PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO
I. PREPARACIÓN:
I.1. Situación problemática redactada considerando las necesidades de las personas del contexto (barrio,
distrito, comunidad)
En la comunidad de Josè Luis Bustamante y Rivero, de la región Arequipa, durante el 2020 hasta la
actualidad se ha observado que los padres de familia han obsequiado a sus hijos dispositivos
electrónicos y en su mayoría celulares, para que lograran asistir a sus clases virtuales. Dando como
consecuencia que la mayoría de los niños y adolescentes usen sus celulares y computadoras para
realizar actividades recreativas como: mirar videos, estar en las redes sociales y jugando videojuegos; y
pocos lo usan para sus actividades educativas. Creándose un descontrol y mal uso de estas
herramientas tecnológicas, afectando su salud mental y un cambio en sus rutinas diarias. En donde se
ha visto que estos niños y adolescentes se sienten más atraídos por los diferentes juegos, por su
animación, colores y movimiento.
I.2. Situación problemática redactada que permite articular aprendizajes STEAM
S T E A M
Situación problemática Ciencia Tecnología Comunicación Arte Matemática
Existen muchos jóvenes y Diseña y Se Se comunica Crea Resuelve
niños que prefieren jugar construye desenvuelve oralmente en su proyectos problemas de
videojuegos entre otras soluciones en los lengua materna desde los cantidad
actividades, haciendo mal tecnológicas entornos lenguajes
uso de la tecnología y en para resolver virtuales artísticos
algunos casos descuidando problemas de su generados por
sus actividades educativas la TIC
entorno
RETO
Realizar juegos dinámicos
e interactivos
para reforzar en los niños
y adolescentes sus
aprendizajes.
I.3. El reto planteado es desafiante pero alcanzable
Reto
¿Cómo podríamos elaborar actividades dinámicas y divertidas usando la tecnología
para ayudar a los niños y adolescentes para que refuercen sus aprendizajes?
I.4. Representación gráfica elaborada de los roles de cada integrante en el equipo.
GERENTE GENERAL
GERENTE DE
SOFIA GERENTE DE LOGISTICA
MARKETING
MAYTE
HUGO
GERENTE DE
GERENTE DE FINANZAS
PRODUCCION
RICARDO
NAYELI
Asegura reuniones, para cada una de las acciones del proyecto
Gerente general planificadas sean cumplidas.
Monitorea el desarrollo del proyecto
Informa los avances y las dificultades
Busca los materiales para la implementación del servicio.
Gerente De Diseña las portadas para el público
.
logística
Monitorea el proceso de elaboración de los videos.
Gerente Aplica herramientas para el control de calidad.
Coordina con el docente la mejora de las habilidades de su equipo
producció
De de acuerdo al servicio que están produciendo.
n
Administrael inventariode lo que se tiene comorecursospara
Gerente desarrollar el proyecto.
Finanza
De
s
Elabora el plan de marketing
Gerente De Coordina con el equipo la publicidad
Coordina el logo
Marketing
I.5. Nombre del Equipo redactado: “LOS MEJORES CREADORES DE JUEGOS INTERACTIVOS”
I.6. Mantra redactado
“SOMOS LOS MEJORES DEL MAÑANA”
I.7. Nombre de un personaje emprendedor local escogido y descrito en 5 líneas máximo por qué se
escogió a dicho personaje.
ELON MUSK
Es cofundador y líder de Tesla Spacex, Neuralink the Boring Company. Lidera el diseño de productos
ingeniería y fabricación de los vehículos electrónicos, productos de batería y de energía solar a nivel
mundial. La enseñanza de Elon Musk, es que crear proyectos no es una tarea fácil, siempre van a existir
situaciones difíciles o impedimentos en nuestro camino y lo que determinara el éxito es que nunca
dejes que estos problemas te detengan.
I.8. Link de la canción que los representa, alojado en un drive.
Canción/Grupo o Cantante Enlace de YouTube
Diego Torres https://www.youtube.com/watch?v=abPk8SFK374
Link del drive
I.9. Link de la página en Facebook:
Nombre de la página en Facebook Enlace de la página:
Aprende más Juegos Divertidos https://www.facebook.com/Aprende-mas-Juegos-
Divertidos102167169336734
II. CREACIÓN:
II.1. Fase Empatizar de la metodología del Design Thinking:
• El reto o desafío planteado inicia con la pregunta ¿Cómo podríamos nosotros…?
Reto o desafío
¿Cómo podríamos elaborar actividades dinámicas y divertidas orientados al
aprendizaje para los niños y adolescentes del distrito de Jacobo Hunter?
