le conoces como Seb,
pero por su acento sabes que no es de por aquí. No

Arquetipos de mortales sabes dónde consigue la mercancía. Eso es asunto suyo.


Todo lo que sabes es que te llama mucho. Aunque la
paga también lo vale. Siempre hay una forma de endul-
zar el trato, como esta noche. Cuando Seb aparezca, vas
Compañero atribulado a tener unas palabras con él para ver si puedes conseguir
Tu compañero no ha sido el mismo desde julio. No pa-
un porcentaje un poco mayor.
rece estar sano y está mucho más pálido de lo habitual.
Llevas tiempo preocupado; estamos en medio de una
pandemia y no ha estado comiendo como es debido. Sin esperanza
De hecho, no sabes cuándo fue la última vez que comió Cuando te uniste a la familia, te asombraba lo fácil
toda una comida entera. Así que el fin de semana pasa- que sonaba todo. Vivir en una gran casa, no preo­
do le dijiste que querías saber qué pasa realmente, o te cuparte por dinero o impuestos o nada en absoluto.
decía la verdad o te marcharías. Así que te contó toda Todo en lo que tenías que pensar era ella: cómo satis-
la verdad. Aún no terminas de creértelo, y no te tragas facerla, cuántas posibles formas de amarla, qué aspec-
que sea… joder, hasta pensar la «palabra por v» suena to quería que tuvieras. Ahora eres parte de su familia,
absurdo. Aun así, desde que te lo dijo, es como si se y eso está bien. En las noches en las que las cosas van
hubiera desva­necido de la faz de la Tierra. Pero ahora, bien, puede que te escojan para hacer la ofrenda. La
cada pocas noches, estás seguro de captar un atisbo de intimidad de su tacto, sus labios besan­do tu cuello, te
alguien siguiéndote que desaparece cuando te vuelves deja ansioso por la próxima noche. Pero aún hay más
para prestarle toda tu atención. por lo que luchar. Compartes la casa con muchos de
tus hermanos y hermanas, pero sólo uno puede ser
el Primero. Te avergüenza admitirlo, pero envidias al
Investigador suspicaz Primero, el elegido del ama. Quizás pronto serás esco-
No recuerdas exactamente qué pasó: un momento es- gido también como Primero, si eres lo bastante leal. O
tabas escribiendo tu informe en la comisaría, rellenan- tal vez otra ama pueda ver tu verdadero valor.
do los formularios sobre un extraño caso de asalto, y

El papel de los mortales


al siguiente sabes que estabas en casa. Estás bastante
seguro de que alguien entró en tu oficina para hablar
contigo. No puedes recordar de qué se trataba, pero Las siguientes reglas permiten a los jugadores crear per-
crees que te dijo que olvidases algo. Al día siguiente sonajes mortales para participar como parte del grupo
el jefe te llamó para preguntarte por unos archivos de juego (aunque no de la coterie en sí). Este conjunto
desaparecidos. Ahora estás suspendi­do de empleo y de opciones permite a un jugador explorar la relación
sueldo. Quienquiera que lo hiciera no se percató de que un vampiro tiene con parientes o socios mortales y,
que estaba jugando con un vetera­no del departamen- quizás, incluso con sus Piedras de Toque.
to. Ahora sigues su rastro. Estás seguro de que está
conectado con el nuevo club noc­turno de la ciudad
y si pudieras hablar con el dueño, obtendrías toda la
Interpretar a una Piedra de Toque
Las Piedras de Toque representan las conexiones in­
información que necesitas.
mediatas de los vampiros con la Humanidad, como
Rasgo de juego y como sociedad. Por ello, puede ser
Repartidor de «pizzas» muy satisfactorio explorar lo que el mortal obtiene de
Tuviste otra llamada de teléfono anoche. Al mismo lugar tal arreglo (si es que son siquiera conscientes de lo que
que las anteriores veces, embarcadero 17. Mis­ma entrega representan para el vampiro en primer lugar).

146
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

La primera cuestión que un jugador interesado puede optar por conservar su asiento como miembro
en esta forma de juego debería hacerse es si su per­ del consejo, simplemente para estar cerca de su enveje-
sonaje es consciente de su naturaleza como Piedra cido padre. Esto conlleva un desafío adicional, que el
de Toque (aunque recuerda que el personaje no sabe mortal sin duda se percatará de que el tiempo se niega
nada acerca de reglas como Piedras de Toque). ¿Sabe a envejecer al vampiro.
lo que es el vampiro? Algunos Vástagos optan por ¿Cómo se siente el mortal? ¿Ha desaparecido su ser
ocultar su presencia, atendiendo a sus Piedras de querido y ha sido reemplazado por un monstruo que
Toque mortales desde lejos. Por ejemplo, un Nosfe­ viste su rostro? O si simplemente lo vigila desde lejos,
ratu cubierto de cicatrices podrían acechar fuera de ¿se siente esa Piedra de Toque acosada, privada de va-
una ventana para comprobar cómo está su antiguo lor o deshumanizada? ¿El amor que el vampiro trata
prometido. de expresar resulta artificial o perturbador? ¿O llena
Alternativamente, el vampiro puede escoger tratar incluso de miedo al ser querido que ahora le perciba a
de ocultar su naturaleza sobrenatural: un Ventrue través de los sentidos de la Bestia?

147
Capítulo Tres: Descastados

Cultivar el Abrazo • Marioneta de sangre que se corre cuando se alimen-


Otro tema poderoso adecuado para interpretar a un tan de ella.
personaje mortal es con vista a convertirse en vampi- Elige tu Ambición y tu Deseo de forma normal.
ro. Un grupo de juego puede determinar que algunas
sesiones de su crónica actúen como Prelu­dio para el Clan y Sire
Abrazo de cada uno de los personajes, o como parte Los mortales no comienzan el juego con un Clan o
de una sesión cero (ver Vampiro, pág. 135 y 138). Los un Sire (aunque pueden adquirirlos si son Abrazados
personajes jugado­res pueden ser Abrazados juntos o durante el juego o en un interludio).
por separado a lo largo de la crónica o en el preludio.
Alternativamente, un jugador puede desear que su
personaje sea Chiquillo de un personaje jugador exis- Establece tus Atributos
tente. Hacer esto, permite a los jugadores esta­blecer Antes de decidir cuántos puntos van en cada cosa,
una relación orgánica entre personajes. Esto puede ser piensa en el concepto de tu personaje y en lo que
la culminación natural de que un Vástago trate des- mejor hace, en qué es moderadamente bueno y cuál
esperadamente de aferrarse a los vestigios de sus días es su faceta más floja. Consulta la lista de Atributos de
como mortal o un condenado intento de mantener el la pág. 62.
afecto de un amante. • Marca tu mejor Atributo a 4 puntos.
• Marca peor Atributo a 1 punto.

Crear un personaje mortal


• Marca tres Atributos a 3 puntos.
• Marca cuatro Atributos a 2 puntos.
El proceso de crear a un personaje mortal es muy Ahora determina dos Rasgos más a partir de tus
semejante a crear a un vampiro, con pocas diferen­cias Atributos:
significativas. • Suma 3 puntos a tu Resistencia y determina tu
Salud.
• Suma tu Resolución y tu Compostura y determina
Concepto de personaje tu Fuerza de Voluntad.
Definir el concepto central del personaje es más
importante y adquiere la misma forma que para
los personajes vampíricos, tal y como se describe en Elige tus Habilidades
Vampiro: La Mascarada. Como con los Vástagos, el Piensa en tu concepto de personaje y en su historia
concepto central es el resumen de quién es el persona- para formular el conjunto de Habilidades que en­cajen
je, y probablemente implica motivaciones y llamadas con cómo tu personaje vive su vida. ¿Es un po­
a la acción. Ten en cuenta si el personaje es consciente lifacético ejecutivo? ¿Un estudiante con poco interés
de la existencia de vampiros o no. Algu­nos conceptos en algo concreto? ¿Un diletante callejero?
para personajes mortales incluyen: Los mortales usan el método rápido de asigna­ción
• Un hijo que cree que su padre fue asesina­do por un de Habilidades. Es decir:
vampiro y le mueve la venganza. • Polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habi­lidades
• Un afligido cónyuge que rastrea a su com­pañero a 2, diez Habilidades a 1.
desaparecido. • Equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco
• Gángster de poca monta que no tiene ni idea de a Habilidades a 2, siete Habilidades a 1.
quién está mangoneando. • Especialista: Una Habilidad a 4, tres Habili­dades a
• Antiguo guardia de seguridad. 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1.
• Estudiante universitario que no es cons­ciente de Añade Especialidades gratuitas en Academicis­mo,
nada. Artesanía, Interpretación y Ciencias. Añade una
• Un adicto a la adrenalina. Especialidad gratuita más. Las Especialidades pueden
• Hacktivista hábil con la tecnología. aplicarse sólo a Habilidades con al menos 1 punto.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Disciplinas y tipo de Depredador compañeros de relaciones por resolver o incluso una


Los mortales no pueden usar Disciplinas ni se les celebridad (más de un mortal podría citar una relación
aplica el Rasgo tipo de Depredador. parasocial con una actriz de talento, por ejemplo).
Los mortales comienzan con Humanidad 7.

Ventajas
Los mortales tienen 7 puntos de Ventajas y 2 puntos Salud
de Defectos. No pueden gastar puntos en ninguna Los mortales sufren daño con mayor severidad que los
Ventaja o Defecto exclusivo de Vástagos o Ghouls. vampiros, y no pueden usar su sangre para sanar heri-
Los mortales no pueden gastar puntos en las das. Los mortales reciben daño superficial de lesiones
siguientes Ventajas: Alimentación, Arcaico, Domi­nio, no penetrantes: puñetazos, caídas, etc. Las lesiones no
Estatus, Míticos, Rebaño o Sangre Débil. Sin duda, penetrantes fuertes, como ser golpeado con un bastón,
los mortales ven su «Refugio» de una forma total- un bate de béisbol o atropellado por un coche, pueden
mente distinta a como lo hacen los vampiros, pero causar daño agravado, igual que el daño penetrante,
sigue estando disponible para ellos. cortante o perforante, como el que causan cuchillos y
Los jugadores que deseen usar fichas de conoci­ balas. Los mortales no reciben daño agravado a causa
mientos exclusivas de Vástagos no necesitan adquirir de la luz solar, pero pueden recibirlo de otras fuentes
necesariamente los beneficios mecánicos al hacerlo, como: fuego, Armas Salvajes, etc.
y se alienta a colaborar con el Narrador para asegu­ Recuperar Salud perdida por daño superficial o
rarse de que los mortales con fichas de conocimien­tos agravado se detalla en Vampiro, pág. 127.
específicas de vampiros se ajusten a la crónica. El daño a la Salud para los mortales también tiene
Ten en cuenta también que ciertas circunstancias en cuenta algunas consideraciones adicionales.
Durante una sesión, se tardan cuatro días de des­
pueden negar aún más la validez de ciertos Méritos y
canso en recuperar 1 punto de daño superficial a la
Defectos, tales como convertirse en Ghoul o reci­
Salud (esto es aparte de los niveles de Salud recupe­
bir el Abrazo. En general, el Narrador decidirá si el
rados al comienzo de la sesión). El descanso puede
jugador puede redistribuir los puntos de los Méritos
ocurrir durante el interludio, pero es acumulativo.
y Defectos invalidados o si simplemente se pierden.
Por ejemplo, sanar 3 puntos de daño superficial a la
En general, un jugador debería ser capaz de adquirir
Salud lleva doce días. A menos que el individuo sea
nuevas ventajas por el valor de los puntos gastados en
hospitalizado, se necesitan tres semanas de descanso
Méritos invalidados (dado que son beneficios por los
para recuperar 1 punto de daño agravado a la Salud,
que el jugador ha pagado), mientras que los puntos de
usando el mismo método. Esto son directrices ge­
Defectos pueden ser guardados por el Narrador para
nerales de transcurso de interludios que el Narrador
usarlos más adelante cuando considere conveniente.
puede ajustar, pero recuerda que los mortales son
inherentemente más frágiles que los vampiros.
Convicciones y Piedras de Toque Este método de sanación no tiene en cuenta las
Selecciona entre una y tres Convicciones y la misma cicatrices a largo plazo ni las lesiones que cambian una
cantidad de Piedras de Toque (ver Vampiro, pág. 172 vida. El Narrador puede declarar que cual­quier lesión
-173). Ten en cuenta el con­cepto central y los valores notable deja una cicatriz u otro cambio permanente en
personales del personaje cuando selecciones las Pie- el cuerpo del mortal, ya sea por soportar tan gran daño
dras de Toque. de una única fuente o por soportar daño en la última
Los mortales no consideran las Piedras de Toque casilla del registro de Salud del personaje. Tales lesiones
de la misma forma que los vampiros y, dado que aún podrían ir desde desfiguraciones a daño en huesos o
viven en la sociedad mortal, suelen tener más opciones articulaciones. En casos extremos, recuperarse del daño
inmediatas para designar como Piedras de Toque. Las podría tener como resultado la pérdida de 1 punto en
opciones válidas incluyen familia y amigos, pero tam- un Atributo Físico a elección del Narrador. Esto nunca
bién contactos profesionales, figu­ras a las que aspirar, debería parecer arbitrario o un castigo; de nuevo,

149
Capítulo Tres: Descastados

los mortales son inherentemente menos resistentes interna de su naturaleza a la que culpar por sus actos más
que los vampiros, y la pérdida de Rasgos debería ser instintivos, los mortales han de reconciliar su socavada
resultado de un gran peligro o sacrificio. Humanidad con sus propias decisiones.
La pérdida de Humanidad puede expresarse de
muchas formas. Los mortales que han escogido
Fuerza de Voluntad llevar a cabo acciones que lleven a la degeneración de
La recuperación del daño superficial y agravado a la
Humanidad a veces culpan de sus acciones a fuerzas
Fuerza de Voluntad se detalla en Vampiro: La Mas-
externas. De hecho, culpar a otros de las propias ac-
carada, pág. 127.
ciones puede ser lo que causó la pérdida de Humani-
Los mortales pueden gastar 1 punto de Fuerza de
dad en primer lugar. Esto puede tomar la forma de un
Voluntad para ignorar estar Impedidos u otras penali-
grupo foráneo del que el individuo se mofa; algunos
zaciones relacionadas con la Salud durante un turno.
podrían culpar a todos los miembros de cierto sexo de
Esto representa la voluntad humana de perseverar
su propio descontento, considerar a toda la gente con
ante la adversidad, la tragedia o terribles traumatismos
cierta cantidad de ingresos me­recedores de nada salvo
físicos. Quizás es mejor describirlo como «el espíritu
desdén, o dirigir su agresi­vidad hacia un individuo
humano», esta motivación lleva a los vivos al éxito.
concreto como objetivo de sus abusos. O la Huma-
Quizás ante el conocimiento de su existencia finita, nidad socavada podría llevar al individuo a distan-
la luz que arde la mitad de tiempo lo hace con mayor ciarse más de los demás al ser incapaz (o no querer…)
brillo. empatizar con quienes le rodean. Egoísmo, crueldad,
incapacidad para relacionarse con los demás… Todas
esas actitudes representan una menguante conexión
MORTALES, GHOULS Y HUMANIDAD con lo que parece significar ser humano.
En una historia de Vampiro: La Mascarada, mante- Al interpretar a un personaje mortal cuya Hu­
ner a la Bestia a raya y la responsabilidad ética ante manidad se haya reducido a 3 o menos, el jugador y
las propias acciones es uno de los temas principales el Narrador deberían acordar una Compulsión que
del juego. Por esta razón, los mortales y Ghouls represente el descenso del personaje hacia el egoísmo.
también mantienen un registro de su puntuación de Esta Compulsión puede ser una preexistente o una
Humanidad en este contexto, incluso aunque lo que expre­sión original, pero el resultado es el mismo:
realmente representa Humanidad sea el deseo del cada vez que el jugador trate de realizar una acción
Vástago de pretender que sigue siendo humano, como que genere un fallo total, la Compulsión entra en
un mecanismo con el que afrontar aquello en lo que acción (para más información sobre Compulsiones,
se ha convertido. ver Vampiro, pág. 208). Ten en cuenta también que
En un sentido mayor, los mortales realmente no no se puede usar Fuerza de Voluntad para aliviar una
tienen puntuación de Humanidad. Dado que son hu- Compulsión, el aborrecible com­portamiento domina
manos, no necesitan pretender que lo son. En otros muy pronto la personalidad del mortal cuya Humani-
juegos de Mundo de Tinieblas con enfoques temáticos dad se ha degradado tan significativamente.
distintos, los «humanos normales» tendrán contextos
Cuando un mortal carece de Humanidad, no
sucumbe a la Bestia ni entra en Wassail de la forma
éticos distintos; no necesitas trasladar obligatoria-
en que lo hacen los vampiros. En su lugar, su Com­
mente el Rasgo Humanidad a otro juego.
pulsión entra en acción y dicta en adelante cada una
de sus acciones. Un mortal con Humanidad 0 no
obtiene placer al realizar estos actos; cualquier senti­
Humanidad miento positivo distinto a satisfacer su Compulsión
Los mortales comienzan el juego con Humanidad 7. La desapareció hace mucho. Al alcanzar Humanidad 0,
pérdida de Humanidad es tan peligrosa para los mortales ese personaje ya no es jugable y pasa a quedar bajo
como para los vampiros, pero a diferencia de ellos, los control del Narrador como lo haría cualquier otro
mortales no tienen Bestia. Sin una personificación personaje con la misma puntuación de Humanidad.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

vocación superior. Obviamente, los jugadores que


Un mortal que pasa mucho tiempo entre vampiros
interpretan a mortales con altas puntuaciones de Hu-
puede adquirir una Compulsión y acechar y matar
manidad quieren lidiar con historias sobre tentación,
como un asesino en serie. Esto sin duda incluye a
reden­ción u otros temas asociados con mantener un
mortales que pierden Humanidad al cazar vampiros.
alto grado de moralidad y compasión.

Abrazo corruptor
Opciones del Narrador Cuando un mortal es Abrazado, reduce su Huma-
Estas reglas son totalmente opcionales. Primero nidad en 1. El mortal puede sentir cómo parte de
requieren aprobación del Narrador. Entran en juego su alma se vuelve contra sí misma, se ensucia y exige
completamente a discreción del Narrador y no necesi- atención. La mayoría de Vástagos admitirán que,
tan aplicarse por igual a todos los mortales. desde el momento del Abrazo, la Bestia crece. Los Re-
toños tienen la sensación de haber perdido una parte
Alta Humanidad vital de sí mis­mos que ha sido reemplazada por algo
Un mortal puede empe­zar el juego con una puntua- ineludible e innegable, un sensible recordatorio de
ción de Humanidad superior a 7, si hay una expli- que una parte de sí mismos está manchada con Sangre
cación razonable para el concepto o la historia del vampírica. Dentro de ellos ahora mora la Bestia, ace-
personaje. Ten en cuenta que, dado que carecen de chando en los recovecos de la consciencia del Retoño,
Bestia, los mortales con alta Humanidad no disfrutan royendo, ávida y deseosa de devorar más. En muchos
de los mismos bene­ficios de sistema que los vampiros casos, tales cosas pueden interpretarse durante la es-
con alta Huma­nidad. En su lugar, un mortal con alta cena en la que ocurre el Abrazo, pero si el jugador no
puntuación en Humanidad suele sentirse obligado a quiere centrarse en esos detalles, los sistemas pueden
mantener ese valor por sí mismo o porque siente una reemplazarlos ■

151
Capítulo Cinco: Coterie

152
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Capítulo Cuatro:

COTERIES
Criminales juntos. Estamos en el infierno,
amigo mío, y nunca hay errores ahí.
La gente no es condenada por nada.
— JEAN-PAUL SARTRE, A puerta cerrada

P
uede que el término coterie se usase originalmente para
designar un pequeño grupo de vampiros que colaboran
con una única meta en mente. Por el contrario, una Secta
es una facción mayor de vampiros que compar­ten una
filosofía común, mientras que una corte, dominio, territorio u
otros términos pueden definir a los Vástagos de una única localidad
geográfica. Con eso en mente, a pesar de la prevalencia actual del
término, muchos vampiros consideran «coterie» un arcaísmo.

153
Capítulo Cinco: Coterie

A
lgunos vampiros jóvenes sienten que «co­ cada miembro tiene sus propios objetivos y metas.
terie» es una expresión llena de la preten­ Todos los Vástagos quieren algo, cada uno de ellos,
sión de la Camarilla y ha quedado casi por y al mismo tiempo, nunca ha existido una coterie en
completo en desuso en ciertos dominios la que todos los Vástagos hayan sido cons­cientes de
Anarquistas en favor de «sección», «banda» o el las verdaderas intenciones de los demás. Si la coterie
ahora igualmente anticuado «soviet». Especial­mente consiste en vampiros individuales que bus­can sangre,
entre los Vástagos jóvenes, los grupos de vam­piros poder, riqueza, conocimiento o influen­cia social, esos
heterogéneos describen con una expresión cuyo estilo vampiros siempre están, de alguna forma, compitien­
se relaciona con su pluralidad o líderes: una pandi- do unos con otros. Bajo toda esa protección mutua
lla de Brujah y Ravnos, una madriguera Gangrel y yace una ambición personal.
Nosferatu, una jodienda de Tremere (que los propios A pesar de esto, sólo un vampiro corto de miras
Tremere usan menos al preferir escuela), un estudio de echaría a los leones a un compañero de coterie para
Toreador, una suite de Ventrue, etc. perseguir una meta personal. Los vampiros que lo ha­
Las coteries a veces sirven como medios de asegurar cen no tardan en resultar infames y ganarse enemigos.
la dependencia entre miembros de una conspiración Fuera de las coteries formadas por razones socia­
mayor y reemplazan conexiones in­terpersonales les, augustos Vástagos de ciertos dominios a veces
más holísticas. Los Vástagos actuales pueden formar ordenan coteries con objetivos concretos en mente.
coteries como una empresa de intereses comunes, un Un dominio de la Camarilla podría crear una coterie
ritual de camaradería entre vampiros de mentalidad formada por (o bajo mando de) un Sheriff, sus
similar o incluso como una expresión de afecto, al ayudantes y sabuesos con el objetivo de salvaguardar
menos hasta el punto en que pueden sentirlo. Las co­ el territorio. Un desesperado dominio Anarquista
teries persisten en las noches actuales debido al fuerte podría tener a una manada cazadora de Lupinos que
papel tradicional que poseen en la sociedad vampírica responde ante el Barón. Una coterie de la Ashirra
(y porque caminar solo es aún más peligroso en estas puede verse forzada a una vigilancia concreta contra
noches). Cuando se forman grupos, ya sea como el Sabbat. Las circunstancias crean la justificación que
hermandades sociales, proles familiares, redes de in­ mantie­ne a la coterie unida o la aprobación jerárquica
formación o simple­mente como parias, la protección para su existencia.
mutua es lo que se espera principalmente.

Los personajes de los


Un propósito mayor jugadores
Los vampiros son criaturas depredadoras por natu­raleza, Para muchos Vástagos, las coteries resultan anti­
y temen las naturalezas monstruosas de los demás; para naturales. Los depredadores solitarios no forman
ellos es infrecuente compartir verdade­ros lazos de con­ grupos sociales armoniosos. Dicho esto, los persona­
fianza. Por ello, las coteries suelen surgir para promover jes jugadores tienen una ventaja dado que la relación
una meta concreta o hacer presión en pos de un objetivo entre los jugadores se superpone a ésta. La unidad
específico. Las coteries se forman con un propósito. social en torno a la mesa de juego ayuda a crear una
Por supuesto, la confianza es una emoción infre­ mayor sensación de pertenencia.
cuente y escurridiza entre los Vástagos. Cual­quier Aunque ése no tiene por qué ser el caso. La socie­
vampiro que haya pasado tiempo en múltiples cote­ dad vampírica es traicionera y ciertos grupos de juego
ries puede atestiguar una fuerte semejanza que todas pueden disfrutar del suspense de sospechar hasta
ellas comparten: pertenecer a una coterie se parece cierto punto de sus compañeros.
menos a pasar el tiempo con amigos y más a nadar Ten cuidado cuando los jugadores acepten el con­
rodeado de otros tiburones. cepto de la traición. Puede ser tentador inter­pretar a
Muchas razones pueden empujar a los vampiros a un vampiro traicionero, pero suele ser más gratifican­
formar una coterie, pero estas razones no impor­tan, te interpretar a un grupo que planea a la larga,

154
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

consciente de sus objetivos y de que está creando algo lidiar con un Anciano que duerme bajo el estadio,
de valor duradero al usar su inesperada solidaridad podrías crear eso como una coterie cerbero o questari
para traicionar juntos a sus enemigos. A diferencia de con la misma facilidad que una regencia, y podrías
los personajes del Narrador, cuyas acciones suelen ser­ querer intercambiar uno u otro prerrequisito de entre
vir a una narrativa preparada, los personajes jugadores los tipos enumerados.
tienen más libertad, lo que hace que los lazos que Igualmente, la coterie puede cambiar tras su
surgen entre ellos tengan más valor. creación. Quizás las ambiciones de los personajes han
cambiado: la Príncipe os ha enfadado, juráis destruir­
Coterie como nube la, os convertís en una partida de Caza para arrinconar
el mercado de sus tipos de sangre favoritos. Quizás la
Los tipos de coterie de ejemplo en Vampiro (pág. historia cambia: vuestro patrón fue expuesto como
197-199) o en la siguiente sección de este libro son un infiltrado del Sabbat, así que ahora os habéis
sólo eso, ejemplos. Los tipos de coterie se mezclan convertido en una coterie de fugitivos que trabaja
unos con otros e incluso los nombres de cada tipo para limpiar vuestro nombre. Quizás vuestro propio
sirven más como atajos a las reglas que como térmi­ éxito os ha cambiado: una coterie de saboteadores
nos universales entre Vástagos. Sí, algunos Toreador derrocó la estructura de poder y ahora sois una coterie
adictos a la moda llaman a sus coteries plumaires, regencia o maréchal en todo salvo el nombre. Cambia
questari es un término Tremere reciclado y las tropas los Trasfondos y otras Ventajas de la coterie libremen­
de choque Anarquistas a veces usan comando en su te para acomodar su nuevo propósito. Las historias
unidad, pero los tipos de coterie no son Clanes. son lo principal, no la simetría. Mientras la cantidad
Difumina las distinciones, mezcla los tipos, crea tu general de puntos y coste de puntos permanezca igual
coterie en torno a tu grupo primero y deja las reglas y mientras algo en la narración explique o justifique
para después. Si decides interpretar «expertos en Ma­ el cambio, las mecánicas de las coteries no deberían
tusalenes sin explotar» a quienes el Emir llama para constreñir el juego.

155
TIPOS DE COTERIES
VENTAJAS DE DOMINIO
Chasse: Tamaño y riqueza de los territorios de Caza del dominio. Lien: Lo bien integrado que estás en tu dominio.
Portillon: Seguridad de tu dominio contra los intrusos.

BANDA COLMILLO
DOMINIO
GRUPO CRIMINAL
Sé un no-muerto y delinque, estudia a tus objetivos y golpéalos,
defiende tu terruño contra los rivales
CONTACTOS • ENEMIGOS (••)

CAMPEONES
DOMINIO
HÉROES LOCALES
Protege tu dominio de peores depredadores, combate el crimen,
trata de no perder la esperanza o la Humanidad
REBAÑO ••• SOSPECHOSO (•)

CERBERO
DOMINIO
SABUESOS CON CORREA
Guarda o protege un lugar significativo, aprende sus secretos,
intercambia acceso por poder
REFUGIO ••

COMANDO
DOMINIO
CUERPOS ESPECIALES
Lucha por un amo, explora o explota las defensas enemigas,
mantén la cohesión de la unidad, usa fuerza especial
MAWLA ••• ESTATUS • ENEMIGOS (••)

CORPORACIÓN
DOMINIO
SOCIEDAD DE RESPONSABILIDAD LIMITADA
Cuida del negocio, aumenta el valor de las acciones,
siéntate en las estructuras de poder, acaba con quienes están en la cima
INFLUENCIA •• RECURSOS •••

CULTO DE SANGRE DIOSES SEDIENTOS


DOMINIO

Controla un culto humano y aliméntate de él,


domina magias de sangre y ayuda a los cultores a alcanzar el poder
REBAÑO ••• SOSPECHOSO (•)

ENVIADOS
DOMINIO
MEDIADORES
Media entre facciones, crea alianzas y terreno común,
identifica a enemigos en común
CONTACTOS ••• RECURSOS •• SOSPECHOSO (•)

FAMILIA
DOMINIO
RELACIONES DE SANGRE
Mantén la vida doméstica, expande los lazos de sangre de forma ventajosa,
mantén el linaje, negocia matrimonios de sangre con otras familias
ALIADOS • CONTACTOS •• RECURSOS •• ENEMIGOS (••)

FUGITIVOS
DOMINIO
A LA FUGA
Mantente oculto, sigue en movimiento, limpia tu nombre,
atrae a los cazadores a una emboscada
CONTACTOS ••• MÁSCARA •• CRIADOS • PERSEGUIDOR (•+)

GUARDIA DIURNA
DOMINIO
SOLDADOS BAJO EL SOL
Protege a durmientes no-muertos de los mortales, patrulla la ciudad,
fortalece tu posición mientras nadie vigila
INFLUENCIA •• ENEMIGOS (•••)
156
GUARDIANES DE LA PUERTA TURNO EN EL CEMENTERIO
DOMINIO

Vigila el Velo, lidia con wraiths, caza fantasmas,


impide robos de tumbas no autorizados, roba tumbas
CONTACTOS •• CRIADOS ••• INFAMIA (•)

MARÉCHAL
DOMINIO
AYUNTAMIENTO
Sirve y guarda al señor de la ciudad, haz su trabajo sucio,
aprovéchate de tu acceso al poder
ESTATUS •••

NÓMADAS
DOMINIO
FIESTA AMBULANTE
Explora con cautela, actúa y márchate, estafa a los lugareños,
el espectáculo ha de continuar, ¿encuentra un verdadero hogar?
CONTACTOS ••• CRIADOS •• SOSPECHOSO (•)

PARTIDA DE CAZA
DOMINIO
TRAFICANTES DE SANGRE
Encuentra las mejores fuentes de sangre, protégelas de cazadores ilegales,
vende su sangre al mejor postor
ALIADOS • O MAWLA •

PLUMAIRE
DOMINIO
PÁJAROS DEL MISMO PLUMAJE
Socializa, persigue un arte o interés comunitario, eclipsa a plumaires rivales,
encuentra nuevos talentos, no-vive bien
CONTACTOS •••

QUESTARI
DOMINIO
BUSCADORES TRAS EL HORROR
Investiga tu misión, reúne y preserva libros y equipo, intercambia rumores,
resuelve misterios, bloquea a rivales, lanza expediciones
CONTACTOS ••

REGENCIA
DOMINIO
REPRESENTANTES DEL PODER
Protege y fortalece tu posición, haz lo mismo por la ciudad,
sigue las políticas de tus Antiguos, aplaca facciones rivales hasta que ataques
MAWLA •• ESTATUS ••• O ••••

SABOTEADORES
DOMINIO
ENEMIGOS CLANDESTINOS
Mantente oculto, golpea a tus enemigos de forma dramática o astuta,
?
socávalos políticamente o con mortales, ¿golpe de estado? ?
CONTACTOS •• INFLUENCIA • MAWLA •• MÁSCARA • RECURSOS •• ADVERSARIO (••) ?
SBIRRI
DOMINIO
FALSA BANDERA
No-vive tu tapadera, reúne información, crea y dirige una red de traidores y espías

MAWLA •• MÁSCARA •

VEHME
DOMINIO
POLICÍA SECRETA
Mantén y protege la Mascarada, caza y somete a infractores, llévalos a juicio,
ejecuta la condena
INFLUENCIA ••• ESTATUS •••

VIGILANTES
DOMINIO
GUARDIANES CÍVICOS
Patrulla y protege, extiende el poder y la influencia de la Secta,
combate a oponentes de la Secta y hombres lobo, caza al Sabbat
ESTATUS ••
157
Capítulo Cinco: Coterie

Banda colmillo Campeones


«El crimen no es rentable… para ti. Lo es para «Los criminales son gente supersticiosa y cobarde».
nosotros». Los Vástagos en esta coterie aún se aferran a algo en
La banda comillo (pandilleros, atracadores del sindi­ su humanidad que quiere hacer bien, mientras que
cato o un equipo de timadores) proporciona a otros sus Bestias quieren matar y aterrorizar. En algunos
Vástagos un sucio conjunto de habilidades y acceso a barrios estas metas no entran inmediatamente en
los bajos fondos. Sus historias están llenas de violen­ conflicto. Los campeones no son siempre justicieros:
cia, traición, tentación y repercusiones de víctimas y algunas coteries incorporan organizadores comunita­
objetivos de todos los anteriores. Como algo familiar rios o incluso vigilancia ciudadana.
gracias a cientos de películas y series de televisión, es ¿Atracadores ocultos en callejones? ¿Narcotrafi­
probablemente el tipo más sencillo de coterie que cantes envenenando al ganado? Desaparecerán en la
adoptar para los grupos nuevos: escoge un conductor noche, de una forma u otra. Por algún tiempo, el sis­
y un explorador, un asesino, un matón armado, un tema funciona, o eso parece. Además de tan sencillo
experto en allanamientos y quizás un rostro o un saneamiento, los campeones podrían:
cerebro y estás listo para cometer crímenes. • Llevar a cabo patrullas nocturnas e investigar
A la Camarilla no le preocupa si la coterie rompe posibles amenazas.
leyes mortales y los Anarquistas adoran a un rebelde… • Identificar policías de barrio problemáticos: bru­
hasta que entra en el terruño de algún otro, golpea a tales, corruptos o demasiado ansiosos por cazar
un Ghoul o aliado valorados o acepta un trabajo de vampiros.
un odiado rival de alguien poderoso. Las historias • Mantener sus calles lo bastante peligrosas para des­
de crimen se vuelven políticas si la banda colmillo se alentar a constructores apoyados por la Camarilla.
vuelve poderosa, pero siempre hay otra banda que Al final, probablemente las cosas se salgan de
derrocar si la coterie prefiere seguir a nivel de calle. madre. Los testigos tienen que desaparecer, hay que
Prerrequisitos: desalentar a los buenos policías y trabajadores sociales
• Dominio: Chasse •, Lien • y Portillon •. de investigar y los campeones terminan dañando o
• Contactos • (traficantes u otros intermediarios matando tantos inocentes como salvan. Incluso si
criminales). mantienen a raya en buena medida su brutalidad,
• Enemigos (••). hacen enemigos por el camino; no puedes crear un
Posibles extras: Refugio (sede de un club), Rebaño futuro más brillante sin matar a algunos señores del
(miembros humanos / víctimas de tu banda), Influen­ crimen. Captan la mirada de tiburones mayores:
cia (crimen organizado), Recursos (botín), Criados, ¿estaba la bratvá recolectando sobornos para la banda
Estatus (probablemente entre los Anarquistas). Brujah local? ¿Cree el Senescal que el principal mús­
Resonancias preferidas: Colérica. culo de los Anarquistas puede dirigirse a los campeo­
Ventajas de la coterie comunes: Señalada (•). nes, o al revés?
Prerrequisitos:
• Dominio: Chasse • y Lien •••.
• Aliados •.
• Enemigos (••) (crimen organizado local).
Posibles extras: Contactos, Refugio: Arsenal Ocul­
to, Influencia (iglesia o policía); Adversario.
Resonancias preferidas: Colérica.
Ventajas de la coterie comunes: Escondrijos
(varía), Transporte •• ; Custodios (••), Señalada (•).

158
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Cerbero Comando
«Nadie te ha visto entrar… Nadie tiene que verte «Para hacer la paz, prepárate para la guerra. Para
salir». hacer dinero, encuentra a quienes no estén preparados».
La mayoría de las ciudades tiene al menos una coterie Algunas unidades de comando sirven a un Príncipe
cerbero, a la que el Príncipe ha encargado proteger o Barón, luchando por una Secta. Algunos Vástagos
los terrenos del Elíseo u otros lugares de importancia encargan a sus Chiquillos o a los Chiquillos de éstos
en la ciudad. A menudo, el trabajo conlleva viejos y como capitanes que mantienen una guardia personal.
poderosos juramentos, o simplemente una amenaza Los comandos más mercenarios aceptan trabajos de
implícita («si algo va mal…»). Los miembros de una cualquier mecenas que pueda pagar. Las misiones
cerbero a veces transmiten sus honorables (y moles­ pueden incluir:
tos) deberes como legados de Sire a Chiquillo. Las • Cazar Sangre Débil en la ciudad.
pocas cerberos Anarquistas suelen asumir el cargo tras • Ser contratados para proteger el negocio de un
la caída de una ciudad de la Camarilla, habitualmente agente de la ciudad.
como comités de voluntarios ambiciosos. • Escoltar a un objetivo de alto valor a través de un
Las coteries cerbero necesitan ser tanto duros área peligrosa o disputada.
luchadores callejeros como hábiles agentes políticos y • Construir su arsenal al traficar con armas o asaltar
mantienen sus asuntos dentro de la coterie. Atraen a a otros mejor armados: la armería de gánsteres, la
vampiros que buscan aceptación, redención o gloria policía o la guardia nacional.
a cambio de servicios, como los Banu Haqim, los • Descubrir quién tendió una trampa a la coterie
Salubri o los Tzimisce. para que asesinase a un Antiguo.
Además de la meta básica de protección, las coteries Las coteries comando, como los equipos de ope­
cerbero pueden: raciones especiales mortales, abarcan roles especiali­
• Actuar como enlaces entre la corte vampírica y las zados: capitán, sargento, oficial táctico, negociador,
estructuras de poder de los mortales. especialista y revientapuertas entre otros. La mayoría
• Fortificar su dominio contra la intrusión y la de misiones requieren también algo de investigación
vigilancia. sin combate: rastrear testigos, reunir información
• Mantener el carácter histórico o sobrenatural de sobre un objetivo, contactar con posibles clientes o
aquello a su cargo. figuras influyentes de la corte.
Esto último puede entrar en conflicto con el deseo Prerrequisitos:
de proteger: erigir terribles barricadas o feos fosos en • Dominio: Chasse • y Portillon ••.
torno a un museo, monumento o lugar histórico rara • Mawla ••• (quienquiera que te encargue las misio­
vez va bien. Igual que patrullar el lugar con ratas o nes).
fantasmas. • Estatus •.
Prerrequisitos: • Enemigos (••).
• Dominio: Chasse • y Portillon •••. Posibles extras: Refugio (base de operaciones),
• Refugio ••. Refugio: Armería Oculta, Máscara, Criados (subofi­
Posibles extras: Refugio: Furcus, Embrujado o ciales, más tropas); Adversario.
ambos, Criados (guardias), Estatus (por legados); Resonancias preferidas: Colérica.
Adversario. Ventajas de la coterie comunes: Transporte •• ;
Resonancias preferidas: Melancólica. Matones (•), Bajo Sitio (••)
Ventajas de la coterie comunes: Privilegiado •••;
Matones (•), Custodios (••), Territorial (•).

159
Capítulo Cinco: Coterie

Corporación Culto de sangre


«Ése es el quid. Nunca hay negocios nuevos. Todos «Únete a nosotros y nuestra sangre estará para siempre
nuestros negocios son viejos negocios». unida, ya que no hay más ley que nuestra voluntad».
Las coteries corporación usan métodos de negocio Los cultos de sangre atraen presas con la promesa de
modernos, junto con tácticas de intimidación vampí­ espectáculo sobrenatural o verdad esotérica. Ponen
rica y manipulación sobrenatural. Los ultratradiciona­ en riesgo la Mascarada por un acceso fácil a un rebaño
listas de la Camarilla aún las consideran torpes, pero y sirvientes dóciles que buscan escapar de los juicios
ninguno niega su utilidad en estos tiempos capitalistas. de su vida mortal. Pueden creer en su sanguinaria
Las coteries Anarquistas que prueban la ruta corporati­ teología o sencillamente usar los adornos de lo ritual
va suelen colapsar por sospechas ideológicas o parálisis, para encubrir simple depredación.
pero los Anarquistas carismáticos recién salidos de Los cultos de sangre suelen tener una membresía
Silicon Valley aún tratan de reinventar la sala de juntas. mixta de Vástagos y Sangre Débil sospechosa en sí
Estas coteries se organizan como juntas directivas, misma a ojos de vampiros más viejos.
dirigidas por un presidente votado por los miembros Los cultos de sangre suelen organizarse en una
o designado por un Antiguo. Mientras generen divi­ jerarquía espiritual, conducida por un Vástago
dendos sustanciales para sus accionistas (cuya acción carismático o dominante con un gran título como
a veces es sujetar una estaca), la coterie puede hacer en suma sacerdotisa. Otros Vástagos de la coterie pueden
gran medida lo que quiera. usar títulos familiares como padre, hermana o primo.
En lugar de pelear con declaraciones de beneficios Aunque los cultos de sangre rara vez miden su poder
y pérdidas, el grupo puede sintetizar las auténticas por territorio, la mayoría tienen un espacio ritual
actividades de la corporación con proyectos o simple­ dedicado, asegurado y mantenido por una abadesa,
mente puntos de Recursos. Eso deja objetivos como: sacristán o khadim.
• Desalentar negocios rivales con terror o manipu­ Prerrequisitos:
larlos para que se fusionen. • Dominio: Lien • y Portillon ••.
• Desarrollar mercados basados en dinero en efecti­ • Rebaño •••.
vo, como criminales o terroristas. • Sospechoso (•).
• Investigar malversación o espionaje empresarial. Posibles extras: Refugio (iglesia o complejo del cul­
• Ejercer presión (o si no sobornar) a investigadores to), Refugio: Furcus, Criados (sacristanes, hermanos
y reguladores del gobierno. laicos); Enemigos (••).
Estereotípicamente, los Ventrue lideran estas coteries, Resonancias preferidas: Sanguínea.
pero los Lasombra dados a tirar de hilos, banqueros Hé­ Ventajas de la coterie comunes: Grifo Disponi­
cata o incluso visionarios Malkavian tienen lo necesario ble •; Maldito (varía), Señalada (•).
para dirigir tales empresas. Aun así, la coterie necesita
abogados de gran poder (Ghouls o simplemente Criados
contratados) para mantener satisfechas a las autoridades
mortales, ya sea por encima o por debajo de la mesa.
Prerrequisitos:
• Dominio: Chasse • y Lien ••.
• Influencia •• (comunidad empresarial).
• Recursos ••• (la cartera).
Posibles extras: Contactos, Refugio: Negocio,
Rebaño, Influencia (corporativa o política), Criados.
Resonancias preferidas: Flemática.
Ventajas de la coterie comunes: Deuda (••),
Territorial (•).

