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Pistolero: Arquetipo de Guerrero con Fuego

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PISTOLERO

Un arquetipo marcial para el guerrero


La mayoría de los guerreros y especialistas en combate
pasan sus años perfeccionando las artes clásicas de la
esgrima, el tiro con arco o las tácticas con armas de
asta. Ya sean duelistas o infantería, las armas marciales
parecen haberse perfeccionado hace mucho tiempo, y el
verdadero desafío es dominarlas.
Sin embargo, algunas mentes no pudieron detenerse
con la innovación de la ballesta. La experimentación
con componentes alquímicos y metales raros ha
desvelado los secretos de la fuerza explosiva controlada.
Los pocos que sobrevivan a estas pruebas de ingenio
pueden convertirse en los primeros en crear y manejar
hábilmente las primeras armas de fuego.
Este arquetipo se centra en la capacidad de diseñar,
fabricar y utilizar armas de largo alcance poderosas,
pero peligrosas. A través de la innovación creativa y la
puntería inmaculada, te conviertes en una fuerza lejana
de la muerte en el campo de batalla. Sin embargo, al no
ser una ciencia perfecta, las armas de fuego conllevan
una inestabilidad inherente que, en ocasiones, puede
dejarte sin un medio de ataque funcional.
Este es el peligro de las tecnologías nuevas y no
probadas en un mundo donde las energías arcanas que
gobiernan los elementos están siempre presentes. Si
este camino de pólvora, fuego y metal te llama, mantén
la cabeza fría, aférrate a tus convicciones como
luchador y deja que la habilidad se una a la suerte para
guiar tus balas hacia el blanco.

Competencia con armas


de fuego
A partir de que eliges este arquetipo en el nivel 3,
obtienes competencia con armas de fuego, lo que te
permite agregar tu bonificación de competencia a los
ataques realizados con armas de fuego.

Armero
Al elegir este arquetipo en el nivel 3, obtienes
competencia con las herramientas de hojalatero.
Puedes usarlas para fabricar munición a mitad de
precio, reparar armas de fuego dañadas o incluso
reclutar y crear otras nuevas (a discreción del DM).
Algunas armas de fuego extremadamente
experimentales y complejas solo están disponibles
mediante la fabricación.
declararse antes de realizar la tirada de ataque. Solo
Propiedades del arma de puedes usar un truco por ataque.
fuego Aprendes un truco adicional de tu elección en los
Las armas de fuego son una tecnología nueva y volátil y, niveles 7, 10, 15 y 18. Cada vez que aprendes un nuevo
como tales, tienen su propio conjunto de propiedades. truco, también puedes reemplazar un truco que conoces
Algunas propiedades van seguidas de un número, y este por uno diferente.
número significa un elemento de esa propiedad (que se coraje. Obtienes una cantidad de puntos de coraje igual
describe a continuación). Estas propiedades a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1).
reemplazan las opcionales que se presentan en la Guía Recuperas 1 punto de coraje gastado cada vez que
del Dungeon Master. Las armas de fuego son armas de sacas un 20 en la tirada del d20 para un ataque con
largo alcance. un arma de fuego, o asestas un golpe mortal con un
Recargar. El arma se puede disparar una cantidad de arma de fuego a una criatura que suponga una
veces igual a su puntuación de recarga antes de que amenaza significativa (a discreción del DM).
debas gastar 1 ataque o 1 acción para recargarla. Recuperas todos los puntos de agallas gastados
Debes tener una mano libre para recargar un arma de después de un descanso corto o largo.
fuego. Tiros de salvación. Algunos de tus trucos requieren que
Fallo de disparo. Siempre que realices una tirada de tus objetivos realicen un tiro de salvación para resistir
ataque con un arma de fuego y el resultado de la los efectos del truco. La CD del tiro de salvación se
tirada sea igual o menor que la puntuación de Fallo calcula de la siguiente manera:
de disparo del arma, el arma fallará. El ataque fallará CD de salvación del Tiro con Truco = 8 + tu bonificación
y el arma no podrá volver a usarse hasta que gastes de competencia + tu modificador de Destreza
una acción para intentar repararla. Para reparar tu
arma de fuego, debes superar una prueba de Dibujo rapido
Herramientas de manitas (CD igual a 8 + puntuación Cuando alcanzas el nivel 7, agregas tu bonificación de
de fallo de disparo). Si tu prueba falla, el arma se competencia a tu iniciativa. También puedes guardar un
romperá y deberá ser reparada fuera de combate a un arma de fuego y luego sacar otra arma de fuego como
cuarto del coste del arma de fuego. Las criaturas que interacción de un solo objeto en tu turno.
usen un arma de fuego sin ser competentes aumentan
la puntuación de fallo de disparo del arma en 1.
Explosivo. Al impactar, todo lo que se encuentre a 5
Reparación rápida
Al llegar al nivel 10, aprendes a intentar reparar
pies del objetivo debe realizar una tirada de salvación
rápidamente un arma atascada. Puedes gastar un punto
de Destreza (CD igual a 8 + tu bonificador de
de coraje para intentar reparar un arma de fuego que no
competencia + tu modificador de Destreza) o sufrirá
se haya disparado correctamente (pero que no esté rota)
1d8 de daño por fuego. Si el arma falla, la munición
como acción adicional.
no detona o rebota sin causar daño antes de hacerlo.