• El reto redactado da lugar a variadas alternativas de solución.
El reto o desafío no está centrado en una solución ya que existen varias alternativas posibles.
• Cuadro con los aspectos que le falta conocer para realizar el proyecto.
Personas que por su labor nos pueden
Lo que no sabemos y quisiéramos conocer más brindar información sobre lo que no
sabemos o fuentes de internet
Conocimientos de las diversas áreas Profesores
Página web Goggle sites
Animaciones Videos en youtube
Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la entrevista.
Entrevistado Entrevistador Necesidades
Mencionan que en sus tiempos libres prefieren jugar
juegos como Minecraf, entre otros.
Estudiantes Mayte Les gusta la animación, la trama de la historia.
Otros por su parte mencionan que miran videos,
escuchan música o estar en las redes sociales.
Han observado que sus menores hijos duermen a
Padres de familia Sofía veces hasta tarde por sus juegos o por estar en las
redes sociales.
• Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la observación.
Observado Observador Necesidades
Uso incorrecto del celular en sus tiempos libres.
Niños jugando juegos
Nayeli Adicción.
en el celular
Problemas en la visión.
Estudiantes mencionan
que a veces duermen Sofía Mal aprovechamiento tiempo. Descuido
tarde por distraerse con de sus tareas.
el celular
II.2. Fase Definir de la metodología del Design Thinking:
• Organizador elaborado, de lo que “quería saber más” de fuentes secundarias
Temáticas de lo que queremos saber más Fuentes secundarias a revisar
Google sites Video tutoriales para elaborar una página
Profundizar más temas de cada área. web.
Programas que permitan elaborar juegos Plataformas: power point, Edilim. Entre otros.
dinámicos
Marketing: Publicidad. Manuales. wikipedia
• Listado de necesidades más frecuentes sobre lo que se pregunta, obtenidas por medio de la
aplicación de alguna técnica.
Llamar el interés de los estudiantes
Usar correctamente la tecnología
Necesidades más frecuentes sobre lo que
se pregunta Actividades recreativas vinculadas al desarrollo
de sus habilidades
Desarrollo de las competencias en las diferentes
áreas.
Listado de necesidades más frecuentes sobre lo que se observa, obtenidas por medio de la aplicación
de alguna técnica.
Reforzar lo aprendido en el colegio de forma divertida
Necesidades más frecuentes
Orientar en el buen uso de la tecnología
sobre lo que se observa
Ayudar a reforzar la memoria y la atención
• Problema definido con la técnica del Punto de vista (POV)
Porque
Usuario Necesita
Necesitan
(Percepción/Insight)
Utilizar correctamente la Porque requieren reforzar
Los estudiantes de la tecnología a través de actividades sus competencias y lograr
comunidad de Hunter innovadoras vinculadas a su mejorar su rendimiento
aprendizaje académico.
Problema definido con la técnica: Point of View (POV) - Punto de vista
Los estudiantes de la comunidad de Hunter necesitan utilizar correctamente la tecnología a
través de actividades innovadoras vinculadas a su aprendizaje, porque requieren reforzar sus
competencias y lograr mejorar su rendimiento académico.
• Nuevo reto o desafío redactado, considerando en el inicio de la pregunta ¿Cómo podríamos
nosotros…?, que permita variadas alternativas de solución, teniendo en cuenta la información
obtenida en la Fase Empatizar.
Nuevo reto o desafío
¿Cómo podríamos nosotros hacer para que los estudiantes de la comunidad de Hunter utilicen
correctamente la tecnología a través de actividades innovadoras vinculadas con su aprendizaje para
que refuercen sus competencias y logren mejorar su rendimiento académico?
II.3. Fase Idear de la metodología del Design Thinking
• Descripción del procedimiento seguido de acuerdo a la técnica de creatividad empleada para generar
varias alternativas de solución.
TECNICA LLUVIA DE IDEAS:
PREGUNTA: ¿Cómo podríamos nosotros hacer que los estudiantes de la comunidad de Hunter
utilicen correctamente la tecnología a través de actividades innovadoras vinculadas a su
aprendizaje para que refuercen sus competencias y logren mejorar su rendimiento académico?
Idea 2
Idea 1
Elaboración de fichas digitales en
Elaboración de canciones en
word
filmora
Idea 3
Elaboración de juegos digitales usando Power
Point y publicadas en una página web
Alternativa de solución seleccionada obtenida por medio de la aplicación de alguna técnica de
selección
Idea 3
Idea 2
Idea 1 Elaboración de
Elaboración
Elaboración de juegos digitales
Criterio de fichas
canciones en usando Power
digitales en
Filmora Point y publicadas
Word
en una página web
Es viable: ¿Es
económicamente 4 4 4
viable?
deseable: ¿Lo desean las 3 3 5
personas?
factible: ¿Es técnicamente 4 4 5
factible?
