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Reglas de Juego: Tiradas y Combate

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Víctor Maeso
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RESUMEN DE REGLAS

TIRADAS Terreno impasable


Una miniatura no puede realizar Acciones de Movimiento ni
Tirada de Atributo Trepar por este tipo de terreno.
Debe sacarse en 1d10 igual o menos que el Atributo. Los
modificadores se aplican sobre el valor del Atributo. Terreno contaminado
Una miniatura perderá un punto de Dureza de manera
Tirada enfrentada permanente cuando finalice su Fase de activación con alguna
Ambos jugadores deben sumar 1d10 y los modificadores parte de su peana sobre este tipo de terreno. La protección
correspondientes. Vencerá el que saque en la suma total más contra la contaminación o algunas reglas de algunas facciones,
que el rival. En caso de empate, la tirada la ganará el jugador pueden proteger a la miniatura de este terreno.
cuya Fase de activación esté en juego, exceptuando las tiradas
enfrentadas de Combate, donde ambos tendrían éxito. Atravesar obstáculos
Cualquier miniatura puede subir a un elemento de
TURNO DE JUEGO escenografía de tamaño 1 sin gastar Movimiento vertical y las
La partida se divide en Turnos de juego. Finalizan cuando de peana mayor de 40 mm también en la tamaño 2. En caso
todas las miniaturas han realizado sus Acciones al pasar por contrario lo deberán rodear o intentar Trepar.
todas las Rondas de Agilidad necesarias. Si el elemento tiene una anchura igual o menor al tamaño de
Ronda de Agilidad la peana, la miniatura podrá ponerse directamente al otro lado.
Una Ronda de Agilidad es el momento en el que actúan las Saltar
miniaturas con ese valor de Agilidad. • Hueco igual o inferior al doble del tamaño de su peana:
Fase de activación sin necesidad de tirar.
Es el momento en que una miniatura lleva a cabo sus • Hueco mayor del doble del tamaño de la peana hasta
Acciones. Una miniatura debe terminar su Fase de activación un máximo del triple de su tamaño: superar tirada de
antes de pasar a la de otra miniatura. Agilidad o sufrir una Caída.
• Hueco mayor del triple del tamaño de la peana hasta un
Orden de actuación máximo del cuádruple de su tamaño: superar tirada de
Si solo un bando tiene miniaturas en una Ronda de Agilidad, Agilidad con un penalizador de -2 o sufrir una Caída.
el jugador de ese bando es quien decide el orden de actuación • Hueco mayor del cuádruple del tamaño de la peana: no
de sus miniaturas. Si varias miniaturas de distintos bandos es posible Saltar.
tienen el mismo valor de Agilidad, cada jugador lanza 1d10
y el que obtenga el resultado más alto (en caso de empate, Trepar
se repetirá la tirada hasta que alguien saque un resultado • Trepar por una escalerilla: como Terrano chachi.
superior) elige si una miniatura suya comienza su Fase de
• Trepar por otro lugar: como Terreno chungo.
activación o lo hace una del rival.
Después se irán alternando entre miniaturas de uno y otro Caídas
bando. Si una miniatura sufre una Caída deberá hacer una tirada
enfrentada de Dureza (sin modificadores por Blindaje) contra
MOVIMIENTO la Fuerza de la Caída, que depende de la altura:
Terreno chachi Si supera la tirada, la miniatura habrá quedado Tumbada en
Salvo Regla especial, la miniatura puede Mover hasta 10 cm el suelo, y deberá gastar su siguiente Acción en Levantarse. Si
por cada Acción. no supera la tirada, la Caída habrá resultado fatal y la miniatura
se considera Abatida.
Terreno chungo
La miniatura debe superar una tirada de Agilidad para Mover
como si fuera Terreno chachi. Si falla solo podrá Mover hasta ALTURA FUERZA
la mitad de su distancia máxima de Movimiento. Hasta tamaño de peana x 2
Sin daño
Si ya ha movido más de la mitad del Movimiento antes de Hasta tamaño de peana x 4
entrar en el Terreno chungo y falla la tirada, se queda justo al 2
borde del Terreno chungo. Hasta tamaño de peana x 6
4
Hasta tamaño de peana x 8
Terreno pila chungo 6
Más allá 8
Puede Mover hasta la mitad de su Movimiento habitual.
Si ya ha movido más de la mitad del Movimiento antes de
entrar en el Terreno pila chungo, se queda justo al borde del
Terreno pila chungo. Una miniatura puede dejarse caer voluntariamente de una
Puede intentar Mover su distancia habitual, superando una altura como máximo igual al doble del tamaño como parte de
tirada de Agilidad, pero si falla, habrá sufrido una Caída y se una Acción de Movimiento sin consumir distancia. Más allá de
considerará Tumbada. esa altura, deberá seguir las reglas de Caída.