160
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Enviados Familia
«Colaborando, tenemos una oportunidad de sobrevivir. «No importa cuánto te odie ahora mismo, eres mi
Convirtamos nuestras diferencias en fortalezas en hermano y nadie te hace eso».
común». Sinónimo de los Hécata y común entre Ventrue, Tzimis­
Este grupo sirve en misiones diplomáticas y funciona ce y las ramas más viejas de la mayoría de Clanes, esta co­
como mediador entre distintas partes. Muy a menu­ terie conecta relaciones de sangre con la Sangre. Muchos
do, estas coteries se forman tras conflictos de faccio­ Ancillae recuerdan cuando la familia se anteponía a toda
preocupación en vida y no-vida por igual: de hecho,
nes. Cuando los beligerantes alcanzan un compro­
fuera del Occidente posmoderno, aún suele hacerlo.
miso o armisticio, a veces encargan a sus miembros Estas coteries suelen reclutar miembros mortales
más jóvenes formar una coterie así para manejar los de sus familias extendidas como aliados, Abrazan a
restantes problemas en contienda y quizás terminar los más prometedores para continuar la siguiente ge­
por trascender viejas querellas. neración. Pueden depender de linajes de sirvientes o
Las metas de una coterie de enviados dependen de Criados, así como padres, abuelos, hermanos, primos
con quién están negociando en ese momento. Sus ob­ y familiares distantes estándar. Un Matrimonio de
jetivos pueden cambiar si sus misiones diplomáticas Sangre (Camarilla, pág. 91-92) en el pasado puede
cambian. Algunas metas pueden incluir: explicar múltiples Clanes en una familia.
• Unir dos coteries, cultos, ciudades o Sectas contra Los objetivos de una coterie familia se centran
un objetivo común. tanto en relaciones mortales como vampíricas:
• Fortalecer la posición o influencia de un individuo • Proteger los intereses de la familia, arreglar matrimo­
nios mortales y asegurar el éxito de futuros parientes.
concreto.
• Planear Abrazos ventajosos y alianzas de Matrimo­
• Coordinar proyectos para que busquen los mis­ nios de Sangre.
mos fines. • Trazar su genealogía para encontrar miembros per­
Incluso sin un encargo formal, los enviados se didos o localizar viejas tumbas o reliquias familiares.
comunican informalmente con la estructura de poder Otros miembros de la familia podrían divorciarse,
local en busca de información sobre posibles socios, separarse o desaparecer misteriosamente. Estas coteries
seguridad para acuerdos previos e influencia que usar ofrecen muchas oportunidades para personajes del
para ayudar a proteger sus compromisos. Narrador perturbadores que simplemente no pueden
Prerrequisitos: ser asesinados, ¡son familia! Organizan sustanciosos
• Dominio: Chasse •, Lien •••. conflictos para grupos de juego que disfrutan chocan­
• Contactos ••• (mortales de diversos orígenes y do sus cabezas emocionales en el juego: ya se asemeje tu
coterie a Los Soprano o a Sucession, la familia importa.
profesiones).
Prerrequisitos:
• Recursos •• (dinero y activos compartidos). • Dominio: Chasse •, Lien •, Portillon •••.
• Sospechoso (•). • Aliados • (un familiar mortal bien conectado).
Posibles extras: Máscara (identidades encubiertas • Contactos •• (familiares, familia extendida).
para diversos dominios); Sin Refugio (siempre en • Recursos •• (activos líquidos de la familia).
movimiento) (•) o Refugio Compartido (embajada o • Enemigos (••) (uno o más mortales que se oponen
consulado) (•). al negocio familiar).
Resonancias preferidas: Sanguínea, Flemática. Posibles extras: Refugio (hogar ancestral), Rebaño
Ventajas de la coterie comunes: Privilegiada •••. (familia extendida), Influencia (negocio familiar),
Mawla (vampiro dentro de la misma familia), Criados
(un Ghoul de la familia); Secreto Oscuro (Diablerie fa­
miliar u oveja negra), Defecto de Refugio: Embrujado.
Resonancias preferidas: Sanguínea.
Ventajas de la coterie comunes: Escondrijos (varía);
Maldita (maldición familiar), Territorial (hogar ancestral).

161
Capítulo Cinco: Coterie

Fugitivos Guardia diurna


«No podemos parar. No podemos siquiera frenar el paso. «Nos necesitas en esa azotea. En gran medida, porque
Lo que estamos tratando de hacer es dar la vuelta». estar en esa azotea te haría estallar en llamas».
Estos vampiros están huyendo. FIRSTLIGHT los per­ Las guardias diurnas elevan a los Sangre Débil de ser
sigue, la corte ha proclamado una Caza de Sangre. Los pobres y prescindibles a estar bien pagados y ser pres­
Anarquistas les buscan para darles una fiesta de estacas cindibles. Ser un Sangre Débil con el Mérito Bebedor
y patadas... Su perseguidor puede ser incluso un único y Diurno parece un requisito claro para ser parte de esta
poderoso vampiro. Es raro que todos los miembros de la manada, pero la flexibilidad de Narrador y jugador
coterie estén siendo cazados. En su lugar, uno o dos Vás­
ayudan a que este concepto tenga lugar.
tagos que huyen convencen a otros de ir con ellos debido
a lazos de amor, camaradería o un Vínculo de Sangre. Con vampiros moviéndose de día, la Mascarada se
O quizás la coterie hizo un trabajo que llevó a su vuelve tan inflamable como un Antiguo. Las guardias
excomunión, y aprendió demasiado de alguien pode­ diurnas preservan su solape de anonimato con posi­
roso. Al haber peligro por todas partes, confían sólo bles coteries vehme rivales, que además pueden ver a
en mortales y no en muchos. Quizás sus Piedras de las guardias diurnas como riesgos injustificados.
Toque son parte de su séquito o tienen que tratar de La coterie interactúa constantemente con mortales
obtener su protección al ocultarse o de otra ciudad. y ha de cambiar engranajes mentales para lidiar con
Las crónicas de estas coteries escalan a la paranoia: los infrecuentes Vástagos a los que sirven y protegen.
¿Quién nos caza? ¿Traicionará uno de nosotros al res­ Éstos guardan rencor y sospechan de los «media
to? Terminan con la coterie capturada o volviéndose y sangre» que se relacionan con mortales mientras los
combatiendo en una última fatídica batalla; o quizás
Cainitas decentes duermen.
con la victoria:
• La coterie descubre quién los inculpó y lo de­ Estas coteries funcionan de muchas formas:
muestra para satisfacción de su perseguidor. guardaespaldas para la Primogenitura o exploradores
• Finge con éxito su Muerte Definitiva o redirige a sus apuntados contra cazadores de vampiros organiza­
perseguidores contra otro grupo de Vástagos; es más fá­ dos. La coterie suele enfrentarse a encargos suicidas:
cil con cazadores mortales que con sabuesos vampíricos. después de todo, hay Sangre Débil a patadas. Una
• Encuentra protección en alguna otra parte, adqui­ guardia diurna superviviente necesita que sus miem­
riéndola con su peligroso secreto o con algún otro bros sean los mejores de los mejores. Y si ocurre lo
as bajo la manga que descubra en su huida. peor, la coterie podría volver su mirada y armas hacia
Los fugitivos que tratan de limpiar su nombre en los verdaderos vampiros que supuestamente ellos han
cualquier circunstancia han de elaborar un argumen­ de proteger.
to convincente o que tenga peor influencia sobre el Prerrequisitos:
acusador. Si no, mantén a mano recursos para otra
• Dominio: Chasse • y Portillon ••.
rápida huida.
Prerrequisitos: • Influencia ••.
• Dominio: Ninguno. • Enemigos (•••).
• Contactos ••• (ayuda en la fuga). Posibles extras: Aliados, Contactos, Refugio,
• Máscara ••. Mawla, Estatus: Secretos Urbanos, una reliquia com­
• Criados • (conductor diurno). partida o un ritual que permita actuar de día.
• Especial: Las coteries fugitivas siempre tienen un Resonancias preferidas: Lo que el alquimista
Defecto o más relacionados con su perseguidor: necesita hoy.
Adversario, Enemigo Infamia, Cuerpo Neutro Ventajas de la coterie comunes: Deuda (•).
Conocido o Rechazado.
Posibles extras: Aliados, Curtidor •, Ficha de
Conocimientos (cuando son cazados porque saben
demasiado), Recursos (dinero en efectivo y vehículos
a prueba de luz); Odiado (••).
Resonancias preferidas: Colérica.
Ventajas de la coterie comunes: Transporte ••;
Señalada (•).

162
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Guardianes de Maréchal
la puerta «El Emir insiste en su compañía esta noche. No le
hagamos esperar».
«Nuestros amigos se encuentran en la frontera entre la vida La coterie maréchal, guardaespaldas y pretorianos
y la muerte. Nuestros enemigos yacen justo al otro lado». del gobernante de la ciudad, representa su poder e
intereses personales frente al Sheriff, que teóricamen­
Los guardianes de la puerta, aún raros, aunque te representa a la corte, el soviet o incluso la ciudad en
presentes entre Hécata, Lasombra y otros usuarios de su conjunto. Un puesto prestigioso con posibilidades
Olvido, comulgan con los muertos (y les dan órdenes) de acceso, su membresía suele reflejar los Clanes que
a menudo como un servicio para otros Vástagos. Los conforman la estructura de poder vampírica de la ciu­
Poderes necrománticos y los sirvientes fantasmales dad, ya que los Antiguos influyentes tratan de incluir
proporcionan influencia considerable, y posible­ a sus Chiquillos en la coterie.
mente denegable, al Barón o Príncipe que financia a Tradicionalmente, el Príncipe o Barón designa al
distancia a la coterie. capitán de la coterie, y ésta vota a su propio maestro
Algunas de estas coteries deciden los asuntos de armas; a menudo un líder bélico y agente ejecutivo
mediante consenso, mientras que otras siguen al más y a menudo un vampiro más veterano. Ligada como
poderoso necromante entre ellos, a veces llamado está directamente al gobernante, la coterie ha de
«Maestro de Ceremonias» por los chupópteros jó­ trabajar para apuntalar a su patrón contra enemigos
venes o simplemente Señor de la Puerta. Las coteries y rivales o se arriesga a perder terreno ante el Sheriff.
con un suministro permanente de espíritus o cadáve­ Una maréchal atrevida puede cambiar su afiliación
res andantes dan poder a un sacristán para controlar y hacia los nuevos gobernantes antes de un golpe de
contenerlos dentro de su dominio. estado, pero si escoge mal, pronto se convierte en
Aunque rehúyen a los Sangre Débil, no muestran fugitiva en el mejor de los casos.
antipatía hacia los Caitiff que han logrado aprender los Igualmente, la coterie necesita mantener sus pro­
Poderes de Olvido o que les buscan para hacerlo. Tuto­ pias fechorías muy ocultas o denegables, o perpetrar­
rar a cualquier Vástago dispuesto en las ceremonias de las contra mortales, Sangre Débil u otros grupos sin
Olvido proporciona importantes favores y otras consi­ poder o influencia. Su comportamiento salpica al
deraciones para la coterie. Otros Vástagos les encargan gobernante, así que muchas maréchal llevan a cabo
poner a descansar a fantasmas peligrosos, comulgar sus labores en las sombras y sólo aparecen en la corte
con honrados ancestros o buscar reliquias mortuorias y cuando necesitan impresionar o superar a algún
otros secretos guardados por los realmente muertos. contendiente.
Prerrequisitos: Prerrequisitos:
• Dominio: Chasse ••, Lien • y Portillon •. • Dominio: Chasse •• y Portillon ••.
• Contactos •• (ladrones de tumbas, directores de • Estatus •••.
pompas fúnebres). Posibles extras: Adversarios, Influencia, Mawla
• Criados ••• (un sirviente y espía fantasmal). (Príncipe / Barón), Criados, Estatus.
• Infamia (•) (tratos con entidades oscuras). Resonancias preferidas: Colérica, Sanguínea.
Posibles extras: Enemigos (cazadores de vampiros Ventajas de la coterie comunes: Transporte •• ;
que reconocen a la coterie que lidia con los muertos), Matones (••).
Refugio: Furcus (ceremonias), Mawla (necromante
consumado), Recursos (robados a los muertos), Esta­
tus: Secretos Urbanos (aprendidos de los muertos).
Resonancias preferidas: Ninguna.
Ventajas de la coterie comunes: Escondrijos;
Maldita (varía), Territorial (•).

163
Capítulo Cinco: Coterie

Nómadas
• Satirizar a la estructura de poder local u ocultar
ritos Cainitas en las actuaciones.
• Ofrecer la perspectiva de un forastero (o su venta­
«Bienvenidos de vuelta, amigos míos, al espectáculo que ja) a poderes locales en un punto muerto.
nunca termina… pero sí avanza». • Crear oportunidades de alimentación llenas de
Las coteries nómadas se mueven de un sitio a otro, Resonancia sin un Rebaño.
llevando la fiesta consigo. Algunos nómadas (a veces lla­ Los nómadas pueden transmitir secretos a oídos de
madas coteries carnaval) actúan para mortales, Vástagos confianza (o traidores) en su ruta o buscar compo­
o ambos: apelando a los Antiguos con entretenimientos nentes para algún ritual vastamente separado que ha
deliberadamente anacrónicos que recuerdan a los circos de realizarse en siete ciudades en siete meses para que
del dust bowl o al burlesque victoriano u organizan tenga efecto.
representaciones de Shakespeare o raves de EDM. Prerrequisitos:
Las coteries carnaval tienen roles dedicados: artista, • Dominio: Ninguno.
vocero o maestro de ceremonias, tramoyista, carna­ • Contactos ••• (audiencia, promotores, agentes de
da o señuelo. Otras coteries nómadas simplemente viajes, etc.).
yerran juntas, uno para todos y todos para uno, el • Criados •• (Ayuda diurna).
tiempo suficiente para obtener gasolina y sangre y • Sospechoso (•).
marchar la noche siguiente. Posibles extras: Aliados, Fama, Rebaño (seguidores
Los objetivos de los nómadas varían dependiendo o compañeros viajeros), Recursos.
de las habilidades de sus miembros, como: Resonancias preferidas: Sanguínea, Animal.
• Hacerte con lo que puedas, ¡no vas a estar aquí Ventajas de la coterie comunes: Transporte ••.
para que te pille al explotar!

164
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Partida de Caza Plumaire


«Puedo ver que es un cliente con gusto y sofisticación. «¿Dónde estuviste anoche? No te preocupes, no lo
Déjeme mostrarle nuestra bodega de animadoras». habrías apreciado ni aunque te hubieran permitido
Estas coteries conocen las Resonancias como la palma entrar».
de su mano y a menudo saben dónde encontrarlas. Si vivir bien es la mejor venganza, no-vivir mejor que
Pastorear a portadores de grumos puede cambiar su otro Vástago es aún más dulce. Las plumaires, «pájaros
estado emocional, así que administrar mortales sin de un mismo plumaje», dedican sus coteries a las me­
enjaular es la clave de su inventario. Proteger a estos jores cosas de la no-vida: música, moda, arte y todo lo
activos es importante y hacerlo de manera cuidadosa demás que ilumina sus interminables noches. Además
aún más. Se puede consumir de los mortales una y de víctimas de la moda Toreador, también se ven arqui­
otra vez, pero repetidas cosechas aumentan los ries­ tectos Ventrue, químicos de diseño Malkavian, mods
gos: la atención de las fuerzas de la ley (o una agencia Brujah y rockeros Gangrel; el pavoneo, el egoísmo y
de la Segunda Inquisición), que el mortal perseguido la exhibición resultan naturales a Vástagos de todos
se asuste, vampiros que Cazan ilegalmente e inter­ los Clanes. Incluso un Nosferatu podría coleccionar
ferencias sistemáticas de negociantes rivales, como perfumes o deleitarse con black metal de infrasonidos.
el Sistema Circulatorio, o incluso una santurrona Como vampiros, convierten gozo en crueldad y
coterie de campeones. competición: deben ser, tener y controlar lo mejor de
Como las bandas colmillo, los miembros de estas lo que sea que buscan y han de avergonzar y aplastar a
coteries se especializan en una serie de habilidades. quienes se atreven a querer lo mismo. Lo que mantiene
Las partidas de Caza valoran a los Vástagos que pue­ a estas coteries en funcionamiento se reduce a esos dos
den rastrear Resonancia con el olfato, así como gente elementos. Una vez que el grupo ha escogido el área de
bien conectada dedicada a estrechar manos que pueda interés de la coterie, su foco, sus metas podrían incluir:
comerciar con otros ganaderos para cumplir con • Impresionar a las Arpías, lo que podría empezar
un pedido. Pero científicos, investigadores privados por convencerlas de que su foco es genial o de
e incluso coordinadores de donaciones de sangre buen gusto al menos.
proporcionan importantes conocimientos de dónde • Sobornar o Vincular por Sangre al mejor (o más
hay venas valiosas en la ciudad. Pueden ser miembros popular) practicante mortal de su foco, con el
vampíricos o contactos mortales, o ambos, pero una posible riesgo a la Mascarada.
rica nueva Discrasia que puede alimentar al más pode­ • Interrumpir la actuación de una coterie rival o
roso Ventrue de la ciudad puede valerle una fortuna a sabotear de alguna otra forma su momento focal o
la coterie de la noche a la mañana. su colección.
Prerrequisitos: • Buscar a los mejores de su foco y tratar de estimu­
• Dominio: Chasse •••. lar su Humanidad de nuevo.
• Aliados • (cebo, tráficante humano) o Mawla • Hagan lo que hagan, han de hacerlo fabulosamente.
(traficante de sangre). Prerrequisitos:
Posibles extras: Rebaño, Influencia (crimen orga­ • Dominio: Chasse •• y Lien ••.
nizado). • Contactos ••• (otros miembros de tu subcultura).
Resonancias preferidas: La que venda mejor. Posibles extras: Adversario o Enemigo (víctima de
Ventajas de la coterie comunes: Grifo Disponi­ la moda rival), Fama (en la subcultura), Estatus (para
ble ••. plumaire de la alta sociedad).
Resonancias preferidas: Sanguínea.
Ventajas de la coterie comunes: Transporte ••;
Deuda (••).

165
Capítulo Cinco: Coterie

Questari Regencia
«Busca y encontrarás». «La Llamada ha reclamado a nuestro Antiguo a la guerra.
Las questari se forman para lidiar con secretos o Desafortunado, pero nos deja a nosotros al mando».
misterios, desde antiguas leyendas a «¿quién estacó La coterie regencia, que representa a un poderoso An­
al Barón?». Las autoridades vampíricas pueden asig­ tiguo, es respetada, temida y a veces odiada por mu­
narles rastrear a un Matusalén o pueden coleccionar chos; a menudo, sólo se la reconoce a regañadientes.
extraños artefactos de la escena de la Magia de Sangre El poder heredado significa enemigos heredados, lo
o pueden considerar que la investigación es su propia que puede generar un distanciamiento entre la coterie
recompensa. Algunos recopilan simplemente para y anteriores patrones o convertir viejos adversarios en
expandir su colección, convirtiéndose más en una necesarios confidentes. Las regencias centradas en tor­
institución que en investigadores, un fenómeno tan
no a un Antiguo presente pero en Letargo se denomi­
común que los Tremere tienen un nombre para él: un
nan a modo de burla somnófilas y tienen sus propios
rectorado.
Las coteries rectorado en su mayor parte perma­ desafíos para mantener a su señor tanto relevante
necen en casa y guardan celosamente su biblioteca, como a salvo e interpretan sus órdenes transmitidas
archivo o museo; las questari errantes montan por medio de extraños sueños y presagios.
constantes expediciones lejos de su ciudad siguiendo Las regencias de la Camarilla ansían la «ayuda» de
pistas o rumores a tesoros o verdades. ¡Muchas ques­ los cortesanos que buscan reemplazarlas o convertirlas
tari intentan ambas cosas! Ambos esfuerzos pueden en títeres. Las de los Anarquistas (normalmente lla­
generar enemigos en escena o jugarse de fondo como madas concejos provisionales o comités de dirección)
proyectos abstractos, y que el grupo cambie de enfo­ tienen menos maniobrabilidad de la que preocuparse,
que cuando la historia lo exija. pero pueden ser purgadas en cualquier momento por
Las questari dedicadas a resolver crímenes necesi­ facciones Anarquistas más radicales.
tan a un Narrador dispuesto y capaz de facilitar una Cada noche que el Antiguo está fuera, surge la cues­
serie de misterios; el profundo folclore del Mundo de tión de hacer permanente la regencia en las mentes de sus
Tinieblas proporciona multitud de secretos de tipo enemigos, si no en las de la coterie. Las crisis cívicas fuer­
esotérico. Los grupos que se sumerjan en él, probable­ zan a la coterie a improvisar, evitando el colapso de su
mente encontrarán algo ideal para la coterie, lo que posición (y la de su Secta) y acercándola más a la acción
permitirá al Narrador unir personajes con oscuras o independiente. Una regencia que hereda media ciudad
en apariencia inconexas fichas de conocimientos en la de un Antiguo enzarzado en una rivalidad con otro tiene
misma crónica. Las questari suelen ausentarse del ho­ su propia serie de problemas, en especial si el Antiguo
rror político más brutal de Vampiro: La Mascarada opuesto muestra signos de la locura de la Llamada.
para grupos que se alejan de tales cosas. Otras questari Prerrequisitos:
coleccionan secretos para usarlos como armas justo en • Dominio: Chasse •• y Portillon •••.
esa clase de crónicas de horror político. En cualquier
• Mawla •• (mayordomo o zampolit).
caso, sus mayores enemigos pueden resultar ser una
• Estatus •••• (o ••• para regencias Anarquistas).
questari rival, que corre hacia metas en común en una
batalla de astucia… y luego de colmillos. • Ventajas: Selecciona hasta 10 puntos compartidos
Prerrequisitos: entre Refugio, Rebaño, Influencia, Recursos,
• Dominio: Chasse • y Lien •••. Criados, Estatus: Secretos Urbanos y/o Ventajas de
• Contactos ••. coterie.
Posibles extras: Refugio con Biblioteca, Mawla, • Defectos: Selecciona la misma cantidad de puntos
Recursos (presupuesto para investigación), Estatus: de Defectos (Adversarios, Refugio Comprometi­
Secretos Urbanos. do, Odiado, Enemigos, Acosadores, Defectos de
Resonancias preferidas: Sanguínea, Flemática. coterie).
Ventajas de la coterie comunes: Transporte •• Resonancias preferidas: Flemática.
(avión de carga o Land Rovers); Territorial (•) (para Ventajas de la coterie comunes: Escondrijos; Mato­
tipo rectorado). nes (•), Señalada (•), Bajo Sitio (••) (pecados del Antiguo).

166
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Saboteadores Sbirri
«Minaremos el dominio ladrillo a ladrillo». «Quizás la gente pueda llegar a un acuerdo. A fin de
La coterie de saboteadores no tiene una base de poder cuentas, todos estamos en el mismo bando».
inmediata o raíces en su nuevo dominio. En cambio, Esta coterie se infiltra en una ciudad o facción a instan­
tiene el apoyo de un poderoso Vástago en alguna otra cias de sus verdaderos amos: donde los saboteadores se
parte que quiere destruirlo o conquistarlo. En términos asemejan a terroristas, ellos lo hacen a espías. El nombre
mortales, se asemeja más a una célula terrorista, pero proviene del Renacimiento italiano, donde se refería a los
rara vez tiene un objetivo político explícito mayor que secuaces de un noble que llevaban un abrigo con capucha
(birro). Estas coteries ocultan igualmente sus verdaderos
la venganza o las luchas intestinas entre facciones. La rasgos tras las tradiciones y objetivos de otro tipo de cote­
ocasional excepción son los saboteadores Anarquistas rie, su tapadera. Su principal relación con su responsable
radicales conocidos como vanguardias, que existen para o patrón no debería parecer dirigir a la coterie tapadera.
desestabilizar una Baronía (o a veces una corte) y luego El trasfondo de la coterie es una parte crucial de la
asumen ellos mismos el poder como «los únicos que partida y el Narrador y el grupo deberían establecerlo
pueden resolver este problema». en la sesión cero. ¿Cómo se insertan en la ciudad ob­
Los oponentes, desde la Secta objetivo a los servi­ jetivo y quién los inserta? ¿Reemplazan una red sbirri
cios de seguridad mortales, trabajan para descubrir previa? ¿Pueden confiar en lo que queda de esa red?
la verdadera misión de los saboteadores. Mientras lo El grupo puede escoger interpretar las actividades
hacen, la coterie actúa: de su tapadera como proyectos de fondo, mientras se
concentra en interpretar sus actividades clandestinas:
• Infiltrándose en su objetivo.
• Descubrir enemistades políticas y secretos en la
• Reuniendo información sobre las debilidades de corte para obtener influencia.
éste. • Profundizar sutilmente las divisiones y rivalidades
• Tramando un golpe decisivo. entre facciones al jugar a ambas bandas.
• Sobornando a investigadores mortales y rediri­ • Reclutar Vástagos o mortales influyentes para la
giéndolos hacia la Secta objetivo. causa de su patrón o una falsa bandera.
Los saboteadores pueden especializarse por habili­ • Proteger de forma encubierta los otros activos e
dades y Disciplinas: provocadores políticos, asesinos, influencias del patrón en la ciudad.
artificieros, infiltrados. Los Sangre Débil demuestran • Acallar o distraer a investigadores suspicaces,
ser tremendamente útiles: organizan al ganado, lanzan Vástagos o mortales.
Estas coteries se interesan en los enfrentados con la
asaltos diurnos disfrazados de ataques de cazadores y
estructura de poder: Sangre Débil, Caitiff, templos
similares. Cada saboteador debería explorar la ciudad del Ministerio rencorosos o cualquiera odiado por las
en busca de puntos débiles, rutas de escape y peligros Arpías. Lidiar con tales personajes sospechosos provee
ocultos que desatar en la hora cero. de multitud de secretos, pero las sbirri han de asegu­
Prerrequisitos: rarse de que no les salpica nada de su mierda.
• Contactos •• (marginados, inadaptados, etc.). Prerrequisitos:
• Influencia • (organizaciones subversivas). • Dominio: Como la coterie imitada; puede gastar 1
• Mawla •• (responsable). punto menos en total.
• Máscara • (identidades encubiertas). • Mawla •• (encargado o mensajero).
• Adversarios (••) (al menos un oponente vampíri­ • Máscara •.
co). Posibles extras: Adversario de la Primogenitura de la
ciudad objetivo (adquirido como Mawla inconsciente),
Posibles extras: Recursos (dinero en efectivo),
Estatus: Secretos Urbanos, otras Ventajas del tipo de
Criados (reclutas y músculo), Dominio (si la coterie coterie tapadera; Adversarios reales, Secreto Oscuro (••).
está integrada en su localización actual, debe primero Resonancias preferidas: Melancólica o la preferida
adquirir Portillon); Sospechoso (•) y más Adversarios. de la coterie tapadera.
Resonancias preferidas: Melancólica, Colérica. Ventajas de la coterie comunes: Escondrijos
Ventajas de la coterie comunes: Escondrijos. (varía), Chasse: Callejones.

167
Capítulo Cinco: Coterie

Vehme Vigilantes
«No te pagamos para que lo creas. Te pagamos para que «Estos rastros no parecen lupinos, pero saca la plata
lo tuitees. #vamily». por si acaso».
Mientras la Segunda Inquisición ruge, la importan­ Los vigilantes protegen el dominio frente a una
cia de cubrir los rastros de los Vástagos e imponer amenaza concreta o guardan las fronteras de la ciudad
la Mascarada se vuelve aún más clara. Las vehme de infiltraciones o invasiones. Lupinos, Sabbat,
modernas rara vez se preocupan en enseñar las demás Sectas enemigas e incluso cazadores mortales pueden
Tradiciones o castigar a quienes son demasiado torpes verse en esa lista. El gobernante suele conceder a los
con sus asuntos cotidianos. Su única preocupación vigilantes dominios en los bordes de la ciudad o en
es mantener a los vampiros en secreto para el mundo territorios peligrosos que han quedado recientemente
de los mortales y la corte suele darles amplios poderes bajo el control de su Secta.
para alcanzar esas metas. Los vigilantes no siempre obtienen suficiente apoyo
Normalmente, esto significa limpiar problemas y en la corte: los guerreros demasiado peligrosos se con­
manipular a los medios y las fuerzas de la ley, pero vierten en amenazas, y los héroes con demasiado éxito
en casos realmente flagrantes, las vehme llevan a los pueden ser peones políticos. Los vigilantes cuidadosos
infractores de la Mascarada a juicio. Históricamente, reúnen suficiente poder de fuego para llevar a cabo
los Ventrue asumían las limpiezas como su responsa­ su labor bien lejos de los Elíseos, evitan el centro de la
bilidad, y la mayoría de coteries vehme de la Camarilla ciudad y los Cotos de moda. Los Vigilantes temera­
aún tienen un miembro Ventrue adherido a las redes rios o ambiciosos de repente pierden el apoyo en favor
de influencia de la ciudad. Los «equipos de limpie­ de maréchal o incluso ven que sus peticiones de ayuda
za» vehme Anarquistas trabajan si acaso de forma se quedan sin respuesta en los peores momentos.
más directa (y a menudo online) que los titiriteros El guerrero más capaz de la coterie suele dirigirla
de la Camarilla, y no es infrecuente que ambos lados como jefe o alcaide; sus segundos compiten por su po­
colaboren en casos flagrantes o emergencias. En algu­ sición y mantienen al resto del equipo bajo control y
nas ciudades, el Barón y el Príncipe designan juntos entrenado. A diferencia de la mayoría de coteries que
una coterie vehme que maneja los asuntos de ambas sirven a la ciudad, nunca aceptan a un líder impuesto
Sectas. desde fuera y algunas confían en duelos semirrituales
Prerrequisitos: para determinar quién dirige todo. Los vigilantes po­
• Dominio: Chasse •. nen sus no-vidas en juego de forma habitual y tienen
• Influencia: ••• (especialmente en la policía y los poco tiempo para los prejuicios que otros tienen por
medios). Caitiff, Sangre Débil o cualquier otro. Si estás dis­
• Estatus •••. puesto a luchar y enfrentarte a la Muerte Definitiva,
Posibles extras: Adversarios, Mawla (en la Primo­ tu Sangre es igual de buena para ellos.
genitura o los concejos Anarquistas). Prerrequisitos:
Resonancias preferidas: Sanguínea. • Dominio: Chasse • Lien •• y Portillon •.
Ventajas de la coterie comunes: Privilegiada ••• ; • Estatus: •• (propia Secta).
Custodios (••). Posibles extras: Contactos, Criados.
Resonancias preferidas: Animal, Melancólica.
Ventajas de la coterie comunes: Transporte •• ;
Territorial (•), Bajo Sitio (••).

168
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Sistemas de coterie
En todos estos sistemas, aquí y en otros capítulos, el
Narrador puede introducir lo que sienta que enriquece el
juego. Jugadores y Narradores por igual siempre pueden
En muchos sentidos, crear una coterie es aún más tomar lo que quieren y dejar fuera cualquier cosa que
importante que crear un personaje. Si el juego se da sientan que lo aleja o aparta de lo quieren interpretar.
entre jugadores, la coterie proporciona y define el
«entre». Esta sección proporciona algo de sabor e
ingredientes para la creación de coteries y el juego en Cambiar de coterie
curso dentro de una coterie. Los vampiros son depredadores sociales y notoria­
Los vampiros no suelen simplemente reunirse en un mente volubles en sus alianzas. Aunque las coteries
bar y deciden comenzar una coterie, aunque es algo que pueden no ser del todo equivalentes a polículas
ha pasado. Por lo general, las coteries cobran existen­ mortales, las conexiones sociales entre vampíros
cia por una razón, a menudo antes de que el grupo de cambian y evolucionan constantemente conforme sus
personajes se una, sea Abrazado o por lo demás arranque ambiciones se amplían y su Humanidad se desvanece.
la crónica. Cuando definas tu coterie en la sesión cero, Muy pocos vampiros permanecen en la misma coterie
tómate algo de tiempo para decidir cuánto tiempo lleva durante toda su existencia y pueden no sólo cambiar
existiendo antes de que tus personajes se unieran a ella. de coterie con regularidad, sino mantener membresía
¿La fundaron? ¿Lo hizo uno de sus Sires? Los miembros en más de una. Los Sangre Débil en concreto com­
sénior no relacionados deberían desvanecerse discre­ binan coteries como un asunto de supervivencia, y
tamente lo más pronto posible: las coteries deberían tratan de encontrar la mezcla correcta de alianzas que
centrarse firmemente en los personajes jugadores y sus les hará llegar a la siguiente noche.
personajes secundarios como Mawali, Criados y similares. Independientemente del Clan, esta actitud de
Las nuevas Ventajas de coterie rellenan algunos mercenarios con las relaciones es un rasgo de la
detalles frente a estos secundarios, y los Clanes de los sociedad vampírica y aunque cualquiera que reclame
personajes pueden ahora dar forma e influir al juego de pertenecer a varias coteries puede verse sometido a un
la coterie aún más directamente. Los sistemas de crea­ mayor escrutinio, rara vez esto degenera en destierro
ción en detalle del dominio abordan todas las cuestio­ o violencia. Todos los vampiros tienen lealtades en
nes importantes de dónde hace la coterie lo que hace. conflicto a una Secta, un Clan o incluso una filosofía
Por último, un resumen simplificado de creación de la moral y equilibrar las exigencias de estos imperati­
coterie reúne todo en un único lugar, el cuál al final es vos suele ser la parte de la no-vida que empuja a los
una hoja de coterie en el Apéndice, pág. 239. Vástagos a buscar ayuda entre sus pares. No se puede

169
Capítulo Cinco: Coterie

confiar totalmente en vampiros con lazos con múlti­ Ventaja adicional gastada en la coterie, los puntos
ples coteries, pero sus conexiones son vistas como un permanecen bajo el control de la coterie. Si trata de
recurso, no como una amenaza, por los vampiros que recuperar sus Ventajas, la coterie pierde poco a poco
saben cómo jugar a oscuras. acceso a esos Trasfondos y Ventajas conforme el
Cuando un personaje abandona una coterie, puede personaje recupera sus puntos con el ritmo concreto
llevar algo de tiempo recuperar cualquier punto de determinado por el Narrador y por cómo la coterie
Ventaja adicional que gastara en ella (Vampiro, pág. responda a ver sus Ventajas embargadas.
180). Si un personaje no trata de recuperar ninguna

VÁSTAGOS EN MÚLTIPLES COTERIES


COTERIES FUERTES: REGLA OPCIONAL ¿Puedes unirte a más de una coterie? Por supuesto.
Las coteries estándar comienzan con 1 punto gratuito Éste no sería un juego de horror personal y político
por personaje jugador. El resto de puntos han de si no pudieras hacer que tu personaje estableciera
provenir de los puntos de Ventajas de los jugadores múltiples alianzas en conflicto. A los Vástagos
o de los Defectos de la coterie. Esto crea coteries populares les pueden invitar a unirse a múltiples
hambrientas y ávidas, lo que encaja con personajes coteries. Esto consume tiempo y recursos, pero
jugadores hambrientos y ávidos, pero en las crónicas
es esencialmente un cumplido y está permitido si
que cuentan con coteries hereditarias más antiguas
cada coterie es consciente de las demás. En cambio,
o sólo para jugar con una economía de puntos
unirse a otra en secreto suele causar desconfianza y
ligeramente más rica, el Narrador puede permitir
sospechas.
bonificaciones de coterie o simplemente incrementar
Los Vástagos en más de una coterie
la reserva gratuita de coterie inicial en 2 o 3 puntos.
Como siempre, da preferencia al potencial narrativo inevitablemente no dan abasto, más estresados
sobre el rigor mecánico. y faltos de tiempo que los que sólo tienen un
conjunto de enemigos y compañeros a los que vigilar.
Bonificaciones de coterie Representa esto cobrando al personaje 1 punto (3
A discreción del Narrador, ciertos tipos de coterie de Experiencia) por cada coterie adicional a la que
conceden una bonificación de 1 punto en uno de los se una: puede adquirir un Defecto para pagar por
rasgos de tu dominio si tu coterie reúne todos los este punto, incluso si teóricamente ya ha llegado a su
prerrequisitos de la coterie. Esta bonificación no puede número máximo de Defectos.
elevar un Rasgo por encima de 5. Si una coterie cambia
de tipo y recibe una bonificación que llevaría un Rasgo
de dominio por encima de 5, devuelve a la coterie ese
punto o la Experiencia gastada al personaje jugador
Disolución y destrucción
que adquirió el quinto punto original del Rasgo.
Si todos los miembros restantes están de acuerdo
Las coteries ganan estas bonificaciones en los
en disolver la coterie, cada miembro recupera sus
siguientes Rasgos de dominio: Ventajas y el proceso es probablemente más rápido sin
Chasse: Culto de sangre, enviados, banda colmillo, inercia institucional (ni ralentización intencionada)
partida de Caza, plumaire, questari, regencia, sbirri. que se oponga.
Lien: Campeones, corporación, familia, guardianes Cuando un miembro de la coterie que ha inverti­
de la puerta, vehme. do mucho en ella es destruido, su legado de Ventajas
Portillon: Cerbero, comando, guardia diurna, permanece a disposición de la coterie, pero como se de­
maréchal, saboteadores, vigilantes. tallaba antes ya no tiene ninguna protección argumen­
Las coteries sin dominios (fugitivos, nómadas) tal. Si estas Ventajas heredadas son dañadas, destruidas
pueden añadir su punto adicional a Contactos o o agotadas, sólo pueden reponerse o recuperarse por
Criados en cambio. medio de un nuevo gasto de Experiencia por parte de
otro personaje jugador (Vampiro, pág. 180).