Total 11 11 14
Solución seleccionada
Elaboración de juegos digitales usando Power Point y publicadas en una página web
II.4. Fase Prototipar de la metodología del Design Thinking:
• Representación gráfica de la idea seleccionada a nivel de boceto (Si se trata de un producto) a nivel
de diagrama de flechas (si se trata de un servicio).
Selección de Elaboración Elaboración
Selección de
los temas por del logo del de los juegos
los materiales
áreas equipo en Power
Point
Conversión de
Elaboración
las actividades
de la
en html (spring
página web
free)
• Representación final del prototipo, con materiales reciclados, plastilina, cartones u otros (Si se trata
de un producto) y si se trata de un servicio, un diagrama de flechas.
de diagrama de flechas (si se trata de un servicio).
Selección de Elaboración Elaboración
Selección de
los temas por del logo del de los juegos
los materiales
áreas equipo en Power
Point
Elaboración Conversión
Publicidad Publicación
de la de las
de la de la página página web actividades
página web web.
en html
con Spring
Representación mediante gráficos digitales (diseño digital o la programación mediante computadoras)
II.5. Fase Evaluar de la metodología del Design Thinking:
• Descripción del procedimiento de evaluación aplicado de acuerdo a la técnica de evaluación
empleada, y fotografías del prototipo final con las mejoras realizas en relación al prototipo inicial.
MALLA RECEPTORA
Se presentó las actividades a algunos padres de familia y estudiantes, luego de anoto sus ideas en
el esquema de la técnica.
IDEAS INTERESANTES IDEAS CONSTRUCTIVAS
Actividades vinculadas con el aprendizaje Mejorar el diseño del prototipo
Imágenes atrayentes Imágenes sobre algunos personajes preferidos
Animaciones de los niños y adolescentes.
Elaborar una actividad en Power Point.
PREGUNTAS Y DUDAS IDEAS NUEVAS
¿Para qué edad son las actividades? Diseño de la pagina
¿Sobre qué temas abarcará? Transforma las actividades en HTML5
PROTOTIPO FINAL
II.6. Fase de plantar el Modelo de negocio Lean Canvas
Problema Solución Propuesta de Ventaja especial Segmento de
Uso inadecuado de la Mostrar y enseñar valor única injusta clientes
tecnología. a usar
Pocas correctamente Elaboración de juegos Actividades Estudiantes de 7 a
actividades el uso de digitales usando llamativas. 16 años de edad, de
vinculadas con temas la Power Point y
Diseños propios la comunidad de
tecnología. publicadas en una
de aprendizaje. de las actividades Jacobo Hunter.
página web
Los padres de familia
Llamar el interés y profesores
con actividades accederán a nuestro
innovadoras. servicio para reforzar
Métricas clave Canales sus clases con sus
¿Cuántas personas Página web estudiantes.
se interesarán en Afiches
nuestras Fan page en
actividades? Facebook
¿Cuántos padres
de familia
necesitaran
nuestros juegos
novedosos?
¿Cuánto será el
ingreso?
Estructura de costos Costos Flujo de ingresos
de publicidad. Venta de los juegos dinámicos.
Materiales por elaboración de las
actividades Pago por el dominio de la
página web.
III. Planificación
III.1. Inventario elaborado de los recursos con que se cuenta y los recursos o insumos con los que no
se cuenta.
Recursos necesarios ¿Se cuenta?
Computadoras Si
Internet Si
Imágenes Si
Audios Si
Herramientas digitales si
III.2. Listado y descripción de las actividades que se realizarían para obtener los recursos que no se
cuentan.
Actividades que se realizarían para
Recursos con que no se cuenta obtener los recursos con que no se
cuentan
Considerar el costo del dominio y
Presupuesto para publicar nuestro
realizar una actividad para juntar el
página web con un dominio
dinero
III.3. Diagrama de Gantt elaborado como el plan de implementación del Producto Mínimo Viable
(Anteriormente prototipo), Incluye actividades de elaboración del producto o servicio,
marketing y ventas.
Semana
Semana
Semana
Semana
Semana
Semana
Semana
Semana
Semana
Actividad
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Elaboración de las Juegos interactivos X X X X
Diseño del logo y portada. X
Elaboración de la página web x X
Publicación de las actividades x
Diseño del anuncio X
Marketing a través del Fang Page en
X
Facebook
Venta de los juegos versión PRO. X
IV. EJECUCIÓN
IV.1. Listado y descripción de las actividades realizadas que permitieron obtener recursos.