DISPARO
Disparar
Una miniatura no trabada puede usar una Acción para
Disparar un arma a distancia a un enemigo en su Línea de
RAPIÑAR UN CADÁVER visión.
Una miniatura puede gastar 1 Acción en registrar una Para Impactar debe superar una tirada de Precisión,
miniatura Abatida en contacto, amiga o enemiga, y hacerse aplicando los siguientes modificadores:
con cualquier arma o equipo especial que esta tuviera. • +1 si la miniatura objetivo no tenía Línea de visión hacia
el atacante
INTERCAMBIAR BALAS • +1 si el objetivo está a distancia corta del arma.
Una miniatura puede gastar 1 Acción en Intercambiar balas • -1 si el objetivo está a distancia larga del arma.
con otra miniatura amiga en contacto.
• +3 si gasta una Acción en Apuntar.
COMBATE • -3 si trata de evitar una Cobertura.
Asaltar • -2 si está en Fuego defensivo.
• -3 si dispara a un Combate (si falla a causa de este
Si una miniatura termina en contacto con miniaturas
penalizador, habrá impactado a una miniatura amiga).
enemigas, se considera un Asalto. Para poder hacerlo, la
miniatura debe tener al enemigo en su Línea de visión al IMPACTAR
comienzo de su Acción de Movimiento. Si no se cumple no
Debe hacerse una tirada enfrentada.
puede ponerse en contacto.
El agresor suma 1d10 + Fuerza del Impacto + modificadores
Realizar un Asalto implica no solo el Movimiento, sino
varios. La miniatura Impactada suma 1d10 + Dureza + Blindaje
también una Acción inmediata y gratuita de Combatir, con los
+ modificadores varios.
siguientes bonificadores al Combate:
Si el agresor gana la tirada enfrentada, la miniatura
• +1 por Asaltar.
Impactada se considerará Abatida.
• +1 adicional por cada Acción de Movimiento anterior
consecutiva en la que tuviera Línea de visión hacia el Blindaje y Penetración
enemigo. El valor de Blindaje se sumará a la Dureza de una miniatura
• +1 si la miniatura asaltada no llega a tener Línea de al ser Impactada por un ataque, pero el valor de Penetración de
visión hacia el atacante durante la Fase de Activación un arma reducirá el valor de Blindaje de una miniatura hasta un
de este. mínimo de 0.
Se puede Asaltar a una miniatura que esté por debajo de su COBERTURAS
altura. Como dejarse caer, pero la miniatura siempre quedará
Tumbada. Se aplicará al Asalto un -1 al Combate y +1 a Fuerza
por cada fracción de 5 cm de altura de la Caída. Ese Combate COBERTURA PROTECCIÓN
se resolverá siempre antes de que la miniatura atacante quede
Ligera Blindaje +3
Tumbada en el suelo o resulte Abatida por la Caída.
Una vez en contacto con miniaturas enemigas, solo tendrá Media Blindaje +5
dos opciones: Combatir o Separarse del Combate. Pesada Blindaje +7
Combatir
Ambas miniaturas realizan una tirada enfrentada de Aplicando la Cobertura
sus Atributos de Combate, sumando 1d10 + Combate +
bonificadores del arma + bonificadores varios. Si la miniatura tiene Cobertura total:
La miniatura con el resultado más alto habrá Impactado a su • Cobertura de tamaño 1: da Cobertura a las miniaturas
rival. En caso de empate, ambas miniaturas habrán resultado en peana de 25 mm y de 40 mm y no a las más grandes.
Impactadas. • Cobertura de tamaño 2: oculta a las miniaturas en
peana de 25 mm y de 40 mm y da Cobertura a las más
Combate múltiple grandes.
La miniatura con la Fase de activación debe decidir a qué • Cobertura de tamaño 3: oculta a todas las miniaturas.
miniatura enemiga quiere Impactar. Cada miniatura del mismo Si la miniatura tiene Cobertura parcial:
bando con un Atributo de Combate de 5 o menos, concederá
un bonificador de +1 a la tirada de Combate de su compañero. • Cobertura de tamaño 1: da Cobertura a las miniaturas
y las miniaturas con un Atributo de Combate de 6 o más, en peana de 25 mm y de 40 mm y no a las más grandes.
concederán un bonificador de +2. • Cobertura de tamaño 2 y 3: da Cobertura a todas las
miniaturas.
Separarse del combate Si una miniatura tiene Cobertura, su valor debe sumarse al
La miniatura debe vencer una tirada enfrentada de su Blindaje de la miniatura objeto del Disparo. Si está tras varias
Agilidad contra la de su oponente u oponentes. Si gana la Coberturas se usará el bonificador al Blindaje más alto, y luego
tirada, la miniatura podrá moverse inmediatamente siguiendo se sumaría +1 adicional por cada Cobertura extra.
las reglas de Movimiento habitual. Si pierde su tirada, cualquier Si unas miniaturas dan Cobertura a una miniatura objetivo
oponente que haya superado su tirada le habrá Impactado de un disparo, se usarían las reglas de Disparar a un Combate.
automáticamente y seguirá trabada en el Combate.

2
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Coste Combate Fuerza Penetración Reglas especiales Página
Arma improvisada - -1 +0 0 132
Botafumeiro tóxico 7 -1 +3 2 A dos manos, Armatoste, Contaminante, 74
Escasa
Chasqueador 25 +2 6 Ign. Blindaje Descarga, Escasa 44
Desarmado - -2 +0 0 132
Filo medio 10 +1 +2 3 133
Filo pequeño 4 +0 +1 2 132
Filo pesado 8 +0 +3 4 A dos manos, Armatoste 133
Garras y dientes - +0 +0 1 122
Guante de boxeo extensible 4 +2 +2 1 Escasa, Lentorra (1) 104
Hoz 5 +0 +1 3 64
Látigo 4 +0 +1 3 Avivar (Domador) 104
Maza 5 +0 +2 1 132
Maza ligera 3 +0 +1 0 132
Maza pesada 6 -1 +4 2 A dos manos 133
Motosierra 10 +0 +5 8 A dos manos, Armatoste, Combustible (5), 54
Escasa
Puño balístico 6 +2 +5 2 Escasa, Lentorra (2) 44

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Coste Distancia Fuerza Penetración Reglas especiales Página
Arco 10 20/40/60 3 2 A dos manos, Difícil de usar 133
Ballesta 8 15/30/45 4 3 A dos manos, Lentorra (1) 133
Bomba de humo 5 Fuerza x 5 - - Bomba, Escasa 44
Bomba incendiaria 7 Fuerza x 5 2 2 Bomba, Escasa, Incendiaria (2) 44
Bombeadora 8 10/20/30 1 1 A dos manos, Escasa 44
Cañón de confeti 6 1d10 x 5 3 5 Escasa, Lentorra (1), Postas 104
Cóctel molotov 8 Fuerza x 5 3 3 Bomba, Escasa, Incendiaria (3) 54
Cuchillos arrojadizos 3 5/10/15 +0/-1/-2 2/1/0 133
Escopeta 6 10/20/30 7/6/5 3 A dos manos, Arma de fuego, Escasa, 133
Postas
Granada santa 5 Fuerza x 5 - - Bomba, Escasa 74
Lanzaarpones 18 20/40/60 7 10 A dos manos, Armatoste, ¡¡¡CATAPUM!!!, 44
Escasa, Lentorra (2), Mamotreto
Lanzallamas 20 Plantilla Cargas Cargas A dos manos, Armatoste, Combustible (10), 54
de lágrima usadas usadas Escasa, Plantilla
Lanzarresiduos 15 Plantilla 3 7 A dos manos, Armatoste, Contaminante, 74
de lágrima Escasa, Lentorra (2), Plantilla
Pistola 5 15/30/45 6 4 Arma de fuego, Escasa
Rifle 8 30/60/90 6 5 A dos manos, Arma de fuego, Escasa 133
Rifle automático 10 30/60/90 6 5 A dos manos, Arma de fuego, Automático, 133
Escasa
Trabuco 5 10/15/20 5/4/3 2 A dos manos, Escasa, Lentorra (1), Postas 45
Vaporeta 8 20 Especial Ign. Blindaje A dos manos, Armatoste, Escasa 45
y Cobertura

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