REVISTA INTERNACIONAL DE PEDAGOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA |
ARTÍCULO DE REFLEXIÓN
Enfoque STEAM: Retos y oportunidades para los docentes
STEAM approach: Challenges and opportunities for teachers
Diana Yicela Pineda Caro1
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
Recibido: 12.09.2022
Aceptado: 15.11.2022
Resumen
El enfoque STEAM es una respuesta a las actuales transformaciones económicas, políticas,
ambientales, sociales, científicas y tecnológicas. Las bondades de esta tendencia centran su
atención en el fomento de vocaciones científicas y en el desarrollo de competencias
profesionales para el mundo globalizado, por ende, se ha dado mayor énfasis en el rol del
estudiante que en el docente. Este documento tiene por objetivo plantear cinco retos y
oportunidades para los docentes STEAM, estos son: 1). Comprender aspectos teóricos y
marcos de referencia. 2) Conocer y poseer competencias propias del enfoque para lograr
fomentarlas en sus estudiantes. 3) Promover e integrar metodologías activas para los procesos
de enseñanza-aprendizaje. 4) Generar espacios de aplicación STEAM a través de actividades
como robótica, programación, comunicaciones y producción o espacios maker; por último, 5)
Ser docentes autodidactas. A partir de estos aspectos es posible evidenciar la necesidad de
promover programas de formación docente, lo cual permitirá consolidar mayor cantidad de
experiencias significativas en cada uno de los contextos educativos bajo sus propias
necesidades.
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diana.pineda01@[Link]
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Palabras clave: Educación, STEAM, docente, competencias, enfoque.
Abstract
The STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics for its
acronym in English) is a response to current economic, political, environmental, social,
scientific and technological transformations. The benefits of this trend focus their attention on
the promotion of scientific vocations and the development of professional skills for the
globalized world, therefore, greater emphasis has been placed on the role of the student than
on the teacher. Based on the above, this document aims to present five challenges and
opportunities for STEAM teachers, these are: 1). Understand theoretical aspects and frames
of reference. 2) Know and possess specific skills of the approach to be able to promote them
in their students. 3) Promote and integrate active methodologies for teaching-learning
processes. 4) Generate STEAM application spaces through activities such as robotics,
programming, communications and production or maker spaces; finally, 5) Be self-taught
teachers. From these aspects it is possible to demonstrate the need to promote teacher training
programs, which will allow the consolidation of a greater number of significant experiences
in each of the educational contexts under their own needs.
Keywords: education, STEAM, teacher, skills, approach.
Introducción
Hoy en día el mundo se encuentra en constantes cambios, ya sea a nivel económico, político,
ambiental, social, científico y tecnológico (Domínguez et al., 2019). Esto ha llevado a
reconfigurar nuevas tendencias educativas, como el enfoque STEAM. Este término hace
referencia a Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics, es decir, Ciencia,
Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, haciendo énfasis a la educación interdisciplinar
entre estos campos del saber.
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Aunque el enfoque STEAM realmente surgió en la década de los 50, a partir de la carrera
espacial entre Estados Unidos y la Unión Soviética, actualmente, se considera una estrategia
valiosa para que los estudiantes puedan adquirir habilidades propias de la comunidad
científica, desarrollen competencias del mundo globalizado, fomenten el desarrollo
económico, social y estructural de las naciones; igualmente, para que se conviertan en
ciudadanos que se involucran y toman posturas frente a los retos científico-tecnológicos
(López et al., 2020).
Sin embargo, lo anterior no se puede lograr sin tener en cuenta el rol de los docentes en
relación a la orientación y gestión de propuestas innovadoras. Por esta razón, el presente
artículo reflexiona y propone cinco retos que, a su vez, son oportunidades para los docentes
interesados en este enfoque.
Reto 1. Aspectos teóricos y marcos de referencia de la Educación STEAM
En los últimos años el término STEAM ha sido muy relevante para la didáctica de las ciencias;
sin embargo, gran parte de los docentes que manejan este acrónimo no tienen los suficientes
conocimientos teóricos que abarca esta perspectiva educativa(García, 2020). Por tanto, el
primer reto que tienen los docentes es conocer los aspectos teóricos y marcos de referencia de
esta tendencia educativa. En cuanto a la conceptualización del término, se puede decir que las
tendencias van enfocadas a describirlo como metodología, modelo pedagógico, cultura o
enfoque, algunos ejemplos se pueden observar en la tabla 1.
Tabla 1. Conceptualización de “STEAM”
Tendencia Definición Autor(es)
Metodología La metodología STEAM tiene como objetivo fundamental (Celis &
aprovechar los elementos análogos entre las distintas disciplinas González,
del saber. 2021)
La metodología STEAM se fundamenta en el aprendizaje (Santillán et
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integrado de las disciplinas científico-técnicas y el arte en un al., 2020)
único marco interdisciplinar.
Modelo STEAM es un modelo pedagógico incipiente para el sujeto del (Santillán et
Pedagógico siglo XX. al., 2021)
El modelo pedagógico se enfoca en el desarrollo de (Santos et al.,
competencias (…), donde se articula conocimientos (habilidades 2021)
duras), habilidades, actitudes y valores (habilidades blandas).
Cultura Se define la Cultura STEAM como una cultura favorecedora de (Gómez, 2018)
la innovación científica, artística y tecnológica sostenible,
basada en el aprendizaje significativo y dinámico como prioridad
dentro de la concepción del otro como par.
Enfoque Es un enfoque educativo interdisciplinario donde los conceptos (Domínguez et
académicamente rigurosos se acoplan a lo real. al., 2019)
(…) Este enfoque podría ser una de las políticas educativas más (Mori, 2020)
relevantes de este siglo.
Teniendo en cuenta lo anterior, se recomienda definir STEAM como un enfoque educativo
que se aproxima al aprendizaje interdisciplinar de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y
Matemáticas. Es importante destacar que, si el término se definiera como una metodología,
implicaría que este se concibiera netamente como un procedimiento. Cabe aclarar que para
implementar el enfoque STEAM sí se recurren a metodologías activas, como indagación,
basado en problemas o diseño de ingeniería(Greca, 2018).
Tampoco puede encaminarse como un modelo pedagógico, puesto que la educación
interdisciplinar STEAM ya se encuentra enmarcada en el modelo constructivista y
construccionista, donde se busca que los estudiantes sean garantes de su propio conocimiento
a través de la experimentación creativa, el diseño y la elaboración de productos (Aparicio &
Ostos, 2018) y mucho menos, sería conceptualizado como cultura, puesto que los
conocimientos, estrategias y actividades STEAM aún no están arraigadas en la sociedad.
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El surgimiento de este acrónimo data de la década de los noventa por The National Science
Foundation (NSF) (Celis & González, 2021), institución que sería lo equivalente a
Minciencias en Colombia, y cuyo propósito es impulsar la investigación y la educación,
principalmente en áreas científicas e ingenieriles; por dichas fechas se usaba el acrónimo
STEM, es decir, se omitía la “A” de “Arts”. Desde el año 2006 Georgette Yakman impulsó el
acrónimo STEAM(Sánchez & Rodelo, 2021), con el fin de ampliar los campos de estudio
científico-tecnológicos, esto permitió incluir áreas como las humanidades, la música, los
estudios sociales y el lenguaje, centrando siempre su atención en el fomento de la creatividad
de los estudiantes y profesores.
Es importante destacar que el enfoque STEAM realmente inició décadas atrás bajo un
trasfondo político propiciado por la carrera espacial entre Estados Unidos y la Unión
Soviética. En este contexto, Estados Unidos se vio amenazado cuando el 4 de octubre de 1957
la Unión Soviética puso en órbita el primer satélite artificial: el Sputnik 1; en respuesta los
estadounidenses decidieron fortalecerse en materia de ciencia, tecnología, ingeniería y
matemática, lo cual permitió ir configurando un nuevo sistema educativo.
Por lo anterior, es posible concluir que la educación STEM surgió como una estrategia de
competitividad entre las potencias mundiales, tal como el expresidente Barack Obama lo
expresó en uno de sus discursos del año 2011.