Actividades realizadas para obtener
Breve descripción de la actividad
recursos
Comprar un dominio para publicar a
mas
lugares nuestra página. También Realizar una rifa
comprar algunas plataformas para
realizar las actividades
IV.4. Bloques del Lienzo del modelo de negocios Lean Canvas Validados
Problema Solución Propuesta de Ventaja especial Segmento de clientes
Uso inadecuado de la Mostrar y enseñar a valor única injusta
tecnología por parte usar Estudiantes de 7 a 16
de los niños y correctamente Elaboración de Actividades años de edad, de la
adolescentes. el uso de juegos digitales llamativas. comunidad de
la usando Power Diseños propios Jacobo Hunter.
Padres preocupados tecnología. Point y publicadas de las actividades
por el rendimiento de Ayudar a reforzar en una página web Los padres de familia
sus hijos. las lecciones
y profesores
aprendidas del
accederán a nuestro
Pocas actividades colegio. servicio para reforzar
vinculadas con temas
el aprendizaje de los
de aprendizaje. Llamar el interés
niños y adolescentes.
con actividades
innovadoras.
Métricas clave Canales
IV.2. Diagrama de Flechas elaborado del proceso de producción o de servicio
¿Cuántas personas Página web
se interesarán en Afiches
Conversion de las
Seleccion de los Busqueda de los Elaboración de los Diseño de la página
temas nuestras
recursos digitales juegos interactivos Fan page web
actividades en html en
con Spring Free
actividades? Facebook
¿Cuántos padres de Videos
familia
necesitaran
Publicamos la Diseño de la Revision de la Publicacion de
nuestros
página web juegos publicidad pagina web. páginas web.
novedosos?
IV.3. Afiches publicitarios¿Cuánto
elaborados seráconella técnica AIDA (Atención, interés, Deseo, Acción)
ingreso?
Estructura de costos Flujo de ingresos
Materiales por elaboración de las actividades (Digital) Venta de los juegos dinámicos.
Pago por el dominio de la página web usando google. Anuncios por Facebook
Afiche
IV.5. Logotipo del servicio
IV.6. Video promocional del proyecto de emprendimiento elaborado, de 30 segundos, aplicando la
técnica AIDA.
Link del video promocional
https://drive.google.com/file/d/1i3AwV35ctYOGZ3sjqw7PRhjxlS6M_FTR/view?usp=sharing
Guión del video
¿Preocupado por qué no te diviertes aprendiendo? AL ESTUDIAR TE ESTRESAS Y
A
CANSAS RAPIDAMENTE...
I ¡AQUI TE DAMOS LA SOLUCIÓN! Diviértete jugando con APRENDE MÁS
UNA PÁGINA CON VARIEDAD DE JUEGOS, QUE TE AYUDARAN A REFORZAR TUS
D APRENDIZAJES.
APRENDE MÁS: Aquí encontraras: matemática, inglés, etc.
¡ENTRA YA! “LO QUE SE DE A LOS NIÑOS HOY, ELLOS LO DARAN A LA
A SOCIEDAD”
V. Evaluación
V.1. Listado de aspectos positivos que realizaron en la gestión del proyecto de emprendimiento.
Listado de aspectos positivos que se 1. Las actividades tienen diferentes
realizaron en la gestión del proyecto niveles
2. Diferentes áreas
3. Animaciones
V.2. Listado de actividades para mejorar las ganancias por las ventas del producto o servicio.
Listado de actividades para mejorar las 1. Implementar promociones
ganancias por las ventas del producto o 2. Colocar videos y anuncios en las
servicio. redes sociales.
3. Usar otros programas para realizar
los juegos.
V.3. Listado de propuestas que realizarían para innovar el producto o servicio.
1. Realizar fichas y
videos
Listado de propuestas que realizarían
motivadores
para innovar el producto o servicio
2. Colocar información sobre los temas .
3. Usar otros programas como
Scratch.
V.4. Listado de lecciones aprendidas en el desarrollo del proyecto de emprendimiento.
1. Manejo de power point de forma
diferente al momento de vincular las
diapositivas.
tado de lecciones aprendidas en el desarrollo
2. Usar google sites para publicar
del proyecto de emprendimiento
nuestras actividades.
3. Indagar sobre los temas para los
juegos.
PROYECTO FINAL
LINK DE LA PAGINA: https://sites.google.com/view/aprendermas12/inicio
ALGUNAS AREAS: