0% encontró este documento útil (0 votos)
66 vistas17 páginas

Habilidades Arácnidas en Marvel RPG

a

Cargado por

matiasigutierrez
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
66 vistas17 páginas

Habilidades Arácnidas en Marvel RPG

a

Cargado por

matiasigutierrez
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

MARVEL NEW AGE RPG

HABILIDADES ARÁCNIDAS
VARIOS – SPIDER-MAN

HABILIDADES PASIVAS
FISIOLOGÍA ARÁCNIDA
HABILIDAD PASIVA

Descripción: Tras verte expuesto accidentalmente a la picadura de


una araña genéticamente modificada, experimentaste cambios
notables.

Tu fuerza aumentó a niveles insospechados, obtuviste una mayor


resistencia, mejores reflejos y una velocidad que nada tiene para
envidiar al mejor atleta olímpico del mundo.

Efecto: El usuario desarrolla los siguientes atributos.

🕷 [REFLEJOS]: El usuario es capaz de percibir, con lujo de detalle, la trayectoria


de un proyectil dirigido hacia él. Efecto: Posees un total de 4 REF.
🕷 [VOLUNTAD]: El usuario posee una determinación abrumadora, siendo que sus
ideales fungen como una guía rectora para sus acciones. Efecto: Obtienes una
voluntad de TIER III [+1 VOL].
🕷 [AGILIDAD ARÁCNIDA]: Siendo veloz y preciso al momento de desplazarse, el
usuario puede esquivar con efectividad cualquier ataque. Efecto: Una vez por
ronda, al ejecutar el comando básico evadir, el usuario no consumirá VEL,
siempre y cuando la habilidad ofensiva a reaccionar sea de alcance individual.
🕷 [FACTOR REGENERATIVO]: Las heridas del usuario sanan de forma más veloz
que las de un humano promedio. Efecto: El usuario reduce en un 20% [*0.80] la
duración máxima y mínima de las heridas sufridas.

🕷 [RESISTENCIA]: Dotado de una consistencia física envidiable, el usuario puede


aguantar golpes de gran envergadura, saliendo airoso de estos. Efecto: El
usuario obtiene una RESISTENCIA de nivel SOBREHUMANO.
Aclaraciones:
- Ninguna.

CUALQUIERA PUEDE USAR LA MÁSCARA


HABILIDAD PASIVA

Descripción: La Red de la Vida y el Destino es una fuerza mística


multiversal que está atada a los Tótems Arácnidos de cada
realidad.

El destino está escrito para ti; el universo ha revelado sus cartas.


El Maestro Tejedor, quien une la Red de la Vida y el Destino,
punto neurálgico de todas las realidades, determinó que dentro de
cada realidad debe de haber un Spider-Man.

¿Ocuparás ese lugar?

Efecto: El usuario podrá crear su propio personaje arácnido, siguiendo una serie de
parámetros. Al momento de iniciar con su personaje, deberá seleccionar una serie de
características, volviéndolo único.

Ahora bien, el jugador debe tener presente que, para acceder a ciertos caminos, deberá
cumplir con ciertos parámetros en su configuración, por lo que resulta muy importante
remitirse a la última sección de éste documento.

Con lo expuesto, se hace saber al jugador que deberá reflejar la elección de estos
atributos a la hora de seleccionar sus rasgos, como así también en su ficha de
personaje.

[UNA VEZ ESCOGIDOS, ESTOS ATRIBUTOS NO PUEDEN SER MODIFICADOS]


Los atributos a seleccionar son los siguientes:

[CUALQUIERA PUEDE USAR LA MÁSCARA] - RESISTENCIA ARÁCNIDA


HABILIDAD PASIVA

Descripción: Todos los personajes con habilidades arácnidas se caracterizan por


tener un aguante del que no muchos pueden presumir. Dependiendo de unos u
otros, los Spider-Man son capaces de realizar proezas en combate, luchando
hasta el último aliento. Ese es su deber.

Efecto: El usuario puede seleccionar una (1) de las siguientes opciones:

🕷 [TENAZ]: Posees la capacidad de soportar una considerable cantidad de


castigo físico; mucho más que cualquier ser humano común y corriente.
Efecto: El usuario accede al atributo VITALIDAD – LÍMITE HUMANO. Así
mismo, accedes al siguiente comando:
🕷 [ÚLTIMO ALIENTO]: Estás dispuesto a darlo todo antes de caer. No
vas a rendirte, incluso cuando tu vida esté a punto de apagarse.
Efecto: El usuario obtiene una acción de interferencia tras recibir un
ataque que reduzca su vitalidad a cero, pudiendo ejecutar una
habilidad ofensiva o suplementaria de TIER IV. En caso de que el
ejecutor resulte vencedor en combate como consecuencia de este
comando, se considerará como una victoria.
🕷 [RESILIENTE]: Tu capacidad para soportar palizas es envidiable, incluso
para tus congéneres. No solamente eres resistente en el plano físico,
también en el mental. Tienes un objetivo claro: no puedes caer. Efecto: El
usuario accede al atributo VITALIDAD – SOBREHUMANA. Así mismo,
accedes al siguiente comando:
🕷 [NO ESTOY VENCIDO]: Ante la peor de las adversidades, eres
capaz de levantarte otra vez para seguir luchando. Efecto: El usuario
obtiene la capacidad de levantarse en combate tras ser derrotado,
recuperando hasta un 10% [*0.10] de su VIT MÁXIMA. Al momento
de levantarse, recuperas un total de 4 P.A., perdiendo cualquier
estado alterado, control de masa o indirecto con el cual el ejecutor
esté afectado.

Aclaraciones:
- Ninguna.