“Hace medio siglo", dijo Obama en su discurso, "cuando los soviéticos nos ganaron
en el espacio con el lanzamiento del Sputnik, no teníamos ni idea de que algún día los
venceríamos en la Luna. No teníamos la ciencia necesaria. La NASA no existía". "Pero
después de invertir en mejor investigación y mejor educación", añadió, "no solamente
sobrepasamos a los soviéticos, sino que desatamos una ola de innovación que creó
nuevas industrias y millones de nuevos puestos de trabajo. (El País, 2011, p.1)
La frase subrayada en la anterior cita, nos permite reflexionar sobre el rol del docente en estos
escenarios políticos e ideológicos, puesto que, de manera directa, son quienes tienen la
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responsabilidad de orientar una educación para la empleabilidad y el fortalecimiento
científico-tecnológico de las naciones. Según el informe The Future of Jobs: Employment,
Skills and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution del Foro Económico
Mundial, las habilidades, que los nuevos empleos están en constante cambio (Domínguez et
al., 2019). En la figura 1 se encuentra el top de las diez habilidades profesionales del año 2020,
destacando la: resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad, manejo de
personal, coordinación con otros, inteligencia emocional, juicio y toma de decisiones,
servicio, negociación y flexibilidad cognitiva.
Figura 1. Habilidades de empleabilidad para el año 2020
Fuente: Propia
Al comparar las habilidades de empleabilidad entre el año 2015 y las mencionadas
anteriormente para el año 2020, se da gran prioridad a la resolución de problemas complejos,
el pensamiento crítico, creatividad y trabajo en equipo porque se encuentran enmarcadas
dentro del enfoque STEAM; además de ello, se evidencia la aparición de nuevas habilidades,
como inteligencia emocional y flexibilidad cognitiva (Domínguez et al., 2019). Esto quiere
decir que los docentes cuentan con el reto de desarrollar en sus estudiantes la capacidad de
percibir, comprender y regular sus emociones propias y las de los demás (Sánchez & Robles,
2018), así mismo, generar situaciones inesperadas para que sus estudiantes exploren diferentes
maneras de afrontar un problema en la vida cotidiana. Por tanto, es importante cuestionarnos:
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¿realmente, los docentes están preparados para fomentar en sus estudiantes las habilidades
que requiere en el mundo laboral?, ¿de qué manera los docentes pueden fortalecer una
educación que dé respuesta a un mundo globalizado y en constante cambio?
Reto 2. Orientación de competencias en el enfoque STEM
El segundo reto de un docente STEAM es poseer competencias propias del enfoque y
propiciar escenarios para transmitirlas a sus estudiantes. Según Sánchez (2019) las
competencias STEAM son siete, tal como se puede apreciar en la figura 2.
Figura 2. Competencias del enfoque STEAM.
Fuente: Propia
A continuación, se destacan los retos y oportunidades que los docentes deben propiciar en
relación a estas competencias.
. Resolución de problemas: se deben generar espacios para resolver problemas propios del
contexto, esto implica que los docentes cuenten con conocimientos para obtener y analizar
datos, incluso se recomienda el desarrollo del pensamiento computacional; por tanto, es
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importante que los docentes propicien situaciones donde los estudiantes relacionen
competencias abstractas desde el nivel matemático, pragmático e ingenieril con su vida
cotidiana (Balladares et al., 2016).
. Autonomía y emprendimiento: si bien, el docente se convierte en un guía u orientador en el
enfoque STEAM, también permite que sus estudiantes exploraren sus propias ideas, aprendan
por sí mismos y desarrollen a nivel personal y profesional competencias como autonomía,
liderazgo y emprendimiento.
. Colaboración y comunicación: Los docentes deben fomentar el trabajo en equipo a través de
la expresión y comunicación asertiva entre quienes participen en las actividades o proyectos
STEAM. De igual manera, deben hacer uso de las tecnologías digitales y comprender sus
implicaciones en la educación y el desarrollo social de los estudiantes.
. Conocimiento y uso de la Ciencia: Los docentes deben ser conocedores de la ciencia y la
tecnología, teniendo en cuenta que estos son ejes fundantes en el enfoque STEAM; sin
embargo, debido a la interdisciplinariedad que éste propone, se sugiere que las propuestas
estén acompañadas por un grupo de expertos en cada una de las áreas de conocimiento, de
manera que sus aportes sean mucho más significativos para los estudiantes.
. Creatividad e innovación: los docentes deben estimular la capacidad de generar ideas y
permitir que sus estudiantes experimenten, modifiquen y contrasten sus ideas con
conocimientos previos.
. Diseño y fabricación de productos: implica el conocimiento de conceptos, técnicas y
metodologías asociadas al diseño y la fabricación de objetos o prototipos. El fomento de esta
competencia está bastante asociada con lo que se ha denominado “cultura maker” la cual
consiste en el diseño y fabricación de objetos personalizados a través de kits, componentes,
herramientas e instrumentos de bajo costo (Sánchez, 2019), aspecto que deben tener en cuenta
los docentes a la hora de implementar este enfoque en sus entornos educativos.
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. Pensamiento crítico: implica acompañar a los estudiantes en la interpretación, análisis y
evaluación de sus razonamientos (Sánchez, 2019). Dentro de esta competencia el docente
también debe ser crítico frente a los marcos de referencia e intereses personales,
institucionales, nacionales e internacionales relacionados con la implementación del enfoque
STEAM.
Reto 3. Promueven e integran de metodologías activas para el enfoque STEAM
La implementación de propuestas STEAM implican un cambio en la metodología de
enseñanza-aprendizaje tradicional(Greca, 2018); por consiguiente, los docentes tienen un gran
reto y a la vez, una gran posibilidad al integrar metodologías activas en sus aulas de clase.
Figura 3. Metodologías activas en la educación STEAM.
Fuente: Propia
Las metodologías más relevantes en el enfoque STEAM diluyen el rol que tienen los docentes
en la educación tradicional, de manera que todos aprenden de todos (Lopez et al., 2015). Desde
esta perspectiva, a continuación, se describen las metodologías más recomendadas; cabe
destacar que su implementación, selección o integración, dependerá de la capacidad reflexiva
y crítica del docente para adelantar sus propuestas.
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. Metodología basada en proyectos: es una estrategia central en la educación STEAM, puesto
que a través de ella se valoran los conceptos claves de las disciplinas asociadas en marco de
una situación problematizadora (Castro, 2022). Para desarrollar esta metodología el docente
debe comprender que básicamente sigue las siguientes fases: elección del tema, detección de
ideas previas, búsqueda y tratamiento de la información, desarrollo diversas actividades de
enseñanza-aprendizaje y la presentación del producto final (Lopez et al., 2015). Para este caso,
el docente tiene la responsabilidad de orientar el desarrollo de los proyectos, planificarlos y
evaluarlos de acuerdo a las necesidades curriculares y situaciones de su contexto.
. Metodología basada en problemas: en términos generales, es una metodología que se
caracteriza por emplear el contexto de una situación problematizadora, para que los
estudiantes contribuyan en su aprendizaje a través del descubrimiento de posibles soluciones
que contrarresten el problema. La implementación de esta metodología permite la
identificación y análisis de problema, planteamiento de hipótesis de solución, acopio de
información, valoración de soluciones y extrapolación a la vida diaria (Montejo, 2019).
. Metodología por indagación: permite que los estudiantes desarrollen sus propias ideas
gracias a un aprendizaje basado en la experimentación. En este proceso, el docente tendrá un
rol orientador en destrezas propias del campo científico, como hacerse preguntas, obtener
datos, razonar, revisar evidencias a la luz de lo desconocido, discutir y concluir el
conocimiento construido en el proceso (Sbarbati, 2015). Esta metodología implica una
adecuada formación de los docentes para que puedan implementar una indagación de calidad
(Romero, 2017). En consecuencia, Greca (2018) recomienda fomentar la indagación acoplada,
donde el docente ayuda a sus estudiantes con el desarrollo de las investigaciones o
experiencias, por su parte, los estudiantes generan preguntas y aportan en el diseñar, conducir
y comunicar resultados.
. Metodología de diseño de ingeniería: implica reconocer que el problema que se aborde es
abierto, por tanto, los docentes deben persuadir a sus estudiantes para encontrar más de una
solución correcta; en este sentido, se elimina el estigma de fallo, puesto que se considera como
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parte del proceso para aprender (Greca, 2018). Para abordar esta metodología es necesario
definir un problema, reunir información relacionada con el problema, generar múltiples
soluciones, analizar y seleccionar una solución, probar e implementar una solución (Greca,
2018).