Munición Recarga relámpago


Todas las armas de fuego requieren munición para A partir del nivel 15, puedes recargar cualquier arma de
realizar un ataque y, debido a su naturaleza poco fuego como acción adicional.
común, puede ser casi imposible encontrar o comprar
munición. Sin embargo, si reúnes materiales, puedes
fabricar munición tú mismo usando tus herramientas de
Intención viciosa
En el nivel 18, tus ataques con armas de fuego obtienen
hojalatero por la mitad del costo. Cada arma de fuego
un golpe crítico con una tirada de 19-20, y recuperas un
usa su propia munición única y generalmente se vende
punto de coraje con una tirada de 19 o 20 en una tirada
o fabrica en lotes que se enumeran a continuación junto
de ataque d20.
al precio.

Tirador experto Hemorragia crítica


Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, aprendes a Al alcanzar el nivel 18, siempre que logres un golpe
realizar poderosos trucos para desactivar o dañar a tus crítico en un ataque con un arma de fuego, el objetivo
oponentes usando tus armas de fuego. sufre adicionalmente la mitad del daño del ataque al
final de su siguiente turno.
Tiros con truco. Aprendes dos tiros con truco de tu
elección, que se detallan en “Tiros con truco” a
continuación. Muchas maniobras potencian un
ataque de alguna manera. Cada uso de un truco debe
Disparo penetrante. Cuando realizas un ataque con
Tiros con truco arma de fuego contra una criatura, puedes gastar un
Estos tiros con truco se presentan en orden alfabético. punto de coraje para intentar disparar a través de
Disparo aturdidor. Cuando realizas un ataque con arma múltiples oponentes. El ataque inicial obtiene un +1 a
de fuego contra una criatura, puedes gastar un punto la puntuación de fallo de disparo del arma de fuego.
de coraje para intentar marear a tu oponente. Con un Con un golpe, la criatura sufre daño normal y haces
golpe, la criatura sufre daño normal y debe realizar una tirada de ataque con desventaja contra cada
una tirada de salvación de Constitución o sufrir criatura en una línea directamente detrás del objetivo
desventaja en los ataques hasta el final de su dentro de tu primer incremento de alcance. Sólo el
siguiente turno. ataque inicial puede fallar.
Disparo certero. Cuando realizas un ataque con arma Disparo potente. Cuando realizas un ataque con arma
de fuego contra una criatura, puedes gastar un punto de fuego contra una criatura, puedes gastar un punto
de coraje para ganar ventaja en la tirada de ataque. de coraje para intentar hacerla tropezar y obligarla a
Disparo de desarme. Cuando realizas un ataque con retroceder. Con un golpe, la criatura sufre daño
arma de fuego contra una criatura, puedes gastar un normal y debe superar una tirada de salvación de
punto de coraje para intentar dispararle un objeto de Fuerza o ser empujada a 15 pies de distancia de ti.
sus manos. Si impactas, la criatura sufre daño normal
y debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Disparo violento. Cuando realizas un ataque con arma
dejar caer 1 objeto que sostenga y hacer que ese de fuego contra una criatura, puedes gastar uno o
objeto sea empujado 10 pies lejos de ti. más puntos de agallas para mejorar la volatilidad del
Disparo de intimidación. Puedes usar la potente ataque. Por cada punto de coraje gastado, el ataque
explosión y el sonido atronador de tu arma de fuego obtiene un +2 a la puntuación de falla del arma de
para debilitar la determinación de una criatura. fuego. Si el ataque impacta, puedes tirar un dado de
Puedes gastar un punto de coraje mientras haces una daño de arma adicional por cada punto de agallas
prueba de Carisma ( Intimidación ) para obtener gastado al determinar el daño.
ventaja en la tirada. Tiro al aire. Cuando realizas un ataque con arma de
fuego contra una criatura, puedes gastar un punto de
coraje para intentar derribar a un objetivo en
movimiento. Con un golpe, la criatura sufre daño
normal y debe realizar una tirada de salvación de
Fuerza o quedará derribada .