[CUALQUIERA PUEDE USAR LA MÁSCARA] - FUERZA ARÁCNIDA


HABILIDAD PASIVA

Descripción: Al momento de ser picado por la araña radioactiva, las facultades


físicas del usuario se han incrementado de forma exponencial, alcanzando niveles
casi insospechados. Puede que algunos sean más fuertes que otros, pero en
general todos los arácnidos cuentan con un poder por encima de la media.

Empleando toda tu fuerza, eres capaz de luchar contra cualquier enemigo que
tengas enfrente. Las proezas que eres capaz de lograr a través de tus músculos no
tiene nombre.

Efecto: El usuario puede seleccionar una (1) de las siguientes opciones:

🕷 [FUERZA – LÍMITE HUMANO]: Sin la necesidad de ningún entrenamiento


físico previo, eres capaz de igualar la fuerza de cualquier ser humano que
haya llegado al tope de sus capacidades. Efecto: Obtienes el atributo
FUERZA – LÍMITE HUMANO.
🕷 [FUERZA – 10 TON]: Levantar vehículos pesados, escombros e incluso
alguno que otro rinoceronte no son problema para ti. Tienes el potencial
físico para combatir mano a mano contra una gran variedad de enemigos
formidables. Efecto: Obtienes el atributo FUERZA – 10 TON.
🕷 [FUERZA – 50 TON]: Ni los más escépticos dudan de tus hazañas físicas.
Eres capaz de aguantar el peso muerto de decenas y decenas de toneladas,
siendo un combatiente físico que podría dar pelea incluso a seres más allá
de la comprensión humana. Efecto: Obtienes el atributo FUERZA – 50 TON.
🕷 [EL FÍSICO NECESARIO]: Requiere haber tomado RESILIENTE
como atributo de VITALIDAD. Incompatible con TENAZ.
🕷 [FUERZA – 75 TON]: Eres capaz de incluso levantar un edificio, aunque con
cierta dificultad. Las bestias Gamma se han vuelto un objetivo más plausible,
pero no por eso menos peligroso. Efecto: Obtienes el atributo FUERZA – 75
TON.
🕷 [EL FÍSICO NECESARIO]: Requiere haber tomado RESILIENTE
como atributo de VITALIDAD. Incompatible con TENAZ.
🕷 [MUCHA FUERZA, POCA VELOCIDAD]: En caso de seleccionar
el atributo FUERZA – 75 TON, el usuario es incapaz de obtener
VELOCIDAD – SOBREHUMANA.

Aclaraciones:
- Ninguna.

[CUALQUIERA PUEDE USAR LA MÁSCARA] - VELOCIDAD ARÁCNIDA


HABILIDAD PASIVA.

Descripción: La fuerza bruta no lo es todo. ¿De qué te sirve golpear duro si no


eres capaz de esquivar? Está bien aguantar puñetazos, pero también debes saber
moverte. La velocidad también es importante, no lo olvides.

Estás dotado, naturalmente, de una velocidad que se ubica en los más altos
estándares. Si bien no puede considerarse un velocista en todo el sentido de la
palabra, sí que cuenta con una agilidad y destreza envidiables para cualquiera que lo vea
realizar piruetas.

Efecto: El usuario deberá seleccionar una (1) de las siguientes opciones:


🕷 [VELOCIDAD – LÍMITE HUMANO]: Eres capaz de competir con el mejor
atleta olímpico del mundo y salir completamente airoso. Efecto: Obtienes el
atributo VELOCIDAD – LÍMITE HUMANO.
🕷 [VELOCIDAD – SOBREHUMANA]: Con la fuerza de tus piernas eres capaz
de alcanzar a un vehículo en movimiento, e incluso superarlo. Los ciclistas
no tienen nada que hacer contra ti. Efecto: Obtienes el atributo VELOCIDAD
– SOBREHUMANA.

Aclaraciones:
- Ninguna.

Aclaraciones:
- Ninguna.

[HABILIDADES ARÁCNIDAS] - SENTIDO ARÁCNIDO

HABILIDAD PASIVA

Descripción: El usuario puede sentir lo que pasa alrededor, en


especial cuando se trata del peligro, hace sentir al usuario un picoteo
en su cabeza que lo alerta de cualquier movimiento que pasa a su
alrededor, casi como si fuera una premonición de lo que está
aconteciendo. Tras esto su cuerpo reacciona por instinto de
supervivencia.
Efecto: El usuario puede reaccionar a la primera habilidad con requisitos de hasta “4
REF”.

🕷 [SENTIDO ARÁCNIDO]: Alertado por su sexto sentido, el usuario está siempre


preparado para afrontar el peligro. Efecto: El usuario puede usar el comando
*Sentido Arácnido* junto a una reacción frente a una habilidad con un requisito
de “5 REF” viendo el coste de su reacción aumentado en “1 PA”. – Un uso por
ronda.
🕷 [FUERA DE COMBATE – “ERES COMO YO…”]: Todos los Spider-Man tienen
una conexión, una que los remite a la Red de la Vida y el Destino. Efecto: Se
activa automáticamente si otro usuario con “Habilidades Arácnidas” se
encuentra dentro del área 2 del usuario, por lo que se tendrá conocimiento de
que esta persona posee dichas habilidades (en ningún momento anula o
descubre identidades secretas). – Hacer uso de esta propiedad acercándose
adrede a un usuario en específico para tratar de perjudicar de algún modo será
severamente sancionado

Aclaraciones:
- Ninguna.

[HABILIDADES ARÁCNIDAS] - DESTREZA ARÁCNIDA COMBATIVA

HABILIDAD PASIVA

Descripción: El usuario ha desarrollado su propio estilo de combate


basado en sus fortalezas y debilidades. Pocos Spider-Man han
logrado especializarse en todas las formas de combate cuerpo a
cuerpo, pero los que lo han hecho sin duda alguna han sobresalido
de todos los demás.

El combate cuerpo a cuerpo es el modo predilecto que tienen los


arácnidos para resolver los problemas. Dependiendo de qué tan
fuerte seas o lo muy rápido que te muevas, podrás elegir un camino u otro.

Efecto: El usuario el perfil COMBATIENTE BRUTO O ÁGIL dependiendo de sus


elecciones, y los siguientes comandos y efectos:

🕷 [BALANCEO OFENSIVO]: El usuario se balancea con su telaraña y


seguidamente asesta un golpe a su enemigo para poder derribarlo en el suelo.
Utilizando este comando junto a una (1) habilidad ofensiva de este documento o
perfil “LUCHADOR”, producirá el estado de derribo en la habilidad. Alcance:
Propio. Costo: 0 PA | 1 C.T.
🕷 [GOLPE CONSECUTIVO]: La agilidad y destreza del usuario en el combate
cuerpo a cuerpo. Utilizando este comando permite repetir una habilidad ofensiva
cuerpo a cuerpo que no supere el TIER IV ni sea catalogada como combo. Un (1)
uso por ronda. No posee coste adicional, pero debe volver a pagarse el coste de
la habilidad base.
🕷 [REBOTE ARÁCNIDO]: El usuario puede hacer uso de esta habilidad en caso
de ser desplazado por una habilidad enemiga y resultar en un efecto de colisión
(impactar contra un furni). Por consiguiente, el efecto por colisión (en caso de
que lo tuviera) se ve anulado y el usuario regresa tantas casillas como fuese
empujado por la habilidad (máximo 5 casillas), obteniendo así la posibilidad de
realizar una acción ofensiva proveniente de este documento de poder o un perfil
del usuario. El usuario puede utilizar esta habilidad omitiendo la acción ofensiva,
haciendo que no consuma PA. – Coste: 1 PA.
🕷 [GOLPE SIMULTÁNEO]: El usuario puede utilizar este comando para afectar a
dos (2) objetivos con habilidades de Alcance uno (1), siempre que se encuentren
dentro del alcance de la habilidad y no sea una habilidad de combo. – Un uso por
ronda, no consume PA adicional.
🕷 [ATAQUE RÁPIDO]: La agilidad del usuario permite conectar un ataque rápido
para hacer algo de daño. El usuario puede utilizar el comando “ATAQUE
RÁPIDO” para provocar un daño equivalente al comando básico “ATACAR/2” –
Un uso cada dos rondas, no consume PA.
🕷 [ATAQUE DESPREVENIDO]: El usuario puede utilizar el comando “ATAQUE
DESPREVENIDO” junto a una habilidad ofensiva cuerpo a cuerpo, este le
agregara un requisito de 3 REF para reaccionar. – Un uso cada dos rondas, no
consume PA adicional.
🕷 [DERRIBO RÁPIDO]: El usuario tras utilizar el comando “BLOQUEAR” y
defender con éxito todo el daño, puede usar el comando “DERRIBO RÁPIDO”
para causar el efecto derribo contra el oponente que lo atacó con una habilidad
ofensiva cuerpo a cuerpo o con arma. El oponente derribado deberá gastar 1 PA
para levantarse, aunque sea su turno. – Un uso cada dos rondas, consume 1 PA
utilizar “DERRIBAR”
🕷 [SIGILO ARÁCNIDO]: Permite huir de un combate ignorando todos los
requisitos, requiere utilizarse entre furnis que representan edificios. – Un uso
cada 48 horas.

[LUCHADOR ARÁCNIDO]: En caso de que el usuario haya seleccionado los siguientes


atributos, podrá acceder al perfil COMBATIENTE ÁGIL:

🕷
🕷 VELOCIDAD: SOBREHUMANA.
FUERZA: LÍMITE HUMANO / 10 TON / 50 TON.

Del mismo modo, accederá a los siguientes beneficios:

🕷 [AGILIDAD MARCIAL]: El usuario podrá utilizar “REFLEJO INSTANTÁNEO”


para evadir habilidades ofensivas de proyección física de hasta área 1.

🕷 [DESARME RÁPIDO]: El usuario puede utilizar “GOLPE DESARMADOR” del


perfil COMBATIENTE ÁGIL como anulación a una habilidad ofensiva realizada
por el oponente en ALCANCE 1 utilizando un arma, este uso no provocará daño
al oponente, pero sí el efecto de desarme. – Un uso cada dos rondas, consume 1
PA adicional.

🕷 [IMPACTO CERTERO]: La habilidad “PATADA RÁPIDA” ve incrementado el


valor porcentual que ingresa al objetivo, en caso de superar su VEL, a un 75%
[*0.75] si es que reacciona mediante el comando EVADIR.

🕷 [REACCIÓN VELOZ]: La habilidad “DESVIACIÓN” reduce su costo de PA a dos


(2), manteniendo el resto de sus parámetros con normalidad.

🕷 [DESTREZA ARÁCNIDA]: La habilidad “GOLPE SECO” pasará de generar tres


(3) acciones de desorientación a dos (2) acciones de aturdimiento. El resto de
parámetros se mantiene tal cual se expresa en la misma.

[COMBATIENTE ARÁCNIDO]: En caso de que el usuario haya seleccionado los


siguientes atributos, podrá acceder al perfil COMBATIENTE BRUTO.

🕷
🕷 FUERZA: 75 TON.

🕷 VITALIDAD: SOBREHUMANA.
VELOCIDAD: LÍMITE HUMANO.

Del mismo modo, accederá a los siguientes beneficios:

🕷 [IMPACTO BRUTAL]: La habilidad “PUÑETAZO CONTUNDENTE” aumenta la


cantidad de acciones de aturdimiento a dos (2).

🕷 [ENTEREZA ARÁCNIDA]: La habilidad “BLOQUEO DE BRAZOS” aumenta su


valor a FUE*1.55. Adicionalmente, en caso de reducir por completo el daño
generado por el rival y se trate de una habilidad cuerpo a cuerpo, el usuario
podrá ejecutar el comando básico “ATACAR” sin consumo de PA. – No se podrá
aplicar a este último ningún efecto adicional al daño numérico.

🕷 [FUERZA DESMEDIDA]: La habilidad “SACUDIDA BRUTAL” ve incrementada


la cantidad de casillas de desplazamiento a cinco (5). De igual modo, aumenta el
número de acciones de aturdimiento a tres (3).

🕷 [DEMOLEDOR]: La habilidad “ROMPEMUROS” ve incrementado el porcentaje


de daño adicional respecto a defensas internas y externas, alcanzando la cifra
del 40% [*1.4].

🕷 [PREEMINENTE]: La habilidad “CHOQUE DE FUERZAS” ve incrementado el


valor de su multiplicador a “FUE*2.25”

Aclaraciones:
- Ninguna.

[HABILIDADES ARÁCNIDAS] - SINCRONIZACIÓN

HABILIDAD PASIVA

Descripción: La coordinación de los arácnidos para trabajar en


equipo es excepcional, siempre que tienen a un compañero
arácnido es como si pudieran leer sus movimientos y se adaptan al
estilo de combate.

Ya sea por pelear mucho tiempo junto a ellos o porque tienen


similitud en su estilo de combate.

Efecto: El usuario se complementa bien con su equipo de arácnidos y aprovechan su


coordinación para atacar en simultáneo:

🕷 [COMBATE CERRADO]: El usuario podrá realizar una interacción especial


dentro de combate con un máximo de dos (2) arácnidos. Cada uno de ellos
podrá ejecutar una habilidad ofensiva de hasta TIER III como si fuera una
interferencia, afectando a un único objetivo, el cual deberá reaccionar por
separado a todas y cada una de ellas. En caso de que el objetivo se encuentre
en posición levitante, los arácnidos podrán consumir 1 C.T. para alcanzarlo;
siendo que, si aquel se encuentra volando, dicho consumo aumentará a 2 C.T.
Si el rival ejecuta una anulación o anticipación, la misma tendrá efectos
únicamente sobre uno de los ataques realizados por el trío arácnido, salvo que
aquella tenga propiedades espacio-temporales, de intangibilidad o afecten
en área. – Un (1) uso cada tres (3) rondas (la tercera)
🕷 [RAFAGA ARÁCNIDA]: En caso de que un oponente sea desplazado por un
aliado, quedando aledaño a un furni que lo supere en altura, el usuario podrá
ejecutar este comando para inmovilizar al rival durante un total de tres (3)
acciones. Un segundo jugador (puede ser el mismo que ha desplazado al
objetivo) tiene la posibilidad de participar en la acción, incrementando el número
total de acciones a seis (6), debiendo también consumir los puntos de acción
y cartuchos de telaraña correspondientes. En caso de que un tercer arácnido
desee intervenir, se alcanzará el máximo de ocho (8) acciones de inmovilización.
Alcance: 4 l Coste: 1 PA l 2 C.T. – Un (1) uso cada tres (3) rondas (la tercera)
🕷 [COORDINACIÓN PERFECTA]: El usuario, junto a un aliado, ejecutan la misma
habilidad ofensiva sobre un objetivo, consumiendo cada uno los puntos de
acción correspondientes. Cada jugador contará, para el cálculo final del daño,
con un aumento del 25% [*1.25]. Solamente podrán emplearse ofensivas del
PERFIL COMBATIENTE (en cualquiera de sus variantes) o del DOCUMENTO
DE PODER. En caso de que el aliado que colabora en la ejecución del comando
deba acercarse al oponente, podrá hacerlo sin consumir VEL, siempre y cuando
esté dentro de su alcance 4. – No consume PA. Un (1) uso cada cuatro (4)
rondas (la cuarta). Se recuerda que ambos jugadores DEBERÁN tener canjeada
la habilidad a utilizar.
🕷 [CATAPULTA ARÁCNIDA]: El usuario desplaza a un aliado un máximo de seis
(6) casillas en línea recta y, en caso de aquel alcanzar al objetivo, obtendrá una
acción de interferencia en la cual podrá ejecutar una habilidad ofensiva cuerpo
a cuerpo, aumentando su daño numérico en un 25% [*1.25]. – Alcance: 3 l
Coste: 1 PA l 1 C.T. Un (1) uso cada tres (3) rondas (la tercera)

Aclaraciones:
- El usuario puede hacer uso de esta habilidad junto a otro poseedor del documento de
HABILIDADES ARÁCNIDAS. El aliado debe encontrarse registrado en el historial de
acciones, con el motivo “Sincronización Arácnida”. Para que el vínculo sea efectivo,
ambos usuarios deben encontrarse registrados debidamente.

[HABILIDADES ARÁCNIDAS] - LA RESPONSABILIDAD DE UN GRAN PODER

HABILIDAD PASIVA

Descripción: En algún momento de tu vida te has dado cuenta de


que tienes un don especial y que con él también viene el peso de la
responsabilidad. Dependiendo de cuál sea tu brújula moral, decidirás
volcar tus poderes hacia el bien o hacia el mal.

Ante ciertas situaciones, el usuario deberá decidir si hacer lo correcto


o no. Tienes el poder de matar a una persona con solamente un golpe
mal colocado.

¿Estás dispuesto a cruzar esa línea?

Efecto: Dependiendo de cuál sea el alineamiento del jugador, el mismo estará sometido
a un tipo de mecánica en concreto. A saber:

🕷 [UN GRAN PODER…]: Al momento de combatir contra cierto tipo de enemigos,


el usuario conscientemente reducirá su fuerza con el único propósito de no
matar. Efecto: En caso de que el usuario se enfrente a oponentes que NO SEAN
CATALOGADOS como SOBREHUMANOS, reducirá su escala de FUE hasta
LÍMITE HUMANO de forma OBLIGATORIA. Todo personaje arácnido que posea
alineamiento benigno se ve afectado por dicha limitación. – No aplicará para el
caso de máquinas o entes tecnológicos.
🕷 [HONORABLE]: Luchar bajo estos parámetros, independientemente del
resultado, otorgará un total de veinticinco (25) puntos de experiencia. –
Una vez cada 5 combates.
🕷 [INTERACCIÓN ESPECIAL – RESILIENCIA]: En caso de que el usuario
decida levantarse tras caer en combate, dicha limitación desaparece,
considerándose que la adrenalina del momento nubla, parcialmente, su
buen juicio.
🕷 [YO PONGO MIS PROPIAS REGLAS]: Personajes de alineamiento neutral o
maligno no se verán afectados por dicha limitación, considerando que ellos no
tienen algo parecido a una “brújula moral”.
🕷 [HAGO LO QUE DEBO]: Luchar bajo estos parámetros otorga al jugador
un total de diez (10) Puntos de experiencia. – Una vez cada 3 combates.
🕷 [NO TE ENTROMETAS]: El usuario podrá, en caso de salir victorioso,
restar una herida adicional al rival. Dicha pérdida no resulta compatible
con otras de la misma índole. No podrá aplicarse sobre el mismo rival en
un lapso menor a siete (7) días.

Aclaraciones:
- Ninguna.

[HABILIDADES ARÁCNIDAS] - TELARAÑA

HABILIDAD PASIVA

Descripción: Dentro de los diferentes universos existen multitudes


de hombres araña, algunos con más habilidades que otros. Esta es
una de las cosas que los diferencia de los demás, poder crear
telaraña orgánica o usar web shooters. Los dos complementan los
movimientos del usuario para poder balancearse por la ciudad o
atrapar a sus oponentes sin posibilidad de que escapen.

Efecto: Las parálisis, inmovilizaciones e inutilizaciones de extremidades producidas por


telaraña no podrán ser reducidas pasivamente no podrán reducidas pasivamente ni ser
anuladas mediante habilidades físicas que impliquen romper la atadura salvo por
oponentes que posean una escala de fuerza de diez (10) TON o superior. El usuario
debe escoger una (1) de las siguientes opciones:

🕷 [WEB SHOOTERS/LANZADORES DE TELARAÑA]: Artefacto creado para


disparar telaraña sintética a grandes distancias por medio de cargadores de
estas. El compuesto de la telaraña es tan fuerte que es difícil liberarse de ella.
Los que utilizan este dispositivo son capaces de usarlo para balancearse entre
edificios, evitar caídas de objetos y hasta enredar a sus oponentes. Efecto: El
usuario tiene diez (10) Cargas de Telaraña (C.T.). Cada habilidad tiene su
respectivo consumo, necesario para poder realizar las habilidades. El usuario
puede utilizar el comando “RECARGAR WEB SHOOTER/LANZADORES” por
“1 PA” para rellenar completamente el cargador (no es necesario no tener
cargas para rellenarlo nuevamente).
El usuario puede aumentar el alcance de una habilidad que utilice Cargas de
Telaraña en más tres (+3) de alcance, consumiendo una (1 C.T.) adicional. –
Una vez por habilidad.

🕷 [TELARAÑA ORGÁNICA]: El usuario es capaz de crear telaraña por medio de


sus glándulas que tiene en sus antebrazos. Esta telaraña es tan resistente como
las sintéticas de los WEB SHOOTERS pero no es tan versátil, sin embargo, la
telaraña orgánica dura más tiempo que la fórmula utilizada en las telarañas
sintéticas. Efecto: Las habilidades que inmovilicen, paralicen, inutilizan
extremidades o bajen VEL que utilicen telarañas, aumentan estos estados en
una (1) acción. Esta telaraña no tiene la condición de las cargas.

Aclaraciones:
- Tras escoger el tipo de telaraña, no podrá cambiarse.

[HABILIDADES ARÁCNIDAS] - TRAJE ARÁCNIDO

PARAFERNALIA
Descripción: Utilizas un traje antes de salir a la calle a combatir. Lo
utilizas para poder tener tu identidad secreta y no ataquen a tus
seres queridos o no te molesten en tu día a día.

Eres alguien que quiere evitar a toda costa ser reconocido para no
poner a tus seres queridos en peligro

Efecto: El traje protege la identidad del usuario, evitando de que descubran quién es.
No portar el traje le da inmunidad al usuario de ser retado, sin embargo, puede ser
objetivo de ataques fuera de combate. – Se necesita una razón interpretativa para
poder atacar al usuario fuera de combate.
El usuario puede ser desenmascarado si cae en combate y queda “HERIDO CRÍTICO”.
Todos los presentes en la sala que vean al usuario ser desenmascarado, sabrán su
identidad secreta y podrán retarlo cuando no tenga el traje puesto.
🕷 [ESPECIAL]: Usuarios con HABILIDADES MENTALES de escala “ALPHA” o
superior en PODER PSÍQUICO y que se hubiesen concentrado en la mente del
usuario podrán conocer su identidad secreta.

Aclaraciones:
- El usuario posee la capacidad de ponerle un nombre diferente al traje, adjuntando en el
apartado correspondiente de su ficha.
- El usuario debe representar el conjunto en la plataforma cada vez que lo equipe.

RANGO I

ADHERIRSE A SUPERFICIES 100 EXP

Física — Suplementaria

Alcance: Propio 0 PA TIER 3

Efecto visual: Uno de los principios básicos para cualquier arácnido es el de


poder combatir constantemente contra las leyes de la física. Debido a tu nueva
genética, eres capaz de adherirte a ciertas superficies, como así también pegar
objetos a tu cuerpo sin que estos se vayan a mover.

Efecto: El usuario puede realizar el comando *Trepar* sobre un furni que como
mínimo supere en tamaño al usuario o límite de la sala que represente una
edificación. El usuario adquiere una posición alzada/ levitadora donde no puede
ser alcanzado por habilidades cuyo alcance sea inferior a dos (2) por oponentes
que se encuentren en el suelo.

El recibir daño provoca que el usuario pierda la posición ventajosa en la que se


encuentra cayendo al suelo automáticamente y que reciba daño por derribo. Es
posible desplazarse alrededor del furni en el que se trepa, en caso de ser un
edificio, será posible desplazarse alrededor de toda su estructura. Desplazarse
fuera del furni hace que se pierda esta posición de manera automática.

🕷 [PASAR SOBRE OBSTÁCULOS]: Es posible usar esta habilidad sobre un


furni no pisable considerándose que el usuario “pasa por encima”.

Aclaraciones:
- Ninguna.
MOVIMIENTOS CON TELARAÑA 100 EXP x C/U.

Físico - Suplementario / Ofensivo

Alcance: Variable PA: Variable. TIER 3

Efecto visual: Las telarañas son la herramienta más útil de cualquier arácnido.
Dependiendo de la destreza que tengas con ellas, y también de la creatividad
que tengas, podrás enfrentar a cualquier rival que se te ponga delante. Procura
siempre usar el ingenio.

Efecto: El usuario obtiene acceso a los siguientes comandos:

● [ATRAER]: El usuario es capaz de atraer a un rival hasta su alcance uno


(1) provocando que la próxima acción ofensiva no pueda ser evadida
salvo por habilidades de teletransportación. – Alcance: 4 l Costo: 1 PA I 1
C.T.

○ [¡HACIA AQUÍ!]: En caso de que un aliado desplace al objetivo, el


usuario tendrá la posibilidad de utilizar esta habilidad, obteniendo
una acción de interferencia. Aplican los mismos efectos del uso
base. – Alcance: 4 l Costo: 1 PA I 1 C.T.

● [DISPARO RÁPIDO]: El usuario dispara telaraña en dirección a su rival,


formando bolas sólidas que impactan en su cuerpo. Efecto: Daña tanto
como “RANGO*100”. – Alcance 4 l Costo 0 PA. I 1 C.T.

● [IMPULSO ARÁCNIDO]: El usuario dispara de su seda hacia un objetivo


del entorno permitiéndole avanzar un total de cuatro (4) casillas en línea
recta sin consumir velocidad, es posible usarla hasta tres (3) veces por
turno propio. – Alcance: 0 l Costo: 1 PA | 1 C.T, el primer uso de cada turno
propio posee un costo de 0 PA.

● [BALANCEO DE ARAÑA]: Permite al usuario evadir una habilidad de


alcance “C.T. INVERTIDOS” (máximo cuatro (4) C.T.) dirigida hacia el
usuario. – Alcance: 4 l Costo: 1 PA por cada 2 C.T.

● [DISPARO A LOS OJOS]: El usuario proyecta seda arácnida en dirección a


los ojos del rival, cegándolo. Produce el estado CEGUERA durante tres (3)
acciones. – Alcance: 4 l Coste: 1 PA I 1 C.T.

● [DISPARO A LOS PIES]: El usuario dispara una red arácnida hacia los pies
del rival, apresándolo. Una vez lo tiene retenido, tira hacia sí y termina
derribando al objetivo. Produce el estado DERRIBADO. El rival deberá
consumir un (1) PA para levantarse. – Alcance: 3 l Coste: 1 PA l 1 C.T.

● [CAPULLO ARÁCNIDO]: El usuario proyecta una considerable cantidad


de telarañas hacia el cuerpo de su rival, generando un breve estado de
inmovilización. Produce PARÁLISIS durante tres (3) acciones. – Alcance:
4 l Coste: 1 PA l 2 C.T.

● [INMOVILIZACIÓN DE EXTREMIDAD]: El usuario dispara su telaraña


como proyectil hacia una de las extremidades del rival para inutilizarla
por completo. Inhabilita por dos (2) acciones una (1) extremidad, para
inhabilitar un (1) brazo es necesario que el objetivo esté adyacente a un
furni (no aplica a furnis que representen suelos). Para inhabilitar una (1)
de las piernas el objetivo debe estar en el suelo o adyacente a un furni.
– Alcance: 4 l Costo: 1 PA l 1 C.T.

Aclaraciones:
- Ninguna.

MANIOBRAS EVASIVAS 100 EXP


Físico - Defensivo

Alcance: Variable PA: 1 TIER 3

Efecto visual: El usuario puede utilizar las ventajas del entorno para poder
evadir o desplazarse dependiendo de lo que sea necesario.

Efecto: Permite evadir una habilidad con proyección física de hasta área 2.

● [ALIADO]: El usuario lleva consigo a un aliado, sacándolo de la zona de


peligro. Al momento de evadir, el compañero lo hace junto al usuario. –
Una vez cada dos (2) rondas.

Aclaraciones:
- Ninguna.

PUÑETAZO RÁPIDO 100 EXP

Físico - Ofensivo

Alcance: 1 PA: 1 TIER 3

Efecto visual: El usuario hace uso de su destreza combativa para realizar un


ataque veloz hacia el cuerpo del rival, buscando desconcentrar al enemigo por
un momento.

Efecto: Daña tanto como FUE*1.50, generando el estado desorientado durante


tres (3) acciones.

● [LUCHADOR ARÁCNIDO]: Adquiere un requisito de evasión de tres (3)


REF.

Aclaraciones:
- Ninguna.

GOLPE IMPULSADO 100 EXP

Físico - Ofensivo

Alcance: 1 PA: 1 TIER 3

Efecto visual: El usuario se balancea para tomar impulso y ataca al enemigo


aprovechando la velocidad en la que se ha movido.

Efecto: Daña tanto como FUE*1.45, generando el estado aturdido durante dos
(2) acciones.

● [RANGO II]: Si el usuario ha usado la habilidad “IMPULSO” en su acción


anterior, el daño incrementará, pasando a ser de FUE*2.15, además de
aumentar el número de acciones de aturdimiento a tres (3). – Aumenta el
coste de la habilidad en 1 PA.

Aclaraciones:
- Ninguna.
GANCHO A LA QUIJADA 100 EXP

Físico - Ofensivo

Alcance: 1 PA: 1 TIER 3

Efecto visual: : El usuario golpea la quijada de su rival, para poder agarrarlo con
su telaraña y estamparlo contra el suelo.

Efecto: Daña tanto como FUE*1.65, elevando al rival a posición alzada. El rival
que ha sido objetivo de este ataque no podrá evadir la siguiente habilidad
ofensiva del usuario.

● [DESCENSO ARÁCNIDO]: El usuario, tras haber hecho utilizado “GANCHO


ASCENDENTE”, podrá hacer uso de esta habilidad para estampar al rival
contra el suelo, le provocará un daño del “5% [*0.05]” de VIT. TOTAL. No
aplica si se posee una defensa pasiva sobrehumana o superior. – Una vez
cada dos (2) rondas. Costo: 1 PA | 1 C.T.

Aclaraciones:
- Ninguna.

RANGO II

BLOQUEO ARÁCNIDO 100 EXP

Físico - Defensivo

Alcance: 1 PA: 1 TIER 3

Efecto visual: El usuario cruza los brazos delante de sí, buscando reducir la
mayor parte del daño ocasionado en su contra.

Efecto: El usuario genera una defensa interna de FUE*1.75.

● [ESPECIAL – COMBATIENTE ARÁCNIDO]: Aumenta el valor de la defensa


a FUE*2, pasando a considerarse de un (1) TIER superior. En caso de que
el usuario reduzca por completo el daño generado por el rival podrá
ejecutar un ataque básico sin consumo de PA. El último efecto tendrá un
tiempo de reutilización de dos (2) turnos generales. – Pasa a consumir 2
PA.

Aclaraciones:
- Ninguna.

ENROQUE DE TELARAÑA 100 EXP

Físico - Ofensivo

Alcance: 4 PA: 1 TIER 3

Efecto visual: El usuario al ver a su oponente derribado, este comienza a tirar


ráfagas de telaraña para incapacitar al rival por completo.
Efecto: Produce el estado inmovilizado por “RANGO” (máximo 4) acciones.

● [AL SUELO]: En caso de que el oponente se encuentre derribado, en vez


de ser inmovilizado, quedará completamente paralizado por la misma
cantidad de acciones especificadas más arriba.

Aclaraciones:
- Ninguna.

LANZAMIENTO DE TELARAÑA 200 EXP

Físico - Defensivo

Alcance: 4 PA: Varía. TIER: Varía.

Efecto visual: El usuario al ver a su oponente derribado, este comienza a tirar


ráfagas de telaraña para incapacitar al rival por completo.

Efecto: El usuario lanza una telaraña hacia un objeto de su entorno dentro de su


alcance cuatro (4) y comienza a hacerlo girar para luego lanzarlo a su enemigo.

Puede incrementar el daño y efectos de esta habilidad en función del consumo


de PA, basándose en el espacio que ocupe el furni utilizado:

FURNI TIER ALCANCE CÁLCULO PA STUN

1 CASILLA 4 DIRECTO FUE*1.55 1 1 ACCIÓN

2 - 4 CASILLAS 3 ÁREA 1 FUE*2 2 3 ACCIONES

Aclaraciones:
- Ninguna.

RANGO III

[HABILIDADES ARÁCNIDAS] - TELARAÑA

HABILIDAD PASIVA

Descripción: En las realidades existentes hay varios tipos de personajes conocidos


como Spider-Man, los cuales han ejecutado distintas acciones, han tomado distintas
elecciones y caminos.
Efecto: Una vez ha alcanzado el rango III, el usuario podrá optar por un Camino
Arácnido – Habilidades Arácnidas a elegir entre diferentes opciones. – Cada camino
solo posee una (1) plaza y requieren de un estilo concreto de combate

🕷 [HABILIDADES ARÁCNIDAS – CAMINO DE LA NOVIA]: Habilidades basadas


en el uso de las telarañas, eres capaz de hacer cubrirte de telaraña para simular
una armadura con esta, tienes cierto apego con aquel que tiene el camino del
héroe ya que fuiste mordida por la misma araña que él. Para desbloquear este
camino es necesario que la usuaria escoja las siguientes estadísticas y opciones:
🕷 TELARAÑA ORGÁNICA
🕷 TENAZ
🕷 FUERZA – 10 TON
🕷 VELOCIDAD – SOBREHUMANA
🕷 UN GRAN PODER CONLLEVA UNA GRAN RESPONSABILIDAD
🕷 YO ELIJO MI CAMINO

🕷 [HABILIDADES ARÁCNIDAS – CAMINO DEL HÉROE]: Eras un estudiante


cuando fuiste mordido por una araña que se había escapado de un experimento,
esta te dio tus poderes, sin embargo, al principio lo ibas a utilizar de forma
egoísta hasta que una tragedia marcó tu vida. Para desbloquear este camino es
necesario que la usuaria escoja las siguientes estadísticas y opciones:
🕷 WEB SHOOTERS
🕷 RESILIENTE
🕷 FUERZA – 50 TON
🕷 VELOCIDAD – SOBREHUMANA
🕷 UN GRAN PODER CONLLEVA UNA GRAN RESPONSABILIDAD
🕷 PERFIL CIENTÍFICO