170
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

A diferencia de las Ventajas de personaje, las aso­


TRASFONDOS DE COTERIE FRENTE
ciadas con una coterie pueden persistir si el personaje
A PERSONALES
que adquirió el Mérito o Defecto es destruido o ya
La coterie en su conjunto posee Trasfondos de coterie,
no es miembro, aunque estas Ventajas se desvanece­
no los vampiros individuales en ella (Vampiro, pág. rán o degradarán con el tiempo y el Narrador ya no
196). Esto puede elevar cuestiones sobre qué pasa tiene que tener la misma consideración por destruir
cuando uno de los Vástagos usa juntos Trasfondos estas Ventajas, ya que no están ligadas a un personaje
personales y de coterie. Los unos no se apilan con los jugador activo (Vampiro, pág. 180).
otros. Aun así, cuando un personaje posee ambos,
normalmente obtiene un intento adicional en una
tarea relacionada con el Trasfondo o acceso a otra
Méritos de coterie
oportunidad pasiva. Por ejemplo, si un vampiro tiene ESCONDRIJOS • A •••
Fama tanto de coterie como personal, tiene dos El dominio de la coterie abarca un área inusualmente
oportunidades para recurrir a ella y obtener trato grande (o confusa). Aunque controlar tanto territorio a
preferente en un club nocturno, ya que otros clientes veces puede ser un desafío logístico, las ventajas compen­
tienen el doble de posibilidades de reconocerle. Estas san de largo los inconvenientes. Cada punto en Escon­
oportunidades adicionales no ocurren cuando ambos drijos (hasta un máximo de 3) da a la coterie un dado
Trasfondos abarcan dominios distintos. Un vampiro de adicional cuando trate de evitar ser detectada o persegui­
Baby Chorus que también es un reconocido físico, sólo da dentro del dominio. Este Mérito puede incorporarse
tendrá esta oportunidad mejorada de ser reconocido si a otras reservas de dados a discreción del Narrador.
la banda toca en la universidad de Chicago.
Los vampiros individuales que recurren a los GRIFO DISPONIBLE • A •••
Trasfondos de la coterie demasiado a menudo Tu coterie se desvive por crear una atmósfera en el
se arriesgan a que sus compañeros de coterie se dominio que instigue una Resonancia favorita en las
venguen o algo peor. presas. Al adquirir este Mérito, escoge una Resonan­
Los Trasfondos de coterie se crean y destruyen
cia. Cada vez que Caces en el dominio, puedes añadir
tantos dados como la puntuación de este Mérito para
juntos. Si duermes en un Refugio de la coterie y éste
encontrar una víctima de la Resonancia especificada.
sale ardiendo por culpa de pirómanos de Sangre
Débil, nadie tiene un Refugio al que recurrir. Si TRANSPORTE ••
dependes de la Máscara de la coterie, cuando una Moverse por la ciudad nunca es un problema para los
base de datos de la NSA busque brechas en tu carné miembros de tu coterie. Una pequeña flota de vehícu­
falso, todo el mundo es señalado por el sistema. los de lujo y conductores (Conducir 6) están a dispo­
sición de tu grupo sin previo aviso. Además, una vez
por historia, la coterie puede recurrir a un vehículo
Ventajas de coterie raro o caro como un helicóptero o todoterreno blin­
dado durante una noche. La muerte de un conductor
Las Ventajas de coterie sólo pueden adquirirse con o la destrucción de demasiados coches hace que este
puntos de coterie o adquiriendo Defectos de coterie Mérito deje de estar disponible durante cortos perío­
para compensar el coste. Los Méritos y Defectos de dos de tiempo según determine el Narrador.
coterie afectan a toda ésta en su conjunto y todos los
personajes que se asocien abiertamente como miem­ PRIVILEGIADA •••
bros de la coterie. Los vampiros que mantengan su A la coterie se le han concedido derechos especiales
afiliación bien guardada en secreto para evitar algunas más allá de los normalmente concedidos a Vástagos en
de las consecuencias de los Defectos de la coterie, su Secta. Determina el hecho destacado que la coterie
también pierden la oportunidad de poder acceder a o quizás sus Sires llevaron a cabo para ganarse este
las Ventajas de la coterie. inusual favor. Idealmente, conéctalo con tu tipo de

171
Capítulo Cinco: Coterie

coterie: guardianes de la puerta que han exorcizado La coterie tiene una penalización de 1 dado en todas
a un peligroso wraith, una questari que resolvió un las reservas sociales (salvo Intimidación) cuando lidia
fastidioso asesinato impidiendo que la corte se desmo­ con otros vampiros en la ciudad. Este Defecto no se
ronase en vendettas. aplica para lidiar con compinches y esbirros del viejo
Independientemente de las razones, la coterie no señor.
puede ser castigada por un crimen concreto que haría
que otros Vástagos fueran relegados o destruidos. El SEÑALADA (•)
Narrador es el juez último, pero los ejemplos incluyen Una agencia mortal de caza de vampiros o alguna otra
que se les permita alimentarse en zonas vedadas para amenaza sabe que en el dominio de tu coterie operan
otros, que se les permita portar armas abiertamente Vástagos y ha penetrado al menos una de vuestras
en los Elíseos o incluso un permiso general para Abra­ defensas en el pasado. Tu coterie puede incluso
zar Chiquillos en su dominio. Aunque esta inmuni­ aparecer en algún archivo del Vaticano o base de datos
dad puede ser revocada si se abusa de ella, mientras de FIRSTLIGHT. La puntuación de Portillon de
la coterie apoye a los vencedores, suele mantenerse la coterie se reduce a la mitad (redondeando hacia
arriba) contra esta amenaza.
aunque la ciudad cambie de líderes.
TERRITORIAL (•)
Defectos de coterie La base de poder de la coterie está intrínsecamente
ligada a varios territorios clave que requieren su
MATONES (•) presencia constante. Si la coterie deja alguna vez la
La coterie está asociada con un tiempo oscuro cuando ciudad durante extensos períodos de tiempo o no
un Príncipe tirano, un Barón corrupto o un Emir ca­ puede mantener una presencia en su dominio, éste se
prichoso gobernaba la ciudad. Ya sea voluntariamente degrada o sufre daño.
o mediante prestación, la coterie se vio obligada a Por cada semana que la coterie esté ausente de su
imponer su voluntad, y muchos no lo han olvidado. dominio, sufre una penalización de 1 punto en todos

Ch5_OnTap

172
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

los Rasgos del dominio (Chasse, Lien, Portillon), Secta hasta que realizase enmiendas y volviese a servir
aunque un Rasgo nunca puede reducirse por debajo (pierde primero el Estatus de la coterie, luego los pun­
de 0 de esta forma. Si sólo parte de la coterie perma­ tos de los miembros individuales). Si pierde todo su
nece en la ciudad, ha de dividir su tiempo y atención: Estatus, la coterie se vuelve Sospechosa, pero retiene
los miembros que permanecen pueden reducir sus también este Defecto.
reservas de Caza en 1 (2 si sólo queda un miembro)
cada noche para impedir esta penalización. MALDITA (VARÍA)
Si todos los Rasgos del dominio de la coterie se Una maldición mística aflige a todos los miembros
reducen a 0 o su ausencia es especialmente larga, de la coterie fuera de su dominio. La coterie elige un
puede perder el territorio por completo a discreción Defecto mítico (Vampiro, pág. 182; y pág. 120-121)
del Narrador. Cuando la coterie regrese, lleva un mes y adquiere la misma cantidad de puntos en Maldita.
de presencia constante dentro de su dominio para Pueden escoger múltiples Tabúes o Daños Folclóri­
reparar todas las penalizaciones acumuladas. cos (para este propósito considera Hedor, pág. 120,
Las coteries sin puntos en los Rasgos de dominio como Defecto mítico). Cada vez que estén fuera de
no pueden adquirir este Defecto. su dominio, sufren los inconvenientes del Defecto
elegido.
BAJO SITIO (••)
El dominio de la coterie está bajo ataque y los pode­
rosos parecen satisfechos con dejarla arreglárselas sin
Favores y deudas de coterie
Usa los mismos costes y sistemas de favores y deudas
su ayuda. La naturaleza de sus antagonistas depende para personajes individuales (pág. 114) para los favo­
de lo que la coterie y el Narrador deciden: Lupinos, res y deudas de la coterie.
la Orden de San Leopoldo, el Sabbat u otra Secta Cuando una coterie posea un favor o una deuda,
opuesta, o una coterie rival (protegida políticamente). cualquier miembro puede reclamar el favor o sufrir o
Estos invasores ponen constantemente a prueba tus compensar la deuda.
defensas y capturan trozos clave de su territorio sin
recurrir a violencia abierta o rupturas de la Mascara­
da. Una vez por historia, el Narrador puede reducir Creación de dominios
expandida
uno de los Rasgos de la coterie en 1 punto o negar a
la coterie el uso de Méritos o Trasfondos cuando sus
rivales tratan de robarle su territorio. Una coterie es definida por su dominio tanto como
por su propósito. Esta sección presenta a jugadores
CUSTODIOS (••)
y Narradores con nuevas opciones para personalizar
Los Vástagos de la coterie tienen una responsabilidad
su territorio de Caza. El territorio de la coterie puede
particularmente odiosa o incómoda dentro de la
abarcar unos cuantos callejones conectados o estar
ciudad. Aunque no obtienen estatus o compensación
repartido por toda la ciudad. Los vampiros rara vez
por estos deberes, si fallan o eluden esta responsa­
limitan sus ambiciones a la líneas de un mapa. La
bilidad, se arriesgan a censura, deshonor e incluso
geografía de una ciudad puede sin duda presentar
la muerte. Determinar la naturaleza exacta de esta
desafíos, pero muy a menudo, los mortales e insti­
responsabilidad depende de la coterie y el Narrador,
tuciones en su dominio moldean las opciones de la
pero las tareas de custodia comunal incluyen limpiar
coterie, e incluso su destino.
tras las fiestas en los Elíseos, comprobar las puertas
del Príncipe justo antes del alba, atender a Antiguos u
otros vampiros en Letargo, cuidar de Retoños de Sires Geografía vampírica
poderosos en términos políticos o dejar ofrendas en y tipos de dominios
cementerios y templos. El mapa político de una ciudad suele diferir de su geo­
Si la coterie fallase alguna vez en su labor o se grafía, pero ciertas realidades no pueden evitarse ni
negara a hacerla, perdería 1 punto de su Estatus en la siquiera por los no-muertos. Por ejemplo, las ciudades

173
Capítulo Cinco: Coterie

portuarias y junto al mar dependen del comercio LOS LÍMITES


y esas áreas tienen una población de visitantes y Normalmente marcados por el fin del transporte
trabajadores en constante cambio aunque la industria público, las áreas que marcan el límite de la ciudad
pesada haya dado paso al turismo o a rascacielos de están salpicadas de comunidades suburbanas, grandes
apartamentos. Influir a los hilos del poder dentro de superficies comerciales y algún aeropuerto ocasio­
una ciudad suele significar tener acceso a sus líderes nal. Este tipo de dominios son lugares de transición,
políticos, económicos y sociales, pero por encima de donde lo reclamado por el control y la autoridad de
todo es el flujo de la sangre en las calles lo que real­ una Secta vampírica comienza tenuemente. La clase
mente dibuja la ciudad. dirigente suele estar más preocupada por el orden en
Donde los mortales se concentran en una ciudad estas áreas que en las interpretaciones meticulosas de
comienza con clima y geografía, aunque la historia y la ley y la tradición. Un Príncipe rara vez se presenta
las políticas gubernamentales locales a veces juegan en un área fronteriza, pero sus sirvientes más peligro­
también un papel importante. Un área céntrica sos mantienen una presencia constante.
devastada por un colapso económico podría rebosar El Azote de la ciudad hace de los límites su patio
de presas cuando los residentes requisan edificios de juegos, y hace ejemplo de cualquier coterie reacia
vacíos como viviendas comunitarias, pero la falta a mantener su dominio limpio de indeseables Sangre
de fuerzas de la ley tradicionales en las que infiltrar­ Débil y otros posibles infractores de la Mascarada.
se podría convertirlo en un territorio de Caza más Cazar en la frontera suele significar competir con
desafiante. Aunque puedes cartografiar la población nómadas y Sangre Débil. La exiguas cosechas de estos
vampírica sobre la geografía de la ciudad, suele ser dominios también significan que los rebaños suelen
mejor sintetizar la ciudad en función de cómo un área tener que moverse y protegerse de forma habitual
sirve a los intereses de los Vástagos que se alimentan para evitar que su despensa sea asaltada por rivales.
de los mortales allí y cómo los explotan. Rara vez es Los dominios fronterizos no siempre están en los
posible dividir limpiamente una ciudad en distintos bordes del mapa: una ciudad con una estación de tren
tipos de dominios, pero pueden servir como guía particularmente concurrida podría tener uno en su
para jugadores y Narrador por igual cuando piensan mismo centro. Este tipo de dominios atrae a coteries
dónde están radicadas las coteries y cómo moldean las que tienen algo que ocultar o demostrar, como:
comunidades a su alrededor. cultos de sangre, bandas colmillo, nómadas, vehme y
vigilantes. Los enviados también podrían establecerse
ALREDEDORES Y TERRA NULLIUS en tales espacios liminales, en especial cerca de aero­
Tierra de nadie. Las áreas fuera de la ciudad o que puertos y estaciones de tren.
los poderes gobernantes no desean. Cementerios,
cuerpos de agua, bosques vírgenes, parques de EL COTO
caravanas y zonas industriales abandonadas normal­ El centro de la vida nocturna de una ciudad, donde
mente dominan estos dominios. Los pocos Vástagos los mortales se reúnen a socializar y escapar de sus te­
que reclaman estas áreas suelen ser independientes rribles vidas es el Coto. Bares, clubes de baile, teatros
que se niegan a someterse a ninguna Secta. La baja y restaurantes componen la mayoría de los estable­
densidad de población mortal puede hacer precaria cimientos del Coto, pero un ecosistema informal de
la Caza, aunque, por otro lado, las fuerzas de la ley sexo, drogas y violencia abastece a vivos y muertos
de los mortales también tardan en percatarse de cuyos apetitos han quedado más hastiados. El Coto es
cuando la gente empieza a desaparecer. Los tipos donde muchos vampiros encuentran por primera vez
de coteries errantes como fugitivos, guardianes de a un Sheriff o Condestable de la ciudad, el defensor
la puerta, nómadas y vigilantes son comunes en las principal de la Mascarada.
afueras de la ciudad y los comandos pueden estable­ Cazar en el Coto suele ser fácil para la mayoría de
cerse aquí, lejos de miradas atentas. La mansión de vampiros, independientemente de sus hábitos de
una familia podría encontrarse en su propia amplia alimentación. No sólo hay multitud de mortales de
superficie. noche, sino que suelen errar por las calles ebrios o

174
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

distraídos de alguna otra forma de sus miedos habi­ acceso o territorio exclusivo en el corazón. En las
tuales. Como punto caliente para que los vampiros se ciudades mayores, altísimos rascacielos de usos mixtos
alimenten, este tipo de dominios genera violaciones coronados con áticos de lujo y helipuertos dominan el
de la Mascarada y suele ser el primer lugar donde corazón. En algunas ciudades, el corazón se vacía tras
los cazadores se congregan cuando buscan objeti­ las horas de trabajo dejando un desierto de comida
vos fáciles. La combinación de riqueza y peligro lo vampírica; en otras, es un barrio boyante de tiendas de
convierte en los dominios ideales para que el Príncipe lujo y restaurantes que sirven a los ricos. Las ciudades
o el Barón asignen a un poderoso Vástago que el con regímenes de vigilancia de alta tecnología suelen
gobernante considere un aliado valioso pero que, sin monitorizar fuertemente estas áreas y barrer a vaga­
embargo, necesita distraer de sus propias ambiciones. bundos y sin techo nada más verlos. Policías escogidos
Esos Vástagos a veces «subarrendan» partes del Coto y fuerzas paramilitares, o guardaespaldas privados en
a coteries ambiciosas ávidas de ponerse a prueba a algunas ciudades, se concentran también fuertemente
costa de recibir algunos golpes en la corte. Guardia en estas áreas, pero su presencia sigue siendo sutil
diurna, banda colmillo, partida de Caza, plumaire salvo cuando se requiere una demostración de fuerza.
inmersas en la escena y vehme son las coteries más Las ciudades menores o en apuros económicos no
comunes en este tipo de dominios; cultos de sangre y tienen un corazón identificable, o tienen uno largo
sbirri encuentran el Coto un buen camuflaje para sus tiempo muerto; el cual puede descansar sobre su
diversas subversiones. gobernante vampírico, por su puesto. El corazón de
la ciudad es donde encontrarás el trono. Antiguos,
EL PRESTIGIO Primogénitos y lo más alto de la clase gobernante
Las instituciones sociales y culturales de una ciudad mantienen al menos un refugio en sus confines. Cor­
suelen estar repartidas por toda la metrópolis, pero poraciones, maréchal y, por supuesto, regencias son
algunas tienen distritos donde se concentran museos, los tipos de coteries más comunes aquí, junto con co­
universidades y otros hitos. Para los Vástagos, estos mandos listos para desplegarse en cualquier parte. En
lugares no sólo atraen mortales a sus dominios, sino las ciudades más antiguas, los somnófilos se agrupan
que señalan su autoridad. Algunos gobernantes al­ en torno al anterior corazón de hace siglos, que ahora
bergan Elíseos en ellos, mientras que otros mantienen podría ser un distrito turístico o factorías anónimas.
«reservas regias» para evitar dañar la reputación de la
ciudad entre la élite de los mortales.
Sistema de espionaje corporativo rápido:
La Caza en este tipo de dominios suele ser limitada,
Convierte los márgenes en las tiradas de
tanto por la falta de presas como por los severos casti­
Latrocinio para un allanamiento o de Tecnología
gos infligidos a los Vástagos que amenazan la Masca­
para hackear una oficina corporativa en dados
rada cerca del Elíseo. Las coteries cerbero y plumaire
adicionales en las pruebas de Finanzas para
se concentran en el Prestigio, y una coterie nómada de
intérpretes puede actuar aquí. En algunas ciudades, socavar dicha corporación.
las viejas mansiones y palacios de los ricos se concen­
tran aquí: igual que las coteries familia. Las questari
pueden establecerse en (o bajo) un campus universita­ Méritos de Dominio
rio o adecuarlo a sus instalaciones de investigación. Bajo este sistema alternativo de Rasgos de Dominio,
una coterie puede adquirir un Mérito de Dominio
EL CORAZÓN que mejore un Rasgo de Dominio concreto (Chasse,
El núcleo económico y político de la ciudad, el «prin­ Lien o Portillon) mientras ofrece otras ventajas y
cipal distrito financiero» en jerga de planificación oportunidades para la coterie. Estas mejoras cuentan
urbana. El corazón de la ciudad no es necesariamente contra los prerrequisitos de la coterie. A menos que
el centro de la ciudad, sino donde se encuentran se señale en la descripción, el Mérito mejora el Rasgo
físicamente sus principales intereses. Sólo las coteries de Dominio relevante por su valor en puntos: Torres
muy próximas a la clase gobernante reciben fácil de Apartamentos mejora el Chasse en 2 puntos, por

175
Capítulo Cinco: Coterie

ejemplo. Los Méritos en este sistema conllevan efectos Depredador gato callejero o sandman obtienen 1
buenos y malos, los cuales más o menos se equilibran dado adicional en sus tiradas de Caza aquí. Cualquier
con el sistema de Rasgos de Dominio básico. 1 obtenido en una reserva de Caza aquí significa que
Aunque el territorio de una coterie concreta el objetivo tiene suficientes drogas o alcohol en él
puede contener discotecas, comisarías y cementerios para corromper su sangre (Vampiro, pág. 310). Los
independientemente de los Méritos que asuman, los mortales que viven en estas comunidades suelen saber
Méritos de Dominio reflejan cuánto acceso tiene a mucho sobre la vida callejera y son buenos Aliados,
esos elementos y cómo de centrales son para la vida Contactos o Criados con conocimientos y Habili­
de la coterie. Los Méritos de Dominio suelen estar dades especializados. El Narrador puede vetar este
asociados con un edificio o localización y cada uno Mérito a una coterie localizada en una zona prestigio­
marca qué Resonancia suele ser común allí. sa de la ciudad.
Los Méritos de Dominio ayudan a una coterie a
definir y personalizar su territorio de una forma que •• CALLEJONES (FLEMÁTICA): Un buen lugar
se ajusta mejor a su estilo y prácticas de Caza. Una donde hacer negocios fuera de la vista de las autorida­
coterie que atiende su territorio con cuidado puede des y los excesivamente curiosos, que da acceso rápido
moldear un dominio que exuda la mezcla de Reso­ a alcantarillas, túneles mineros, redes de sótanos y otras
nancias y bonificaciones de Caza que prefiere mejor. infraestructuras de la ciudad. Los vampiros con los
Esto, por supuesto, compromete a los jugadores tipos de Depredador gato callejero o montero obtienen
mucho más cuando rivales hambrientos (o cazadores) 1 dado adicional en sus reservas de Caza aquí. La po­
avanzan y amenazan su granja de sangre artesanal. blación de ratas añade 1 dado a la reserva de Animalis­
El gobernante de la ciudad puede excluir coteries mo de cualquier Vástago que espía tu dominio.
con Rechazado (••), Sospechoso (•) o Defectos simi­
•• HOSPITAL (MELANCÓLICA / FLEMÁTICA):
lares de Méritos alto valor o de prestigio como Vida
Suele ser una gran instalación médica con una
Nocturna, Ayuntamiento o Monumento Cultural.
morgue o instalaciones de cuidado psiquiátrico.
MÉRITOS DE CHASSE Dependiendo de dónde se localice la coterie, podría
El Rasgo Chasse de un dominio determina su tamaño en cambio ser un asilo dedicado a la salud mental, un
y la facilidad de alimentarse en él. Ciertos monu­ establecimiento de investigación médica o amplias
mentos, instituciones o rasgos donde de un dominio instalaciones de residencia asistida para ancianos. Los
pueden mejorar este Rasgo y patrones de alimenta­ vampiros con los tipos de Depredador bolsero, con­
ción con buena sinergia con él. sensualista, parca o trampa obtienen 1 dado adicional
en sus reservas de Caza aquí, al igual que las reservas
• FUNERARIA (NINGUNA / MELANCÓLICA): para obtener bolsas de sangre o suministros médicos.
Esto suele ser un cementerio, tanatorio o morgue. Los grupos de cazadores con trasfondos religiosos o
La mayoría de las presas moribundas aquí no tienen médicos obtienen 1 dado adicional a sus reservas para
Resonancia, aunque los dolientes pueden presentarla infiltrarse en el dominio.
Melancólica. Los Vástagos con los tipos de Depredador
bolsero o ladrón de tumbas obtienen 1 dado adicional •• TORRES DE APARTAMENTOS (TODAS):
en sus tiradas de Caza aquí. Algunos vampiros ven a los Unos cuantos edificios residenciales densamente po­
Vástagos que se congregan y alimentan en tales lugares blados con una mezcla de Resonancias. Los vampiros
como carroñeros menos dignos de estatus o respeto, lo con el tipo de Depredador extorsionador obtienen
que le cuesta a la coterie 1 dado a las reservas sociales en 1 dado adicional en las reservas de Caza aquí. Estos
las contiendas contra los esnobs de Altos Clanes. edificios aparecen en casi cada parte de una ciudad
y suelen convertirse en el foco de conflictos entre
•• ALBERGUE (COLÉRICA / MELANCÓLICA): coteries con dominios vecinos. Una alta rotación de
Un albergue de indigentes o un campamento de residentes significa que los observadores enemigos
sin techo mortales. Los vampiros con los tipos de pueden infiltrarse con mayor facilidad: resta 1 dado

176
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

de las reservas de Portillon de tu dominio contra puede apostar estos puntos en proyectos económicos
observación o vigilancia. (Vampiro, pág. 417). Añade 2 dados a las reservas
sociales o de Finanzas: por ejemplo, para hacerse con
•• URBANIZACIÓN PRIVADA (MELANCÓLICA): un objeto o ingrediente, obtener consejos bursátiles
Un área residencial con jardines cuidados y seguridad u otra información privilegiada, o para ocultar un
dedicada. La dificultad básica de las pruebas de Latro­ cuerpo (en un distrito portuario). Estas áreas están
cinio y similares aquí equivale a los puntos de Recursos también fuertemente patrulladas por las fuerzas de la
del residente medio: una comunidad de clase media ley mortales y llenas de vigilancia electrónica; pierde
tiene dificultad 2; una de ultrarricos, dificultad 5. Una 2 dados de cualquier reserva de Sigilo o similar aquí
vez dentro, el tipo de Depredador sandman añade 1 contra cazadores o enemigos vampíricos con cone­
dado adicional a sus reservas de Caza. Los mortales que xiones con las fuerzas de la ley. Los Vástagos rara vez
viven en estas comunidades suelen ser profesionales de pelean por plazas comerciales, pero las bandas del
alta educación o militares retirados y una buena fuente crimen organizado y las autoridades federales son
de Aliados, Contactos o Criados con conocimientos muy sensibles a cualquier perturbación en un puerto
y habilidades especializadas. También pueden tener o bolsa de valores.
contactos en las fuerzas de la ley ellos mismos que los
atienden con respeto cuando describen extraños rate­ •• MONUMENTO CULTURAL (COLÉRICA /
ros de ojos rojos. El Narrador puede vetar este Mérito a SANGUÍNEA): Estos lugares suelen ser centros
una coterie localizada en el corazón de la ciudad. culturales, museos de arte, estadios deportivos o
monumentos famosos, pero también pueden incluir
••• VIDA NOCTURNA (COLÉRICA / SANGUÍ-
trampas para turistas, zoos o acuarios. Durante
NEA): Un área de negocios destinada a servir comida y
el horario de apertura, tu Portillon se reduce en 1
entretenimiento que permanece abierta de madrugada. punto, ya que las multitudes de forasteros inundan
Los vampiros con los tipos de Depredador monte­ tu dominio. Si hay animales en las inmediaciones,
ro, perseguidor, reina del ambiente, sirena o trampa los vampiros con el tipo de Depredador granjero
obtienen 1 dado adicional en sus tiradas de Caza aquí. añaden 1 dado adicional a sus reservas de Caza aquí.
Los Vástagos de otros territorios también pueden estar Los miembros de la coterie pueden ganarse el acceso
dispuestos a pagar en favores tener acceso a alimentarse con 1 dado adicional en las reservas sociales adecua­
aquí. Cualquier 1 obtenido en una reserva de Caza das: para entrar justo antes del cierre, para organizar
aquí significa que el objetivo tiene suficientes drogas una fiesta, para hacerse con entradas para una inau­
o alcohol en él para corromper su sangre (Vampiro, guración prestigiosa (o un pase rápido deluxe) por
pág. 310). El gobierno local y elementos del crimen un favor menor, etc. Si aquí se organiza regularmen­
organizado tienen influencia adicional aquí: añade 1
te un Elíseo, cuesta 1 punto adicional pero concede
punto a esos tipos de Influencia aquí, para tu coterie y
2 dados de bonificación en las reservas de Etiqueta
sus enemigos por igual. El Narrador puede vetar este
con los vampiros de tu Secta en todas las pruebas
Mérito a una coterie localizada en las afueras.
para captar chismorreos vampíricos. El Narrador
puede vetar este Mérito a una coterie localizada en
MÉRITOS DE LIEN las afueras de la ciudad.
El Rasgo Lien gobierna la habilidad de la coterie de
manipular, controlar e interactuar con los mortales •• SÓLO MIEMBROS (SANGUÍNEA): Cual­
en su dominio. Muchos de estos lugares conceden quier local o club exclusivo que sirve a una clientela
bonificaciones dependiendo del tipo de acciones que dedicada a pagar por privacidad y lujo. Esto podría ser
tu coterie requiera de sus súbditos mortales. desde un club de exalumnos de la universidad a una
mazmorra sexual. Cualquier refugio que la coterie
•• MERCADO (MELANCÓLICA / SANGUÍNEA): establezca en las inmediaciones gana 1 punto en el
Un lugar de comercio y negocios como un centro Mérito de Refugio: Lujo o Vigilantes. Pero, por
comercial, puerto o distrito comercial. La coterie supuesto, cualquier enemigo que pueda obtener

177
Capítulo Cinco: Coterie

membresía o invitación puede entrar en tu refugio • EDIFICIO ABANDONADO (MELANCÓLICA):


con impunidad. Este lugar es un almacén en ruinas o un negocio cerra­
do. Cualquier refugio que la coterie establezca dentro
•• TRANSICIONES (MELANCÓLICA): Un hogar de estas instalaciones obtiene 1 punto en los Méritos
de transición o centro de tratamiento de adiccio­ Celda y Puerta Trasera, pero siempre tiene el Defecto
nes que ayuda a reintegrar gente en la sociedad. La Espeluznante. A menos que la coterie use su Influencia,
coterie obtiene 1 punto en el Trasfondo Rebaño con siempre existe el riesgo de que sea demolido o renovado.
Resonancia Melancólica por defecto. Los grupos de
cazadores con trasfondo religioso o médico obtienen •• COMISARÍA (FLEMÁTICA / SANGUÍNEA):
1 dado adicional en sus reservas para infiltrarse en Una comisaría de policía llena de policías fuertemente
tu dominio. El Narrador puede vetar este Mérito a armados. Este Mérito conlleva un contacto adminis­
una coterie localizada en una parte prestigiosa de la trativo o informático de bajo nivel en ella, que puede
ciudad. añadir 2 dados a las reservas para tratar de rastrear a
infiltrados en tu dominio. Aun así, si la policía (o una
••• AYUNTAMIENTO (FLEMÁTICA): La sede agencia que opere a través de ella, como el FBI en
del gobierno local o posiblemente un edificio de EE. UU.) actúa contra la coterie, resta 2 puntos tanto
oficinas donde se realiza mucha de la burocracia de del Portillon del dominio como de su Mérito Refugio
la ciudad. La coterie puede apostar estos puntos en para resistir. Muchos Barones Anarquistas desaconse­
proyectos políticos o de desarrollo urbano (Vampiro, jan especialmente hacer a la policía la principal línea
pág. 417). El acceso concede a la coterie el equivalente de defensa de tu dominio.
a 1 punto de Máscara para los registros locales (títulos
de propiedad, carné de conducir, papeleo fiscal, etc.). •• PRISIÓN (COLÉRICA / MELANCÓLICA):
Los enemigos (mortales o vampíricos) con Influen­ Una instalación de máxima seguridad, normalmente
cia en el gobierno de la ciudad añaden 1 punto a las abarrotada, para prisioneros. Aunque controlada por
reservas de infiltrarse en tu dominio. El Narrador el estado, las organizaciones criminales tienen táci­
puede vetar este Mérito a una coterie localizada fuera tamente permitido hacer negocios entre sus muros.
del corazón de la ciudad. Añade 2 dados a las reservas de Callejeo para negociar
favores con criminales dentro o fuera de la trena, o in­
••• CAMPUS (COLÉRICA / MELANCÓLICA): fluir en su acceso de toda forma. Este Mérito incluye
Una universidad, gran biblioteca o instalación de un medio de entrada y salida a dificultad 3, decidido
investigación enfocada a empresas académicas. Usar por el grupo: guardia sobornado, túnel de mante­
sus instalaciones tras el cierre proporciona el equiva­ nimiento olvidado, contrato con los camiones de
lente a 2 puntos en el Mérito de Refugio Biblioteca lavandería, etc. Un fallo total en la tirada provoca una
(Vampiro, pág. 194), aunque el acceso es limitado de investigación, lo que reduce el Portillon del dominio
noche y requiere colarse o una Máscara que propor­ en 2 puntos hasta el final de la historia. La cercanía de
cione justificación y autorización. Los grupos de la prisión reduce el Lien del dominio en 1 punto para
cazadores con trasfondos religiosos o académicos ob­ mortales asustadizos y aquéllos que consideran que
tienen 1 dado adicional en sus reservas para infiltrarse los valores de la propiedad son lo más importante. El
en tu dominio. Narrador puede vetar este Mérito a una coterie cuyo
dominio esté localizado en el corazón de la ciudad o
MÉRITOS DE PORTILLON en áreas de prestigio.
La seguridad del dominio y el sistema de aviso tem­
•• TRÁNSITO (FLEMÁTICA): Una serie de túne­
prano contra intrusos. Estos Méritos expanden las
les, escondrijos o edificios olvidados conectados con
opciones de una coterie cuando está bajo amenaza o
una estación de tránsito público activa. Cualquier
asegurando su refugio.
refugio que la coterie establezca en estas instalaciones
adquiere 2 puntos en el Mérito Puerta Trasera.

178
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Añade 2 dados a las reservas para evadir la persecu­


ción en tránsito, invocar ratas con Animalismo o cual­ Banu Haqim
quier otra prueba relevante a los túneles del metro. Los foráneos suelen estereotipar a los Banu
Por otro lado, los Nosferatu y otros peligros subte­ Haqim como determinados, sombríos y
rráneos pueden sortear estos 2 puntos de Portillon severos. En general, los Hijos de Haqim tienen poco
cuando se infiltran en tu dominio. interés en desmentir esta percepción. La cultura del
Clan recompensa a los miembros determinados, lo
••• PARQUE DE BOMBEROS (COLÉRICA / que enfatiza las acciones y los hechos. La estima entre
MELANCÓLICA): Este parque de bomberos tiene los Banu Haqim resulta de sus actos en lugar de
un equipo completo de camiones de bomberos exaltar un linaje u honrar la tradición porque sí. Por
vigilantes ante amenazas contra el refugio y las propie­ ello, los miembros del Clan asumen un planteamien­
dades de tu coterie. Cualquier intento de quemar el to pragmático, hacen aliados donde deben para
refugio de tu coterie o destruir sus propiedades falla o perseguir sus metas y lograr sus objetivos.
tiene un éxito muy limitado a menos que estas instala­ Entre los Banu Haqim, las coteries están muy espe­
ciones sean neutralizadas. cializadas. Cada grupo tiene una meta, ya sea como
jueces, sicarios o ejerciendo influencia sobre un sector
de infraestructura mortal.

Clanes y coteries En coteries más cosmopolitas, los Banu Haqim


pueden verse como la fuerza motivacional de la coterie.
Gravitan hacia puestos en los que determinan la
Cada Vástago es un individuo, pero los Clanes repre­
dirección del grupo o interpretan objetivos acordados
sentan tanto arquetipos predominantes como funcio­
de forma común. Los Banu Haqim consideran esto
nes sociales por las que los vampiros buscan Progenie
ser líderes; aunque otros vampiros, en cambio, pueden
de mentalidad similar. Las secciones a continuación
irritarse ante lo que ven como que les mangoneen,
describen una idea general de cómo los miembros de
especialmente los Vástagos jóvenes que no buscan
cada Clan podrían interactuar con las coteries a las
necesariamente coteries con dinámicas tan regladas o
que se unen.
con tareas tan determinadas. Las interacciones con la
coterie también varían ampliamente en función de la
Méritos de membresía facción a la que pertenezca un Hijo de Haqim. Senci­
Con este fin, cada una incluye también un Mérito de llamente, los métodos y compañía de las ortodoxias en
coterie concreto que un Vástago de ese Clan puede conflicto del Clan son muy diversos y compartir o no la
adquirir durante la creación de personaje o que la perspectiva de una serie de Banu Haqim influyentes en
coterie en su conjunto puede adquirir durante la las filas del Clan también tiene su importancia.
creación de ésta. Cualquier miembro de la coterie Como siempre, las motivaciones individuales va­
puede activar o disfrutar de los beneficios de estos rían, pero este mismo enfoque en objetivos concretos
Méritos de forma general como una especie de recur­ significa que la membresía del Banu Haqim en una
so grupal al que se puede recurrir de forma colectiva coterie puede ser algo temporal. Casi semejante a
o que beneficia a toda la coterie. Después de todo, un espíritu empresarial, un Hijo de Haqim puede
las coteries existen para ofrecer la seguridad que da el encontrar una causa común con una coterie distinta
no estar solos, a pesar de lo que Antiguos solitarios que se adapte mejor a él. Los Vástagos con quienes ha
o Ancillae suspicaces puedan pensar; y esa seguridad compartido coterie en el pasado suelen mantenerse
que da el pertenecer a un grupo a veces toma forma de como socios valiosos. Muchos ven valor en renovar
una ventaja que puede poner a esos vampiros un paso relaciones distanciadas con Vástagos de confianza para
por delante de un rival. Ten en cuenta que en algunos volver a unirse a una coterie o formar una nueva tras
casos sólo un miembro de la coterie puede usar un abandonarla.
Mérito determinado en una sesión, en base de quien Para el Clan de la Caza siempre hay una nueva
lo necesite más. presa en el horizonte.

179
Capítulo Cinco: Coterie

MÉRITO DE COTERIE DE CLAN: esto puede ser una meta elevada dadas las tendencias
LLAMADA A LA RESOLUCIÓN •• inconformistas de los Bru­jah…). Eso no quiere decir
Una vez por sesión, el Banu Ha­qim motiva a un que no haya actitudes preferentes o luchas por el
compañero de coterie al que pueda ver con una poder, en cualquier forma que tome su piso franco.
enardecida declaración que le recuerde sus Convic­ Pero el Movimiento Anar­quista ha crecido y las for­
ciones o incluso con una intensa mirada que lo llame tunas Brujah han aumen­tado en las noches actuales,
a la acción. El compañero de coterie gana los efectos y mientras las actitudes de los compañeros de coterie
de 1 punto de Fuerza de Voluntad que debe usar de no choquen con un colega Brujah, están dispuestos a
inmediato, por ejemplo, para volver a tirar tres dados patear capullos con cualquiera a su lado.
o para controlar brevemente el Frenesí. Este «punto Los que se unen a coteries con Brujah suelen ver
de Fuerza de Voluntad» no se resta del Banu Haqim, que la cercanía de esos lazos es uno de sus factores más
y debe darse a un compañero de coterie; el Banu memorables e integrales. El singular lazo de familia
Haqim no puede usarlo sobre sí mismo (para más sustituta que un Brujah puede infundir (o proyectar...)
información sobre cómo usar Fuerza de Volun­tad, ver sobre un grupo no se parece a la de ningún otro Clan.
Vampiro: La Mascarada, pág. 158). Así, una coterie para un Brujah no es un «equipo»
transaccional, es algo más. Ganarse la confianza de un
Brujah Brujah, en especial de uno que valore particularmente
la lealtad, suele ser suficiente para inspirar a estos vam­
Los Sires Brujah suelen Abrazar por piros a poderosas demostraciones de unidad.
capricho, lleva­dos por la emoción o aparen­
temente sin el criterio de otros Clanes. A MÉRITO DE COTERIE DE CLAN:
nivel apócrifo, algunos dominios están tan plagados ECHAR LA RABA Y SEGUIR DE JARANA •
de Chusma, ¡que es casi imposi­ble encontrar una A veces, la mejor forma de salir de una mala situación
coterie sin al menos un Brujah! es intentarlo de nuevo con más fuerza, mientras un
Quizás eso sea esperable dada su historia. Los Bru­jah compañero de coterie proclive al Frenesí te enseña el
descienden de antiguos filósofos guerreros, rebeldes error de tu proceder. Una vez por sesión, el Brujah
contra causas opresoras o cruzados contra percibidas inspira a un flaqueante compañero de coterie, el cual
injusticias. En tales tiempos, los Brujah confiaban en puede vol­ver a tirar todos los dados normales de una
sus compañeros de coterie para que les vigilasen las prueba de Habilidad Física fallida.
espaldas y conspiraban para derrocar a aquéllos que
esgrimían su poder contra ellos. En la actualidad, esta
premisa no ha cambiado, ya se manifiesten ahora como Gangrel
células revolucionarias dedicadas a derribar sistemas Los Vástagos se han distanciado tanto de sus
sociales corruptos o como bandas de moteros proscri­ raíces, de su naturaleza primaria, que ya no
tos que no se dejan doblegar por ninguna ley. pueden sobre­vivir sin edificios de ladrillo y cristal. Los
Esto podría hacerles parecer gente difícil e icono­ Vástagos se han vuelto tan mimados y dependientes de
clastas solitarios, pero rara vez eso es cierto. La voca­ los lujos que les han proporcionado estas noches que
ción emocional que les llevó a la noche les sustenta. han olvidado cómo sobrevivir sin ellos. Los Gangrel no
Los Brujah ven a las coteries de Vástagos como com­ han olvidado estas cosas. Las Bestias reconocen su
pañeros de armas o incluso hermanos. Una coterie verdadera naturaleza, reclaman territorio para sí donde
es lo más cercano a una familia que como vampiros pueden en el paisaje global, ya sea en espacios urbanos
pueden permitirse. peligrosos o en los desconocidos dominios entre ellos
A los Brujah no les preocupa necesariamente si eres en los que hay otra clase de peligros.
un Nosferatu o un Gangrel. Mientras seas digno de Para los Gangrel, una coterie es sólo una manada con
confianza y puedan fiarse de ti, estarán a las duras y a otro nombre, y una manada es un grupo de individuos
las maduras. Lo que suele importar para un Brujah es que trabaja por una causa común y se asegura de que
que la coterie empuje en la misma dirección (aunque todo el mundo se mantenga a salvo. Como reza el dicho,

180
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

el lobo solitario muere, pero la manada sobrevive. Aun­ como miembros individuales en coteries. Su afinidad
que no todos los Gangrel consideran coteries y mana­das con los muertos y para hablar con los espíritus signi­
intercambiables, no pueden negar que el nombre se fica que tienen acceso a información que otros creían
ajusta a sus propósitos y necesidades. Cualquier coterie largo tiempo perdida, información que a cambio hace
con un Gangrel en sus filas tiene poco que temer cuan­ a los Hécata valiosos para los demás. Y dado que la
do surge una amenaza física, ya que pocos Clanes son información es una moneda de cambio tan valiosa en
tan fuertes o tenaces en combate como los Gangrel. el mundo de los Condenados, muchas coteries están
Además de poseer poderosas garras y dientes, los Gan­ dispuestas a soportar el coste social de tan malsanos
grel a veces también ejercen de exploradores para quienes compañeros. Los Hécata obtienen ma­yores facilida­
buscan paso seguro a través de cono­cidos territorios des en el mundo temporal y la coterie gana acceso a
peligrosos. En las raras ocasiones en que una coterie se un estremecedor filón de secretos.
digna a viajar fuera de las jaulas de oro de las ciudades, Esto puede parecer una simple transacción, y en
sus miembros se vuelven mucho más conscientes de los cierta medida lo es; una suposición de la que los
beneficios que otorga tener un miembro Gangrel.

MÉRITO DE CO­TERIE DE CLAN:


TÁCTICAS DE MANADA •••
Un lobo solitario contra un enemigo arriesga mucho,
pero una manada de lobos puede derribar juntos
incluso a la presa más grande y pode­rosa. Cuando
estás en combate, mientras haya otro compañero
de tu coterie a tu lado, hostigáis a vuestro enemigo
común de manera mucho más eficiente: cualquiera
que ataque al mismo enemigo que tú añade un dado
a sus reservas de ataques de Pelea o Pelea con Armas.
Este Mérito no es acumulativo; no importa cuántos
Gangrel puedan reunirse contra un pobre diablo, sólo
ofrece un único dado a cada uno de ellos.