Armas de fuego
Nombre Costo Munición Daño Peso Rango Propiedades
Pistola de palma 50 po 2 gramos (20) 1d8 perforación 1 libra. (40/160) Luz , recarga 1, fallo de encendido 1
Pistola 150po 4 gramos (20) perforación 1d10 3 libras. (60/240) Recarga 4, fallo de disparo 1
Mosquete 300po 5 g (20) 1d12 perforación 10 libras. (120/480) A dos manos , recarga 1, fallo de encendido 2
Pimentero 250po 4 gramos (20) perforación 1d10 5 libras. (80/320) Recarga 6, fallos de disparo 2
Trabuco naranjero 300po 5 g (5) 2d8 perforación 10 libras. (15/60) Recarga 1, fallo de disparo 2
Malas noticias elaborado 10g (5) Perforación 2d12 25 libras. (200/800) A dos manos , recarga 1, fallo de disparo 3
Mortero de mano elaborado 10 g (1) fuego 2d8 10 libras. (30/60) Recarga 1, fallo de encendido 3, explosivo
Caballero Eco
El Caballero Eco, un misterioso y temido guerrero de
primera línea de la dinastía Kryn, ha dominado el arte
de usar dunamis para convocar las sombras
desvanecidas de líneas temporales no realizadas para
ayudarlos en la batalla. Rodeados de ecos de su propio
poder, se lanzan a la refriega como un enjambre cíclico
de sombras y ataques.

ECO MANIFESTADO
Característica Caballero Eco de [Link] nivel
Puedes usar una acción adicional para manifestar
mágicamente un eco de ti mismo en un espacio
desocupado que puedas ver a menos de 15 pies de ti.
Este eco es una imagen mágica, translúcida y gris tuya
que dura hasta que se destruye, hasta que lo descartas
como una acción adicional, hasta que manifiestas otro
eco o hasta que quedas incapacitado.
Tu eco tiene CA 14 + tu bonificación de competencia,
1 punto de vida e inmunidad a todas las condiciones. Si
ECO AVATAR
tiene que realizar una tirada de salvación, utiliza tu Característica Caballero Eco de nivel 7.
bonificación de tirada de salvación para la tirada. Tiene
Puedes transferir temporalmente tu conciencia a tu eco.
el mismo tamaño que tú y ocupa su espacio. En tu
Como acción, puedes ver a través de los ojos de tu eco y
turno, puedes ordenar mentalmente al eco que se
oír a través de sus oídos. Durante este tiempo, usted
mueva hasta 30 pies en cualquier dirección (no se
queda sordo y cegado. Puedes mantener este efecto
requiere ninguna acción). Si tu eco está a más de 30
durante hasta 10 minutos y puedes finalizarlo en
pies de ti al final de tu turno, se destruye.
cualquier momento (no requiere ninguna acción).
Puedes utilizar el eco de las siguientes maneras:
Mientras su eco se utiliza de esta manera, puede estar a
Como acción adicional, puedes teletransportarte e una distancia de hasta 1000 pies de usted sin ser
intercambiar mágicamente lugares de ping con tu destruido.
eco a un costo de 15 pies de tu movimiento,
independientemente de la distancia entre ustedes MÁRTIR DE LA SOMBRA
dos. Característica Caballero Eco de nivel 10.
Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno,
Puedes hacer que tu eco se lance frente a un ataque
cualquier ataque que realices con esa acción puede
dirigido a otra criatura que puedas ver. Antes de realizar
originarse desde tu espacio o desde el espacio del
la tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
eco. Esta elección la haces para cada ataque.
teletransportar el eco a un espacio desocupado dentro
Cuando una criatura que puedes ver a 5 pies de tu
de 5 pies de la criatura objetivo. La tirada de ataque que
eco se aleja al menos 5 pies de ella, puedes usar tu
desencadenó la reacción se realiza contra tu eco.
reacción para realizar un ataque de oportunidad
Una vez que uses esta función, no podrás volver a
contra esa criatura como si estuvieras en el espacio
usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
del eco.