🕷 [HABILIDADES ARÁCNIDAS – CAMINO DEL CLON]: Eres el clon del que tiene
el camino del héroe, tienes sus recuerdos algo que te ha llevado a cuestionarte
sobre tu existencia. Para desbloquear este camino es necesario que la usuaria
escoja las siguientes estadísticas y opciones: como telaraña.
🕷 WEB SHOOTERS
🕷 RESILIENTE
🕷 FUERZA – 50 TON
🕷 VELOCIDAD – LÍMITE HUMANO
🕷 UN GRAN PODER CONLLEVA UNA GRAN RESPONSABILIDAD
🕷 PERFIL CIENTÍFICO

🕷 [HABILIDADES ARÁCNIDAS – CAMINO DEL EXPERIMENTO]: Fuiste


inyectada por un suero experimental con sangre de araña para poder salvar tu
vida, pasaste una gran parte de tu vida criogenizada pero todo esto ayudó para
que sobrevivieras. Para desbloquear este camino es necesario que la usuaria
escoja las siguientes estadísticas y opciones:
🕷 TELARAÑA ORGÁNICA
🕷 TENAZ
🕷 FUERZA – 10 TON
🕷 VELOCIDAD – SOBREHUMANA
🕷 YO PONGO MIS PROPIAS REGLAS

🕷 [HABILIDADES ARÁCNIDAS – CAMINO DEL FUTURO]: Eres un científico que


trabajabas en un proyecto genético para replicar las habilidades de Spiderman y
accidentalmente obtuvistes tus poderes gracias a este proyecto. Para
desbloquear este camino es necesario que la usuaria escoja las siguientes
estadísticas y opciones:
🕷 TELARAÑA ORGÁNICA
🕷 RESILIENTE
🕷 FUERZA – 50 TON
🕷 VELOCIDAD – SOBREHUMANA
🕷 YO PONGO MIS PROPIAS REGLAS
🕷 HOMBRE DE CIENCIA (CARRERA EN GENÉTICA)

🕷 [HABILIDADES ARÁCNIDAS – CAMINO DEL GENIO]: Tienes un vínculo


telepático con la misma araña que te mordió, esto hizo que despertaras tus
poderes llevándote a tener las mejores capacidades que tendría un ser humano,
pero mezclaste tu gran ingenio para poder ser mejor y crearon un traje para
superar tus limitaciones. Para desbloquear este camino es necesario que la
usuaria escoja las siguientes estadísticas y opciones:
🕷 WEB SHOOTERS
🕷 TENAZ
🕷 FUERZA – LÍMITE HUMANO
🕷 VELOCIDAD – LÍMITE HUMANO
🕷 UN GRAN PODER CONLLEVA UNA GRAN RESPONSABILIDAD
🕷 HOMBRE DE CIENCIA (CARRERA EN INGENIERO TECNOLÓGICO)

🕷 [HABILIDADES ARÁCNIDAS – CAMINO DEL OTRO]: Eres el primer clon del


que porta el camino del héroe, lastimosamente el tiempo te empezó a jugar en
contra y empezaste a tener una degeneración celular y tu principal objetivo es
poder parar esto de cualquier modo. Para desbloquear este camino es necesario
que la usuaria escoja las siguientes estadísticas y opciones:
🕷 TELARAÑA ORGÁNICA
🕷 RESILIENTE
🕷 FUERZA – 75 TON
🕷 VELOCIDAD – LÍMITE HUMANO
🕷 YO PONGO MIS PROPIAS REGLAS

🕷 [HABILIDADES ARÁCNIDAS – CAMINO DEL PASADO]: Eres un detective por


excelencia, fuiste escogido por un dios araña que hizo que pudieras tener tus
habilidades arácnidas. Ahora con una gran voluntad de justicia, acabas con la
vida de aquellos criminales que se lo merecen. Para desbloquear este camino es
necesario que la usuaria escoja las siguientes estadísticas y opciones:
🕷 TELARAÑA ORGÁNICA
🕷 RESILIENTE
🕷 FUERZA – 50 TON.
🕷 VELOCIDAD – SOBREHUMANA
🕷 YO PONGO MIS PROPIAS REGLAS
🕷 PERFIL ARMAS DE FUEGO

🕷 [HABILIDADES ARÁCNIDAS – CAMINO DEL RENEGADO]: Para desbloquear


este camino es necesario que la usuaria escoja las siguientes estadísticas y
opciones:
🕷 WEB SHOOTERS
🕷 RESILIENTE
🕷 FUERZA – 10 TON.
🕷 VELOCIDAD – SOBREHUMANA
🕷 UN GRAN PODER CONLLEVA UNA GRAN RESPONSABILIDAD.
🕷 YO ELIJO MI CAMINO

🕷 [HABILIDADES ARÁCNIDAS – CAMINO DEL VIGILANTE]: Fuiste mordida por


una araña radioactiva, haciendo que obtengas tus poderes. Lastimosamente por
accidente tu mejor amigo murió en tu trayecto de héroe, haciendo que vieras el
mundo diferente y que no siempre puedes salvar a todos. Para desbloquear este
camino es necesario que la usuaria escoja las siguientes estadísticas y opciones:
🕷 WEB SHOOTERS
🕷 RESILIENTE
🕷 FUERZA – 10 TON.
🕷 VELOCIDAD – SOBREHUMANA
🕷 UN GRAN PODER CONLLEVA UNA GRAN RESPONSABILIDAD
🕷 YO ELIJO MI CAMINO

Aclaraciones:
- Ninguna.

También podría gustarte