Hécata
Los Hécata han logrado hacerse un hueco
en innumerables dominios, aunque suelen
encontrarse con que se les considera una presencia
indeseada. Aunque los Vástagos en su conjunto
podrían ver a los Hécata como desagradables, siempre
se puede contar con que den una opinión sin
adornos, cuan­do no una honesta.
Quizás es su gran especialización lo que hace que
los pragmáticos Hécata sean conscientes de cuánto
dependen de los demás Vástagos, como sociedad y

181
Capítulo Cinco: Coterie

Hécata son responsables. Tanto a causa de su habi­ familiarizados con las intrincadas redes de obligaciones,
lidad necromántica como de los tratos de la familia favores y coopera­ción por elección sobre cuyos legados
Giovanni, los Hécata han llegado a percibir muchas se han erigido, y estas lecciones permean en la propia
de sus interacciones nocturnas como intercambios: mitología de los Magistri, incluso hasta las filas de los
aplacar a este espíritu, un favor a la Arpía Toreador. Neonatos. Aunque pocos Vástagos en la actualidad
Tal perspectiva calculadora colorea las percepciones reciben a sus compañeros e inferiores en iglesias barro­
que los demás tienen de ellos, pero eso hace que las cas con suelos de mármol de vetas negras, las mismas
coteries en las que son realmente aceptados y com­ propiedades entre compañeros Condenados pueden
prendidos como individuos en lugar de como herra­ convertirse en un salón de baile de un hotel o incluso
mientas sean mucho más importantes. Y aquéllos que en la pista de un club nocturno. La cualidad de la rela­
se rodean con los restos de los muertos se reconfortan ción se celebra en la ceremonia que la reconoce.
en el contacto voluntario con otros donde pueden. Aunque otros Vástagos pueden mantener cierta
cautela a la hora de dar la bienvenida a los Lasombra
MÉRITO DE COTERIE DE CLAN: en su coterie, es innegable que los vampiros del Clan
ARS MORIENDI •• de la Noche reportan multitud de beneficios. Su
Casi todos los miembros del Clan Hé­cata están al afinidad con las sombras y su uso de Olvido les hace
menos familiarizados de forma so­mera con la muerte valiosos para las coteries cuyos métodos preferidos
y los muertos. Una vez por sesión, el Necromante es implican el secretismo, el espionaje y los movimien­
capaz de ocultar el cadá­ver de alguien asesinado por la tos ocultos. Las historias de Lasombra dispuestos a
coterie. Puede esconder cualquier prueba criminal en sacrificar a sus compañeros de coterie por su propio
caso del cadáver de un mortal o proteger la Masca­ beneficio inmediato probablemente están exagera­
rada al hacer que los restos de un vampiro destruido das… pero lidiar con «los pecados de los padres»
(generalmente un quebradizo esqueleto a me­nos que es irónicamente una carga que muchos Lasombra
fuera un vampiro muy joven) atraiga menos atención, portan en lo que a reputación se refiere.
normalmente al deshacerse eficientemente de él. Aun
así, esto son arreglos rápidos que no despistarán a MÉRITO DE COTERIE DE CLAN:
alguien que ya les siga el rastro, pero pueden propor­ A CUALQUIER PRECIO ••
cionar un respiro proverbial para la coterie. El Magister da un ejemplo cruel y efecti­vo a sus com­
pañeros de coterie. Una vez por sesión, un miembro
Lasombra de la coterie del Lasombra puede esco­ger añadir dos
éxitos a una prueba que haga. Ésta se considera enton­
Pocos Clanes son tan brutalmente eficientes ces un crítico conflictivo, incluyendo sus consecuen­
como los Lasombra en lo que respecta a alcan­ cias negativas apropiadas.
zar sus metas. Ya sea aplastando rivales o conso­lidando
su influencia, los Lasombra no hacen nada a medias.
Esta determinación por el éxito les lleva a ser los aliados Malkavian
que todos quieren, pero que nadie desea admitir que La forma en que cada Malkavian ve el mundo
necesita. Desde una perspectiva de la economía clásica, está tan individualmente fuera de sincronía
los Lasombra ven a las coteries como una herramienta, con la de los que le rodean, incluso dentro de
un medio para lograr el fin que les lleve al éxito. El éxito su propio Clan, que puede suponer un desafío
conlleva recompensas, por supuesto, e incluso el fallo significativo para tal vampiro encontrar a alguien
lleva al crecimiento mediante tribulación. El acero se dispuesto a ver el mundo desde su singular perspecti­
forja en los fuegos de la adversidad. va. Los Oráculos suelen tener una percepción
Sin embargo, eso no significa que los Lasombra optimista de las coteries, ya que las ven como una
vean a todos los individuos de sus coteries como he­ oportunidad de interacción social que de otra forma
rramientas. Con la historia de bases exaltadas y poder les resultaría difícil satisfacer. Como resultado, la
eclesiástico de su Clan, los Antiguos Lasombra están posibilidad de formar lazos sociales con otros en una

182
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

coterie puede ser tanto excitante como aterradora.


Los Malkavian quieren relacionarse con otros El Ministerio
Vásta­gos, pero su Prohibición se lo pone difícil. En palabras de los miembros del Ministerio,
En ocasiones, los sentidos de un Malkavian pueden ellos pueden aportar de todo a una coterie.
empujarle a ser el centro de atención y darle la opor­ De todo. Los Setitas quieren ser los confidentes de
tunidad de disfrutar de la adulación de otros vampi­ todo el mundo, y quieren estar cerca de los miembros
ros, mientras que otras veces sienten un abrumador de sus coteries para asegurarse de que se cumplen las
impulso por retirarse y apartarse de todos los que les necesidades del grupo, sin importar cuáles pudieran
rodean. La interacción social puede resultar especial­
mente exigente para los Malkavian y complicada para
los demás miembros de la coterie.
Por supuesto, no todos los vampiros están inte­
resados en dedicar tiempo a formar una estructura
emocional de apoyo para los Malkavian. Para algunos
vampiros, su percepción de la Maldición Malkavian
está teñida por los prejuicios que tenían en su vida
mor­tal. La sociedad vampírica está llena de miedo por
las dificultades con las que se relaciona a los Malkavian.
Algunos Vástagos, especialmente los criados en una
edad menos iluminada, pueden ver la Prohi­bición de
los Malkavian como un castigo por sus pecados, un
sacrificio por sus «dones» perceptivos o, simplemen­
te, como una herramienta que explotar. Un Antiguo
apócrifo encierra a un Malkavian en un ataúd chapa­
do de hierro, estacado y sellado en una noche eterna.
Este miserable Malkavian sale de ahí sólo a voluntad
de su cruel compañero de coterie, para luego volver
a ser sellado por Dios sabe cuánto tiempo. Pocos
Malkavian elegirían ser parte de tal arreglo, lo que
hace de ello una buena advertencia.

MÉRITO DE COTERIE DE CLAN:


TODO ESTÁ CONECTADO •••
El Malkavian es capaz de extraer secretos de las fuen­
tes más improbables, como discer­nir la localización
de la cripta de un Antiguo de una conversación casual
sobre el tiempo o desenterrar los terrores más profun­
dos de un adversario por la forma en la que giró a la
derecha en un cruce. Una vez por sesión, el Malkavian
tiene la habilidad de permitir a otro miembro de la
coterie sustituir una reserva de Ha­bilidad por otra de
su elección (que de hecho posea) en una prueba que
implique la reunión de información. El Oráculo es
entonces capaz de interpretar los resul­tados y obtiene
la misma información que la reserva original habría
proporcionado en función del margen de éxitos como
es habitual.

183
Capítulo Cinco: Coterie

ser éstas. Al ver el mundo como un mercado, los siempre que al menos un miembro de la coterie haya
Ministros buscan asegurarse de que pueden ofrecer lo hablado con ese personaje durante la sesión, incluso
mismo que sus compañeros, pero mejor. Si necesitas si el Setita no estaba presente. Esto puede relacionarse
pistolas, ellos te darán un Lexus plateado con el con el Deseo o la Ambición del indi­viduo o podría
maletero lleno de AR15. Si necesitas Vitae, te traerán relacionarse con un curso de acción concreto que
sangre de recipien­tes colocados con la mejor heroína. estuviera tomando (pero no debería exponer ninguna
Si necesitas salir del país, ellos conocen a un tipo con trama o misterio profundos, es­pecialmente si la cote­
un jet privado. Si necesitas un rebaño, te darán una rie no debería estar al tanto de ellos). El personaje que
llave de su aparta­mento del centro donde una interactuó con el personaje del Narrador en cuestión
cantidad indeterminada de refugiados están «pasan­ describe el encuentro.
do unos días hasta que encuentren un sitio perma­
nente en el que quedarse».
A menudo, esto significa que la presencia de un Nosferatu
Setita en una coterie introduce un elemento de quid Por lo que respecta a muchos Nosferatu,
pro quo. El Ministerio puede proveer a sus compa­ una coterie es una unidad familiar improvi­
ñeros, pero esperará favores y beneficios sociales a sada, y el Clan es ya miembro de una de las
cambio. Tal recompensa podría ser ampliar la red de unidades familiares más grandes que existe. El lazo de
conexiones del Tentador o incluso reclutar para su re­ un Nosferatu con otras Ratas de Alcantarilla posible­
baño espiritual. Para el Ministerio, esto no impide los mente ya sea fuerte, en buena parte debido a su
lazos sociales ni representa una excepción para formar naturaleza como descastados en la sociedad vampíri­
alianzas. El Ministerio prefiere lidiar con comunida­ ca. Ya moren en madrigueras subterráneas o en
des locales, empezando con sus coteries. Después de escondrijos remotos, muchos Nosferatu ven el
todo, ¿qué mejor cliente que la gente que conoce la mundo como algo binario: la hueste de Vástagos
gente que conoces? «presentables» y ellos.
Los que comparten una coterie con un miembro Esta perspectiva pragmática crea una consecuen­cia
del Ministerio suelen ser bastante conscientes de interesante: los Nosferatu tienden a tener una men­
ello. Los vampiros astutos son prestos a aprovechar­ talidad abierta respecto a qué coteries se unen. Un
se de los beneficios de mantener lazos con los Seti­ único Nosferatu puede incluso ser miembro de varias
tas, incluso si se muestran cautos ante los motivos coteries a la vez, sin que ninguna sepa de las demás.
ulteriores del Ministerio. Algunos vampiros pueden Probablemente no sea ningún intento de duplicidad
oponerse a la idea de colaborar con el Ministerio, por su parte, simplemente un Nosferatu puede com­
temerosos de qué planes puede estar urdiendo el partimentar sus círculos sociales y conside­rar una co­
Tentador ante las narices de la coterie. En realidad, los terie como valiosa para un propósito y otra para otras
Vástagos del Ministerio suelen ser totalmente francos metas. Una de ellas podría incluso ser una coterie sólo
e incluso honestos en lo que respecta a sus inten­ de Nosferatu que trascienda alianzas de Secta.
ciones. Después de todo, nadie quiere lidiar con un Nosferatu emprendedores han actuado como
grasiento vendedor de coches usados. Si un Tentador mercaderes de información a lo largo de la historia de
fuese a abrirse camino a través de la no-vida mediante los Vástagos y muchos miembros del Clan conti­núan
traiciones y conspiraciones, ¡vería que su fama le pa­ interpretando este rol incluso en la actualidad. Aun­
saría factura! Difícilmente sería su culpa ser lo que los que la forma en la que usan la información puede
demás esperan que ofrezca un Setita. ¡Qué se cuide el ser muy personal. Los Nosferatu pueden compartir
comprador! libremente información con compañe­ros de coterie,
simplemente por la oportunidad de interactuar con la
MÉRITO DE COTERIE DE CLAN: parte «hermosa» del mundo. Esto en sí mismo es un
PERCEPTIVO • gran beneficio para un Nosferatu que pertenece a una
Una vez por sesión, el Ministro puede descubrir algo coterie cosmopolita: la opor­tunidad de simplemente
superficial que quiere un personaje del Narra­dor, pasar el rato en un club nocturno o caminar por las

184
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

calles de la ciudad bajo el cielo estrellado puede


obrar maravillas para abatir la sensación de
alienación del Orlok.
Por supuesto, no todas las coteries son tan
toleran­tes con los Nosferatu, y algunas Ratas
de Alcantarilla sencilla­mente no pueden llegar a
confiar en otros vampiros. Su singular Maldi­
ción de Clan presenta una barrera social que a
muchos Vástagos les cuesta superar. Aunque
cada uno de los Condenados alberga a la Bestia
en su interior, la Sangre maldita de los Nosfe­ratu
expone las suyas para que todo el mundo las vea.

MÉRITO DE COTERIE DE CLAN:


CONTACTO CONTEXTUAL ••
Los Nosferatu suelen saber más sobre sus con­
tactos que los propios contactos, y son capaces
de hacer uso de habilidades especializadas y
talentos ocultos de sus asociados y otros. Una
vez por sesión, un miembro de una coterie que
tenga un Nosferatu con este Mérito puede sumar
la puntua­ción más alta de un único Contacto de
otro miembro de la coterie a una prueba para recabar
información (por ejemplo, recuperar datos borrados,
usar ingeniería social para adquirir la contraseña de no entienden las realidades de la no-vida Ravnos,
una cuenta o registrar un armario archivador). Este muchos Cuervos admiten que pueden tener algo de
contacto necesita estar involucrado de alguna forma, razón: echar alguna raíz es mejor que no echar ningu­
pero se permite que la prueba caiga fuera de su área na. Si un Ravnos quiere sobrevivir, es necesa­rio que
de especialización ha­bitual sólo para esta prueba. Un haga algunas concesiones. ¿Qué mejor forma de echar
contacto sólo puede usarse una vez por historia con esas raíces que entre los miembros de una coterie?
este propósito. Después de todo, las coteries representan la seguridad
que da un grupo.
Ravnos En lo que se refiere a las coteries, la naturaleza itine­
rante de los Ravnos tiene potencial para con­vertirlos
La naturaleza nómada de los Gangrel tiene en miembros por los que estar agradecidos. Conocen
el be­neficio de la duda al ser su Sangre más los mejores lugares donde pasar desaperci­bidos en un
salvaje que la mayoría. Los Ravnos rara vez disfrutan dominio, al haberlos descubierto cuando evadían su
de tales beneficios, y aunque se les puede encontrar muerte, y son hábiles a la hora de discernir secretos, ya
en casi cualquier parte, medrando en cualquier sea a través de animales serviles o de mortales embau­
entorno, las estructuras sociales vampíricas más cados. Estos secretos pueden usarse en beneficio de
conservadoras suelen considerarlos como malas la coterie. Los Pícaros mantienen sus oídos pegados
hierbas que hay que arrancar de sus cuidadosamente a tierra y suelen oír las amenazas mu­cho antes de que
arreglados jardines. sus noticias lleguen a los más promi­nentes y podero­
Un Ravnos solitario es un objetivo fácil para los sos. Piensen lo que piensen los demás Clanes de los
Clanes que desdeñan sus tendencias itinerantes. Ravnos, ellos suelen tener la habilidad de escurrirse
Aunque al Clan le preocupan poco las opiniones entre sus garras cuando es necesario.
de los llamados «Altos Clanes», que simplemente Casi como si lo hubieran planeado así.

185
Capítulo Cinco: Coterie

MÉRITO DE COTERIE DE CLAN: algún otro Vástago descubra la verdad de su Clan


CRIPTOLECTO ••• perseguido. Los compañeros de coterie sabios habrán
Estar siempre en movimiento significa tener que considerado esta eventualidad de antemano, ya sea su
encontrar nuevas formas de comunicarse con aliados. respuesta cerrar filas y proteger al Cíclope o abando­
A base de lengua en código, onomatopeyas y gestos, narlo a la merced de un orden social implacable.
este Mérito proporciona al Ravnos y su coterie una Con todo esto en mente, parece difícil que ninguna
lengua sencilla para comunicarse rápidamente entre coterie en absoluto pudiera aceptar a un Salubri como
sí; prácticamente nadie fuera de la coterie la entiende, miembro. En su mayoría, es así, pero como siempre
salvo que realice una vigilancia experta. El criptolecto los personajes jugadores son la probable excepción a
de la coterie no es elocuente ni robusto, pero puede las calcificadas costumbres de la sociedad no-muerta.
usarse para transmitir conceptos de alto nivel rápida­ Algunos buscan respuestas a la condición vampírica o
mente y de forma segura, y no es identificable como nutren su conexión con una menguante Humanidad,
otra lengua. También requiere estar cara a cara para para lo que el temperamento del Salubri puede ser
funcionar, ya que sus gestos y signos se diluyen cuando adecuado. A veces, las coteries con un miembro Salu­
se observan a través del teléfono o de videollamadas. bri «cambian el guion» y se convierten ellos mismos
Dejar la coterie o perder a su miembro Ravnos significa en los cazadores de vampiros antagonistas. Éste puede
que los Vástagos ya no están al día en el criptolecto y no ser un planteamiento de no-vida peligroso, ya que el
pueden usarlo para comunicarse en adelante. Salubri se convierte de forma efectiva en el cebo con
el que la coterie atrae a sus enemigos. Ya lo hagan para
Salubri escupir en el ojo a las políticas del dominio o para
buscar alguna clase de redención por medio de una
¿Qué compañero puede ser más peligroso que purga de corruptos Vástagos, es asunto de elección
un miembro de un Clan Cazado por los de la coterie (por no hablar de lo honestos que estén
pilares de la sociedad vampírica? En casi cada siendo consigo mismos).
caso en la era moderna, en especial en las noches justo Por supuesto, no todos los Salubri buscan subvertir
tras su Abrazo, los Salubri se unen a coteries por el estatus del Clan y algunos se apoyan con gusto en
protección. Las probabilidades suelen jugar en su contra su negativa reputación. Si los Vástagos quieren un
si no: su Clan porta una injusta reputación, y los Sires demonio popular, algunos Robaalmas están perfecta­
Salubri suelen arreglar su propia Muerte Definitiva tras mente dispuestos a dárselo y de arrastrar a su coterie
transmitir el Abrazo. Si un Salubri no hace algunos al infierno consigo. Por ejemplo, es bien sabido que
contactos de valor, y rápido, sus noches están contadas. un culto de Diabolistas liderado por Salubri atormen­
Los Salubri piden mucho de la coterie a la que tó las cortes del norte de Italia en las noches previas a
pertenecen, explícitamente o no. A pesar de la injus­ la Llamada y hay rumores persistentes que adscriben
ticia de la reputación de su Clan, los Salubri que han el liderazgo de una implacable manada Sabbat a un
pasado algo de tiempo entre los Condenados saben Cainita que porta un innegable tercer ojo. Dada la
bien que pueden salpicar a sus compañeros de coterie reputación de los Salubri, no sería una sorpresa que
por asociación. Después de todo, a cualquier Vásta­ estos relatos se hayan exagerado, pero de nuevo…
go dispuesto a actuar en base a prejuicios de siglos Como testamento a la extrañeza de las noches
pasados probablemente no le importen las excusas actuales, los Salubri a veces son extraños compañe­
que los compatriotas de un Robaalmas podrían tener ros de cama de quienes tradicionalmente han sido
que ofrecerle. Huelga decir que esta revelación puede sus enemigos. Entre Antiguos e incluso Ancillae, la
tensar las relaciones dentro de una coterie cuando un tradición y la propaganda pueden tener peso, pero
Cíclope revela la verdad de su Abrazo (asumiendo para los jóvenes compañeros de coterie Salubri y
que lo haga por voluntad propia y no cuando un Tremere o Salubri y Banu Haqim, las rencillas de hace
Azote cubierto de sangre se alza ante ellos). siglos pueden no significar una mierda, y son sólo una
Suponiendo que el Salubri trate de autopreservar­ forma más en que los autoritarios Antiguos usan los
se mediante secretismo, es cuestión de tiempo que Clanes para manipular la Lucha Eterna.

186
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

MÉRITO DE COTERIE DE CLAN:


CONSTRICCIÓN •••
Ya sea por terrible necesidad de mantener un perfil
bajo o por convicción moral, los Salubri suelen ser
ejemplos de autocontrol, un rasgo que pueden pegar
a otros. Una vez por sesión, el Cíclope puede con­
tener a la Bestia de otro miembro de la coterie en su
presencia, permitiéndole volver a tirar todos (y sólo
todos) sus dados de Ansia en una prueba de forma
gratuita.

Toreador
Si lo que buscas es acceso exclusivo a los
círculos de poder o la peligrosa proximidad
a la fama, los Toreador son lo que buscas. Las Divas
tienen habi­lidad para concentrarse en los deseos de los
demás y convertirlos en algo que les reporte benefi­
cios. Mientras que a los Ventrue les gusta alardear de
sus éxitos y pedigrí, los Toreador observan desde lejos
con un aire de presumida satisfacción. A veces, es
mejor mostrar que enseñar.
Pocos comprenden las necesidades sociales de
los Vástagos mejor que los supuestos decanos de la
cultura vampírica. El Clan se jacta de salones exclusi­
vos cuya lista de invitados bien puede considerarse un
quién es quién. Con conexiones con todos los niveles
sociales, desde los siempre populares a las estrellas en gente de alto estatus y puedes ofrecerles el lustre de la
alza entre los Neonatos, pueden ponerte en contacto coterie a cambio. Si uno puede manejar las hondas y
con quien desees. Su alcance también se extiende fue­ flechas de la fortuna social vampírica y satisfacer los
ra de la sociedad vampírica. ¿Alguna vez quisiste co­ ataques de ira de la Diva, encontrará un fuerte aliado
nocer a tu ídolo y probar su sangre? Una Diva puede con todos los contactos que pudiera necesitar.
arreglarlo. Todo lo que tienes que hacer es posar para
una escultura o satisfacer una noche de pasión. Es un MÉRITO DE COTERIE DE CLAN:
pequeño precio a pagar para que se te abran puertas. ACCESO COMPLETO •
Para los Toreador, les petit salons, como algunos de­ Ya sea el estreno de una película de un autor emergen­
nominan cariñosamente a las coteries, son una parte te, una gala de recaudación de fondos para un político
habitual de su existencia. Son comunidades pequeñas, en ascenso o el antro que de repente tiene código de
pero extremadamente valiosas, en las que el Clan de vestimenta porque no les gustan los que se parecen
la Rosa puede adquirir nuevas perspec­tivas artísti­ a ti, sabes cómo conseguir entrar; incluso sin invita­
cas o volver a prender una inspiración menguante, ción. Una vez por sesión de juego, cuando una coterie
pero también continuar extendiendo su propia red se enfrenta con una barrera para entrar en un evento
personal. Todo el mundo desea ser Torea­dor, pero si o instalación mortal, pueden superar a los guardias
no se tiene la hermosa Sangre, tener un Toreador en de seguridad porque están en la lista de invitados o
tu coterie suele servir. Cuanto más importante sea la tienen algún tipo de contacto que les proporcione un
Diva en el dominio, mejor. Es más fácil lograr que se pase de dueño o mecenas. Esto se aplica sólo a situa­
hagan las cosas cuando puedes comerle la oreja a la ciones con alguna clase de portero o lista de invitados;

187
Capítulo Cinco: Coterie

no evita sistemas de seguridad, guardas místicas o que algún otro en la coterie posea (o una Ventaja de
cosas similares, y el Narrador es libre de impedir la menos puntos de esa misma ficha de conocimientos),
entrada si esto cor­tocircuita la historia de alguna incluyendo fichas de conocimientos específicas de un
manera (pero incluso entonces debería proporcionar Clan, a discreción del Narrador. Esta Ventaja adicio­
a los jugadores una pista jugosa a cambio). nal sólo puede usarse en esa sesión de juego y quien
la toma prestada no retiene después ningún conoci­
Tremere miento supuesto por dicha Ventaja. Todas las demás
limitaciones de la Ventaja permanecen; por ejemplo,
Es difícil decir si una coterie tiene la fortuna una Ventaja de «se puede usar una vez por historia»
o la desgracia de tener a un Tremere entre se gasta durante el resto de la historia, sin importar
sus filas. Muchos Vástagos ven a los Usurpa­ quién la use.
dores como más arrogantes de lo que tienen derecho a
ser y, a cambio, los Tremere ven su astucia y crueldad
en su búsqueda del conocimiento como una ventaja Tzimisce
que los demás Clanes tienden a desdeñar. Los Los Tzimisce son una fuerza intimidante
Tremere saben lo que aportan a la sociedad vampírica: para cualquier grupo social, en buena parte
conocimiento y un verdadero dominio de ciertos debido a su conducta. La mayoría de
secretos místicos. Dragones considerará una coterie suya, tanto como
La Hechicería de Sangre es, quizás, la más pode­ considera suya una hacien­da u hogar. Ya esté recla­
rosa de las ventajas que tienen a su disposición y ésta mando seis bloques como dominio inviolable o
bien lleva a su inclusión en coteries. La segunda es su ejecutando la adquisición de un zaibatsu mortal,
habilidad para adaptarse rápidamente a situaciones relacionarse con un mundo que les está dejando atrás
cambiantes, al usar sus agudas mentes para implantar supone una gran dificultad. Un Tzimisce puede, por
soluciones a los obstáculos que puedan encontrar. ejemplo, no ver qué hay de malo en controlar las
Hay una cosa segura: cuando tienes un Tremere en mentes de una veintena de mortales y puede incluso
tu coterie, pro­bablemente tengas una contabilidad, creer que esto es un acto de «sutileza» a causa de no
planificación y administración de recursos meticulo­ haber dejado cadáveres a su paso. Por supuesto, las
sas de tu parte. dinámicas sociales de la mayoría de coteries operan en
Los Tremere ven valor en tener contacto con estas un modelo mucho menos vertical, pero incluso así,
imprecisas asociaciones de Vástagos de «menta­lidad muchos Vástagos pueden ver valor en alimentar el ego
similar». No se espera que los Usurpadores sean del Tzimisce.
especialmente aptos en temas sociales, pero sus redes Ciertos vampiros Tzimisce suelen considerarse los
ocultistas ofrecen otra forma de obtener información, más importantes de todos los Vástagos, y aunque pue­
ya sea a través de intercambio mutuo o de experi­ den mantener una delicada y frágil hospitalidad como
mentos cuidadosamente conducidos de los que sus una cortesía a sus compañeros, suele ser una especie
compañeros no son conscientes pero, aun así, eso de obvia fachada. Los Dragones pueden albergar
puede producir una oportuna ventaja. rencores hacia otros Tzimisce con suficiente veneno
como para avergonzar una vendetta Toreador.
MÉRITO DE COTERIE DE CLAN: Muy a menudo, los Tzimisce se unen a coteries con
SABIDURÍA A MÚLTIPLES NIVELES •• miembros de otros Clanes. Incluso aunque los Voivo­
A pesar de la repu­tación Tremere de acumular celo­ das pueden presumir de cierta superioridad sobre sus
samente conoci­mientos ocultistas, muchos vestigios colegas, esto no impide que sientan afecto, pese a la
de la infame Pirámide realmente facilitan compartir peculiar forma que éste pueda tomar. La perspectiva
tal cono­cimiento entre estudiosos de lo prohibido. de los Tzimisce es amplia, y pueden ver a sus compa­
Una vez por sesión de juego, un único Vástago de una ñeros de coterie como socios, rivales, com­patriotas,
coterie con un Tremere que tenga este Mérito puede ayudantes o incluso vasallos bajo su cuida­do. Para
usar una Ventaja de una ficha de conocimientos algunos Dragones, las coteries son una fuente de

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

estatus: algo que acumular, cultivar y por último expresión «proximidad al poder». Las conexiones
llevar como una medalla de honor. Esta perspectiva que cultiva un Ventrue ambicioso suelen ser una
anacrónica da valor al reconocimiento y prestigio de recompensa en sí misma para sus compañeros de
tener un séquito y, en última instancia, ser responsa­ coterie, ya sea en forma de criados hábiles y ambi­
ble de él, como un señor del Viejo Mundo podría. ciosos, aliados bien conectados o amplios y lujosos
Las propias coteries tienen muchas razones para recursos. ¿Necesitas cerrar un cruce para impedir una
incluir a un Tzimisce en sus filas. Después de todo, ser ruptura de la Mascarada? ¿Expropiar el refugio de un
parte del grupo de un Tzimisce significa que estás bajo rival? ¿Blanquear dinero de un trato en los muelles?
su protección, como exige la costumbre de la hospi­ Un Ventrue hábil puede hacer eso y mucho más; sólo
talidad (o la noción de propiedad…). Para las coteries tienes que pedirlo.
con un estómago especialmente fuerte, los poderes Eso no quiere decir que el Ventrue sea una varita
que un Tzimisce puede esgrimir suelen ser suficiente mágica para resolver los problemas temporales de
para apoyar las reclamaciones de territorio. Con su la coterie. No se cultiva un Clan de Reyes, constru­
afinidad para manipular formas corporales, un Tzi­ yendo con cuidado redes que se extienden por siglos
misce suele ser tan capaz de adop­tar Forma Horrenda con Ghouls, mortales dispuestos y Neonatos que
como de ser un virtuoso de la estética que moldee a actúan como ojos y oídos en cada nivel del gobierno
sus compañeros de coterie para que sean ejemplos de y la aristocracia mundiales, haciéndoles los recados
belleza física. a quie­nes son menos capaces que uno. Después de
todo, Dios creó a Ghouls y mortales para que hicieran
MÉRITO DE COTERIE DE CLAN: el trabajo sucio. La premisa de la participación de
HOSPITALIDAD DEL VIEJO MUNDO •• un Ventrue en una coterie es ocupar una posición
Entra libremente por tu cuenta y riesgo. Al comien­ de valor, y si ese Sangre Azul termina convirtiendo
zo de la sesión, cual­quier miembro de la coterie que la coterie en una filial voluntaria de Ventrue S. A.,
permaneciese en el refugio del Tzimisce cuando acabó bueno, la coterie debería haber dicho antes que tenía
la sesión previa, restaura 1 nivel de daño superficial a problemas con esa valiosa propuesta.
la Fuerza de Voluntad adicional. Esto incluye refugios
compartidos por la coterie. MÉRITO DE COTE­RIE DE CLAN:
LEGADOS VAMPÍRICOS ••

Ventrue Los Ventrue entienden que el legado de un


vampiro conlleva el recuento de los hechos de sus
Los que poseen las llaves del reino buscan progenitores. Para algunos Sangre Azul, esto toma la
extender su control, y si los Vástagos del forma de historias escritas mientras que otros pueden
Clan de los Reyes desean algo en común es tener ciertos Sires o eruditos entre sus conocidos. Se
la habilidad de obtener más poder a partir de su manifieste como se manifieste, una vez por sesión, un
existente cúmulo de poder. Cultivan habilidades en miembro de una coterie con un Ventrue que tenga
cada fuente de poder mundano imaginable este Mérito puede pedir al Narra­dor que revele algo
(financiero, político, guberna­mental), lo que les de información relevante sobre la historia de un único
convierte en el aliado que todos quieren, pero el vampiro con el que haya estado en contacto. Esto
precio de hacer negocios con ellos es demasiado podría ser algo específico como «el Ministro dueño
costoso para la Sangre de muchos. Puede ser difícil del club sacó a fugitivos Anarquis­tas de la ciudad tras
para los Vástagos de otros Clanes encon­trar terreno una revuelta en Los Ángeles», o algo más misterioso
común con los Ventrue sin sentirse que son como «las alegaciones contra el Sire del Sire del Sire
competidores o, peor, obstáculos. de este Vástago de que había cometido Diablerie
Las coteries que tienen al menos un Sangre Azul eran falsas, pero su Chiquillo aún carga con esa
en sus filas aprenden rápidamente lo que significa la vergüenza».

189
Capítulo Cinco: Coterie

Caitiff Tal y como lo ven los Caitiff, la confianza es algo


a corto plazo, lo que puede convertirlos en miem­
Ser Caitiff es habitar en un dilema vampíri­ bros recelosos o incluso reacios de las coteries. Pero
co, carecer de una particularidad de la una mano lava a la otra: si pueden ver que no sólo
Sangre que los aflija con inconvenientes hay confianza, sino que se les da, los Caitiff pueden
concretos, pero que al tiempo les deja sin sus distin­ convertirse en los más comprometidos defensores de
ciones. Por un lado, los Caitiff están libres de muchas una coterie.
de las molestias del linaje vampírico. Por otro, buena
parte de la sociedad vampírica da mucha importancia MÉRITO DE COTE­RIE DE CLAN:
a tal linaje y carecer de uno significa que se está en el VITAE VERSÁTIL ••
lado erróneo de la tradición en una sociedad venera­ La versatilidad del Caitiff, un claro ejemplo de Sangre
ble. Tras el Abrazo, los Caitiff pueden encontrarse en sin cadenas, es casi contagiosa. Una vez por sesión,
compañía de hermandades de nichos de droga, el Caitiff puede influir a un miembro de la coterie
aquelarres satánicos, enclaves nómadas… o coteries de con su maleabilidad, lo que le permite usar un Poder
Retoños que se vigilan unos a otros las espaldas en un de Disciplina que no posea (siempre que tenga los
mundo de inmortales traiciones bizantinas. niveles de Disciplina y otros prerrequisitos para ello)
La propia palabra «caitiff» es vieja y significa tanto mientras dura la escena.
cautivo como paria, en caso de que los Sin Clan nece­
siten que les recuerden su lugar en la sociedad de los
Condenados. En la práctica, esta presión social suele
Sangre Débil
empujar a estos vampiros en una de dos direcciones. ¡La gran y terrible Maldición de Caín ha
Los Caitiff que son capaces de arreglárselas por su persistido en esto, el Tiempo de la Sangre
cuenta suelen preferirlo, rechazan la misma sociedad Débil, un heraldo del Fin de los Tiempos!
que los rechaza y se tienen a sí mismos por única Sin duda, tan floridas ideas pueden tener poco peso
compañía. La historia vampírica está salpicada de en las noches actuales, pero si una cosa es cierta,
Sin Clan tan independientes (o monstruosos…) que es que el Abrazo transmite cada vez menos de las
pueden decirles a las Sectas que les jodan de todas for­ características de los verdaderos Vástagos a quienes lo
mas. Aunque esta actitud es más propia de Autarcas reciben cuanto más se extiende un linaje. Y quienes
que de Caitiff en sí, éstos suelen formar las filas de los sufren esta Sangre Débil tienen sus propios proble­
últimos. mas, una alterada sociedad de Condenados pese a
Sin embargo, en las noches actuales, muchos todo. Por supuesto, no hay cifras fiables de cuántos
Caitiff son tan jóvenes que han pasado todas sus vidas Sangre Débil existen, así que es imposible adivinar
previas al Abrazo socializando de alguna forma u cuántos se mantienen en compañía unos de otros y
otra. Para estos Caitiff modernos, las coteries son algo cuántos se mezclan con Vástagos de Sangre más pode­
natural; en especial, entre las culturas marginadas de rosa y menor Generación. Además de los problemas
las que los Sin Clan suelen surgir. Muchos provienen de los Caitiff, los Sangre Débil se enfrentan a sus
de grupos que ya están en los márgenes de la sociedad, propias penurias.
y así ya tienen cierta experiencia siendo parias, así Los Crepusculares que permanecen entre los suyos
que ser un descastado en otra sociedad, bueno, es la no hablan como la verdadera sociedad vampírica
misma mierda, pero otra noche. Lo que lleva a que y rara vez usan la palabra coterie para describir su
estos vampiros adopten coteries por el mismo deseo unidad social. Dependiendo del comportamiento del
de autopreservación que muchos Vástagos jóvenes grupo, puede que ni siquiera tengan una palabra para
ya hacen. Por desgracia, la misma clase de aprietos su unidad social o puede que opten por términos que
que los marginados se encuentran en su vida mortal desprecian las costumbres sociales; en especial, las de
suelen ser también ciertos para los Caitiff, lo que crea los mortales, ya que muchos no son conscientes de la
coteries crispadas o incluso crueles. extensión de la presencia vampírica. No es infrecuen­

190
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

te encontrar grupos autodenominados conventículos, lo cual suele significar jugar a las retorcidas intrigas de
manadas, bandas, cultos, equipos e incluso bandadas los condenados.
de Crepusculares. Todos ellos tienen invariablemen­
te poca información de cómo funciona la sociedad MÉRITO DE COTE­RIE DE CLAN:
vampírica general y existen en la periferia de dominios CORAZÓN MORTAL ••
establecidos, ignorantes hasta el terrible momento Simplemente por existir, los Sangre Débil demuestran
en el que la profundidad de la condición vampírica que hay un puente posible entre mortales y no-muer­
se revela en la forma de quien reclama realmente el tos, entre Humanidad y Bestia. Una vez por sesión,
territorio. los Sangre Débil pueden recordar a su coterie lo
Para los Sangre Débil que se encuentran en compa­ que significa estar vivo, permitiéndole contar
ñía de vampiros con Sangre más poderosa, bueno, re­ su Humanidad como 1 punto mayor esa
sulta igualmente demasiado variado para que no haya escena ■
ninguna tendencia precisa. Algunos ocultan la «ver­
güenza» de su Sangre comparativamente pobre todo
el tiempo que pueden (y dado todos los otros secretos
que una coterie puede tender entre sus miembros, el
secreto podría estar a salvo hasta que se den trágicas
circunstancias o la Muerte Definitiva los separe).
Otros Sangre Débil no guardan en secreto su estado
y dependen de «vampiros reales» para defenderse de
los impulsos más crueles de la sociedad vampírica. No
pocos mentores no-muertos y Mawlas adoptan este
rol, quizás al encontrarlo como un eco de sus ansias
parentales, sin embargo pervertidas por la Sangre. Y
aún a otros no les importa, ya que confían en que
los Sangre Débil se las apañen o terminen siendo
cenizas al intentarlo. De nuevo, toda la existencia de
los Sangre Débil es demasiado reciente para definir su
etnografía de manera categórica.
En algunos casos, los Sangre Débil se encuentran
heredando coteries casi de igual forma que el pecado
original al ser Abrazados en proles o familias que
comparten el mismo Sire… sea cual sea el sino actual
de éste. Normalmente nacen de alguna desgracia: una
coterie de Sangre Débil que surge cuando un joven
vampiro sin la instrucción adecuada en las Tradicio­
nes o costumbres de la no-vida crea accidentalmente a
más de su especie; una manada Anarquista Abrazada
para socavar la estructura de poder local sólo para que
sus Sires sean destruidos, desaparezcan o, de alguna
otra forma, sean bajas de la Guerra de las Edades; o un
amante trágicamente desinformado que arrastra a su
amado a las filas de los Crepusculares en una noche
lluviosa bajo las impasibles y luces eléctricas de la ciu­
dad. Sea cual sea el caso, hollan un alienante camino a
menos que encuentren seguridad en un grupo,

191
Capítulo Cinco: Coterie

2 TIPO DE COTERIE
Esto describe lo que tú y los demás perso­
najes hacéis, vuestro propósito al uniros.
Hoja de Coterie Consulta la lista de tipos de coteries en
1 2 la pág. 156.
Nombre de coterie Tipo de coterie

Crónica
Miembros
En base al tipo de coterie (pág. 158),
Ciudad Nombre Clan distribuye la reserva de la coterie entre los
Dominio prerrequisitos enumerados. Cada punto
Descripción 3 gastado para un Defecto aquí concede
Chasse
Lien
¡¡¡¡¡
¡¡¡¡¡
uno o más puntos que gastar en Trasfon­
Portillon ¡¡¡¡¡ dos o Méritos.
Méritos de dominio Si no tienes suficientes puntos de reser­
va, no tienes por qué rellenar los prerre­
quisitos por completo. Pero si no los has
rellenado, no puedes gastar más puntos en
Resonancia del dominio

Ventajas y Defectos de la coterie Ventajas de coterie, Trasfondos, Rasgos de


4 Dominio ni nada similar.
Favores y deudas de la coterie Refugio o lugar de encuentro Si uno de los personajes jugadores es
5 un Sangre Débil con el mérito Bebedor
Méritos y Defectos del Refugio
Diurno, puede reemplazar un prerrequi­
Principios de la crónica Objetivos de coterie
sito Criado consigo mismo y ahorrarse el
coste de puntos.
Añade Aliados, Criados o cualquier
otro Trasfondo de coterie de los prerre­
quisitos al Mapa de Relaciones (Vampiro,
© Paradox Interactive AB (publ) pág. 142).

1 PUNTOS INICIALES SECTAS Y TIPOS DE COTERIE TÍPICAS


¿En qué ciudad tiene lugar la crónica? Si has dado Típico no significa siempre. Tu buena idea de historia
nombre a tu crónica o coterie, añade esos nombres a es más importante que los estereotipos vampíricos.
tu hoja de coterie en la pág. 239.
Construye tu reserva de la coterie inicial: añade 1 Camarilla
punto por personaje jugador. En cualquier momento Cerbero, comando, guardia diurna, enviados,
del proceso, los jugadores pueden gastar puntos de maréchal, partida de Caza, plumaire, questari,
Ventaja de sus propias reservas de personajes y añadir­ regencia, sbirri, vehme, vigilantes.
las a la reserva de la coterie.
Hay muchas cosas que adquirir con puntos de la Anarquistas
reserva de la coterie, ¡así que hazlo con cuidado! Por lo Banda colmillo, campeones, comando, culto de
general, las cosas más importantes por adquirir son Do­ sangre, nómadas, plumaire, questari, saboteadores,
minio y Refugio, de forma que tengas un lugar donde sbirri, vigilantes.
se te permita Cazar y un lugar seguro donde dormir.

OPCIONAL: COTERIES FUERTES


Ver Coteries fuertes (pág. 170) si tu Narrador permite
puntos adicionales para la reserva de la coterie.

192
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

3 DOMINIO Si algún personaje ha adquirido Trasfondos indivi­


duales que preferiría compartir con la coterie, su ju­
¿En qué parte de la ciudad Cazáis? ¿Dónde está
gador puede intercambiarlos y aportar en cambio los
vuestra base de operaciones? Éste es vuestro dominio,
puntos que gastaron en ellos a la reserva de la coterie.
normalmente concedido por los vampiros más pode­
Una vez adquiridos todos los prerrequisitos del
rosos de la ciudad.
tipo de coterie, los puntos que queden en la reserva
Si tenéis puntos adicionales en la reserva de la
de coterie se gastan en Trasfondos (ver Vampiro, pág.
coterie, podéis incrementar los Rasgos de Dominio.
184-195) o Méritos de coterie.
Chasse es lo grande y rico que es vuestro territorio
Echad un vistazo a la sección de posibles extras de
de Caza; Lien describe lo bien que os integráis en él;
la descripción de vuestro tipo de coterie para Ventajas
Portillon define las defensas del dominio contra los
que funcionan bien con ella.
intrusos (ver Vampiro, pág. 195–196).
Recordad que siempre podéis adquirir Defectos
que equilibren los puntos gastados en Trasfondos y
Méritos. ¡Aseguraos de que todo el mundo (Narrador
OPCIONAL: MÉRITOS DE DOMINIO
incluido) está de acuerdo con todos los Defectos que
Estructuras, instalaciones y características de vuestro
adquieras!
dominio.
Méritos de coterie de Clan: Si tu personaje perte­
Si el Narrador permite Méritos de Dominio (pág. 175),
nece a un Clan, puedes adquirir el Mérito de su Clan
podéis adquirirlos con puntos de la reserva de la
para tu coterie. Los Caitiff tienen un Mérito «Sin
coterie. Estos puntos cuentan tanto como Méritos Clan» de coterie (pág. 190).
y como Rasgos: ¡no necesitáis adquirir 2 puntos en Consulta también la lista de Méritos de coterie
Chasse si adquirís un Mérito de Chasse de 2 puntos! (pág. 171) y Defectos de coterie (pág. 240).
Anota las localizaciones importantes en el Mapa de Añade cualquier Adversario, Aliado, Contacto,
Relaciones. Enemigo, Mawla, Criado y otros personajes impor­
tantes al Mapa de Relaciones.
Resonancia del dominio
La Resonancia es el sabor emocional predominante 5 REFUGIO
en la sangre mortal de tu dominio. ¿Dónde pasa tu coterie las horas de luz? ¿Tiene cada
Contabilizad las Resonancias de los Méritos de miembro de tu coterie su propio refugio o queréis
Dominio. Cada Mérito se cuenta una vez, pero adquirir un refugio de coterie común?
múltiples Resonancias cuentan una vez por Resonancia Este Trasfondo es tan importante que vale la pena
(un Mérito Colérica / Sanguínea añade una Colérica y echarle otro vistazo en su propio paso, recuerda que
una Sanguínea, por ejemplo). Si una Resonancia tiene puedes gastar los puntos de refugio individuales en
3 o más Méritos y tiene más Méritos que ninguna otra
un refugio de coterie comunitario y probablemente
ahorres algunos puntos para un refugio mejor que lo
Resonancia, es la Resonancia del dominio.
que ningún personaje pudiera permitirse.
¿Habéis obtenido un refugio por vuestro tipo de
coterie o lo habéis adquirido en un paso previo? Po­
4 VENTAJAS déis personalizarlo con Méritos y Defectos de Refugio
Igual que las Ventajas de personaje, pero todos los (ver Vampiro, pág. 192-194; pág. 115-118).
miembros de la coterie tiene acceso a ellas.
Podéis adquirir Trasfondos como coterie (ver Vam-
piro, pág. 196-197) en lugar de individualmente.