DESATA LA ENCARNACIÓN RECUPERAR POTENCIAL


Característica Caballero Eco de [Link] nivel Característica Caballero Eco de nivel 15.

Puedes aumentar la furia de tu eco. Siempre que Has aprendido a absorber la magia fugaz de tu eco.
realices la acción de Ataque, puedes realizar un ataque Cuando un eco tuyo es destruido al recibir daño, puedes
cuerpo a cuerpo adicional desde la posición del eco. ganar una cantidad de puntos de vida temporales igual a
Puedes usar esta característica un número de veces 2d6 + tu modificador de Constitución, siempre que no
igual a tu modificador de Constitución (un mínimo de tengas ya puntos de vida temporales. Puedes usar esta
uno). Recuperas todos los usos gastados cuando característica un número de veces igual a tu
terminas un descanso prolongado. modificador de Constitución (un mínimo de una vez).
Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
descanso prolongado.
LEGIÓN DE UNO MAGIA DE LA CRONURGIA
Característica Caballero Eco de nivel 18.
Centrándose en la manipulación del tiempo, quienes
Puedes usar una acción adicional para crear dos ecos siguen la tradición Chronurgy aprenden a alterar el
con tu función Manifest Echo, y estos ecos pueden ritmo de la realidad a su gusto. Usando el aumento de la
coexistir. Si intentas crear un tercer eco, los dos ecos energía anticipatoria de los dunamis, estos magos
anteriores se destruyen. Todo lo que puedas hacer pueden doblar el flujo del tiempo tan hábilmente como
desde la posición de un eco podrás hacerlo desde la un músico experto toca un instrumento, brindándose a
posición del otro. ellos y a sus aliados una ventaja en un abrir y cerrar de
Además, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos ojos.
de tu función Desatar Encarnación, recuperas un uso de
esa función. CAMBIO CRÓNICO
Característica de MAGIA DE LA CRONURGIA de
segundo nivel.

Puedes ejercer mágicamente un control limitado sobre


el flujo del tiempo alrededor de una criatura. Como
reacción, después de que tú o una criatura que puedas
ver a 30 pies de ti hagas una tirada de ataque, una
prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes
obligar a la criatura a volver a tirar. Tomas esta decisión
después de ver si la tirada tiene éxito o falla. El objetivo
debe utilizar el resultado de la segunda tirada.
Puedes usar esta habilidad dos veces y recuperas los
usos gastados cuando terminas un descanso
prolongado.

CONCIENCIA TEMPORAL
Característica de MAGIA DE LA CRONURGIA de
segundo nivel.

Puedes añadir tu modificador de Inteligencia a tus


tiradas de iniciativa.

ESTASIS MOMENTÁNEA
Característica de Magia de la cronurgia del sexto nivel.

Como acción, puedes forzar mágicamente a una


criatura grande o más pequeña que puedas ver a 60
pies de ti a realizar una tirada de salvación de
Constitución contra la CD de salvación de tu hechizo. A
menos que la tirada de salvación sea un éxito, la
criatura queda encerrada en un campo de energía
mago mágica hasta el final de tu siguiente turno o hasta que la
criatura sufra algún daño. Mientras está encerrada de
Las mentes más brillantes de Wildemount a menudo se
esta manera, la criatura queda incapacitada y tiene una
encuentran gravitando hacia el antiguo y peligroso
velocidad de 0.
estudio de la magia. Algunos se entrenan durante
Puedes usar esta característica una cantidad de veces
décadas en los pasillos y torres de las academias,
igual a tu modificador de Inteligencia (un mínimo de
mientras que otros aprenden su oficio en las sombras,
una vez). Obtienes todos los usos gastados cuando
guardándose sus descubrimientos para sí mismos.
terminas un descanso prolongado.
En el nivel 2, un mago obtiene el rasgo de clase
Tradición Arcana descrito en el Manual del jugador.
MAGIA DE LA CRONURGIA y Graviturgy Magic son
dos nuevas tradiciones disponibles para los magos.
SUSPENSIÓN ARCANA un hechizo).
Característica de Magia de la cronurgia del décimo
nivel.