. Aula invertida: este método implica que los docentes seleccionen el material de estudio
pertinente para sus estudiantes, de manera que pueda ser revisado antes de la clase, para
después profundizar y ejercitar su comprensión en el espacio grupal (Prieto et al., 2019). Una
de las principales bondades del aula invertida es la educación personalizada; sin embargo, esto
no será posible mientras los profesores no cuenten con una preparación idónea frente a la
selección, preparación u orientación de recursos educativos, que, además, atendiendo a las
oportunidades de lo globalización, deberían involucrar recursos tecnológicos o multimodales.
. Gamificación: está estrechamente relacionado con la metodología por retos, cuyo propósito
es generar motivación en los estudiantes. La gamificación se basa en usar elementos del diseño
de videojuegos en contextos que no son exclusivos para el juego, sino para desarrollar
productos, servicios o aplicaciones mucho más atractivas. Esta metodología se puede llevar a
cabo en tres momentos: primero, la creación del juego; segundo, la modificación del mismo
y, por último, un análisis del juego y su diseño. Desde esta perspectiva, los docentes tienen
la importante tarea de realizar un análisis y selección de aquellas actividades gamificadas que
atiendan a los intereses y necesidades del alumnado dentro de su labor (Ortiz et al., 2018).
Reto 4. Ambientes de aplicación STEM
Los ambientes de aplicación STEM más favorecedores son la robótica, la programación, las
comunicaciones y producciones audiovisuales, así como los espacios maker. Esto implica que
los docentes cuenten con los conocimientos y habilidades básicas para desarrollar estos
ambientes, por tanto, uno de los retos y oportunidades más relevantes para los docentes será
explorar programas, aplicaciones y dispositivos, algunos de estos pueden ser: Geogebra,
DragonBox, HoodaMath, iStage, Tracker, PhET, PhysicsGames, Virtual Labs de Chem
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Collective, Electrocity, ChemLab, Minecraft, GoLab2, Scratch, Arduino, App Inventor,
Kodu, CODE, Lego Education, Makey, Rasberry Pi, entre otros(López et al., 2020). Es
importante recalcar que los ambientes de aplicación deben estar asociados a las metodologías
activas elegidas y en lo posible, deben responder a problemáticas propias de su realidad.
Figura 4. Ambientes de aplicación STEAM.
Fuente: Propia
Reto 5. El enfoque STEAM requiere de docentes autodidactas.
Probablemente la mayoría de docentes no fue formado desde el enfoque interdisciplinar
STEAM; sin embargo, desde su innovación y comprensión por las realidades educativas se ve
motivado a ser autónomo en su propio conocimiento en ciencia, tecnología, ingeniería,
matemáticas y evidentemente, artes. Por consiguiente, los docentes STEAM se verán
sumamente atraídos por participar en actividades de formación como cursos, clubes,
semilleros, consejerías, congresos y talleres, laboratorios.
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Figura 5. Actividades autodidactas del docente STEAM.
Fuente: Propia
También es importante que los docentes se involucren con entidades o asociaciones que
fomentan la educación STEAM, solo por citar algunos casos: Fundación Virtual Educa, OEA,
Fundación SIEMENS, UNESCO, Universidades y Ministerios de educación.
Conclusiones
A partir de las anteriores reflexiones y revisiones conceptuales es posible inferir que el uso
del término STEAM debe responder al enfoque interdisciplinar que plantea entre Ciencia,
Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Por otra parte, es necesario repensar la
formación de los docentes en ejercicio y los docente en formación, ya que de ello dependerá
que nuestros estudiantes descubran sus vocaciones científicas y desarrollen competencias que
les exigirá el mundo laboral. Por último, se destaca que al implementar el enfoque STEAM
implica que los docentes sean reflexivos y críticos en cuanto al marco conceptual y de
referencia, desarrollen y orienten competencias básicas, conozcan e implementen
metodologías activas, promuevan espacios de aplicación y sean autodidactas.
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