193
Capítulo Seis: Crónicas

194
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Capítulo Cinco:

CRÓNICAS Cada cuerpo es un libro de sangre;


nos abran donde nos abran, somos rojos.
— CLIVE BARKER

L
os personajes, ya sea en solitario o en grupos, dirigen el juego. Éste
no puede ocurrir sin ellos. Llamamos historia a lo que pasa, ya un
Narrador (o un jugador astuto o seis) planease todo con antelación o
surgiera en partida y sorprendiera a todo el mundo, o viésemos sólo
lo que significó todo al echar la vista atrás.
Este capítulo discute cómo las decisiones individuales y colectivas de
personajes y jugadores dirigen la historia, la crónica. Las decisiones tomadas
por los jugadores (sobre estilo de juego y para el juego considerado y en qué
creencias planean centrarse) inevitablemente cambian el juego, sin importar lo
cuidadosamente que alguien lo plantease en el Mapa de Relaciones.
O quizás es la wiki de relaciones en la pantalla de tu computadora. Tú (todos
vosotros, jugadores) decides por ti mismo. Es tu crónica, después de todo.

195
Capítulo Seis: Crónicas

UNA VEZ POR SESIÓN


Escribe cada regla o evento que afecte a tu personaje (bueno o malo) una vez por sesión en una tarjeta o postea
un icono en una ventana de chat por él. Cuando suceda, voltea la tarjeta o borra el icono. Esto puede ayudarte
tanto a ti como al Narrador a llevar el registro de tales elementos.

Más formas de juego


un Deseo que lo impele de inmediato y dejar que los
jugadores desarrollen y personalicen otros Poderes,
Ventajas y similares.
Vampiro: La Mascarada originalmente comenzó A diferencia de muchos otros géneros, los juegos
como un juego de rol de mesa. Tradicionalmente, de rol de horror tienen una larga historia de terminar
eso significaba jugadores y un Narrador sentados en una aventura en una única sesión. En gran medida,
torno a una mesa, narrando tanto la historia como el porque los juegos de horror suelen tener una mayor
diálogo de su personaje, tirando dados para resolver ratio de muertes de personajes que ningún otro
acciones. Durante décadas, ésta fue la forma por juego de rol y la forma de historias autoconclusivas
defecto de jugar a todos los juegos de rol y mucha quita el estrés de un jugador al que la «temprana»
gente aún prefiere este estilo sobre cualquier otro. muerte de su personaje podría penalizarle en
Pero incluso en las noches más tempranas de experiencia o tiempo de juego. Aunque los jugadores
Vampiro, alguna gente jugaba con más de un no deberían sacrificar a sus personajes sin razón en
personaje por jugador; las partidas «estilo en grupo» una historia autoconclusiva, al hacer a un lado las
en apariencia no tradicionales son en realidad una
preocupaciones, son libres de expresar sus personajes
de las más viejas tradiciones de Vampiro. Algunos
sin esas consideraciones, aun si eso les lleva a actos
jugadores jugaban a Vampiro en bares, teatros y en
autodestructivos o de autosacrificio.
la calle con gestos y buena disposición reemplazando
Esto también significa que las historias autocon-
dados y gruesos libros. Han surgido nuevos tipos y
clusivas tienden a contar con escenas cargadas de
formas de juego, que es por lo que Vampiro abarca
drama y los personajes están más dispuestos a exponer
Escenas y modos de juego en las págs. 290-293
conflictos internos de cara motu propio. Al limitar
para empezar. Esta sección toma lo ahí tratado y lo
extiende con más formas de juego. estrictamente la cantidad de sesiones disponibles para
los jugadores para explorar sus personajes y la historia,

Historias autoconclusivas
les libera de sus inclinaciones naturales para aguardar
su momento o esperar al escenario más oportuno para
No todas las partidas de vampiro han de ser una revelar la verdadera naturaleza de su personaje. El reloj
épica de múltiples historias o una crónica con c avanza y sólo existe el ahora.
mayúscula. Incluso hoy en día, muchos jugadores Aunque una partida autoconclusiva no requiere mu-
primero prueban el rol con historias de una sesión. chas modificaciones, puede ser útil recurrir fuertemente
Las partidas en convenciones y «casas embrujadas» u a sistemas de reglas como tomar la mitad (Vampiro,
otros misterios suelen funcionar mejor con personajes pág. 123) y los conflictos de una tirada (Vampiro, pág.
pregenerados adecuados para una historia concreta y 296) si la meta es una auténtica historia de una sesión.
sus dramáticos (o no) desafíos. Esto también ayuda a Estos sistemas enfatizan la interpretación y las ramifi-
los nuevos jugadores a sobreponerse a los obstáculos caciones dramáticas de las acciones de los personajes.
de crear accidentalmente un personaje demasiado Aunque las tiradas y puntuaciones aún son impor-
débil o inadecuado para la aventura de esa noche. tantes, éstas clarifican y aceleran su implementación
Con jugadores más experimentados, el Narrador para poder dedicar más tiempo a la historia de los
puede presentar versiones básicas de los personajes personajes en lugar de a las minucias de determinar
con las necesidades de reglas para esa noche y quizás sus acciones en detalle.

196
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Posiblemente, lo más importante a considerar se puede tomar un respiro mientras otros actúan.
cuando diriges o juegas una historia autoconclusiva El Narrador, a su vez, no puede usar la discusión o
es planear la muerte de personajes. Aunque este estilo interpretación entre jugadores como oportunidad
de juego no es una excusa para ser implacable, cruel o para dar un paso atrás o improvisar el siguiente acto.
descuidado, como jugador, deberías ser capaz de que Aun así, la exploración de las motivaciones y la
la muerte pueda ser más probable cuando el drama vida interna de los personajes puede ir a lo esencial.
del juego se eleva al máximo. Puede ser útil discutir Piedras de Toque y Memoriam que podrían ser
con el Narrador de antemano qué pasa cuando demasiado personales o complejas para lidiar con
un personaje muere: ¿puede pasar a interpretar un ellas en otros estilos de juego pueden ser el núcleo de
personaje del Narrador predeterminado (o conocido la historia. Conforme los dos jugadores edifican su
por casualidad)? confianza, por medio de controles o excitación mutua
ante los resultados, pueden comenzar a alternar roles
Juego uno a uno conforme la historia progresa, quizás dando al relato
una cualidad a lo Rashōmon de perspectivas solapadas
Un tipo de juego especialmente intenso y muy que nunca terminan de unirse en una única narrativa.
adecuado para los juegos de Mundo de Tinieblas sólo
requiere un Narrador y un jugador, que mantienen
los mismos papeles o que van cambiando de historia Intermedios uno a uno
en historia en una crónica encadenada. El juego Las partidas de Vampiro a veces exploran dilemas
uno a uno requiere gran cantidad de confianza o internos y cómo se ha transformado, dañado
límites bien establecidos entre ambos participantes. o incluso borrado la conexión de un personaje
Dado que tanto jugador como Narrador no tienen con su pasado y su humanidad a causa de sus
«descansos» el uno del otro, sus elecciones en el deseos y circunstancias antinaturales. Aunque es
juego pueden parecer inmediatamente personales de importante mantener un equilibrio entre atención
una forma que grupos mayores pueden evitar. Pone y consideración dentro de un grupo de juego, a
el foco constantemente en un jugador, que nunca veces, el jugador y el Narrador pueden interpretar el

197
Capítulo Seis: Crónicas

viaje personal de un personaje lejos del grupo en un O tener un grupo de verdaderos Vástagos con algunos
intermedio uno a uno. Sangre Débil y parásitos asociados.
Esto puede ser tan sencillo como una sesión rápida
de 15 minutos en la que un jugador se retira con el
Narrador y adquiere una nueva perspectiva que le El grupo debería decidir como conjunto su nivel de
presenta un dilema si lo comparte con el resto del confort al interpretar las Piedras de Toque de los
grupo. O el jugador y el Narrador pueden planear demás. Si el grupo decide hacer jugables las Piedras de
una sesión de juego totalmente separada de la
Toque, trata de ampliar sus posibilidades dramáticas
planificación normal del grupo, posiblemente por
para que puedan aparecer de forma plausible y
videochat. Estas sesiones pueden explorar historias
contribuir a más de un tipo de historia.
muy personales o avanzar objetivos en solitario:
fortalecer la conexión de un personaje con una nueva
Piedra de Toque o sumergirse en su pasado mediante
En una sesión concreta, el Narrador (o el grupo en
Memoriam. su conjunto) decide quién será el personaje principal.
Aunque las sesiones aparte pueden ser divertidas y El jugador de ese personaje adopta ese papel y los
valiosas, el Narrador debería usarlas con moderación demás jugadores asumen el control de los personajes
para compartimentalizar el grupo de formas que secundarios, cambiando de sesión a sesión. Algunas
enfaticen el drama sin enfrentarlo entre sí sin una pueden involucrar a dos o más personajes principales,
causa. Una buena norma general es dejar que los a veces como secundarios o como extras sin diálogo,
jugadores decidan cuándo es necesaria una sesión a veces en una historia más «en equipo». Y para los
uno a uno o hacer un aparte fuera del flujo normal Elíseos formales u otros momentos climáticos, cada
de juego. No todos los encuentros secretos con el jugador puede interpretar a su personaje principal
benefactor sombrío de un jugador requieren una igual que en una sesión estándar de Vampiro. Pero
conversación en el rincón. por lo general, en las crónicas de estilo en grupo, la
Parte de construir confianza en la mesa significa expectación y el patrón es un conjunto paralelo de
sentirse cómodo con interpretarlo ante los demás en tramas y objetivos, cada uno centrado en torno a un
la mesa y confiar en respetar los límites de lo que sabe vampiro principal, pero iluminando el drama entre
dentro como fuera del personaje. Reserva el juego ellos desde múltiples perspectivas.
uno a uno para los elementos de la historia que sacan Al comienzo, trata de conectar al menos tantos
a la luz dramas personales del personaje y le permiten personajes secundarios de cada personaje principal
crecer, hundirse o transformarse al enfrentarse a esas como jugadores haya en el grupo, de forma que estas
luchas internas. Cómo lleva el personaje luego esas historias «en solitario» puedan involucrar a cada
nuevas perspectivas de vuelta a la mesa con un grupo jugador. Por ejemplo, un grupo con un Narrador y
mayor es la verdadera recompensa de este método. cuatro jugadores tienen cuatro Vástagos principales.
Cada uno de esos personajes principales debería
Juego estilo en grupo tener tres asociados conectados de alguna forma de
manera que los cuatro jugadores puedan interactuar
En el estilo de juego en grupo, cada jugador tiene su durante alguna sesión. Algunos secundarios pueden
personaje vampírico principal, que toma el centro del tener múltiples contactos: el criado de confianza de
escenario durante una sesión. A partir del Mapa de la coterie podría acompañar a cualquier personaje
Relaciones o simplemente improvisando durante la principal, por ejemplo.
sesión cero, el grupo desarrolla una serie de personajes En el modelo cartera, cada jugador tiene «su»
secundarios: Ghouls, Retoños, criados, aliados, etc. cartera de personajes secundarios e interpreta «su»
O, en una partida de mayor poder, cada jugador asociado del personaje principal de esa sesión o escoge
podría tener un personaje Ancilla principal; los qué secundario siente que encaja mejor con la historia
asociados podrían incluir Neonatos y Retoños. actual. En el modelo reserva, el grupo mantiene todos

198
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

los personajes secundarios en común, y mientras El mayor desafío del estilo en grupo es la
cada jugador tenga a alguien a quien interpretar compartimentalización: los jugadores se ven
no importa quién ayude al Vástago principal de la expuestos de continuo a multitud de información
sesión. Muchos grupos toman un camino intermedio, que sus personajes principales no tienen. Además,
todo el mundo crea nuevos personajes para la muchos jugadores no pueden compartimentalizar la
reserva cuando aparecen en juego y los personajes actividad jugador contra jugador, la cual florece en
individuales adoptan una creciente propiedad de los el juego estilo en grupo aunque no es inevitable. Si la
personajes secundarios que más disfrutan interpretar. compartimentalización es un problema para tu grupo
de juego, podría ser mejor evitar esta forma de juego.
Beneficios y desafíos
Cada sesión, el vampiro de un jugador dirige la Narración invitada
acción y obtiene el foco, lo que permite una mayor El estilo en grupo se presta a la narración invitada. Un
inmersión y respuesta dramática. Al eliminar la jugador que no acompañe a otro personaje principal
necesidad de competir por los focos, los demás tiene la opción de asumir el rol de Narrador en la
jugadores ahora tienen permiso para alimentar ese mesa si todo el mundo está de acuerdo. Esto permite
drama; de hecho, ¡podría ser el rol explícito del al Narrador interpretar a un personaje secundario por
personaje en la escena! Los resultados suelen dar a sí mismo (un personaje de la reserva, un antagonista
todo el mundo implicado una comprensión más o alguna otra «estrella invitada») e involucrarse en
profunda de un personaje que simplemente verle la trama. Discute esto por adelantado en la mesa y
intercambiar emociones sólo con el Narrador. De asegúrate de que todos los jugadores accedan a tener
manera similar, los jugadores tienen más licencias para un Narrador invitado.
«jugar a perder», ya que pueden permitirse sacrificar Saber cómo asumir el rol de Narrador invitado
dramáticamente a un personaje secundario (¡o incluso es también muy importante. Reconocer que
a su vampiro principal!) sin perder completamente su estás jugando en el cajón de arena de otra persona
vínculo con la crónica en curso. en lo que se refiere a ambientación, tramas y
Si los personajes son más «prescindibles» en el personajes del Narrador y respetar los desarrollos
juego estilo en grupo, también suelen convertirse en previos y expresiones de los personajes. Añadir
más robustos y mejores en juego. En concreto, los nuevos personajes del Narrador o elementos de la
personajes secundarios que podrían ser sólo extras sin ambientación en lugar de readaptar otros viejos de
diálogo para el Narrador en una crónica estándar se forma poco familiar. En algunos grupos de juego,
convierten en presencias vivas (o no-vivas) en la mesa los Narradores invitados podrían emplearse en una
de juego, con sus propios objetivos y personalidades ambientación o aspecto diferentes: esa sesión tiene
que añaden riqueza y entretenimiento a la historia en lugar en el South Side, apartándose de la crónica
curso. «principal» en el centro donde normalmente tiene
El estilo en grupo funciona mejor para grupos lugar.
en los que los personajes vampiros son menos El fin lógico del Narrador invitado es rotar
activos y trabajan en pos de objetivos privados (a Narradores: cada jugador tiene un personaje principal
veces incluso unos contra otros) y confían que los y todos se turnan Narrando cuando éste está fuera de
personajes mortales se ensucien las manos en nombre escena. Elementos de trama, personajes del Narrador,
de los vampiros. Los personajes principales pueden antagonistas, etc. podrían ser compartidos en una
enfrentarse y maniobrar en secreto, usando peones reserva de toda la ciudad o mantenerse en la cartera
mortales que hagan su trabajo sucio. Si el jugador de cada Narrador o una mezcla de ambos. En estas
que interpreta a un peón ha de sabotear a su propio partidas, el grupo de juego realmente pesa más que
vampiro principal, ¡la venganza será mucho más cualquier jugador concreto y necesita tomar sus
dulce cuando se vuelva contra su enemigo la siguiente decisiones en común de manera que todo el mundo
sesión! esté de acuerdo con las reglas básicas. No puede

199
Capítulo Seis: Crónicas

Estilos de juego
enfatizarse lo suficiente que Vampiro es un juego
colaborativo, de forma que todo el mundo necesita

en línea
comunicarse, hablar las cosas y colaborar para contar
la historia que todo el mundo quiere en la mesa.

Juego en solitario Las tecnologías contemporáneas han creado


oportunidades para apartar el juego de la mesa
Cuanto más te alejas del rol de mesa tradicional, y llevarlo a muchos otros espacios, tanto por
más frecuente es encontrar gente que juega sin el comodidad como por las herramientas adicionales
apoyo de un Narrador o incluso otros jugadores. De que proporciona. Esta sección examina algunos de
gente que explora tramas personales en rol en texto a estos estilos de juego alternativos, y ofrece algún
cuentas de personajes ficticios en redes sociales, todos consejo para disfrutar más de ellos.
los métodos de expresión personal pueden contar Apartarse del concepto de un grupo de gente
como juego de rol, incluso si no cuentan con otros jugando junta en una mesa con un Narrador que
participantes. Lo que una vez se consideraba como los guíe a lo largo de una crónica no es un concepto
un potenciador o una capa añadida para entrar en nuevo en absoluto. Desde servidores MUD y MUSH
el personaje, ahora se ha convertido en una forma a las cuentas interpretativas en VampireFreaks,
de interpretación en sí misma. Componer listas pasando por usar cada nuevo chat emergente,
de reproducción de lo que escucha tu Ministro, aplicación de mensajería, plataforma social o juego
resolver encuestas en línea desde la perspectiva de tu multijugador masivo para interpretar a sus personajes,
Hécata o llevar una cuenta de Instagram como tu la interpretación de Vampiro encuentra su forma de
Toreador son métodos viables de juegos en solitario, adaptar herramientas en las que encajar sus historias.
y pueden combinarse con formas más tradicionales Los tiempos cambian: el diseño de personajes en
de contar una historia de Vampiro: La Mascarada. sencillas aplicaciones de juegos de moda da paso a
Algunos jugadores usan videojuegos y novelas Picrew o incluso soluciones basadas en IA como
interactivas como ejercicios para desarrollar más sus ArtBreeder, los avatares 2D estáticos evolucionan
historias, poniendo a sus personajes en el rol de los a personalidades Vtube y las herramientas de
interpretación en línea basadas en texto ganan mapas
protagonistas. Otros buscan a solitarios similares para
interactivos y sistemas de iluminación. No importa la
colaborar y crear grandes historias juntos.
herramienta o el estilo de juego, la meta sigue siendo la
misma: contar una buena historia de Vampiro. Si no
te sientes lo bastante valiente para comenzar tu viaje
PREGUNTA LO QUE QUIERAS PARA VAMPIRO
como Narrador o jugador (aún…) puedes participar en
 ¿Mantienes alguno de tus rituales humanos, como la experiencia colectiva como miembro de la audiencia,
cepillarte los dientes? ya que la mayoría de estos estilos permiten, e incluso
 ¿Qué pensabas de los vampiros (ficticios) antes buscan activamente, «espectadores» para disfrutar de
de tu Abrazo? los esfuerzos interpretativos.


Partidas en directo
¿Qué parte de la vida humana echas más en falta?

 ¿Cuál ha sido el lugar más raro en el que has


dormido durante el día? Partida en directo (AP de actual play) es un término
usado para una experiencia de juego de rol de mesa
 ¿Crees que encajas en tu Clan? que se retransmite en una plataforma de streaming o
 ¿Cuál es la cosa más difícil a la que acostumbrarte se emite como un podcast de audio. Ya se emita en vivo
de estar no-muerto? o se grabe previamente, la audiencia es testigo de la
sesión de juego como espectadores, al ver u oír todos

200
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

los diálogos de los personajes y la acción conforme ésta


ocurre. Cuando se emite en vivo, mucha gente disfruta
participando en una sesión de chat en vivo para discutir
los eventos de la partida según tienen lugar.
Para muchos jugadores de Vampiro: La
Mascarada, LA by Night fue la primera vez que
oyeron las palabras «Camarilla» o «Malkavian». Un
grupo de jugadores sentados a la mesa en un estudio
estiloso, todos vestidos para la ocasión, colaborando
con el Narrador que describe otra situación peliaguda
en la que la coterie se ha metido. Es una historia
íntima, con personajes que comparten momentos
de vulnerabilidad, tomándose de la mano sólo para
descubrir sus colmillos instantes después; todo ello
visto por cientos de miles de personas sintonizando,
escribiendo comentarios en directo y mensajeando
para compartir la experiencia.
Las partidas en directo populares en Twitch y
YouTube suelen generar un alto nivel de expectación
para Narradores y jugadores en sus mesas en casa, pero
no tienes que ser un actor profesional o un Narrador
perfecto para divertirte y entretener a la audiencia.
Tener un estudio es un lujo que permite a los jugadores
interactuar físicamente e intercambiar miradas, gestos
tienen una amplia variedad de herramientas para
y asentimientos, al tiempo que permite al Narrador leer
hacer del espectáculo más cautivador: plantillas con
mejor la situación, de forma similar a las mesas de rol
los nombres de los personajes y símbolos de Clan,
tradicionales. No es, en ningún sentido, la única forma
librerías de música libre de derechos para potenciar
de emitir Vampiro, y hay muchas otras opciones más
la atmósfera, fondos automáticos para cámaras web
asequibles disponibles.
que oculten las habitaciones tras los jugadores o
extensiones de Twitch que permitan que la audiencia
Cabezas parlantes vote en vivo e influya en la historia. Muchas de
La mayoría de partidas son al estilo «cabezas parlantes», estas herramientas no requieren más que el tiempo
lo que significa que los jugadores y el Narrador invertido en buscar los activos que se adecúan a tu
juegan de forma remota (conectándose en línea desde crónica (echa un vistazo a Pexels para fotos y vídeos,
cualquier parte del mundo, usando herramientas a StreamElements para alertas y plantillas para
de videoconferencia (como Google Hangouts, Zoom streaming y Free Music Archive o Soundtrack by
o Discord). En la pantalla de la audiencia, esto da la Twitch para música).
apariencia de «cabezas parlantes en cajas». Algunas Uses las herramientas que uses, ten en cuenta que
de estas partidas en directo también cuentan con es más difícil captar matices, lenguaje corporal y el
gran iluminación, efectos especiales y sonoros, ambiente de la mesa si no ves a los demás jugadores
caracterización de los personajes y otras mejoras, en persona. La latencia, los retardos de audio y
¡pero ninguna de ellas es necesaria para pasárselo bien la timidez pueden hacer que algunos personajes
jugando a Vampiro con tus amigos en este formato! participen menos y puedan verse eclipsados por sus
Aunque los programas de «cabezas parlantes» compañeros más parlanchines. Asegúrate siempre
suelen ser menos atractivos visualmente que las de dar espacio a los demás para hablar y brillar, tanto
grabaciones de estudio por defecto, sus Narradores en privados como en las sesiones emitidas o grabadas

201
Capítulo Seis: Crónicas

(Desplazamiento del foco de atención, en Vampiro, su propio personaje virtual, personalice todo desde el
pág. 356 es importante aquí). Durante una emisión pelo a las opciones de ropa, algunos incluso incluyen
es importante tener un grupo de chat de texto abierto colmillos para una estática vampírica más exagerada.
en todo momento para leer posible información Si usar un avatar no basta, el Narrador también
importante fuera de personaje compartida por los puede usar entornos virtuales para simular el mundo
demás participantes. También es crucial dar parte tras del juego. Crear las localizaciones de la crónica nunca
la partida, cuando el grupo se relaja de viva voz en ha sido más fácil; ya sea mediante fotomanipulación
privado sin una audiencia y discute libremente todo (Photoshop, GIMP), modelado 3D (Blender) o incluso
lo que ha pasado y se asegura de que todo el mundo creando espacios interactivos usando software de
se siente bien con la sesión. desarrollo de juegos (Unreal Engine, Unity), hay
Las partidas retransmitidas no son el lugar ideal multitud de soluciones listas para usar, guías, tutoriales
para experimentar con los personajes fuera de tu y recursos gratuitos disponibles que hacen el proceso
cultura. Sé tan considerado y respetuoso como sea más sencillo. Un planteamiento simple no requiere
posible cuando interpretes a tales personajes en una más que imágenes estáticas de lugares visitados, lo
partida retransmitida. Narradores, aseguraos de que que puede obrar magia con pistas de audio y música
todos vuestros antagonistas no pertenecen a un grupo relevantes. En la mayoría de casos, los juegos de Mundo
o que un grupo no aparece sólo como villanos. de Tinieblas no son tan tácticos como otros juegos de
rol, pero a veces ayuda ver un indicador visual de quién
está buscando un recipiente en la pista de baile del club
nocturno y quién acaba de descubrir un laboratorio
Apunta a hacer cualquier acento regional o nacional alquímico evacuado a toda prisa en el almacén.
todo lo auténtico posible. No lo interpretes por las Cuando planifiques tu configuración de streaming,
risas o con desprecio. es importante tener en mente que debería ser fácil
Ten presente que si rezas o llevas a cabo de leer y comprensible para tu audiencia. Recuerda
expresiones religiosas, alguien de esa fe podría estar que muchos espectadores pueden unirse a medio
viéndolo y es la clase de cosa que ofende incluso si se capítulo y ser capaz de entender rápidamente lo
hace con respeto. Si es necesario, simplemente di que que está pasando a voluntad mejora enormemente
el personaje lo hace sin hacerlo en personaje. su experiencia. Una forma de ayudar a esto es usar
Leer e investigar sin duda ayuda con este proceso, herramientas de mesas de rol en línea en forma de
como lo hace hablar con gente de los grupos que hojas de personaje, mapas y tiradas de dados.
quieras representar, pero trata de leer estudios
actuales respetables. Mesas de rol en línea (VTT)
Para explicarlo de forma sencilla, las herramientas de
mesas de rol en línea (VTT, Virtual Tabletop, como
Herramientas virtuales en Roll20 o FantasyGrounds) llevan los libros de rol de
streaming mesa al espacio digital. Imagina todas las reglas de juego
Una forma de superar las limitaciones visuales en un solo lugar, lo que permite comprobar «¿de qué
del estilo de las cabezas parlantes es usar diversas trataba esa ficha de conocimientos?» o «¿a qué Clan
herramientas virtuales disponibles para los jugadores pertenece ese personaje del Narrador?» con un clic.
de Vampiro para potenciar la ilusión de la audiencia Esto, junto con tiradores de dados, hojas de personaje,
(y muy a menudo, la de los jugadores en la mesa notas, mapas y otros recursos útiles en un único lugar
virtual). Los Vtubers, avatares virtuales que imitan accesible para todos los participantes de la crónica al
el comportamiento del usuario en vivo a través de la tiempo. Por supuesto, los Narradores pueden ocultar
videocámara, son una moda que surgió en Japón y parte de la información de los jugadores, mantener
rápidamente se volvió popular en todo el mundo. Las un alijo de información secreto sólo disponible para
herramientas gratuitas permiten que cualquiera cree él; las herramientas le permiten no revelar todas las

202
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

cartas a la vez. Las mesas de rol en línea suelen ofrecen las metas comunes de sus interacciones. Los Narra-
mapas en los que situar marcadores que representan las dores suelen operan de forma similar a moderadores,
posiciones de los personajes y añaden alguna otra capa asegurándose de que todo el mundo lo pase bien,
de diversión con sistemas de iluminación dinámicos, lo pero también creando consecuencias a cualquier
que permite a los jugadores equiparse con linternas (o acción que afecte la narrativa en curso de la crónica,
Sentidos Agudizados) y explorar las zonas en general como frecuentes rupturas de la Mascarada.
oscurecidas.
Rol por foro
Rol en línea basado en texto El estilo de rol por foro es un estilo de rol basado en
texto que comenzó en foros y tablones de mensajes
Uno de los estilos más populares y fácilmente
accesibles de rol lleva existiendo un par de décadas: pero que hoy en día tiene sus plataformas dedicadas.
el juego en línea basado en texto, interpretado en Dado que cada jugador hace una publicación
una computadora personal o dispositivo móvil. (normalmente) por turnos, este estilo ofrece un ritmo
Se presenta en una amplia variedad de formatos, más lento que las crónicas por chat. Puede ser algo
que va desde el rol por foro al chat en vivo y sigue a considerar si tienes tiempo de juego limitado o si
evolucionando con cada nueva herramienta y quieres escribir descripciones más largas y detalladas
aplicación de mensajería que surge. de las acciones de tu personaje y monólogos internos
Cada aplicación que permite a los usuarios de los que normalmente es posible en una crónica en
interactuar unos con otros puede usarse como la que los jugadores participan al tiempo.
herramienta de interpretación en alguna medida; En cambio, puedes interpretar tu crónica mientras
incluso las plataformas de redes sociales, como estás en un autobús, en la cama o entre diversas
Twitch o Facebook, incluyen grupos y rasgos de responsabilidades diarias, al tiempo que practicas
mensajería privada dentro de estos canales. Todo lo tu escritura. Los grupos de rol por foro pueden
que se necesita es encontrar el grupo correcto con el permitir un ritmo bastante relajado con un «reporte»
que compartir la historia, algunas crónicas de texto diario mientras se está en juego activo y se permiten
implican más tiempo que otras y algunas tienen descansos frecuentes. Muchas crónicas por foro
preferencias hacia los jugadores en la misma zona asumen que tiene lugar una noche en tiempo de
horaria (o que al menos comparten las mismas horas juego a lo largo de una semana de tiempo real, lo que
estando despiertos). permite a los jugadores distribuir su tiempo para
Algunas crónicas de Vampiro que usan este contribuir a la historia. Puedes encontrar muchos
formato incluyen cientos de jugadores y docenas de servidores operando así en Discord, ya sea mediante
Narradores, todos interactuando en tiempo real, su propia herramienta Discovery o por motores
creando la impresión de «vivir» en una ciudad de de búsqueda externos como Disboard. De nuevo,
personajes independientes que crean innumerables asegúrate de comprobar las políticas de publicación
historias personales. Puede resultar un poco y las directrices de la crónica para estar seguro de que
abrumador para los jugadores encontrárselos por encajan con tus expectativas y necesidades.
primera vez; por fortuna, muchos tienen amplias Igual que con los demás estilos, el consentimiento
guías con las que ayudar a unirse a nuevos jugadores y el juego considerado son cruciales en el rol vía texto.
y que se sientan bienvenidos. Es buena idea leer Las sesiones tradicionales tienen la ventaja de tener
sus políticas, reglas y principios de la crónica para lugar en una cantidad de tiempo establecida, dejando
asegurarte de que son para ti. que los jugadores entren y salgan lentamente de
Muchas ambientaciones de rol basado en texto personajes, con un tiempo de cuidado tras la sesión.
requieren poca o ninguna interacción o guía de un Con la historia disponible en cualquier momento
Narrador, ya que las historias surgen de forma orgá- para participar usando tu teléfono, la distancia entre
nica y natural a partir del drama interpersonal y las el mundo real y la historia mengua, lo que genera más
relaciones entre personajes jugadores, los conflictos y oportunidades de desborde (ver recuadro).

203
Capítulo Seis: Crónicas

Además, un problema común en el rol por texto que muchos otros estilos que mencionamos en este
es cómo se describen las acciones de otro jugador. capítulo. No es menos auténtico rol de Vampiro:
A veces es crucial mencionar los movimientos La Mascarada, normalmente lleno de acción y
y reacciones de otro personaje, pero también es consecuencias, emociones y drama.
fácil imponerle ciertos comportamientos, lo que El concepto de tener tu propia personalidad virtual
pone al jugador en una situación incómoda («¡Mi ha sido muy explorado en la cultura popular y ahora
personaje nunca dejaría a su Piedra de Toque fuera es más accesible que nunca. Es fácil meterse en un
de su vista!»). En cualquier caso, asegúrate de hablar avatar virtual, cuidadosamente creado en Vtuber
siempre fuera de personaje con tus compañeros de Maker o usando un sistema de personalización de
partida y de que el curso de acción sea de mutuo personajes de un juego. Con unos clics de ratón o
acuerdo. de los controladores de un casco de realidad virtual,
podemos transformarnos en cualquier personaje
que imaginemos y la tecnología actual no permite
¡CUIDADO CON EL DESBORDE! controlar todo su cuerpo hasta la punta de sus dedos,
Los desbordes ocurren cuando las emociones de un si así lo deseamos (y tenemos el equipo necesario).
personaje afectan al jugador y viceversa. Aunque La realidad virtual se ha vuelto más accesible en
algunos niveles de desborde son inevitables o años recientes, y con la creciente comunidad de
incluso bienvenidos (como una tristeza catártica VRChat, socializar con avatares se ha vuelto más
tras la muerte final de otro personaje o la alegría de popular entre jugadores de rol e influencers.
celebrar una meta alcanzada), el desborde puede ser
El rol en vivo virtual es mucho más antiguo, con
gremios de rol presentes en cada MMORPG que
destructivo si la separación entre jugador y personaje
existe, y jugadores que emplean los videojuegos
no es clara. La furia real sentida hacia un jugador que
menos esperados en los que urdir historias de
interpreta a uno de tus rivales o confundir relaciones
Vampiro. Puedes encontrar gente pretendiendo ser
en el juego con la realidad puede ser una fuente
vampiros no sólo en Second Life, IMVU y The Sims,
de incomodidad en tus crónicas. La comunicación
sino también en Grand Theft Auto o incluso Red
abierta y honesta con los demás jugadores y rituales Dead Redemption.
establecidos de entrar y salir de personaje ayudan a El rol en vivo virtual sigue una variedad de reglas,
prevenirlo. Recuerda hablar siempre con tu grupo de algunos siguen el ejemplo de experiencias de ReV de
juego, ¡en especial tras escenas muy emotivas! la vida real (como Teatro de la Mente), otros usan
Para más información sobre consentimiento y juego una mezcla de reglas de mesa normales y herramientas
considerado, ver el apéndice de Vampiro, pág. 421. de software integradas (como tirar dados virtuales
en VRChat), mientras que otros dejan de lado
todas las mecánicas impuestas por sus predecesores
Rol en vivo virtual más tradicionales y optan en cambio por pura
improvisación en personaje. Los jugadores pueden
En videojuegos como Vampire: The Masquerade — tropezar con eventos preparados, como la reunión de
Bloodhunt, a veces puedes encontrar jugadores de rol una corte de la Camarilla o un encuentro Anarquista,
en el Elíseo, el área de espera para los participantes pero muy a menudo son experiencias abiertas a todos
de un enfrentamiento. Haciendo uso de todas las con diversos avatares vampíricos en un espacio y
herramientas a su disposición (chat en el juego, disfrutando de la emergente narrativa que proviene
entorno, personalización del personaje y sofisticados de tales interacciones.
emoticonos) cuentan sus propias historias de Inspirado por el texto introductorio de este capítulo,
Vampiro, a menudo prolongando el tiempo de puedes tratar de interpretar a tu propio vampiro en
espera de su enfrentamiento para seguir socializando Vampire: The Masquerade – Bloodhunt la próxima vez
y desentrañando sus narrativas individuales. Este que entres en el Elíseo y, quién sabe, ¡quizás alguien se
estilo de rol no requiere ni dados ni Narrador, igual te una para contar una historia juntos!

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Estilo TikTok (la celebración de lo que los personajes representan y


lo que Vampiro: La Mascarada significa para ellos)
Puede parecer inesperado, pero esta red social, en todas las formas desde la interpretación seria y
mejor conocida por sus vídeos cortos y enérgicos emotiva a la descarada parodia. Y, honestamente,
buscados en un smartphone, ¡es también lugar para eso es exactamente la clase de irreverencia actual que
interpretar Vampiro! TikTok no es la única, ni la amenaza la Mascarada en la que los jóvenes Vástagos
primera aplicación de esta clase que ve comunidades se inmiscuirían, aunque sólo fuera por despreciar las
de rol usando vídeos como forma de expresión rápida formas más rígidas de la sociedad vampírica.
dentro de personaje. Pero crece rápido y alberga

Convicciones
a muchos jugadores de Vampiro, e incluso unos
cuantos «roles en vivo virtuales masivos» a los que
cualquiera que grabe un solo vídeo puede unirse. Es
diferente en muchos sentidos a una partida normal: Aunque parecen similares a los Principios de la
los jugadores nunca están cara a cara, sino que hablan crónica, las Convicciones del personaje tienen
a la cámara, las interacciones entre personajes están un propósito narrativo, mecánico y filosófico
escenificadas y ocurren de un vídeo a otro, en forma distinto. Los Principios niegan («No matarás»)
de Stitches y Duetos. Un Stitch incorpora 5 segundos mientras que las Convicciones permiten («Protege
del vídeo de otra persona al comienzo del tuyo. a los marginados»), lo que crea drama a partir
Puede usarse como respuesta a la pregunta de otro del conflicto. Esto muestra la mecánica de forma
usuario, reacción a su declaración o como respuesta explícita: si violas un Principio al servicio de tu
al desafío propuesto. Duetos te permite grabar un Convicción, eso reduce las Máculas resultantes en
vídeo a pantalla partida con otro y suele usarse más a
una o más (Vampiro, pág. 239). Definen dónde tus
menudo para escenas interpretativas. Con un ritmo
propias creencias pueden distanciarse de las de la
correcto, los Duetos pueden simular conversaciones
sociedad o las de tus compañeros, o converger aún
entre dos personajes o incluso escenas de acción más
con mayor fuerza con ellas.
dramáticas. El sonido tiene un papel crucial en el
Las convicciones suelen ser declaraciones que
estilo TikTok, desde pistas de música ambiental que
empiezan con la palabra «siempre» o «nunca»,
potencian la escena con su letra a cortes de voz sobre
los que la persona en cámara hace playback. lidian en absolutos porque ilustran los pilares básicos
Para los jugadores con una experiencia más de la identidad de un personaje y lo que los ancla
tradicional, ver Vástagos sincronizando sus labios a lo que queda de su Humanidad. Los Narradores
con un corte de diálogo de un reality show popular o deberían negar Convicciones que son demasiado
bailando remixes trap de música de videojuegos puede vagas o abiertas. De base, deberían ser razones cortas y
parecer incongruente al principio, pero entenderlo poderosas que justifiquen transgredir los Principios.
puede ser de ayuda para que muchos jugadores ahí Idealmente, las Convicciones también cuentan
fuera expandan su forma de pensar. Los TikTokers una historia sobre tu personaje, aunque de forma
no interpretan quién es su personaje como retratan algo telegráfica. Puede ser de ayuda cuando ideas
aquello de él con lo que se puede identificar. Esto Convicciones para hacerte preguntas sobre el pasado
puede ser una escena de una película que han visto mortal de tu personaje y sus tempranas noches como
recientemente, la cual encarna a la perfección el poder Vástago.
y dominio de su personaje Ventrue, el estribillo de • ¿A qué se aferra de su vida mortal que mantiene el
una canción de pop rock que representa la actitud de Ansia a raya?
un Brujah rebelde o un divertido vídeo de «Cosas • ¿Qué provocó su Mácula más reciente y cómo
que dicen los bibliotecarios» que encaja con un justificó su conciencia sus acciones?
Tremere. Nunca se asume que el personaje diga • ¿Por qué estas creencias sobrevivieron a su Abrazo?
realmente esas cosas en su crónica, sino que está • ¿Qué sería necesario para que abandone estas
siendo tratado como parte de la cultura de la remezcla últimas trazas de su vida mortal?

205
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Aunque las Convicciones han de ser concisas y PACTO DE HONOR


cerradas, la única auténtica limitación que tienen es • Paga siempre tus deudas.
que han de adherirse tanto a la letra como al espíritu • La lealtad lo es todo.
de los términos del juego considerado acordados por • Mantén siempre tu palabra.
la mesa. REALEZA MODERNA
• Hazte siempre cargo.
Convicciones de ejemplo • Paga siempre tu parte justa.
• Paga traición con traición.
A continuación se detallan varios ejemplos de
Convicciones más amplias que son parte de un tema EL RECLUSO
o camino mayor. Si un jugador decide usar algunas • La privacidad es sagrada.
de éstas como ejemplo, puede escoger de entre los • Termina siempre lo que comiences.
distintos temas como desee, las agrupaciones son para • Protege lo que amas.
dar contexto a cada Convicción y aclarar cómo están
destinadas a interpretarse en la crónica: SOLDADO DE FORTUNA
• Un trato es un trato, nunca rompas un contrato.
BUSCANDO EL NÚMERO UNO • Nunca dejes a un compañero atrás.
• La propiedad es inviolable, el robo está siempre • No te involucres en una pelea por la que no te
mal. hayan pagado para participar.
• La defensa propia justifica cualquier cosa.

Piedras de Toque
• Nunca olvides una deuda, todo el mundo ha de
pagar lo que debe.

