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Guerrero D&D

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Guerrero Maestro 3 Soldado

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Enano de las colinas


NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA

+3
2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
16 1 30
16 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 22


+5 Fuerza
DESTREZA
+1 Destreza

+1 +4 Constitución
-1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
12 +2 Sabiduría
0 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+1 Acrobacias (Des) Total ÉXITOS
14 +5 Atletismo (Fue) FALLOS
-1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA 0 Engaño (Car)
+1
-1 ●
Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) ESTILO DE COMBATE -
Hacha +5 1d8+3
8 +2 Intimidación (Car) PROTECCION: Si una criatura atacqa
-1 Ballesta ligera +3 1d8+1 a un objetivo que esté a 5 pies o
Investigación (Int)
menos de vos, podés usar tu reacción
SABIDURÍA +1 Juego de Manos (Des) para dar desventaja en la tirada. Tenes
+2 Medicina (Sab) Teniendo el hacha con dos manos (sin que estar usando escudo.
+2 -1 Naturaleza (Int) escudo), su daño cambia a 1d10
+4 4 dados de supremacia (d8) TOMAR ALIENTO (1/descanso corto):
Percepción (Sab)
14 CD de Maniobras = 13 Podes usar tu acción adicional para
+2 Perspicacia (Sab) recuperar 1d10+2 puntos de golpe
Maniobras: Ataque de barrido,
0 Persuasión (Car) Contraataque, Ataque y Derribo
CARISMA
-1 Religión (Int)
ACCIÓN SUBITA (1/día): superas por
un instante tus límites, y por única vez
0 +1 Sigilo (Des) podés tomar una acción extra en tu
+2 Supervivencia (Sab) turno
10 +2 T. con Animales (Sab) SUPREMACÍA EN COMBATE: Sabes
3 maniobras.
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Ataque de barrido: usas 1 dado de
supremacia para dañar un enemigo al
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA lado del que atacaste
PC Cota de malla Contraataque: usas tu reacción cuando
Escudo fallan en atacarte, agregando el dado
Idiomas común, enano Paquete de explorador de de supremacia
PP
Herramientas de herrero mazmorras Ataque y Derribo: podés gastar un
Todas las armaduras, armas y escudos Insignia de rango dado de supremacia para que el
PE Daga de un rival derrotado enemigo haga una tirada de salvación
Baraja de cartas de Fuerza para evitar ser derribado
PO
Visión en la oscuridad 60 pies
Resistencia enana: ventaja en tiradas
PPT
de salvación y resistencia contra
veneno
Afinidad con la piedra

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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