Cuando lanzas un hechizo usando un espacio de


hechizo de 4º nivel o inferior, puedes condensar la
magia del hechizo en una mota. El hechizo se congela
en el tiempo en el momento de lanzarlo y se mantiene
dentro de una cuenta gris durante 1 hora. Esta cuenta
es un objeto diminuto con CA 15 y 1 punto de vida, y es
inmune al veneno y al daño psíquico. Cuando termina la
duración, o si la cuenta se destruye, desaparece en un
destello de luz y el hechizo se pierde.
Una criatura que sostiene la cuenta puede usar su
acción para liberar el hechizo que contiene, tras lo cual
la cuenta desaparece. El hechizo usa tu bonificación de
ataque de hechizo y CD de salvación, y el hechizo trata a
la criatura que lo lanzó como el lanzador para todos los
demás propósitos.
Una vez que creas una cuenta con esta característica,
no puedes volver a hacerlo hasta que termines un
descanso corto o largo.

FUTURO CONVERGENTE
Característica de Magia de la cronurgia de nivel 14.

Puedes mirar a través de posibles futuros y atraer


mágicamente uno de ellos hacia los eventos que te
Si bien este efecto reduce a la mitad el peso de una
rodean, asegurando un resultado particular. Cuando tú
criatura, la velocidad de la criatura aumenta en 10 pies,
o una criatura que puedes ver a 60 pies de ti haces una
puede saltar el doble de lo normal y tiene desventaja en
tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada
las pruebas de Fuerza y ​en las tiradas de salvación de
de salvación, puedes usar tu reacción para ignorar la
Fuerza. Si bien este efecto duplica el peso de una
tirada del dado y decidir si el número obtenido es el criatura, la velocidad de la criatura se reduce en 10 pies
mínimo necesario para tener éxito o uno menos que ese y tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y ​en las tiradas
número (tu elección).
de salvación de Fuerza.
Cuando utilizas esta función, ganas un nivel de
Al alcanzar el nivel 10 en esta clase, puedes apuntar a
agotamiento. Sólo realizando un descanso prolongado
un objeto o criatura que sea enorme o más pequeña.
se puede eliminar el nivel de agotamiento adquirido de
esta manera. POZO DE GRAVEDAD
Característica de Magia Graviturgia de 6to nivel.
MAGIA GRAVITURGIA
Has aprendido cómo manipular la gravedad alrededor
Al comprender y dominar las fuerzas que unen o de un ser vivo: cada vez que lanzas un hechizo sobre
separan los cuerpos de materia, los estudiantes de la una criatura, puedes mover el objetivo 5 pies a un
tradición arcana Graviturgia aprenden a doblar y espacio desocupado de tu elección, si el objetivo está
manipular aún más la violenta energía de la gravedad dispuesto a moverse, el hechizo lo golpea con un
para su beneficio y el terrible detrimento de sus ataque, o falla una tirada de salvación contra el hechizo.
enemigos.
ATRACCIÓN VIOLENTA
AJUSTAR LA DENSIDAD Característica de Magia Graviturgia de nivel 10.
Característica de Magia Graviturgia de 2do nivel
Cuando otra criatura que puedas ver a 60 pies de ti
Como acción, puedes alterar mágicamente el peso de golpea con un ataque con arma, puedes usar tu reacción
un objeto o criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El para aumentar la velocidad del ataque, haciendo que el
objeto o criatura debe ser Grande o más pequeño. El objetivo del ataque reciba un 1d10 adicional de daño del
peso del objetivo se reduce a la mitad o se duplica tipo del arma.
durante hasta 1 minuto o hasta que termine tu
concentración (como si estuvieras concentrándote en
HORIZONTE DEL EVENTO
Característica de Magia Graviturgia de nivel 14

Como acción, puedes emitir mágicamente un poderoso


campo de energía gravitacional que tira de otras
criaturas durante hasta 1 minuto o hasta que termine tu
concentración (como si estuvieras concentrándote en
un hechizo). Mientras dure, siempre que una criatura
hostil a ti comience su turno a menos de 30 pies de ti,
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza contra
la CD de salvación de tu hechizo. Si falla la salvación,
sufre 2d10 de daño de fuerza y su velocidad se reduce a
0 hasta el comienzo de su siguiente turno. Con una
salvación exitosa, recibe la mitad de daño y cada pie que
mueve este turno cuesta 2 pies adicionales de
movimiento.
Una vez que uses esta función, no podrás volver a
hacerlo hasta que termines un descanso prolongado o
hasta que gastes un espacio de hechizo de nivel 3 o
superior en él.

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