CORAZÓN DEL SUPERVIVIENTE Las Piedras de Toque anclan a los vampiros. Forjan
• Nunca te retires de un desafío. un lazo vivo y mortal con sus Convicciones, alguien
• La supervivencia es lo primero. que encarna lo que el vampiro valora, defiende o
• Cumple siempre tus amenazas. lucha por ser. Un vampiro tiene tantas Piedras de
Toque como Convicciones. Una Piedra de Toque
EL LUDÓPATA
no es un Ghoul, mascota, idea abstracta o estatua.
• Nunca dejes nada en la mesa. No tengas miedo de
Ha de ser un mortal vivo con el que el vampiro
ir a por la mayor recompensa.
tenga conexión sin Sangre vampírica. Mediante su
• La propiedad pertenece a quien pueda mantenerla.
Piedra de Toque, un vampiro puede conectar con
• Nunca te prives de lo que se dé libremente. su Humanidad y mantener encadenada a la Bestia
JUSTICIA PARA TODOS (Vampiro, pág. 173). Las Piedras de Toque ayudan
• Ojo por ojo. a dar un contrapunto a tu vampiro, una capa mortal
• Nunca obedezcas una ley injusta. que representa la opción humana que el vampiro
• Castiga siempre a los culpables o corruptos. ha perdido o abandonado, alguien por quien
luchar o que perder si desciende demasiado por esa
MAMÁ OSA pendiente.
• Dalo todo por aquéllos a quienes amas. ¿Necesita una Piedra de Toque conocer su contacto
• Nunca recules al proteger a los débiles. con un vampiro? El jugador y el Narrador deciden.
• Siempre pon primero a tu familia. ¿La conocía el vampiro cuando era mortal? ¿La ad-
mira desde un lugar oculto o entra en contacto físico
POR LA COMUNIDAD que le recuerda horriblemente su maldición? Un
• La gente importa más que las reglas. vampiro podría obsesionarse con una celebridad que
• Abusar de la autoridad es el peor crimen. representa su Convicción sólo para verse decepciona-
• Sirve a los débiles, desafía a los fuertes. do por el ser humano real… y determinar «ayudarle a

207
Capítulo Seis: Crónicas

recobrar su verdadero ser» en lugar de abandonar sus De lejos


ilusiones humanas. Un vampiro que vigila a su Piedra de Toque de lejos
tiene la ventaja de no correr el riesgo de revelar su
El conocimiento de que los vampiros existen tiene verdadera naturaleza por accidente. El inconveniente
la capacidad de cambiar a alguien y despertarlo a es que el vampiro pierde su conexión con las
un mundo totalmente nuevo que ha estado oculto pequeñas cosas que hacen humana a su Piedra de
para él toda su vida. Así que, si una Piedra de Toque Toque, como las conexiones sociales, conversar sin
se entera de la verdadera naturaleza de un vampiro, preocuparse de estar en peligro o el roce casual. Los
el Narrador y el jugador deciden (o determinan Vástagos olvidan con facilidad estos pequeños actos
mediante interpretación) si ese conocimiento diarios cuando viven más allá de la esperanza de vida
distorsiona su conexión con la Convicción del mortal y caen en la reclusión o el distanciamiento.
vampiro. Por desgracia, la Bestia medra en el aislamiento,
al separar al vampiro de su viejo yo y hacer que se
sienta solo.

¿Cuál es la relación? Esta relación puede convertirse en una fijación si el


vampiro no tiene cuidado. El acoso, el voyeurismo y la
La relación entre un vampiro y una Piedra de obsesión se ciernen como posibilidades reales para un
Toque representa la conexión entre la Bestia del personaje que usa su Piedra de Toque de esta forma.
vampiro y su Humanidad. Una Piedra de Toque Aun así, la admiración casual o jugar con la carrera de
amienemiga o rival dice algo distinto sobre el un rival no tienen por qué llevar a la fijación. Llevan a
Vástago que un amante o hermano. Ya la admire otras cosas.
de lejos o construya una conexión personal, la
presencia de un vampiro en la vida de un mortal
termina por agotarlo. Un vampiro siempre camina
Casual
Las Piedras de Toque pueden ser relaciones casuales
por la fina línea entre beneficiarse de una Piedra
con un vampiro, con contacto sólo ocasional, como
de Toque para usar o abusar de la relación. Un
un dependiente de supermercado que se asegura
vampiro puede tener diversos tipos de relaciones
de reponer una marca concreta de café para un
con sus Piedras de Toque, dependiendo de las
cliente. El vampiro no le ve cada noche, pero tendrá
preferencias del jugador.
pequeños momentos de vez en cuando para conectar.
Con contactos casuales, el Vástago aún puede
experimentar una matizada relación personal con
Los jugadores siempre tienen control sobre lo menos riesgos de ser descubierto. Sin embargo, dejar
lejos que quieran llevar su relación con sus Piedras que sea casual o infrecuente puede llevar a pistas que
de Toque. Vampiro puede tocar temas duros o se pasan por alto, malinterpretar relaciones, que te
incómodos en los que un jugador puede escoger no sorprendan cambios importantes («lo siento, me
participar. Los jugadores establecen los límites en olvidé de tu café, mi hijo se escapó anoche») o caer en
las relaciones con sus Piedras de Toque. Igualmente, pura manipulación y abuso.
una que incomode al Narrador no tiene lugar en la Esta relación puede disolverse con el tiempo. Los
mesa. Por favor, para más información sobre el juego mortales suelen cambiar de trabajo, mudarse o morir,
considerado, mecánicas, elecciones de los jugadores y un vampiro con una Piedra de Toque casual puede
y por qué son importantes, consulta la pág. 216 y no enterarse de este cambio en la dinámica hasta
Vampiro, pág. 1 y pág. 421. mucho después. Eso es un verdadero peligro para su
Humanidad.

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Relación estrecha
Un vampiro que mantiene a su Piedra de Toque
Ideas para Piedras de Toque
cerca tiene la ventaja de vigilar estrechamente sus Las piedras de Toque pueden provenir de diversos
lugares, pero han de tener algún lazo con el vampiro.
actividades, contactos y vida diaria. Es beneficioso
Por ejemplo, una actúa como mentor para la
para muchos vampiros porque este lazo mortal
Convicción del vampiro, un mortal de confianza con
continuo puede estrechar su control sobre la
el que le gusta pasar el tiempo o alguien conectado
Bestia. El inconveniente, por supuesto, es que
con su vida mortal. Son ataduras que hacen que el
su drama vampírico (Vástagos rivales, cazadores,
vampiro sea responsable de sus actos y lo fuerzan a
monstruosidades colaterales) salpica a la Piedra de tratar de cambiar de camino.
Toque o la amenaza de manera constante. Cuanto Vampiro, pág. 173, tiene una buena lista de Piedras
más estrecha la relación, mayor el peligro y mayor la de Toque básicas sobre la que pensar, pero se alienta
tentación de poner en riesgo la Mascarada al revelar la a los jugadores a crear una conexión más profunda.
verdad. Hay muchas más ideas que podrían explorar:
Las relaciones estrechas crean problemas para el • Un paramédico que hace de «figura paterna»,
vampiro, así como para su Piedra de Toque, más hace chistes de padre y es un gótico de los ochenta.
allá de la amenaza a la Mascarada. Por ejemplo, un Se asegura de que tengas suficiente comida en tu
vampiro puede volverse paranoico por su Piedra apartamento, te cuenta chistes para hacerte reír y te
de Toque y resultar sobreprotector. Sus rivales y ayudó cuando se te rompió el coche.
enemigos pueden usar a la Piedra de Toque en su • Un amigo que tenías en el instituto pero con el que
contra, aunque sólo sea porque saben dónde tenderle perdiste el contacto hasta que te encontró en redes
una emboscada un jueves por la noche. sociales. Fuiste capaz de reiniciar la amistad y te ha

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Capítulo Seis: Crónicas

invitado a pasar tiempo con su familia dado que de Toque en su propio beneficio a riesgo de cargar o
vives solo. poner en peligro a ésta.
• Un viejo rival en el periódico al que aún pasas
historias. Pero no puedes resistirte a hacerle parecer
estúpido cuando trata de explicar a los editores Usar una Piedra de Toque
cómo encontró el rastro o sabotear la carrera de
novelista que en vida pensabas que usaba en tu
en tu crónica
contra en vida. Jugadores y Narradores por igual deberían usar
• La camarera que se sienta contigo en una cafetería Piedras de Toque en una crónica. No relegues a una
nocturna para hablar cuando no hay más clientes. Piedra de Toque sólo a acciones de interludio o, peor
Escucha cualquier cosa que tengas que contarle y te aún, a ser un dispositivo mecánico para tu personaje.
ofrece consejo cuando lo necesitas. Se preocupa por Úsala para conexiones más profundas de horror
ti, pero no quiere que se le note. personal, porque si no lo haces, tu Narrador lo hará.
• Un creador de contenidos de redes sociales con Usa a tus Piedras de Toque con frecuencia a lo largo
el que te encontraste aleatoriamente en la calle y del juego y trabaja con tu Narrador para decidir cómo
del que te hiciste amigo. Vive justo calle abajo y te introducir mejor estos momentos.
invita a pasar el rato de forma habitual. Algunas ideas para usar Piedras de Toque incluyen:
• Una adolescente que sólo necesita algunos golpes • Encuentros aleatorios: Tu no-vida y la vida de
de suerte para conseguir una beca de béisbol en la tu Piedra de Toque se solapan: amigos, clubes
universidad local. Conocías a una chica como ella nocturnos o causas políticas en común. En
cuando jugabas en la universidad, pero ella nunca cualquier momento podrías toparte con ella de
lo logró, es tu oportunidad de arreglar las cosas. forma aleatoria en una escena. Cuando te pregunta
• Te hiciste amigo de la mujer tras matar quiénes son tus amigos, has de presentarle a tu
accidentalmente a su marido al alimentarte. Te coterie mientras dejas claro que este mortal no es
llama cada semana para hablar. Tu culpa te empuja comida.
a ayudarla para asegurarte de que pueda sanar de • Proyectos: Incorporar a tu Piedra de Toque
tus acciones, aunque no tiene ni idea de que tú en tu proyecto (u otra actividad) puede ayudar
causaste ese dolor. a alcanzar tu objetivo y fortalecer tu conexión.
• La mejor amiga de tu hermana, tu previa Piedra Podría conseguir que tu Piedra de Toque haga
de Toque, contactó contigo cuando tu hermana algo durante el día: sacar un libro de la biblioteca
murió y se ofreció a compartir historias de sus o visitar la oficina de campaña de un político. ¡Si
aventuras contigo. Así, formasteis una amistad y tu Piedra de Toque tiene habilidades reales como
ahora buscas proteger a tu último contacto con tu investigador o estrechamanos, convertirlo en parte a
vida mortal. tiempo completo de tu proyecto podría impulsarlo
y ayudarte a mantener y hacer un seguimiento del

Piedras de Toque en el Mapa mismo!


• Refuerzos: Llevar a tu Piedra de Toque a una
de Relaciones pelea nunca es buena idea, pero a veces no puedes
evitarlo. Puedes querer protegerla tanto como
Cuando un jugador pone a una Piedra de Toque en sea posible del daño, pero puede querer ayudar.
el Mapa de Relaciones (Vampiro, pág. 142-144), Involúcrala sin ponerla en peligro: si su Piedra
obtiene un posible punto de apoyo social. Una Piedra de Toque se ha comprado un deportivo de alta
de Toque podría tener sus propias conexiones, líneas velocidad, quizás pueda ser el conductor para
que llevan al mundo mortal y quizás incluso de vuelta huidas en tu golpe maestro en ese parque de
a un Vástago rival. Ojear el mapa podría ayudar a oficinas Ventrue.
conceptualizar todo en la no-vida de un vampiro, • Rescate: Si has definido una Piedra de Toque en
puede usar las conexiones y relaciones de su Piedra un negocio peligroso (policía, bombero, reportero

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

sobre crimen organizado), la tentación de salvarlo Es la naturaleza de la atemporalidad. Pero, ¿qué pasa
puede parecer constante. De hecho, puede ser un cuando se pierde esa conexión? ¿Qué ocurre con
raro momento alentador… hasta que la Piedra de esa Convicción? ¿Qué le ocurre al vampiro? ¿Cómo
Toque te grita por interferir y siente curiosidad encuentra una nueva Piedra de Toque?
por cómo has desdeñado esa bala. Justo cuando Un vampiro puede perder una Piedra de
tomas la sensata decisión de dejarle vivir su vida, Toque de diversas formas. Primero, podría morir
es cuando el Narrador le lanza algo terrible. Da el sencillamente por ser mortal. Los mortales tienen
doble de puntos si esa cosa terrible se debe a tus accidentes y mueren de avanzada edad. Sucumbir
compañeros vampíricos. a su mortalidad es muy común para una Piedra de
• Rival político: Nada es más personal que Toque. Segundo, un vampiro podría cambiar su
una Piedra de Toque a la que otro vampiro Convicción y ya no sentir una conexión con ese
convierte en Ghoul o Abraza. Es un movimiento mortal. Conocer al verdadero yo o los sentimientos
arriesgado, pero puede hacer trastabillar a un privados de alguien puede ser devastador, y un
vampiro. Podría ser un accidente plausible o vampiro que descubra que una Piedra de Toque no
un movimiento de ajedrez deliberado contra encarna esa Convicción basta para que aquél pierda
ti, y descubrir cuál de ambas cosas es requiere esa conexión. Por último, una Piedra de Toque
interactuar con tu Piedra de Toque sabiendo que podría corromperse al ser Abrazada o convertida en
su lealtad ha cambiado. Ghoul. La introducción de Sangre vampírica basta
• Investigador involuntario: Crear una Piedra de para cambiar su naturaleza y forzar a un vampiro a
Toque inteligente y observadora alimenta un poco perder su Piedra de Toque.
la vanidad del jugador y tales mortales representan Un vampiro puede sentir de forma muy distinta la
lo mejor de la Humanidad en muchos casos. Aun pérdida de una Piedra de Toque, dependiendo de las
así, también proporciona siempre persistentes circunstancias que rodean al evento. Esta conexión
investigadores del misterio que… ¡eres tú! Tener no es tan fuerte como un Vínculo de Sangre, pero
que evitar a tu Piedra de Toque para desbaratar puede dañar seriamente a algunos vampiros, como
la ruptura de la Mascarada en ciernes genera sus una cuerda que se rompe en lo alto de un acantilado.
propios problemas. Pero, ¿y si se pone en contacto Por otro lado, un vampiro que cambia su Convicción
con ese tipo más viejo con el que te ha visto, ese tan puede no sentir tanto la pérdida de su Piedra de
pálido con la rata mascota? Toque. Jugador y Narrador deberían colaborar en
• Accidente trágico: Probablemente te esfuerces cómo un personaje reaccionaría a este cambio.
mucho por mantener a tu Piedra de Toque a Encontrar una nueva Piedra de Toque puede ser
salvo, pero los accidentes (y cosas peores) pasan un desafío. Su Piedra de Toque necesita encarnar
y puede que necesites decidir en el momento algo que pueda relacionar con su Convicción para
entre salvar una vida o perderla. Un accidente de que el vampiro cree una conexión. Un vampiro
coche, una lesión crítica, un tiroteo, una Piedra de puede estallar y tomar una vida y luego buscar
Toque desangrándose: ¿la salvas o permites que a cualquiera conectado con ese mortal y usar la
muera? En cualquier caso, la pierdes; este drama tragedia para su Piedra de Toque. Puede buscar
proviene por completo de la relación que ya has parientes lejanos para comunicarse con su familia
creado incluso cuando amenaza con destruirla mortal. Crear una conexión con una Piedra de
para siempre. Toque lleva tiempo, pero es muy importante para
el vampiro. La alternativa es perder poco a poco su
Perder tu Piedra de Toque conexión con la Humanidad y deslizarse hacia la
Bestia. No pasará directamente, pero sin el vínculo
Los vampiros pierden sus conexiones con sus Piedras con su Piedra de Toque, no obtendrá el beneficio
de Toque al sobrevivir a los mortales que les rodean. mecánico con su Humanidad.

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Capítulo Seis: Crónicas

¿Sin Piedra de Toque? construidas puede desenterrar los significados


ocultos o los verdaderos eventos de los que fueron
Un vampiro puede escoger caminar por la no-vida sin creados originalmente. Algunas Memoriam son casi
Convicciones, y por tanto sin Piedras de Toque. Esto oníricas o etéreas, ya que cambian a través de diversos
podría reflejar a un vampiro peligrosamente cerca escenarios, pero muchas son más concretas y se basan
de caer a la Bestia o uno que se aferra a la sociedad en eventos reales incluso si están moldeadas por la
vampírica a costa de su individualidad, al seguir sólo identidad y perspectiva actuales del vampiro.
Principios. Aún tiene Ambiciones y Deseos para
guiar sus acciones, pero podría encontrar difícil
decidir o predecir lo lejos que podría llegar por ellos.
Humanidad
No debería ser una sorpresa que conforme cambie la
Además, sin una Convicción que explique y mitigue
Humanidad de un Vástago lo haga el paisaje interno
sus violaciones de los Principios, tiende a perder
de su psique. Mientras que uno con alta Humanidad
Humanidad más rápido que otros Vástagos. Colabora
podría tener más fácil acceder a los detalles de sus días
con el Narrador para determinar por qué tu personaje
como mortal, los no-muertos con baja Humanidad
carece de Convicciones y qué clase de efectos ve en el
pueden no ser capaces de acceder a sus recuerdos
juego como resultado.
como mortales en absoluto.
En cambio, cuando entran en una Memoriam

Memoriam que se centra en sus días vivos, se enfrentan con un


sombrío pastiche de su vida. Mortales sin rostro con
nombres medio recordados le confrontan con duros
Los vampiros puede hollar la Tierra a lo largo de
escenarios donde todos pierden. Más habitualmente,
muchas vidas, pero incluso los jóvenes Vástagos
los vampiros con baja Humanidad pueden esperar
pueden encontrar difícil recordar su pasado cuando
que sus Memoriam tengan una paleta de color
el trauma habitual de la no-vida vampírica y la
apagada, por lo general con sólo los rojos y verdes de
implacable pérdida de Humanidad erosionan su
la sangre y las vísceras destacando entre los pálidos
identidad. Recordar eventos concretos a veces
tonos de sus memorias evanescentes.
requiere un esfuerzo especial, un proceso llamado
Memoriam (Vampiro, pág. 311–314).
Ansia
Moldear la Memoriam El Ansia actual de un vampiro suele infectar una
Memoriam y puede definir la forma en que otros
El Ansia actual del vampiro o su nivel de Humanidad personajes del Narrador reaccionan a los personajes
suelen moldear su experiencia de Memoriam. Como jugadores en la escena. Los Vástagos con alta Ansia
con los mortales, los recuerdos de los vampiros no podrían aterrorizar o acobardar a todos los que le
son reproducciones perfectas de eventos pasados. rodean, mientras que vampiros más saciados podrían
Los recuerdos son una amalgama de voces, inspirar a los personajes del Narrador a estar más
experiencias y deseos unidos para crear una narrativa calmados. A veces, esto significa invertir lo que le
que suele reforzar la identidad de alguien. Dada ocurre al vampiro durante la Memoriam, ya que ha
su atemporalidad, los vampiros adaptan, editan de defenderse de mortales interesados para seguir
y suprimen recuerdos de forma constante para concentrado o convencerlos de que sus intenciones
servir mejor a su cambiante sentido de identidad. son buenas para obtener la información que
En especial, conforme su Humanidad colapsa, necesita. Las Memoriam que se centran en mortales
los recuerdos de ser un mortal ya no sirven a sus o información poseída por uno suelen sacar a los
nuevos deseos y ambiciones. Un vampiro crea su Vástagos de su zona de confort y desafían la forma
Memoriam a partir de estos recuerdos, pero a veces habitual en la que tienden a abordar el mundo de los
el mismo acto de explorar y revivir estas realidades mortales.

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VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Interpretar Memoriam
Aunque hay muchas formas de interpretar la
Memoriam, un elemento que siempre debería estar
presente es que pretende ser una experiencia de juego
colaborativo, ya que suele incorporar elementos de
la historia de los personajes jugadores o incluso su
vida mortal. Esto significa que los jugadores pueden
esperar tener mucho que decir en cómo se desarrolla,
incluso si tienen un grupo más tradicional que suele
verse impulsado por el Narrador. Algunos tipos de
juego encajan bien con la naturaleza más colaborativa
(y a menudo onírica) de las Memoriam.
El estilo libre (Vampiro, pág. 291) funciona
bien con las escenas de Memoriam de bajo riesgo u
objetivos muy limitados. Dado que una Memoriam
falla cuando no se alcanza un objetivo, las Memoriam
de estilo libre funcionan mejor cuando el fallo no
impide a jugadores o Narrador interpretar la escena
para el mejor resultado narrativo. El estilo libre
dirigido (Vampiro, pág. 291) encaja especialmente
bien con la Memoriam, en concreto con aquéllas de
alto riesgo o que tratan aspectos importantes de la
historia del personaje. Dificultades de ejemplo de Memoria de una tirada:
• Objetivo de 1 punto: Dificultad 2.
• Objetivo de 2 puntos: Dificultad 4.
Memoriam de una tirada • Objetivo de 3 puntos: Dificultad 6.
Los modificadores de Memoriam ajustan las
Los conflictos de una tirada (Vampiro, págs. 296,
reservas de dados de conflicto de la forma habitual
298-299) pueden adaptarse para usarlo en Memoriam
y cada personaje jugador sufre daño a la Fuerza de
de forma muy similar a las opciones de estilo libre
Voluntad igual a la diferencia entre sus éxitos y el
anteriores. Por lo general, la tirada se realiza en el
doble de la dificultad de la Memoriam de una tirada.
clímax de la escena o historia de Memoriam, una vez
Este daño no puede ser mitigado por armadura o
que Narrador y jugadores tienen una buena noción
medios sobrenaturales. El grado del daño depende
de la crisis final (puedes, por supuesto, usar una de la oposición y la seriedad o desesperación del
Memoriam de una tirada para resolver cada desafío en desafío climático. Opcionalmente, los jugadores
una Memoriam, igual que con cualquier contienda o pueden mitigar este daño al adquirir Máculas, ya que
conflicto). El Narrador establece una dificultad para arriesgan su Humanidad para lograr sus metas con
la Memoriam en base al nivel de la meta seleccionada menor coste para sí mismos.
por los jugadores, posiblemente aumentándola en 1

Regla opcional: Fallos


dado para los enemigos particularmente peligrosos u
obstáculos difíciles en el pasado. Cada jugador que
participa en la Memoriam hace entonces una tirada
de una reserva de dados de conflicto en base a cómo graves en Memoriam
aborde el conflicto. No se permiten repeticiones Normalmente, fallar en una Memoriam simplemente
de tiradas con Fuerza de Voluntad ni Arrebatos de ocasiona una decepción o un influjo de recuerdos
Sangre en las Memoriam de una tirada. perturbadores. Si el Narrador (¡o los jugadores!)

213
Capítulo Seis: Crónicas

sienten que han metido la pata hasta el fondo u centra en la historia y reduce las mecánicas a unas
obtienen un fallo total en un momento crucial, pocas tiradas de dados.
siéntete libre de añadir otra consecuencia. Si un grupo de juego decide simplificar su reglas
La coterie adquiere un Defecto de 1 o 2 puntos para proyectos, éste es un sistema alternativo que
que afecta a toda la coterie hasta el final de la historia. usar en lugar del presentado en Vampiro. Este
Las consecuencias habituales para estos fallos graves sistema ayuda a reducir el número de tiradas de dados
en Memoriam incluyen un nuevo Adversario necesarias para un proyecto y se centra en aspectos
o un Defecto de Refugio como Embrujado o narrativos dentro de la trama u objetivo. Úsalo como
Comprometido. En términos narrativos, estos forma de simplificar los eventos en torno a esa tarea o
inconvenientes ya estaban presentes, pero la meta sin convertirla en el foco de múltiples sesiones
Memoriam los agravó o los sacó a relucir para los de juego y apartarse de la trama en la que los demás
personajes. personajes se están centrando activamente.
Para usar el sistema de proyectos simplificado,

Proyectos
los jugadores necesitan determinar en pos de qué
objetivo están trabajando que requiera tiradas de
dados. Este objetivo afecta a su hoja de personaje, la
Los proyectos son una forma excelente de que los estructura de la ciudad o el estatus del dominio, al
jugadores alcancen una tarea o meta específicas que tiempo que tiene impacto interpretativo en la mesa.
puede llevar varias sesiones de juego completar. Como Además, si múltiples jugadores trabajan en pos de una
se describe en Vampiro (pág. 417), el Narrador y el meta, necesitan determinar qué hacen sus personajes
jugador deciden los múltiples pasos del proyecto y para ayudar al progreso del proyecto.
tiran dados en hitos específicos. El Narrador determina entonces cuántos hitos
necesitan cumplir los jugadores para alcanzar su meta
y cuántos intentos pueden realizar para lograr este
hito. El número de hitos puede variar, pero suele estar
PROYECTOS DE UNA TIRADA
entre 3 y 6, aunque puede ser mayor para proyectos
El Narrador puede querer usar sólo una tirada de
complicados. El número de intentos puede estar entre
dados para un proyecto. Los intentos de completar
1 y 5.
un proyecto con una tirada de dados deberían tener Tras determinar los hitos, el jugador decide qué
una determinación de hitos de 1 a 5. Los Narradores tiradas encajan mejor con la meta que quiere lograr.
que usen este ajuste deberían hacer que los jugadores Si están involucrados múltiples jugadores, éstos
usen dados de Ansia para ayudar a determinar el escogen cómo desean contribuir al proyecto. Se
resultado. permiten Disciplinas si así lo acuerdan jugador y
Narrador para las tiradas de dados, aunque un fallo
puede causar otros problemas. Usa dados de Ansia
Sistema de proyectos en esta tirada para propósitos narrativos: dos dados
para proyectos relativamente seguros, tres para
simplificado arriesgados. Con reservas de 3 dados o menos, usa 1
dado de Ansia.
Algunos grupos de juego pueden encontrar las reglas Si un jugador obtiene suficientes éxitos para
para los proyectos más exhaustivas de lo que buscan alcanzar o superar los hitos del proyecto dentro
en un juego. Por ello, un sistema más sencillo basado de los intentos asignados, el proyecto tiene éxito.
en las mecánicas de los proyectos puede ayudar Con un crítico conflictivo en los dados de Ansia,
a simplificar este proceso. Aun así, aún beneficia el personaje obtiene un éxito, pero tiene una
a los jugadores usar este sistema sin desarrollar complicación con la que ha de lidiar como resultado.
un complejo camino para lograr sus metas con el Con un fallo bestial en los dados de Ansia, el
Narrador. El sistema de proyectos simplificado se personaje no lo logra y ha de superar un revés

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significativo en el proyecto. El revés lo determinan punto de Recursos sobreponerse a este revés y seguir
juntos jugador y Narrador. Puede incluir adelante. Su segundo intento tiene 1 éxito, lo que le
complicaciones como rupturas de la Mascarada, permite cumplir los criterios del proyecto y superar
perder un segundo intento en el proyecto o eliminar su Defecto Analfabeto.
puntos de la hoja de personaje.
Desarrollar un proyecto enfrentado usa las mismas
Usar un proyecto para que los jugadores ganen
reglas, con una excepción. El Narrador determina el
puntos en su hoja de personaje en lugar de adquirirlos
número de intentos que ambos jugadores tienen para
es una opción. El Narrador determina si el personaje
alcanzar su hito. Quienquiera que lo alcance antes
cumple los hitos del proyecto. Si logra más éxitos
logra la meta de su proyecto. Si ambos jugadores lo
que los requerido por el hito, puede permitir que
alcanzan a la vez, cualquier éxito adicional determina
el vencedor. Si ése no es el caso, ambos jugadores el jugador alcance su meta sin gastar puntos de
colaboran con el Narrador para decidir juntos el Experiencia. Esta regla puede no funcionar en todas
resultado del proyecto. las partidas y depende del Narrador y los jugadores
Una vez determinado el resultado, jugador y determinar si desean usarla.
Narrador colaboran para narrar el proyecto y su
resultado. Se puede lidiar con las complicaciones en
ese momento o usarlas para futuras tramas y que
pendan sobre los personajes como una espada de
Ideas para proyectos
Damocles. Los proyectos tienen variedad de usos en la mesa
y pueden ayudar a moldear el juego de todos los
jugadores a la mesa. La amplitud de los proyectos
Guía rápida puede variar ampliamente, dependiendo de la meta
1. Determina el objetivo. del personaje, qué objetivos personales establezca para
2. Establece hitos: De 2 a 6 de media, pero pueden sí y las acciones previas que tomase.
ser más. Algunos ejemplos de proyectos que un personaje
3. Determina intentos: Entre 1 y 5. puede querer llevar a cabo incluyen:
4. Decide contribuir a las reservas de dados: Añade • Un personaje quiere crear un objeto
dados de Ansia para propósitos narrativos. intrincadamente artesanal a partir de materiales
5. Tira los dados. raros. Llevará tiempo y recursos reunir los
6. Determina los éxitos: Los críticos conflictivos materiales, y luego más tiempo y habilidad
son un éxito pero con una complicación; los prepararlos para lo que quiere crear.
fallos bestiales son un intento fallido y un revés • Una coterie busca expandir su influencia en una
significativo en el proyecto. zona de la ciudad protegida por otra coterie.
7. Resuelve el proyecto narrativamente. Hacer este movimiento ayuda a poner a la coterie
en una mejor posición política de cara al futuro.
Ejemplo Necesitarán trabajar juntos para hacer contactos,
Alex decide que quiere superar su Defecto generar confianza y establecer su presencia en el
Analfabeto (Vampiro, pág. 179). Para ello, el área sin que la otra coterie se percate.
Narrador determina que ha de lograr tres hitos en • La coterie quiere organizar un evento especial: un
su progreso y hacerlo en dos intentos. Primero, baile de máscaras formal, una guerra de fogones
Alex usará su Inteligencia 2 y Academicismo 1. alquímica, un gran concierto de rock o actuación,
Segundo, toma 1 dado de Ansia a causa de su un espectáculo artístico o de moda, o algo similar.
pequeña reserva. Su primera tirada tiene dos éxitos, Usa el sistema de proyectos para establecer un
pero uno es un crítico conflictivo. Alex decide que evento especial con múltiples eventos menores.
se frustró una noche mientras estudiaba y destrozó El éxito significa que el evento comienza a tiempo
su computadora para tomar lecciones. Le cuesta 1 y como se planeó; el fallo crea problemas que el

215
Capítulo Seis: Crónicas

Directrices de
anfitrión ha de superar. El fallo bestial invita al
desastre si la coterie no cancela el evento.
• El recipiente favorito de un vampiro tiene una
Resonancia que funciona en contra de los estudios
del vampiro en una Disciplina. Para alinear su juego considerado
Resonancia, el vampiro decide realizar un proyecto Recuerda que el Narrador no es el árbitro final de si
que le ayuda a convertirla en una que funcione algo es ofensivo o no. Si eres un jugador y otro hace
mejor para sus estudios. Este uso ayuda a evitar algo que te hace sentir incómodo, «él es el Narrador
interpretar escenarios que pueden ir contra los / jugador más veterano, así que está bien» no excusa
Principios de la crónica. su acción. De igual forma, si eres el Narrador, resiste
• Un personaje quiere convertirse en el Látigo de la la necesidad de «debería resolverlo o pensarán que mi
Arpía, lo que le daría acceso a múltiples contactos partida es mala».
con el concejo gobernante de la ciudad. Por El hecho de que los vampiros sean personajes
desgracia, reunir suficiente información, estatus ficticios, la justificación de que esas representaciones
e influencia para llamar la atención de la Arpía estereotípicas sean «sólo como es» o «de hecho
implicará mucho trabajo, y aún más, ganarse su ciertas» en el contexto de este mundo o la idea de que
apoyo para ese puesto. Vampiro es un juego sobre gente mala haciendo cosas
• Una coterie quiere recuperar una sección de la malas no te excusan como jugador para usar Vampiro
ciudad tomada por una manada de Lupinos. Este como medio para recrear estereotipos dañinos. Nos
proyecto extendido necesita incluir influencias, estamos esforzando para no hacerlo en nuestro texto y
patrullas teniendo lugar, reunión de información puedes ayudarnos al no hacerlo tampoco en tu mesa.
y posiblemente combate. La coterie adopta un Las partidas de Vampiro se centran por diseño
proyecto amplio. Si tiene éxito, puede recuperar en elementos argumentales oscuros, pero una parte
la sección de la ciudad con relativa facilidad. Sin importante de jugar a Vampiro es comprender
embargo, si hay complicaciones o fallos, puede tus responsabilidades como jugador para crear un
tener que combatir a los hombres lobo y asumir entorno considerado para todos los demás en la
mesa de juego. La confianza no tiene precio y es
muchos riesgos.
mucho más difícil de crear que de destruir. Esto es
especialmente cierto si tu grupo incluye una mezcla
Proyectos colaborativos de jugadores nuevos y viejos. La forma más fácil de
crear confianza es ser honesto con tus intenciones
Los proyectos son una forma excelente de que las
y límites y a cambio respetar los mismos según los
coteries colaboren y resuelvan un problema, trabajen
establezcan sus compañeros jugadores.
en pos de un objetivo colectivo o creen algo nuevo Consulta los consejos y métodos de juego
para el juego. Por ejemplo, la coterie ha llevado a considerado de Vampiro, pág. 421-425.
cabo esfuerzos colaborativos para desarrollar fichas

Cultura y religión
de conocimientos, sacudir la estructura de gobierno
de la ciudad o proteger una parte concreta de la
misma. Completar cualquiera de esas cosas usa Está bien crear un personaje que pertenezca a
proyectos, simplificando el trabajo de la coterie y un grupo demográfico del mundo real, como
permitiendo que todos colaboren y contribuyan de un Toreador sirio o un Hécata italiano, pero no
forma significativa. Aun así, el fallo significa reveses recomendamos hacer de ese personaje un estereotipo
o complicaciones cuando se trabaja en pos de la étnico o nacional. Además, recuerda que Clanes
meta y pueden llevar a significativos conflictos entre como los Banu Haqim y los Ravnos trascienden su
jugadores respecto al resultado. versión original, y te alentamos a interpretar esos

216
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

personajes como provenientes de cualquier herencia


de todo el mundo.
Como cualquier juego con contenido participativo
imaginativo, Vampiro no puede impedir que malos
actores usen el medio ni excusar que un juego
ficticio sobre seres malvados impulse ideas erróneas
y dañinas, aunque hemos hecho todo lo posible para
que sea difícil hacerlo. Si no tienes malas intenciones,
entonces te alentamos a interpretar a personajes fuera
de tu propia experiencia demográfica en este juego; y
si eres el Narrador, sin duda tendrás que hacerlo. Si lo
haces, hay cosas que puedes hacer para evitar errores.
Interpretar a alguien fuera de tu grupo demográfico
es una habilidad como cualquier otra; mejoras con
la práctica. Podrías empezar con algo fácil al crear a
un personaje que es «como cualquier otro» y luego
construir poco a poco símbolos culturales. Añádelos
uno a uno y observa las reacciones de tu grupo; si una
elección que has hecho no funcionó con ellos, vuelve
atrás y ve en otra dirección. Busca autenticidad, no
risas o estereotipos fáciles.
Esfuérzate por proporcionar a tu personaje un
concepto que no sólo sea su categoría demográfica.
Dale una profesión, aficiones, estilo a la hora de vestir
consentimiento y comodidad de todos los implicados.
y gustos en arte o música. Esto es válido incluso si
Los jugadores y Narradores deberían seguir varias
improvisas un personaje como Narrador: imagina
directrices cuando utilizan estos temas en una
sólo una o dos cosas más allá de su raza y género
crónica.
cuando lo idees.
Recuerda que los Narradores son también
Los antagonistas y otros personajes opuestos son
jugadores. Su consentimiento y comodidad son
la mayor dificultad por todo lo anterior. Ilustrar la
igual de importantes que los de los demás jugadores.
cruel ambición como producto o resultado de la
Si un tema incomoda al Narrador, éste puede decir
opresión sistemática es sólo una posibilidad entre
no y no dirigir una escena sobre el tema en cuestión
muchas: no importa cuánto te guste Magneto, haz
o terminar o alterar una escena si surge un tema
que tus antagonistas sean variados y sus motivaciones
incómodo en medio de ella. Cada persona en la mesa
creativas e individuales. Además, aunque puede ser
debería dar su consentimiento informado de forma
divertido jugar contra antagonistas que perpetúan
entusiasta.
la opresión sistemática si tus jugadores tienen
consentido explícitamente hacerlo, has de darles
espacio para decir no, usar una herramienta de Consentimiento
seguridad o redirigirte si tu representación es, El consentimiento es capital, incluso obligatorio,
digamos, demasiado realista. cuando los personajes jugadores representan
contactos íntimos con otro personaje jugador.
Romance, seducción y sexo Interpretar a un vampiro (o mortal) con un contacto
íntimo con otro personaje jugador requiere una
El romance, la seducción y el sexo son temas cantidad significativa de colaboración entre ambos
recurrentes en Vampiro, y usarlos con jugadores y el reconocimiento del Narrador. Todos
responsabilidad es increíblemente importante para el los implicados deberían consentir (idealmente de

217
Capítulo Seis: Crónicas

forma verbal y entusiasta) para utilizar estos temas Incluso si estos temas se han discutido durante la
en partida. Es perfectamente aceptable que el juego sesión cero, es mejor revisitarlos cuando hay tramas
se centre en otra parte si los jugadores lo desean o prolongadas, escenas intensas o surgen nuevos
establecer límites firmes sobre la profundidad en la problemas no abordados antes. Revisar el nivel de
que pueden explorar estos temas en partida o «en comodidad de todos muestra respeto mutuo, permite
pantalla». que todos reevalúen su consentimiento, y ayuda al
Entiende que el consentimiento no es siempre Narrador a acotar futuras tramas.
permanente: un jugador puede descubrir de repente
que un tema de hecho le asquea y revocarlo en
cualquier momento. Recuerda que estar sentado a
Consentimiento de
la mesa no es consentimiento entusiasta para cada
múltiples jugadores
A menudo, las escenas incluyen más de
escenario, sino una invitación a pedir consentimiento
dos jugadores, lo que hace complicado el
en escenas que pueden volverse intensas. Asegúrate de
consentimiento para el romance, la seducción y el
que el horror y la acción involucrados en la mesa de
sexo. ¿Qué pasa si algunos jugadores consienten a
juego no llevan a los jugadores a sentirse incómodos o
escenarios concretos, pero uno o más jugadores no
inseguros durante el juego.
lo hacen? ¿Qué debería hacer un grupo si un jugador
No todas las sesiones, escenas o eventos necesitan
en una escena de repente decide que no puede
consentimiento si los jugadores y el Narrador en
manejar ir más allá? ¿Cómo puede un Narrador
la mesa están cómodos y confían unos en otros.
manejar una escena donde distintos jugadores
Tales grupos pueden explorar los temas divertidos,
tienen distintos niveles de comodidad, pero todos
oscuros, horripilantes o de carga sexual en el núcleo
consienten el contenido? Manejar estas escenas
del juego con la confianza de que nadie en la mesa
puede ser complicado, pero hay formas de hacerlo
pretende daño o toxicidad algunos. En cambio,
y permitir que todos los jugadores se impliquen al
el juego se vuelve divertido, acogedor, excitante e
tiempo que aún respetan los límites de los demás.
incluso positivo a pesar de toda la sangre que se
La primera regla es recordar optar por defecto
beba. Sumirse profundamente en emociones fuertes,
por el jugador o jugadores que no consientan temas
después de todo, es el corazón de Vampiro. Pero
concretos. Si un Narrador o jugador no está seguro de
igual que se ponen señales de aviso en las carreteras,
si un tema sería aceptable en la mesa o si los jugadores
incluso los grupos muy acomodados y con mucha
aceptan apartarse de la mesa esas escenas para que los
confianza entre sí deberían establecer reglas básicas en
demás puedan interpretarlas, lo mejor para el grupo
la sesión cero y permanecer abiertos a herramientas de
es optar por el nivel de comodidad que incluye a todo
seguridad.
el mundo. No incluyas el tema si es duro para un
jugador.
Respeto mutuo Si los jugadores y el Narrador están todos de
Todos a la mesa deberían respetar los límites de acuerdo, la mesa también podría llevar a cabo ciertas
los demás. Aunque alguien pueda estar cómodo escenas sin los jugadores que no están cómodos con
con los encuentros sexuales o la seducción durante determinados temas. Éstos podrían abandonar la
el juego, otro jugador puede no tener interés en zona de juego o sentarse sin involucrarse en la escena.
explorarlo o presenciarlo. Así, todos a la mesa han Aunque no es la mejor práctica ni la más inclusiva,
de estar de acuerdo en cómo manejar las escenas permite algo de flexibilidad para todos. Idealmente,
de amor, sexo y seducción (líneas y velos funciona a los jugadores no involucrados en la escena se les
especialmente bien aquí). Los Narradores deberían debería dar una escena independiente, lo que les
hacer un control de todos los involucrados en permitiría hacer progresar a sus personajes de otras
escenas intensas, y los jugadores deberían entender formas.
que pueden señalar cuándo empiezan a sentirse El Narrador debería asegurarse siempre de que los
incómodos. jugadores estén de acuerdo con abandonar la mesa

218
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

mientras termina una escena. Si el jugador no está ¿O es dado a arrancar páginas de libros, subrayar
de acuerdo, el Narrador debería rebajar la intensidad pasajes y dejarlos ocultos en lugares donde sus
para adaptarla al punto con el que el jugador compañeros de coterie los encuentren esperando que
esté cómodo al tiempo que permite a los demás puedan juntar las palabras «el Primogénito Baslow
continuar su escena. Esto podría incluir rebajar nos ha vendido» antes de que sea demasiado tarde?
el tono descriptivo, hacer que las acciones sean ¿Cómo afectan las Resonancias de la Sangre a la
genéricas o incluso llevar la escena en una dirección manera en que compartimentaliza e interactúa con su
diferente. caleidoscopio de mentes?
Si un jugador o Narrador no pueden continuar la Aprende los niveles de confort del jugador que
escena y eliminan su consentimiento, hay un par de quiere interpretar a un Malkavian en tu mesa y de
opciones entre las que puede decidir el grupo. Los los demás jugadores que tendrán que interactuar
jugadores pueden proporcionar un fin genérico para con él. Los Malkavian interpretados por el Narrador
la escena, lo que permite que los eventos tengan lugar ofrecen más oportunidades para mostrar la
sin interpretar los detalles o la escena puede «fundirse naturaleza polivalente del Clan e, igualmente, más
en negro». Esta técnica permite que los detalles de la oportunidades de clarificar lo cómodos que otros
escena dependan del individuo y nunca se debatan. jugadores están con Oráculos más oscuros o dañados.
Esta técnica de teatro mental permite que la escena Antes de delimitar líneas y velos en torno a tales
tenga lugar y la historia avance. temas, permite que Narrador y jugadores modelen
Si un jugador o Narrador se turba demasiado Malkavian que abran nuevas opciones para la crónica
durante la escena, es mejor detenerla por completo y en lugar de pararlos en seco.
decidir como grupo si los eventos realmente tuvieron Establece este consentimiento con todos los
lugar o si hay que dejar la escena y no terminarla. jugadores a la mesa, incluso si no hay aspirantes
Es esencial respetar la elección de cada persona ya a interpretar Visionarios presentes. Aparta a los
quiera concluir la escena o no en cada caso. Colaborar jugadores incómodos con destacar las enfermedades
con todos los jugadores y el Narrador ayuda en este mentales e incluirlas en su juego de los métodos
proceso. tradicionales de crear una Compulsión Malkavian.
Usa una precaución y sensibilidad extremas si
Interpretar Malkavian deciden modelar Malkavian en base a alguien que
está sufriendo estrés postraumático, esquizofrenia
A lo largo de la historia de Vampiro: La Mascarada, o desorden bipolar: son enfermedades reales con
los Malkavian han cumplido muchos roles: balas efectos reales (y en gran medida debilitantes) y otros
perdidas, resolvedores de misterios y sirvientes del enfoques pueden ser más fértiles y menos agravantes.
caos. Los jugadores pueden representar los efectos Considera centrarte en un Malkavian acosado
de la Sangre de Malkav en la mente de sus personajes por sueños proféticos, que cree que los muertos le
de muchas formas: el beligerante gozo de Deadpool, proponen acertijos o que es un firme creyente en
la obcecada crueldad de River Tam, la peligrosa conspiraciones vampíricas radicales.
hiperempatía de la Bruja Escarlata o las múltiples
manipulaciones de Jeanette y Therese Voerman
(Vampiro, pág. 394). Otros jugadores pasan tiempo Diferenciales de poder
investigando condiciones preexistentes, fenómenos Con el tiempo, los Vástagos pierden su capacidad
de la vida real de casos proféticos y se inspiran para ver para el amor, la ternura y hasta la simpatía por
cómo la Prohibición Malkavian se manifiesta en sus los apuros de los mortales. Dependiendo de lo
propios personajes. viejo que sea el Vástago, puede incluso olvidar la
¿Es comprensivo con todos los que se encuentra finita fragilidad de un mortal, en especial, uno que
porque ha sido testigo de su Muerte Definitiva, pero desnude su corazón ante el vampiro. La naturaleza
por miedo a interrumpir el flujo del tiempo no puede de la Bestia y las ambiciones del propio vampiro son
explicar por qué ha de decir «lo siento» tras conocerse? un misterio para los mortales hasta que han sentido

219
Capítulo Seis: Crónicas

el punzante control del Abrazo por sí mismos. para el Abrazo despiertan las mismas cuestiones de
Hasta ese momento, los mortales permanecen trauma e intensidad. En ningún momento debería
desesperadamente devotos o enamorados y los sorprenderse a un jugador con una relación dentro
Ghouls se acuclillan sólo un paso por encima de los del juego con posibilidad de intensidad emocional
drogadictos al realizar actos grotescos en nombre que no haya acordado previamente. E incluso si se ha
de sólo un sorbo más de Vitae. Este desequilibrio acordado de forma previa, tiene derecho a revo­car su
de poder no siempre se compensa tras el Abrazo, consentimiento en cualquier momento si no es una
ya que el Retoño se ve Vinculado por Sangre a su experiencia que disfrute.
Sire, quien le mantiene bajo su control y le enseña Un vampiro puede infligir su Maldición sobre
las reglas de supervivencia y etiqueta que no podía un mortal por multitud de razones. El impacto
antes. psicológico de sufrir el Abrazo por un ser querido
El momento en el que el Retoño y su Sire se puede ser abrumador. Los sentimientos de resenti­
convierten en iguales no está claramente definido. miento, traición o violación son comunes entre
Conforme el Retoño se ve empujado al vórtice los Retoños, aun más cuando existía una relación
de la política, su lealtad hacia su Sire es puesta a sustancial previa. Por ello, es importante que todos
prueba conforme otros Vástagos le ofrecen falsas los jugadores implicados sean conscientes de cómo
promesas de mejor cuidado, más oportunidades. podrían desarrollarse las cosas entre sus personajes.
La igualdad puede comenzar después de que se El propio Abrazo (el acto de drenar la sangre de un
le permita expulsar toda la Vitae de su Sire de su mortal y revitalizarlo con Vitae vampírica) es excep­
sistema y rompa el Vínculo de Sangre. O cuando cionalmente íntimo. Ten cuidado cuando retrates
finalmente se gane su respeto y se convierta en un Abrazos violentos, y aunque un personaje puede
miembro totalmente reconocido de la Camarilla. experimentar violación y traición, el jugador nunca
Podría incluso ser antes del Abrazo, cuando decidió debería sufrir él mismo esos sentimientos. Después
que había tenido bastante y desapareció de la no- de todo, a pocos Retoños que pensaban que se les
vida de su Domitor, sufriendo mientras ansiaba estaba concediendo la gloriosa inmortalidad se les
su Vitae las primeras semanas. Sean cuales sean las hizo conscientes de todo el peso de la Maldición de
circunstancias que provocan que la diferencia de Caín.
poder se equilibre, hasta ese momento, los mortales
son juguetes limitados y frágiles que los Vástagos
usan como peones en sus propios juegos.
Ghouls
La existencia de un Ghoul está plagada de decisio­
nes difíciles, al necesitar una completa dependencia
Mortales de un ser monstruoso que sustenta su supervivencia
Especialmente cuando hay Vástagos implicados, la y requerir cierto sacrificio personal en nombre del
naturaleza de la relación entre vampiros y mortales deber. Es habitual la degradación propia, y más de
no es una que represente los intereses de ambas par­ un Ghoul ve con horror cómo su vida se derrumba
tes de forma justa. La relación entre tales jugadores a su alrededor, todo por complacer a su Domitor.
requiere tanto consentimiento como comprensión Puede ser llamado a realizar actos que mancharían el
de los límites emocionales del otro. Esto implica una alma de un Vástago pero que hacen poco por de­tener
intimidad que se adecúa mejor a jugadores que dan su al Ghoul en su búsqueda de la aprobación de su
consentimiento, están dispuestos a respetar los límites Domitor, y de más Vitae. La relación es desigual y en
del otro y saben cuándo recular si las interacciones se muchos casos hay poca necesidad de consen­timiento
vuelven demasiado intensas. entre las partes implicadas. Lo mismo no puede
Algunos de los temas que surgen al interpretar decirse de la relación entre los jugadores de estos tipos
una Piedra de Toque pueden incluir traición, acoso, de personajes.
obsesión y otras experiencias posiblemente traumá­ Igual que cuando se interpreta a un vampiro,
ticas. Los personajes que están siendo preparados interpretar a un Ghoul puede llevar a situaciones

220
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

difíciles en las que un personaje puede verse forzado consentimiento, abusar de un personaje es aceptable,
a comportamientos que el jugador puede encontrar abusar de un jugador nunca lo es.
personalmente aborrecibles, pero que encajan con Se ha de debatir de antemano la línea que separa lo
las motivaciones y el desarrollo del Ghoul. Esto es que es aceptable entre los jugadores del Ghoul y del
espe­cialmente cierto en casos en los que el Domitor Domitor, así como con el Narrador, centrándose en
es otro personaje jugador. Cuando se lidia con una los niveles de comodidad de cada jugador al respecto
relación Ghoul – Domitor en la mesa de juego, es de ciertos temas. Los personajes Ghoul, ya sea por
vital que la comunicación entre ambos jugadores voluntad propia u órdenes de su Domitor, pueden
(dentro y fuera de la sesión de juego) sea fluida y cometer actos de flagrante violencia, opresión y
amable. Es fácil quedar atrapado en la dinámica de traumas físicos y psicológicos del mundo real que
que el Ghoul sea deferente con su Domitor hasta el pueden suponer desencadenantes emocionales o ser
punto del abuso. difíciles de manejar para ellos o para otros jugadores.
Ten los Preceptos de la crónica en mente cuando Asegúrate de hablar con tus jugadores y usar vuestra
hay personajes mortales y Ghouls involucrados. técnica de calibración favorita (ver Vampiro,
Se puede ganar mucho de tener un Ghoul (¡o pág. 423) para asegurarte de que están cómodos
dos!) en mesa durante una crónica. Los Ghouls procediendo o si es necesario hacer un alto en la
son serviles, sí, y suelen deferir a su Domitor en sesión para relajarse un poco ■
la toma de decisiones. Pero ése no es el caso el
cien por cien de las veces, así que se necesita cierta
negociación entre jugadores. No te equivoques: los
Domitores y otros Vástagos suelen abusar de sus
Ghouls y pueden incluso ser tratados como poco
más que una propiedad, pero el abuso en la mesa de
juego entre jugadores nunca es permisible. Si se da

221
FICHAS DE
CONOCIMIENTOS
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

BANQUEROS DE DUNSIRN
(Línea de Sangre; sólo personajes Hécata)

E
n algún momento en torno Durante siglos, las relaciones
al siglo xviii, los Giovanni entre las dos familias eran claras: los
quisieron establecerse en Dunsirn generaban dinero y la familia
los mercados del Nuevo Giovanni lo gastaba a espuertas.
Mundo. Pero todos sus intentos eran Sorprendentemente, pese a que los
constantemente bloqueados por miembros mortales de la familia
una familia de banqueros escoceses Dunsirn aún se deleitan con algo de
propietaria de varias empresas de ese «cerdo especial», los Vástagos no
transporte. Impresionados por su muestran mucha actitud o interés por
astucia financiera, los Giovanni la Necromancia. Antes de la Reunión
estudiaron incorporar a la familia. Familiar, había un empeño por
Lo que cerró el trato fue descubrir forzarles a aprender las costumbres
que los Dunsirn eran caníbales de Olvido, pero ahora los Dunsirn se
además de financieros. Era el satisfacen con volver a lo que hacen
equilibrio perfecto entre dinero, mejor: desangrar a la gente.
depravación y habilidad para Y esta vez, no necesitan responder
mantener un secreto. ante los putos Giovanni para ello.

C onocimiento

• El Dinero Ofusca: Es difícil hacer ••• El Dinero Potencia: Siempre ••••• El Dinero Manda: Eres la
dinero sin que se note, pero los Dunsirn has tenido acceso a lo mejor que el cabeza de las cuentas de la familia
han trabajado en las sombras durante dinero puede comprar. Tener acceso Dunsirn. Tienes tus manos no-muertas
siglos. Has distribuido parte del dinero a productos de calidad no sólo actúa en el corazón de las finanzas Hécata. Y
de tu familia para crearte una identidad como símbolo de estatus, también hace te aseguras de que todos los demás lo
alternativa. Tienes 2 puntos de Máscara todo un poco más fácil. Cuando hagas sepan. Adquieres 3 puntos adicionales
gratis, aunque debes mantenerla al una tirada en la que puedas usar tu de Estatus entre los Hécata. Además,
menos una vez por historia. propio equipo, obtienes un dado de una vez por crónica puedes dar a cada
bonificación en la tirada. Hécata en la misma 2 puntos adicionales
•• El Dinero Habla: Los Dunsirn
de Recursos o eliminar todos los puntos
encuentran información en los lugares •••• El Dinero Multiplica: Todos
de Recursos de cada Hécata de la
más interesantes. Todo lo que tienes los Hécata saben que los Dunsirn son
crónica. Estas adiciones o sustracciones
que hacer es distribuir un poco de banqueros. Pero la mayoría de ellos
de Recursos duran una única historia,
dinero y la gente surgirá de la nada para piensan en ello de forma abstracta,
y si se eliminan generan un Defecto
contarte cosas. Una vez por historia, como si «banquero» fuera una forma
Adversario durante toda la crónica en
puedes encontrar información como distinta de decir «alguien con mucho
forma de uno de los vampiros a los que
si tuvieras tantos puntos de Contactos dinero». Pero eres un banquero
se ha robado.
como tus Recursos. Esta habilidad dura de inversión (o estás directamente
una escena. relacionado con uno). Obtienes 3
puntos (hasta un máximo de 5) en
Recursos. Además, cualquiera en tu
coterie pierde el Defecto Indigente
(Vampiro, pág. 192) y puede adquirir
puntos en Recursos a un coste de 2
puntos de Experiencia por punto, en
lugar de los 3 habituales.

223
Apéndice: Fichas de Conocimientos

CANÍBALES
(Línea de Sangre; sólo personajes Hécata)

L
os Nagaraja son los vampiros más descarriados de un Clan ahora lleno
de vampiros descarriados. Creen ser los primeros necromantes. Se
deleitan en el hecho de que su linaje no es fácil de trazar hasta uno de los
Antediluvianos conocidos. Creen que una vez dominaron las tierras de
los muertos al haber convertido su Sangre para vivir en tal lugar. Y, quizás como
resultado de tal ceremonia, comen carne humana en vez de beber sangre. Creen que
una noche podrán volver a convertirse en amos del Inframundo de nuevo.
Los Nagaraja son vistos adecuadamente como hombres del saco, ya que son pocos
y abogan por la horrible práctica de capturar mortales y arrancarles la carne y la sangre
noche tras noche mientras les mantienen vivos mediante primeros auxilios y el don de
la Vitae. Como grupo dispar, tienen poco que les una como sociedad más allá de su
afinidad por los fantasmas (la mayoría dominan Olvido por encima de cualquier otra
Disciplina) y su creencia en que el tormento del cuerpo y el espíritu acerca más a los
testigos (o las víctimas) a los misterios de la vida, la muerte y la no-muerte.
Un puñado de Nagaraja se presentó en la Reunión Familiar, asegurando que
alguna clase de catástrofe les había expulsado de su hogar. Inicialmente, se creyó
que eran alguna clase radical de Dunsirn, pero mientras que los banqueros son
aficionados al canibalismo, los Nagaraja son expertos. Años de evitar la atención
tanto de la sociedad mortal como de la vampírica les han convertido en eficaces
asesinos en serie; algo muy útil para sus nuevos compañeros de Clan. Puede que
ya no necesiten la carne de la forma en que lo hacían, pero sus habilidades aún son
útiles en esta nueva era. Y algunos no han perdido el gusto por ella.

C onocimiento

• Vísceras: Aún puedes comer carne ••• Asesinato Perfecto: Tienes ••••• Mordisco Monstruoso:
en vez de beber sangre; para ti, morder mucha experiencia planeando Cuando estés listo para atacar o
a un mortal y causarle una herida asesinatos. Siempre que tengas al menos alimentarte, tus dientes se extienden
agravada actúa en todos los sentidos una noche para planear un asesinato hasta ser largas y crueles dagas
como beber sangre. También puedes intencionado a sangre fría, tienes un separadas que sobresalen de tu boca.
devorar cadáveres frescos, aunque el éxito adicional en todas las tiradas para Cuando ataques con un mordisco, no
sabor no es tan bueno. esa escena de asesinato. Estos éxitos sufres ninguna penalización por disparo
quedan negados por alguien que posea dirigido, obtienes un éxito en todas las
•• Espíritu Invisible: Algunos
la habilidad de Línea de Sangre Enviar a tiradas de Intimidación y aumentas el
de los Nagaraja pueden hacerse
un Asesino (a continuación). daño de tu mordisco a 3.
invisibles para fantasmas y espíritus.
Si no tienes ya acceso a la Disciplina •••• Enviar a un Asesino: Eres un
Ofuscación, adquieres Capa de Sombras asesino en serie, o quizás hayas pasado
(Vampiro, pág. 261) sin coste; no tienes mucho tiempo estudiándolos. Obtienes
necesariamente la Disciplina Ofuscación, dos dados adicionales en las tiradas para
sino un Poder propio especial. Este Poder estudiar escenas de asesinatos o rastrear
funciona como Capa de Sombras salvo asesinos. Además, has trabajado con
porque sólo funciona contra espíritus y oficiales de la ley (mortales, vampíricos
fantasmas. Si tienes (o posteriormente o ambos) en algunos casos, ya sea
adquieres) Ofuscación, en su lugar, todos mandándoles emails anónimos o como
los Poderes de Ofuscación funcionan consultor directo. Tienes 3 puntos para
contra fantasmas y espíritus además de gastar entre Contactos con la fuerza
tener su efecto habitual. policial, Contactos con investigadores en
la sociedad vampírica y Estatus.

224
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

LA FAMIGLIA GIOVANNI
(Línea de Sangre; sólo personajes Hécata)

H
asta recientemente, cada vez y el FBI unieron fuerzas contra el Clan;
que algún foráneo pensaba empezando por la familia. La reputación
en el Clan de la Muerte, implica registros, y la Segunda Inquisición
imaginaba a la familia desbandó a cada criado y cuenta bancaria
Giovanni. Sus orígenes datan de antes del de la familia que pudo encontrar. Cuando
Imperio romano (cuando eran conocidos la Reunión Familiar reestructuró el Clan
como Ioveanus o Jovianos) y todo el de la Muerte, los Giovanni supervivientes
tiempo han tenido sus manos en asuntos encontraron seguridad en su nuevo
vampíricos. La familia Giovanni original anonimato. Pero guardan rencor a las
sabe cómo jugar a este juego mejor que Líneas de Sangre advenedizas que han
nadie, han creado una identidad como tirado por tierra años de historia familiar
«Vástagos Diablo» para despertar la por seguridad o, peor aún, conveniencia
mezcla perfecta de miedo y respeto en sus política. Los «verdaderos» Giovanni se
rivales, y sus parientes. han acostumbrado a ser quienes mandan, y
Identificar a la familia Giovanni con matarán para mantener esa posición.
el Clan de la Muerte fue una ficción útil Después de todo, nadie pelea como una
durante siglos, hasta que el Vaticano familia.

C onocimiento

• El Oído de un Primo: Aunque ••• Calderilla: Los Giovanni ••••• Aspirante a Anziani: Has
los miembros de la familia se odien comenzaron como mercaderes y aún logrado abrirte paso en la política de la
unos a otros, toda la familia sigue cierto conocen el poder del frío dinero. Como Reunión Familiar y llegar a todo lo alto.
código de compartir información; uno de los Chiquillos favorecidos de la Lo has logrado en parte por destreza
así es como han sobrevivido a todo familia, tienes acceso a una sustancial política y cruel celo, pero principalmente
desde la caída del Imperio romano a la cuenta bancaria. Obtienes 4 puntos porque sabes dónde están enterrados
Segunda Inquisición. Una vez por sesión, gratuitos a repartir entre los Trasfondos los cadáveres (en todos los sentidos).
puedes hacerle una pregunta directa Recursos y Criados, pero estos puntos Obtienes 5 puntos de Estatus entre
a otro miembro de la familia Giovanni pueden ser retirados por los Antiguos los Hécata y puedes conseguir una
y obtener una respuesta directa. Sin de la familia en cualquier momento, audiencia privada con el Capuchino
embargo, tienes que responder a otra especialmente si les molestas. cada pocas historias. Simplemente,
pregunta a cambio. También puedes no fuerces tu suerte o te unirás a los
•••• Sirviente Espectral: Hay
pedir un favor a los miembros mortales cadáveres.
muchas cosas en las que es buena la
de la familia una vez por historia, como
familia, pero en concreto es excelente
si tuvieras 3 puntos en el Trasfondo
a la hora de esclavizar a los espíritus
Aliados.
de los muertos a su voluntad. Has
•• Encanto Venido a Menos: heredado o capturado personalmente
Ser un Giovanni significa algo, aunque a un Espectro para que actúe como
ya no sea el nombre del Clan. Cuesta tu sirviente. Este Aliado usa los Rasgos
deshacerse de los viejos hábitos, y el para Espectro de Vampiro, pág. 377.
instinto de obedecer está muy arraigado El Espectro quiere ante todo librarse de
en buena parte del Clan de la Muerte. su correa y devorar tu espíritu. Hasta
Una vez por historia, puedes añadir entonces, puede ser invocado una vez
un éxito automático a cualquier tirada por sesión y llegará en un plazo de 10
social contra otro Vástago, Ghoul o horas.
criado Hécata.

225
Apéndice: Fichas de Conocimientos

LAS GORGONAS
(Línea de Sangre; sólo personajes Hécata)

L
as Lamiae fueron una Línea Sin embargo, las Gorgonas pervivieron
de Sangre de Vástagos que se de forma semejante a sus protegidos
creía que descendían tanto Capadocios. Mientras éstos últimos
de Lilith como de Caín, su reclamaron el título «Heraldos de las
Fundadora y suma sacerdotisa (conocida Calaveras», las Lamiae tomaron el título
como Lamia), afirmaba ser la hija de de «Lilin», y extendieron la palabra de
la propia Madre Oscura. En tiempos Lilith y la fe Bahari mientras descubrían
pretéritos, un Antiguo Capadocio en secreto el destino de los Capadocios y
encontró a Lamia realizando ritos socavaban a los Giovanni. Ahora, tras la
Bahari y se sintió tan arrebatado por Reunión Familiar, estas mujeres se alzan
su piel y su resistencia al dolor que la orgullosas de nuevo junto a los Vástagos
Abrazó. Desde entonces, las Lamiae que las Abrazaron, aunque están menos
fueron las devotas guerreras que inclinadas a tolerar a los llamados
protegían al Clan Capadocio, hasta su «Cainitas» que castigan su fe.
supuesta destrucción por parte de los
Giovanni. Se cree que la última Lamia
fue destruida en 1718.

C onocimiento

• El Beso de la Serpiente: La ••• Cuatro Humores: Muchas viejas ••••• Mirada de Medusa: Las
leyenda afirma que el mordisco de las Lamiae practican la manipulación de Lamiae que más se han empapado de
Lamiae extendía plagas a sus víctimas. los cuatro humores, lo que les permite los misterios de la Línea de Sangre
En estas noches ya no es fatal, aunque controlar el cuerpo o la mente de la poseen un poder privado que traiciona
unas pocas como tú aún tienen algunos víctima. Una vez por historia puedes el significado más literal del epíteto.
restos de la enfermedad en su sistema. morder a un mortal e infligirle una Una vez por sesión después de que
Una vez por historia puedes escoger penalización de dos dados en todas venzan en una tirada de Intimidación o
infectar a una presa mortal con la las acciones que no promuevan de conflicto, aquéllos que hayan perdido
enfermedad, causándole 1 nivel de daño inmediato su Resonancia actual hasta se vuelven incapaces de actuar en el
agravado a la Salud cada noche durante el final de la noche o hasta que su siguiente turno de conflicto. Fuera
tres noches. Esta habilidad no tiene Resonancia cambie de humor. Si la del combate, se vuelven incapaces de
efecto en vampiros. sangre contiene una Discrasia, aumenta moverse durante una escena a menos
esta penalización a tres dados. que venzan en una tirada de Fuerza de
•• Protección: Encarnas el propósito
Voluntad a dificultad 5.
original de las Lamiae, la protección •••• Controlar a la Bestia: El
de aquéllos a tu cargo por cualquier caos y el dolor son aspectos cruciales
medio necesario. Adquieres dos dados para la fe Bahari (y, por ello, para la fe
adicionales cuando usas la maniobra de muchas Lamiae). Sin embargo, el
bloqueo (ver Vampiro, pág. 297) para caos y el dolor sin sentido no llevan
proteger a otros. a la educación, así que controlar la
imposición accidental de ambas es
importante. Una vez por historia puedes
convertir un crítico conflictivo en
combate en un crítico.

226
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

HERALDOS DE ASHUR
(Línea de Sangre; sólo personajes Hécata)

L
os Capadocios, quienes al otro, pero parece que eso cambió con
guardan el rencor más longevo la Reunión Familiar.
de la Jyhad, eran el Clan de A pesar de la reconciliación y el
la Muerte antes de que los reconocimiento de los Vástagos
advenedizos Giovanni los usurparan. Capadocios restantes, ya no podían
Los Capadocios, a quienes durante existir los Heraldos de las Calaveras
siglos se creyó destruidos, optaron por tal y como eran. Pero los Capadocios
vestir máscaras y llamarse «Heraldos tampoco podían volver a su anterior
de las Calaveras» o una subfacción del estado tras tantos siglos de furia. Así,
Clan adoptó el nombre «Heraldos» estos vampiros responden a ambos
generaciones antes de que esto ocurriera. nombres, pero se han convertido en una
Sea cual sea la verdad, la mayoría se unió síntesis de ambos. Como todo, la forma
al Sabbat y trabajó agresivamente contra pasada ha muerto y ha enriquecido la
los intereses Giovanni. Durante muchos tierra para que algo nuevo pueda crecer.
años fue como si ninguno de ambos
bandos fuese a detenerse hasta aniquilar

C onocimiento

• Máscara Cenicienta: Portas las de tu coterie cuando exploras la eres vulnerable a los efectos que tienen
una máscara lisa hecha de madera muerte. Tienes el equivalente a 4 puntos por objetivo a los fantasmas (como
de fresno, ya que aunque respetas de Influencia cuando tratas de encubrir algunas ceremonias de Olvido). Sufre
las tradiciones de los Heraldos, te una muerte. una penalización de dos dados para
preocupa más estudiar la muerte que resistirte a estos efectos, pero adquieres
••• Máscara Blanca: Portas una
el estatus, la gloria o la venganza. Si una una bonificación de dos dados cuando
máscara blanco hueso, sin una mancha
Piedra de Toque tuya está muerta o resistas efectos para controlar tu cáscara
de suciedad, porque es la máscara de
muere después de que persigas este física (como con Dominación).
un Heraldo respetado que se perdió en
conocimiento, el estudio de su cadáver
una de las purgas históricas. Hablas por ••••• Máscara Lazarena: Portas
te permite transferir la Convicción
los Antiguos de tu Línea de Sangre y la la máscara tallada a imagen de uno
que representa a otro mortal (ver
mayoría de Heraldos (e incluso otros de los fundadores del Clan, ya que
Vampiro, pág. 240) como si muriera
Hécata) te escuchan. Obtienes tres conoces el verdadero secreto de
pacíficamente. Si de hecho lo hizo,
dados en cualquier tirada social contra los Heraldos. Su cruzada nunca fue
obtienes una bonificación de un dado
otro Heraldo, y dos dados en cualquier solamente sobre destruir a los Giovanni
en la prueba de Humanidad. Si cualquier
tirada social contra otro Hécata. sino aniquilar a todos los que sirven al
otro toca el cadáver, debes realizar otra
Clan de la Muerte. El estadio final de
prueba de Frenesí de furia a dificultad 3. •••• Máscara de Obsidiana: Portas
la Necromancia es que todos los que
una máscara negra pulida porque eres
•• Máscara Dorada: Portas una la practican mueran y se conviertan
más que un simple vampiro, estás
máscara de oro rosa porque te en Amos de la Muerte. No incurres
realmente medio muerto. Eres un
esfuerzas por equilibrar tu existencia en Máculas por cualquier acción que
wraith que ha habitado el cuerpo de un
entre los vivos y los muertos. El oro emprendas que busque matar a otro
vampiro. Puedes aprender ceremonias
tiene conexiones con la riqueza tanto Vástago Hécata o a cualquier personaje
de Olvido sin un maestro (y con la
como con la alquimia, con los bienes que sirva a los Hécata.
mitad de tiempo de entrenamiento si
mortuorios de oro en la perfecta
tienes uno en cualquier caso) debido a
intersección entre ambos. Así, tienes
tu experiencia en el Inframundo, pero
la capacidad de ocultar tus acciones y

227
Apéndice: Fichas de Conocimientos

HIJOS DE TENOCHTITLÁN
(Línea de Sangre; sólo personajes Hécata)

A
principios del siglo la Tierra» (el hecho de que los aztecas no fueran
xvi, los Giovanni mayas no preocupaba a los europeos). Que
españoles se reunieron estos vampiros ya tuvieran un nombre, legado
con representantes de y sus propias creencias importaba poco a los
la civilización azteca como parte Giovanni.
de las expediciones de Cortés. En Su líder, Pochtli, estuvo a cargo de los Pisanob
la ciudad de Tenochtitlán (ahora hasta la Reunión Familiar. Sin embargo, la
parte de Ciudad de México), estos familia había quedado reducida a apenas unos
Giovanni fueron introducidos a una pocos Vástagos restantes tras los ataques de los
inmensa y formalizada tradición Heraldos de las Calaveras (pág. 226), aunque las
necromántica. Así que, naturalmente, razones para los ataques no se conocen. Pochtli
mataron, esclavizaron y convirtieron ofreció su no-vida a los Heraldos a cambio de
a los «paganos», incorporándolos al acabar con las hostilidades, lo que los Heraldos
rebaño. Los Giovanni llamaron a estos aceptaron.
conversos Pisanob, un término maya Ahora, los restantes hijos de Tenochtitlán
que aproximadamente se traduce como están eligiendo un nuevo líder, mientras planean
«fantasmas de los muertos que huellan su venganza.

C onocimiento

• Ocultarse del Lobo: Los Pisanob ••• Previsión: Tras años de ser ••••• Sucesor Inmediato: Ahora
que quedan sobrevivieron porque cazado por los Heraldos de las que Pochtli se ha sacrificado por el
son realmente buenos ocultándose. Calaveras, has aprendido a planear gran plan de unidad de los Hécata, es
Has aprendido toda clase de técnicas siempre de antemano y convertir el momento de que otro dé un paso al
para permanecer fuera de la vista de cualquier posible tragedia en un triunfo. frente y lidere a los Pisanob a futuras
aquéllos que te cazarían… y aquéllos Una vez por historia puedes repetir glorias. Tú eres tal individuo, esgrimes
que tú cazarías. Obtienes un dado cualquier tirada de Habilidad. Además, un equilibrio de habilidad necromántica
adicional en cualquier tirada para siempre puedes repetir de forma y astucia política. Tienes 2 puntos
ocultarte, incluyendo mediante el uso gratuita una tirada de Habilidad en adicionales de Estatus dentro de los
de Disciplinas o ceremonias. cualquier escena en la que trabajes en Hécata. Además, tienes un aliado entre
contra de otro Hécata. Si el Hécata en los líderes de los Hécata que actúa
•• Instintos Fantasmales: Los
cuestión es miembro de los heraldos de como un Mawla de 5 puntos (puedes
Vástagos originales Abrazados en
las Calaveras, obtienes un éxito adicional adquirir el Trasfondo Mawla de forma
Tenochtitlán eran necromantes de
en la repetición de la tirada. normal para hacer de este personaje un
increíble talento y han mantenido una
mentor o patrón más habitual).
amplia variedad de consejos, trucos y •••• Prodigio Necromántico:
secretos entre sus hermanos. Tú has Los secretos de Olvido están a tu
aprendido algunos de estos secretos, los disposición, ya sea mediante estudio,
cuales te otorgan 2 dados adicionales por tu ancestral linaje o porque los has
en cualquier tirada de ceremonia de adquirido de tus parientes a lo largo de
Olvido que implique invocar, controlar o los años. Tu dominio de las ceremonias
destruir fantasmas. necrománticas no tiene igual. Obtienes
dos éxitos automáticos en cualquier
tirada necesaria para activar una
ceremonia necromántica de Olvido.

228
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

NASYON SAN AN
(Línea de Sangre; sólo personajes Hécata)

L
os vampiros antes conocidos como Samedi, un joven
linaje con raíces atlánticas negras y supuestas conexiones
con los Capadocios, mantenían negocios como espías y
necromantes, tenían rebaños y confidentes en círculos
religiosos y buscaban pasar desapercibidos. Los rumores y
confusiones los envolvían en misterio, pero en la Reunión Familiar
abandonaron las mentiras para entrar en el Clan de la Muerte.
Aún abundan las cuestiones por responder, muchas centradas en
su infame paterfamilias, conocido en las noches actuales como Doc
San. Pero los tiempos cambian, el vudú ya no se oculta, ni tampoco
ellos. Los Nasyon San An lucen vestidos vaporosos, ropa de calle
inmaculadamente coordinada y hasta el ocasional sombrero de seda.
De Bahía a Ilé-Ifẹ̀ pasando por Nueva Orleans y más allá, tienen
listos ron y cigarros. Laissez les bon temps rouler.

C onocimiento

• Mierda a lo CSI: Como aspirante ••• Date un Capricho: Te tomas ••••• El Sombrero de Seda:
a gede, has aprendido unos cuantos a pecho el apetito de los gedes. Una Nadie está completamente seguro de
trucos sobre la muerte. Uno de ellos vez por noche, puedes disfrutar de quién es el Doctor Sangriento, pero
es saber mucho sobre la podredumbre, una comida, cigarro, bebida alcohólica sí saben que tú tienes su favor, y que
la decadencia y cómo mueren los o encuentro sexual como un humano, eres el sucesor de su consulta. Sea
cuerpos. Al examinar con cuidado un a pesar de cualquier penalización lo que sea eso. No estás del todo
cadáver mortal puedes conocer de que podría infligir a tu Humanidad y seguro de lo que pasará si das un
inmediato la causa de la muerte. Si ésta no incurres en efectos negativos en paso al frente y reclamas el sombrero
se ha ocultado de forma sobrenatural, términos de Ansia. Tu consumo del de seda del Doctor. Podría ser una
adquieres la habilidad de hacer una mismo parece convincentemente posición puramente política dentro
tirada pese a todo. humano para cualquiera que preste de los Hécata o podría concederte
atención a esa clase de cosas. fantásticos poderes espirituales; sin duda
•• Libra de Carne: Algo de la
te otorgará los enemigos del Doctor.
debilidad original de tu Línea de Sangre •••• Mi Amigo Setita: Tu Línea de
Sin embargo, antes de que aceptes el
permanece en ti, incluso como Hécata Sangre tiene una extraña relación con
cargo, tienes el efecto de un Mawla de 5
de pleno derecho. De hecho, puedes el Ministerio. Hay cierta superposición
puntos, aunque la ayuda llega de formas
incluso compartirlo. Si aceptas un regalo de intereses y más de unos pocos han
crípticas y por medio de acciones
dado libremente, tú y quienquiera que decidido unirse al Ministerio en lugar
misteriosas.
te lo diese recibís una penalización de 3 de permanecer con los Hécata. Tienes
dados en todas las reservas usadas para un contacto en el Ministerio, ya sea uno
acciones uno contra el otro durante el de estos Samedi descarriados u otro
resto de la noche. Seguidor de Set. Puedes pedirle un favor
a tu amigo una vez por historia, el cual
se traduce en el equivalente a 3 puntos
en los Trasfondos adecuados, como
Aliados, Influencia o Recursos.

229
Apéndice

Resumen de los Rasgos y tipos de Vampiro


Tipos de depredador Atributos
Bolsero: Adquieres sangre conservada o muerta, en
vez de Cazar (Hechicería de Sangre u Ofuscación). Atributos Mentales
Inteligencia: Memoria, raciocinio, intelecto.
Cleaver: Tomas sangre de forma encubierta de tu
familia mortal (Dominación o Animalismo). Astucia: Ingenio, intuición, tomar decisiones de
improviso.
Consensualista: Tomas sangre con consentimiento
Resolución: Focalización, concentración, atención.
(Auspex o Fortaleza).
Extorsionador: Fuerzas a mortales a pagarte en sangre Atributos Físicos
por tus servicios y protección (Dominación o Potencia). Fuerza: Poder muscular, daño en combate cuerpo a
Gato callejero: Tomas sangre por la fuerza o con cuerpo.
amenazas (Celeridad o Potencia). Destreza: Agilidad, gracia, reflejos.
Granjero: Te alimentas de animales (Animalismo o Resistencia: Dureza, resiliencia, aguante.
Protean).
Ladrón de tumbas: Buscas víctimas en hospitales y Atributos Sociales
morgues (Fortaleza u Olvido). Carisma: Encanto, magnetismo, fuerza de personalidad.
Manipulación: Destreza verbal, astucia social,
Montero: Tus criados conducen las presas hacia ti
zalamería.
(Dominación u Ofuscación).
Compostura: Autocontrol, calma, sangre fría.
Osiris: Te alimentas de tu culto o seguidores
(Hechicería de Sangre o Presencia).
Parca: Te alimentas de quienes están a punto de
Habilidades
morir (Auspex u Olvido).
Habilidades Físicas
Perseguidor: Estudias y acechas a tus víctimas antes Armas de Fuego: Usar armas a distancia, como
de golpear (Animalismo o Auspex). pistolas y arcos.
Reina del ambiente: Te alimentas de una subcultura Artesanía: Confeccionar, construir, moldear.
o grupo exclusivo (Dominación o Potencia).
Atletismo: Correr, saltar, escalar.
Sandman: Te alimentas de víctimas dormidas
Conducir: Manejar vehículos.
(Auspex u Ofuscación).
Latrocinio: Forzar y allanar viviendas, protegerse
Sanguijuela de la Sangre: Te alimentas de otros contra ello.
vampiros (Celeridad o Protean).
Pelea: Cualquier tipo de combate sin armas.
Sirena: Te alimentas mediante la seducción
(Fortaleza o Presencia). Pelea con Armas: Combate cuerpo a cuerpo con armas.

Trampa: Acechas en tu nido y atraes a tu víctima a él Sigilo: No ser visto, oído ni reconocido.
(Protean u Ofuscación). Supervivencia: Permanecer vivo en un entorno hostil.

230
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Habilidades Sociales Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia


Callejeo: Comprender las idas y venidas de la y premoniciones (Hécata, Malkavian, Toreador,
sociedad criminal y urbana. Tremere, Salubri).
Etiqueta: Educación en entornos sociales. Celeridad: Velocidad y reflejos sobrenaturales (Banu
Haqim, Brujah, Toreador).
Interpretación: Realizar una expresión artística
personalmente frente a una audiencia. Dominación: Control mental (Malkavian, Salubri,
Tremere, Tzimisce, Ventrue).
Intimidación: Hacer que otra persona se eche atrás.
Fortaleza: Robustez sobrenatural (Gangrel, Hécata,
Liderazgo: Dirigir e inspirar a los demás.
Salubri, Ventrue).
Perspicacia: Determinar estados mentales y
Hechicería de Sangre: El uso de la Sangre para
motivaciones.
realizar magia (Banu Haqim, Tremere).
Persuasión: Convencer a los demás verbal o
Ofuscación: Permanecer oculto y sin ser visto (Banu
emocionalmente.
Haqim, Malkavian, Ministerio, Nosferatu, Ravnos).
Subterfugio: Engañar a otros para que hagan tu
Olvido: Necromancia y moldeado de sombras
voluntad.
(Hécata, Lasombra).
Trato con Animales: Manejo de animales y
Potencia: Fuerza física sobrenatural (Brujah,
comunicación con ellos.
Lasombra, Nosferatu).
Presencia: Atraer, influir y controlar emociones
Habilidades Mentales (Brujah, Ministerio, Ravnos, Toreador, Ventrue).
Academicismo: Humanidades y artes liberales, Protean: Dominio sobre la forma (Gangrel,
educación formal. Ministerio, Tzimisce).
Ciencias: Conocimientos y teorías sobre el mundo

Trasfondos
físico.
Consciencia: Sentidos, ser consciente de tu entorno,
advertir peligros. Aliados: Socios mortales, a menudo familiares o amigos.
Finanzas: Gestionar, transferir y generar dinero. Contactos: Las fuentes de información de las que
Investigación: Seguir pistas, resolver misterios. dispones.
Medicina: Curar heridas, diagnosticar enfermedades. Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
Ocultismo: Conocimientos secretos, tanto reales Estatus: Tu posición dentro de la sociedad vampírica.
como no. Fama: En qué medida te conocen entre los mortales.
Política: Agudeza diplomática y burocrática. Ficha de Conocimientos: Tu conexión con la
Tecnología: Comprender y usar la tecnología historia secreta del Mundo de Tinieblas.
moderna, las computadoras y la actividad en línea. Influencia: Tu poder político dentro de la sociedad
mortal.

Disciplinas Máscara: Una identidad falsa, junto con la


correspondiente documentación.
Alquimia de Sangre Débil: Mezclar sangre, Mawla: Un Vástago que te da consejo y te apoya: un
emociones y otros ingredientes para crear poderosos mentor, mecenas o camarada.
efectos (Sangre Débil).
Rebaño: Los recipientes a los que tienes acceso libre
Animalismo: Afinidad sobrenatural con los animales y seguro.
y control de los mismos (Gangrel, Nosferatu, Ravnos,
Tzimisce). Recursos: Riquezas, posesiones e ingresos.
Refugio: Un lugar donde dormir a salvo durante el día.

231
Apéndice

Lista maestra de Ventajas


Esta lista maestra de Ventajas incluye Trasfondos, LÍNEA DE SANGRE • A •••••
Méritos y Defectos para Vampiro: La Mascarada. Tu Línea de Sangre te concede cualidades únicas;
No incluye cada ficha de conocimientos. A menos que pág. 112.
se señale lo contrario, las Ventajas pueden aplicarse
a cualquier vampiro. Las Ventajas con el Icono MÁSCARA • O ••
también están disponibles para mortales y Ghouls. Identidad falsa; puedes adquirir múltiples Máscaras;

Trasfondos
Vampiro, pág. 189.

MAWLA • A •••••
ALIADOS • A •••••• Patrón, mentor u otro aliado vampírico; el plural es
Partidarios y ayudantes mortales; Vampiro, pág. 184–185. Mawali; Vampiro, pág. 189–190.

CONTACTOS • A ••• REBAÑO • A •••••


Mortales que proporcionan información u objetos;
Mortales de los que te alimentas; Vampiro, pág.
Vampiro, pág. 185–186.
190–192.

CRIADOS • A •••
RECURSOS • A •••••
Sirviente leal como un Ghoul o esclavo; puedes
adquirir múltiples Criados; Vampiro, pág. 186­–187. Riquezas o fuentes de ingresos; Vampiro, pág. 192.

ESTATUS • A ••••• REFUGIO • A •••+


Estatus y rango en una Secta de Vástagos; Vampiro, Un lugar donde dormir durante el día; Vampiro, pág.
pág. 187. 192–194. Ver Méritos de Refugio y Defectos de Refugio.

FAMA • A •••••
Fama entre mortales (o Vástagos); Vampiro, pág.
Méritos
187–188.
ADICTO FUNCIONAL •
Añades 1 dado a un tipo de reserva mientras estás colo-
FAVOR MENOR • A ••• cado con la droga de tu elección; Vampiro, pág. 180.
Favores que te debe otro Vástago; Vampiro, pág. 190, 315.
BELLO ••
FICHAS DE CONOCIMIENTOS • A •••••
Añade 1 dado a las tiradas Sociales que dependan del
Información o acceso a elementos más profundos
aspecto; Vampiro, pág. 179.
del Mundo de Tinieblas; Vampiro, pág. 188. Ver
Vampiro (pág. 382–406), Anarquistas (pág.190–
198), Camarilla (pág. 184–190) y otros libros de BORRADO •
Vampiro para fichas de conocimientos concretas. Oficialmente, no existes. Requiere Máscara •• ;
Vampiro, pág. 189.
INFLUENCIA • A •••••
Influencia en la comunidad mortal; Vampiro, pág. COMER COMIDA ••
188–189. Puedes consumir comida normal; Vampiro, pág. 182.

232
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

COMPROBAR EL MALETERO • ROSTRO FAMOSO •


Bonificación de 2 puntos a las reservas de preparación Te pareces a alguien bien conocido; pág. 118.
(Vampiro, pág. 410); pág. 119.
SABUESO DE SANGRE •
CURTIDOR •+ Puedes oler la Resonancia; Vampiro, pág. 182.
Puedes crear Máscaras, requiere Máscara ••;
Vampiro, pág. 189. SECRETOS URBANOS •
Conoces un secreto irrefutable sobre la estructura de
DESPAMPANANTE •••• poder vampírico de la ciudad; pág. 112.
Añade 2 dados a las tiradas Sociales que dependan del
aspecto; Vampiro, pág. 179. SUERTE DEL DIABLO ••••
Otros cargan con la culpa de tus cagadas; pág. 119.
GARGANTA DE HIERRO •••
Puedes alimentarte de sangre fría. No disponible para TRAPICHEADOR ••
los Ventrue; Vampiro, pág. 182. Una vez por sesión, obtienes algo como si tuvieras
2 puntos de Recursos, Contactos o Influencia
INGENUO •
mediante tu red.
Añades 2 dados a las tiradas para evitar sospechas; pág. 118.
VÍNCULO BREVE ••
El Vínculo de Sangre sobre ti decae más rápidamente;
INTOCABLE •••••
Vampiro, pág. 181.
Escapas al castigo oficial una vez por historia; pág. 120.

VOLUNTAD TEMPLADA •••


INVINCULABLE •••••
Añades 1 dado para resistir Dominación o Presencia.
No puedes ser Vinculado por Sangre; Vampiro, pág.
No puedes tener puntos en ninguna de estas
181.
Disciplinas; pág. 120.

LINGÜÍSTICA •+
Un idioma adicional por punto; Vampiro, pág. 179. Méritos de Refugio
A menos que se señale lo contrario, los Méritos de
Refugio aparecen en Vampiro (pág. 192–194).
MODO NOCTURNO ••
Tu cuerpo puede mantener tatuajes, cortes de pelo, etc. No
ARSENAL OCULTO •+
disponible por encima de Potencia de Sangre 1; pág. 119.
BIBLIOTECA •+
RASGO DESTACADO • Sólo se permite 1 punto con Refugio •.
Añades 2 dados a las tiradas Sociales con extraños,
pierdes 1 dado en las reservas de disfraz; pág. 118. CELDA • A •••••
Refugio mínimo ••
RECONOCIMIENTO DE RECIPIENTES •
Puedes oler cuándo se han alimentado de un mortal; FURCUS • A •••
pág. 118. Añade dados a rituales o ceremonias (escoge uno);
pág. 116.
RESISTENCIA AL VÍNCULO • A •••
Resistes los Vínculos de Sangre con más facilidad; LABORATORIO •+
Vampiro, pág. 181. Refugio mínimo ••.

233
Apéndice

LOCALIZACIÓN •
Méritos Ghoul
LUJO • Estos Méritos sólo se aplican a personajes Ghoul.
Aparecen en la pág. 141.
NEGOCIO •• O •••
Alquilas (o regentas) un negocio en tu refugio a costa AURA IMPROPIA ••
de parte de tu privacidad; pág. 116. Tu aura parece la de un Vástago.

PROTECCIÓN •+ EMPATÍA SANGUÍNEA ••


Puedes sentir el estado emocional de tu Domitor a
PUERTA TRASERA •+ distancia.
Salida oculta.

QUIRÓFANO •
Méritos de Sangre Débil
Estos Méritos sólo se aplican a personajes Sangre
Refugio mínimo ••. Débil. No tienen valor en puntos; cada Defecto
contrarresta un Mérito y viceversa.
SISTEMA DE SEGURIDAD •+ Los Méritos de Sangre Débil aparecen en Vampiro
Alarmas. (pág. 183-184) y en la pág. 135.

TALLER MECÁNICO •+ A PRUEBA DE FE


Añade dados a las reservas de Artesanía, reparaciones, Inmune a la Fe Verdadera; pág. 135.
etc.; pág. 117.
ALQUIMISTA DE SANGRE DÉBIL
VIGILANTES •+ Puedes adquirir Alquimia de Sangre Débil como
Guardias. Disciplina.

BEBEDOR DIURNO
Méritos Caitiff Puedes salir de día.
Estos Méritos sólo se aplican a personajes Caitiff.
Aparecen en la pág. 126.
BEBEDOR RÁPIDO
Sacias 1 punto de Ansia en un turno incluyendo
MARCA DE CAÍN •• cerrar las heridas; pág. 135.
Tienes 2 puntos fantasma en Estatus para intimidar a
otros Vástagos. CAMARADAS ANARQUISTAS

MARCADO POR EL SOL ••••• CONTACTO DE LA CAMARILLA


Menos dañado por la luz solar.
DISCIPLINA AFÍN
Adquieres 1 punto en una Disciplina como un
SANGRE FAVORECIDA •••• vampiro normal.
Puedes adquirir Poderes de cualquier Disciplina.
POCO APETITO
SINSONTE ••• Tiras 2 dados en los controles de Enardecimiento;
Puedes beber Poderes de Disciplinas de otros vampiros. pág. 135.

TÍO COLMILLOS ••• RESILIENCIA VAMPÍRICA


Grupo de aliados Sangre Débil. Sufres daño como un vampiro normal.

234
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

SANGRE ABOMINABLE
CASO PERDIDO DE ADICCIÓN (••)
Otros Vástagos no pueden beber tu Sangre; pág. 136.
Pierdes 2 dados sin una dosis; Vampiro, pág. 179.

SANGRE VINCULANTE
CUERPO NEUTRO CONOCIDO (••)
Puedes crear Vínculos de Sangre y Abrazar.
Tus datos biométricos están en los archivos de la
Segunda Inquisición; Vampiro, pág. 189.
SEMBLANTE DE MORTALIDAD
Tu aura parece la de un mortal; pág. 136.
DAÑO FOLCLÓRICO (•)
Una fuente folclórica (plata, agua bendita, etc.) te
SUEÑO LÚCIDO causa daño agravado; Vampiro, pág. 182.
Puedes soñar y recordar detalles relevantes; pág. 136.
DECADENCIA FAMÉLICA (••)
VÍVIDO Con Ansia 3 o más, tu cuerpo decae por un valor de
Médicamente mortal; puedes comer, beber, follar, etc. una penalización de 2 dados en las pruebas Sociales
con mortales; pág. 120.
Defectos
DEPREDADOR MANIFIESTO (••)
ACOSADORES (•) Asustas a los mortales y no puedes mantener un
Parásitos molestos; Vampiro, pág. 187. rebaño; Vampiro, pág. 190.

ADICCIÓN (•) DESPRECIADO (•)


Pierdes 1 dado sin una dosis; Vampiro, pág. 179. En general, la ciudad te desprecia; Vampiro, pág.
189.
ATREVIDO (•)
Asumes riesgos de forma compulsiva, penalización DEUDAS DE PRESTACIÓN (•)
de 2 dados para resistirte a un comportamiento Debes dos favores menores; pág. 121.
arriesgado; pág. 121.
DOBLEMENTE MALDITO (••)
ADVERSARIO (• A •••) Adquiere la variante de la Prohibición de tu Clan
Vástagos que se te oponen; Vampiro, pág. 190. (pág. 56) además de tu Prohibición normal; pág. 121.

ANALFABETO (••) ENEMIGO (• A ••••)


Vampiro, pág. 179. Cazadores y enemigos mortales; Vampiro, pág.
184–185.
ARCAICO (••)
No puedes usar tecnología. Sólo Ancillae o más ESCLAVO VINCULADO (••)
ancianos; Vampiro, pág. 180. Fácil de Vincular por Sangre; Vampiro, pág. 180.

CADÁVER CONOCIDO (•) ESTIGMAS (•)


Tu muerte es bien conocida; Vampiro, pág. 189. Sangras de manos y pies a Ansia 4; Vampiro, pág. 182.

CARNE DE ESTACA (••) EXCLUSIÓN DE PRESA (•)


Las estacas en el corazón causan Muerte Definitiva; Te niegas a Cazar una presa concreta; Vampiro, pág.
Vampiro, pág. 182. 181–182.

235
Apéndice

SIN REFUGIO (•)


FEO (•)
Pierdes 1 dado de las reservas Sociales que dependan Sin lugar seguro donde dormir; Vampiro, pág. 193.
del aspecto; Vampiro, pág. 179. SOSPECHOSO (•)
Penalizaciones Sociales de 2 dados con la Secta
GRANJERO (••) vampírica; Vampiro, pág. 187.
Sólo puedes alimentarte de sangre animal; Vampiro,
pág. 181. TABÚ FOLCLÓRICO (•)
Has de gastar Fuerza de Voluntad para avanzar ante
HAMBRE DE CONOCIMIENTO (•) un tabú folclórico (semillas derramadas, corrientes de
Has de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para agua, símbolos sagrados); Vampiro, pág. 182.
resistir estudiar tu obsesión; pág. 121.
TIMORATO (••)
HEDOR (•)
Penalización de 1 dado en el combate social contra un
Pierdes 1 dado en las reservas Sociales relevantes, 2
superior, no puedes resistirte de forma activa contra
dados de las tiradas de Sigilo relevantes; pág. 120.
Dominación o Presencia; pág. 121.
INDIGENTE (•)
TRANSPARENTE (•)
Ni dinero ni hogar; Vampiro, pág. 192.
Penalización de 1 dado a Subterfugio. No puedes
INFAMIA (• A •••••) adquirir dados en Subterfugio; pág. 120.
Infamia entre mortales (o Vástagos); Vampiro, pág. 188.
VÍNCULO LARGO (•)
ODIADO (••) El Vínculo de Sangre sobre ti pierde fuerza más
Un grupo o región de la ciudad te aborrece; despacio; Vampiro, pág. 181.
Vampiro, pág. 189.
VIVIR EN EL PASADO (•)
ORGANÓVORO (••) Convicciones desfasadas causan penalizaciones
Sólo puedes alimentarte de órganos humanos; sociales. Sólo Ancillae o más ancianos; Vampiro,
Vampiro, pág. 181. pág. 180.
PINCHAVENAS (•) YONQUI DEL VÍNCULO (•)
No puedes beber de mortales mientras te observan; Te cuesta más resistir el Vínculo de Sangre; Vampiro,
pág. 120. pág. 180.
RECHAZADO (••)
Aborrecido por una Secta vampírica; Vampiro, pág. Defectos de Refugio
187.
COMPARTIDO (• O ••)
REPULSIVO (••) Otro Vástago (o varios) pueden usar o cambiar tu
Pierdes 2 dados de las reservas Sociales que dependan refugio sin preguntar; pág. 117.
del aspecto; Vampiro, pág. 179.
COMPROMETIDO (••)
SECRETO OSCURO (• A ••••) Vampiro, pág. 193.
Si se descubre, serás infame y te darán caza; Vampiro,
pág. 188. EMBRUJADO (•+)
Vampiro, pág. 193-194.
SED DE MATUSALÉN (•)
Sólo puedes saciar totalmente el Ansia con sangre ESPELUZNANTE (•)
sobrenatural; Vampiro, pág. 181. Vampiro, pág. 194.

236
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Defectos Caitiff Los Defectos de Sangre Débil aparecen en


Estos Defectos sólo se aplican a personajes Caitiff. Vampiro (pág. 182–183) y en la pág. 135.
Aparecen en la pág. 127.
ANSIA SIN FIN
LIQUIDADOR (•) Has de resistir el Frenesí de hambre al alimentarte;
Se te considera enemigo de los Sangre Débil, pág. 135.
penalización de 2 dados a las reservas Sociales con ellos.
BEBEDOR TORPE
MALDICIÓN DE CLAN (••) Destreza + Medicina para evitar dejar heridas; pág. 135.
Aún sufres la Maldición del Clan de tu Sire a la mitad
de su Severidad. CARNE MUERTA
Te estás pudriendo poco a poco.
MARCADO POR LA PALABRA (•)
Piel cubierta con textos de saber vampírico, lo que te DELATOR SOBRENATURAL
convierte en un objetivo de lo oculto. Lo sobrenatural puede detectarte; pág. 135.

PRESAGIO ANDANTE (••) DEPENDENCIA DE VITAE


Adivinación, premoniciones y buenaventura te Has de beber Vitae para usar Poderes.
señalan como causa de desgracias.
DESVAÍDO POR EL SOL
SANGRE EMBARRADA (•) Sin Poderes de Disciplinas bajo el sol; pág. 135.
Debes beber Sangre de alguien con una Disciplina
para adquirir puntos en ella. DIENTES DE LECHE
Sin colmillos.
SIERVO DE DEUDA (••)
Una deuda incapacitante con un vampiro de alto Estatus. FRAGILIDAD MORTAL
Te curas como un mortal.
VITAE CONTAMINANTE (••)
Tu Abrazo crea monstruos. HELIOFOBIA
Frenesí de terror ante la luz solar; pág. 135.
Defectos Ghoul MALDICIÓN DE CLAN
Estos Defectos sólo se aplican a personajes Ghoul. Escoge una Prohibición de Clan.
Aparecen en la pág. 141.
MARCADO POR LA CAMARILLA
COLMILLOS INQUIETANTES (•)
Pierdes 1 dado en reservas Sociales con mortales. PORTADOR DE LA PLAGA
Las enfermedades de los mortales aún te afectan; pág.
MALDICIÓN DE LA BRUJA (••) 135.
La Sangre te ha envejecido y debilitado, pierdes una
casilla de Salud. PRESENCIA CREPUSCULAR
Inquietas a mortales y verdaderos vampiros; pág. 135.
SANGRE PERNICIOSA (• A ••)
Sufres la Prohibición del Clan de tu Domitor. RECHAZADO POR LOS ANARQUISTAS

TEMPERAMENTO BESTIAL
Defectos de Sangre Débil Haces pruebas de Frenesí como otros vampiros.
Estos Defectos sólo se aplican sólo a personajes Sangre
Débil. No tienen valor en puntos; cada Defecto TERRORES NOCTURNOS
contrarresta un Mérito y viceversa. Los sueños invaden tus noches de vigilia; pág. 135.

237
Apéndice

Ventajas de coterie
LASOMBRA: A CUALQUIER PRECIO ••
Añade 2 éxitos a cualquier prueba a cambio de un
También pueden incluir Trasfondos. crítico conflictivo; pág. 182.

MALKAVIAN: TODO ESTÁ CONECTADO •••


Méritos de coterie Usa cualquier reserva de Habilidad para recabar
Los Méritos de coterie sólo pueden adquirirse como información, el Oráculo interpreta el resultado; pág. 183.
coterie con puntos de coterie. Aparecen en la pág. 171.
EL MINISTERIO: PERCEPTIVO •
ESCONDRIJOS • A ••• Habla con cualquier otro Vástago, el Setita determina
Añade 1 dado por punto a los intentos de escape y qué es lo que quiere; pág. 184.
evasión en tu amplio dominio.
NOSFERATU: CONTACTO CONTEXTUAL
GRIFO DISPONIBLE • A ••• ••
Cazas automáticamente una Resonancia concreta en Añade la mayor puntuación de Contactos a cualquier
tu dominio. prueba para obtener información; pág. 185.

PRIVILEGIADA ••• RAVNOS: CRIPTOLECTO •••


Derechos especiales para la coterie. Idioma secreto de la coterie; pág. 186.

TRANSPORTE •• SALUBRI: CONSTRICCIÓN •••


Medio de transporte genial. Repite todos los dados de Ansia en una prueba; pág.
187.
Méritos de coterie de Clan TOREADOR: ACCESO COMPLETO •
Los miembros de un Clan concreto pueden adquirir Cuélate en un evento o instalaciones porque estás en
su respectivo Mérito de coterie de Clan ya sea durante la lista o conoces a alguien; pág. 187.
la creación de personaje o de la coterie. Estos Méritos
sólo pueden usarlos compañeros de coterie y sólo TREMERE: SABIDURÍA A MÚLTIPLES
una vez por sesión (salvo Tácticas de Manada y NIVELES ••
Criptolecto). Comparte una Ventaja de Ficha de Conocimientos
con un compañero de coterie; pág. 188.
BANU HAQIM: LLAMADA A LA
RESOLUCIÓN •• TZIMISCE: HOSPITALIDAD DEL VIEJO
Punto de Fuerza de Voluntad gratuito; pág. 180. MUNDO ••
Restaura 1 nivel adicional de daño superficial a la
BRUJAH: ECHAR LA RABA Y SEGUIR DE Fuerza de Voluntad en su refugio; pág. 189.
JARANA •
Volver a tirar dados normales en una prueba de VENTRUE: LEGADOS VAMPÍRICOS ••
Habilidad Física fallida; pág. 180. Conoce algo de información o chismorreo sobre otro
Vástago; pág. 189.
GANGREL: TÁCTICAS DE MANADA •••
Añade 1 dado a Pelea o Pelea con Armas en combate CAITIFF: VITAE VERSÁTIL ••
contra el mismo oponente que el Gangrel; pág. 181. Usa una Disciplina que no poseas; pág. 190.

HÉCATA: ARS MORIENDI •• SANGRE DÉBIL: CORAZÓN MORTAL ••


Enmascaras a un cadáver que has matado; pág. 182. La Humanidad cuenta como 1 punto más; pág. 191.

238
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Hoja de Coterie
Nombre de coterie Tipo de coterie

Crónica
Miembros
Ciudad Nombre Clan

Dominio
Descripción

Chasse ¡¡¡¡¡

Lien ¡¡¡¡¡

Portillon ¡¡¡¡¡

Méritos de dominio

Resonancia del dominio

Ventajas y Defectos de la coterie

Favores y deudas de la coterie Refugio o lugar de encuentro

Méritos y Defectos de Refugio

Principios de la crónica Objetivos de coterie

© Paradox Interactive AB (publ)


Apéndice

Rasgos y Méritos del Defectos de coterie


dominio de la coterie Los Defectos de coterie sólo pueden adquirirse como
coterie con puntos de coterie. Aparecen en la pág.
Los Méritos de Dominio opcionales de Rasgo aparecen 172.
aquí bajo éste y en la pág. 175 con más detalle.
MALDITA (•+)
Un Defecto Mítico (Vampiro, pág. 182) afecta a los
Chasse • a ••••• miembros de la coterie fuera de su dominio.
Riqueza y tamaño de los territorios de Caza;
Vampiro, pág. 195-196. MATONES (•)
FUNERARIA • Malas sensaciones del régimen previo, penalización
de 1 dado en todas las reservas Sociales (salvo
ALBERGUE •• Intimidación) con vampiros.
CALLEJONES •• SEÑALADA (•)
HOSPITAL •• La coterie aparece en los archivos de alguna agencia de
cazadores o similar.
TORRES DE APARTAMENTOS ••
TERRITORIAL (•)
URBANIZACIÓN PRIVADA •• El territorio se degrada (penalizaciones a los Rasgos
VIDA NOCTURNA •••
de Dominio) cuando abandonas la ciudad.

BAJO SITIO (••)


Lien • a ••••• Las amenazas de enemigos tienen por objetivo tu
Cuán bien se integra la coterie en su dominio; dominio con aparente impunidad.
Vampiro, pág. 196.
CUSTODIOS (••)
MERCADO •• Un trabajo de mierda sin gloria alguna; se pierde
Estatus si se desatiende.
MONUMENTO CULTURAL ••

SÓLO MIEMBROS ••

TRANSICIONES ••

AYUNTAMIENTO •••

CAMPUS •••

Portillon • a•••••
Seguridad del dominio; Vampiro, pág. 196.
EDIFICIO ABANDONADO •

COMISARÍA ••

PRISIÓN ••

TRÁNSITO ••

PARQUE DE BOMBEROS •••

240
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Antagonistas
aunque sólo sea como último recurso, y algunos de
estos esclavos, ahora sin amo, aún pueden proteger los
refugios de Vástagos desaparecidos hace tiempo.

consolidados Aparte de estas espeluznantes criaturas, persisten


rumores de familias enteras de Ghouls al servicio de
vetustos Antiguos, principalmente Tzimisce. Si esto
significa que tales Antiguos alimentan con gran­des
Servidores Ghoul Tzimisce torrentes de su Sangre a familias enteras o han forzado
de alguna manera que la cualidad de ser un Ghoul
Más que simples víctimas de carne moldeada, los
se transmita de manera congénita, es algo demasiado
in­fames Ghouls Tzimisce conocidos como Szlachta y
terrible para contemplarlo.
Vozhd son creados a través de rituales olvidados que
les dotan de armas imbuidas con Sangre y una leal­
tad mucho mayor que la de los esclavos Vinculados. Szlachta
Aunque son extremadamente escasos en las noches Los Szlachta, los leales esbirros de los amos Tzimisce,
actuales, los Demonios Antiguos aún activos son co­ suelen ser escogidos por su actual lealtad en lugar de
nocidos por hacer uso de estas criaturas inhumanas, inculcársela. Aun así, nunca está de más asegurarse…

241
Apéndice

Los Szlachta adquieren muchas formas, desde el Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 2,
mayordomo sutilmente alterado de la hacienda Mentales 4.
de un Demonio a los porteadores de la silla de Atributos secundarios: Salud 10, Fuerza de Volun­
manos del amo retorcidos con ese propósito. tad 4.
Pueden encontrarse Szlachta más especializados Reservas de dados excepcionales: Una Habilidad
y modernos sirvien­do especialmente entre los especializada 8.
séquitos de los jóvenes Tzimisce. Esto quiere decir Disciplinas: Dos Poderes de nivel 1.
que no existe un Szlachta «promedio». Lo que se Especial: Cuando se los moldea para la guerra, los
presenta a continuación es un servidor básico que rituales imbuyen los espolones óseos con propieda­des
los Narradores pueden modificar para ajustarlo a las equivalentes a Armas Salvajes. Algunos de los Szlachta
necesidades de la historia. con un condicionamiento especialmente cruel son,
de hecho, inmunes a los Poderes y Dis­ciplinas de
influencia mental como Dominación y Presencia.

Vozhd
Estos leviatanes de pesadilla son híbridos
creados a partir de do­cenas de Szlachta que
han sido injertados unos en otros a través de
Vicisitud y Hechicería de Sangre. Se dice que
estos gigantes primigenios se empleaban en
áreas remotas casi como máquinas de asalto
en tiempos pasados, con el terror y el caos
como sus objetivos principales.
Los Vozhd carecen de personalidad. No
pueden elegir desafiar a su amo, ni inter-
pretar creati­vamente su propósito. Eso sig-
nifica que tampoco se les puede engañar,
aunque se les puede evitar, huir de ellos
o inclu­so, aunque es improbable, existe la
po­sibilidad de que les derroten combatientes
aún más poderosos. No necesitan comer nada
para sustentarse, más que la Sangre de su amo una vez
al mes, aunque su apetito parece infinitamente voraz.
Los Narradores deberían sentirse libres de ajustar los
Rasgos individuales para reflejar la naturaleza singular
de cada Vozhd, pero es improbable que los jugadores
lidien con estos Ghouls de guerra con la bastante
frecuen­cia como para que tales matices resulten
reconocibles.
Reservas de dados normales: Físicos 10,
Sociales 0, Mentales 4.
Atributos secundarios: Salud 14, Fuerza de
Voluntad 6.
Reservas de dados excepcionales: Pelea 12,
Pelea con Armas 12.
Disciplinas: Potencia 3, Fortaleza 3.

242
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

Especial: Un Vozhd tiene modificaciones de potencia- curar daño y se pudren por valor de al menos 1 nivel de
ción física realizadas con Vicisitud que se comportan Salud de daño al día. No se les puede Dominar ni influir
como armas, causan daño superficial (modificador +4 mentalmente, ya que están ligados a su amo. No reac-
de daño) a los vampiros y otras criaturas sobrenatura- cionan al movimiento, las palabras o las interferencias de
les. También están cubiertos con el equivalen­te de 4 o nadie salvo su creador. Los cadáveres sin mente siempre
más puntos de armadura, y se alienta a los Narradores pueden contribuir al trabajo en equipo (ver Vampiro,
a ser creativos en lo que respecta a más modifica­ciones. pág. 122) en tareas menores como excavar, levantar o
Son inmunes a los poderes de influencia mental y aún empujar incluso aunque carezcan de Habilidades.
más al simple razonamiento. ¡Buena suerte! Dificultad general: 2/1.

Aparecidos Sirviente homuncular


Los necromantes crean estos sirvientes y espías a
Los necromantes usan ceremonias de Olvido para
partir de partes del cuerpo como manos o calaveras o
animar estos cadáveres y partes de cuerpos, pero
pequeños animales muertos como ratas o zorros.
no siempre limpian al acabar. Estas cosas podrían
La mayoría de homúnculos puede escalar muros, sal-
escabullirse o renquear por las tinieblas de cualquier
tar (incluso si carece de miembros para hacerlo) y ocul-
cripta, alcantarilla o laboratorio quemado de un
tar de forma efectiva, aunque hay una gran variación
necromante de la ciudad.
individual que depende de las tareas para las que fueran
creados. Aunque no puede hablar o realizar tareas que
Cadáver agresivo requieren pensamientos profundos, puede comunicar
Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 0, telepáticamente imágenes, olores o sonidos a su creador.
Mentales 0. Reservas de dados normales: Físicos 1, Sociales 0,
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Mentales 1.
Voluntad 0. Atributos secundarios: Salud 3, Fuerza de
Reservas de dados excepcionales: Pelea 6; Voluntad 1.
Intimidación 5. Reservas de dados excepcionales: Atletismo 4,
Especial: Los cadáveres agresivos sufren daño super- Sigilo 6; Intimidación 4.
ficial y agravado de la misma forma que los vampiros, Especial: Los sirvientes homunculares sufren daño
salvo porque son inmunes a la luz del sol. No pueden superficial y agravado de la misma forma que los
sanar o curar daño. No se les puede Dominar ni influir vampiros, salvo porque son inmunes a la luz del
mentalmente, ya que están ligados a su amo. No nece- sol. No pueden sanar o curar daño. No se les puede
sitan ojos u oídos para percibir todo lo que les rodea Dominar ni influir mentalmente ya que están ligados
como alguien con visión u oído sin impedimentos po- a su amo. No necesitan ojos u oídos para percibir todo
dría. Los mordiscos de los muertos agresivos infligen +2 lo que les rodea como alguien con visión u oído sin
de daño a la Salud que resulta agravado a los mortales. impedimentos podría. Pueden enviar telepáticamente
Dificultad general: 3/2. una única imagen por escena a su amo.
Dificultad general: 3/1
Cadáver sin mente
Reservas de dados normales: Físicos 2, Sociales 0,
Mentales 0.
Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de
Voluntad 0.
Reservas de dados excepcionales: Intimidación 4.
Especial: Los cadáveres sin mente sufren daño superfi-
cial y agravado de la misma forma que los vampiros, salvo
porque son inmunes a la luz del sol. No pueden sanar o

243
Índice

A corazón del superviviente����������������������������������������207


A Cualquier Precio�������������������������������������������������182 Corazón Mortal�������������������������������������������������������191
A Prueba de Fe��������������������������������������������������������135 Cortesía Maldita��������������������������������������������������������59
Acceso Completo������������������������������������������� 187–188 Crepuscular (ver Sangre Débil)
Albergue������������������������������������������������������������������176 Criptolecto��������������������������������������������������������������186
Alquimia de Sangre Débil������������������������������ 103–106 Custodios����������������������������������������������������������������173
Animalismo�������������������������������������������������������� 69–70
Ansia Sin Fin�����������������������������������������������������������135 D
Ars Moriendi�����������������������������������������������������������182 Decadencia����������������������������������������������������������������57
Ascetismo������������������������������������������������������������������58 Decadencia Famélica�����������������������������������������������120
Atrevido�������������������������������������������������������������������121 Delator Sobrenatural����������������������������������������������135
Aura Impropia��������������������������������������������������������141 Desvaído por el Sol��������������������������������������������������135
Auspex���������������������������������������������������������������� 70–72 deudas de Prestación�����������������������������������������������121
Ayuntamiento���������������������������������������������������������178 Doblemente Maldito����������������������������������������������121
Dominación������������������������������������������������������� 73–74
B
Bajo Sitio������������������������������������������������������������������173 E
Banqueros de Dunsirn��������������������������������������������223 Echar la Raba y Seguir de Jarana�����������������������������180
Banu Haqim����������������������������������������������� 15–19, 179 Edificio Abandonado����������������������������������������������178
Prohibición de Clan����������������������������������������18, 56 Empatía Agonizante��������������������������������������������������59
Bebedor Rápido������������������������������������������������������135 Empatía Sanguínea��������������������������������������������������141
Bebedor Torpe���������������������������������������������������������135 Escondrijos��������������������������������������������������������������171
Brujah����������������������������������������������������������������������180 extorsionador�����������������������������������������������������������107
Prohibición de Clan����������������������������������������������56
buscando el número uno����������������������������������������207 F
favores y deudas���������������������������������������������� 114–115
C Fortaleza�������������������������������������������������������������� 74–75
Caitiff�����������������������������������������������������������������������190 Funeraria������������������������������������������������������������������176
Defectos������������������������������������������������������ 127–128 Furcus����������������������������������������������������������������������116
Méritos�������������������������������������������������������� 126–127
Callejones����������������������������������������������������������������176 G
Campus�������������������������������������������������������������������178 Gangrel��������������������������������������������������������������������180
Celeridad������������������������������������������������������������ 72–73 Ghouls������������������������������������������������������������ 136–144
ceremonias (ver Olvido, ceremonias) Defectos������������������������������������������������������ 141–142
Clan���������������������������������������������������������������� 8, 11–13 Méritos�����������������������������������������������������������������141
Colmillos Inquietantes�������������������������������������������141 servidores Ghoul����������������������������������������� 241–243
Comisaría����������������������������������������������������������������178 Grifo Disponible�����������������������������������������������������171
Compartido�������������������������������������������������������������117
Comprobar el Maletero������������������������������������������119
H
Constricción������������������������������������������������������������187 Hambre de Conocimiento�������������������������������������121
Contacto Contextual����������������������������������������������185 Hécata��������������������������������������������������������� 21–25, 181

244
Índice

Caníbales��������������������������������������������������������������224 Prohibición de Clan����������������������������������������������57


Famiglia Giovanni, la�������������������������������������������225 mamá osa�����������������������������������������������������������������207
Gorgonas, las�������������������������������������������������������226 Manifestaciones Antinaturales���������������������������������57
Heraldos de Ashur�����������������������������������������������227 Marca de Caín���������������������������������������������������������126
Líneas de Sangre����������������������������������������� 223–229 Marcado por el Sol��������������������������������������������������126
Nasyon San An����������������������������������������������������229 Marcado por la Palabra�������������������������������������������127
Prohibición de Clan��������������������������������� 23–24, 57 Matones�������������������������������������������������������������������172
Hechicería de Sangre���������������������������������� 17, 98–103 Memoriam������������������������������������������������������ 212–213
rituales����������������������������������������������������������� 99–103 Memoriam de una tirada����������������������������������������213
Hedor�����������������������������������������������������������������������120 Mercado�������������������������������������������������������������������177
Heliofobia����������������������������������������������������������������135 Ministerio, el����������������������������������������������� 33–37, 183
Hijos de Tenochtitlán���������������������������������������������228 Prohibición de Clan����������������������������������������36, 58
Hospital�������������������������������������������������������������������176 Modo Nocturno�����������������������������������������������������119
Hospitalidad del Viejo Mundo�������������������������������189 montero�������������������������������������������������������������������108
Monumento Cultural���������������������������������������������177
I mortales���������������������������������������������������������� 144–151
Infestación�����������������������������������������������������������������58
Ingenuo�������������������������������������������������������������������118 N
Insensibilidad������������������������������������������������������������57 Negocio���������������������������������������������������������� 116–117
Instinto de Supervivencia�����������������������������������������57 Nombre de
Intocable������������������������������������������������������������������120 No-Nacimiento���������������������������������������������������������58
Nosferatu�����������������������������������������������������������������184
J Prohibición de Clan����������������������������������������������58
jerarquía���������������������������������������������������������������������59
juego considerado������������������������������������������� 216–221 O
justicia para todos����������������������������������������������������207 Ofuscación��������������������������������������������������������� 76–78
Olvido����������������������������������������������������������������� 84–98
L Aparecidos�����������������������������������������������������������243
ladrón de tumbas�����������������������������������������������������108 ceremonias������������������������������������������������������ 91–98
Lasombra���������������������������������������������������� 27–31, 182
Prohibición de Clan����������������������������������������29, 57 P
legados vampíricos��������������������������������������������������189 pacto de honor��������������������������������������������������������207
Liquidador���������������������������������������������������������������127 parca�������������������������������������������������������������������������108
Llamada a la Resolución�����������������������������������������180 Parque de Bomberos�����������������������������������������������179
ludópata, el��������������������������������������������������������������207 Perceptivo����������������������������������������������������������������184
perseguidor����������������������������������������������������� 108–109
M Piedras de Toque�������������������������������������������� 207–211
Maldición de Clan���������������������������������������������������127 Pinchavenas�������������������������������������������������������������120
Maldición de la Bruja����������������������������������������������142 Poco Apetito������������������������������������������������������������135
Maldita���������������������������������������������������������������������173 Por la comunidad����������������������������������������������������207
Malkavian����������������������������������������������������������������182 Portador de la Plaga�������������������������������������������������135

245
Índice

Potencia���������������������������������������������������������������������79 Sueño Lúcido����������������������������������������������������������136


Presagio Andante����������������������������������������������������127 Suerte del Diablo�����������������������������������������������������119
Presencia������������������������������������������������������������� 80–81
Presencia Crepuscular���������������������������������������������135 T
Prisión����������������������������������������������������������������������178 tabla de Potencia de Sangre revisada�����������������������248
Privilegiada����������������������������������������������������� 171–172 Tácticas de Manada�������������������������������������������������181
Protean��������������������������������������������������������������� 81–83 Taller Mecánico�������������������������������������������������������117
proyectos��������������������������������������������������������� 214–216 Territorial�������������������������������������������������������� 172–173
proyectos de una tirada�������������������������������������������214 Terrores Nocturnos�������������������������������������������������135
Timorato�����������������������������������������������������������������121
R Tío Colmillos����������������������������������������������������������126
Rasgo Destacado�����������������������������������������������������118 tipos de Depredador��������������������������������� 62, 106–109
Ravnos�������������������������������������������������������� 39–43, 185 Todo Está Conectado���������������������������������������������183
Prohibición de Clan����������������������������������������42, 58 Toreador������������������������������������������������������������������187
realeza moderna�������������������������������������������������������207 Prohibición de Clan����������������������������������������������59
recluso, el�����������������������������������������������������������������207 Torres de Apartamentos�������������������������������� 176–177
Reconocimiento de Recipientes�����������������������������118 trampa����������������������������������������������������������������������109
rituales (ver Hechicería de Sangre, rituales) Transiciones�������������������������������������������������������������178
Rostro Famoso��������������������������������������������������������118 Tránsito��������������������������������������������������������������������178
Transparente������������������������������������������������������������120
S Transporte���������������������������������������������������������������171
Sabiduría a Múltiples Niveles���������������������������������188 Trapicheador�����������������������������������������������������������119
Salubri��������������������������������������������������������� 45–49, 186 Tremere��������������������������������������������������������������������188
Prohibición de Clan����������������������������������������47, 58 Prohibición de Clan����������������������������������������������59
Sangre Abominable�������������������������������������������������136 Tzimisce������������������������������������������������������ 51–55, 188
Sangre Débil���������������������������������� 128–136, 190–191 Prohibición de Clan����������������������������������������54, 59
Defectos���������������������������������������������������������������135
Méritos�������������������������������������������������������� 135–136 U
Sangre Embarrada���������������������������������������������������127 Urbanización Privada����������������������������������������������177
Sangre Favorecida����������������������������������������������������126
Sangre Fría�����������������������������������������������������������������58 V
Sangre Nociva������������������������������������������������������������56 vampiros instantáneos���������������������������������������� 66–69
Sangre Perniciosa�����������������������������������������������������142 Ventrue��������������������������������������������������������������������189
Sangre Robada����������������������������������������������������������59 Prohibición de Clan����������������������������������������������59
Semblante de Mortalidad����������������������������������������136 Vida Nocturna��������������������������������������������������������177
Señalada�������������������������������������������������������������������172 Violencia��������������������������������������������������������������������56
Siervo de Deuda��������������������������������������������� 127–128 Vitae Contaminante�����������������������������������������������128
Sinsonte�������������������������������������������������������������������126 Vitae Versátil������������������������������������������������������������190
soldado de fortuna��������������������������������������������������207 Voluntad Templada�������������������������������������������������120
Sólo Miembros��������������������������������������������������������177

246
VA M P I R O : L A M A S C A R A DA G U Í A D E J U E G O

247
Apéndice: Tabla Revisada de Potencia de Sangre

TABLA DE POTENCIA DE SANGRE REVISADA

El V5 Companion presentó reglas actualizadas para el Arrebato de Sangre y la Severidad de la Prohibición,


incrementando esos valores para que tuvieran un mayor impacto. Este incremento se refleja en la tabla adjunta.

P otencia Arrebato Daño reparado B onificación R epetición de Severidad P enalización a la


de de S angre ( por control de al poder controles de de la alimentación
Sangre Enardecimiento ) de las Enardecimiento P rohibición
Disciplinas en D isciplinas

0 Suma 1 1 punto de daño Ninguna Ninguno 0 Sin efecto.


dado superficial
1 Suma 2 1 punto de daño Ninguna Nivel 1 2 Sin efecto.
dados superficial
2 Suma 2 2 puntos de daño Suma 1 dado Nivel 1 2 La sangre envasada y de ani-
dados superficial males sacia la mitad del Ansia.
3 Suma 3 2 puntos de daño Suma 1 dado Nivel 2 o menor 3 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
4 Suma 3 3 puntos de daño Suma 2 dados Nivel 2 o menor 3 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
Reduce 1 punto menos de
Ansia por cada humano.
5 Suma 4 3 puntos de daño Suma 2 dados Nivel 3 o menor 4 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
Reduce 1 punto menos de
Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el Ansia
por debajo de 2.
6 Suma 4 3 puntos de daño Suma 3 dados Nivel 3 o menor 4 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
7 Suma 5 3 puntos de daño Suma 3 dados Nivel 4 o menor 5 Reduce 2 puntos menos de
dados superficial Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el Ansia
por debajo de 2.
8 Suma 5 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 4 o menor 5 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
9 Suma 6 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 5 o menor 6 Reduce 2 puntos menos de
dados superficial Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el Ansia
por debajo de 3.
10 Suma 6 5 puntos de daño Suma 5 dados Nivel 5 o menor 6 La sangre envasada y de
dados superficial animales no sacia el Ansia.
Reduce 3 puntos menos de
Ansia por cada humano.
Debe vaciar y matar a un
humano para reducir el Ansia
por debajo de 3.

248
HIJOS DE CAÍN

Los hijos de la noche... ¡Qué juegos jugamos! ¿Y qué juegos podemos jugar
con ellos?
Los vampiros han acechado entre nosotros desde que las primeras
ciudades se alzaron sin nombre a orillas del Éufrates. Comandan
tremendos poderes y extrañas magias, Cazan de maneras singulares e
incluso se unen cuando los tiempos lo exigen.
Este libro recopila nuevas opciones para creación de personajes, Poderes,
guías para jugar juntos, solos y virtualmente, y nuevas formas de usar las
viejas reglas. El complemento perfecto al básico de Vampiro: La Mascarada.

La Guía de Juego incluye:


^ Perfiles de siete Clanes de Vástagos: Banu Haqim, Hécata, Lasombra,
El Ministerio, Ravnos, Salubri y Tzimisce.

^ Reglas expandidas para interpretar parias: Caitiff, Sangre Débil, Ghouls


y mortales.

^ Poderes de Disciplinas, rituales de Hechicería de Sangre y fórmulas de


Alquimia de Sangre Débil nuevos y consolidados, además la Disciplina
Olvido y sus Ceremonias.

^ Sistemas y Ventajas para coteries, incluyendo una hoja de coterie.

^ Directrices y consejos para crónicas no tradicionales, incluyendo: sólo


Sangre Débil, estilo compañía, juego virtual y juego uno a uno.

^ Reglas actualizadas para Piedras de Toque, Memoriam y proyectos.

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Material adulto: Incluye contenido gráfico


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violencia, temas sexuales y lenguaje fuerte.
Paradox Interactive©, Vampiro: La Mascarada©, Mundo de Tinieblas©, 9 788419 594631
2018 Propiedad de Paradox Interactive AB (publ). Todos los derechos reservados. Se recomienda sólo para lectores adultos.

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